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JP2019107490A - Game machine - Google Patents

Game machine
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Abstract

To provide a game machine capable of displaying a history of error information.SOLUTION: A game machine includes: a display unit capable of displaying predetermined information; a main control unit performing control on the progress of a game; a sub control unit performing control of an image displayed on the display unit; and error detection means for detecting that an error has occurred. The sub control unit includes: storage means including an error information history storage area for storing error information related to the error detected by the error detection means; error information registration means for sequentially storing the error information relating to the error in the error information history storage area on the basis of detection of the error occurrence by the error detection means; and error information history display means for causing the display unit to display the error information history stored in the error information history storage area.SELECTED DRAWING: Figure 49

Description

Translated fromJapanese

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。  The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。このような遊技機は、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチとを備える。  Conventionally, gaming machines called so-called pachislot machines are known. In such a gaming machine, a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, game medals, coins, etc. (hereinafter referred to as "medals, etc.") are inserted, and the player operates the start lever. Detecting that the player has pressed the start switch for requesting the start of rotation of the plurality of reels and the stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and the rotation of the corresponding reel is detected. And a stop switch for outputting a signal requesting a stop of the switch.

また、このような遊技機は、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備える。  In addition, such a game machine is provided corresponding to each of the plurality of reels, and based on the stepping motor transmitting the driving force to each reel and the signal output by the start switch and the stop switch, stepping And a reel control unit that controls the operation of the motor and rotates and stops each reel.

この構成により、遊技機は、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。  With this configuration, when the game machine detects that the start lever has been operated, it performs lottery based on the random number value, and as a result of the lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") and that the stop button is operated. Stop the rotation of the reel based on the timing at which the

近年、この種の遊技機として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行えるビックボーナス(以下、「BB」という)の終了後に、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態(以下、「高RT」という)を作動させるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。  In recent years, as this type of gaming machine, after the end of a big bonus (hereinafter referred to as "BB") in which a game giving a relatively large profit to a player can be played a predetermined number of times, replay related to replay is determined as an internal winning combination. There is known one that activates a gaming state (hereinafter referred to as "high RT") having a high probability of being detected (see, for example, Patent Document 1).

さらに、この遊技機では、BBの作動中に払い出したメダルの枚数が所定枚数以上の場合には、上述の高RTと併せて、メダルの払い出しに係る特定の内部当籤役(以下、「小役」という)を報知するアシストタイム(以下、「AT」という)を作動させるようにしている。こうした高RTとATをともに作動させた状態は、ARTと称される。  Furthermore, in this gaming machine, when the number of medals paid out during the operation of the BB is equal to or more than a predetermined number, a specific internal winning combination (hereinafter referred to as “small winning combination”) related to the payout of medals (Hereinafter referred to as "AT") is operated. The state in which both the high RT and the AT are operated is referred to as ART.

同遊技機によれば、ARTの作動中は、一般遊技状態と比べて当籤役がハズレとなる確率が低下し、対照的に小役が入賞する確率が高くなるため、払い出されるメダルを増加させることができる。このため、遊技者の興味を惹き、その遊技性を高めることができる。  According to the same gaming machine, during ART operation, the probability that the winning combination will be lost is lower than that in the normal gaming state, and in contrast, the probability that the small winning combination will be high is increased. be able to. For this reason, it is possible to attract the player's interest and to enhance the playability thereof.

また、近年、一般遊技中に所定の小役(例えば、チェリー)に内部当籤することにより、所定の確率で遊技者に有利な特別遊技状態(以下、チャンスゾーンという)を所定ゲーム数発生させるとともに、チャンスゾーン中に所定の小役に内部当籤することにより、所定の確率で所定ゲーム数のチャンスゾーンを上乗せする遊技機(例えば、特許文献2参照)や、所定の小役(例えば、リプレイ)が複数遊技に渡って連続して内部当籤することにより高RT状態に移行する遊技機が知られている。同遊技機によれば、遊技者にとって有利なチャンスゾーンの継続ゲーム数を適宜延長させることや、高RTに移行することでART状態の作動を期待させることで、遊技者の興味を持続させることができる。  Also, in recent years, a special game state (hereinafter referred to as a chance zone) advantageous to the player is generated with a predetermined number of games with a predetermined probability by internally winning a predetermined small combination (for example, cherry) during a general game. A gaming machine (for example, see Patent Document 2) which adds a chance zone of a predetermined number of games with a predetermined probability by internally winning a predetermined small combination in a chance zone (for example, replay) There is known a gaming machine which shifts to a high RT state by continuously winning inside a plurality of games. According to the same gaming machine, the interest of the player can be sustained by appropriately extending the number of continued games in the chance zone advantageous to the player, and by expecting the operation of the ART state by shifting to the high RT. Can.

一方、同遊技機の回転リールの制御・内部当籤役処理・入賞判定処理・メダル払い出し処理等の遊技機の重要な処理は主制御回路のCPUによって行われており、CPUは、それらの処理をROMに予め記憶されたプログラムに従って実行する。  On the other hand, the CPU of the main control circuit performs important processing of the gaming machine such as control of the rotating reel, internal winning combination processing, winning determination processing, medal payout processing of the same gaming machine, and the CPU processes those processing. It executes according to the program stored beforehand in ROM.

内部当籤役は乱数と内部抽籤テーブルに基づいて決定され、決定された内部当籤役とリールの停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、各リールの回転を停止させる。この際、抽出された乱数値はRAMの乱数値記憶領域に記憶され、この記憶された乱数値に基づいて内部抽籤処理の際に内部当籤役が決定される。  The internal winning combination is determined based on the random number and the internal lottery table, and the rotation of each reel is stopped based on the determined internal winning combination and the timing at which the stop operation of the reel is detected. At this time, the extracted random number value is stored in the random number storage area of the RAM, and the internal winning combination is determined in the internal lottery process based on the stored random number value.

また、副制御回路がスタートコマンド等の主制御基板から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行等の各種の処理を行っている。このため、副制御回路もRAMを備えており、そのRAMには、主制御基板のCPUの処理により得られる様々な情報、例えば、上記の抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値等を特定する情報、各種カウンタおよびフラグ等が記憶される。  Further, the sub control circuit performs various processing such as determination and execution of effect data based on various commands output from the main control board such as a start command. For this reason, the sub control circuit is also provided with a RAM, and the RAM has various information obtained by the processing of the CPU of the main control board, for example, the above extracted random value, gaming state, internal winning combination, number of payouts , Information for specifying a bonus carry-over status, a set value, etc., various counters, flags, etc. are stored.

ところで、上記の高RTとATをともに作動させるARTを不正に誘発・継続させる不正な手口が存在する。例えば、遊技機全体を管理している主制御回路と演出面などを管理している副制御回路とをつなぐ情報経路に電磁波を照射し、一時的に情報の流れを遮断させることでARTの誘発・継続を行う電磁波ARTゴトと呼ばれる手口がある。  By the way, there is an illicit way to induce and continue ART to operate the above high RT and AT together. For example, the information path connecting the main control circuit managing the entire gaming machine and the sub control circuit managing the rendering surface etc. is irradiated with an electromagnetic wave, and the flow of information is temporarily interrupted to induce ART.・ There is a technique called electromagnetic wave ART Goto that performs continuation.

例えば、特定のゲーム間に該当する小役を一定数獲得するとARTが確定するというゲーム性を持つものに対し、ART最終ゲーム時に電磁波を照射することにより副制御回路がその終了信号を認識できないようにする。  For example, for a game having the game property that the ART is determined when a certain number of small characters corresponding to a specific game is acquired, the secondary control circuit can not recognize the end signal by irradiating an electromagnetic wave at the ART final game Make it

これにより、結果的に、特定の小役を引くまで続けることができるようにして、確実にARTに突入・継続させるようにする。また、リプレイを連続して既定回数引くとARTが確定するというゲーム性を持つものに対し、リプレイ以外の小役を引いた際に電磁波を照射して主制御回路から副制御回路に流れる情報を一時的に遮断し、副制御回路にそのゲームを認識させないようにして、リプレイを連続して引くことができるようにする。  As a result, it is possible to continue until pulling a specific small role, and to ensure that the ART is rushed and continued. In addition, while the game property that ART is determined when the replay is continuously withdrawn by a fixed number of times, the information flowing from the main control circuit to the sub control circuit is irradiated by emitting an electromagnetic wave when a small combination other than the replay is drawn. It temporarily shuts off so that the secondary control circuit does not recognize the game, so that replays can be continuously drawn.

特開2009−5978号公報JP, 2009-5978, A特開2004−236763号公報Unexamined-Japanese-Patent No. 2004-236763特開2001−58021号公報JP, 2001-58021, A特開2011−11035号公報JP, 2011-11035, A

上記のようなゴト行為が行われて、その行為が、例えば、通信異常として検出されると、通信異常報知が発生され、例えば、遊技機の液晶画面のほぼ全面に、通信異常が発生したため遊技を続行することができない旨の表示がされる。従来は、通信異常は、係員が状況を確認後、キーリセットにより解除されていた。  If such a goto action is performed and the action is detected as, for example, a communication error, a communication error notification is generated, for example, since a communication error has occurred on almost the entire surface of the liquid crystal screen of the gaming machine Is displayed that you can not continue. In the past, the communication abnormality was canceled by key reset after the clerk confirmed the situation.

しかし、上述従来技術においては、エラーの原因を特定するためにエラー情報の履歴を表示することは考慮されていなかった。  However, in the above-mentioned prior art, it has not been considered to display the history of error information in order to identify the cause of the error.

本発明は、上述のような事情に鑑みなされたもので、エラー情報の履歴を表示することができる遊技機を提供することを目的とする。  The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of displaying a history of error information.

そこで、本発明に係る遊技機は、所定の情報を表示可能な表示部と、遊技の進行に関する制御を行う主制御部と、前記表示部に表示される画像の制御を行う副制御部と、エラーが発生したことを検出するエラー検出手段と、を備え、前記副制御部は、前記エラー検出手段により検出された前記エラーに係るエラー情報を記憶するためのエラー情報履歴格納領域を含む記憶手段と、前記エラー検出手段により前記エラーの発生が検出されたことに基づいて、前記エラーに係る前記エラー情報を前記エラー情報履歴格納領域に逐次記憶させるエラー情報登録手段と、前記エラー情報履歴格納領域に記憶されたエラー情報履歴を前記表示部に表示させるエラー情報履歴表示手段と、を有することを特徴とする。  Therefore, the gaming machine according to the present invention includes a display unit capable of displaying predetermined information, a main control unit performing control on the progress of a game, and a sub control unit performing control of an image displayed on the display unit. A storage unit including an error information history storage area for storing error information related to the error detected by the error detection unit; and an error detection unit configured to detect that an error has occurred. And error information registration means for sequentially storing the error information relating to the error in the error information history storage area based on the occurrence of the error detected by the error detection means; and the error information history storage area And error information history display means for displaying the error information history stored in the display unit on the display unit.

これによると、エラー情報履歴を表示させることができるので、エラーの原因特定を効果的に促進できる。  According to this, since the error information history can be displayed, identification of the cause of the error can be effectively promoted.

本発明によれば、エラー情報の履歴を表示することができる遊技機を提供することができる。  According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of displaying a history of error information.

本実施の形態における遊技機の外観図である。It is an outline view of a game machine in this embodiment.本実施の形態における遊技機の図柄表示領域および入賞ラインを示す図である。It is a figure which shows the symbol display area and the pay line of the game machine in this Embodiment.本実施の形態における遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table of the game machine in this Embodiment.本実施の形態における遊技機の正面上部を示す図である。It is a figure showing the front upper part of the game machine in this embodiment.(a)は本実施の形態における遊技機の左飾りパネルと左赤外線センサーを示す図である。(b)は本実施の形態における遊技機の左赤外線センサーを示す図である。(A) is a figure which shows the left decoration panel and left infrared sensor of the game machine in this Embodiment. (B) is a figure which shows the left infrared sensor of the game machine in this Embodiment.本実施の形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the main control circuit of the game machine in this Embodiment.本実施の形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub control circuit of the game machine in this Embodiment.本実施の形態における副制御回路のサブROMにおける領域イメージを示す図である。It is a figure which shows the area | region image in sub ROM of the sub control circuit in this Embodiment.本実施の形態における副制御回路のサブRAMにおける領域イメージを示す図である。It is a figure which shows the area | region image in the sub RAM of the sub control circuit in this Embodiment.本実施の形態における副制御回路のバックアップRAMにおける領域イメージを示す図である。It is a figure which shows the area | region image in backup RAM of the sub control circuit in this Embodiment.本実施の形態における副制御回路のサブRAMにおけるエラー情報履歴格納領域の構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the structure of the error information history storage area in the sub RAM of the sub control circuit in this Embodiment.本実施の形態における副制御回路のサブRAMにおけるエラー情報履歴格納領域に格納されたデータの内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of the data stored in the error information log | history storage area in the sub RAM of the sub control circuit in this Embodiment.本実施の形態における副制御回路のサブRAMにおける通信ログ収集用リングバッファ領域を示す説明図である。FIG. 8 is an explanatory view showing a communication log collecting ring buffer area in the sub RAM of the sub control circuit in the present embodiment.本実施の形態における副制御回路のサブRAMにおける通信エラー保存領域を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory view showing a communication error storage area in the sub RAM of the sub control circuit in the present embodiment.本実施の形態における遊技機の遊技状態の遷移例を示す図である。It is a figure showing the transition example of the game state of the gaming machine in this embodiment.本実施の形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table determination table of the game machine in this Embodiment.本実施の形態における遊技機の内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table of the game machine in this Embodiment.本実施の形態における遊技機のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for RB1 gaming state of a gaming machine in this embodiment.本実施の形態における遊技機のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal lottery table for RB2 gaming states of the gaming machine in this Embodiment.本実施の形態における遊技機のRT遷移テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of RT transition table of the game machine in this Embodiment.本実施の形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table for bonus of the game machine in this Embodiment.本実施の形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table for small part and replay of a game machine in this Embodiment.本実施の形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol combination table of the game machine in this Embodiment.本実施の形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。It is a figure showing an example of a table at the time of bonus operation of a game machine in this embodiment.本実施の形態における遊技機の引込優先順位テーブルAの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the drawing-in priority order table A of the game machine in this Embodiment.本実施の形態における遊技機の引込優先順位テーブルBの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the drawing-in priority order table B of the game machine in this Embodiment.本実施の形態における遊技機の停止テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table of the game machine in this Embodiment.本実施の形態における遊技機の内部当籤役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination storing area of the game machine in this Embodiment.本実施の形態における遊技機の表示役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display combination storing area of the game machine in this Embodiment.本実施の形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the carry over combination storage area of the game machine of this Embodiment.本実施の形態の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game state flag storage area of the game machine of this Embodiment.本実施の形態における遊技機の図柄格納領域Aの格納例を示す図である。It is a figure which shows the example of storage of the symbol storage area A of the game machine in this Embodiment.本実施の形態における遊技機の図柄格納領域Bの格納例を示す図である。It is a figure which shows the example of storage of the symbol storage area B of the game machine in this Embodiment.本実施の形態における主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by the main CPU performed by the main control circuit in this Embodiment.本実施の形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation monitoring process performed by the main control circuit in this Embodiment.本実施の形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process performed by the main control circuit in this Embodiment.本実施の形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process performed by the main control circuit in this Embodiment.本実施の形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control processing performed by the main control circuit in this Embodiment.本実施の形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination search process performed by the main control circuit in this Embodiment.本実施の形態における主制御回路で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of RT control processing performed by the main control circuit in this Embodiment.本実施の形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus end check process performed by the main control circuit in this Embodiment.本実施の形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus operation check process performed by the main control circuit in this Embodiment.本発明の実施の形態における主制御回路のメインCPUにより行われる通信データ格納処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the communication data storage process performed by main CPU of the main control circuit in embodiment of this invention.本実施の形態における主制御回路で行われるメインCPUによる割込処理(1.1173ms)のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interrupt processing (1.1173 ms) by the main CPU performed by the main control circuit in this Embodiment.本発明の実施の形態における主制御回路のメインCPUにより行われる通信データ送信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the communication data transmission process performed by main CPU of the main control circuit in embodiment of this invention.本発明の実施の形態における主制御回路のメインCPUにより行われる通信データ送信処理の中の無操作コマンドセット処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the no-operation command set process in the communication data transmission process performed by the main CPU of the main control circuit in embodiment of this invention.本実施の形態における遊技機の管理システムの全体を示す概略図である。FIG. 1 is a schematic view showing an entire gaming machine management system according to the present embodiment.本実施の形態における遊技機のメニュー画面を示す概略図である。It is the schematic which shows the menu screen of the game machine in this Embodiment.本実施の形態における遊技機のエラー情報履歴画面を示す概略図である。It is the schematic which shows the error information log | history screen of the game machine in this Embodiment.本実施の形態における遊技機の管理システムに用いる二次元コードの情報の内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing contents of information of a two-dimensional code used for a management system of a game machine in this embodiment.本実施の形態における遊技機に用いる受信コマンドのコード番号と種別とパラメータとを示す説明図である。It is an explanatory view showing a code number of a received command used for a game machine in this embodiment, a kind, and a parameter.本実施の形態における遊技機においてCOMエラーが発生した場合の二次元コードの情報の記録イメージを示す説明図であり、(a)は通常の遊技中に偶発的に発生した場合、(b)はゴト行為により発生して設定変更があった場合、(c)はレバー連続送信がなされた場合をそれぞれ示す。FIG. 7 is an explanatory view showing a recorded image of information of a two-dimensional code when a COM error occurs in the gaming machine according to the present embodiment, where (a) is an accidental occurrence during a normal game, (b) is When a setting change occurs due to a goto action, (c) shows a case where lever continuous transmission is performed, respectively.本実施の形態における遊技機において、RAM破壊があった場合に、それを液晶表示領域に報知する一例を示す図である。In the gaming machine according to the present embodiment, when there is RAM destruction, it is a diagram showing an example of notifying the liquid crystal display area of it.本実施の形態における遊技機において、主制御回路から副制御回路への通信に異常があった場合に、それを液晶表示領域に報知する一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example in which, when there is an abnormality in the communication from the main control circuit to the sub control circuit, the gaming machine according to the present embodiment notifies the liquid crystal display area of the abnormality.本実施の形態における副制御回路のサブCPUの電源投入時の処理を説明するためのフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart for explaining the processing at the time of powering on of sub CPU of the sub control circuit in this embodiment.本実施の形態における副制御回路のサブCPUの電断割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the power-off interruption process of the sub CPU of the sub control circuit in this Embodiment.本実施の形態における副制御回路のサブCPUにより行われる各種のタスク起動要求を行うマザータスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the mother task which performs the various task start request | requirement performed by the sub CPU of the sub control circuit in this Embodiment.本実施の形態における副制御回路のサブCPUにより行われるエラー監視タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the error monitoring task performed by the sub CPU of the sub control circuit in this Embodiment.本実施の形態における副制御回路で行われるサブCPUによる主基板通信受信割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board | substrate communication reception interruption processing by sub CPU performed by the sub control circuit in this Embodiment.本実施の形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the effects registration process performed by the sub control circuit in this Embodiment.本実施の形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the presentation content determination processing performed by the sub control circuit in this Embodiment.本実施の形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the presentation content determination processing performed by the sub control circuit in this Embodiment.本実施の形態における副制御回路で行われるリール停止コマンド受信時における不正判定処理のフローチャートを示す図である。FIG. 7 is a flowchart of a fraud determination process at the time of receiving a reel stop command performed by the sub control circuit in the present embodiment.本実施の形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時における不正判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the fraud determination processing at the time of display command reception performed by the sub control circuit in this Embodiment.本実施の形態における副制御回路で行われる払出コマンド受信時における不正判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the fraud determination processing at the time of payment command reception performed by the sub control circuit in this Embodiment.本実施の形態における副制御回路で行われる不正発生時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the fraud occurrence performed by the sub control circuit in this Embodiment.本実施の形態における副制御回路で行われるサブCPU不正判定用の図柄配置テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol arrangement | positioning table for sub CPU fraud determination performed by the sub control circuit in this Embodiment.本実施の形態における副制御回路で行われるサブCPU不正判定用の図柄組合せテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol combination table for sub CPU fraud determination performed by the sub control circuit in this Embodiment.本実施の形態における副制御回路で行われるサブCPU主基板通信タスクの詳細なフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the detailed flowchart of the sub CPU main board | substrate communication task performed by the sub control circuit in this Embodiment.本実施の形態における副制御回路で行われる主基板通信受信データログ保存処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board | substrate communication reception data log preservation | save process performed by the sub control circuit in this Embodiment.本実施の形態における副制御回路で行われる主基板通信受信データログ一時領域保存処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board | substrate communication reception data log temporary area storage process performed by the sub control circuit in this Embodiment.本実施の形態における副制御回路で行われる主基板通信エラー履歴データ保存処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board | substrate communication error log data preservation | save process performed by the sub control circuit in this Embodiment.本実施の形態における副制御回路で行われる主基板受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main board | substrate reception command check process performed by the sub control circuit in this Embodiment.本実施の形態における副制御回路で行われるCOMエラーチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the COM error check process performed by the sub control circuit in this Embodiment.本実施の形態における副制御回路のサブCPUにより行われるRTC制御タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the RTC control task performed by the sub CPU of the sub control circuit in this Embodiment.本実施の形態における副制御回路のサブCPUにより行われるバックアップ作成処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the backup creation process performed by the sub CPU of the sub control circuit in this Embodiment.本発明の他の実施の形態における遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the game machine in other embodiment of this invention.本発明の他の実施の形態における遊技機の遊技盤の概略の構成を示す正面図である。It is a front view showing a schematic structure of a game board of a gaming machine according to another embodiment of the present invention.本発明の他の実施の形態における遊技機の主制御回路および副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control circuit of a game machine in another embodiment of this invention, and a sub-control circuit.

[パチスロ遊技機の構成]
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークン等の他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。
[Configuration of pachislot machine]
The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiments, the gaming machine of the present invention is a gaming machine provided with three rotating reels for displaying symbols in a variable manner, and is provided to the player in addition to coins, medals, tokens, etc. A description will be given using a gaming machine capable of playing a game using a gaming value such as a card, that is, a so-called pachislot gaming machine.

また、以下の実施の形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。パチンコ遊技機の例は別途後述する。  Further, in the following embodiments, a pachislot machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used. An example of a pachinko gaming machine will be described later separately.

まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施の形態に係る遊技機1の斜視図である。  First, with reference to FIG. 1, an overview of a pachislot machine according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is a perspective view of thegaming machine 1 according to the present embodiment.

遊技機1は、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図6参照)等を収容する筐体1aを備えている。筐体1aは、開閉可能な前面扉1bを備えている。さらに、遊技機1は、前面扉1bを閉じた状態で前面扉1bをロック状態またはアンロック状態に切り替えるロック機構を備えている。このロック機構は、ドアキー穴1cにドアキー2を挿入して、ドアキー2を回転することにより操作されるようになっている。  As shown in FIG. 1, thegaming machine 1 includes ahousing 1a that accommodatesreels 3L, 3C, 3R, a main control circuit 60 (see FIG. 6) described later, and the like. Thehousing 1a includes afront door 1b that can be opened and closed. Furthermore, thegaming machine 1 is provided with a lock mechanism that switches thefront door 1b to the locked state or the unlocked state in a state where thefront door 1b is closed. This lock mechanism is operated by inserting thedoor key 2 into the doorkey hole 1 c and rotating thedoor key 2.

前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としての図柄表示領域4L、4C、4Rと、液晶表示領域23が形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。  In the front of the central portion of thefront door 1b,symbol display areas 4L, 4C, 4R as a substantially vertical plane and a liquidcrystal display area 23 are formed. Threereels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row inside the front of the central portion of thecabinet 1a. In the threereels 3L, 3C, 3R, symbol rows composed of a plurality of types of symbols are drawn on the respective outer peripheral surfaces.

各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図6参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内に表示されるリール3L、3C、3R上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。  The symbols of therespective reels 3L, 3C, 3R can be viewed through thesymbol display areas 4L, 4C, 4R. Further, eachreel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 60 (see FIG. 6) described later so as to rotate at constant speed (for example, 80 rotations / minute), and in thesymbol display areas 4L, 4C, 4R The symbols drawn on the displayedreels 3L, 3C, 3R change as the reels rotate.

液晶表示領域23の下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14と、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大BETボタン13が設けられている。  Below the liquidcrystal display area 23, apedestal 10 having a substantially horizontal surface is formed. On the left side of thepedestal portion 10, a player places a C /P button 14 for switching credits / payouts of medals acquired in a game, and bets medals credited by a push button operation. Themaximum bet button 13 is provided.

C/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モードまたはクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。  The player operates the C /P button 14 to switch the payout mode or the credit mode. In the credit mode, when a winning is achieved, medals corresponding to the number of payouts corresponding to the winning are credited.

また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。  Further, in the payout mode, when the winning is realized, medals corresponding to the winning number are paid out from themedal payout opening 15 at the lower front, and the medals paid out from themedal payout opening 15 are displayed on themedal receiving portion 16 Be stored.

なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。  In addition, a prize means that the combination of the symbol which concerns on a small winning combination stops on an effective line. Also, the small role is a role in which medals are paid out by being established.

また、最大BETボタン13に対する遊技者の操作によって、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。最大BETボタン13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。  Further, by the player's operation on themaximum BET button 13, among the credited medals, the maximum number of medals that can be inserted at that time is inserted. By operating themaximum bet button 13, a pay line to be described later is activated.

台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。  Amedal insertion slot 22 is provided on the right side of thepedestal portion 10. A pay line described later is activated in accordance with the medal inserted into themedal insertion slot 22.

メダル投入口22の左には選択ボタン24および決定ボタン25が設けられている。遊技者は、液晶表示領域23に表示されたメニュー画面等に対して選択ボタン24および決定ボタン25により入力を行うことができる。  Aselection button 24 and adetermination button 25 are provided on the left of themedal insertion slot 22. The player can input the menu screen or the like displayed in the liquidcrystal display area 23 by using theselection button 24 and thedetermination button 25.

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音等の遊技音を出力する。  At the left and right of the upper side of themedal receiver 16,speakers 21L and 21R are provided. Thespeakers 21L and 21R output game sounds such as effect sound and notification sound according to the situation of the game.

台座部10の前面部の左寄りには、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。  Astart lever 6 is provided on the left side of the front surface of thepedestal 10. Thestart lever 6 rotates thereels 3L, 3C, 3R by the player's start operation, and starts the fluctuation of the symbols displayed in thesymbol display areas 4L, 4C, 4R.

台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の押下操作(停止操作)により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。  Threestop buttons 7L for stopping the rotation of the threereels 3L, 3C, 3R by the player's pressing operation (stop operation) on the right side of thestart lever 6 at the center of the front surface of thepedestal portion 10 , 7C, 7R are provided.

ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。  Here, the stop of the rotation of the reel that is performed first when the rotation of the threereels 3L, 3C, and 3R is performed is referred to as a first stop, which is performed after the first stop and the rotation of the two reels. The second rotation stop of the reel when the second is performed is called the second stop, which is performed after the second stop, and is performed last when the remaining one reel is rotated. The stop of the rotation of the reel is called the third stop.

また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。  Further, the stop operation for the player to make the first stop is referred to as the first stop operation. Similarly, the second stop operation is referred to as a second stop operation, and the third stop operation is referred to as a third stop operation.

前面扉1bの上部には、光透過性の上部パネル101が設けられており、その内側に図示しない上部パネル用LED(Light Emitting Diode)が設けられている。なお、LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい。上部パネル101は、後述する演出内容に応じて発光する。  A light transmittingupper panel 101 is provided on the top of thefront door 1b, and an upper panel LED (Light Emitting Diode) (not shown) is provided inside thereof. In addition, it is good also as using another light-emitting body instead of LED. Theupper panel 101 emits light in accordance with the contents of the effect to be described later.

液晶表示領域23は、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。  The liquidcrystal display area 23 is disposed on the near side of thereels 3L, 3C, 3R when viewed from the front side, and displays an image, and is drawn on thereels 3L, 3C, 3R in thesymbol display areas 4L, 4C, 4R. The transparent symbol is displayed transparently. In addition, the transmittance in thesymbol display areas 4L, 4C, 4R can be changed.

この液晶表示領域23は、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。また、液晶表示領域23は、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、後述する演出内容に応じた所定の画像を表示する。  The liquidcrystal display area 23 displays the number of medals stored (credited), and displays the number of medals paid out when winning is established. Further, the liquidcrystal display area 23 displays a frame image having a predetermined shape so as to surround thesymbol display areas 4L, 4C, 4R and a predetermined image according to the contents of the effect to be described later.

液晶表示領域23の下方であって、台座部10の上方には、下部パネル102が設けられており、その内側に下部パネル102用のLED(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。下部パネル102は、後述する演出内容に応じて発光する。  Alower panel 102 is provided below the liquidcrystal display area 23 and above thepedestal 10, and an LED for thelower panel 102 is provided on the inner side thereof (even if another light emitter is used instead of the LED Good) is provided. Thelower panel 102 emits light in accordance with the contents of the effect to be described later.

台座部10の下方には、光透過性の腰部パネル103が設けられており、その内側に腰部パネル103用のLED(LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。腰部パネル103は、後述する演出内容に応じて発光する。  Below thepedestal portion 10, a light transmittingwaist panel 103 is provided, and on the inside thereof, an LED for the waist panel 103 (an alternative light emitter may be used instead of the LED) is provided. There is. Thewaist panel 103 emits light in accordance with the contents of the effect to be described later.

縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段および下段の各領域には一の図柄が表示され、各図柄表示領域4L、4C、4Rには、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。  One symbol is displayed in each of the upper, middle and lower areas in the vertically elongated rectangularsymbol display areas 4L, 4C, 4R, and in eachsymbol display area 4L, 4C, 4R, the peripheral surface of the corresponding reel is displayed. Of the arranged symbols, three symbols are displayed. That is, thesymbol display areas 4L, 4C, 4R have a function as a so-called display window.

次に、図2を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段および下段のうち何れかを結ぶ5本の入賞ライン(センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eおよびRB中特殊ライン8f)が設けられている。  Next, the pay line will be described with reference to FIG. In thesymbol display areas 4L, 4C, 4R, five pay lines (center line 8c, bottom line 8d, crosses) connecting any one of the upper, middle and lower stages in each of the aforementionedsymbol display areas 4L, 4C, 4R. Up line 8a, cross down line 8e and special line 8f in RB are provided.

遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。  When the rotation of thereels 3L, 3C, 3R is stopped, thegaming machine 1 determines the establishment or failure of the winning combination on the basis of the combination of the symbols displayed on the activated pay lines. Hereinafter, activated pay lines are referred to as activated lines, and activated pay lines that are not activated are referred to as inactive lines.

図2に示すように、センターライン8cは、左・中段領域D、中・中段領域E、右・中段領域Fを夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、左・下段領域G、中・下段領域H、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。  As shown in FIG. 2, the center line 8c is a line connecting the left and middle region D, the middle and middle region E, and the right and middle region F, respectively. The bottom line 8d is a line connecting the left and lower region G, the middle and lower region H, and the right and lower region I, respectively.

クロスアップライン8aは、左・下段領域G、中・中段領域E、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左・上段領域A、中・中段領域E、右・下段領域Iを夫々結んでなるラインである。RB中特殊ライン8fは、左・中段領域D、中・下段領域H、右・上段領域Cを夫々結んでなるラインである。  The cross-up line 8a is a line connecting the left and lower region G, the middle and middle region E, and the right and upper region C, respectively. The cross down line 8e is a line connecting the left and upper stage area A, the middle and middle stage area E, and the right and lower stage area I, respectively. The RB middle special line 8 f is a line connecting the left / middle region D, the middle / lower region H, and the right / upper region C, respectively.

なお、本実施の形態においては、BB遊技状態(RB遊技状態)では、2枚のメダルの投入によりRB中特殊ライン8fのみが有効ラインとなる。一方、BB遊技状態(RB遊技状態)以外の遊技状態では、3枚のメダルの投入によりセンターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eの4本の入賞ラインが有効ラインとなる。  In the present embodiment, in the BB gaming state (RB gaming state), only the special line 8f in RB becomes an effective line by the insertion of two medals. On the other hand, in the gaming state other than BB gaming state (RB gaming state), four pay lines of the center line 8c, the bottom line 8d, the cross-up line 8a and the cross-down line 8e become effective lines by inserting three medals. Become.

なお、BB1遊技状態〜BB4遊技状態を総称してBB遊技状態という場合がある。また、RB1遊技状態〜RB2遊技状態を総称してRB遊技状態という場合がある。  The BB1 gaming state to the BB4 gaming state may be collectively referred to as a BB gaming state. Further, the RB1 gaming state to the RB2 gaming state may be collectively referred to as an RB gaming state.

次に、図3に示す図柄配置テーブルを参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図3は、本実施の形態における遊技機1のリール3L、3C、3R上の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。  Next, with reference to the symbol arrangement table shown in FIG. 3, the symbol rows arranged on thereels 3L, 3C, 3R will be described. FIG. 3 is a view showing the arrangement of symbols drawn on the outer peripheral surface on thereels 3L, 3C, 3R of thegaming machine 1 in the present embodiment.

リール3L、3C、3Rの外周面上には、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7図柄、ドン1図柄、ドン2図柄、BAR図柄、波図柄、ベル1図柄、ベル2図柄、チェリー1図柄、チェリー2図柄、リプレイ図柄で構成された図柄列が描かれている。  On the outer peripheral surface of thereels 3L, 3C, 3R, a symbol row in which a plurality of 21 types of symbols are arranged is drawn. Specifically, a row of symbols composed of seven red symbols, one don symbol, two don symbols, a BAR symbol, a wave symbol, a bell symbol, a bell symbol, a cherry symbol, a cherry symbol, a replay symbol is drawn. ing.

図柄配置テーブルは、後述する主制御回路60のメインROM32に記憶されている。図3に示すように、図柄配置テーブルには、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、リール3L、3C、3Rの1/21回転毎に順次付与される「0」から「20」までの図柄位置が規定されている。  The symbol arrangement table is stored in themain ROM 32 of themain control circuit 60 described later. As shown in FIG. 3, in the symbol arrangement table, every 1/21 rotation of thereels 3L, 3C, 3R in order to associate the rotational positions of thereels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the reel outer peripheral surface. The symbol positions from "0" to "20" sequentially given to the symbol are defined.

次に、図4を参照して、遊技機の上部について説明する。なお、図4は遊技機1の正面上部を示す図である。  Next, the upper part of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a view showing a front upper portion of thegaming machine 1.

図4に示すように、液晶表示領域23の上部中央には、表示パネルユニット110が設けられており、表示パネルユニット110の左右には左選択パネル151Lおよび右選択パネル151Rが設けられている。  As shown in FIG. 4, thedisplay panel unit 110 is provided at the upper center of the liquidcrystal display area 23, and theleft selection panel 151L and theright selection panel 151R are provided on the left and right of thedisplay panel unit 110.

表示パネルユニット110の上部左右には、左飾りパネル121Lおよび右飾りパネル121Rが設けられている。  On the upper left and right of thedisplay panel unit 110, a leftdecorative panel 121L and a rightdecorative panel 121R are provided.

表示パネルユニット110は光透過性が高く導光性の優れた複数枚の表示パネルと、複数のLEDとを有している。  Thedisplay panel unit 110 has a plurality of display panels having high light transmittance and excellent light guiding properties, and a plurality of LEDs.

図5(a)に示すように、左飾りパネル121Lの奥には左赤外線センサー120Lが設けられている。なお、図示しないが、右飾りパネル121Rの奥にも右赤外線センサー120Rが設けられている。  As shown in FIG. 5A, the leftinfrared sensor 120L is provided at the back of the leftdecorative panel 121L. Although not shown, a rightinfrared sensor 120R is provided at the back of theright decoration panel 121R.

赤外線センサー120L、120Rは、いわゆる反射型赤外線センサーであり、赤外線ビームを出力した方向に物体(例えば、遊技者の手)が存在するかまたは近付いてきたかを検知することができる。  Theinfrared sensors 120L and 120R are so-called reflective infrared sensors, and can detect whether an object (for example, the player's hand) is present or approaching in the direction from which the infrared beam is output.

図5(b)に示すように、左赤外線センサー120Lは、矢印AR方向に赤外線ビームを出力し、反射した赤外線ビームを受光することにより左選択パネル151L付近に遊技者の手等が近付いてきたことを検知する。右赤外線センサー120Rも同様に、右選択パネル151R付近に遊技者の手等が近付いてきたかを検知する。  As shown in FIG. 5B, the leftinfrared sensor 120L outputs an infrared beam in the direction of the arrow AR, and the player's hand or the like approaches the vicinity of theleft selection panel 151L by receiving the reflected infrared beam. Detect that. Similarly, the rightinfrared sensor 120R also detects whether the player's hand or the like approaches the vicinity of theright selection panel 151R.

なお、赤外線センサー120L、120Rは常に動作しているわけではなく、特定の演出が実行された場合に動作するようになっている。  Theinfrared sensors 120L and 120R are not always operating, but operate when a specific effect is performed.

また、本実施の形態では、反射型赤外線センサーを採用したが、左選択パネル151Lおよび右選択パネル151R付近に遊技者の手等が近付いたことを検知することができるその他のセンサーを採用することとしてもよい。また、左選択パネル151Lおよび右選択パネル151Rそのものをいわゆるタッチセンサとしてもよい。  Further, although the reflection type infrared sensor is adopted in the present embodiment, other sensors capable of detecting that the player's hand or the like approaches near theleft selection panel 151L and theright selection panel 151R are adopted. It may be Further, theleft selection panel 151L and theright selection panel 151R themselves may be so-called touch sensors.

[遊技機の回路構成]
次に、図6を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60または副制御回路70に電気的に接続する周辺装置等を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図6は、遊技機1の回路構成を示す図である。
[Circuit configuration of gaming machine]
Next, with reference to FIG. 6, the circuit configuration of thegaming machine 1 including themain control circuit 60, thesub control circuit 70, themain control circuit 60, and peripheral devices electrically connected to thesub control circuit 70 will be described. FIG. 6 is a diagram showing a circuit configuration of thegaming machine 1.

主制御回路60は、内部当籤役の決定やリールの回転制御等一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32およびメインRAM33により構成されている。  Themain control circuit 60 controls the progress of a series of games such as determination of an internal winning combination and rotation control of reels. Themain control circuit 60 has amicrocomputer 30 disposed on the circuit board as a main component, and is configured by adding a circuit for random number sampling to this. Themicrocomputer 30 is composed of amain CPU 31, amain ROM 32, and amain RAM 33.

メインCPU31はコマンド送信手段を備えている。コマンド送信手段は、コマンドを副制御回路70に送信するようになっている。  Themain CPU 31 is provided with command transmission means. The command transmission unit is configured to transmit a command to thesub control circuit 70.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36およびサンプリング回路37が接続されている。  A clockpulse generation circuit 34, afrequency divider 35, arandom number generator 36 and asampling circuit 37 are connected to themain CPU 31.

メインCPU31は、乱数値と内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。  Themain CPU 31 determines an internal winning combination based on the random number value and the internal lottery table, and stops the rotation of thereels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination and the timing when the stop operation is detected.

また、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す等の利益を遊技者に付与する。  Further, when stopping the rotation of thereels 3L, 3C, 3R, themain CPU 31 determines whether or not a winning combination has been established based on the combination of the symbols displayed in thesymbol display areas 4L, 4C, 4R. If it has been established, the player is given a profit such as paying out a medal according to the established combination.

クロックパルス発生回路34および分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。  Clockpulse generation circuit 34 andfrequency divider 35 generate reference clock pulses. Therandom number generator 36 generates random numbers in the range of “0” to “65535”. Thesampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by therandom number generator 36.

また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、内部抽籤処理において内部当籤役の決定を行う。  Further, in thegaming machine 1, the extracted random number value is stored in a random number storage area of themain RAM 33 described later. Then, based on the random number values stored in the random number storage area of themain RAM 33 every game, the internal winning combination is determined in the internal lottery process.

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。  As means for random number sampling, random number sampling may be executed in themicrocomputer 30, that is, on the operation program of themain CPU 31. In that case, therandom number generator 36 and thesampling circuit 37 can be omitted or can be left as backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のメインROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム、各種テーブル等が記憶されている。  Themain ROM 32 of themicrocomputer 30 stores programs related to the processing of themain CPU 31, various tables, and the like.

メインRAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値等を特定する情報、各種カウンタおよびフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。  Various information obtained by the processing of themain CPU 31 is set in themain RAM 33. For example, information for specifying the extracted random value, gaming state, internal winning combination, number of payouts, bonus carry-over status, set value, etc., various counters, and a flag are set. Some of these pieces of information are transmitted to thesub control circuit 70 by the above-described command.

マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49R等がある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。  As main peripheral devices whose operation is controlled by a control signal from themicrocomputer 30, there are ahopper 40, steppingmotors 49L, 49C, 49R and the like. The exchange of signals between these actuators and themain CPU 31 is performed via the I /O port 38.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各周辺装置等の動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39およびホッパー駆動回路41がある。  Further, each circuit for controlling the operation of each peripheral device described above is connected to the output portion of themicrocomputer 30 in response to the control signal output from themain CPU 31. As each circuit, there are amotor drive circuit 39 and ahopper drive circuit 41.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。  Thehopper drive circuit 41 drives and controls thehopper 40. Thereby, the payout of the medals accommodated in thehopper 40 is performed.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。  Themotor drive circuit 39 controls driving of thestepping motors 49L, 49C, 49R. Thus, thereels 3L, 3C, 3R are rotated or stopped.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路および各周辺装置等に制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチおよび各回路が接続されている。各スイッチおよび各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定キースイッチ20S、メダルセンサ22S、リセットスイッチ23S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。これらの各回路とメインCPU31との間の信号の入力は、I/Oポート38を介して行われる。  Further, switches and circuits that generate input signals that trigger output of control signals to the circuits and peripheral devices described above are connected to the input unit of themicrocomputer 30. As each switch and each circuit, startswitch 6S, stop switch 7LS, 7CS, 7RS, maximum BET switch 13S, C / P switch 14S, settingkey switch 20S,medal sensor 22S, reset switch 23S, reelposition detection circuit 50, There is a payoutcompletion signal circuit 51. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are collectively referred to as a stop switch 7S. Input of signals between these circuits and themain CPU 31 is performed via the I /O port 38.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。  Thestart switch 6S detects the player's start operation to thestart lever 6, and outputs a start signal for instructing start of the game to themicrocomputer 30.

ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。  The stop switches 7LS, 7CS, 7RS detect the stop operation of the player for thestop buttons 7L, 7C, 7R respectively, and stop the rotation of thereels 3L, 3C, 3R corresponding to the detectedstop buttons 7L, 7C, 7R. A command stop signal is output to themicrocomputer 30.

最大BETスイッチ13Sは、最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作(押下操作)を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。  The maximum BET switch 13S detects a player's insertion operation (pressing operation) to themaximum BET button 13, and outputs a signal instructing themicrocomputer 30 to insert a medal from a credited medal.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモードまたは払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。  The C / P switch 14S detects the switching operation of the player to the C /P button 14, and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to themicrocomputer 30. Further, when the credit mode is switched to the payout mode, a signal instructing the payout of medals credited to thegaming machine 1 is output to themicrocomputer 30.

設定キースイッチ20Sは、遊技機1の設定値を操作するための設定キーが操作されたことを検出して、その検出信号をマイクロコンピュータ30に出力する。  The settingkey switch 20S detects that the setting key for operating the setting value of thegaming machine 1 has been operated, and outputs a detection signal to themicrocomputer 30.

メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。  Themedal sensor 22S detects the medal inserted into themedal insertion slot 22 by the player's insertion operation, and outputs a signal indicating that the medal is inserted to themicrocomputer 30.

リセットスイッチ23Sは、状態解除指令を入力するための状態解除指令入力手段として機能し、遊技機内部に設置されたセレクタ(図示しない)のセレクタエラーやホッパー40のホッパーエラー解除のための信号を出力する。セレクタエラーは、投入メダル通過時間、投入メダル通過チェック、投入メダル逆行に関するエラーで、ホッパーエラーは、ホッパージャム、ホッパーエンプティ、補助収納庫満杯に関するエラーである。  The reset switch 23S functions as a state release command input means for inputting a state release command, and outputs a signal for releasing a selector error of a selector (not shown) installed inside the gaming machine or a hopper error of thehopper 40. Do. The selector error is an error relating to the insertion medal passing time, the insertion medal passage check, the insertion medal retrogression, and the hopper error is an error relating to the hopper jam, the hopper empty, and the auxiliary storage full.

リール位置検出回路50は、リール回転センサーからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。  The reelposition detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor, and generates a signal for detecting the position of the symbol on eachreel 3L, 3C, 3R.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。  When the number of medals detected by themedal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number, the payoutcompletion signal circuit 51 indicates that the medal payout has been completed. Generate a signal to indicate.

副制御回路70は、後述するスタートコマンド等の主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行等の各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。  Thesub control circuit 70 performs various processes such as determination and execution of effect data based on various commands output from themain control circuit 60 such as a start command described later. Thesub control circuit 70 does not input a command, information or the like to themain control circuit 60, and communication is performed in one direction from themain control circuit 60 to thesub control circuit 70.

副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、液晶表示領域23に画像を表示させる表示部としての液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、各種操作パネル101〜103、表示パネルユニット110、赤外線センサー120L、120Rがある。  The main peripheral devices whose operations are controlled by the control signal from thesub control circuit 70 include the liquidcrystal display device 5 as a display unit for displaying an image on the liquidcrystal display area 23, thespeakers 21L and 21R, andvarious operation panels 101 to 103, adisplay panel unit 110, andinfrared sensors 120L and 120R.

副制御回路70は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、各種操作パネル101〜103や表示パネルユニット110の発光パターンの決定と出力、赤外線センサー120L、120Rの動作タイミングの決定等、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力等の制御を行う。  Thesub control circuit 70 determines and displays an image displayed on the liquidcrystal display device 5 based on the determined effect data, determines and outputs a light emission pattern of thevarious operation panels 101 to 103 and thedisplay panel unit 110, and an infrared sensor Control such as determination of operation timing of 120L and 120R, and determination and output of effect sound and sound effect output from thespeakers 21L and 21R is performed.

なお、本実施の形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。  The details of the configuration ofsub control circuit 70 in the present embodiment will be described later.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁等)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。  In thegaming machine 1, when a signal to start the game is output from thestart switch 6S by the operation of the player'sstart lever 6 on condition of insertion of the medal, a control signal is output to themotor drive circuit 39, and the stepping motor Rotation of thereels 3L, 3C, 3R is started by drive control (for example, excitation to each phase, etc.) of 49L, 49C, 49R.

この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。  At this time, the number of pulses output to thestepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the count value is set in a predetermined area of themain RAM 33 as a pulse counter.

遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。  In thegaming machine 1, when the pulse "16" is output, thereels 3L, 3C, 3R move by one symbol. The number of moved symbols is counted, and the count value is set in a predetermined area of themain RAM 33 as a symbol counter. That is, each time the pulse counter counts "16" pulses, the symbol counter is updated by one.

なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄(図3参照)がセンターライン8c上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール3Lの図柄カウンタが「0」である際には、図3に示す図柄配置テーブルの図柄位置「0」の赤7がセンターライン8c上に位置している。  The symbol (see FIG. 3) at the symbol position indicated by the value of the symbol counter corresponds to the symbol located on the center line 8c. For example, when the symbol counter of theleft reel 3L is "0", red 7 of the symbol position "0" of the symbol arrangement table shown in FIG. 3 is located on the center line 8c.

また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、メインRAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。  Further, a reel index is obtained from thereels 3L, 3C, 3R for each rotation, and is output to themain CPU 31 via the reelposition detection circuit 50. The output of the reel index clears the pulse counter and the symbol counter set in themain RAM 33 to “0”.

このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。  Thus, the symbol position within the range of one rotation is specified for each of thereels 3L, 3C, 3R. The distance by which each symbol moves one symbol by rotation of the reel is called one frame. That is, one symbol movement of the symbol corresponds to the symbol counter being updated by "1".

リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄配置テーブル(図3)がメインROM32に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「0」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。  A symbol arrangement table (FIG. 3) is stored in themain ROM 32 in order to associate the rotational positions of thereels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reels. This symbol arrangement table has a code number from "0" to "20" sequentially given for each fixed rotation pitch of eachreel 3L, 3C, 3R based on the position where the above-mentioned reel index is output The symbol is associated with a symbol code identifying the type of symbol provided corresponding to each code number.

また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、メインRAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。  Further, when the start signal is output from thestart switch 6S, therandom number generator 36 and thesampling circuit 37 extract random number values. In thegaming machine 1, when the random number value is extracted, it is stored in the random number value storage area of themain RAM 33. Then, the internal winning combination is determined based on the random number value stored in the random number value storage area.

リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号および決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。  After thereels 3L, 3C, 3R reach constant speed rotation, when a stop signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS by the stop operation, based on the output stop signal and the determined internal winning combination, A control signal for stopping and controlling thereels 3L, 3C, 3R is output to themotor drive circuit 39. Themotor drive circuit 39 drives and controls thestepping motors 49L, 49C, 49R to stop the rotation of thereels 3L, 3C, 3R.

遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでリール3の回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出が行われた後、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。  Thegaming machine 1 pulls in the symbols relating to the establishment of the internal winning combination by the maximum number of sliding symbols, that is, four frames from the time the stop operation is performed, to stop the rotation of thereel 3. Specifically, after detecting the stop operation by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS, thegaming machine 1 determines whether or not there is a symbol relating to the establishment of the internal winning combination within 4 frames, If there is a symbol relating to the establishment of the internal winning combination within four frames, the number of sliding symbols is determined so that the symbol is stopped and displayed on the effective line, and the corresponding reel is stopped.

また、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。  Further, in the case where thegaming machine 1 determines a plurality of winning combinations as an internal winning combination, if there are a plurality of symbols relating to the establishment of the internal winning combination within 4 frames, the internal winning combination of higher priority is assigned. The number of sliding symbols is determined so that the symbols are stopped and displayed on the effective line.

なお、基本的には、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位はボーナスに係る図柄の組合せである。  In addition, basically, the first priority (highest priority) is a combination of symbols relating to replay, and the second highest priority is a combination of symbols relating to a small hand. Next, the third highest priority is a combination of symbols relating to a bonus.

また、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出された際、該当するリール3の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール3の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を加算した図柄位置、すなわち、リール3の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。滑りコマ数は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されてから対応するリール3の回転が停止するまでのリール3の回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。  In addition, when the stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS, the symbol position corresponding to the symbol counter of thecorresponding reel 3, ie, the symbol position where the rotation of thereel 3 starts to be stopped The symbol position obtained by adding the number of sliding symbols (numerical range “0” to “4”) determined to the stop start position, that is, the symbol position for stopping the rotation of thereel 3 is referred to as “predetermined stop position”. The number of sliding symbols is the amount of rotation of thereel 3 from when the stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS until the rotation of thecorresponding reel 3 is stopped. It defines as 4 ".

全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインROM32に記憶された後述の図柄組合せテーブルに基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。  When the rotation of all thereels 3L, 3C, 3R is stopped, search processing of display combination, that is, determination processing of establishment / non-establishment of combination is performed based on the combination of symbols displayed on the activated line. The search for the display combination is performed based on a symbol combination table described later stored in themain ROM 32. In this symbol combination table, a combination of symbols relating to a display combination and a corresponding payout are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。  When it is determined by the search for the display combination that the combination of symbols relating to winning is displayed, a control signal is output to thehopper drive circuit 41, and the payout of medals is performed by driving thehopper 40.

この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。  At this time, themedal detection unit 40S counts the number of medals paid out from thehopper 40, and when the counted value reaches the designated number, the payoutcompletion signal circuit 51 outputs a signal indicating the completion of medal payout. . Thereby, a control signal is output to thehopper drive circuit 41, and the drive of thehopper 40 is stopped.

なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインRAM33のクレジットカウンタに加算する。  When it is determined by the C / P switch 14S that the combination of symbols relating to winning is displayed when the mode is switched to the credit mode, the number of payouts corresponding to the combination of symbols relating to winning is displayed in themain RAM 33. Add to credit counter.

また、払い出されたメダルの枚数は副制御回路70に送信され、これに基づいて液晶表示領域23にはメダルの払出枚数および更新されたクレジット枚数が表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出しまたはクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。  Further, the number of medals paid out is transmitted to thesub control circuit 70, and based on this, the number of medals paid out and the updated number of credits are displayed in the liquidcrystal display area 23. Here, there are cases where medal payouts or credits, which are performed when a combination of symbols relating to winning, is displayed, may be simply referred to as "payout".

次に、図7を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図7は、遊技機1の副制御回路70の回路構成を示す図である。  Next, the circuit configuration of thesub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram showing a circuit configuration of thesub control circuit 70 of thegaming machine 1.

副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドや、選択スイッチ24S、決定スイッチ25Sからの入力情報に基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。  Thesub control circuit 70 performs control for producing effects relating to a game using video, sound, light and the like. Thesub control circuit 70 determines effect data based on various commands transmitted from themain control circuit 60 and input information from theselection switch 24S and thedetermination switch 25S, and performs various effect processing.

選択スイッチ24Sは、選択ボタン24に対する遊技者の操作を検出し、例えば、メニュー画面等に表示された選択すべき項目のうち何れが選択状態にあるかを示す表示(例えば、アイコン)を移動させるための信号をサブCPU71に出力する。  Theselection switch 24S detects the operation of the player with respect to theselection button 24, and moves, for example, a display (for example, an icon) indicating which of the items to be selected among the items displayed on the menu screen or the like is selected. To thesub CPU 71.

また、決定スイッチ25Sは、決定ボタン25に対する遊技者の操作を検出し、例えば、選択状態にある項目を遊技者が選択したことを示す信号をサブCPU71に出力する。すなわち、遊技者はメニュー画面等において、選択したい項目が選択状態になるまで選択ボタン24を押下した後、決定ボタン25を押下することにより項目を選択することができる。  In addition, thedetermination switch 25S detects the operation of the player on thedetermination button 25, and outputs, for example, a signal indicating that the player has selected an item in a selected state to thesub CPU 71. That is, the player can select an item by pressing thedetermination button 25 after pressing theselection button 24 until the item desired to be selected is selected on the menu screen or the like.

副制御回路70は、処理手段としてのサブCPU71、処理情報記憶手段として機能するサブROM72、制御情報記憶手段として機能するDRAM73−1(「サブRAM73−1」ともいう)、SRAM73−2、GPU74、VRAM75、デジタルアンプ78を有している。  Thesub control circuit 70 includes asub CPU 71 as processing means, asub ROM 72 functioning as processing information storage means, a DRAM 73-1 (also referred to as "sub RAM 73-1") functioning as control information storage means, SRAM 73-2,GPU 74, It has aVRAM 75 and adigital amplifier 78.

サブCPU71は、サブROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、各種操作パネル101〜103、表示パネルユニット110の発光制御等を行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から各種コマンド等を受信し、コマンドに含まれる各種情報をサブRAM73−1に記憶させる。  Thesub CPU 71 performs display control of the liquidcrystal display device 5, output control of thespeakers 21L and 21R, light emission control of thevarious operation panels 101 to 103, thedisplay panel unit 110, and the like based on the program stored in thesub ROM 72. Specifically, thesub CPU 71 receives various commands and the like from themain control circuit 60, and stores various information included in the commands in the sub RAM 73-1.

サブCPU71は、詳しくは後述のとおり、通信エラー検出手段71aと、手順検出手段71bと、データ破壊検出手段71cと、エラー情報登録手段71dと、受信データログ保存手段71eと、エラー情報履歴表示手段71fと、二次元コード変換手段71gと、通信断絶検知手段71hとを備えている。  Thesub CPU 71, as described later in detail, communicates error detection means 71a, procedure detection means 71b, data destruction detection means 71c, error information registration means 71d, received data log storage means 71e, error information history display means 71 f, two-dimensional code conversion means 71 g, and communication disconnection detection means 71 h.

また、サブCPU71には、後述するSRAM73−2(「バックアップRAM73−2」ともいう)が接続されている。バックアップRAM73−2には、電源投入時に、サブRAM73−1に複写されるデータがバックアップされている。  Further, an SRAM 73-2 (also referred to as "backup RAM 73-2") described later is connected to thesub CPU 71. In the backup RAM 73-2, data copied to the sub RAM 73-1 is backed up when the power is turned on.

また、サブCPU71には、ドア開閉スイッチ29Sが接続されている。ドア開閉スイッチ29Sは、遊技機1の前面扉1bの開閉を監視するためのセンサで、前面扉1bが開かれた状態を検知して、サブCPU71に、スピーカ21L、21Rから、例えば「ドアが開いています。」という警告を発せさせる信号を出力する。ドア開閉スイッチ29Sは、扉開放状態検知手段として機能する。  Further, a door open / close switch 29S is connected to thesub CPU 71. The door open / close switch 29S is a sensor for monitoring the open / close of thefront door 1b of thegaming machine 1, detects the state where thefront door 1b is opened, and sends thesub CPU 71 to thespeakers 21L and 21R, for example, Output a signal to issue a warning "Open." The door open / close switch 29S functions as a door open state detection unit.

なお、主制御回路60におけるあらゆる情報が、コマンドにより送信され、副制御回路70では、主制御回路60の状態を逐一判断することができる。サブCPU71は、DRAM73−1に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21Rおよび各種操作パネル101〜103、表示パネルユニット110等の演出装置に行わせる演出の内容を決定する。  Note that all information in themain control circuit 60 is transmitted by a command, and thesub control circuit 70 can determine the state of themain control circuit 60 one by one. Thesub CPU 71 executes the program while referring to the gaming state information, the internal winning combination information and the like stored in the DRAM 73-1, thereby displaying theliquid crystal display 5, thespeakers 21L and 21R, andvarious operation panels 101 to 103, display The content of the rendering to be performed by the rendering device such as thepanel unit 110 is determined.

また、サブCPU71は、決定した演出データに基づいて、GPU74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、各種操作パネル101〜103、表示パネルユニット110の発光を制御する。  Further, thesub CPU 71 controls the liquidcrystal display device 5 through theGPU 74 based on the determined effect data, and also outputs sounds from thespeakers 21L and 21R,various operation panels 101 to 103, and thedisplay panel unit 110. Control the light emission.

なお、上部パネル101、腰部パネル102、下部パネル103は、実際にはそれぞれ複数のLEDを備えており、これらはそれぞれ個別に設けられたポート(図示しない)の入出力処理で制御される。したがって、各ポートによってそれぞれ個別に発光を制御することができる。  Theupper panel 101, thewaist panel 102, and thelower panel 103 actually have a plurality of LEDs, respectively, which are controlled by input / output processing of ports (not shown) provided individually. Therefore, each port can individually control light emission.

また、サブCPU71は、サブROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器およびサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。  Further, thesub CPU 71 executes a random number acquisition program stored in thesub ROM 72 to acquire a random value used when determining effect data and the like. However, when the random number generator and the sampling circuit are provided in thesub control circuit 70 as in themain control circuit 60, the process is unnecessary.

サブROM72は、図8に示すように、オペレーティングシステムを記憶するOS領域72aと、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するサブ制御プログラム記憶領域72bと、ゲームデータ初期化設定データ領域72cと、係員操作初期設定データ領域72dと、各種テーブル等を記憶する各種プログラムテーブル領域72eと、プログラム管理データ領域72fと、画像データ(静止画/動画)領域72gと、サウンドデータ領域72hと、役物可動データ領域72iとを有する。  Thesub ROM 72, as shown in FIG. 8, includes anOS area 72a for storing an operating system, a sub controlprogram storage area 72b for storing a program to be executed by thesub CPU 71, a game data initialization settingdata area 72c, and clerk operation. An initialsetting data area 72d, variousprogram table areas 72e for storing various tables, etc., a programmanagement data area 72f, an image data (still image / moving image) area 72g, a sound data area 72h, and a feature movable data area And 72i.

サブ制御プログラム記憶領域72bは、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信処理、演出の内容を決定するための演出登録処理、登録されたLEDデータに基づいて、各種操作パネル101〜103、表示パネルユニット110による光の出力を制御するためのLED制御タスク、登録されたサウンドデータに基づいてスピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、登録されたアニメーションデータに基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスク等を記憶する。  The sub controlprogram storage area 72b includes various processing based on the device driver, inter-board communication processing for controlling communication with themain control circuit 60, effect registration processing for determining the contents of effects, and registered LED data.Operation panels 101 to 103, LED control tasks for controlling the light output by thedisplay panel unit 110, voice control tasks for controlling the sound output by thespeakers 21L and 21R based on registered sound data, registered A drawing control task or the like for controlling display of an image by the liquidcrystal display device 5 is stored based on the animation data.

各種プログラムテーブル領域72eは、演出抽籤テーブル、図12に示す副制御回路のエラーコードテーブル等を記憶する。それに加えて、各種プログラムテーブル領域72eは、成立役が正しいか否かに関して、後述するサブCPU不正判定用のために、図67に示すサブCPU不正判定用の図柄配置テーブルおよび図68に示すサブCPU不正判定用の図柄組合せテーブルを記憶する。これらのサブCPU不正判定用の図柄配置テーブルおよびサブCPU不正判定用の図柄組合せテーブルは、それぞれ、主制御回路60のメインROM32に記憶されている、図3に示す図柄配置テーブルおよび図23に示す図柄組合せテーブルを基準として作成されたテーブルである。  The variousprogram table area 72e stores an effect lottery table, an error code table of the sub control circuit shown in FIG. 12, and the like. In addition to this, the variousprogram table area 72e is used to determine whether or not the winning combination is correct, for the sub CPU fraud determination described later, the symbol arrangement table for sub CPU fraud determination shown in FIG. 67 and the sub shown in FIG. The symbol combination table for CPU fraud determination is stored. The symbol arrangement table for sub CPU fraud determination and the symbol combination table for sub CPU fraud determination are stored in themain ROM 32 of themain control circuit 60, as shown in FIG. 3 and in FIG. It is a table created on the basis of a symbol combination table.

プログラム管理データ領域72fは、マジックコード、プログラムバージョン等を記憶する。画像データ(静止画/動画)領域72gは、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する。サウンドデータ領域72hは、BGMや効果音といった音データ等を記憶する。また、役物可動データ領域72iは、例えば、光の点灯パターン等を行うためのLED制御データを記憶する。  The programmanagement data area 72f stores a magic code, a program version and the like. The image data (still image / moving image) area 72g stores animation data such as character object data. The sound data area 72 h stores sound data such as BGM and sound effects. Also, the bonus itemmovable data area 72i stores, for example, LED control data for performing a lighting pattern of light and the like.

サブRAM73−1は、図9に示すように、ゲームデータ保存領域としてのゲームデータ領域73a−1と、ゲームデータサム値領域73b−1と、ワーク領域73c−1と、係員操作設定データ領域73g−1と、係員操作設定データサム値領域73h−1と、エラー情報履歴格納領域73d−1と、通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1と、通信エラー保存バッファ領域73f−1とを備えている。係員操作設定データ領域73g−1に登録されている係員操作設定データは、メニュー画面での設定項目が保存されているデータである。  As shown in FIG. 9, the sub RAM 73-1 is agame data area 73a-1 as a game data storage area, a game datasum value area 73b-1, awork area 73c-1, and an attendant operation setting data area 73g. -1, clerk operation setting data sum value area 73h-1, error informationhistory storage area 73d-1, communication log collectionring buffer area 73e-1 and communication errorstorage buffer area 73f-1 There is. The clerk operation setting data registered in the clerk operation settingdata area 73g-1 is data in which setting items on the menu screen are stored.

ゲームデータ領域73a−1は、遊技の進行に関するゲームデータを含む情報のうちでサブRAM73−1に記憶されるデータを記憶するようになっている。ゲームデータサム値領域73b−1は、ゲームデータ領域73a−1に記憶されたゲームデータのチェックサム用のサム値を記憶するようになっている。ワーク領域73c−1は、各種処理におけるデータを記憶するようになっている。  Thegame data area 73a-1 is configured to store data stored in the sub RAM 73-1 among information including game data relating to the progress of the game. The game datasum value area 73 b-1 is configured to store a checksum for the checksum of the game data stored in thegame data area 73 a-1. Thework area 73c-1 is configured to store data in various processes.

ゲームデータ領域73a−1およびワーク領域73c−1は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。また、ゲームデータ領域73a−1は、例えば、主制御回路60から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ、4バイトから8バイトの任意のマジックコードおよび各種フラグ等の情報を記憶するようになっている。  Thegame data area 73a-1 and thework area 73c-1 are used as temporary work storage means when thesub CPU 71 executes each program. Thegame data area 73a-1 may be, for example, a command transmitted from themain control circuit 60, effect data information, gaming state information, internal winning combination information, display combination information, various counters, any of 4 to 8 bytes. Information such as magic code and various flags are stored.

エラー情報履歴格納領域73d−1は、通信エラー検出手段71a、手順検出手段71b、データ破壊検出手段71c等により検出された全てのエラー情報を示すエラーコード(図12参照)を記憶するようになっている。エラー情報履歴格納領域73d−1では、エラーコードが逐次記憶されることにより、エラー情報履歴が作成されるようになっている。  The error informationhistory storage area 73d-1 stores an error code (see FIG. 12) indicating all error information detected by the communication error detection means 71a, the procedure detection means 71b, the data destruction detection means 71c and the like. ing. In the error informationhistory storage area 73d-1, an error information history is created by sequentially storing error codes.

エラー情報履歴格納領域73d−1には、通信エラー検出手段71aにより検出されたエラーはCOMエラーとして記憶され、手順検出手段71bにより検出されたエラーは手順異常エラーとして記憶される。また、データ破壊検出手段71cにより検出されたエラーはデータ破壊エラーとして記憶されるようになっている。  In the error informationhistory storage area 73d-1, the error detected by the communication error detection means 71a is stored as a COM error, and the error detected by the procedure detection means 71b is stored as a procedure abnormal error. Further, the error detected by the data corruption detection means 71c is stored as a data corruption error.

また、エラー情報履歴格納領域73d−1には、サブCPU71の通信断絶検知手段71hにより、主制御回路60から副制御回路70への通信の遮断が検出された場合には、「通信遮断報知」の発生としてエラーコード(COM DCN ALM)が発生日時情報と共に記憶され、「通信遮断報知」が解除された場合には、発生時に記憶されたエラーコード(COM DCN ALM)に解除時刻が記憶される。  Further, in the error informationhistory storage area 73d-1, if the communicationdisconnection detection unit 71h of thesub CPU 71 detects the disconnection of the communication from themain control circuit 60 to thesub control circuit 70, "communication disconnection notification" An error code (COM DCN ALM) is stored together with the occurrence date and time information as occurrence of a message, and the release time is stored in the error code (COM DCN ALM) stored at the time of occurrence. .

バックアップRAM73−2は、図10に示すように、バックアップデータ1領域73a−2と、バックアップデータ1サム値領域73b−2と、バックアップデータ1領域73a−2のミラーリングであるバックアップデータ2領域73c−2と、バックアップデータ2サム値領域73d−2と、係員バックアップデータ領域73e−2と、エラー情報履歴格納領域73f−2と、係員バックアップデータサム値領域73g−2とを備えている。  The backup RAM 73-2 is, as shown in FIG. 10, abackup data 2area 73a-2 which is a mirroring of thebackup data 1area 73a-2, thebackup data 1sum value area 73b-2, and thebackup data 1area 73a-2. 2, abackup data 2sum value area 73d-2, an attendantbackup data area 73e-2, an error informationhistory storage area 73f-2, and an attendant backup data sumvalue area 73g-2.

なお、本実施の形態では、バックアップデータ1領域73a−2とバックアップデータ2領域73c−2とは、単体のバックアップRAM73−2に構成されている。本明細書では、「ミラーリング」はデータを複製することの意味に用いており、データを別のストレージに複製するという意味に限定するものではない。  In the present embodiment, thebackup data 1area 73a-2 and thebackup data 2area 73c-2 are configured as a single backup RAM 73-2. As used herein, "mirroring" is used in the sense of duplicating data, and is not limited to duplicating data in another storage.

また、バックアップデータ1領域73a−2およびバックアップデータ2領域73c−2は、それぞれ、4バイトから8バイトの任意のマジックコードを備える。  Each of thebackup data 1area 73a-2 and thebackup data 2area 73c-2 has an optional magic code of 4 bytes to 8 bytes.

図11に示すように、サブRAM73−1のエラー情報履歴格納領域73d−1は、エラーコード(図中、ERROR CODE)と、エラー発生時刻(図中、「発生」)と、エラー解除時刻(図中、「解除」)とを1組として、128組格納可能になっている。  As shown in FIG. 11, the error informationhistory storage area 73d-1 of the sub RAM 73-1 has an error code (ERROR CODE in the figure), an error occurrence time ("occurrence" in the figure), and an error release time ( In the figure, 128 sets can be stored with "cancel") as one set.

エラーコードは、1バイトデータであり、本体、主制御回路60から副制御回路70への通信および副制御回路70に関するエラーコードの内容は、図12に示すように、電源投入後の最初のレバー操作前の電断異常エラー(図中、エラーコード「WDR PRE」)、電源投入後の最初のレバー操作後の電断異常エラー(図中、エラーコード「WDR POST」)、通信エラー(図中、「COMエラー」)、手順異常エラー(図中、「手順異常」)、データ破壊エラー(図中、「サム異常」)、主制御回路60と副制御回路70との間での通信断絶エラー(図中、「通信遮断報知」)、その他のエラーを含んでいる。  The error code is 1-byte data, and the communication from themain control circuit 60 to thesub control circuit 70 and the content of the error code regarding thesub control circuit 70 are the first lever after power on as shown in FIG. Power failure error before operation (in the figure, error code "WDR PRE"), power failure error after the first lever operation after power on (in the figure, error code "WDR POST"), communication error (in the figure) , “COM error”), procedure error (“Procedure error”), data corruption error (“Sum error”), communication disconnection error betweenmain control circuit 60 and sub control circuit 70 (In the figure, "communication disconnection notification") and other errors are included.

エラー情報履歴格納領域73d−1では、エラー発生時刻およびエラー解除時刻は、いずれも2バイトデータの年、1バイトデータの月、1バイトデータの日、1バイトデータの時、1バイトデータの分、1バイトデータの秒から構成されている。  In the error informationhistory storage area 73d-1, both the error occurrence time and the error release time are the year of 2-byte data, the month of 1-byte data, the day of 1-byte data, 1-byte data, and 1-byte data , 1 byte of data is composed of seconds.

図13に示すように、通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1には、256のコマンドおよびパラメータのデータ組と、対応する1つのバッファインデックスとからなるデータ群が適宜数記憶され、それらがリングバッファとして機能するようになっている。  As shown in FIG. 13, in the communication log collectionring buffer area 73e-1, a number of data groups consisting of data sets of 256 commands and parameters and one corresponding buffer index are stored in an appropriate number, and they are ringed. It functions as a buffer.

図14に示すように、通信エラー保存バッファ領域73f−1には、256のコマンドおよびパラメータのデータ組と、対応する1つのバッファインデックスとからなるデータ群が1024個記憶されている。また、通信エラー保存バッファ領域73f−1には、1024のバッファインデックスのうちのどのバッファインデックスが選択されているかを示すバッファ選択インデックスが1つ設けられている。  As shown in FIG. 14, the communication errorstorage buffer area 73f-1stores 1024 data groups each consisting of a data set of 256 commands and parameters and one corresponding buffer index. Further, in the communication errorstorage buffer area 73f-1, one buffer selection index is provided which indicates which buffer index of the 1024 buffer indexes is selected.

また、図13に示す通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1および図14に示す通信エラー保存バッファ領域73f−1では、コマンドは1文字データからなるとともに、パラメータは2文字データからなるものとしている。  In addition, in the communication log collectingring buffer area 73e-1 shown in FIG. 13 and the communication errorstorage buffer area 73f-1 shown in FIG. 14, the command consists of one character data and the parameter consists of two character data. .

また、サブCPU71は、図7に示すように、通信エラー検出手段71aと、手順検出手段71bと、データ破壊検出手段71cと、エラー情報登録手段71dと、受信データログ保存手段71eと、エラー情報履歴表示手段71fと、二次元コード変換手段71gと、通信断絶検知手段71hとを備えている。  Further, as shown in FIG. 7, thesub CPU 71 is communication error detection means 71a, procedure detection means 71b, data corruption detection means 71c, error information registration means 71d, received data log storage means 71e, error information A history display means 71f, a two-dimensional code conversion means 71g, and a communication disconnection detection means 71h are provided.

通信エラー検出手段71aは、後述する図74に示すCOMエラーチェック処理を実行することにより、主制御回路60と副制御回路70との間に通信エラーが発生したことを検出するようになっている。  The communication error detection means 71a is configured to detect that a communication error has occurred between themain control circuit 60 and thesub control circuit 70 by executing a COM error check process shown in FIG. 74 described later. .

手順検出手段71bは、後述する図73に示す主基板受信コマンドチェック処理を実行することにより、通常の遊技の手順と異なる手順、すなわち、異常な手順で遊技が進行したことを検出するようになっている。  The procedure detection means 71b detects the progress of the game by an abnormal procedure different from the normal game procedure, that is, by executing a main board reception command check process shown in FIG. 73 described later. ing.

データ破壊検出手段71cは、後述する図69に示すサブCPU主基板通信タスクにおいてサブ制御ゲームデータ保存領域のサムチェック処理を実行することにより、サブRAM73−1のゲームデータ領域73a−1(図9参照)のデータ破壊、特に、主制御回路60から受信したコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタおよび各種フラグ等の情報に関するデータ破壊を検出可能なようになっている。  The data destruction detection means 71c executes the sum check process of the sub control game data storage area in the sub CPU main board communication task shown in FIG. 69 described later, thereby thegame data area 73a-1 of the sub RAM 73-1 (FIG. (In particular) data destruction related to commands received from themain control circuit 60, effect data information, gaming state information, internal winning combination information, display combination information, various counters, various flags, etc. It has become.

エラー情報登録手段71dは、エラーの各検出手段によりエラーの発生が検出された場合に、検出されたエラーのエラーコードをサブRAM73−1のエラー情報履歴格納領域73d−1に記憶するようになっている。  The errorinformation registration unit 71d stores the error code of the detected error in the error informationhistory storage area 73d-1 of the sub RAM 73-1 when occurrence of an error is detected by each detection unit of the error. ing.

具体的には、エラー情報登録手段71dは、通信エラー検出手段71aにより通信エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域73d−1にCOMエラーのエラーコード(COM ERR ALM)を記憶するようになっている。  Specifically, when the communicationerror detection unit 71a detects the occurrence of a communication error, the errorinformation registration unit 71d stores an error code (COM ERR ALM) of a COM error in the error informationhistory storage area 73d-1. It is supposed to

エラー情報登録手段71dは、手順検出手段71bにより手順異常エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域73d−1に手順異常のエラーコード(例えば、BLS123PE)を記憶するようになっている。  The errorinformation registration unit 71 d stores the error code (for example,BLS 123 PE) of the procedure abnormality in the error informationhistory storage area 73 d-1 when theprocedure detection unit 71 b detects the occurrence of the procedure abnormality error. There is.

エラー情報登録手段71dは、データ破壊検出手段71cによりサム異常エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域73d−1にサム異常のエラーコード(MEM ERR ALM)を記憶するようになっている。  The errorinformation registration unit 71d stores the error code (MEM ERR ALM) of the sum abnormality in the error informationhistory storage area 73d-1 when the occurrence of the sum abnormality error is detected by the datadestruction detection unit 71c. ing.

また、エラー情報登録手段71dは、通信断絶検知手段71hにより、主制御回路60から副制御回路70への通信の遮断が検出された場合には、エラー情報履歴格納領域73d−1に、通信遮断報知のエラーコード(COM DCN ALM)を記憶するようになっている。  Further, when the communicationdisconnection detection unit 71 h detects that the communication from themain control circuit 60 to thesub control circuit 70 is interrupted, the errorinformation registration unit 71 d interrupts communication in the error informationhistory storage area 73 d-1. An error code (COM DCN ALM) of notification is stored.

また、エラー情報履歴格納領域73d−1では、エラーコードが逐次記憶されることにより、エラー情報履歴が作成されるようになっている。  Further, in the error informationhistory storage area 73d-1, an error information history is created by sequentially storing the error code.

受信データログ保存手段71eは、後述する図70に示す主基板通信受信データログ保存処理を実行することにより、受信ログ(以下、通信ログともいう)に関する情報を収集し、後述する図71に示す主基板通信受信データログ一時領域保存処理を実行することにより通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1に通信ログを1つだけ一時的に保存する。  The reception data logstorage unit 71e collects information related to a reception log (hereinafter, also referred to as a communication log) by executing a main board communication reception data log storage process shown in FIG. 70 described later, as shown in FIG. 71 described later. By executing the main substrate communication reception data log temporary area storage processing, only one communication log is temporarily stored in the communication log collectionring buffer area 73e-1.

さらに、受信データログ保存手段71eは、後述する図72に示す主基板通信エラー履歴データ保存処理を実行することにより、通信エラー検出手段71aにより通信エラーの発生が検出された場合に、通信エラー保存バッファ領域73f−1に通信エラーに関する通信ログ(以下、通信エラーログという)を1024個まで保存するようになっている。  Furthermore, the received data log storage means 71e stores the communication error when the communication error detection means 71a detects the occurrence of the communication error by executing the main board communication error history data storage process shown in FIG. 72 described later. Up to 1024 communication logs related to communication errors (hereinafter referred to as communication error logs) are stored in thebuffer area 73f-1.

エラー情報履歴表示手段71fは、ドアキー2に所定の操作がされて、ドアキースイッチ2Sから所定の信号を受信すると、エラー情報履歴格納領域73d−1に記憶されたエラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させるようになっている。  The error information history display means 71f causes the liquidcrystal display device 5 to display the error information history stored in the error informationhistory storage area 73d-1 when thedoor key 2 is operated a predetermined operation and a predetermined signal is received from the doorkey switch 2S. It is supposed to be displayed.

二次元コード変換手段71gは、通信エラー検出手段71aにより通信エラーの発生が検出された場合に、通信エラー保存バッファ領域73f−1に記憶された通信エラーに関する通信エラーログおよび送信先であるデータ管理サーバ500のドメインを送信情報として二次元コード300に変換し、エラー情報履歴表示手段71fに送信するようになっている。  The two-dimensional code conversion means 71g is a communication error log regarding the communication error stored in the communication errorstorage buffer area 73f-1 and data management that is the transmission destination when the communication error detection means 71a detects the occurrence of the communication error. The domain of theserver 500 is converted as transmission information into a two-dimensional code 300, and is transmitted to the error information history display means 71f.

そして、エラー情報履歴表示手段71fは、図49に示すように、エラー情報履歴が表示された液晶表示領域23において「COMエラーアラーム」項目23bが選択された場合には、「COMエラーアラーム」項目23bの右側に、その通信エラーに対応する二次元コード300を表示させるようになっている。  Then, as shown in FIG. 49, when the "COM error alarm"item 23b is selected in the liquidcrystal display area 23 in which the error information history is displayed, the error information history display means 71f selects the "COM error alarm" item. A two-dimensional code 300 corresponding to the communication error is displayed on the right side of 23b.

ここで、図50に示すように、二次元コード変換手段71gにより作成される二次元コード300に含まれる送信情報は192バイトからなる。送信情報は、本実施の形態において説明した機種の遊技機1のみならず、他機種の遊技機で記録されたエラー情報も送信できるように汎用的な構成となっている。あるいは、送信情報に遊技者の遊技記録を含めてもよい。以下、送信情報に含まれる項目について説明する。  Here, as shown in FIG. 50, the transmission information included in the two-dimensional code 300 generated by the two-dimensional code conversion means 71g consists of 192 bytes. The transmission information has a general configuration so that not only thegaming machine 1 of the model described in the present embodiment but also error information recorded by gaming machines of other models can be transmitted. Alternatively, the transmission information may include the player's game record. The items included in the transmission information will be described below.

送信情報の0バイト目から28バイト目には、データ管理サーバ500のドメインと、データ管理サーバ500に対するリクエストを示すデータがセットされる。送信情報の29バイト目から39バイト目には、遊技機1を識別するための筐体固有コードがセットされる。  In the 0th to 28th bytes of the transmission information, the domain of thedata management server 500 and data indicating a request for thedata management server 500 are set. In the 29th byte to the 39th byte of the transmission information, a case specific code for identifying thegaming machine 1 is set.

送信情報の40バイト目から61バイト目は、予備領域である。送信情報の62バイト目から67バイト目には、送信情報生成時の時刻がセットされる。送信情報の68バイト目から71バイト目には、遊技機1の種別を示す機種コードがセットされる。  Bytes 40 to 61 of the transmission information is a spare area. In the 62nd to 67th bytes of the transmission information, the time of generation of the transmission information is set. A model code indicating the type of thegaming machine 1 is set at the 68th byte to the 71st byte of the transmission information.

送信情報の72バイト目から73バイト目には、種別番号がセットされる。ここでは、72バイト目および73バイト目の両方を3FHに設定する。  The type number is set in the 72nd to 73rd bytes of the transmission information. Here, both the 72nd and 73rd bytes are set to 3FH.

送信情報の74バイト目から75バイト目には、エラーの種類がセットされる。送信情報の76バイト目から188バイト目には、エラー情報がセットされる。送信情報の189バイト目から191バイト目には、チェックサムがセットされる。  The error type is set in the 74th to 75th bytes of the transmission information. Error information is set in the 76th to 188th bytes of the transmission information. A checksum is set at the 189th to 191st bytes of the transmission information.

送信情報の76バイト目から188バイト目に設定されるエラー情報は、1文字(6ビット)からなるコマンド種別を備えている。そして、コマンド種別がパラメータを付随するものである場合は、その1文字のコマンド種別の後に2文字(12ビット)からなるパラメータをも備えている。図51にコマンドの種別とパラメータとの例を示す。  The error information set at the 76th byte to the 188th byte of the transmission information has a command type consisting of one character (6 bits). When the command type is accompanied by a parameter, the one character character command type is followed by a parameter consisting of two characters (12 bits). FIG. 51 shows an example of command types and parameters.

通信断絶検知手段71hは、主制御回路60から副制御回路70への通信が遮断されたことを検出する。主制御回路60から副制御回路70に送信されるコマンドの間隔が一定の時間、例えば、30ms以上離れたときに、通信遮断を検知したとする。  The communication disconnection detection means 71 h detects that the communication from themain control circuit 60 to thesub control circuit 70 is interrupted. It is assumed that communication interruption is detected when the interval of the command transmitted from themain control circuit 60 to thesub control circuit 70 is separated for a predetermined time, for example, 30 ms or more.

通信エラー検出手段71aにより通信エラーの発生が検出された場合は、エラー情報登録手段71dは、通信エラーのエラーコードをサブRAM73−1のエラー情報履歴格納領域73d−1に記憶する。そして、受信データログ保存手段71eは、通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1に通信ログを保存するとともに、通信エラー保存バッファ領域73f−1に通信エラーログを保存する。  When the occurrence of a communication error is detected by the communicationerror detection unit 71a, the errorinformation registration unit 71d stores an error code of the communication error in the error informationhistory storage area 73d-1 of the sub RAM 73-1. The reception data logstorage unit 71e stores the communication log in the communication log collectionring buffer area 73e-1 and stores the communication error log in the communication errorstorage buffer area 73f-1.

また、通信エラー検出手段71a以外の手順検出手段71bやデータ破壊検出手段71cやその他のエラー検出手段により通信エラー以外のエラーの発生が検出された場合は、エラー情報登録手段71dは、エラーのエラーコードをサブRAM73−1のエラー情報履歴格納領域73d−1に記憶する。そして、受信データログ保存手段71eは、通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1に通信ログを保存するが、通信エラー保存バッファ領域73f−1に対しては保存を行わない。  When the occurrence of an error other than the communication error is detected by theprocedure detection unit 71b other than the communicationerror detection unit 71a, the datacorruption detection unit 71c, or the other error detection unit, the errorinformation registration unit 71d detects an error of the error. The code is stored in the error informationhistory storage area 73d-1 of the sub RAM 73-1. The received datalog storage unit 71e stores the communication log in the communication log collectionring buffer area 73e-1, but does not store the communication log in the communication errorstorage buffer area 73f-1.

そして、係員がドアキー2に所定の操作をすると、エラー情報履歴表示手段71fが、エラー情報履歴格納領域73d−1に記憶されたエラー情報履歴を液晶表示装置5に表示する。この場合、エラー情報履歴表示手段71fは、図49に示すように、液晶表示領域23において「COM ERR ALM」項目23bが選択された場合に、「COM ERR ALM」項目23bの右側に、その通信エラーに対応する二次元コード300を表示させるようになっている。  Then, when the person in charge performs a predetermined operation on thedoor key 2, the error information history display means 71f displays the error information history stored in the error informationhistory storage area 73d-1 on the liquidcrystal display device 5. In this case, as shown in FIG. 49, when the "COM ERR ALM"item 23b is selected in the liquidcrystal display area 23, the error information history display means 71f communicates to the right of the "COM ERR ALM"item 23b. The two-dimensional code 300 corresponding to the error is displayed.

本実施の形態では、図49に示すエラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させるために、係員による通常操作と簡易操作との2種類の操作法を採用している。  In the present embodiment, in order to cause the liquidcrystal display device 5 to display the error information history shown in FIG. 49, two types of operation methods of a normal operation and a simple operation by a person in charge are employed.

通常操作では、係員がドアキー2を右回転させて前面扉1bのロック機構を解放し、設定キーをオン操作して設定キースイッチ20Sをオンにすることで、液晶表示領域23に図48に示すメニュー画面が表示される。そして、係員が操作キーを操作して、「エラー情報履歴」項目23aを選択することで、液晶表示領域23に図49に示すエラー情報履歴画面が表示されるようになっている。  In the normal operation, the clerk rotates thedoor key 2 to the right to release the lock mechanism of thefront door 1b and turns on the setting key to turn on the settingkey switch 20S, as shown in FIG. The menu screen is displayed. Then, when the clerk operates the operation key and selects the “error information history”item 23 a, the error information history screen shown in FIG. 49 is displayed in the liquidcrystal display area 23.

一方、簡易操作では、係員がドアキー2を左回転させてその状態を一定時間、例えば5秒間以上保持することで、液晶表示領域23に図49に示すエラー情報履歴画面が表示されるようになっている。  On the other hand, in the simple operation, the clerk rotates thedoor key 2 to the left and holds the state for a predetermined time, for example, 5 seconds or more, whereby the error information history screen shown in FIG. ing.

また、サブCPU71は、計時専用回路の内蔵RTC70aを内蔵する。サブCPU71には、その内蔵RTC70aのバックアップ用として外付けRTC70cが接続されている。外付けRTC70cおよびSRAM73−2にはバッテリー70bが接続されている。内蔵RTC70aおよび外付けRTC70cは後述する図75に示すRTC制御タスクにより処理される。  Further, thesub CPU 71 incorporates a built-inRTC 70a of a dedicated clocking circuit. An external RTC 70c is connected to thesub CPU 71 as a backup for the built-inRTC 70a. A battery 70 b is connected to the external RTC 70 c and the SRAM 73-2. The built-inRTC 70a and the external RTC 70c are processed by an RTC control task shown in FIG. 75 described later.

GPU74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。GPU74が行う処理に必要なデータは起動時にVRAM75に展開される。GPU74は、VRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、液晶表示装置5に供給する。  TheGPU 74 performs processing for causing the liquidcrystal display device 5 to display an image based on an image display command or the like received from thesub CPU 71. Data required for processing performed by theGPU 74 is expanded in theVRAM 75 at startup. TheGPU 74 generates image data by sequentially superimposing image data developed in theVRAM 75 from a background image located rearward to an image located forward, and supplies the image data to the liquidcrystal display device 5.

この結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置5によって液晶表示領域23に表示される。  As a result, an image corresponding to the effect data determined by thesub CPU 71 is displayed on the liquidcrystal display area 23 by the liquidcrystal display device 5.

VRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファを有し、書込画像データ領域は、GPU74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。  TheVRAM 75 has two frame buffers, a write image data area and a display image data area. The write image data area stores image data generated by theGPU 74 for a display image, and the display image data area The image data to be displayed on the liquidcrystal display device 5 is stored.

GPU74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクを切り替える)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。  TheGPU 74 causes theliquid crystal display 5 to sequentially display image data by alternately switching these frame buffers (that is, switching banks).

デジタルアンプ78は、サブCPU71が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅し、アナログ形式の音データに変換してスピーカ21L、21Rに送信する。この結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。  Thedigital amplifier 78 amplifies the sound data in digital format selected by thesub CPU 71 based on the effect data, based on the volume adjusted by the volume adjustment knob (not shown) provided in thegaming machine 1, and is analog format The sound data is converted to sound data and transmitted to thespeakers 21L and 21R. As a result, a sound corresponding to the effect data determined by thesub CPU 71 is output from thespeakers 21L and 21R.

[遊技状態]
次に、図15を参照して、遊技状態の遷移について説明する。主制御回路60において管理する主な遊技状態には一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、BB遊技状態(BB1遊技状態〜BB4遊技状態の総称)がある。また、図示しないが、1ゲームのみ他の遊技状態と併存するSB遊技状態や、BB1遊技状態〜BB3遊技状態において作動するRB1遊技状態、BB4遊技状態において作動するRB2遊技状態がある。
[Playing state]
Next, with reference to FIG. 15, the transition of the gaming state will be described. The main gaming states managed by themain control circuit 60 include a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state, an RT4 gaming state, and a BB gaming state (a generic name of BB1 gaming state to BB4 gaming state). Although not shown, there are an SB gaming state in which only one game coexists with another gaming state, an RB1 gaming state operating in the BB1 gaming state to the BB3 gaming state, and an RB2 gaming state operating in the BB4 gaming state.

まず、一般遊技状態においてSBこぼし目(SBこぼし目1〜SBこぼし目12)が有効ライン上に表示されることにより、RT1遊技状態に遷移する。次いで、RT1遊技状態において上げ1段階リプ1が有効ライン上に表示されることにより、RT2遊技状態に遷移する。次いで、RT2遊技状態において上げ2段階リプ(上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2)、上げ2目(上げ2目1〜上げ2目3)が有効ライン上に表示されることにより、RT3遊技状態に遷移する。  First, in the normal gaming state, the SB spilled eyes (SB spilledeyes 1 to SB spilled eyes 12) are displayed on the effective line, and thus transition to the RT1 gaming state is made. Next, in the RT1 gaming state, the raised one-stage lip 1 is displayed on the activated line, thereby transitioning to the RT2 gaming state. Then, in the RT2 gaming state, the RT2 game state is displayed by raising the two-stage lip (raising two-stage lip 1, raising two-stage lip 2), and raising the second (raising two to one). Transition to the game state.

また、RT2遊技状態またはRT3遊技状態において、SBこぼし目(SBこぼし目1〜SBこぼし目12)が有効ライン上に表示されることにより、RT1遊技状態に遷移する。RT1遊技状態〜RT3遊技状態において、押し順ベル失敗(押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4)が有効ライン上に表示されることにより、一般遊技状態に遷移する。  Further, in the RT2 gaming state or the RT3 gaming state, the SB spilled eyes (SB spilledeyes 1 to SB spilled eyes 12) are displayed on the effective line, thereby transitioning to the RT1 gaming state. In the RT1 gaming state to the RT3 gaming state, when the pushing order bell failure (pushingorder bell failure 1 to pushing order bell failure 4) is displayed on the effective line, the transition to the general game state is made.

一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT3遊技状態において、BB(BB1〜BB4)が内部当籤役として決定されることにより、RT4遊技状態に遷移する。RT4遊技状態において、BB(BB1〜BB4)が表示されることにより、BB遊技状態に遷移する。BB遊技状態において所定枚数(270枚または60枚)のメダルが払い出されると、一般遊技状態に遷移する。  In the normal gaming state, the RT1 gaming state to the RT3 gaming state, the BB (BB1 to BB4) is determined as the internal winning combination to transition to the RT4 gaming state. In the RT4 gaming state, transition to the BB gaming state is made by displaying BB (BB1 to BB4). When a predetermined number (270 or 60) of medals are paid out in the BB gaming state, the transition to the normal gaming state is made.

次に、図16を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図16は、本実施の形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。  Next, with reference to FIG. 16, the internal lottery table determination table stored in themain ROM 32 of themain control circuit 60 will be described. FIG. 16 is a diagram showing an example of the internal lottery table determination table of thegaming machine 1 in the present embodiment.

内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態(後述する各遊技状態フラグのオン、オフ)に対応して、後述する内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。これにより、例えば、SB遊技状態フラグおよびRT1遊技状態フラグのみが「1(オン)」である場合には、内部抽籤テーブルとして「SB中RT1遊技状態用内部抽籤テーブル」が選択され、抽籤回数として「49」が選択される。  The internal lottery table determination table includes an internal lottery table used to determine an internal winning combination in an internal lottery process to be described later according to the gaming state (on and off of each gaming state flag described later), and the number of lottery times Is defined. Thus, for example, when only the SB gaming state flag and the RT1 gaming state flag are "1 (on)", the "SB middle RT1 gaming state internal lottery table" is selected as the internal lottery table, and the lottery number is "49" is selected.

次に、図17〜図19を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。図17は、本実施の形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜RT4遊技状態用内部抽籤テーブルの例を一つに纏めた図である。  The internal lottery table stored in themain ROM 32 of themain control circuit 60 will now be described with reference to FIGS. FIG. 17 is a diagram summarizing one example of the internal lottery table for the general gaming state of thegaming machine 1 and the internal lottery table for the RT1 gaming state to the internal lottery table for the RT4 gaming state in the present embodiment.

図18は、本実施の形態における遊技機1のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。  FIG. 18 is a view showing an example of the internal lottery table for the RB1 gaming state of thegaming machine 1 in the present embodiment.

図19は、本実施の形態における遊技機1のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、SB中一般遊技状態用内部抽籤テーブル、SB中RT1遊技状態用内部抽籤テーブル〜SB中RT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、図17における当籤番号「1」に対応する抽籤値がそれぞれ「1000」ではなく「1001」であるという違いだけなので、図示を省略する。  FIG. 19 is a view showing an example of the internal lottery table for the RB2 gaming state of thegaming machine 1 according to the present embodiment. The internal lottery table for the general gaming state during SB, the internal lottery table for RT1 gaming state during SB, the internal lottery table for RT4 gaming state during SB, the lottery values corresponding to the winning number “1” in FIG. Because the difference is only "1001" instead of "," illustration is omitted.

内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタの2種類あり、1または複数の内部当籤役と対応している。  The internal lottery table is a table used when performing internal lottery, that is, when determining an internal winning combination in an internal lottery process described later. In the internal lottery table, lottery values and data pointers are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. There are two types of data pointers: small part / replay data pointer and bonus data pointer, which correspond to one or more internal winning combinations.

図17〜図19に示す内部抽籤テーブルにおける当籤番号の右欄には、データポインタに対応する内部当籤役の略称を示している。また、図18および図19に示すそれぞれの内部抽籤テーブルの右側には、データポインタに対応する、各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、または下段を結ぶラインに停止表示されうる図柄の停止形を示している。  The right column of the winning number in the internal lottery table shown in FIGS. 17 to 19 shows an abbreviation of the internal winning combination corresponding to the data pointer. In addition, on the right side of each of the internal lottery tables shown in FIGS. 18 and 19, a line connecting the top of each reel, a line connecting the middle, or a line connecting the bottom corresponding to the data pointer can be stopped and displayed. The stop form is shown.

例えば、RB1遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「25」が決定されたときに、左リール3Lの下段、および中リール3Cの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、左リール3Lの下段、および中リール3Cの下段にドン図柄が停止表示されるが、右リール3Rの下段にドン図柄が停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、右リール3Rの下段にドン図柄は停止表示されない。  For example, in the RB1 gaming state, when "25" is determined as a small winning combination / replay data pointer, the stop operation is performed at a timing at which the don symbol can be stopped and displayed at the lower stage of theleft reel 3L and the lower stage of themiddle reel 3C. When done, the don symbol is stopped and displayed at the lower end of theleft reel 3L and the lower end of themiddle reel 3C, but the stop operation is performed at the timing at which the don symbol can be stopped and displayed at the lower end of theright reel 3R. Even in this case, the Don symbol is not displayed stopped at the lower part of theright reel 3R.

一方、小役・リプレイ用データポインタとして「28」が決定された場合には、左リール3Lの下段、中リール3Cの下段、右リール3Rの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、各リールの下段を結ぶラインにドン図柄が停止表示される。  On the other hand, when "28" is determined as the data pointer for small part and replay, the stop operation is performed at the timing at which the don symbol can be stopped and displayed on the lower side of theleft reel 3L, the lower side of themiddle reel 3C, and the lower side of theright reel 3R. Is performed, the Don symbol is stopped and displayed on the line connecting the lower part of each reel.

なお、図18中の入賞ライン上に揃う図柄の停止形において、「テンパイはずれ」とは、対応するライン上にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、下段を結ぶラインに停止表示されることがない停止形を意味する。  In addition, in the stop form of the symbols aligned on the pay line in FIG. 18, “tempay is off” means even when the stop operation is performed at the timing at which the Don symbol can be stopped and displayed on the corresponding line, "Don-Don-Don-Don" means a stop that is not displayed as a stop on the line connecting the top of each reel, the line connecting the middle, and the line connecting the bottom.

一方、「テンパイあたり」とは、対応するライン上に、ドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、または下段を結ぶラインに停止表示される停止形を意味する。  On the other hand, "per tempai" means that a stop operation is performed on the corresponding line at a timing at which the stop symbol can be displayed and stopped, and a line in which "don symbol-don symbol-don symbol" connects the top of each reel. , Means a stop form that is displayed stopped on the line connecting the middle or the line connecting the lower.

次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。  Next, a method of determining a data pointer using a lottery value, that is, a method of internal lottery will be described. In the internal lottery, first, random values are extracted from a predetermined numerical range "0 to 65535", and lottery values corresponding to respective winning numbers are sequentially subtracted from the extracted random values, and digitization is performed. It is performed by determining whether or not it is. Digits are performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative.

例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「1500」である場合、初めに、メインCPU31は、「1500」から当籤番号「1」に対応する抽籤値「1000」を減算する。減算結果は「1500−1000=500」であり、正である。  For example, in the case where the internal lottery table for the ordinary gaming state is determined to be the internal lottery table, if the extracted random number is "1500", themain CPU 31 first corresponds from "1500" to the winning number "1". The lottery value "1000" to be subtracted is subtracted. The subtraction result is "1500-1000 = 500" and is positive.

次いで、メインCPU31は、この減算後の値「500」から当籤番号「2」に対応する抽籤値「2100」を減算する。減算結果は「500−2100=−1600」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「2」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「13」、ボーナス用データポインタとして「0」を決定する。  Next, themain CPU 31 subtracts the lottery value “2100” corresponding to the winning number “2” from the value “500” after the subtraction. The subtraction result is "500-2100 = -1600" and is negative. Therefore, themain CPU 31 determines the winning number "2" as the internal winning combination, that is, "13" as the small winning combination / replay data pointer and "0" as the bonus data pointer.

この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。  According to this internal lottery method, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data pointer of the corresponding winning number will be determined. In addition, the winning probability of each winning number is “lottery value corresponding to each winning number / number of all random numbers that may be extracted (“ 65536 ”)”.

なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。  In addition, the various lottery performed using the lottery value mentioned later is the same as the case where the said data pointer is determined. That is, in the tables for various types of lottery, lottery values are defined in correspondence with items (for example, winning numbers) which may be selected by lottery. Hereinafter, since the method of various lottery by a lottery value is the same as the method of internal lottery, description is abbreviate | omitted.

次に、図20を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、後述するRT制御処理において、遊技状態フラグを更新する際に使用するテーブルである。図20に示すようにRT遷移テーブルには、表示役と、これに対応して遊技状態フラグに対する制御内容が規定されている。  Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table is a table used when updating the gaming state flag in the RT control process described later. As shown in FIG. 20, in the RT transition table, the display combination and the corresponding control content for the game state flag are defined.

具体的には、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、全ての遊技状態フラグをオフにする。すなわち一般遊技状態を作動させる。また、SBこぼし目1〜SBこぼし目12の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、RT1遊技状態フラグをオンとする。また、上げ1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、RT2遊技状態フラグをオンとする。また、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1〜上げ2目3の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、RT3遊技状態フラグをオンとする。  Specifically, when the combination of symbols relating to any of pushingorder bell failure 1 to pushingorder bell failure 4 is stopped and displayed on the effective line, all the game state flags are turned off. That is, the normal gaming state is activated. When the symbol combination relating to any one ofSB spill eyes 1 to SB spilleyes 12 is stopped and displayed on the effective line, the RT1 gaming state flag is turned on. Also, when the combination of symbols related to the raised one-step lip 1 is stopped and displayed on the activated line, the RT2 gaming state flag is turned on. In addition, the RT3 gaming state flag is turned on when a combination of symbols relating to any of 2 raised up 1 step, 2 raised up 2step 2 and 2 raised 1 2 raised 3 is stopped and displayed on the effective line. Do.

なお、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4、SBこぼし目1〜SBこぼし目12、上げ1段階リプ1、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1〜上げ2目3は、所定の役が内部当籤役として決定された場合であって、予め定められた停止操作順序に従って停止操作が行われた場合、予め定められた停止操作順序とは異なる停止操作順序で停止操作が行われた場合、または適切なタイミングで停止操作が行われなかった場合に、有効ライン上に停止表示される可能性がある表示役であり、詳細は後述する。  In addition, push order bell failure 1-pushorder bell failure 4,SB spill 1 toSB spill 12, raise 1step Lip 1, raise 2step Lip 1, raise 2step Lip 2, raise 2 1-2 3 is a case where the predetermined winning combination is determined as an internal winning combination, and when the stop operation is performed according to a predetermined stop operation order, the stop operation is performed in a stop operation order different from the predetermined stop operation order It is a display part that may be stopped and displayed on the activated line when the operation is performed or when the stop operation is not performed at an appropriate timing, and the details will be described later.

次に、図21、図22を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているボーナス用内部当籤役決定テーブルおよび小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図21は、本実施の形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。また、図22は、本実施の形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、ボーナス用内部当籤役決定テーブルおよび小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。  Next, with reference to FIGS. 21 and 22, a bonus internal winning combination determination table and a small winning combination / replay internal winning combination determination table stored in themain ROM 32 of themain control circuit 60 will be described. FIG. 21 is a view showing an example of a bonus internal winning combination determination table of thegaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 22 is a view showing an example of the internal winning combination determination table for the small winning combination and replay of thegaming machine 1 in the present embodiment. Hereinafter, the internal winning combination determination table for bonus and the internal winning combination determination table for small part and replay are collectively referred to as an internal winning combination determination table.

内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する内部当籤役として決定される各役が規定されている。各役は、後述する内部当籤役格納領域の格納される各ビットと対応している。したがって、何れの役が内部当籤役であるかは、内部当籤役格納領域における何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。  The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination based on a data pointer in an internal lottery process described later. In the internal winning combination determination table, each role to be determined as an internal winning combination corresponding to the data pointer is defined. Each role corresponds to each bit stored in an internal winning combination storing area described later. Therefore, which combination is the internal winning combination can be identified by whether or not any bit in the internal combination storing area is “1”.

図21に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「1」〜「5」に対応する内部当籤役が規定されている。なお、ボーナス用データポインタとして「5」が決定された場合には、所定の停止順序で停止操作を行ったか否かにより、有効ライン上にSBに係る図柄の組合せが停止表示されるか、または、有効ライン上に、SBこぼし目1〜SBこぼし目12のいずれかに係る図柄の組合せが停止表示される。  In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 21, internal winning combinations corresponding to bonus data pointers “1” to “5” are defined. When “5” is determined as the bonus data pointer, the symbol combination relating to SB is stopped and displayed on the activated line depending on whether or not the stop operation is performed in the predetermined stop order, or On the effective line, the combination of symbols pertaining to any ofSB spill 1 toSB spill 12 is stopped and displayed.

図22に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「31」に対応する内部当籤役が規定されている。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が決定された場合には、通常リプ1と上げ1段階リプ1が内部当籤役となる。  In the internal winning combination determination table for small winning combination / replay shown in FIG. 22, internal winning combinations corresponding to data pointers “1” to “31” for small winning combination / replay are defined. For example, when “1” is determined as the small part / replay data pointer, thenormal lip 1 and the raised one-step lip 1 serve as the internal winning combination.

なお、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、上げ1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。  When "2" is determined as the data pointer for small part and replay, the first stop operation for theleft reel 3L, the second stop operation for themiddle reel 3C, and the second stop operation for the right reel 3R. 3 Only when the stop operation is performed, the combination of symbols related to the raised one-step lip 1 is stopped and displayed on the effective line. On the other hand, when the stop operation is performed in a stop operation order other than this, the combination of symbols relating to thenormal Lip 1 is stopped and displayed on the effective line.

小役・リプレイ用データポインタ「3」〜「6」についても、上げ1段階リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。  The stop operation order in which the combination of symbols pertaining to the raised one-step lip 1 is stopped and displayed on the activated line is also predetermined for the small part / replay data pointers “3” to “6”, and this stop operation order When the stop operation is performed in a stop operation order other than the above, a combination of symbols relating to thenormal Lip 1 is stopped and displayed on the effective line.

また、小役・リプレイ用データポインタとして「7」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作を行った場合に限り、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。  In addition, when “7” is determined as the small part / replay data pointer, only when the first stop operation is performed on theleft reel 3L, the two-step lift up, the two-step increase 2, and The combination of symbols relating to any of 2 raised, 2 raised and 2 raised 3 is stopped and displayed on the effective line.

なお、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3が有効ライン上に停止表示された場合には、同時に通常リプ1または上げ1段階リプ1が有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。  When the second raising, the second raising, and thesecond raising 3 are stopped and displayed on the effective line, thenormal lip 1 or the first raisinglip 1 is simultaneously stopped and displayed on the effective line. On the other hand, when the stop operation is performed in a stop operation order other than this, the combination of symbols relating to thenormal Lip 1 is stopped and displayed on the effective line.

小役・リプレイ用データポインタ「8」〜「11」についても、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1、上げ2目2、上げ2目3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ1に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。  Also for the small part and replay data pointers “8” to “11”, the combination of the symbols pertaining to the 2nd raise, 2nd 2nd, 2nd, 2nd, 2nd, 3rd, 3rd is effective. The stop operation order to be stopped and displayed on the line is determined in advance, and when the stop operation is performed in the stop operation order other than this stop operation order, the combination of the symbols related to thenormal lip 1 is on the effective line Stop display.

また、小役・リプレイ用データポインタとして「12」が決定された場合には、停止操作順序にかかわらず、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。  Also, when "12" is determined as the small winning combination / replay data pointer, the symbol relating to the bell is stopped and displayed in the middle of themiddle reel 3C regardless of the stop operation order.

小役・リプレイ用データポインタとして「13」が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される。  When "13" is determined as the small commercial player data pointer, the first stop operation for theleft reel 3L, the second stop operation for themiddle reel 3C, and the third stop for theright reel 3R Only when the operation is performed, the symbol relating to the bell is stopped and displayed in the middle of themiddle reel 3C.

一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示されるときには、センターライン8c、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eのいずれかに「ベル1図柄(ベル2図柄)−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示される。  On the other hand, when the stop operation is performed in a stop operation order other than this, a combination of symbols relating to any of pushorder bell failure 1 to pushorder bell failure 4 is stopped and displayed on the effective line. In addition, when the symbols concerning the bell are stopped and displayed on the middle step of themiddle reel 3C, "Bell 1 symbol (Bell 2 symbol)-Bell 1 symbol-" is shown on any of the center line 8c, the cross-up line 8a and the cross-down line 8e. Thebell 1 symbol is stopped and displayed.

また、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるときには、左リール3Lの下段、中リール3Cの下段、右リール3Rの下段に、「ベル1図柄(ベル2図柄)−ベル1図柄−ベル1図柄」が停止表示される。  In addition, when the combination of symbols relating to any of pushorder bell failure 1 to pushorder bell failure 4 is stopped and displayed on the effective line, it is on the lower side ofleft reel 3L, the lower side ofmiddle reel 3C, and the lower side ofright reel 3R. , "Bell 1 design (bell 2 design)-bell 1 design-bell 1 design" is stopped and displayed.

小役・リプレイ用データポインタ「14」〜「17」についても、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。  The stop operation order in which the symbols relating to the bell are stopped and displayed in the middle of themiddle reel 3C is also predetermined for the small part and replay data pointers "14" to "17", and the stop operation other than this stop operation order When the stop operation is performed in the order, the combination of symbols relating to any of pushorder bell failure 1 to pushorder bell failure 4 is stopped and displayed on the effective line.

なお、内部抽籤テーブルにおいて、略称がリールに対する停止操作順序(押し順)を示唆する小役・リプレイ用ポインタが決定された場合には、その示唆する押し順がいわゆる正解の押し順であり、当該押し順通りに停止操作が行うことにより、遊技者が有利となるように各リール3が停止することとなる。  When the small winning combination / replay pointer whose abbreviation indicates the stop operation order (pushing order) is determined in the internal lottery table, the suggested pushing order is the so-called pushing order of the correct answer, By performing the stop operation in the pushing order, eachreel 3 is stopped so as to be advantageous for the player.

例えば、小役・リプレイ用ポインタ「2」(略称「左中右ベル」)が決定された場合には、左リール3Lに対して第1停止操作、中リール3Cに対して第2停止操作、右リール3Rに対して第3停止操作を行った場合に限り、中リール3Cの中段にベルに係る図柄が停止表示され(払出枚数:4枚×3ライン=12枚)、それ以外の押し順であった場合には中リール3Cの下段にベルに係る図柄が停止表示される(払出枚数:4枚×1ライン=4枚)。なお、略称がリールに対する停止操作順序(押し順)を示唆する小役・リプレイ用ポインタは「2」〜「11」、「13」〜「17」である。  For example, when the small part / replay pointer “2” (abbreviated “left middle right bell”) is determined, the first stop operation for theleft reel 3L and the second stop operation for themiddle reel 3C, Only when the third stop operation is performed on theright reel 3R, the symbol pertaining to the bell is stopped and displayed in the middle of themiddle reel 3C (the number of payouts: 4 sheets × 3 lines = 12 sheets), and the order of pressing other than that If it is, the symbol relating to the bell is stopped and displayed at the lower stage of themiddle reel 3C (the number of payouts: 4 sheets x 1 line = 4 sheets). In addition, the pointers for small part and replays which the abbreviation suggests the stop operation order (pushing order) to the reel are “2” to “11” and “13” to “17”.

次に、図23を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図23は、本実施の形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。  Next, the symbol combination table stored in themain ROM 32 of themain control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a view showing an example of the symbol combination table of thegaming machine 1 in the present embodiment.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、および払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役格納領域1〜表示役格納領域7(表示役格納領域1〜表示役格納領域7を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。  In the symbol combination table, a combination of symbols relating to awarding of benefits displayed on the activated line, or a combination of symbols relating to the transition of the gaming state, and data indicating a display combination corresponding to the combination of the symbols and storage area type , And the number of payouts are specified. Data indicating a display combination is any one of a displaycombination storage area 1 to a display combination storage area 7 (displaycombination storage area 1 to displaycombination storage area 7 collectively referred to as a display combination storage area) consisting of 1 byte each Is data stored in Further, in which display combination storing area the data is stored is defined by the storage area type.

図柄組合せテーブルには、表示役として、BB1〜BB4、SB、通常リプ1、上げ1段階リプ1、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、制御リプ1〜制御リプ3、ベル、氷1、チェリー1〜チェリー12、制御役1〜制御役3、BB中用役1〜BB中用役5、上げ2目1〜上げ2目3、押し順ベル失敗1〜押し順ベル失敗4、SBこぼし目1〜SBこぼし目12が規定されている。  In the symbol combination table, BB1 to BB4, SB,normal lip 1, raised one-step lip 1, raised two-step lip 1, raised two-step lip 2,control lip 1 to controllip 3, bell,ice 1 as display characters. ,Cherry 1 toCherry 12,control role 1 to controlrole 3, BBmiddle duty 1 to BBmiddle duty 5, high second 1 to high 2 third 3, pushingorder Bell failure 1 to pushingorder bell failure 4, SB Spilledeyes 1 to SB Spilledeyes 12 are defined.

例えば、通常リプ1は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。各種リプレイ(通常リプ1、上げ1段階リプ1、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、制御リプ1〜制御リプ3)の何れかが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、各種リプレイの何れかが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。  For example,normal Lip 1 is established by displaying "Replay symbol-Replay symbol-Replay symbol" on the effective line. Replay is performed in the next game by establishing any one of various replays (normal lip 1, raised onestep lip 1, raised twostep lip 1, raised twostep lip 2,control lip 1 to control lip 3). It will be. That is, the same number of medals as the inserted number in the game in which any of various replays is established is automatically inserted in the next game without based on the insertion operation by the player.

これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。ベルは、「ANY図柄−ベル1図柄−ANY図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。  Thus, the player can play the next game without consuming the medals. Here, the above-described payout of medals and replay are examples of giving a game value. Bell is established by displaying "ANY symbol-bell 1 symbol-ANY symbol" on the effective line. "ANY" represents that any symbol may be used.

次に、図24を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図24は、本実施の形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。  Next, with reference to FIG. 24, the bonus operation time table stored in themain ROM 32 of themain control circuit 60 will be described. FIG. 24 is a view showing an example of the bonus operation time table of thegaming machine 1 in the present embodiment.

ボーナス作動時テーブルは、BB遊技状態、およびRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態〜BB4遊技状態、RB1遊技状態、RB2遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態〜BB3遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「270」が規定されている。  The bonus operation time table is a table used when setting conditions for ending the BB gaming state and the RB gaming state. In the bonus operation time table, termination conditions relating to BB1 gaming state to BB4 gaming state, RB1 gaming state, and RB2 gaming state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “270” is defined as the value of the bonus end number counter as an end condition of the BB1 gaming state to the BB3 gaming state.

また、BB4遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「60」が規定されている。なお、BB1遊技状態〜BB3遊技状態においてはRB1遊技状態が作動し、BB4遊技状態ではRB2遊技状態が作動する。また、ボーナス作動時テーブルには、RB1遊技状態、RB2遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」が規定されている。  Further, as the ending condition of the BB4 gaming state, "60" is defined for the value of the bonus ending number counter. Note that the RB1 gaming state is activated in the BB1 gaming state to the BB3 gaming state, and the RB2 gaming state is activated in the BB4 gaming state. Further, in the bonus operation time table, “12” and “8” are defined as values of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as the termination condition of the RB1 gaming state and the RB2 gaming state.

次に、図25、図26を参照して主制御回路60のメインROM32に記憶されている引込優先順位テーブルについて説明する。なお、図25は、本実施の形態における遊技機1の引込優先順位テーブルAの例を示す図であり、図26は、本実施の形態における遊技機1の引込優先順位テーブルBの例を示す図である。以下、引込優先順位テーブルA、引込優先順位テーブルBを総称して、引込優先順位テーブルという。  Next, with reference to FIGS. 25 and 26, the drawing priority order table stored in themain ROM 32 of themain control circuit 60 will be described. FIG. 25 is a diagram showing an example of the draw-in priority order table A of thegaming machine 1 in the present embodiment, and FIG. 26 shows an example of the draw-in priority order table B of thegaming machine 1 in the present embodiment. FIG. Hereinafter, the attraction priority order table A and the attraction priority order table B will be collectively referred to as a attraction priority order table.

引込優先順位テーブルは、内部当籤役として複数の役が決定された場合において、その複数の役を有効ライン上に引き込むことができるときに、何れの役に係る図柄を優先して有効ライン上に停止させるかを規定している。上述したように、基本的には、優先順位は高い方からリプレイ、小役(払出枚数が多いほど優先順位は高い。JAC1(BB中7揃い)の場合にはこれを優先)、ボーナスの順となっている。  When a plurality of winning combinations are determined as an internal winning combination, when the multiple winning combinations can be pulled onto the effective line, the draw-in priority table gives priority to the symbols pertaining to any combination and places them on the effective line. It defines whether to stop. As described above, basically, the order of priority is high to replay, small winning combination (the higher the number of payouts is, the higher the priority is. In the case of JAC 1 (in the case of 7 groups in BB) this is the order of bonus) It has become.

但し、本実施の形態においてはリプレイが複数種類あり、条件によって各リプレイの優先順位が異なるため、その条件毎に引込優先順位テーブルAと引込優先順位テーブルBが設けられている。  However, in the present embodiment, there are a plurality of types of replays, and the priority of each replay is different depending on the condition, so that the attraction priority order table A and the attraction priority order table B are provided for each condition.

引込優先順位テーブルAは、通常時(BB中を含む)やいわゆる押し順正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2>上げ1段階リプ1>通常リプ1>制御リプ1−制御リプ3の順となっている。  The draw-in priority order table A is a table used at normal time (including during BB) and at so-called correct order of push order, and the priority order of each replay is raised two-step lip 1, raised two-step lip 2> raised one-step lip 1 >Normal Lip 1> Control Lip 1-Control Lip 3 in this order.

一方、引込優先順位テーブルBは、いわゆる押し順不正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は通常リプ1>上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ1段階リプ1>制御リプ1−制御リプ3の順となっている。  On the other hand, the pull-in priority order table B is a table used at the time of so-called push order incorrectness, and the priority order of each replay is usually normal 1> high 2 リ red 1, high 2 リ red 2, high 1 リ 1 control Lip 1-Control Lip 3 is in order.

なお、図示しないが、RT遊技状態の遷移に係る2以上の役が同時に表示役となった場合には、何れを優先させるかが予め定められている。本実施の形態においては、より優先される役から順に、上げ2段階リプ1、上げ2段階リプ2、上げ2目1−上げ2目3>上げ1段階リプ1>SBこぼし目1−SBこぼし目12>押し順ベル失敗1−押し順ベル失敗4、となっている。  Although not shown, when two or more of the winning combinations related to the transition of the RT gaming state simultaneously serve as the display combination, it is determined in advance which one is to be prioritized. In the present embodiment, in order from the role with higher priority, raised two-step lip 1, raised two-step lip 2, raisedsecond one 1 raised 2 third 3> raised onestep lip 1> SB spilled 1-SB spilledEye 12> Pushing order bell failure 1-Pushingorder bell failure 4, has become.

次に、図27を参照して、主制御回路60のメインROM32に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図27は小役・リプレイ用データポインタ「15」当籤時、中リール第1停止時用の停止テーブルの例を示す図である。停止テーブルには、ラインデータおよび図柄位置「0」〜「20」に対応する停止データが規定されている。図柄位置とは、停止操作が検出された際に、図柄表示領域の中段に位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。  Next, the stop table stored in themain ROM 32 of themain control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a view showing an example of the stop table for the middle reel first stop time at the time of winning the data pointer "15" for the small winning combination / replay. Line data and stop data corresponding to symbol positions "0" to "20" are defined in the stop table. The symbol position is the symbol position located at the middle of the symbol display area when the stop operation is detected, and is the symbol position at which the stop of the rotation of the reel is started.

また、図示しないが、主制御回路60のメインROM32には、小役・リプレイ用データポインタ、遊技者の停止操作順序に応じた複数の停止テーブルが記憶されている。例えば、ボーナス用データポインタとして「5」が決定された場合には、右リール3Rに対して第1停止操作、左リール3Lに対して第2停止操作、中リール3Cに対して第3停止操作を行った場合に限り、SBこぼし目1〜SBこぼし目12の何れもが有効ライン上に停止表示されることのない滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。  Also, although not shown, themain ROM 32 of themain control circuit 60 stores a small part and replay data pointer, and a plurality of stop tables according to the player's stop operation order. For example, when "5" is determined as the bonus data pointer, the first stop operation for theright reel 3R, the second stop operation for theleft reel 3L, and the third stop operation for themiddle reel 3C. In the case where it is performed, the stop table is selected in which the number of sliding symbols is determined so that none of theSB spill 1 toSB spill 12 is stopped on the effective line.

一方、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、SBに係る図柄の組合せが停止表示されないタイミングで各リールに対する停止操作が行われた場合に、SBこぼし目1〜SBこぼし目12の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。  On the other hand, when the stop operation is performed in the stop operation order other than the stop operation order, theSB spill 1 is performed when the stop operation is performed on each reel at the timing when the symbol combination related to SB is not stopped and displayed. A stop table in which the number of sliding symbols is specified is selected so that the combination of symbols relating to any of the ~ SB spilledeyes 12 is stopped and displayed on the effective line.

次に、図28〜図30を参照して、主制御回路60のメインRAM33に割り当てられる内部当籤役格納領域、表示役格納領域および持越役格納領域について説明する。なお、図28は、本実施の形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。また、図29は、本実施の形態における遊技機1の表示役格納領域の例を示す図である。また、図30は、本実施の形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。  Next, an internal winning combination storing area, a display combination storing area, and a carryover combination storing area allocated to themain RAM 33 of themain control circuit 60 will be described with reference to FIGS. FIG. 28 is a diagram showing an example of the internal winning combination storing area of thegaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 29 is a diagram showing an example of the display combination storing area of thegaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 30 is a diagram showing an example of the carryover combination storage area of thegaming machine 1 in the present embodiment.

図28に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域5から構成されている。内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域5は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」または「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。  As shown in FIG. 28, the internal winning combination storing area is comprised of an internal winningcombination storing area 1 to an internal winningcombination storing area 5. The internal winningcombination storing area 1 to the internal winningcombination storing area 5 are 8-bit data areas respectively allocated on themain RAM 33, and store the internal winning combination information. Each internal winning combination storing area indicates which combination is an internal winning combination by storing data of “0” or “1” in an area of bits “0” to “7”.

図29に示すように、表示役格納領域は、表示役格納領域1〜表示役格納領域7から構成されている。表示役格納領域1〜表示役格納領域7は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、表示役情報を記憶する。各表示役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」または「1」のデータを格納することにより、何れの役が表示役であるかを示す。  As shown in FIG. 29, the display combination storage area is configured of a displaycombination storage area 1 to a displaycombination storage area 7. The displaycombination storage area 1 to the displaycombination storage area 7 are 8-bit data areas allocated on themain RAM 33, and store display combination information. Each display combination storing area indicates which combination is a display combination by storing data of “0” or “1” in an area of bits “0” to “7”.

図30に示すように、持越役格納領域は、メインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「0」〜「3」の領域に「0」または「1」のデータを格納することにより、何れの役が持越役であるかを示す。  As shown in FIG. 30, the carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on themain RAM 33, and stores carryover combination information. The carryover combination storage area indicates which combination is a carryover combination by storing data of “0” or “1” in an area of bits “0” to “3”.

次に、図31を参照して、主制御回路60のメインRAM33に割り当てられる遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図31は、本実施の形態における遊技機1の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。  Next, with reference to FIG. 31, the gaming state flag storage area allocated to themain RAM 33 of themain control circuit 60 will be described. FIG. 31 is a diagram showing an example of the gaming state flag storage area of thegaming machine 1 in the present embodiment.

図31に示すように、遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態フラグ格納領域1、遊技状態フラグ格納領域2とから構成されている。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれメインRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、各遊技状態フラグがオンであるかまたはオフであるかを示す。また、遊技状態フラグ格納領域の各領域のデータが全て「0」である場合には一般遊技状態であることを示す。  As shown in FIG. 31, the gaming state flag storage area is composed of a gaming stateflag storage area 1 and a gaming stateflag storage area 2. The gaming state flag storage area is an 8-bit data area allocated on themain RAM 33, and indicates whether each gaming state flag is on or off. If all the data in each area of the game state flag storage area is "0", it indicates that the game is in the normal game state.

次に、図32、図33を参照して、主制御回路60のメインRAM33における図柄格納領域について説明する。なお、図32は、本実施の形態における遊技機1の図柄格納領域A(非RB中)の格納例(各リールの図柄位置データが「0」であった場合)を示す図である。図33は、本実施の形態における遊技機1の図柄格納領域B(RB中)の格納例(各リールの図柄位置データが左リールから「9」、「8」、「9」であった場合)を示す図である。  Next, with reference to FIGS. 32 and 33, the symbol storage area in themain RAM 33 of themain control circuit 60 will be described. FIG. 32 is a diagram showing a storage example (when symbol position data of each reel is “0”) of the symbol storage area A (during non-RB) of thegaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 33 shows an example of storage of symbol storage area B (in RB) ofgaming machine 1 according to the present embodiment (when symbol position data of each reel is “9”, “8”, “9” from the left reel) FIG.

図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域4L、4C、4Rに、対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、遊技状態がRB遊技状態以外の遊技状態である場合にセンターライン8cを構成する左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、右図柄表示領域4Rの中段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。  The symbol storage area is an area for storing a corresponding symbol code in thesymbol display areas 4L, 4C, 4R constituting each valid line, and is provided for each valid line. For example, when the gaming state is a gaming state other than RB gaming state, it corresponds to the middle of leftsymbol display area 4L constituting the center line 8c, the middle of middlesymbol display area 4C, and the middle of rightsymbol display area 4R. Stores the symbol code.

こうした図柄格納領域が他の有効ライン(クロスダウンライン8e、ボトムライン8d、クロスアップライン8a)についても設けられている。なお、遊技状態がRB遊技状態である場合には有効ラインは1ライン(RB中特殊ライン8f)のみとなり、RB中特殊ライン8fに対応する図柄格納領域には、RB中特殊ライン8fを構成する左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの下段、右図柄表示領域4Rの上段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。  Such symbol storage areas are also provided for other effective lines (cross-down line 8 e, bottom line 8 d, and cross-up line 8 a). When the gaming state is the RB gaming state, the effective line is only one line (RB special line 8f), and the RB special line 8f is configured in the symbol storage area corresponding to the RB special line 8f. The symbol codes corresponding to the middle of the leftsymbol display area 4L, the lower part of the middlesymbol display area 4C, and the upper part of the rightsymbol display area 4R are stored.

図32に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「0」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「0」である場合とは、各リール3L、3C、3Rの図柄位置「0」の図柄(左リール3Lでは赤7図柄、中リール3Cでは赤7図柄、右リール3Rでは赤7図柄)がそれぞれ左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、右図柄表示領域4Rの中段に表示される場合に対応する。  The symbol storage area shown in FIG. 32 indicates the symbol storage area when the symbol code is stored when the symbol position data of each reel is "0". When the symbol position data is "0", the symbols at symbol position "0" of eachreel 3L, 3C, 3R (7 symbols red forleft reel 3L, 7 symbols red formiddle reel 3C, red symbols forright reel 3R 7 symbols) are displayed in the middle of the leftsymbol display area 4L, the middle of the middlesymbol display area 4C, and the middle of the rightsymbol display area 4R.

したがって、この場合、左図柄表示領域4Lの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(波図柄)、左図柄表示領域4Lの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「20」の図柄(リプレイ図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域4Cの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(リプレイ図柄)、中図柄表示領域4Cの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「20」の図柄(チェリー1図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。  Therefore, in this case, the symbol storage area corresponding to the upper stage of the leftsymbol display area 4L is the symbol (wave symbol) of the symbol position "1", and the symbol position "is stored in the symbol storage area corresponding to the lower stage of the leftsymbol display area 4L. A symbol code indicating a symbol of 20 "(replay symbol) is stored. In addition, the symbol storage area corresponding to the upper stage of the middlesymbol display area 4C (replay symbol) of the symbol position "1", and the symbol storage area corresponding to the lower stage of the middlesymbol display area 4C is the symbol position "20" A symbol code indicating a symbol (Cherry 1 symbol) will be stored.

さらに、右図柄表示領域4Rの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(チェリー1図柄)、右図柄表示領域4Rの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「20」の図柄(ベル1図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。  Furthermore, the symbol storage area corresponding to the upper stage of the rightsymbol display area 4R is the symbol (Cherry 1 symbol) for the symbol position "1", and the symbol position "20" is for the symbol storage area corresponding to the lower stage of the rightsymbol display area 4R. The symbol code indicating the symbol (bell 1 symbol) is stored.

[主制御回路の制御動作]
次に、図34〜図46に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
[Control operation of main control circuit]
Next, the control operation of themain CPU 31 of themain control circuit 60 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図34を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図34は、本実施の形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。  First, reset interrupt processing by themain CPU 31 of themain control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram showing a flowchart of reset interrupt processing by themain CPU 31 performed by themain control circuit 60 according to the present embodiment. Further, themain CPU 31 is powered on and a voltage is applied to the reset terminal to generate a reset interrupt, and the reset interrupt processing stored in themain ROM 32 is sequentially performed based on the occurrence of the interrupt. It is configured to do.

初めに、メインCPU31は、指定格納領域のクリアを行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、前回ゲーム終了時におけるメインRAM33の指定格納領域をクリアする。より具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたメインRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、メインRAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。  First, themain CPU 31 clears the designated storage area (step S1). Specifically, themain CPU 31 clears the designated storage area of themain RAM 33 at the end of the previous game. More specifically, themain CPU 31 erases data in the writable area in themain RAM 33 used in the previous game, writes parameters necessary for the current game in the writable area in themain RAM 33, and the current game. Designate the start address for the sequence program, etc.

次に、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS2)。  Next, themain CPU 31 performs bonus operation monitoring processing (step S2).

次に、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22Sおよび最大BETスイッチ13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインを有効化する。  Next, themain CPU 31 performs medal acceptance / start check processing (step S3). In the medal acceptance / start check process, the insertion number counter is updated by checking themedal sensor 22S, the maximum BET switch 13S, and the like, the input check of thestart switch 6S, and the like are performed. Themain CPU 31 validates the pay line by the medal acceptance / start check process.

次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する処理を行う(ステップS4)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶させる。  Next, themain CPU 31 extracts random number values and stores the random number values in the random number value storage area (step S4). Specifically, themain CPU 31 extracts random number values from the range of “0” to “65535” by therandom number generator 36 and thesampling circuit 37, and stores the extracted random number values in the random number value storage area of themain RAM 33.

次に、メインCPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図16参照)、内部抽籤テーブル(図17〜図19参照)および内部当籤役決定テーブル(図21、図22参照)を参照して内部当籤役を決定する。  Next, themain CPU 31 performs internal lottery processing (step S5). Specifically,main CPU 31 refers to the aforementioned internal lottery table determination table (see FIG. 16), internal lottery table (see FIGS. 17 to 19) and internal winning combination determination table (see FIGS. 21 and 22). Decide the internal winning combination.

次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータを副制御回路70に送信する(ステップS6)。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報(小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタおよび内部当籤役格納領域)、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報等の情報が含まれている。  Next, themain CPU 31 transmits start command data to the sub control circuit 70 (step S6). Information such as gaming status information, internal winning combination information (small pointer / replay data pointer, bonus data pointer and internal winning combination storing area), and carry over status information indicating whether or not the bonus carryover status is included in the start command It is included.

具体的な処理としては、メインCPU31は、例えば、フラグやカウンタ等のパラメータをセットし、スタートコマンドをセットして、後述する通信データ格納処理を行うことにより、送信する通信データを通信データ格納領域に登録するようになっている。なお、以下のコマンドデータについても同様に副制御回路70に送信される。  As a specific process, for example, themain CPU 31 sets parameters such as a flag and a counter, sets a start command, and performs communication data storage processing described later to transmit communication data to be transmitted in the communication data storage area. It is supposed to be registered at. The following command data is similarly transmitted to thesub control circuit 70.

次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS7)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理および加速制御処理が行われる。  Next, themain CPU 31 requests the start of rotation of all the reels (step S7). When the rotation start of all the reels is requested, the rotation start processing and the acceleration control processing of thereels 3L, 3C, 3R are performed.

次に、メインCPU31は、リール回転の定速待ちを行う(ステップS8)。  Next, themain CPU 31 waits for reel rotation at a constant speed (step S8).

次に、メインCPU31は、リール停止制御処理を行う(ステップS9)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから送信された停止信号等に基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。  Next, themain CPU 31 performs reel stop control processing (step S9). In the reel stop control process, themain CPU 31 stops the rotation of therespective reels 3L, 3C, 3R based on the stop signals etc. transmitted from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS by the player's stop operation.

次に、メインCPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS10)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、全リール3L、3C、3Rの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役および払出枚数を決定する。  Next, themain CPU 31 performs display combination search processing (step S10). In this display combination search process, themain CPU 31 determines the display combination and the number of payouts based on the combination of the symbols displayed on the activated line as a result of stopping the rotation of all thereels 3L, 3C, 3R.

次に、メインCPU31は、RT制御処理を行う(ステップS11)。  Next, themain CPU 31 performs RT control processing (step S11).

次に、メインCPU31は、表示コマンドデータを送信する(ステップS12)。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報等の情報が含まれている。  Next, themain CPU 31 transmits display command data (step S12). The display command includes information such as display combination information indicating a display combination and payout number information indicating a payout number.

具体的な処理としては、メインCPU31は、例えば、P1にRT作動組合せ表示フラグをセットし、P2に入賞枚数カウンタをセットする。そして、メインCPU31は、表示コマンドをセットし、後述する通信データ格納処理を行うことにより、送信する通信データを通信データ格納領域に登録するようになっている。  As a specific process, for example, themain CPU 31 sets an RT operation combination display flag to P1, and sets a winning number counter to P2. Then, themain CPU 31 sets a display command and performs communication data storage processing to be described later, thereby registering communication data to be transmitted in the communication data storage area.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS13)。具体的には、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行い、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。  Next, themain CPU 31 performs medal payout processing (step S13). Specifically, in the payout mode, themain CPU 31 drives and controls thehopper 40 by thehopper drive circuit 41 based on the number of payouts to pay out medals, and in the credit mode, themain CPU 31 performs main based on the number of payouts. The credit counter set in theRAM 33 is updated.

次に、ボーナス作動中であるか否かを判別する(ステップS14)。具体的には、BB1遊技状態〜BB4遊技状態、またはSB遊技状態であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、ボーナス作動中であると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を行い(ステップS15)、ステップS16の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス作動中ではないと判別したとき、またはステップS15の処理を終了した後には、次いで、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS16)。  Next, it is determined whether or not the bonus is in operation (step S14). Specifically, it is determined whether or not BB1 gaming state to BB4 gaming state, or SB gaming state. At this time, when themain CPU 31 determines that the bonus is in operation, themain CPU 31 performs a bonus end check process (step S15), and shifts to the process of step S16. On the other hand, when themain CPU 31 determines that the bonus operation is not in progress, or after completing the process of step S15, next, a bonus operation check process is performed (step S16).

このように、メインCPU31は、ステップS1からステップS16までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS16の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS1の処理に移行する。  Thus, themain CPU 31 executes the processing from step S1 to step S16 as processing in one game (one game), and when the processing in step S16 ends, the processing in step S1 to execute processing in the next game Migrate to

次に、図35を参照してボーナス作動監視処理について説明する。なお、図35は、本実施の形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。  Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing a flowchart of bonus operation monitoring processing performed by themain control circuit 60 according to the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB遊技状態か否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB遊技状態であると判別したときにはステップS32の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。  First, themain CPU 31 determines whether or not the BB gaming state (step S31). At this time, when themain CPU 31 determines that the BB gaming state is in progress, the process proceeds to step S32. On the other hand, when themain CPU 31 determines that it is not in the BB gaming state, it ends the bonus operation monitoring process.

メインCPU31は、ステップS31の処理において、BB遊技状態であると判別したときには、次いで、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS32)。このとき、メインCPU31は、RB遊技状態であると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。  When themain CPU 31 determines that the BB gaming state is in progress in the process of step S31, themain CPU 31 then determines whether or not it is in the RB gaming state (step S32). At this time, when themain CPU 31 determines that it is in the RB gaming state, it ends the bonus operation monitoring process.

一方、メインCPU31は、RB遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図24参照)に基づいてBBの種別に応じたRB作動時処理を行い(ステップS33)、ボーナス作動監視処理を終了させる。具体的には、BB1遊技状態〜BB3遊技状態である場合には、RB1遊技状態を作動させ、BB4遊技状態である場合には、RB2遊技状態を作動させる。  On the other hand, when themain CPU 31 determines that it is not in the RB gaming state, it performs RB activation processing according to the type of BB based on the bonus activation table (see FIG. 24) (step S33). End. Specifically, in the BB1 gaming state to the BB3 gaming state, the RB1 gaming state is activated, and in the BB4 gaming state, the RB2 gaming state is activated.

次に、図36および図37を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図36および図37は、本実施の形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。  Next, with reference to FIGS. 36 and 37, the internal lottery process will be described. 36 and 37 are flowcharts of internal lottery processing performed bymain control circuit 60 according to the present embodiment.

初めに、メインCPU31は内部抽籤テーブル決定テーブル(図16参照)を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定する(ステップS61)。次に、メインCPU31は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として「1」をセットする(ステップS63)。  First, themain CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 16), and determines the type of the internal lottery table and the number of times of lottery based on the gaming state flag (step S61). Next, themain CPU 31 acquires a random number value from the random number value storage area, and sets it as a determination random number value (step S62). Next, themain CPU 31 sets “1” as an initial value of the winning number (step S63).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS64)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS65)。具体的には、メインCPU31は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS64の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。  Next, themain CPU 31 acquires a lottery value based on the winning number with reference to the internal lottery table (step S64). Next, themain CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value, and sets the subtraction result as the determination random number value (step S65). Specifically,main CPU 31 subtracts the lottery value acquired in the process of step S 64 from the random number value for determination stored in the random number value storage area for determination, and updates the random number value storage area for determination with the subtraction result. .

次に、メインCPU31は、ステップS65の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS66)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタを取得し(ステップS70)、ステップS71の処理に移行する。  Next, themain CPU 31 determines whether or not digitization has been performed in the subtraction process of step S65, that is, whether or not the subtraction result has become a negative value (step S66). At this time, when themain CPU 31 determines that a digit has been taken, the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer are acquired based on the winning number (step S70), and the process proceeds to step S71.

一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、抽籤回数から「1」を減算し、当籤番号に「1」を加算する(ステップS67)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS68)。  On the other hand, when themain CPU 31 determines that no digit has been made, next, themain CPU 31 subtracts “1” from the number of lotteries and adds “1” to the winning number (step S67). Next, themain CPU 31 determines whether the number of lotteries is “0” (step S68).

メインCPU31は、ステップS68の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS69)、ステップS71の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS64からステップS68の処理を、抽籤回数が「0」になるか、または桁かりが行われるまで繰り返す。  When themain CPU 31 determines that the number of lotteries is “0” in the process ofstep S 68, themain CPU 31 determines the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer to “0” (step S 69). Transfer to processing. On the other hand, when themain CPU 31 determines that the number of lotteries is not “0”, themain CPU 31 shifts the processing to step S64. After that, themain CPU 31 repeats the processing from step S64 to step S68 until the number of times of lottery becomes “0” or the digit is performed.

メインCPU31は、ステップS69またはステップS70の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図22参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS71)。次に、メインCPU31は、内部当籤役に応じて内部当籤役格納領域を更新する(ステップS72)。  After finishing the processing of step S69 or step S70, themain CPU 31 then refers to the internal winning combination determination table for small winning combination / replay (refer to FIG. 22), and the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer. The combination is acquired (step S71). Next, themain CPU 31 updates the internal winning combination storing area according to the internal winning combination (step S72).

次にメインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS73)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図21)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS74)。  Next, themain CPU 31 determines whether the carryover combination storage area is “00000000” (step S73). At this time, when themain CPU 31 determines that the carryover combination storage area is not “00000000”, the processing proceeds to step S80. On the other hand, when themain CPU 31 determines that the carryover combination storage area is “00000000”, themain CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table (FIG. 21) and acquires the internal winning combination based on the bonus data pointer ( Step S74).

次いで、メインCPU31は、SBが内部当籤役であるか否かを判別する(ステップS75)。このとき、メインCPU31は、SBが内部当籤役であると判別したときには、SBに応じて内部当籤役格納領域を更新し(ステップS76)、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、SBが内部当籤役ではないと判別したときには、BBが内部当籤役であるか否かを判別する(ステップS77)。  Next, themain CPU 31 determines whether the SB is an internal winning combination (step S75). At this time, when themain CPU 31 determines that the SB is an internal winning combination, themain CPU 31 updates the internal winning combination storing area according to the SB (step S76), and shifts to the processing of step S80. On the other hand, when determining that SB is not an internal winning combination, themain CPU 31 determines whether BB is an internal winning combination (step S77).

メインCPU31は、ステップS77の処理において、BBが内部当籤役ではないと判別したときには、ステップS80の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BBが内部当籤役であると判別したときには、BBに応じて持越役格納領域を更新し(ステップS78)、RT4遊技状態フラグをオンにし(ステップS79)、ステップS80の処理に移行する。  When themain CPU 31 determines that BB is not an internal winning combination in the process of step S77, themain CPU 31 shifts to the process of step S80. On the other hand, when themain CPU 31 determines that the BB is an internal winning combination, themain CPU 31 updates the carryover combination storage area according to the BB (step S78), turns on the RT4 gaming state flag (step S79), and processes the step S80. Migrate to

メインCPU31は、ステップS73の処理において、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したとき、ステップS77の処理において、BBが内部当籤役ではないと判別したとき、ステップS76、ステップS79の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域と内部当籤役格納領域1の論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域1に格納する(ステップS80)。  If themain CPU 31 determines that the carryover combination storage area is not "00000000" in the processing of step S73, and if it determines that BB is not an internal winning combination in the processing of step S77, the processing of steps S76 and S79. Then, the carryover storage area and the internal winningcombination storage area 1 are logically ORed, and the result is stored in the internal winning combination storage area 1 (step S80).

なお、メインCPU31は、内部抽籤処理においてステップS64〜ステップS68の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。  Themain CPU 31 repeatedly performs the process of steps S64 to S68 in the internal lottery process to perform lottery of the internal winning combination. Specifically, themain CPU 31 subtracts the lottery value sequentially from the extracted random number value to obtain the data pointer for small part and replay and the data pointer for bonus corresponding to the winning number when the digit is performed. The internal winning combination is determined based on the determined and determined respective data pointers and the internal winning combination determination table.

次に、図38を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図38は、本実施の形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。  Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram showing a flowchart of the reel stop control process performed by themain control circuit 60 according to the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」をセットし(ステップS101)、次いで、内部当籤役に応じた停止テーブルを取得する(ステップS102)。  First, themain CPU 31 sets "3" to the stop button inactivity counter (step S101), and then acquires a stop table corresponding to the internal winning combination (step S102).

次に、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(ステップS103)。有効なストップボタンとは停止操作が行われていないストップボタンである。このとき、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときにはステップS104の処理に移行する。  Next, themain CPU 31 determines whether a valid stop button has been pressed (step S103). An effective stop button is a stop button for which no stop operation has been performed. At this time, when themain CPU 31 determines that the valid stop button has been pressed, the process proceeds to step S104.

一方、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、再度ステップS103の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップボタンに対応する停止操作が検出されるまでステップS103の処理を繰り返す。  On the other hand, when themain CPU 31 determines that the effective stop button is not pressed, themain CPU 31 executes the processing of step S103 again. That is, themain CPU 31 repeats the process of step S103 until a stop operation corresponding to a valid stop button is detected.

メインCPU31は、ステップS103の処理において、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当するストップボタンの操作を無効化する(ステップS104)。次いで、作動ストップボタン(停止順序)に応じて停止テーブルを再選択する(ステップS105)。  When themain CPU 31 determines that the valid stop button has been pressed in the process of step S103, themain CPU 31 invalidates the operation of the corresponding stop button (step S104). Next, the stop table is reselected according to the operation stop button (stop order) (step S105).

次に、メインCPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS106)。次いで、メインCPU31は、引込優先順位テーブル(図25、図26参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS107)。  Next, themain CPU 31 sets “5” as the number of checks (step S106). Next, themain CPU 31 refers to the drawing-in priority order table (see FIG. 25 and FIG. 26), and based on the internal winning combination, the pattern having the highest priority within the range of the number of checks from the symbol position corresponding to the symbol counter. The position is searched (step S107).

次に、メインCPU31は、停止テーブル、図柄カウンタに対応する図柄位置、および検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定し、停止予定位置をセットする(ステップS108)。次いで、メインCPU31は、リール停止コマンドを送信する(ステップS109)。リール停止コマンドには、何れのリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報が含まれる。  Next, themain CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the stop table, the symbol position corresponding to the symbol counter, and the result of the search, and sets the planned stop position (step S108). Next, themain CPU 31 transmits a reel stop command (step S109). The reel stop command includes information such as stop reel type information indicating which reel has stopped, stop start position information indicating a stop start position, and information on the number of sliding symbols indicating the number of sliding symbols.

次に、メインCPU31は、図柄配置テーブル(図3参照)を参照し、停止リール、停止予定位置、遊技状態に基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(ステップS110)。  Next, themain CPU 31 refers to the symbol arrangement table (see FIG. 3), acquires the symbol code based on the stop reel, the planned stop position, and the gaming state, and stores it in the symbol storage area (step S110).

最後にメインCPU31は、操作が有効なストップボタンはあるか否かを判別する(ステップS111)。このとき、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS103の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS103からステップS111の処理を、操作が有効なストップボタンがないと判別するまで繰り返す。  Finally, themain CPU 31 determines whether there is a stop button whose operation is valid (step S111). At this time, when themain CPU 31 determines that there is no stop button for which the operation is valid, themain CPU 31 ends the reel stop control process. On the other hand, when themain CPU 31 determines that there is a stop button for which the operation is valid, themain CPU 31 shifts the processing to step S103. After that, themain CPU 31 repeats the processing from step S103 to step S111 until it is determined that there is no stop button for which the operation is valid.

次に、図39を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図39は、本実施の形態の主制御回路60で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。  Next, the display combination search process will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a view showing a flowchart of display combination search processing performed by themain control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアする(ステップS121)。  First, themain CPU 31 clears the display combination storing area (step S121).

次に、メインCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する(ステップS122)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態がRB遊技状態以外の遊技状態である場合にはセンターライン8cに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定し、遊技状態がRB遊技状態である場合にはRB中特殊ライン8fに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。  Next, themain CPU 31 specifies the top address of the symbol storage area (step S122). Specifically, when the gaming state is a gaming state other than the RB gaming state, themain CPU 31 designates an address corresponding to the center line 8c as the top address, and when the gaming state is the RB gaming state, the RB The address corresponding to the middle special line 8f is designated as the top address.

次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブル(図23参照)の先頭アドレスを指定する(ステップS123)。具体的には、メインCPU31は、BB1に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。  Next, themain CPU 31 specifies the top address of the symbol combination table (see FIG. 23) (step S123). Specifically, themain CPU 31 designates an address corresponding to BB1 as a start address.

次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せを比較する(ステップS124)。  Next, themain CPU 31 compares the combination of symbols specified in the symbol combination table with the combination of symbols stored in the symbol storage area (step S124).

次に、メインCPU31は、ステップS124の処理において比較した結果、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せが一致したか否かを判別する(ステップS125)。このとき、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップS129の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別および表示役を示すデータを取得する(ステップS126)。  Next, themain CPU 31 determines whether or not the combination of symbols specified in the symbol combination table matches the combination of symbols stored in the symbol storage area as a result of comparison in the process of step S 124 ( Step S125). At this time, when themain CPU 31 determines that the combination of symbols specified in the symbol combination table does not match the combination of symbols stored in the symbol storage area, themain CPU 31 shifts to the process of step S129. When it is determined that they match, data indicating the storage area type and the display combination is acquired from the symbol combination table (step S126).

次に、メインCPU31は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS127)。  Next, themain CPU 31 stores the display combination storage area corresponding to the acquired storage area type and the logical sum of the data indicating the acquired display combination in the display combination storage area (step S127).

次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS128)。  Next, themain CPU 31 acquires the number of payouts from the symbol combination table, and adds it to the number-of-payouts counter (step S128).

メインCPU31は、ステップS125の処理において図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判別したとき、または、ステップS128の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する(ステップS129)。  When themain CPU 31 determines that the combination of symbols specified in the symbol combination table and the combination of symbols stored in the symbol storage area do not match in the process of step S125, or the process of step S128 ends Then, the address corresponding to the next combination of the symbol combination table is designated (step S129).

次に、メインCPU31は、ステップS129の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する(ステップS130)。このとき、メインCPU31は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップS124の処理に移行する。一方、メインCPU31は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、全有効ラインに対して、ステップS124〜ステップS130の処理を行ったか否かを判別する(ステップS131)。  Next, themain CPU 31 determines whether an end code is stored at the address designated in the process of step S129 (step S130). At this time, when themain CPU 31 determines that the end code is not stored, the process proceeds to step S124. On the other hand, when themain CPU 31 determines that the end code is stored, themain CPU 31 then searches for all the valid lines, that is, determines whether or not the processes of steps S124 to S130 have been performed for all the valid lines. It discriminates (step S131).

メインCPUは、ステップS131の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインCPUは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し(ステップS132)、ステップS123の処理に移行する。  When the main CPU determines that all the valid lines have been searched in the process of step S131, the display combination search process is ended. On the other hand, when the main CPU determines that the search is not performed for all the valid lines, next, the main CPU designates an address corresponding to the next valid line in the symbol storage area (step S132), and shifts to the process of step S123.

次に、図40を参照して、RT制御処理について説明する。なお、図40は、本実施の形態の主制御回路60で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。  Next, RT control processing will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram showing a flowchart of RT control processing performed by themain control circuit 60 of the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB持越中(RT4遊技状態)であるか否かを判別する(ステップS161)。このとき、メインCPU31は、BB持越中であると判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB持越中ではないと判別したときには、BB中であるか否かを判別する(ステップS162)。具体的には何れかのBB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。  First, themain CPU 31 determines whether or not BB transfer is in progress (RT4 gaming state) (step S161). At this time, when themain CPU 31 determines that the BB is being carried over, it ends the RT control process. On the other hand, when themain CPU 31 determines that it is not in BB carry-over, it determines whether or not it is in BB (step S162). Specifically, it is determined whether or not any BB gaming state flag is on.

メインCPU31は、ステップS162の処理においてBB中であると判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB中ではないと判別したときには、RT遷移テーブル(図20参照)を参照し、表示役に基づいて、遊技状態フラグを更新する必要がある場合には更新し(ステップS163)、RT制御処理を終了させる。  When themain CPU 31 determines that BB is being performed in the process of step S162, themain CPU 31 ends the RT control process. On the other hand, when determining that BB is not in progress, themain CPU 31 refers to the RT transition table (see FIG. 20), and updates the gaming state flag when it is necessary to update the gaming state flag based on the display combination (step S163). ), End RT control processing.

次に、図41を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図41は、本実施の形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。  Next, with reference to FIG. 41, the bonus end check process will be described. FIG. 41 is a diagram showing a flowchart of bonus end check processing performed by themain control circuit 60 according to the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、BB中であるか否かを判別する(ステップS141)。このとき、メインCPU31は、BB中ではないと判別したときには、SB遊技状態フラグをオフにし(ステップS142)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、BB中であると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS143)。  First, themain CPU 31 determines whether or not BB is in progress (step S141). At this time, when determining that BB is not in progress, themain CPU 31 turns off the SB gaming state flag (step S142), and ends the bonus end check process. On the other hand, when determining that themain CPU 31 is in BB, themain CPU 31 determines whether the value of the bonus end number counter is “0” (step S143).

メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う(ステップS144)。具体的には、オンであるBB遊技状態フラグ、RB遊技状態フラグをオフにする。次いで、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを送信し(ステップS145)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。  When themain CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is “0”, themain CPU 31 performs a bonus end process (step S144). Specifically, the BB gaming state flag and the RB gaming state flag, which are on, are turned off. Next, themain CPU 31 transmits a bonus end command (step S145), and ends the bonus end check process.

一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS146)、表示役は小役であるか否かを判別する(ステップS147)。このとき、メインCPU31は、表示役は小役ではないと判別したときには、ステップS149の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役は小役であると判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS148)、ステップS149の処理に移行する。  On the other hand, when themain CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is not "0", themain CPU 31 subtracts "1" from the value of the possible number-of-games counter (step S146), and the display combination is small. It is determined (step S147). At this time, when themain CPU 31 determines that the display combination is not a small combination, it proceeds to the process of step S149. On the other hand, when themain CPU 31 determines that the display combination is a small combination, themain CPU 31 subtracts “1” from the value of the possible winning number counter (step S148), and shifts to the process of step S149.

次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値または遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS149)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値および遊技可能回数カウンタの値の何れも「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値または遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行い(ステップS150)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。RB終了時処理では、オンとなっているRB遊技状態フラグをオフにする等の処理を行う。  Next, themain CPU 31 determines whether or not the value of the possible winning number counter or the value of the possible gaming number counter is “0” (step S149). At this time, when themain CPU 31 determines that neither the value of the winning possible number counter nor the value of the possible playing number counter is “0”, it ends the bonus end checking process. On the other hand, when themain CPU 31 determines that the value of the possible wins counter or the possible play counter is “0”, next, the RB end processing is performed (step S150), and the bonus end check processing is ended. . In RB end processing, processing such as turning off the RB gaming state flag that is on is performed.

次に、図42を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図42は、本実施の形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。  Next, with reference to FIG. 42, the bonus operation check process will be described. FIG. 42 is a diagram showing a flowchart of the bonus operation check process performed by themain control circuit 60 according to the present embodiment.

初めに、メインCPU31は、表示役はBB(BB1〜BB4の何れか)であるか否かを判別する(ステップS171)。このとき、メインCPU31は、表示役はBBでないと判別したときには、ステップS174の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時処理を行う(ステップS172)。  First, themain CPU 31 determines whether the display combination is BB (any of BB1 to BB4) (step S171). At this time, when themain CPU 31 determines that the display combination is not BB, the process shifts to a process of step S174. On the other hand, when determining that the display combination is BB, themain CPU 31 performs a bonus activation process (step S172).

このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル(図24)を参照し、作動させる遊技状態に応じて、遊技状態フラグをオンに、ボーナス終了枚数カウンタに値をセットする。次いで、メインCPU31は、RT4遊技状態フラグをオフにするとともに、持越役格納領域をクリアし(ステップS173)、ボーナス開始コマンドを送信して(ステップS176)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。ボーナス開始コマンドには、開始するボーナスの種別等を示す情報が含まれている。  In this bonus activation process, the bonus activation table is set (FIG. 24) to set the gaming state flag to ON and the bonus end number counter according to the operating state to be activated. Next, themain CPU 31 turns off the RT4 gaming state flag, clears the carryover combination storage area (step S173), transmits a bonus start command (step S176), and ends the bonus operation check process. The bonus start command includes information indicating the type of bonus to be started and the like.

メインCPU31は、ステップS171の処理において、表示役がBBではないと判別したときには、次いで、表示役はSBであるか否かを判別する(ステップS174)。このとき、メインCPU31は、表示役はSBでないと判別したときにはステップS177の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はSBであると判別したときには、ボーナス作動時処理を行う(ステップS175)。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル(図24)を参照し、SB遊技状態フラグをオンにする。次いで、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを送信して(ステップS176)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。  When themain CPU 31 determines that the display combination is not BB in the process of step S171, next, themain CPU 31 determines whether the display combination is SB (step S174). At this time, when themain CPU 31 determines that the display combination is not SB, the process shifts to a process of step S177. On the other hand, when determining that the display combination is SB, themain CPU 31 performs bonus operation processing (step S175). In the bonus activation process, the bonus game activation table (FIG. 24) is referred to, and the SB gaming state flag is turned on. Next, themain CPU 31 transmits a bonus start command (step S176), and ends the bonus operation check process.

メインCPU31は、ステップS174の処理において、表示役はSBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS177)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写し(ステップS178)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。自動投入枚数カウンタに値がセットされている場合には、次遊技におけるステップS3の処理において、その値に対応する枚数のメダルが自動投入される(遊技者のメダルは減らない)。  When themain CPU 31 determines that the display combination is not SB in the process of step S174, next, themain CPU 31 determines whether the display combination is replay (step S177). At this time, when themain CPU 31 determines that the display combination is not a replay, it ends the bonus operation check process. On the other hand, when determining that the display combination is replay, themain CPU 31 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (step S178), and ends the bonus operation check process. When the value is set in the automatic insertion number counter, the number of medals corresponding to the value is automatically inserted in the process of step S3 in the next game (the player's medal is not decreased).

次に、図43を参照して、通信データ格納処理について説明する。なお、図43は、本実施の形態の主制御回路60で行われる通信データ格納処理のフローチャートを示す図である。また、図示のP1〜P5データは、各コマンドのパラメータを示す。  Next, communication data storage processing will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a diagram showing a flowchart of communication data storage processing performed by themain control circuit 60 according to the present embodiment. Also, P1 to P5 data in the figure indicate parameters of each command.

メインCPU31は、通信一時格納領域の第0バイトに送信コマンドを格納する(ステップS1291)。メインCPU31は、メインRAM33に割り当てられる通信一時格納領域の第1バイトにP1データを格納する(ステップS1292)。メインCPU31は、通信一時格納領域の第2バイトにP2データを格納する(ステップS1293)。メインCPU31は、通信一時格納領域の第3バイトにP3データを格納する(ステップS1294)。メインCPU31は、通信一時格納領域の第4バイトにP4データを格納する(ステップS1295)。メインCPU31は、通信一時格納領域の第5バイトにP5データを格納する(ステップS1296)。メインCPU31は、通信一時格納領域の第6バイトに遊技状態フラグを格納する(ステップS1297)。  Themain CPU 31 stores the transmission command in the 0th byte of the communication temporary storage area (step S1291). Themain CPU 31 stores P1 data in the first byte of the communication temporary storage area allocated to the main RAM 33 (step S1292). Themain CPU 31 stores P2 data in the second byte of the communication temporary storage area (step S1293). Themain CPU 31 stores P3 data in the third byte of the communication temporary storage area (step S1294). Themain CPU 31 stores P4 data in the fourth byte of the communication temporary storage area (step S1295). Themain CPU 31 stores P5 data in the fifth byte of the communication temporary storage area (step S1296). Themain CPU 31 stores the gaming state flag in the sixth byte of the communication temporary storage area (step S1297).

そして、メインCPU31の主サム値算出手段31bは、通信一時格納領域の第0バイト〜第6バイトのデータを排他的論理和により演算して、主サム値であるBCCデータを作成する(ステップS1299)。  Then, the main sum value calculation means 31b of themain CPU 31 calculates the data of the 0th byte to the 6th byte of the communication temporary storage area by the exclusive OR to create the BCC data which is the main sum value (step S1299). ).

メインCPU31は、BCCデータを通信一時格納領域の第7バイトに格納する(ステップS1300)。  Themain CPU 31 stores the BCC data in the seventh byte of the communication temporary storage area (step S1300).

次に、メインCPU31は、通信データ格納設定情報から、通信データ格納領域の格納先アドレスを求める(ステップS1301)。ここで、メインCPU31は、通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する(ステップS1302)。メインCPU31が通信データ格納領域に空きが無いと判別したときには、通信データ格納処理を終了させる。  Next, themain CPU 31 obtains a storage destination address of the communication data storage area from the communication data storage setting information (step S1301). Here, themain CPU 31 determines whether there is a space in the communication data storage area (step S1302). When themain CPU 31 determines that there is no space in the communication data storage area, the communication data storage processing is ended.

メインCPU31が通信データ格納領域に空きがあると判別したときには、通信一時格納領域に格納されたデータを、通信データ格納領域に格納する(ステップS1303)。さらに、メインCPU31は、通信データ格納設定情報を更新し(ステップS1304)、通信データ格納処理を終了させる。  If themain CPU 31 determines that the communication data storage area is vacant, the data stored in the communication temporary storage area is stored in the communication data storage area (step S1303). Further, themain CPU 31 updates the communication data storage setting information (step S1304), and ends the communication data storage processing.

次に、図44を参照して、メインCPU31の制御による割込処理について説明する。なお、図44は、本実施の形態の主制御回路60で行われるメインCPU31の制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPU31の制御による割込処理は、所定の周期(本実施の形態では、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。  Next, interrupt processing under control of themain CPU 31 will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a diagram showing a flowchart of the interrupt processing under the control of themain CPU 31 performed by themain control circuit 60 of the present embodiment. Further, the interrupt process under the control of themain CPU 31 is an interrupt process which occurs every predetermined cycle (1.1173 milliseconds in the present embodiment).

初めに、メインCPU31は、当該メインCPU31の制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS181)。これは、当該メインCPU31の制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。  First, themain CPU 31 interrupts the program being executed before calling the interrupt processing under the control of themain CPU 31, and saves the address indicating the interrupted position and the values of various registers in a predetermined area of themain RAM 33. (Step S181). This is because when the interrupt processing under control of themain CPU 31 is completed, the address indicating the interrupted position of the saved program and the values of various registers are restored, and the program is continuously executed from the point of interruption. It is.

次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS182)。具体的には、メインCPU31は、最大BETスイッチ13S等の各スイッチからの信号をチェックする。  Next, themain CPU 31 performs input port check processing (step S182). Specifically, themain CPU 31 checks a signal from each switch such as the maximum BET switch 13S.

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS183)。具体的には、メインCPU31は、リセット割込処理(図34参照)においてリールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図38参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。  Next, themain CPU 31 performs reel control processing (step S183). Specifically, themain CPU 31 starts rotation of thereels 3L, 3C, 3R when there is a request to start rotation of the reels in the reset interrupt process (see FIG. 34), and causes thereels 3L, 3C, 3R to rotate at a constant speed. Take control. Further, when the planned stop position is determined by the number of sliding symbols determined in the reel stop control process (see FIG. 38), themain CPU 31 indicates the value of the symbol counter of the corresponding reel indicates the planned stop position. Control is performed to stop the reel when the value becomes the same value. For example, when the value indicating the planned stop position is “4”, themain CPU 31 performs control to stop the corresponding reel when the value of the symbol counter becomes “4”.

次に、メインCPU31は、後述する通信データ送信処理を行う(ステップS184)。さらに、メインCPU31は、ランプ駆動制御処理を行う(ステップS185)。次に、メインCPU31は、ステップS181の処理においてメインRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS186)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。  Next, themain CPU 31 performs communication data transmission processing described later (step S184). Further, themain CPU 31 performs lamp drive control processing (step S185). Next, themain CPU 31 restores the register with reference to the value saved in themain RAM 33 in the process of step S181 (step S186). When this process ends, the interrupt process under the control of the main CPU is ended, and the interrupted program is continuously executed due to the occurrence of the interrupt process under the control of the main CPU.

次に、図45を参照して、通信データ送信処理について説明する。なお、図45は、本実施の形態の主制御回路60で行われる通信データ送信処理のフローチャートを示す図である。この通信データ送信処理は、主としてメインCPU31のコマンド送信手段として実行される。  Next, communication data transmission processing will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a diagram showing a flowchart of communication data transmission processing performed by themain control circuit 60 according to the present embodiment. This communication data transmission process is mainly executed as command transmission means of themain CPU 31.

初めに、メインCPU31は、通信データ格納設定情報に基づいて、今回の通信データ格納領域のアドレスをセットする(ステップS1341)。そして、メインCPU31は、通信データ格納領域のセットされたアドレスに、副制御回路70へ送信しようとする通信データ(送信データ)が格納されているか否かを判別する(ステップS1342)。  First, themain CPU 31 sets the address of the present communication data storage area based on the communication data storage setting information (step S1341). Then, themain CPU 31 determines whether communication data (transmission data) to be transmitted to thesub control circuit 70 is stored at the set address of the communication data storage area (step S1342).

メインCPU31が、通信データ格納領域のセットされたアドレスに送信データが格納されていないと判別したときには、無操作コマンドをセットして(ステップS1343)、上述した通信データ格納処理を行う(ステップS1344)。  If themain CPU 31 determines that transmission data is not stored at the set address of the communication data storage area, the no-operation command is set (step S1343), and the above-described communication data storage processing is performed (step S1344) .

ここでの通信データ格納処理が終了した後、あるいは、メインCPU31が、通信データ格納領域のセットされたアドレスに送信データが格納されていると判別したときには、メインCPU31は、主制御回路60の送信ポートに空きがあるか否かを判別する(ステップS1345)。メインCPU31は、主制御回路60の送信ポートに空きがないと判別したときには、通信データ送信処理を終了する。  After the communication data storage processing here is completed, or when themain CPU 31 determines that the transmission data is stored at the set address of the communication data storage area, themain CPU 31 transmits themain control circuit 60. It is determined whether there is a vacancy in the port (step S1345). When themain CPU 31 determines that the transmission port of themain control circuit 60 has no space, themain CPU 31 ends the communication data transmission process.

メインCPU31が、主制御回路60の送信ポートに空きがあると判別したときには、1パケット分のデータ数(本実施の形態では8)をセットする(ステップS1346)。そして、メインCPU31は、パケット送信データ設定用出力ポートの先頭番号をセットする(ステップS1347)。さらに、メインCPU31は、通信データ格納領域のデータを出力ポートにセットする(ステップS1348)。  When themain CPU 31 determines that the transmission port of themain control circuit 60 has a vacancy, the number of data for one packet (8 in the present embodiment) is set (step S1346). Then, themain CPU 31 sets the start number of the packet transmission data setting output port (step S1347). Further, themain CPU 31 sets data of the communication data storage area as an output port (step S1348).

メインCPU31は、通信データ格納領域のアドレスを1加算して更新する(ステップS1349)。次に、メインCPU31は、出力ポート番号を1加算して更新する(ステップS1350)。さらに、メインCPU31は、データ数カウンタを1減算する(ステップS1351)。  Themain CPU 31 adds 1 to the address of the communication data storage area for updating (step S1349). Next, themain CPU 31 adds 1 to the output port number for update (step S1350). Further, themain CPU 31 subtracts one from the data number counter (step S1351).

次に、メインCPU31は、データ数カウンタは0か否かを判別する(ステップS1352)。メインCPU31が、データ数カウンタは0ではないと判別した場合、通信データ格納領域には出力ポートにまだセットされていないデータが残っていると判断して、再度通信データ格納領域のデータを出力ポートにセットする(ステップ1348)。  Next, themain CPU 31 determines whether the data number counter is 0 or not (step S1352). When themain CPU 31 determines that the data number counter is not 0, it determines that data not set in the output port remains in the communication data storage area, and outputs data in the communication data storage area again. (Step 1348).

メインCPU31が、データ数カウンタが0であると判別した場合、出力ポートには1パケット分のデータが格納されたと判断して、送信起動要求を通信レジスタポートにセットする(ステップS1353)。これにより、1パケット分のデータが送信されるようになる。  If themain CPU 31 determines that the data number counter is 0, it determines that one packet of data has been stored in the output port, and sets a transmission start request in the communication register port (step S1353). As a result, data for one packet is transmitted.

そして、メインCPU31は、通信データ格納領域に送信済みデータをセットする(ステップS1354)。さらに、メインCPU31は、通信データ格納設定情報を更新して、次回の通信データ格納領域のアドレスをセットし(ステップS1355)、通信データ送信処理を終了する。  Then, themain CPU 31 sets the transmitted data in the communication data storage area (step S1354). Further, themain CPU 31 updates the communication data storage setting information, sets the address of the next communication data storage area (step S1355), and ends the communication data transmission process.

次に、図45の通信データ送信処理における無操作コマンドセット処理(ステップS1343)について、図46を参照しながら説明する。図46は、本実施の形態の主制御回路60で行われる無操作コマンドセット処理のフローチャートを示す図である。  Next, the non-operation command setting process (step S1343) in the communication data transmission process of FIG. 45 will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a diagram showing a flowchart of non-operation command setting processing performed by themain control circuit 60 of the present embodiment.

無操作コマンドセット処理は、主制御回路60のI/Oポート38に接続されているものからの入力を対象とする。まず、メインCPU31は、無操作コマンドを通信パラメータにセットし(ステップS401)、次に、I/Oポート38を介して入力されるポート入力情報に関する入力ポートデータを通信パラメータにセットする(ステップS402)。セットされる入力ポートデータは、ストップスイッチ7S、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、リセットスイッチ23S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定キースイッチ20S等からI/Oポート38に入力されるデータである。ステップS402の後、メインCPU31は無操作コマンドセット処理を終了する。  The non-operation command set process targets an input from one connected to the I /O port 38 of themain control circuit 60. First, themain CPU 31 sets a no-operation command as a communication parameter (step S401), and next sets input port data relating to port input information input via the I /O port 38 as a communication parameter (step S402). ). Input port data to be set is input to the I /O port 38 from the stop switch 7S, startswitch 6S,medal sensor 22S, reset switch 23S, maximum BET switch 13S, C / P switch 14S, settingkey switch 20S, etc. It is data. After step S402, themain CPU 31 ends the non-operation command setting process.

[遊技機の管理システム]
次に、図47を参照しながら、本実施の形態の遊技機1を利用したエラー情報履歴送信システムについて説明する。エラー情報履歴送信システムとは、遊技機1で発生した各種のエラーをエラー情報として記憶し、エラー情報の履歴を携帯端末の利用により遠隔のサーバに送信し、エラーの原因を解析するシステムである。
[Management system for gaming machines]
Next, with reference to FIG. 47, an error information history transmission system using thegaming machine 1 of the present embodiment will be described. The error information history transmission system is a system that stores various errors generated in thegaming machine 1 as error information, transmits a history of error information to a remote server by using a portable terminal, and analyzes the cause of the error. .

図47に示すように、エラー情報履歴送信システムは、遊技機1と、係員が所持する携帯端末としてのカメラ付き携帯通信端末(以下、「携帯端末」という)400と、サーバとしてのデータ管理サーバ500と、解析手段としての解析用PC600とを含んで構成される。なお、図47の例では、説明の便宜上、一つの携帯端末400を示しているが、実際には多数の携帯端末400からデータ管理サーバ500にアクセス可能となっている。  As shown in FIG. 47, the error information history transmission system includes agaming machine 1, a camera-equipped mobile communication terminal (hereinafter referred to as a "mobile terminal") 400 as a portable terminal owned by a clerk, and a data management server as a server. And 500 and ananalysis PC 600 as analysis means. In the example of FIG. 47, although oneportable terminal 400 is shown for convenience of explanation, in actuality, it is possible to access thedata management server 500 from a large number ofportable terminals 400.

データ管理サーバ500は、例えば、エラー情報の管理のみならず遊技記録に関する情報も管理する。携帯端末400とデータ管理サーバ500とは、ネットワークNWを介して、例えば、通信プロトコルにTCP/IP等を用いて相互にデータの送受信が可能になっている。なお、ネットワークNWは、例えば、インターネット、専用通信回線(例えば、CATV(Community Antenna Television)回線)、移動体通信網(基地局等を含む)、およびゲートウェイ等により構築されている。なお、遊技機1はネットワークNWに接続されていない。  Thedata management server 500, for example, manages not only management of error information but also information related to game records. Theportable terminal 400 and thedata management server 500 can mutually transmit and receive data via the network NW using, for example, TCP / IP as a communication protocol. The network NW is constructed by, for example, the Internet, a dedicated communication line (for example, a CATV (Community Antenna Television) line), a mobile communication network (including a base station and the like), a gateway, and the like. Thegaming machine 1 is not connected to the network NW.

なお、携帯端末400と、データ管理サーバ500と、解析用PC600とは、特に図示しないが、それぞれ、制御部、記憶部、表示部、通信部等を備えている。また、データ管理サーバ500および解析用PC600は、例えば、遊技機1のメーカやシステム管理会社等、遊技機1の設置場所とは離隔した区域700に設置されることが好ましい。  Although theportable terminal 400, thedata management server 500, and theanalysis PC 600 are not shown, they each include a control unit, a storage unit, a display unit, a communication unit, and the like. Further, it is preferable that thedata management server 500 and theanalysis PC 600 be installed in anarea 700 remote from the installation place of thegaming machine 1 such as a maker of thegaming machine 1 or a system management company.

遊技機1のサブCPU71は、エラー情報履歴送信システムによりサービスを提供する際、係員(携帯端末400)がデータ管理サーバ500にアクセスするように二次元コード300を液晶表示領域23に表示させる。具体的には、図49に示すように、係員が液晶表示領域23にエラー情報履歴を表示させ、例えば、通信エラーアラームであるCOMエラーアラーム(COM ERR ALM)23b等の所定の項目を選択することにより、二次元コード300を表示させる。  Thesub CPU 71 of thegaming machine 1 causes the liquidcrystal display area 23 to display a two-dimensional code 300 so that a clerk (mobile terminal 400) accesses thedata management server 500 when providing a service by the error information history transmission system. Specifically, as shown in FIG. 49, the clerk causes the liquidcrystal display area 23 to display an error information history, and selects a predetermined item such as a COM error alarm (COM ERR ALM) 23b which is a communication error alarm, for example. Thus, the two-dimensional code 300 is displayed.

携帯端末400の制御部は、表示された二次元コード300を携帯端末400のカメラ401で読み取り、例えば携帯端末400の専用ソフトにより二次元コード300を解析し、コード内のドメインおよび通信エラーログ等の情報を取得し、二次元コード300に含まれるドメイン等に従ってデータ管理サーバ500にアクセスし、二次元コード300に含まれる情報を出力時送信データとして送信する。  The control unit of theportable terminal 400 reads the displayed two-dimensional code 300 by thecamera 401 of theportable terminal 400, analyzes the two-dimensional code 300 by the dedicated software of theportable terminal 400, for example, Thedata management server 500 is accessed according to the domain or the like included in the two-dimensional code 300, and the information included in the two-dimensional code 300 is transmitted as transmission data at the time of output.

一方、データ管理サーバ500の制御部は、受信した送信データに含まれる通信エラー情報を記憶部に記憶する。  On the other hand, the control unit of thedata management server 500 stores the communication error information included in the received transmission data in the storage unit.

また、データ管理サーバ500の制御部は、出力時送信データに含まれる通信エラー情報を図示しないエラー情報データベースDB(database)に蓄積するとともに、当該通信エラー情報を解析用PC600に送信する。また、データ管理サーバ500の制御部は、受信した通信エラー情報等が示すエラー内容を携帯端末400が表示できるような表示データ(例えば、Webページ)を生成し、アクセスしてきた携帯端末400に対して返信する(図中、一点鎖線矢視)。そして、携帯端末400の制御部は受信した表示データに基づいて、エラー内容等を示す画面402を表示部に表示させる。係員は、その画面402からエラー内容等を確認することができる。  Further, the control unit of thedata management server 500 stores communication error information included in the output transmission data in an error information database DB (database) not shown, and transmits the communication error information to theanalysis PC 600. Also, the control unit of thedata management server 500 generates display data (for example, a Web page) that enables theportable terminal 400 to display the error content indicated by the received communication error information etc. And reply (in the figure, a dashed dotted arrow). Then, based on the received display data, the control unit of theportable terminal 400 causes the display unit to display ascreen 402 indicating an error content and the like. The clerk can confirm the error content and the like from thescreen 402.

さらに、通信エラー情報を受信した解析用PC600は、その通信エラー情報や、エラー情報データベースDBに蓄積された各種の情報に基づいて通信エラーの原因を解析するようになっている。解析用PC600により解析された通信エラーの原因は、当該解析用PC600が設置される遊技機1のメーカやシステム管理会社等において、遊技機1のプログラムや構造等の改善、あるいは遊技機1の設置されたホールでの管理の改善等、適宜利用される。  Further, theanalysis PC 600 that has received the communication error information analyzes the cause of the communication error based on the communication error information and various information stored in the error information database DB. The cause of the communication error analyzed by theanalysis PC 600 is improvement of the program or structure of thegame machine 1 or installation of thegame machine 1 in the maker of thegame machine 1 or the system management company where theanalysis PC 600 is installed. It will be used as appropriate, such as improvement of management at the designated halls.

次に、係員がエラー情報履歴送信サービスを利用する際における遊技機1について説明する。遊技機1のサブCPU71は、図49に示すエラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させるために、係員による通常操作と簡易操作との2種類の操作法を採用している。通常操作を実行する場合は、係員がドアキー2を右回転させて前面扉1bのロック機構を解放し、設定キーをオン操作して設定キースイッチ20Sをオンにすることで、液晶表示領域23に図48に示すメニュー画面が表示される。  Next, thegaming machine 1 will be described when the clerk uses the error information history transmission service. Thesub CPU 71 of thegaming machine 1 adopts two kinds of operation methods of a normal operation and a simple operation by a clerk in order to display the error information history shown in FIG. 49 on the liquidcrystal display device 5. When normal operation is performed, the clerk rotates thedoor key 2 to the right to release the lock mechanism of thefront door 1b, and turns on the setting key to turn on the settingkey switch 20S, whereby the liquidcrystal display area 23 is displayed. A menu screen shown in FIG. 48 is displayed.

そして、係員が操作キーを操作して、「エラー情報履歴」項目23aを選択することで、液晶表示領域23に図49に示すエラー情報履歴画面が表示される。一方、簡易操作を実行する場合は、係員は、エラー発生時や非遊技時にドアキー2を左回転させてその状態を一定時間、例えば5秒間以上保持する。これにより、液晶表示領域23に、図49に示すエラー情報履歴画面が表示される。  Then, when the clerk operates the operation key to select the “error information history”item 23 a, the error information history screen shown in FIG. 49 is displayed in the liquidcrystal display area 23. On the other hand, when performing the simple operation, the clerk rotates thedoor key 2 to the left when an error occurs or during non-game, and holds the state for a predetermined time, for example, 5 seconds or more. As a result, the error information history screen shown in FIG. 49 is displayed in the liquidcrystal display area 23.

サブCPU71は、係員が選択ボタン24と決定ボタン25を用いて、「エラー情報履歴」項目23aを選択する操作を検出すると、図49に示すように、液晶表示領域23にエラー情報履歴を表示する。さらに、サブCPU71は、係員が選択ボタン24と決定ボタン25を用いて、「COMエラーアラーム」項目23bを選択する操作を検出すると、当該エラー情報履歴に基づいて送信情報を生成し、図49に示すように、「COMエラーアラーム」項目23bの右側に送信情報に基づく二次元コード300を表示させる。  When the sub-CPU 71 detects an operation to select the “error information history”item 23 a using theselection button 24 and thedetermination button 25, thesub CPU 71 displays an error information history in the liquidcrystal display area 23 as shown in FIG. 49. . Further, when the sub-CPU 71 detects an operation of selecting the “COM error alarm”item 23b by using theselection button 24 and thedetermination button 25, thesub CPU 71 generates transmission information based on the error information history, as shown in FIG. As shown, a two-dimensional code 300 based on the transmission information is displayed on the right of the "COM error alarm"item 23b.

また、サブCPU71は、通信エラーが1回発生した時点ではCOMエラーアラームを表示させず、1回目の通信エラーが発生してから30分以内に再度通信エラーが発生した場合に限り、COMエラーアラームを表示するようになっている。このため、サブCPU71は、通信エラーの発生した間隔を計測するためのCOMエラータイマを備えている。COMエラータイマは、内蔵RTC70aの計時またはOSが提供する機能による計時に基づいて計測を行う。  In addition, thesub CPU 71 does not display a COM error alarm when one communication error occurs, and the COM error alarm only when a communication error occurs again within 30 minutes after the first communication error occurs. Is to be displayed. Therefore, thesub CPU 71 is provided with a COM error timer for measuring an interval at which a communication error has occurred. The COM error timer performs measurement based on clocking of the built-inRTC 70a or clocking by a function provided by the OS.

また、本実施の形態では、サブCPU71は、通信エラーが発生した場合に限って二次元コード300を作成するようにしている。このため、通信エラーが、例えば通常の遊技中に偶発的に発生した場合は、二次元コード300にエラー情報として載せられるデータは、図52(a)に示すように正常な処理の途中で通信エラーが発生し、その直後から再び正常な処理が実行されたものとなる。ここで、図52中の数値はデータの文字数であり、1文字のデータはコマンド種別、2文字のデータは直前のコマンドに対するパラメータをそれぞれ示す。  Further, in the present embodiment, thesub CPU 71 creates the two-dimensional code 300 only when a communication error occurs. For this reason, if a communication error occurs, for example, during a normal game, data which can be put on the two-dimensional code 300 as error information is communicated during the normal processing as shown in FIG. 52 (a). An error occurs, and normal processing is executed again immediately after that. Here, the numerical values in FIG. 52 indicate the number of characters of data, one-character data indicates the command type, and two-character data indicates the parameter for the immediately preceding command.

また、通信エラーがゴト行為により発生したもので、遊技機1に設定変更があった場合は、二次元コード300にエラー情報として載せられるデータは、図52(b)に示すように通信エラーの発生直後に設定変更がなされたものとなる。さらに、通信エラーが発生してレバー操作による連続送信がなされた場合は、二次元コード300にエラー情報として載せられるデータは、図52(c)に示すように通信エラーの発生直後からコマンド種別であるレバー操作とパラメータである成立役とが連続したものとなる。  In addition, when a communication error occurs due to a goto action and there is a setting change in thegaming machine 1, data that can be put on the two-dimensional code 300 as error information is a communication error as shown in FIG. 52 (b). The setting is changed immediately after the occurrence. Furthermore, when a communication error occurs and continuous transmission is performed by lever operation, data to be put on the two-dimensional code 300 as error information is a command type immediately after the occurrence of the communication error as shown in FIG. 52 (c). A certain lever operation and a parameter combination player will be continuous.

図53は、副制御回路70のサブRAM73−1のデータが破壊されたことをデータ破壊検出手段71cが検出した場合に、副制御回路70が、遊技機1の液晶表示領域23のほぼ全面に、RAMデータにサム異常が生じたため遊技を続行できない旨を報知した一例を示す。  Referring to FIG. 53, when the data destruction detection means 71c detects that data in the sub RAM 73-1 of thesub control circuit 70 is destroyed, thesub control circuit 70 covers almost the entire surface of the liquidcrystal display area 23 of thegaming machine 1. An example of notifying that the game can not be continued because of the occurrence of the thumb error in the RAM data is shown.

例えば、主制御回路60から受信したコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタおよび各種フラグ等の情報に関するデータの一部や全部が消去された場合に、遊技機1の液晶表示領域23の図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた部分に、「RAMデータ異常 遊技を続行できません。設定変更を行ってください。」との報知を行う。このような報知を行うことにより、ゴト行為の抑制を図ることが期待できる。  For example, when part or all of the data regarding information such as a command, effect data information, gaming state information, internal winning combination information, display combination information, various counters and various flags received from themain control circuit 60 is erased, A notification of "RAM data abnormal game can not be continued. Please change the setting." Is notified to the portion of the liquidcrystal display area 23 of thegaming machine 1 excluding thesymbol display areas 4L, 4C, 4R. By performing such notification, it can be expected to suppress the Goto action.

また、図54は、主制御回路60と副制御回路70との間で通信エラーが発生した場合に、副制御回路70が、遊技機1の液晶表示領域23のほぼ全面に、通信異常が生じたため遊技を続行できない旨を報知した一例を示す。  Further, in FIG. 54, when a communication error occurs between themain control circuit 60 and thesub control circuit 70, thesub control circuit 70 causes a communication error in almost the entire liquidcrystal display area 23 of thegaming machine 1. This is an example of notifying that the game can not be continued.

例えば、副制御回路70の通信エラー検出手段71aがCOMエラーを検出した場合、手順検出手段71bが手順異常エラーを検出した場合、または、通信断絶検知手段71hが主制御回路60から副制御回路70への通信が遮断したことを検出した場合に、通信異常の発生の報知を行う。これにより、上記の副制御回路70のサブRAM73−1のデータが破壊された場合と同様に、ゴト行為の抑制を図ることが期待できる。  For example, when the communicationerror detection unit 71a of thesub control circuit 70 detects a COM error, theprocedure detection unit 71 b detects a procedure error, or the communicationdisconnection detection unit 71 h detects the COM error from themain control circuit 60. When it is detected that the communication to the terminal has been interrupted, the occurrence of the communication abnormality is notified. Thus, it is possible to suppress the goto action as in the case where the data of the sub RAM 73-1 of thesub control circuit 70 is destroyed.

[サブCPU]
次に、図55を参照しながらサブCPU71の電源投入処理(電断判定処理部)について説明する。図55はサブCPU71の電源投入処理のフローチャートである。
[Sub CPU]
Next, the power on process (power failure determination processing unit) of thesub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a flowchart of the power-on process of thesub CPU 71.

サブCPU71の電源投入処理は、OS内の初期化処理であり、サブCPU71の電源が投入されると、CPUおよび内部デバイスの初期化や周辺ICの初期化を行うためにサブCPU初期設定処理が実行される(ステップS910)。  The power-on process of thesub CPU 71 is an initialization process in the OS, and when the power of thesub CPU 71 is turned on, the sub CPU initialization process is performed to initialize the CPU and internal devices and initialize peripheral ICs. It is executed (step S910).

次に、サブCPU71は、各種のタスク起動要求のために、図57に基づいて後述するマザータスクの起動要求処理を実行する(ステップS911)。そして、サブCPU71は、サブRAM管理処理(ステップS912)を実行して、バックアップRAM73−2のバックアップデータが正常であることの確認を行う。  Next, thesub CPU 71 executes a start request processing of a mother task, which will be described later with reference to FIG. 57, for various task start requests (step S911). Then, thesub CPU 71 executes sub RAM management processing (step S912) to confirm that the backup data in the backup RAM 73-2 is normal.

次に、サブCPU71は、バックアップRAM73−2のバックアップデータ1領域73a−2およびバックアップデータ2領域73c−2の所定の領域に書き込まれている電断判定フラグを読み取って、電断判定フラグが1か否かを判別する(ステップS913)。  Next, thesub CPU 71 reads the interruption determination flag written in the predetermined areas of thebackup data 1area 73a-2 and thebackup data 2area 73c-2 of the backup RAM 73-2, and the interruption determination flag is 1 It is determined whether or not it is (step S913).

サブCPU71は、ステップS913において、電断判定フラグが1であると判別した場合には、電源投入後の最初のスタートレバー6の操作の前に異常電断が生じたと判断し、エラー情報登録手段71dによって、電断異常を示すエラーコード(WDR PRE)をサブRAM73−1のエラー情報履歴格納領域73d−1に登録する(ステップS914)。  If thesub CPU 71 determines that the power failure determination flag is 1 in step S 913, it determines that an abnormal power failure has occurred before the operation of thefirst start lever 6 after the power is turned on, and the error information registration unit By 71d, an error code (WDR PRE) indicating a power failure abnormality is registered in the error informationhistory storage area 73d-1 of the sub RAM 73-1 (step S914).

一方、サブCPU71は、ステップS913において、電断判定フラグが1ではないと判別したときには、電断判定フラグが2であるか否かを判別する(ステップS915)。  On the other hand, when thesub CPU 71 determines that the power failure determination flag is not 1 in step S 913, thesub CPU 71 determines whether the power failure determination flag is 2 or not (step S 915).

サブCPU71は、ステップS915において、電断判定フラグが2であると判別した場合には、スタートレバー6の操作の後に異常電断が生じたと判断し、エラー情報登録手段71dによって、電断異常を示すエラーコード(WDR POST)をサブRAM73−1のエラー情報履歴格納領域73d−1に登録する(ステップS916)。  If thesub CPU 71 determines in step S 915 that the power failure determination flag is 2, it determines that an abnormal power failure has occurred after the operation of thestart lever 6, and the errorinformation registration unit 71d causes a power failure abnormality. The error code (WDR POST) to be shown is registered in the error informationhistory storage area 73d-1 of the sub RAM 73-1 (step S916).

サブCPU71は、電断異常を示すエラーコード(WDR PRE)を登録した(ステップS914)後、ステップS915において、電断判定フラグは2ではないと判別した後、または、電断異常を示すエラーコード(WDR POST)を登録した(ステップS916)後には、電断判定フラグを1にセットして(ステップS917)、サブCPUの電源投入処理を終了する。  After registering the error code (WDR PRE) indicating a power failure abnormality (step S 914), thesub CPU 71 determines in step S 915 that the power failure determination flag is not 2 or an error code indicating a power failure abnormality. After (WDR POST) is registered (step S916), the power failure determination flag is set to 1 (step S917), and the power-on process of the sub CPU is ended.

また、副制御回路70内に電断検知回路が設けられている(図示しない)。その電断検知回路が、電圧低下、例えば、4.5Vまで電圧が低下したことを検知すると、電断検知信号を出力する。サブCPU71は、外部割込ポート(NMI)からの割込入力により、図56に示すサブCPUの電断割込処理(電断判定処理部)を実行する。  Also, a power failure detection circuit is provided in the sub control circuit 70 (not shown). When the power failure detection circuit detects that the voltage has dropped, for example, to 4.5 V, it outputs a power failure detection signal. Thesub CPU 71 executes power interruption interrupt processing (power interruption determination processing unit) of the sub CPU shown in FIG. 56 by interrupt input from the external interrupt port (NMI).

サブCPUの電断割込処理では、サブCPU71は、バックアップRAM73−2のバックアップデータ1領域73a−2およびバックアップデータ2領域73c−2の所定の領域に書き込まれている電断判定フラグを0にセットする(ステップS950)。このため、電源起動時に、電断判定フラグが0であれば、通常電断としてエラー登録は行わない。  In the power failure interrupt process of the sub CPU, thesub CPU 71 sets the power failure determination flag written in the predetermined area of thebackup data 1area 73a-2 and thebackup data 2area 73c-2 of the backup RAM 73-2 to 0. It sets (step S950). For this reason, when the power failure determination flag is 0 at the time of power activation, error registration is not performed as a normal power failure.

したがって、図56に示すサブCPU71の電断割込処理の対比において、図55に示すサブCPU71の電源投入処理によって、電断割込処理を通らないで電源がオフになるゴト行為を電断異常として検知することができる。ゴト行為としては、例えば、電断検知回路の出力ラインを切断したり、電源がオフになっても電断検知回路に電源を供給することによって、検知信号を出力させないようにしたりする行為がある。  Therefore, in contrast to the power interruption process of thesub CPU 71 shown in FIG. 56, the power turning on process of thesub CPU 71 shown in FIG. Can be detected. For example, there is an act of cutting off the output line of the power failure detection circuit, or supplying a power to the power failure detection circuit even if the power is turned off, so that the detection signal is not output. .

また、図56のサブCPUの電断割込処理では、電断判定フラグを0にセット(ステップS950)した後、図76に示すバックアップ作成処理を実行する(ステップS951)。  Further, in the power interruption interrupt processing of the sub CPU of FIG. 56, after setting the power interruption judgment flag to 0 (step S950), the backup creation processing shown in FIG. 76 is executed (step S951).

なお、主制御と異なり、サブCPUの電断割込処理では、サブCPU71はサム値の計算は行わない。サブCPU71によるサム値の計算は、有効コマンド受信時、演出モード変更時等ごとに行われている。  Note that, unlike the main control, thesub CPU 71 does not calculate the sum value in the interruption interrupt process of the sub CPU. The calculation of the sum value by thesub CPU 71 is performed each time the effective command is received, when the effect mode is changed, and the like.

図57に示すマザータスクの要求処理は、OSに遊技機1の機能に必要なタスクの起動要求をする処理である。まずサブCPU71は演出登録処理の起動要求をする(ステップS1001)。次にサブタスクの起動要求として、役物制御タスク起動要求(ステップS1002)、ランプ制御タスク起動要求(ステップS1003)、サウンド制御タスク起動要求(ステップS1004)、主基板通信タスク起動要求(ステップS1005)、アニメタスク起動要求(ステップS1006)、RTC制御タスク起動要求(ステップS1007)、次に、エラー監視タスク起動要求をする。  The mother task request process shown in FIG. 57 is a process of requesting the OS to activate a task necessary for the function of thegaming machine 1. First, thesub CPU 71 requests activation of effect registration processing (step S1001). Next, as a subtask activation request, a role control task activation request (step S1002), a lamp control task activation request (step S1003), a sound control task activation request (step S1004), a main board communication task activation request (step S1005), An animation task activation request (step S1006), an RTC control task activation request (step S1007), and then an error monitoring task activation request.

図58を参照しながらサブCPU71のエラー監視タスクについて説明する。図58はサブCPU71のエラー監視タスクのフローチャートである。エラー監視タスクは、サブCPU71のエラー監視手段(図示しない)によって実行される。  The error monitoring task of thesub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a flowchart of an error monitoring task of thesub CPU 71. The error monitoring task is executed by an error monitoring unit (not shown) of thesub CPU 71.

サブCPU71は、エラー監視タスクの処理の周期として、2msの周期設定を行い(ステップS1101)、最初に、COM ERR ALMが発生中か否かを判別する(ステップS1102)。  Thesub CPU 71 sets a cycle of 2 ms as a process cycle of the error monitoring task (step S1101), and first determines whether COM ERR ALM is occurring (step S1102).

サブCPU71は、ステップS1102においてCOM ERR ALMは発生中ではないと判別したときには、続いて、シーケンスエラーが発生しているか否かを判別する(ステップS1103)。シーケンスエラーは、COMエラー以外の通信に関する手順異常によるエラーである。  If thesub CPU 71 determines that the COM ERR ALM is not occurring in step S 1102, it subsequently determines whether a sequence error has occurred (step S 1103). A sequence error is an error due to an abnormal procedure related to communication other than a COM error.

サブCPU71は、ステップS1103においてシーケンスエラーが発生していると判別したとき、または、ステップS1102においてCOM ERR ALMが発生中であると判別したときには、ドアが開放状態であるか否かを判別する(ステップS1104)。ここでのドアは、遊技機1の前面扉1bであり、ドアが開放状態であることは、副制御回路70のポートに入力されるドア開閉スイッチ29Sの入力の状態で判別される。  When thesub CPU 71 determines that a sequence error has occurred in step S 1103, or determines that a COM ERR ALM has occurred in step S 1102, it determines whether the door is in the open state ( Step S1104). The door here is thefront door 1b of thegaming machine 1, and the open state of the door is determined by the state of the input of the door open / close switch 29S input to the port of thesub control circuit 70.

サブCPU71は、ステップS1104においてドアが開放状態であると判別したときには、リセットスイッチ23Sがオンであるか否かを判別する(ステップS1105)。  When thesub CPU 71 determines that the door is in the open state in step S1104, thesub CPU 71 determines whether the reset switch 23S is on (step S1105).

リセットスイッチ23Sの信号は、主制御回路60のポート入力データであり、無操作コマンドのパラメータとしてI/O38を介して副制御回路70に入力される。副制御回路70の受信コマンドが無操作コマンドであるか否かは、後述の図69のサブCPU主基板通信タスクにおいて判別される(ステップS818)。そのステップで無操作コマンドであると判別されると、そのコマンドのパラメータがワーク領域73c−1に登録される(ステップS819)。  The signal of the reset switch 23S is port input data of themain control circuit 60, and is input to thesub control circuit 70 via the I /O 38 as a parameter of the non-operation command. Whether or not the reception command of thesub control circuit 70 is a no-operation command is determined in the sub CPU main board communication task of FIG. 69 described later (step S818). If it is determined in the step that the command is a no-operation command, parameters of the command are registered in thework area 73c-1 (step S819).

次に、サブCPU71は、ステップS1105においてリセットスイッチ23Sがオンであると判別したときには、発生中のエラーの解除登録を行う(ステップS1106)。ここで解除されるエラーは、主制御回路60と副制御回路70との間での通信エラーである。この解除は、サブRAM73−1のエラー情報履歴格納領域73d−1に登録される。このように、発生中のエラー解除は、副制御回路70のポートに入力されるドア開閉スイッチ29Sの入力と、主制御回路60のI/O38を介して入力される無操作コマンドの入力との両方を必須とするため、主制御回路60からのコマンドのみによってされることはない。  Next, when thesub CPU 71 determines in step S1105 that the reset switch 23S is on, thesub CPU 71 performs release registration of the error that is occurring (step S1106). The error canceled here is a communication error between themain control circuit 60 and thesub control circuit 70. This cancellation is registered in the error informationhistory storage area 73d-1 of the sub RAM 73-1. As described above, the error cancellation during the generation is performed by the input of the door open / close switch 29S input to the port of thesub control circuit 70 and the input of the non-operation command input through the I /O 38 of themain control circuit 60. Since both are required, it is not done by the command from themain control circuit 60 alone.

上記のステップS1102からステップS1106までの処理によって、ドアを開放した上でさらにリセットスイッチをオンにした場合に、通信異常報知の解除ができるようになる。  By the process from step S1102 to step S1106 described above, when the reset switch is turned on after the door is opened, the communication error notification can be canceled.

次に、サブCPU71は、受信データ登録キューに、データがあるか否かを判別する(ステップS1107)。なお、受信データ登録キューにデータがある場合であっても登録キューからデータの取り出しは行わない。  Next, thesub CPU 71 determines whether there is data in the reception data registration queue (step S1107). Even if there is data in the received data registration queue, data is not taken out of the registration queue.

サブCPU71は、ステップS1107において、受信データ登録キューに、データがないと判別したときには、通信断絶カウンタを1更新し(ステップS1108)、続いて、通信断絶カウンタが15(30ms)以上で通信遮断報知が未発生か否かを判別する(ステップS1109)。通信遮断の検出は、通信断絶検知手段71hによって行われる。  When it is determined in step S1107 that there is no data in the reception data registration queue in step S1107, thesub CPU 71 updates the communication disconnection counter by 1 (step S1108), and then the communication disconnection notification is issued when the communication disconnection counter is 15 (30 ms) or more. Is determined whether or not it has not occurred (step S1109). The detection of communication disconnection is performed by the communication disconnection detection means 71 h.

サブCPU71は、ステップS1109において、通信断絶カウンタが15(30ms)以上で通信遮断報知が未発生に該当すると判別したときには、通信遮断報知の発生をエラー情報として登録する(ステップS1110)。具体的には、エラー情報登録手段71dが、サブRAM73−1のエラー情報履歴格納領域73d−1に、エラーコード(COM DCN ALM)を登録する。  When thesub CPU 71 determines in step S1109 that the communication disconnection counter corresponds to the non-occurrence of the communication disconnection counter at 15 (30 ms) or more, thesub CPU 71 registers the occurrence of the communication disconnection notification as error information (step S1110). Specifically, the errorinformation registration unit 71d registers an error code (COM DCN ALM) in the error informationhistory storage area 73d-1 of the sub RAM 73-1.

サブCPU71は、ステップS1110においてエラー情報を登録したとき、または、ステップS1109において、「通信断絶カウンタが15(30ms)以上で通信遮断報知が未発生」に該当しないと判別したときには、2msの周期待ちを行った(ステップS1114)後に、ステップS1102に処理を戻す。  Thesub CPU 71 waits for a cycle of 2 ms when registering the error information in step S1110 or when determining in step S1109 that "the communication disconnection notification is not generated for 15 (30 ms or more)". (Step S1114), the process returns to step S1102.

一方、サブCPU71は、ステップS1107において、受信データ登録キューに、データがあると判別したときには、続いて、通信遮断報知が発生中か否かを判別する(ステップS1111)。  On the other hand, when determining that there is data in the reception data registration queue in step S1107, thesub CPU 71 subsequently determines whether or not communication disconnection notification is occurring (step S1111).

サブCPU71は、ステップS1111において、通信遮断報知が発生中であると判別したときには、通信遮断報知解除をエラー情報に登録する(ステップS1112)。具体的には、エラー情報登録手段71dが、サブRAM73−1のエラー情報履歴格納領域73d−1に、通信遮断報知解除をエラー情報として登録する。  When thesub CPU 71 determines in step S1111 that the communication disconnection notification is occurring, thesub CPU 71 registers the communication disconnection notification cancellation in the error information (step S1112). Specifically, the errorinformation registration unit 71d registers communication cancellation notification cancellation as error information in the error informationhistory storage area 73d-1 of the sub RAM 73-1.

サブCPU71は、ステップS1112の処理後、または、ステップS1111において、通信遮断報知は発生中ではないと判別したときには、通信断絶カウンタをクリアし(ステップS1113)、2msの周期待ちを行った(ステップS1114)後に、ステップS1102に処理を戻す。  After the processing of step S1112 or when it is determined in step S1111 that the communication disconnection notification is not occurring, thesub CPU 71 clears the communication disconnection counter (step S1113), and waits for a cycle of 2 ms (step S1114) ), The process returns to step S1102.

次に、上述したエラー情報履歴送信システムの動作を、図59〜図74に示すフローチャートに沿って説明する。まず、図59を参照して副制御回路70における主基板通信受信割込処理について説明する。なお、図59は、本実施の形態の副制御回路70における主基板通信受信割込処理のフローチャートを示す図である。この副制御回路70における主基板通信受信割込処理のプログラムは、主制御回路60から副制御回路70に送信データが送信された時に、サブCPU71が割込処理として実行する。  Next, the operation of the above-described error information history transmission system will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. First, with reference to FIG. 59, main substrate communication reception interrupt processing in thesub control circuit 70 will be described. FIG. 59 is a diagram showing a flowchart of a main board communication reception interrupt process in thesub control circuit 70 of the present embodiment. When the transmission data is transmitted from themain control circuit 60 to thesub control circuit 70, thesub CPU 71 executes the program for main substrate communication reception interrupt processing in thesub control circuit 70 as interrupt processing.

サブCPU71は、受信データレジスタから受信データを取得する(ステップS800)。また、サブCPU71は、受信ステータスレジスタから受信ステータスデータを取得する(ステップS801)。さらに、サブCPU71は、受信データと、その受信データに関する受信ステータスデータとを、各キューバッファに登録し(ステップS802)、主基板通信受信割込処理を終了する。  Thesub CPU 71 acquires reception data from the reception data register (step S800). Further, thesub CPU 71 acquires reception status data from the reception status register (step S801). Further, thesub CPU 71 registers the reception data and the reception status data related to the reception data in each queue buffer (step S802), and ends the main board communication reception interruption process.

サブCPU71は、上述したステップS800〜ステップS802の主基板通信受信割込処理を1回実行することにより、1バイトの受信データを処理するようになっている。本実施の形態では、1コマンドは8バイトのデータから構成される。したがって、サブCPU71は、ステップS800〜S802を8回連続して処理することにより、シリアルデータ通信の実行により1コマンドの処理を完了するようになっている。  Thesub CPU 71 is configured to process one byte of received data by executing the main board communication reception interrupt process of steps S800 to S802 described above once. In the present embodiment, one command consists of eight bytes of data. Therefore, thesub CPU 71 is configured to complete the processing of one command by executing serial data communication by processing steps S800 to S802 eight times consecutively.

[演出登録処理]
次に、図60に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の遊技に関する動作について説明する。
[Effect registration process]
Next, with reference to a flowchart shown in FIG. 60, the operation regarding the game of thesub control circuit 70 will be described.

図60を参照して、サブCPUにより行われる演出登録処理について説明する。なお、図60は、本実施の形態の演出登録処理のフローチャートを示す図である。  The effect registration process performed by the sub CPU will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a view showing a flowchart of effect registration processing of the present embodiment.

初めに、サブCPU71は、演出登録処理に4msの周期を設定する(ステップS310)。次に、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS311)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS312)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS317の処理に移行する。  First, thesub CPU 71 sets a cycle of 4 ms in the effect registration process (step S310). Next, thesub CPU 71 takes out the message from the message queue (step S311). Next, thesub CPU 71 determines whether there is a message in the message queue (step S312). At this time, if thesub CPU 71 determines that there is no message in the message queue, it proceeds to the process of step S317.

一方、サブCPU71は、ステップS312において、メッセージキューにメッセージがあると判別したときには、通信遮断報知が発生中か否かを判別する(ステップS313)。通信遮断報知は、サブCPU71の通信断絶検知手段71hが、主制御回路60から副制御回路70への通信が遮断したことを検出した場合に行われ、報知の状態では、図54に示すように、液晶表示領域23のほぼ全面に、通信異常が表示されて、一切の演出が行われない。  On the other hand, when thesub CPU 71 determines in step S312 that there is a message in the message queue, thesub CPU 71 determines whether a communication cutoff notification is being generated (step S313). The communication disconnection notification is performed when the communication disconnection detection means 71h of thesub CPU 71 detects that the communication from themain control circuit 60 to thesub control circuit 70 has been disconnected, and in the notification state, as shown in FIG. Communication abnormality is displayed on almost the entire surface of the liquidcrystal display area 23, and no effect is performed.

サブCPU71は、ステップS313において、通信遮断報知が発生中ではないと判別した場合には、メッセージから遊技情報を複写し(ステップS314)、次に、演出内容決定処理を行う(ステップS315)。演出内容決定処理では、詳しくは図61を参照しながら説明する通り、メインCPU31から送信された各種コマンドに応じた演出内容が決定され、受信したコマンドで特定される例えば遊技状態や動作状態に応じた演出データがサブRAM73−1に登録される。  If thesub CPU 71 determines in step S313 that the communication disconnection notification is not occurring, thesub CPU 71 copies game information from the message (step S314), and then performs effect content determination processing (step S315). In the effect content determination process, as described in detail with reference to FIG. 61, the effect content according to various commands transmitted from themain CPU 31 is determined, and is specified according to the received command, for example, according to the game state or the operation state The effect data is registered in the sub RAM 73-1.

続いて、サブCPU71は、サブRAM73−1からSRAM73−2にバックアップデータを作成するバックアップ作成処理を行う(ステップS316)。  Subsequently, thesub CPU 71 performs backup creation processing for creating backup data from the sub RAM 73-1 to the SRAM 73-2 (step S316).

次に、サブCPU71は、ステップS312においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、ステップS313において通信遮断報知が発生中であると判別したとき、または、ステップS316においてバックアップ作成処理を行った後には、アニメーションデータの登録を行う(ステップS317)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う。これにより、液晶表示装置5に画像が表示される。すなわち、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをGPU74に送信する。  Next, when thesub CPU 71 determines that there is no message in the message queue in step S312, or when it determines that communication disconnection notification is being generated in step S313, or after performing backup creation processing in step S316, , Registration of animation data (step S317). Specifically, thesub CPU 71 registers animation data based on the effect data registered in the effect content determination process. Thereby, an image is displayed on the liquidcrystal display device 5. That is, thesub CPU 71 transmits an image display command to theGPU 74 based on the effect data determined in the effect content determination process.

GPU74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、VRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データをVRAM75に備えられた一方のフレームバッファに格納する。  TheGPU 74 selects appropriate image data from the image data expanded in theVRAM 75 based on the received image display command, determines the display position and size of the image data, and prepares the image data in theVRAM 75. Store in one of the frame buffers

GPU74は、所定の周期(1/30秒)毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ換えるバンク切換処理を行う。バンク切換処理においてGPU74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ換え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。  TheGPU 74 performs bank switching processing in which the display image data area and the write image data area in the frame buffer area are interchanged every predetermined period (1/30 second). In the bank switching process, theGPU 74 outputs the image data written in the write image data area to the liquidcrystal display device 5, and replaces the display image data area with the write image data area, Write

次に、サブCPU71は、サウンドデータの登録を行う(ステップS318)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、サウンドデータの登録を行う。これにより、スピーカ21L、21Rから音が出力される。  Next, thesub CPU 71 registers sound data (step S318). Specifically, thesub CPU 71 registers the sound data based on the effect data registered in the effect content determination process. Thus, sound is output from thespeakers 21L and 21R.

次に、サブCPU71は、LEDデータの登録を行う(ステップS319)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、LEDデータの登録を行う。これにより、各種操作パネル101〜103、表示パネルユニット110が点灯したり消灯したりする。この処理が終了すると、サブCPU71は、4msの周期待ちをして(ステップS320)、ステップS311の処理に戻る。  Next, thesub CPU 71 registers LED data (step S319). Specifically, thesub CPU 71 registers the LED data based on the effect data registered in the effect content determination process. As a result, thevarious operation panels 101 to 103 and thedisplay panel unit 110 are turned on and off. When this process ends, thesub CPU 71 waits for a cycle of 4 ms (step S320), and returns to the process of step S311.

次に、図61を参照して、図60に示すサブCPUにより行われる演出登録処理のフローチャートの中の演出内容決定処理について説明する。なお、図61は、演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。  Next, with reference to FIG. 61, the effect content determination process in the flowchart of the effect registration process performed by the sub CPU shown in FIG. 60 will be described. FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of effect content determination processing.

初めに、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS350)。サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、サブCPU71の受信データが記憶されている格納領域と不正判定用の図柄組合せテーブルから判定用内部当籤役を取得し、サブRAM73−1のワーク領域73c−1に保存する(ステップS351)。  First, thesub CPU 71 determines whether a start command has been received (step S350). When thesub CPU 71 determines that the start command has been received, thesub CPU 71 acquires the internal winning combination for determination from the storage area in which the received data of thesub CPU 71 is stored and the symbol combination table for fraud determination, and works the sub RAM 73-1. It preserve | saves to area |region 73 c-1 (step S351).

次に、サブCPU71は、スタートコマンド受信時処理を行い(ステップS352)、演出データの決定や実行等の各種の処理を行う。続いて、サブCPU71は、スタート時用の演出データを登録し(ステップS353)、それから、ゲーム開始後の電断異常を判定するために、バックアップRAM73−2のバックアップデータ1領域73a−2およびバックアップデータ2領域73c−2の所定の領域に、電断判定フラグとして2をセットして(ステップS354)、演出内容決定処理を終了する。  Next, thesub CPU 71 performs processing when receiving a start command (step S352), and performs various processing such as determination and execution of effect data. Subsequently, thesub CPU 71 registers effect data for start time (step S 353), and then determines thebackup data 1area 73 a-2 of the backup RAM 73-2 and the backup to determine a power failure abnormality after the game is started. In the predetermined area of thedata 2area 73c-2, 2 is set as the power failure determination flag (step S354), and the effect content determination process is ended.

サブCPU71は、ステップS350の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS355)。  If thesub CPU 71 determines that the start command has not been received in the process of step S350, then it determines whether or not the reel stop command has been received (step S355).

ステップS355の処理において、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、リール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS356)、作動ストップボタンの種別等に応じて、停止時の演出データを登録し(ステップS357)、続いて、図63に示すリール停止コマンド受信時不正判定処理を実行して(ステップS358)、演出内容決定処理を終了する。  In the process of step S355, when thesub CPU 71 determines that the reel stop command has been received, it performs the reel stop command reception process (step S356), and according to the type of operation stop button, etc. The registration is performed (step S357), and the fraud determination processing at the time of receiving the reel stop command shown in FIG. 63 is executed (step S358), and the effect content determination processing is ended.

サブCPU71は、ステップS355の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS359)。サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS360)、続いて、サブCPU71は、表示コマンド受信時不正判定処理を実行して(ステップS361)、演出内容決定処理を終了する。  If thesub CPU 71 determines that the reel stop command has not been received in the process of step S355, it then determines whether a display command has been received (step S359). When thesub CPU 71 determines that the display command has been received, it performs processing at the time of display command reception (step S360), and subsequently, thesub CPU 71 executes fraud determination processing at the time of display command reception (step S361). End the content determination process.

サブCPU71は、ステップS359の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、BETコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS362)。この時、サブCPU71は、BETコマンドを受信したと判別したときには、投入枚数等に応じて、BET時の演出データを登録し(ステップS363)、演出内容決定処理を終了させる。  If thesub CPU 71 determines that the display command has not been received in the process of step S359, then thesub CPU 71 determines whether a BET command has been received (step S362). At this time, when it is determined that the bet command has been received, thesub CPU 71 registers effect data at the time of bet according to the number of inserted cards and the like (step S363), and ends the effect content determination process.

サブCPU71は、ステップS362の処理においてBETコマンドを受信していないと判別したときには、払出コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS364)。この時、サブCPU71は、払出コマンドを受信したと判別したときには、図65に示す払出コマンド受信時不正判定処理を実行して(ステップS365)、演出内容決定処理を終了する。  If thesub CPU 71 determines that the BET command has not been received in the process of step S 362, thesub CPU 71 determines whether or not the payout command has been received (step S 364). At this time, when thesub CPU 71 determines that a payout command has been received, thesub CPU 71 executes the fraud determination processing at the time of payout command reception shown in FIG. 65 (step S365), and ends the effect content determination processing.

サブCPU71は、ステップS364の処理において払出コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS366)。サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス開始時用演出データを登録し(ステップS367)、演出内容決定処理を終了する。  When determining that the payout command has not been received in the process of step S364, thesub CPU 71 then determines whether a bonus start command has been received (step S366). When thesub CPU 71 determines that the bonus start command has been received, thesub CPU 71 registers effect data for bonus start (step S367), and ends the effect content determination process.

サブCPU71は、ステップS366の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS368)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS369)、ボーナス終了時用演出データを登録して(ステップS370)、演出内容決定処理を終了する。  If thesub CPU 71 determines that the bonus start command has not been received in the process of step S 366, then thesub CPU 71 determines whether a bonus end command has been received (step S 368). At this time, when it is determined that thesub CPU 71 has not received the bonus end command, thesub CPU 71 ends the effect content determination process. On the other hand, when it is determined that the bonus end command has been received, thesub CPU 71 performs bonus end command reception processing (step S369), registers effect data for the bonus end (step S370), and determines effect content determination processing. finish.

次に、図63を参照しながらサブCPU71のリール停止コマンド受信時不正判定処理について説明する。図63は、サブCPU71によるリール停止コマンド受信時不正判定処理のフローチャートである。  Next, with reference to FIG. 63, the fraud determination processing at the time of receiving the reel stop command of thesub CPU 71 will be described. FIG. 63 is a flowchart of the fraud determination processing at the time of reel stop command reception by thesub CPU 71.

最初に、サブCPU71は、メインCPU31からのリール停止コマンドの受信データに含まれている停止リール種別から停止リール番号を取得し、また、停止開始位置と滑りコマ数とからリールの停止位置を取得し、さらに、サブROM72の各種プログラムテーブル領域72eに記憶されている、図67に示すサブCPU不正判定用の図柄配置テーブルから図柄データを取得する(ステップS411)。  First, thesub CPU 71 acquires the stop reel number from the stop reel type included in the reception data of the reel stop command from themain CPU 31, and acquires the stop position of the reel from the stop start position and the number of sliding symbols. Further, symbol data is acquired from the symbol arrangement table for sub CPU fraud determination shown in FIG. 67, which is stored in the variousprogram table area 72e of the sub ROM 72 (step S411).

次に、サブCPU71は、第3停止時、つまり、全リール停止時か否かを判別し(ステップS412)、第3停止時でない場合には、処理を演出内容決定処理に戻す。一方、サブCPU71は、ステップS412において第3停止時と判別したときには、サブROM72の各種プログラムテーブル領域72eに記憶されている、図68に示すサブCPU不正判定用の図柄組合せテーブルから、判定用入賞役(当籤番号)を取得する(ステップS413)。  Next, thesub CPU 71 determines whether it is the third stop time, that is, whether it is the time to stop all the reels (step S412). If it is not the third stop time, the process returns to the effect content determination process. On the other hand, when thesub CPU 71 determines that it is the third stop time in step S 412, the winning combination for determination is made from the symbol combination table for the sub CPU fraud determination shown in FIG. 68 stored in the variousprogram table area 72 e of thesub ROM 72. The role (winning number) is acquired (step S413).

続いて、サブCPU71は、判定用入賞役があるか否かを判別し(ステップS414)、判定用入賞役がない場合、すなわち、はずれや取りこぼしの場合には、不正は発生しないので、リール停止コマンド受信時不正判定処理を終了する。  Subsequently, thesub CPU 71 determines whether or not there is a winning combination for determination (step S 414), and in the case where there is no winning combination for determination, that is, in the case of removal or omission, no fraud occurs, so the reel is stopped. When the command is received, the fraudulent decision process ends

サブCPU71は、ステップS414において判定用入賞役があると判別したときには、続いて、判定用内部当籤役と判定入賞役とが一致するか否かを判別し(ステップS415)、判定用内部当籤役と判定入賞役とが一致しないと判別したときには、後述の図66に示す不正発生時処理を実行する(ステップS416)。  If thesub CPU 71 determines in step S 414 that there is a determination winning combination, it subsequently determines whether or not the determination internal winning combination and the determination winning combination match (step S 415), and the determination internal winning combination If it is determined that the winning combination and the winning combination do not match, the fraud occurrence process shown in FIG. 66 described later is executed (step S416).

サブCPU71は、ステップS415において判定用内部当籤役と判定入賞役とが一致すると判別したときには、不正が発生していないので、リール停止コマンド受信時不正判定処理を終了する。  If thesub CPU 71 determines in step S 415 that the internal winning combination for determination and the determination winning combination match, no fraud occurs, and thus the fraud determination processing upon receipt of a reel stop command ends.

次に、図64を参照しながらサブCPU71の表示コマンド受信時不正判定処理について説明する。図64は、サブCPU71による表示コマンド受信時不正判定処理のフローチャートである。  Next, with reference to FIG. 64, the fraud judgment processing at the time of display command reception of thesub CPU 71 will be described. FIG. 64 is a flowchart of the fraud determination processing at the time of display command reception by thesub CPU 71.

最初に、サブCPU71は、メインCPU31からの受信データに含まれている表示役情報(メインRAM33の表示役格納領域)とサブROM72に記憶されているサブCPU不正判定用図柄組合せテーブルの図柄組合せとから判定用表示役(当籤番号)を取得する(ステップS421)。  First, thesub CPU 71 displays the display combination information (display combination storage area of the main RAM 33) included in the received data from themain CPU 31 and the symbol combination of the sub CPU fraud determination symbol combination table stored in thesub ROM 72 The display combination for judgment (the winning number) is acquired from (step S421).

次に、サブCPU71は、リールの第3停止時(全停止時)までに保存した図柄データ(センターのみの図柄データ)と、サブCPU不正判定用図柄組合せテーブルにおける図柄組合せとを照合して、判定用入賞役(当籤番号)を取得する(ステップS422)。  Next, thesub CPU 71 collates the symbol data (symbol data of only the center) stored by the time of the third stop (all stop) of the reel with the symbol combination in the symbol combination table for sub CPU fraud determination, A winning combination for determination (a winning number) is obtained (step S422).

次に、サブCPU71は、判定用表示役があるか否かを判別し(ステップS423)、判定用表示役がないと判別したときには、はずれや取りこぼしになり、不正は発生していないので、表示コマンド受信時不正判定処理を終了する。  Next, thesub CPU 71 determines whether or not there is a determination display combination (step S 423). If it is determined that there is no determination display combination, thesub CPU 71 falls off or misses, and no display has occurred. When the command is received, the fraudulent decision process ends

サブCPU71は、ステップS423において判定用表示役があると判別したときには、ステップS352で取得して保存した判定用内部当籤役とステップS421で取得した判定用表示役とが一致するか否かを判別する(ステップS424)。  If thesub CPU 71 determines that there is a determination display combination in step S 423, thesub CPU 71 determines whether or not the determination internal combination winning combination acquired and stored in step S 352 matches the determination display combination acquired in step S 421. (Step S424).

サブCPU71は、ステップS424において判定用内部当籤役と判定用表示役とが一致すると判別したときには、続いて、ステップS422で取得した判定用入賞役とステップS421で取得した判定用表示役とが一致するか否かを判別する(ステップS425)。  If thesub CPU 71 determines in step S424 that the internal winning combination for determination and the display combination for determination match, then the determination winning combination obtained in step S422 matches the determination display combination obtained in step S421. It is determined whether or not to do (step S425).

サブCPU71は、ステップS425において判定用入賞役と判定用表示役とが一致すると判別したときには不正は発生していないので、表示コマンド受信時不正判定処理を終了する。  Since thesub CPU 71 determines in step S 425 that the determination winning combination and the determination display combination coincide with each other, no fraud has occurred, and thus the fraud determination processing upon display command reception ends.

一方、サブCPU71は、ステップS424において判定用内部当籤役と判定用表示役とが一致しないと判別したとき、または、ステップS425において判定用入賞役と判定用表示役とが一致しないと判別したときには、後述する図66に示す不正発生時処理を実行して(ステップS426)、表示コマンド受信時不正判定処理を終了する。  On the other hand, when thesub CPU 71 determines that the internal combination for determination and the determination display combination do not match in step S424, or determines that the determination winning combination and the determination display combination do not match in step S425. Then, the processing at the time of fraud shown in FIG. 66 described later is executed (step S426), and the processing for fraud determination at the time of display command reception is ended.

次に、図65を参照しながらサブCPU71の払出コマンド受信時不正判定処理について説明する。図65は、サブCPU71による払出コマンド受信時不正判定処理のフローチャートである。  Next, with reference to FIG. 65, the fraud determination processing at the time of receiving the payout command of thesub CPU 71 will be described. FIG. 65 is a flowchart of the fraud determination processing at the time of payment command reception by thesub CPU 71.

サブCPU71は、まず、メインCPU31からの受信データから払出枚数を取得し(ステップS431)、払出枚数があるか否かを判別する(ステップS432)。  Thesub CPU 71 first obtains the number of payouts from the reception data from the main CPU 31 (step S431), and determines whether there is a number of payouts (step S432).

次に、サブCPU71は、ステップS432において、払出枚数が0のときには、不正が行われていないと判断して、払出コマンド受信時不正判定処理を終了する。  Next, in step S432, when the number of payouts is 0, thesub CPU 71 determines that no fraud has been made, and ends the fraud determination processing upon payment command reception.

サブCPU71は、ステップS432において、払出枚数があると判別したときには、ステップS421で取得した判定用表示役(当籤番号)と、サブROM72に記憶されている不正判定用図柄組合せテーブルとから、判定用払出枚数を取得する(ステップS433)。なお、図68に示すサブCPU不正判定用図柄組合せテーブルにおいて、払出枚数の欄の「2枚投入」および「3枚投入」はBET時の投入枚数であり、BB中は2枚投入で、その他の場合は3枚投入になる。  When thesub CPU 71 determines in step S432 that there is a payout number, it is determined from the display combination for determination (winning number) acquired in step S421 and the symbol combination table for fraud determination stored in thesub ROM 72. The payout number is acquired (step S433). In the sub CPU fraud determination symbol combination table shown in FIG. 68, “insert 2” and “insert 3” in the payout number column is the number inserted at the time of BET, and 2 is inserted during BB. In the case of three pieces will be inserted.

続いて、サブCPU71は、判定用払出枚数がメインCPU31からの受信データの払出枚数と一致するか否かを判別する(ステップS434)。  Subsequently, thesub CPU 71 determines whether the number of payouts for determination matches the number of payouts of the reception data from the main CPU 31 (step S434).

サブCPU71は、ステップS434において、判定用払出枚数が受信データの払出枚数と一致すると判別したときには、不正は発生していないと判断して、払出コマンド受信時不正判定処理を終了する。一方、サブCPU71は、ステップS434において、判定用払出枚数が受信データの払出枚数と一致しないと判別したときには、後述する図66に示す不正発生時処理を実行して(ステップS435)、払出コマンド受信時不正判定処理を終了する。  When thesub CPU 71 determines in step S 434 that the number of payouts for determination matches the number of payouts of the received data, it determines that no injustice has occurred, and ends the fraud determination processing at the time of payout command reception. On the other hand, when thesub CPU 71 determines in step S 434 that the number of payouts for determination does not match the number of payouts of the received data, thesub CPU 71 executes an fraud occurrence process shown in FIG. 66 described later (step S 435). End the fraud judgment process.

次に、図66を参照しながらサブCPU71の不正発生時処理について説明する。図66は、サブCPU71による不正発生時処理のフローチャートである。  Next, with reference to FIG. 66, processing at the time of fraud occurrence of thesub CPU 71 will be described. FIG. 66 is a flowchart of the processing at the time of fraud by thesub CPU 71.

サブCPU71は、最初に、ナビゲーム数およびナビセット数のカウンタをクリアする(ステップS441)。これにより、ART当選情報をクリアする。次に、サブCPU71のエラー情報登録手段71dが、シーケンスエラー発生を「手順異常(その他)」のエラー情報として、サブRAM73−1のワーク領域のエラー情報履歴格納領域73d−1にエラーコード(BLS 123PE)を登録する(ステップS442)。これにより、重大なエラーとして、図54に示すように、液晶表示領域23のほぼ全面に、通信異常が生じたため遊技を続行できない旨を報知し、前面扉1bを開いた状態でリセットスイッチ23Sを操作しなければリセットできないというエラー解除対象にする。  Thesub CPU 71 first clears the navi game number and navi set number counters (step S441). Thereby, the ART winning information is cleared. Next, the errorinformation registration unit 71d of thesub CPU 71 sets the occurrence of a sequence error as error information of "procedure error (others)" to the error informationhistory storage area 73d-1 of the work area of the sub RAM 73-1 as an error code (BLS 123 PE) is registered (step S 442). Thereby, as a serious error, as shown in FIG. 54, it reports that it is not possible to continue the game because a communication error has occurred almost all over the liquidcrystal display area 23, and the reset switch 23S is opened with thefront door 1b open. It is an error cancellation target that can not be reset without operation.

図67は、サブCPU不正判定用の図柄配置テーブルを示しており、図68は、サブCPU不正判定用の図柄組合せテーブルを示す。これらのテーブルは、それぞれ、主制御回路60のメインROM32に記憶されている、図3に示す図柄配置テーブルおよび図23に示す図柄組合せテーブルを基準としてサブCPU71用に作成されたテーブルであり、サブROM72の各種プログラムテーブル領域72eに記憶されている。  FIG. 67 shows a symbol arrangement table for sub CPU fraud determination, and FIG. 68 shows a symbol combination table for sub CPU fraud determination. These tables are tables created for thesub CPU 71 based on the symbol arrangement table shown in FIG. 3 and the symbol combination table shown in FIG. 23 which are stored in themain ROM 32 of themain control circuit 60, respectively. It is stored in the variousprogram table area 72e of theROM 72.

[主基板通信処理]
次に、図69を参照してサブCPU71の主基板通信処理について説明する。なお、図69は、本実施の形態のサブCPU71の主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
Main board communication process
Next, main substrate communication processing of thesub CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a diagram showing a flowchart of the main board communication process ofsub CPU 71 of the present embodiment.

サブCPU71は、OSのスケジューリングの機能に応答して、サブCPU71の主基板通信処理のプログラムを2msの周期で実行するように周期を設定する(ステップS808)。これにより、本タスクは、処理時間を含めて2msの周期で繰り返される。このため、サブCPU71は、2msの周期待ちをして(ステップS809)、フローチャートが繰り返される場合に2msの残り時間を待機する。  Thesub CPU 71 sets a cycle to execute the main board communication processing program of thesub CPU 71 in a cycle of 2 ms in response to the scheduling function of the OS (step S 808). Thus, this task is repeated at a cycle of 2 ms including the processing time. Therefore, thesub CPU 71 waits for a cycle of 2 ms (step S809), and waits for the remaining time of 2 ms when the flowchart is repeated.

なお、本タスク処理の周期は2msに限定されるものではなく、2ms〜4msの間で実行されてもよい。また、サブCPU71の主基板通信処理のプログラムは所定時間ごとに実行されるものに限られず、周期設定および周期待ちをすることなく、例えば、時間間隔に関係なく所定の条件が満たされた場合に実行されるようにしてもよい。  Note that the cycle of this task processing is not limited to 2 ms, and may be performed between 2 ms and 4 ms. Further, the program of the main board communication process of thesub CPU 71 is not limited to one executed at every predetermined time, and when the predetermined condition is satisfied regardless of the time interval, for example, without performing cycle setting and cycle waiting. It may be performed.

次に、サブCPU71は、ステップS802で受信データを登録したキューから受信データを取得する(ステップS810)。サブCPU71は、キューに受信データがあるか否かを判別する(ステップS811)。サブCPU71は、キューに受信データが無いと判別した場合は、再度キューから受信データを取得する(ステップS810)。  Next, thesub CPU 71 acquires the reception data from the queue in which the reception data is registered in step S802 (step S810). Thesub CPU 71 determines whether or not there is received data in the queue (step S811). If thesub CPU 71 determines that there is no reception data in the queue, thesub CPU 71 acquires reception data from the queue again (step S810).

サブCPU71が、キューに受信データがあると判別した場合は、受信データに物理層エラーが発生していないか否かを判別する(ステップS812)。サブCPU71は、受信データに物理層エラーが発生していないと判別した場合は、受信コマンドの数値範囲をチェックして取得する(ステップS813)。本実施の形態では、受信コマンドの数値範囲は、図51に示すように、01H〜10Hとなっている。そして、サブCPU71は、受信コマンドの数値が適正範囲内であるか否かを判別する(ステップS814)。  If thesub CPU 71 determines that there is received data in the queue, thesub CPU 71 determines whether a physical layer error has occurred in the received data (step S812). If thesub CPU 71 determines that no physical layer error has occurred in the received data, thesub CPU 71 checks and acquires the numerical range of the received command (step S813). In the present embodiment, the numerical range of the reception command is 01H to 10H as shown in FIG. Then, thesub CPU 71 determines whether the numerical value of the received command is within the appropriate range (step S 814).

サブCPU71が、コマンドの数値は適正範囲内であると判別した場合は、受信データについてBCCチェック処理を行う(ステップS815)。ここでは、1コマンドは8バイトのデータから構成されるので、サブCPU71は、各コマンドの第1バイト〜第7バイトのデータを順にXOR演算し、その結果を予め正しい結果を設定しておいた第8バイトのデータと比較することでチェック処理を行うようにしている。  If thesub CPU 71 determines that the numerical value of the command is within the appropriate range, BCC check processing is performed on the received data (step S815). Here, since one command is composed of eight bytes of data, thesub CPU 71 XORs the data of the first byte to the seventh byte of each command in order, and sets the correct result in advance. The check process is performed by comparing with the eighth byte data.

そして、サブCPU71は、BCCチェック処理の結果が正常であるか否かを判別する(ステップS816)。サブCPU71が、BCCチェック処理の結果が正常であると判別した場合は、コマンドの種別を抽出する(ステップS817)。  Then, thesub CPU 71 determines whether the result of the BCC check process is normal (step S816). If thesub CPU 71 determines that the result of the BCC check process is normal, the type of command is extracted (step S 817).

次に、サブCPU71は、抽出したコマンドが無操作コマンドか否かを判別する(ステップS818)。サブCPU71は、抽出したコマンドが無操作コマンドであると判別した場合は、その主基板入力ポートデータをワーク領域73c−1に保存する。  Next, thesub CPU 71 determines whether the extracted command is a no-operation command (step S818). When thesub CPU 71 determines that the extracted command is a no-operation command, thesub CPU 71 stores the main substrate input port data in thework area 73c-1.

主基板入力ポートデータは、無操作コマンドのパラメータデータに含まれたデータで、主制御回路60のI/Oポート38を介して副制御回路70に送られてくるデータである。  The main board input port data is data included in parameter data of a no-operation command, and is data sent to thesub control circuit 70 via the I /O port 38 of themain control circuit 60.

サブCPU71は、主基板入力ポートデータを保存すると(ステップS819)、2msの周期待ち(ステップS809)に処理を戻し、再度受信データ登録キューからデータを取得する(ステップS810)。  After storing the main board input port data (step S819), thesub CPU 71 returns processing to wait for a cycle of 2 ms (step S809), and acquires data from the reception data registration queue again (step S810).

一方、サブCPU71は、ステップS818において、抽出したコマンドが無操作コマンドではないと判別した場合は、後述する受信データログ保存処理を実行する(ステップS820)。さらに、サブCPU71は、後述する主基板受信コマンドチェック処理を実行する(ステップS821)。  On the other hand, if thesub CPU 71 determines in step S 818 that the extracted command is not a non-operation command, thesub CPU 71 executes a reception data log storage process described later (step S 820). Further, thesub CPU 71 executes a main board reception command check process described later (step S821).

そして、サブCPU71は、今回受信したコマンドが前回(直前の回)に受信したコマンドと異なっているか否かを判別する(ステップS822)。サブCPU71は、今回受信したコマンドが直前に受信したコマンドと異なっていない、すなわち同一であると判断した場合は、2msの周期待ちをして(ステップS809)再度キューから受信データを取得する(ステップS810)。  Then, thesub CPU 71 determines whether the command received this time is different from the command received last time (previous time) (step S822). If thesub CPU 71 determines that the command received this time is not different from the command received immediately before, that is, is the same, it waits for a cycle of 2 ms (step S809) and acquires received data from the queue again (step S809) S810).

サブCPU71は、ステップS822において、今回受信したコマンドが直前に受信したコマンドと異なっていると判別した場合は、今回受信したコマンドをメッセージキューに登録する(ステップS823)。そして、サブCPU71は、サブ制御ゲームデータサム値領域73b−1に対してサムチェックを行う(ステップS824)。  If thesub CPU 71 determines in step S822 that the command received this time is different from the command received immediately before, thesub CPU 71 registers the command received this time in the message queue (step S823). Then, thesub CPU 71 conducts a sum check on the sub control game data sumvalue area 73b-1 (step S824).

さらに、サブCPU71は、サムチェックした結果、ゲームデータは正常であるか否かを判別する(ステップS825)。サブCPU71は、ゲームデータが正常であると判別した場合は2msの周期待ちをして(ステップS809)、再度キューから受信データを取得する(ステップS810)。  Further, as a result of the thumb check, thesub CPU 71 determines whether or not the game data is normal (step S 825). If thesub CPU 71 determines that the game data is normal, thesub CPU 71 waits for a cycle of 2 ms (step S809), and acquires reception data from the queue again (step S810).

サブCPU71は、ステップS825において、ゲームデータが異常であると判別した場合は、エラー情報登録手段71dがデータ破壊エラーの発生をエラー情報履歴格納領域73d−1に登録する(ステップS826)。そして、サブCPU71は、2msの周期待ちをして(ステップS809)再度キューから受信データを取得する(ステップS810)。  When thesub CPU 71 determines that the game data is abnormal in step S825, the errorinformation registration unit 71d registers the occurrence of the data destruction error in the error informationhistory storage area 73d-1 (step S826). Then, thesub CPU 71 waits for a cycle of 2 ms (step S809) and acquires reception data from the queue again (step S810).

また、サブCPU71は、ステップS812において受信データに物理層エラーが発生したと判別した場合、あるいはステップS814においてコマンドは適正範囲内ではないと判別した場合、あるいはステップS816においてBCCチェック処理の結果は正常ではないと判別した場合は、通信エラーが発生したと判断し、後述するCOMエラーチェック処理を実行する(ステップS827)。そして、サブCPU71は、2msの周期待ちをして(ステップS809)再度キューから受信データを取得する(ステップS810)。  If thesub CPU 71 determines that a physical layer error has occurred in the received data in step S 812, or if it determines that the command is not within the appropriate range in step S 814, or the result of the BCC check process is normal in step S 816. If not, it is determined that a communication error has occurred, and a COM error check process described later is executed (step S827). Then, thesub CPU 71 waits for a cycle of 2 ms (step S809) and acquires reception data from the queue again (step S810).

次に、図70を参照して主基板通信受信データログ保存処理について説明する。なお、図70は、本実施の形態の副制御回路70で行われる主基板通信受信データログ保存処理のフローチャートを示す図である。この主基板通信受信データログ保存処理は、主としてサブCPU71の受信データログ保存手段71eにより実行される。  Next, main substrate communication reception data log storage processing will be described with reference to FIG. FIG. 70 is a diagram showing a flowchart of main substrate communication reception data log storage processing performed by thesub control circuit 70 according to the present embodiment. The main board communication reception data log storage processing is mainly executed by the reception data log storage means 71e of thesub CPU 71.

主基板通信受信データログ保存処理が実行されると、サブCPU71は、後述する主基板通信受信データログ一時領域保存処理を実行する(ステップS830)。主基板通信受信データログ一時領域保存処理は、図13に示す通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1を用いるとともに、エラー発生の有無に関わらず、全ての通信ログを保存するための処理となっている。  When the main board communication reception data log storage process is executed, thesub CPU 71 executes a main board communication reception data log temporary area storage process described later (step S 830). The main board communication reception data log temporary area storage process uses the communication log collectionring buffer area 73e-1 shown in FIG. 13 and is a process for storing all communication logs regardless of the occurrence of an error. ing.

続いて、サブCPU71は、後述する主基板通信エラー履歴データ保存処理を実行する(ステップS831)。主基板通信エラー履歴データ保存処理は、図14に示す通信エラー保存バッファ領域を用いるとともに、通信エラーが発生した場合に、関連する通信ログを保存するための処理となっている。その後、サブCPU71は、主基板通信受信データログ保存処理を終了する。  Subsequently, thesub CPU 71 executes main board communication error history data storage processing described later (step S 831). The main board communication error history data storage process uses the communication error storage buffer area shown in FIG. 14 and is a process for storing a related communication log when a communication error occurs. Thereafter, thesub CPU 71 ends the main board communication reception data log storage process.

次に、図71を参照してステップS830の主基板通信受信データログ一時領域保存処理について説明する。なお、図71は、本実施の形態の副制御回路70で行われる主基板通信受信データログ一時領域保存処理のフローチャートを示す図である。  Next, the main board communication reception data log temporary area storage processing of step S830 will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a view showing a flowchart of main substrate communication reception data log temporary area storage processing performed by thesub control circuit 70 according to the present embodiment.

主基板通信受信データログ一時領域保存処理が実行されると、サブCPU71は、通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1の通信ログデータバッファインデックスを取得する(ステップS840)。ここでのバッファ数は、適宜設定されている。  When the main substrate communication reception data log temporary area storage process is executed, thesub CPU 71 acquires the communication log data buffer index of the communication log collectionring buffer area 73e-1 (step S840). The number of buffers here is set appropriately.

そして、サブCPU71は、通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1の通信ログデータバッファ保存位置を算出する(ステップS841)。ここでは、サブCPU71は、バッファインデックスの値から、通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1における保存位置を算出する。  Then, thesub CPU 71 calculates the communication log data buffer storage position of the communication log collectionring buffer area 73e-1 (step S841). Here, thesub CPU 71 calculates the storage position in the communication log collectionring buffer area 73e-1 from the value of the buffer index.

さらに、サブCPU71は、通信ログ収集用リングバッファ領域73e−1に受信データを保存する(ステップS842)。本実施の形態では、図13に示すように、コマンドと各コマンドに対応するパラメータとを連続した数値のセットが、最大で256セット保存されるようになっている。そして、サブCPU71は、通信ログデータバッファインデックスを更新する(ステップS843)。ここでは、サブCPU71は、受信データを保存したバッファインデックスを1つ加算する。  Further, thesub CPU 71 stores the received data in the communication log collectionring buffer area 73e-1 (step S842). In the present embodiment, as shown in FIG. 13, a maximum of 256 sets of numerical values in which commands and parameters corresponding to each command are continuous are stored. Then, thesub CPU 71 updates the communication log data buffer index (step S843). Here, thesub CPU 71 adds one to the buffer index storing the received data.

そして、サブCPU71は、バッファインデックスの値が上限値であるか否かを判別する(ステップS844)。サブCPU71は、バッファインデックスの値が上限値であると判別した場合は、通信ログデータバッファインデックスを先頭に戻し(ステップS845)、本バッファをリングバッファとして機能させる。その後、サブCPU71は、主基板通信受信データログ一時領域保存処理を終了する。また、サブCPU71は、バッファインデックスの値が上限値でないと判別した場合は、そのまま主基板通信受信データログ一時領域保存処理を終了する。  Then, thesub CPU 71 determines whether or not the value of the buffer index is the upper limit value (step S844). If thesub CPU 71 determines that the value of the buffer index is the upper limit value, thesub CPU 71 returns the communication log data buffer index to the top (step S 845), and causes the buffer to function as a ring buffer. Thereafter, thesub CPU 71 ends the main board communication reception data log temporary area storage processing. If thesub CPU 71 determines that the value of the buffer index is not the upper limit value, thesub CPU 71 ends the main board communication reception data log temporary area storage processing.

次に、図72を参照してステップS831の主基板通信エラー履歴データ保存処理について説明する。なお、図72は、本実施の形態の副制御回路70で行われる主基板通信エラー履歴データ保存処理のフローチャートを示す図である。  Next, the main board communication error history data storage process of step S831 will be described with reference to FIG. FIG. 72 is a diagram showing a flowchart of the main board communication error history data storage processing performed by thesub control circuit 70 according to the present embodiment.

主基板通信エラー履歴データ保存処理が実行されると、サブCPU71は、通信エラー保存バッファ領域73f−1の保存バッファ選択インデックスを取得する(ステップS850)。そして、サブCPU71は、保存バッファ選択インデックスに基づいて通信エラー保存バッファを選択する(ステップS851)。  When the main board communication error history data storage process is executed, thesub CPU 71 acquires the storage buffer selection index of the communication errorstorage buffer area 73f-1 (step S850). Then, thesub CPU 71 selects the communication error storage buffer based on the storage buffer selection index (step S851).

ここで、サブCPU71は、通信エラー(COMエラー)が発生したか否かを判別する(ステップS852)。サブCPU71が、COMエラーが発生したと判別した場合は、受信データログ保存手段71eがステップS851において選択された通信エラー保存バッファ領域73f−1に、通信エラーに関連する通信ログを保存する(ステップS853)。そして、サブCPU71は、その選択されたバッファインデックスを更新する(ステップS854)。その後、サブCPU71は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了する。  Here, thesub CPU 71 determines whether a communication error (COM error) has occurred (step S852). If thesub CPU 71 determines that a COM error has occurred, the received datalog storage unit 71e stores the communication log related to the communication error in the communication errorstorage buffer area 73f-1 selected in step S851 (step S853). Then, thesub CPU 71 updates the selected buffer index (step S854). Thereafter, thesub CPU 71 ends the main board communication error history data storage processing.

また、サブCPU71が、ステップS852においてCOMエラーが発生していないと判別した場合は、選択されたバッファインデックスを取得する(ステップS855)。そして、サブCPU71は、受信データを収集中であるか否かを判別する(ステップS856)。サブCPU71は、受信データを収集中でないと判別した場合は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了する。  If thesub CPU 71 determines that a COM error has not occurred in step S852, thesub CPU 71 acquires the selected buffer index (step S855). Then, thesub CPU 71 determines whether or not the reception data is being collected (step S856). If thesub CPU 71 determines that the reception data is not being collected, it ends the main board communication error history data storage processing.

サブCPU71は、ステップS856において受信データを収集中であると判別した場合は、バッファインデックスの値が上限値であるか否かを判別する(ステップS857)。本実施の形態では、バッファインデックスの値は0〜255であり、上限値は255となっている。サブCPU71は、バッファインデックスの値が上限値でないと判別した場合は、ステップS851において選択された通信エラー保存バッファに受信データを保存する(ステップS858)。そして、サブCPU71は、その選択されたバッファインデックスを更新する(ステップS859)。その後、サブCPU71は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了する。  If it is determined in step S856 that the reception data is being collected, thesub CPU 71 determines whether the value of the buffer index is the upper limit value (step S857). In the present embodiment, the value of the buffer index is 0 to 255, and the upper limit is 255. If thesub CPU 71 determines that the value of the buffer index is not the upper limit value, thesub CPU 71 stores the received data in the communication error storage buffer selected in step S 851 (step S 858). Then, thesub CPU 71 updates the selected buffer index (step S859). Thereafter, thesub CPU 71 ends the main board communication error history data storage processing.

サブCPU71は、ステップS857においてバッファインデックスの値が上限値であると判別した場合は、保存バッファ選択インデックスを取得する(ステップS860)。そして、サブCPU71は、保存バッファ選択インデックスの値が上限値であるか否かを判別する(ステップS861)。本実施の形態では、保存バッファ選択インデックスの上限値は1024である。  If thesub CPU 71 determines that the value of the buffer index is the upper limit value in step S 857, thesub CPU 71 acquires a storage buffer selection index (step S 860). Then, thesub CPU 71 determines whether or not the value of the storage buffer selection index is the upper limit value (step S861). In the present embodiment, the upper limit value of the storage buffer selection index is 1024.

サブCPU71は、ステップS861において保存バッファ選択インデックスの値が上限値でないと判別した場合は、保存バッファ選択インデックスを更新する(ステップS862)。ここでは、サブCPU71は、保存バッファ選択インデックスを1つ加算する。その後、サブCPU71は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了する。サブCPU71は、バッファ選択インデックスの値が上限値であると判別した場合は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了する。  If thesub CPU 71 determines in step S 861 that the value of the storage buffer selection index is not the upper limit value, thesub CPU 71 updates the storage buffer selection index (step S 862). Here, thesub CPU 71 adds one storage buffer selection index. Thereafter, thesub CPU 71 ends the main board communication error history data storage processing. If thesub CPU 71 determines that the value of the buffer selection index is the upper limit value, the main board communication error history data storage process ends.

次に、図73を参照してステップS821の主基板受信コマンドチェック処理について説明する。なお、図73は、本実施の形態の副制御回路70で行われる主基板受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。  Next, the main board reception command check process of step S821 will be described with reference to FIG. FIG. 73 is a view showing a flowchart of main substrate reception command check processing performed by thesub control circuit 70 according to the present embodiment.

主基板受信コマンドチェック処理が実行されると、サブCPU71は、受信データを取得する(ステップS870)。そして、サブCPU71は、受信コマンドチェックテーブルをセットする(ステップS871)。さらに、サブCPU71は、前回(直前の回)の受信データを取得する(ステップS872)。  When the main substrate reception command check process is executed, thesub CPU 71 acquires reception data (step S870). Then, thesub CPU 71 sets a reception command check table (step S871). Further, thesub CPU 71 acquires the previous (previous time) received data (step S872).

そして、サブCPU71は、コマンドチェックカウンタをセットする(ステップS873)。さらに、サブCPU71は、受信プロトコル確認データテーブルから確認データを取得する(ステップS874)。つまり、ここでは、図51に示す受信コマンドおよび前回受信コマンドのテーブルを取得する。  Then, thesub CPU 71 sets a command check counter (step S873). Further, thesub CPU 71 acquires confirmation data from the reception protocol confirmation data table (step S874). That is, here, the table of the reception command and the previous reception command shown in FIG. 51 is acquired.

次に、サブCPU71は、ステップS874で取得した受信コマンドおよび前回受信コマンドのテーブルをチェックして、受信コマンドは正常な順序か否かを判別する(ステップS875)。例えば、Dataの03Hに示した受信コマンドが「BET」の場合、前回の受信コマンドが、デモ表示、BET、払出終了、ボーナス開始またはエラーであれば、手順は正常な順序であると判断する。  Next, thesub CPU 71 checks the table of the received command and the previously received command acquired in step S874, and determines whether or not the received command is in the normal order (step S875). For example, when the received command shown inData 03H is “BET”, if the previous received command is a demonstration display, a BET, an end of payout, a bonus start or an error, it is determined that the procedure is in the normal order.

サブCPU71は、ステップS875において、受信コマンドは正常な順序であると判別した場合は、受信コマンドチェック処理を終了する。  If thesub CPU 71 determines in step S 875 that the received command is in the normal order, it ends the received command check process.

サブCPU71は、ステップS875において、受信コマンドは正常な順序ではないと判別した場合、例えば、図51に示すテーブルにおいて、Dataの07Hに示した受信コマンドが「表示」の場合、前回の受信コマンドが全回胴停止状態ではなく第2停止の場合には、通常の遊技で行われる手順ではないと判断し、受信コマンドチェックテーブルを更新する(ステップS876)。そして、サブCPU71は、コマンドチェックカウンタを減算する(ステップS877)。  If thesub CPU 71 determines that the received command is not in the normal order in step S875, for example, in the table shown in FIG. 51, if the received command shown inData 07H is "display", the previous received command is If it is not the full stop state but the second stop, it is determined that the procedure is not performed in a normal game, and the received command check table is updated (step S876). Then, thesub CPU 71 subtracts the command check counter (step S877).

ステップS877に続いて、サブCPU71は、コマンドチェックが終了したか否かを判別する(ステップS878)。ここでは、サブCPU71は、例えばコマンドチェックカウンタが0等の閾値以下になったことでコマンドチェックが終了したと判別するようになっている。  Following step S877, thesub CPU 71 determines whether the command check has been completed (step S878). Here, thesub CPU 71 is configured to determine that the command check has ended, for example, when the command check counter has become equal to or less than a threshold such as 0.

サブCPU71は、ステップS878において、コマンドチェックが終了していないと判別した場合は、再度、受信プロトコル確認データテーブルから確認データを取得する(ステップS874)。  If thesub CPU 71 determines in step S878 that the command check has not been completed, thesub CPU 71 acquires confirmation data from the reception protocol confirmation data table again (step S874).

サブCPU71は、ステップS878において、コマンドチェックが終了したと判別した場合は、エラー情報登録手段71dが異常手順エラー(シーケンスエラー)の発生をエラー情報履歴格納領域73dに登録する(ステップS879)。その後、サブCPU71は、受信コマンドチェック処理を終了する。  If thesub CPU 71 determines in step S878 that the command check is completed, the errorinformation registration unit 71 d registers the occurrence of an abnormal procedure error (sequence error) in the error informationhistory storage area 73 d (step S879). Thereafter, thesub CPU 71 ends the reception command check process.

次に、図74を参照してステップS827のCOMエラーチェック処理について説明する。なお、図74は、本実施の形態の副制御回路70で行われるCOMエラーチェック処理のフローチャートを示す図である。  Next, the COM error check process of step S827 will be described with reference to FIG. FIG. 74 is a diagram showing a flowchart of COM error check processing performed by thesub control circuit 70 according to the present embodiment.

COMエラーチェック処理が実行されると、サブCPU71は、受信データログ保存処理を実行する(ステップS880)。この受信データログ保存処理の手順は、図70に示す主基板通信受信データログ保存処理のフローチャートの通りである。この場合、図72に示す主基板通信エラー履歴データ保存処理のステップS852において、COMエラーが発生したものと判別され、受信データログ保存手段71eは、通信エラー保存バッファ領域73f−1に通信エラーに関連する通信ログを保存する(ステップS853)。  When the COM error check process is executed, thesub CPU 71 executes a received data log storage process (step S 880). The procedure of the reception data log storage process is as shown in the flowchart of the main board communication reception data log storage process shown in FIG. In this case, in step S852 of the main board communication error history data storage process shown in FIG. 72, it is determined that a COM error has occurred, and the received data log storage means 71e causes a communication error in the communication errorstorage buffer area 73f-1. The related communication log is saved (step S853).

そして、サブCPU71は、COMエラータイマがカウント中であるか否かを判別する(ステップS881)。サブCPU71は、COMエラータイマがカウント中であると判別した場合は、COMエラータイマが30分以内であるか否かを判別する(ステップS882)。  Then, thesub CPU 71 determines whether the COM error timer is counting (step S881). If thesub CPU 71 determines that the COM error timer is counting, thesub CPU 71 determines whether the COM error timer is within 30 minutes (step S 882).

サブCPU71は、ステップS882においてCOMエラータイマが30分以内であると判別した場合は、エラー情報登録手段71dが通信エラー(COMエラー)の発生をエラー情報履歴格納領域73d−1に登録する(ステップS883)。そして、サブCPU71は、COMエラータイマのカウントストップをセットして(ステップS884)、COMエラーチェック処理を終了する。  If thesub CPU 71 determines that the COM error timer is within 30 minutes in step S 882, the errorinformation registration unit 71 d registers the occurrence of the communication error (COM error) in the error informationhistory storage area 73 d-1 (step S883). Then, thesub CPU 71 sets the count stop of the COM error timer (step S 884), and ends the COM error check process.

また、サブCPU71は、ステップS881においてCOMエラータイマがカウント中でないと判別した場合、またはステップS882においてCOMエラータイマが30分以内でないと判別した場合は、COMエラータイマのカウントスタートをセットして(ステップS885)、COMエラーチェック処理を終了する。  If thesub CPU 71 determines in step S 881 that the COM error timer is not counting, or if it determines in step S 882 that the COM error timer is not within 30 minutes, it sets count start of the COM error timer ( Step S885), ends the COM error check process.

以上説明したように、本実施の形態の遊技機の管理システムは、データ管理サーバ500により受信された二次元コード300からエラー情報を取得し、エラー情報に基づいてエラーの原因を解析する解析用PC600を備えている。  As described above, the gaming machine management system of the present embodiment acquires error information from the two-dimensional code 300 received by thedata management server 500, and analyzes the cause of the error based on the error information. It has aPC 600.

したがって、従来のように遊技機1において単に通信エラーの内容を特定するだけに止まらず、別個に設置された解析用PC600を用いてエラー情報からエラーの原因を解析して特定できるようになる。得られたエラーの原因は、遊技機1のその後の改良等に利用することができる。  Therefore, it is possible to analyze and identify the cause of the error from the error information using the separately installedPC 600 for analysis instead of merely specifying the contents of the communication error in thegaming machine 1 as in the prior art. The cause of the obtained error can be used for the subsequent improvement of thegaming machine 1 or the like.

また、本実施の形態の遊技機1では、サブCPU71により通信エラーの発生が検出された場合に限り、通信エラーに関する通信エラー情報を二次元コード300に変換するので、必要以上に二次元コードを作成する場合に比べて制御を簡素化することができる。  Further, in thegaming machine 1 of the present embodiment, only when the occurrence of a communication error is detected by thesub CPU 71, the communication error information related to the communication error is converted into the two-dimensional code 300, so the two-dimensional code is more than necessary. Control can be simplified as compared with creation.

また、本実施の形態の遊技機1では、ドアキー2の操作によりエラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させることができるので、係員は遊技機1の設定キーを操作することなくエラー情報履歴を確認できるようになる。このため、係員は営業時間中であっても遊技機1のエラー情報履歴を表示させることができるので、エラーの原因特定をより効果的に促進できるようになる。  Further, in thegaming machine 1 of the present embodiment, since the error information history can be displayed on the liquidcrystal display device 5 by the operation of thedoor key 2, the clerk can make the error information history without operating the setting key of thegaming machine 1. You will be able to confirm. For this reason, since the clerk can display the error information history of thegaming machine 1 even during business hours, identification of the cause of the error can be promoted more effectively.

しかも、本実施の形態の遊技機1では、係員はドアキー2を左回転方向へ回転させて、その状態を一定時間保持することにより、エラー情報履歴を表示するようになっている。このため、ドアキー2を保有している係員であれば容易にエラー情報履歴を表示できるとともに、通常はドアキー2を保有する係員は設定キーを保有する係員よりも多いことから、利便性を向上することができる。  Moreover, in thegaming machine 1 of the present embodiment, the clerk rotates thedoor key 2 in the left rotation direction and holds the state for a certain period of time to display an error information history. Therefore, the error information history can be easily displayed if the clerk holding thedoor key 2 and the number of clerks holding thedoor key 2 is usually greater than the clerk holding the setting key, thus improving convenience. be able to.

また、本実施の形態の遊技機1では、サブCPU71は、通信エラーの発生が検出された場合に、通信異常が発生したことと、その発生時刻と、その解除時刻とをエラー情報としてサブRAM73−1に逐次記憶させるようになっている。  Further, in thegaming machine 1 of the present embodiment, when the occurrence of a communication error is detected, thesub CPU 71 uses the occurrence of a communication error, the occurrence time thereof, and the release time thereof as error information as thesub RAM 73. It is made to memorize in -1 sequentially.

さらに、サブCPU71は、記憶したエラー情報からエラー情報履歴を作成し、ドアキー2の操作により情報開示要求があった場合に、エラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させる。  Further, thesub CPU 71 creates an error information history from the stored error information, and when the information disclosure request is made by the operation of thedoor key 2, causes the liquidcrystal display device 5 to display the error information history.

このため、遊技機1での通信エラー報知の不正な解除を確認できるとともに、通信エラー報知の発生時刻や解除時刻を後から確認できるようになる。  For this reason, while being able to confirm the incorrect cancellation | release of the communication error alerting | reporting in thegame machine 1, it becomes possible to confirm the generation | occurrence | production time and cancellation | release time of a communication error alerting | reporting later.

また、本実施の形態の遊技機1では、サブCPU71は、手順検出手段71bにより通常の遊技では起こりえない手順、すなわち、異常な手順で遊技が進行したことが検出された場合に、そのような異常な手順が発生したことと、正常な手順のうちで取りこぼした手順とをエラー情報としてサブRAM73−1に逐次記憶させるようになっている。  Further, in thegaming machine 1 of the present embodiment, thesub CPU 71 causes the procedure detecting means 71b to detect a procedure that can not occur in a normal game, ie, when it is detected that the game has progressed in an abnormal procedure. It is configured to sequentially store, as error information, the occurrence of an abnormal procedure and the dropped procedure among the normal procedures in the sub RAM 73-1.

さらに、サブCPU71は、記憶したエラー情報からエラー情報履歴を作成し、ドアキー2の操作により情報開示要求があった場合に、エラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させる。  Further, thesub CPU 71 creates an error information history from the stored error information, and when the information disclosure request is made by the operation of thedoor key 2, causes the liquidcrystal display device 5 to display the error information history.

例えば、図49に液晶表示領域23にエラー情報履歴の一例を示す。例えば、No.6に示すエラー内容の「BLS123PE」では、通常、メダル等の投入を表す「B」の手順の次に、レバーの操作によるリールの回転開始を表す「L」および「S」の手順、リール1の停止を表す「1」の手順、リール2の停止を表す「2」の手順、リール3の停止を表す「3」の手順、支払の「P」の手順が続いて遊技が終了する。  For example, FIG. 49 shows an example of the error information history in the liquidcrystal display area 23. For example, no. In the error content “BLS 123 PE” shown in 6, the procedures of “L” and “S”, which indicate the start of rotation of the reel by the operation of the lever, are normally followed by the procedure of “B” representing the insertion of medals and the like. The game ends with the procedure of “1” representing the stop of, the procedure of “2” representing the stop of thereel 2, the procedure of “3” representing the stop of thereel 3 and the procedure of “P” of payment.

しかし、そこでは、数字の「1」を丸で囲み、リール1の停止の手順を取りこぼしたことを示している。このため、従来のように異常な手順が発生すると単にデモ画面に戻ってしまう場合に比べ、通常の遊技では起こりえない手順が発生したこと、取りこぼした手順、発生件数、連続発生の有無等を確認できるようになるので、ゴトの発生を判断材料の一つにすることができる。なお、取りこぼした手順は、丸で囲む以外に、文字自体の色で区別したり、書体を異なるものにしたり、文字の線を太くしたりすることによって明瞭に表すことができる。  However, it encircles the numeral "1" to indicate that the procedure for stopping thereel 1 has been dropped. For this reason, compared with the case where an abnormal procedure occurs as in the prior art, the procedure simply can not occur in a normal game, compared with the case where the procedure is simply returned to the demonstration screen, the missed procedure, the number of occurrences, the occurrence of continuous occurrence, etc. Since it can be confirmed, the occurrence of goto can be one of the judgment materials. In addition, the dropped procedure can be clearly expressed by, in addition to encircling, making a distinction by the color of the character itself, making the font different, or thickening the character line.

また、本実施の形態の遊技機1では、サブCPU71は、データ破壊検出手段71cによりサブRAM73−1のデータ破壊が検出された場合に、データ破壊が発生したことをエラー情報としてサブRAM73−1に逐次記憶させるようになっている(ステップS826)。さらに、サブCPU71は、ドアキー2の操作により情報開示要求があった場合に、エラー情報履歴格納領域73d−1からエラー情報履歴を読み出して液晶表示装置5に表示させる。  Further, in thegaming machine 1 of the present embodiment, when the data destruction detection means 71c detects data destruction in the sub RAM 73-1, thesub CPU 71 uses the fact that data destruction has occurred as error information to the sub RAM 73-1. Are sequentially stored (step S826). Furthermore, when there is an information disclosure request by the operation of thedoor key 2, thesub CPU 71 reads the error information history from the error informationhistory storage area 73 d-1 and causes the liquidcrystal display device 5 to display the error information history.

このため、この遊技機1によれば遊技中のサブRAM73−1のデータ破壊を検出できるようになるので、データ破壊に対し直ちにエラー報知をすることでゴトの発生を抑制することができる。  For this reason, according to thisgaming machine 1, since data destruction of the sub RAM 73-1 in the game can be detected, occurrence of a goto can be suppressed by immediately notifying an error to the data destruction.

エラー報知としては、例えば、副制御回路70のサブRAM73−1のデータが破壊された場合に、致命的なエラーとして、図53に示すように、遊技機1の液晶表示領域23のほぼ全面に、RAMデータに異常が生じたため遊技を続行できない旨を示す。これにより、ゴト行為によるRAM破壊行為を抑制することができる。このような報知の解除は、例えば電源切断等の設定変更によって行う。  As an error notification, for example, when the data in the sub RAM 73-1 of thesub control circuit 70 is destroyed, a fatal error occurs on almost the entire surface of the liquidcrystal display area 23 of thegaming machine 1 as shown in FIG. , Indicates that the game can not be continued because an abnormality has occurred in the RAM data. This makes it possible to suppress the RAM destruction by the Goto. Such cancellation of the notification is performed, for example, by setting change such as power-off.

また、図49に示すエラー情報履歴の他の例として、例えば、No.2および4に、それぞれ、「WDR POST」および「WDR PRE」が示されている。「WDR PRE」は、電源投入後の最初のレバー操作前の電断異常エラーを示し、「WDR POST」は、電源投入後の最初のレバー操作後の電断異常エラーを示す。これにより、通常の電断処理とは異なる電断があったことがわかり、ゴト行為の確認をすることが可能になる。  Further, as another example of the error information history shown in FIG. In 2 and 4, “WDR POST” and “WDR PRE” are shown, respectively. "WDR PRE" indicates a power failure error before the first lever operation after power on, and "WDR POST" indicates a power failure error after the first lever operation after power on. As a result, it can be understood that there was a power interruption different from the normal power interruption processing, and it is possible to confirm the goto action.

また、上述した本実施の形態の遊技機においては、遊技機1をパチスロ機とした場合について説明した。しかしながら、本発明に係る遊技機においては、これに限られず、後述するように、例えば、図柄の変動表示装置を有するパチンコ機に対しても適用することができる。  In the above-described gaming machine of the present embodiment, the case where thegaming machine 1 is a pachislot machine has been described. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to this, and as described later, for example, the present invention can be applied to a pachinko machine having a variable display device of a symbol.

また、上述した本実施の形態の遊技機においては、二次元コード300は通信エラー履歴データのみを含むものとして説明した。しかしながら、本発明に係る遊技機においては、これに限られず、例えば、エラー情報履歴あるいは遊技者の遊技記録を含むようにしてもよい。  Further, in the gaming machine of the present embodiment described above, the two-dimensional code 300 has been described as including only communication error history data. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to this. For example, an error information history or a player's game record may be included.

以上のように、本実施の形態の遊技機は、主制御回路60と副制御回路70との間で通信エラー、通信遮断および通信遮断の解除が発生した場合や、副制御回路70で電断が生じた場合に、エラー等の発生時刻情報および通信遮断の解除時刻がエラーコードと共に記憶されるため、後に、エラー等の発生および解除の日時および内容を確認することができ、パチスロ等の遊技機および遊技機の管理方法に有用である。  As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, when a communication error, communication interruption or cancellation of communication interruption occurs between themain control circuit 60 and thesub control circuit 70 or when thesub control circuit 70 turns off When an error occurs, the occurrence time information such as an error and the cancellation time of the communication interruption are stored together with the error code, so that the date and content of the occurrence and cancellation of the error can be confirmed later. It is useful for the management method of the machine and the game machine.

図57に示すマザータスクのフローチャートにおいて、主基板通信タスク起動要求に応答してOSから主基板通信タスク起動要求がでると(ステップS1005)、上記の通り、主基板通信タスクが、図69に示すフローチャートに沿って実行される。  In the flowchart of the mother task shown in FIG. 57, when the main substrate communication task start request is issued from the OS in response to the main substrate communication task start request (step S1005), the main substrate communication task is shown in FIG. It runs along the flowchart.

また、RTC制御タスクは、図75に示すフローチャットに沿って実行される。まず、サブCPU71は、OSの時間管理として100msの周期設定を行う(ステップS1011)。次に、サブCPU71は、外付けRTC70cから日時を読み込み(ステップS1012)、その読み込んだ外付けRTC70cの日時を内蔵RTC70aの初期値として設定する(ステップS1013)。  Also, the RTC control task is executed along the flow chat shown in FIG. First, thesub CPU 71 sets a cycle of 100 ms as time management of the OS (step S1011). Next, thesub CPU 71 reads the date and time from the external RTC 70c (step S1012), and sets the read date and time of the external RTC 70c as an initial value of the built-inRTC 70a (step S1013).

次に、サブCPU71は、外付けRTC70cからステータス情報を読み込み(ステップS1014)、ステータス情報を正常に読み込むことができたか否かを判別し(ステップS1015)、正常に読み込めた場合には、電源に異常があるか否かを判別し(ステップS1016)、電源異常がない場合には、発振異常があるか否かを判別し(ステップS1017)、発振異常がない場合には、リセット信号を検出したか否かを判別し(ステップS1018)、リセット信号を検出しない場合には、外付けRTC70cから日時を読み込む(ステップS1019)。  Next, thesub CPU 71 reads the status information from the external RTC 70c (step S1014), determines whether the status information can be read normally or not (step S1015), and when it is read normally, It is determined whether or not there is an abnormality (step S1016). If there is no power supply abnormality, it is determined whether there is an oscillation abnormality (step S1017). If there is no oscillation abnormality, a reset signal is detected. If the reset signal is not detected, the date and time is read from the external RTC 70c (step S1019).

この日時を読み込んだ時に、サブCPU71は、日時の範囲に異常があるか否かを判別する(ステップS1020)。例えば、年、月、日または時間の値が2桁を越えている場合には日時範囲に異常があると判別する。サブCPU71は、日時範囲に異常があると判別したときには、図12のテーブルに示すように、RTCの時刻異常として、エラーコード(RTC TIM)をサブRAM73−1のエラー情報履歴格納領域73d−1に登録する(ステップS1021)。  When reading this date and time, thesub CPU 71 determines whether or not there is an abnormality in the range of date and time (step S1020). For example, if the year, month, day or time value exceeds two digits, it is determined that the date and time range is abnormal. When thesub CPU 71 determines that there is an abnormality in the date and time range, as shown in the table of FIG. 12, the error code (RTC TIM) is regarded as an abnormality in the RTC time errorinformation storage area 73d-1 of the sub RAM 73-1. (Step S1021).

一方、サブCPU71は、ステップS1015において、外付けRTC70cからステータス情報を正常に読み込むことができないと判別した場合には、エラー情報履歴格納領域73d−1に、RTC通信回線異常として、エラーコード(RTC DSC)を登録する(ステップS1021)。  On the other hand, if thesub CPU 71 determines in step S1015 that the status information can not be read normally from the external RTC 70c, the error code (RTC) is identified as an RTC communication line abnormality in the error informationhistory storage area 73d-1. DSC) is registered (step S1021).

サブCPU71は、ステップS1016において、外付けRTC70cに関して電源に異常があると判別した場合には、エラー情報履歴格納領域73d−1に、RTC電圧低下として、エラーコード(RTC POWER)を登録する(ステップS1021)。  If thesub CPU 71 determines that there is an abnormality in the power supply with respect to the external RTC 70c in step S1016, thesub CPU 71 registers an error code (RTC POWER) as an RTC voltage drop in the error informationhistory storage area 73d-1 (step S1021).

サブCPU71は、ステップS1017において、外付けRTC70cに関して発振異常があると判別した場合には、エラー情報履歴格納領域73d−1に、発振停止検出として、エラーコード(RTC CLK)を登録する(ステップS1021)。  If thesub CPU 71 determines in step S1017 that there is an oscillation abnormality in the external RTC 70c, thesub CPU 71 registers an error code (RTC CLK) as oscillation stop detection in the error informationhistory storage area 73d-1 (step S1021). ).

また、サブCPU71は、ステップS1018において、リセット信号を検出したと判別した場合には、エラー情報履歴格納領域73d−1に、リセット検出として、エラーコード(RTC RESET)を登録する(ステップS1021)。  If thesub CPU 71 determines in step S1018 that the reset signal is detected, thesub CPU 71 registers an error code (RTC RESET) as reset detection in the error informationhistory storage area 73d-1 (step S1021).

サブCPU71は、上記のように、ステップS1021において、外付けRTC70cのエラー種別に対応したエラーコードをエラー情報として登録すると、外付けRTC70cを初期化し、外付けRTC70cに内蔵RTC70aの現在の日時を設定する(ステップS1022)。  As described above, when thesub CPU 71 registers an error code corresponding to the error type of the external RTC 70 c as error information instep S 1021, it initializes the external RTC 70 c and sets the current date and time of theinternal RTC 70 a in the external RTC 70 c. (Step S1022).

このように、外付けRTC70cを初期化し、外付けRTC70cに内蔵RTC70aの現在の日時を設定した場合、またはステップS1019によって外付けRTC70cから読み込んだ日時の範囲に異常がないとステップS1020において判別した場合には、サブCPU71は、係員操作画面から外付けRTC70cの日時の設定に変更がされているか否かを判別し(ステップS1023)、変更されている場合には、内蔵RTC70aの日時データを外付けRTC70cに設定する(ステップS1024)。  Thus, when the external RTC 70c is initialized and the current date and time of the built-inRTC 70a is set in the external RTC 70c, or when it is determined in step S1020 that there is no abnormality in the range of the date and time read from the external RTC 70c in step S1019. Thesub CPU 71 determines whether or not the setting of the date and time of the external RTC 70c has been changed from the staff operation screen (step S1023), and if it has been changed, the date and time data of the built-inRTC 70a is externally attached The RTC 70c is set (step S1024).

ステップS1024において内蔵RTC70aの日時データを外付けRTC70cに設定した場合、または、ステップS1023において、外付けRTC70cの日時の設定に変更がないと判別した場合には、サブCPU71は、100msの周期待ちをして(ステップS1025)、再度外付けRTC70cからステータス情報を読み込む(ステップS1014)。  If it is determined in step S1024 that the date and time data of the built-inRTC 70a is set to the external RTC 70c, or if it is determined that the date and time setting of the external RTC 70c has not been changed in step S1023, thesub CPU 71 waits for a cycle of 100 ms. Then (step S1025), the status information is read from the external RTC 70c again (step S1014).

次に、図76を参照しながらバックアップ作成処理について説明する。図76は、バックアップ作成処理のフローチャートである。この処理により、データが破壊されていたとしても正しい値をバックアップとして保存できるようになる。なお、上記の通り、このバックアップ作成処理は、図56に示すサブCPUの電断割込処理でも実行される。  Next, backup creation processing will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a flowchart of backup creation processing. This process makes it possible to save the correct value as a backup even if the data is corrupted. Note that, as described above, this backup creation processing is also executed by the interruption interrupt processing of the sub CPU shown in FIG.

最初に、サブCPU71は、ゲームデータ領域73a−1のサム値を作成し、その作成したサム値をゲームデータサム値領域73b−1に保存する(ステップS1051)。次に、サブCPU71は、ゲームデータ領域73a−1をバックアップデータ1領域73a−2に複写し、ステップS1051で保存したサム値をバックアップデータ1サム値領域73b−2に保存する(ステップS1052)。  First, thesub CPU 71 creates a sum value of thegame data area 73a-1, and stores the created sum value in the game datasum value area 73b-1 (step S1051). Next, thesub CPU 71 copies thegame data area 73a-1 to thebackup data 1area 73a-2 and stores the sum value stored in step S1051 in thebackup data 1sum value area 73b-2 (step S1052).

次に、サブCPU71は、ゲームデータ領域73a−1をバックアップデータ1領域73a−2のミラーリングとしてのバックアップデータ2領域73c−2に複写し、ステップS1051で保存したサム値をバックアップデータ2サム値領域73d−2に保存する(ステップS1053)。  Next, thesub CPU 71 copies thegame data area 73a-1 to thebackup data 2area 73c-2 as mirroring of thebackup data 1area 73a-2, and the sum value stored in step S1051 is abackup data 2 sum value area. 73 d-2 (step S1053).

次に、サブCPU71は、係員操作設定データ領域73g−1のサム値を作成して、その作成したサム値を係員操作設定データサム値領域73h−1に保存する(ステップS1054)。  Next, thesub CPU 71 creates a sum value of the attendant operation settingdata area 73g-1 and stores the created sum value in the attendant operation setting data sum value area 73h-1 (step S1054).

次に、サブCPU71は、係員操作設定データ領域73g−1を係員バックアップデータ領域73e−2に複写し、ステップS1054で保存したサム値を係員バックアップデータサム値領域73g−2に保存する(ステップS1055)。これにより、バックアップ作成処理は終了する。  Next, thesub CPU 71 copies the clerk operation settingdata area 73g-1 to the clerkbackup data area 73e-2, and stores the sum value stored at step S1054 in the clerk backup datasum value area 73g-2 (step S1055). ). This completes the backup creation process.

[パチンコ遊技機の構成]
本発明は、パチスロに限定されるものではなく、パチンコ遊技機にも適用することができる。以下、パチンコ遊技機について説明する。
[Configuration of pachinko gaming machine]
The present invention is not limited to pachislot machines, and can also be applied to pachinko machines. Hereinafter, a pachinko machine will be described.

図77、図78および図79に示すように、パチンコ機1010は、ガラスドア1011、木枠1012、ベースドア1013、遊技盤1014、皿ユニット1020、画像を表示する液晶表示装置1032、遊技球を発射する発射装置1130、図示しない払出ユニット及び基板ユニット等から構成されている。  As shown in FIGS. 77, 78 and 79, thepachinko machine 1010 has aglass door 1011, awooden frame 1012, abase door 1013, agame board 1014, adish unit 1020, a liquidcrystal display device 1032 for displaying an image, and a game ball. It comprises alaunching device 1130 to be launched, a dispensing unit (not shown), a substrate unit and the like.

ガラスドア1011は、ベースドア1013に対して回転軸により開閉自在になるように取り付けられている。ガラスドア1011の中央には、開口1011aが形成されており、その開口1011aには、透過性を有する保護ガラス1019が配設されている。  Theglass door 1011 is attached to thebase door 1013 so as to be openable and closable by a rotating shaft. Anopening 1011 a is formed at the center of theglass door 1011, and a transparentprotective glass 1019 is disposed in theopening 1011 a.

皿ユニット1020は、上皿1021及び下皿1022を一体化したユニット体であり、ベースドア1013におけるガラスドア1011の下部に配設されている。上皿1021及び下皿1022には、遊技球の貸し出し、遊技球の払い出し(賞球)を行うための払出口1021a、1022aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿1021には、後述する遊技領域1015に発射させるための遊技球が貯留される。  Thepan unit 1020 is a unit body in which theupper pan 1021 and thelower pan 1022 are integrated, and is disposed below theglass door 1011 in thebase door 1013.Payouts 1021a and 1022a are provided on theupper tray 1021 and thelower tray 1022 for lending game balls and paying out game balls (prize balls), and when predetermined payout conditions are satisfied, the game is played. The balls are discharged, and in particular, theupper tray 1021 stores gaming balls for causing thegame area 1015 to be described later to be fired.

発射装置1130は、ベースドア1013の右下部に配設され、遊技者によって操作可能な発射ハンドル1026と、皿ユニット1020の右下部に適合するパネル体1027とを備えている。発射ハンドル1026は、パネル体1027の表側に設けられている。パネル体1027の裏側には遊技球を発射するための駆動装置が設けられている。遊技者は、発射ハンドル1026を操作することで遊技球を発射して遊技を進めることができる。  Thelauncher 1130 is disposed at the lower right portion of thebase door 1013 and includes alaunch handle 1026 operable by the player and apanel 1027 fitted to the lower right portion of thetray unit 1020. Thelaunch handle 1026 is provided on the front side of thepanel body 1027. On the back side of thepanel body 1027, a drive device for firing the game ball is provided. The player can launch the game ball by operating thefiring handle 1026 to advance the game.

遊技盤1014は、保護ガラス1019の後方に位置するように、ベースドア1013の前方に配設されている。遊技盤1014の後方には、液晶表示装置1032などが配設されている。ベースドア1013の後方には、払出ユニット及び基板ユニットが配設されている。下皿1022の下部には、図示しない演出用のスピーカが配設されている。  Thegame board 1014 is disposed in front of thebase door 1013 so as to be located behind theprotective glass 1019. At the back of thegame board 1014, a liquidcrystal display device 1032 and the like are disposed. At the back of thebase door 1013, a dispensing unit and a board unit are disposed. At the lower part of thelower tray 1022, a speaker for effect (not shown) is disposed.

遊技盤1014は、その全部が透過性を有する板形状のアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。また、遊技盤1014は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1015を有している。遊技領域1015には、複数の遊技釘1017が打ちこまれている。また、遊技盤1014の左下部には、LEDユニット1053が設けられている。  Thegame board 1014 is formed of various resins (members having permeability) such as plate-shaped acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin, all of which have permeability. In addition, thegame board 1014 has, on the front side, agame area 1015 in which the released game balls can roll and flow. In thegame area 1015, a plurality ofgame nails 1017 are inserted. Further, at the lower left portion of thegame board 1014, anLED unit 1053 is provided.

液晶表示装置1032は、遊技盤1014の後方(背面側)に配設されている。液晶表示装置1032は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域1032aを有している。表示領域1032aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。  The liquidcrystal display device 1032 is disposed at the rear (rear side) of thegame board 1014. The liquidcrystal display device 1032 has adisplay area 1032a that enables display of an image related to a game. In thedisplay area 1032a, various images such as an identification pattern for effect, an effect image, and a decoration image for decoration are displayed.

発射ハンドル1026は回転自在であり、その裏側には駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル1026の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。発射ハンドル1026の内部には、発射ハンドル1026の回転量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示せず)に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。  The firing handle 1026 is rotatable, and a driving solenoid (not shown) is provided on the back of thefiring handle 1026. Furthermore, a touch sensor (not shown) is provided at the periphery of theemission handle 1026. Inside thefiring handle 1026 is a firing volume that changes resistance according to the amount of rotation of thefiring handle 1026 and changes the power supplied to the firing solenoid (not shown).

タッチセンサ(図示せず)に遊技者が接触したときには、遊技者により発射ハンドル1026が握持されたと検知される。発射ハンドル1026が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回転操作されたときには、その回転角度に応じて発射ボリューム(図示せず)の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド(図示せず)に供給される。その結果、上皿1021に貯留された遊技球が遊技領域1015に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン(図示せず)が押下された場合には、発射ハンドル1026を握持しかつ回転させた状態であっても遊技球の発射が停止される。  When the player contacts a touch sensor (not shown), it is detected that the player grips thefiring handle 1026. When therelease handle 1026 is gripped by the player and rotated clockwise, the resistance value of the discharge volume (not shown) changes according to the rotation angle, which corresponds to the resistance value at this time. Power is supplied to the firing solenoid (not shown). As a result, the game balls stored in theupper tray 1021 are sequentially fired to thegame area 1015, and the game is advanced. When the launch stop button (not shown) is pressed, the launch of the game ball is stopped even when thelaunch handle 1026 is held and rotated.

遊技盤1014の左下方には、一般入賞口1056a、1056b、1056cを形成する部材が配置されており、この部材におけるLEDユニット1053との対向部位は透明になっている。このため、遊技盤1014の左下方からLEDユニット1053が視認可能となる。LEDユニット1053には、図79に図示した特別図柄表示装置、普通図柄表示装置1033、第1特別図柄保留表示LED1034a、1034b、第2特別図柄保留表示LED1034c、1034d、普通図柄保留表示LED1050a、1050b等が設けられている。  Below the left side of thegame board 1014, members forming the general winningopenings 1056a, 1056b, and 1056c are disposed, and the portion of the member facing theLED unit 1053 is transparent. Therefore, theLED unit 1053 can be viewed from the lower left of thegame board 1014. The special symbol display device illustrated in FIG. 79, the normalsymbol display device 1033, the first special symbolhold display LEDs 1034a and 1034b, the second special symbolhold display LEDs 1034c and 1034d, the normal symbolhold display LEDs 1050a and 1050b, etc. Is provided.

特別図柄表示装置は、16個のLEDによって構成されている。これら16個のLEDは、8個のLEDからなる2つのグループに分かれており、一方のグループは、第1始動口1023への始動入賞を契機として変動表示を行うものであり、他方のグループは、第2始動口1044への始動入賞を契機として変動表示を行うものである。なお、以下の説明の便宜上、一方のLEDのグループを第1特別図柄表示装置1035a(図79参照)、他方のLEDのグループを第2特別図柄表示装置1035b(図79参照)と称する。  The special symbol display device is composed of 16 LEDs. These sixteen LEDs are divided into two groups of eight LEDs, and one group performs variable display in response to the start winning to thefirst start port 1023 and the other group is The variable display is performed in response to the start winning on thesecond start port 1044. In addition, for convenience of the following description, one LED group is referred to as a first specialsymbol display device 1035a (see FIG. 79), and the other LED group is referred to as a second specialsymbol display device 1035b (see FIG. 79).

第1、第2特別図柄表示装置1035a、1035bのLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯・消灯を繰り返すことで特別図柄の変動表示を行う。そして、特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ1040が開放状態に制御され、大入賞口1039に遊技球が受け入れ可能な状態となる。  The LEDs of the first and second specialsymbol display devices 1035a and 1035b perform the variable symbol display of the special symbol by repeating lighting and extinguishing in group units when the predetermined variable symbol display start condition of the special symbol is satisfied. When the special symbol is the specific stop display mode, the gaming state shifts from the normal gaming state to the winning gaming state (special gaming state), which is an advantageous state for the player. When the player enters the hit game state, as described later, theshutter 1040 is controlled to the open state, and the game ball can be accepted in thebig winning opening 1039.

普通図柄表示装置1033は、2つの表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄として変動表示され、その停止態様により普通電動役物1048の開放が行われる。  The normalsymbol display device 1033 is variably displayed as an ordinary symbol by alternately turning on and off the two display lamps, and the ordinaryelectric character 1048 is opened according to the stop mode.

普通図柄保留表示LED1050a、1050bは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。  The normal symbolhold display LEDs 1050 a and 1050 b display the number of times the variable symbol display of the normal symbol held is held by lighting, extinguishing or blinking (so-called, “number of held holdings”, “number of held holdings for normal symbols”).

第1特別図柄保留表示LED1034a、1034b及び第2特別図柄保留表示LED1034c、1034dは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。  The first special symbolhold display LEDs 1034a and 1034b and the second special symbolhold display LEDs 1034c and 1034d are the number of times the variable symbol display of the special symbol held by lighting, extinguishing or blinking is performed (so-called, "number of holdings", "special symbol Display the number of pending ").

また、液晶表示装置1032の表示領域では、第1特別図柄表示装置1035a及び第2特別図柄表示装置1035bにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。  Further, in the display area of the liquidcrystal display device 1032, an effect image associated with the special symbol displayed on the first specialsymbol display device 1035a and the second specialsymbol display device 1035b is displayed.

図78に示すように、遊技盤1014上には、二つのガイドレール1030(1030a及び1030b)、ステージ1055、第1始動口1023、第2始動口1044、通過ゲート1054、シャッタ1040、大入賞口1039、一般入賞口1056a、1056b、1056c、1056d、普通電動役物1048等が設けられている。  As shown in FIG. 78, on thegame board 1014, two guide rails 1030 (1030a and 1030b), astage 1055, afirst starting opening 1023, asecond starting opening 1044, a passinggate 1054, ashutter 1040, aspecial winning opening 1039, general winningopenings 1056a, 1056b, 1056c, 1056d, an ordinaryelectric combination 1048 and the like are provided.

ステージ1055は遊技盤1014の上部に設けられ、ガイドレール1030は遊技領域1015を囲むように設けられている。  Thestage 1055 is provided at the top of thegame board 1014, and theguide rails 1030 are provided so as to surround thegame area 1015.

ガイドレール1030は、外レール1030aと、内レール1030bとから構成される。発射された遊技球は、ガイドレール1030に案内されて、遊技盤1014の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、ステージ1055などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1014の下方に向かって流下する。具体的には、ステージ1055の左側を流下する系統(いわゆる、左打ち)と、発射ハンドル1026を右側に最大に回転させて、ステージ1055の右側に遊技球を打ち込み、ステージ1055の右側を流下する系統(いわゆる、右打ち)がある。  Theguide rail 1030 includes anouter rail 1030 a and aninner rail 1030 b. The launched game ball is guided by theguide rail 1030 and moved to the upper part of thegame board 1014, and changes its traveling direction due to a collision with a plurality of game nails (not shown) described above, thestage 1055, etc. It flows down toward the bottom of thegame board 1014. Specifically, the system (so-called, left-handed) flowing down the left side of thestage 1055 and thefiring handle 1026 are maximally rotated to the right, and the game ball is hit on the right side of thestage 1055 and flows down the right side of thestage 1055 There is a lineage (so-called, right-handed).

第1始動口1023は、遊技盤1014の中央の下方に設けられている。通過ゲート1054はステージ1055の右側上部に設けられ、この通過ゲート1054の下方に第2始動口1044が設けられている。普通電動役物1048は、第2始動口1044に設けられている。  Thefirst start port 1023 is provided below the center of thegame board 1014. The passinggate 1054 is provided on the upper right side of thestage 1055, and thesecond starting port 1044 is provided below the passinggate 1054. The ordinary motor-operatedpart 1048 is provided at thesecond start port 1044.

また、普通電動役物1048は、遊技盤面に対して前後方向に、突出、引き込みを行う舌状部材1048aを備えている。普通電動役物1048は、舌状部材1048aの突出時に第2始動口1044への遊技球の入賞を可能とし、引き込み時に第2始動口1044への遊技球の入賞を不可能としている。なお、普通電動役物1048は、一対の羽根部材が開放、閉鎖するもの(いわゆる、電動チューリップ)であってもよい。  Also, the ordinaryelectric character 1048 has a tongue-like member 1048a for projecting and retracting in the front-rear direction with respect to the game board surface. The ordinaryelectric character 1048 enables winning of the gaming ball to thesecond starting opening 1044 when thetongue member 1048 a protrudes, and makes winning of the gaming ball to the second starting opening 1044 impossible at the time of retraction. In addition, what a pair of blade members open and close (so-called, electrically-driven tulip) may be sufficient as the normal motor-operatedgoods 1048.

また、右打ち時は、遊技釘1017によって遊技球がステージ1055の右側から第1始動口1023に入賞不可能なように構成されている。  In addition, at the time of right strike, the game ball is configured such that the game ball can not be won from the right side of thestage 1055 to thefirst starting opening 1023 by thegame nail 1017.

また、普通図柄の変動表示中において通過ゲート1054を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示LED1050a、1050bによる表示態様を切り替えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート1054への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。  Also, when the game ball passes through thepass gate 1054 during the variation display of the normal symbol, the display mode by the normal symbolretention display LEDs 1050a, 1050b is switched, and the normal symbol in the variation display is stopped until the stop display The execution (start) of the variation display of the normal symbol based on the passage of the gaming ball to thepassage gate 1054 is suspended. After that, when the normal symbol which has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the normal symbol which has been suspended is started.

なお、普通図柄表示装置1033において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置1032の表示領域において表示されるようにしてもよい。  When a specific symbol is stopped and displayed as a normal symbol in the normalsymbol display device 1033, an effect image for allowing the player to grasp that the normal symbol lottery is won is displayed in the display area of the liquidcrystal display device 1032. You may

また、シャッタ1040は、第1始動口1023の直下に配置され、大入賞口1039を開閉するようになっている。シャッタ1040の直下の遊技領域1015の最下部位には、アウト口1057が形成されている。一般入賞口1056a、1056b、1056cは、遊技領域1015の左側下部に設けられている。また、遊技領域1015の右側下部には、一般入賞口1056dが設けられている。  In addition, theshutter 1040 is disposed immediately below thefirst starting opening 1023 and is configured to open and close thespecial winning opening 1039. An outport 1057 is formed at the lowermost portion of thegame area 1015 directly below theshutter 1040. Thegeneral winning openings 1056 a, 1056 b and 1056 c are provided on the lower left side of thegame area 1015. In the lower right portion of thegame area 1015, a general winningopening 1056d is provided.

また、前述した第1始動口1023内には入賞領域が設けられ、この入賞領域には第1始動入賞口スイッチ1116(図79参照)が備えられている。第2始動口1044内には入賞領域が設けられ、この入賞領域には第2始動入賞口スイッチ1117(図79参照)が備えられている。遊技球が第1始動入賞口スイッチ1116によって検出されると、第1特別図柄表示装置1035aによる特別図柄の変動表示が開始される。  In addition, a winning area is provided in the above-described first startingopening 1023, and the first starting winning opening switch 1116 (see FIG. 79) is provided in this winning area. A winning area is provided in thesecond starting opening 1044, and a second starting winning opening switch 1117 (see FIG. 79) is provided in the winning area. When the game ball is detected by the first start winningopening switch 1116, the variation display of the special symbol by the first specialsymbol display device 1035a is started.

また、特別図柄の変動表示中に第1始動口1023へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口1023への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第1始動口1023への遊技球の入球に基づいて第1特別図柄表示装置1035aに変動表示される特別図柄を第1特別図柄と称する。  In addition, when the game ball enters thefirst starting opening 1023 during the variation display of the special symbol, the game ball enters thefirst starting opening 1023 until the special symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the variation display of the special symbol based on is suspended. After that, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variation display of the special symbol that has been suspended is started. In the following description, the special symbol variably displayed on the first specialsymbol display device 1035a based on the entry of the gaming ball into thefirst starting opening 1023 is referred to as a first special symbol.

また、遊技球が第2始動入賞口スイッチ1117によって検出された場合、第2特別図柄表示装置1035bによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第2始動口1044へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口1044への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第2始動口1044への遊技球の入球に基づいて第2特別図柄表示装置1035bに変動表示される特別図柄を第2特別図柄と称する。  In addition, when the game ball is detected by the 2nd starting winning aprize mouth switch 1117, the fluctuation indicatory of the special symbol due to the 2nd special symbolindicatory device 1035b is started. Also, when the game ball enters the second starting opening 1044 during the variation display of the special symbol, the game ball entering thesecond starting opening 1044 until the special symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the variation display of the special symbol based on is suspended. After that, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variation display of the special symbol that has been suspended is started. In the following description, the special symbol variably displayed on the second specialsymbol display device 1035b based on the entry of the gaming ball into thesecond starting opening 1044 is referred to as a second special symbol.

ここで、第1特別図柄表示装置1035aと第2特別図柄表示装置1035bとは同時に特別図柄が変動することはない。また、第2始動口1044への始動入賞を優先に特別図柄の変動表示が行われる。  Here, the special symbol does not change at the same time with the first specialsymbol display device 1035a and the second specialsymbol display device 1035b. In addition, the variation display of the special symbol is performed by giving priority to the start winning to thesecond starting opening 1044.

なお、第1始動口1023、第2始動口1044への入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ4回を上限としている。したがって、最大8回の保留が可能になる。  In addition, the number of suspension of the change display of the special symbol by the ball entering the1st starting opening 1023 and the2nd starting opening 1044 makes four times the upper limit, respectively. Therefore, it is possible to hold up to eight times.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。  In addition, as another (the start of fluctuation display of a predetermined special symbol), the special symbol is displayed being stopped. That is, the variable display of the special symbol is started each time the variable display start condition of the predetermined special symbol is satisfied.

第1特別図柄表示装置1035a及び第2特別図柄表示装置1035bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、シャッタ1040が開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口1039は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。  When the special symbol is a specific stop display mode in the first specialsymbol display device 1035a and the second specialsymbol display device 1035b and the gaming state is shifted to the big hit gaming state, theshutter 1040 is in the open state It is driven. As a result, thespecial winning opening 1039 is in an open state (first state) in which the game ball can be easily received.

一方、シャッタ1040の背面側(後方)に設けられた大入賞口1039には、カウントスイッチ1104(図79参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば7個)通過するか、又は所定時間(例えば、約0.1秒あるいは約30秒)が経過するまでシャッタ1040が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口1039への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ1040は、閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口1039は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。  On the other hand, thespecial winning opening 1039 provided on the back side (rear) of theshutter 1040 has an area (not shown) having a count switch 1104 (see FIG. 79), and the area is a predetermined number of gaming balls (for example, 7) Theshutter 1040 is driven to the open state until it passes or a predetermined time (for example, about 0.1 seconds or about 30 seconds) elapses. When the condition for winning a predetermined number of gaming balls to thespecial winning opening 1039 or the elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, theshutter 1040 is driven to be in the closed state. As a result, thespecial winning opening 1039 is in a closed state where it is difficult to receive the game ball (second state).

なお、一定時間において、大入賞口1039が遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ1040は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、"1"ラウンド、"2"ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。なお、この例においては、1ラウンドにおいて、複数回シャッタ1040を開閉して、開放状態となる時間を一定時間とする場合がある。  In addition, the game in which thebig winning opening 1039 is in a state where it is easy to receive the game ball in a fixed time is called a round game. Therefore, theshutter 1040 is opened at the round game and closed between the round games. Also, the round game is counted as the number of rounds such as "1 round" and "2 round". For example, the first round game may be referred to as the first round, and the second round game may be referred to as the second round. In this example, in one round, theshutter 1040 may be opened and closed a plurality of times, and the time in which theshutter 1040 is in the open state may be set as a fixed time.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ1040は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当り遊技という。なお、この例においては、全ての大当りは15ラウンドである。  Subsequently, theshutter 1040 driven from the open state to the closed state (second state) is driven to the open state again. That is, when the round game is over, it is possible to continue to the next round game. The game from the round game of the first round to the end of the (final) round game which can not continue to the next round game is called a special game or a jackpot game. In this example, all the big hits are 15 rounds.

また、前述した第1始動口1023、第2始動口1044、一般入賞口1056a〜1056d、大入賞口1039に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿1021又は下皿1022に払い出される。  In addition, when the game ball wins in thefirst start opening 1023, the second start opening 1044, the general winningopenings 1056a to 1056d, and thelarge winning opening 1039 described above, the number set in advance according to the type of each winning opening Game balls are paid out to theupper plate 1021 or thelower plate 1022.

また、この例においては、大当り遊技終了後に、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となり、普通電動役物1048によるサポートによって特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなる時短状態に移行する場合がある。ここで、時短状態においては、通過ゲート1054に遊技球を通過させることが、普通図柄抽選を実行させる条件となるため、右打ちをしながら遊技を進行することになる。  Also, in this example, after the big hit game is over, the winning probability of the normal symbol lottery becomes the high probability state, and there may be a transition to the time saving state in which the holding balls of the special symbol game are easily accumulated by the support by the ordinaryelectric role 1048 . Here, in the time saving state, passing the gaming ball through thepass gate 1054 is a condition for executing the normal symbol lottery, and therefore, the game is advanced while hitting the right.

また、右打ち状態で大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口1039へ入賞させることが可能である。また、普通電動役物1048によるサポートが受けられない場合には、左打ちをしながら遊技を進行することになる。  Also, when a big hit occurs in the right-handed state, it is possible to make a prize in thebig winning opening 1039 by continuing the right-handed as it is. In addition, when the support by the ordinaryelectric character 1048 is not received, the game is advanced while hitting the left.

また、図77に示すように、上皿1021の前面には、演出ボタン1080a,1080b,1080cが設けられており、目押しゲーム、カードめくり、すごろく等のようなミニゲーム中に、それらの演出ボタンを押下することにより、液晶表示装置1032における演出表示内容を変えることができる。  In addition, as shown in FIG. 77,effect buttons 1080a, 1080b, and 1080c are provided on the front of theupper plate 1021, and these effects are produced during mini games such as eye-pushing games, card flipping, sugoroku, etc. By pressing a button, the effect display content on the liquidcrystal display device 1032 can be changed.

なお、パチンコ機1010においては、演出手段の一例として液晶表示装置を記載したが、これに限らず、プラズマディスプレイやリアプロジェクションディスプレイ、CRTディスプレイ、ランプ、スピーカや可動役物等を演出手段として用いてもよい。  In addition, in thepachinko machine 1010, although the liquid crystal display device was described as an example of a presentation means, not only this but using a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, a speaker, a movable character, etc. as a presentation means It is also good.

次に、図79を参照して、パチンコ機1010の電気的構成について説明する。  Next, the electrical configuration of thepachinko machine 1010 will be described with reference to FIG.

図79に示すように、パチンコ機1010は、主に、遊技の制御を行う主制御回路1060と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路1200とから構成される。  As shown in FIG. 79, thepachinko machine 1010 mainly includes amain control circuit 1060 that controls a game and asub control circuit 1200 that controls an effect according to the progress of the game.

主制御回路1060は、メインCPU1066、メインROM1068(読み出し専用メモリ)、メインRAM1070(読み書き可能メモリ)を備えている。  Themain control circuit 1060 includes amain CPU 1066, a main ROM 1068 (read only memory), and a main RAM 1070 (read / write enable memory).

メインCPU1066には、メインROM1068、メインRAM1070等が接続されており、このメインROM1068に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。  Amain ROM 1068, amain RAM 1070 and the like are connected to themain CPU 1066 and has a function of executing various processes in accordance with a program stored in themain ROM 1068.

メインROM1068には、メインCPU1066によりパチンコ機1010の動作を制御するためのプログラム、メイン処理等をメインCPU1066に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。  Themain ROM 1068 stores a program for controlling the operation of thepachinko machine 1010 by themain CPU 1066, a program for causing themain CPU 1066 to execute main processing and the like, and various tables and the like.

メインRAM1070は、メインCPU1066の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、メインCPU1066の一時記憶領域としては、メインRAM1070に限らず、その他の読み書き可能な記憶媒体を用いてもよい。  Themain RAM 1070 has a function of storing values of various flags and variables as a temporary storage area of themain CPU 1066. The temporary storage area of themain CPU 1066 is not limited to themain RAM 1070, and other readable and writable storage media may be used.

また、主制御回路1060は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路1064、I/Oポート1071、コマンド出力ポート1072を備えている。また、初期リセット回路1064は、メインCPU1066に接続されている。I/Oポート1071は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU1066に、メインCPU1066からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。  Themain control circuit 1060 also includes aninitial reset circuit 1064 that generates a reset signal when power is turned on, an I /O port 1071, and acommand output port 1072. Theinitial reset circuit 1064 is connected to themain CPU 1066. The I /O port 1071 transmits input signals from various devices to themain CPU 1066 and outputs signals from themain CPU 1066 to various devices.

コマンド出力ポート1072は、メインCPU1066からのコマンドを副制御回路1200に送信するものである。また、主制御回路1060は、バックアップコンデンサ1074を備えている。バックアップコンデンサ1074は、電断時において、例えば、メインRAM1070に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM1070に記憶されている各種データを保持することに用いられる。  Thecommand output port 1072 transmits a command from themain CPU 1066 to thesub control circuit 1200. Further, themain control circuit 1060 is provided with abackup capacitor 1074. Thebackup capacitor 1074 is used to hold various data stored in themain RAM 1070 by supplying power to themain RAM 1070 promptly, for example, when the power is disconnected.

また、主制御回路1060には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路1060には、第1特別図柄表示装置1035a及び第2特別図柄表示装置1035b、第1特別図柄保留表示LED1034a、1034b及び第2特別図柄保留表示LED1034c、1034d、普通図柄表示装置1033、普通図柄保留表示LED1050a、1050b、普通電動役物1048の舌状部材1048aを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド1118、シャッタ1040を駆動させ、大入賞口1039を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド1120等が接続されている。  Further, various devices are connected to themain control circuit 1060. For example, in themain control circuit 1060, a first specialsymbol display device 1035a and a second specialsymbol display device 1035b, a first special symbolhold display LED 1034a, 1034b and a second special symbolhold display LED 1034c, 1034d, a normalsymbol display device 1033 , Normal symbolhold display LEDs 1050a, 1050b, start openingsolenoid 1118 to make the tongue-like member 1048a of the normalelectric character 1048 is in the projecting state or pulling in state, theshutter 1040 is driven, thebig winning opening 1039 is in the open state or closed state The specialwinning opening solenoid 1120 and the like are connected.

また、主制御回路1060には、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ機を管理するホールコンピュータ1400にデータ送信するために用いる外部端子板1310が接続されている。  Further, themain control circuit 1060 is an external terminal used to transmit data to a call apparatus (not shown) having a function of calling a hall clerk and a function of displaying the number of hits, and ahall computer 1400 managing a pachinko machine in the entire hall.Plate 1310 is connected.

また、主制御回路1060には、例えば、大入賞口1039における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路1060に供給するカウントスイッチ1104、各一般入賞口1056を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する一般入賞口スイッチ1106、1108、1110、1112、通過ゲート1054を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路1060に供給する通過ゲートスイッチ1114、第1始動口1023を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路1060に供給する第1始動入賞口スイッチ1116、第2始動口1044を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路1060に供給する第2始動入賞口スイッチ1117、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ1124等が接続されている。  Further, in themain control circuit 1060, for example, when the game ball passes through the area in thespecial winning opening 1039, thecount switch 1104 for supplying a predetermined detection signal to themain control circuit 1060, each general winning opening 1056 When the game ball passes through the general winning opening switches 1106, 1108, 1110 and 1112 and the passinggate 1054 which supplies a predetermined detection signal to themain control circuit 60 when the character passes, the predetermined control signal is transmitted to the main control circuit When the game ball wins thepassage gate switch 1114 for supplying 1060 and thefirst starting opening 1023, the first starting winningopening switch 1116 for supplying a predetermined detection signal to themain control circuit 1060 and the second starting opening 1044 Second start winningopening switch 1117 to supply a predetermined detection signal to themain control circuit 1060 when the ball wins Such as backupclear switch 1124 to clear depending on the administrator of the operation of the game arcade is connected to a backup data in such.

また、主制御回路1060には、払出・発射制御回路1126が接続されている。この払出・発射制御回路1126には、遊技球の払い出しを行う払出装置1128、遊技球の発射を行う発射装置1130、カードユニット1300が接続されている。カードユニット1300は、遊技者の操作によって、カードユニット1300に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル1155との間で送受信可能である。  Further, a payout /firing control circuit 1126 is connected to themain control circuit 1060. Apayout device 1128 for paying out gaming balls, alaunching device 1130 for firing gaming balls, and acard unit 1300 are connected to the payout /firing control circuit 1126. Thecard unit 1300 can be transmitted and received to and from the balllending operation panel 1155 that outputs a signal requesting thecard unit 1300 to lend a gaming ball by the operation of the player.

払出・発射制御回路1126は、主制御回路1060から供給される賞球制御コマンド、カードユニット1300から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置1128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置1128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路1126は、発射ハンドル1026が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。  The payout /firing control circuit 1126 receives a prize ball control command supplied from themain control circuit 1060 and a rental ball control signal supplied from thecard unit 1300, and transmits a predetermined signal to thepayout device 1128. Thepayout device 1128 pays out the game ball. Also, the payout /firing control circuit 1126 supplies power to the firing solenoid according to the turning angle when thefiring handle 1026 is gripped by the player and turned clockwise. Control the firing of the ball.

コマンド出力ポート1072には、副制御回路1200が接続されている。副制御回路1200は、主制御回路1060から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置1032における表示制御、スピーカ1046から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。また、副制御回路1200は、本実施の形態のパチスロ遊技機において説明した副制御回路70の構成と同様の構成を有し、また各種処理を実行することができる。  Thesub control circuit 1200 is connected to thecommand output port 1072. Thesub control circuit 1200 performs display control in the liquidcrystal display device 1032, control regarding sound generated from thespeaker 1046, control of a lamp including a decoration lamp, and the like in accordance with various commands supplied from themain control circuit 1060. Thesub control circuit 1200 has the same configuration as that of thesub control circuit 70 described in the pachislot machine according to the present embodiment, and can execute various processing.

以上説明したように、本実施の形態によるパチンコ遊技機によると、上記の実施の形態に係るパチスロ遊技機と同様の効果を得ることができる。
[付記]
As described above, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the same effects as those of the pachislot gaming machine of the above embodiment can be obtained.
[Supplementary note]

背景技術に記載したようなゴト行為が行われて、その行為が、例えば、通信異常として検出されると、通信異常報知が発生され、例えば、遊技機の液晶画面のほぼ全面に、通信異常が発生したため遊技を続行することができない旨の表示がされる。  When a goto action as described in the background art is performed and the action is detected as, for example, a communication error, a communication error notification is generated. For example, a communication error occurs on almost the entire surface of the liquid crystal screen of the gaming machine. It is displayed that the game can not be continued because it has occurred.

しかし、主制御回路から副制御回路への通信を遮断した上で、不正のコマンドを送信しても、それは、通信異常としては検出されていない。また、故障や断線により通信遮断されてもその旨の報知はされていない。  However, even if communication from the main control circuit to the sub control circuit is interrupted and an incorrect command is sent, it is not detected as a communication error. Moreover, even if communication is interrupted due to a failure or disconnection, no notification to that effect is given.

また、不正行為により、強制的に副制御回路の電源を遮断してすぐに電源を投入する瞬停を発生させ、副制御回路が主制御回路からのコマンドを取りこぼさせるようにすることが行われている。この場合、エラー履歴として、POWER UP/DOWNが登録されている。  In addition, it is possible for the secondary control circuit to cause the secondary control circuit to miss a command from the main control circuit by causing a momentary power failure to turn off the power of the secondary control circuit forcibly and to turn it on immediately. It is In this case, POWER UP / DOWN is registered as an error history.

しかし、そのエラー履歴では、通常の電断処理があった後に電源が投入になったのか、不正行為による瞬停が起こったのかを確認することができない。また、エラー情報履歴表示として、POWER UP/DOWNの表示がされることには不都合がある。  However, in the error history, it is not possible to confirm whether the power is turned on after the normal power-off process or the instantaneous interruption due to the fraudulent action has occurred. Moreover, there is a disadvantage that the display of POWER UP / DOWN is displayed as the error information history display.

本発明は、主制御回路から副制御回路への通信が遮断された場合には遊技の続行ができないようにし、また、通常の電断処理がされずに電源が投入された場合にはそれが分かるようにエラー履歴に登録を行うことのできる遊技機および遊技機の管理方法を提供することもできる。  The present invention makes it impossible to continue the game when the communication from the main control circuit to the sub control circuit is interrupted, and when the power is turned on without the normal power interruption process, It is also possible to provide a gaming machine and a method of managing gaming machines capable of registering in an error history as understood.

すなわち、本発明に係る遊技機は、遊技の進行に関する制御を実行する主制御部と、前記遊技の進行に応じて演出を制御する副制御部と、所定の情報を表示する表示部とを備える遊技機であって、前記主制御部は、前記副制御部へ通信データを送信し、前記副制御部は、前記主制御部から前記副制御部への通信の断絶を検知する通信断絶検知手段と、前記副制御部の電断を検知する電断検知手段と、前記電断検知手段の電断の検知後に電断判定を行う電断判定処理部と、エラー情報登録手段と、前記エラー情報登録手段によるエラー情報を登録する記憶部と、を有し、前記通信断絶検知手段は、既定の時間にわたって、前記主制御部から前記副制御部への通信が断絶すると、前記表示部に異常状態を報知し、さらに、前記エラー情報登録手段によって前記通信の断絶をエラー情報として前記記憶部に登録し、前記電断判定処理部は、前記電断検知手段が前記副制御部の電断を検知すると、該電断を前記副制御部の記憶部に登録し、さらに、該電断の後に前記副制御部の電源の投入処理を実行し、その際、前記記憶部に前記電断が登録されていないときには、前記エラー情報登録手段によって、前記電断の登録のないときの電源の投入をエラー情報として前記副制御部の前記記憶部に登録することを特徴とする。  That is, the gaming machine according to the present invention includes a main control unit that executes control related to the progress of the game, a sub control unit that controls the effect according to the progress of the game, and a display unit that displays predetermined information. A gaming machine, wherein the main control unit transmits communication data to the sub control unit, and the sub control unit detects communication disconnection from the main control unit to the sub control unit. A power failure detection unit that detects power failure of the sub control unit, a power failure determination processing unit that performs power failure determination after detection of power failure of the power failure detection unit, an error information registration unit, and the error information A storage unit for registering error information by a registration unit, the communication disconnection detection unit being in an abnormal state in the display unit when the communication from the main control unit to the sub control unit is disconnected for a predetermined time; And the error information registration means Therefore, the disconnection of the communication is registered as the error information in the storage unit, and the power failure determination processing unit detects the power failure of the sub control unit when the power failure detection unit detects the power failure of the sub control unit. After registering the power in the storage unit, the power-on process of the sub-control unit is executed after the power interruption, and when the power interruption is not registered in the storage unit, the error information registration unit It is characterized in that power-on when there is no registration of the power failure is registered as error information in the storage unit of the sub control unit.

これによると、主制御回路から副制御回路への通信が遮断された場合には遊技の続行ができないようにし、また、通常の電断処理がされずに電源が投入された場合にはそれが分かるようにエラー履歴に登録を行うことができる。  According to this, the game can not be continued if the communication from the main control circuit to the sub control circuit is interrupted, and if the power is turned on without performing the normal power interruption process It is possible to register in the error history so that it can be understood.

この遊技機において、前記電断判定処理部による電断の後の前記副制御部の電源の投入処理の実行の際、前記電断判定処理部は、前記主制御部から遊技の進行の開始を示す信号を受信したか否かに応じて、前記副制御部の前記記憶部に登録するエラー情報を異なるエラー情報として登録するようにしてもよい。  In this gaming machine, when executing processing for turning on the power of the sub control unit after power interruption by the power interruption determination processing unit, the power interruption determination processing unit causes the main control unit to start the progress of the game. The error information to be registered in the storage unit of the sub control unit may be registered as different error information depending on whether or not the signal indicating the signal is received.

また、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が表示された複数のリールと、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、を有し、遊技の進行に関する制御を実行する主制御部と、所定の情報を表示する表示部と、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に基づいて複数種類の演出内容のいずれかを決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段により決定された演出内容に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を有し、前記遊技の進行に応じて演出を制御する副制御部とを備える遊技機であって、前記主制御部は、前記副制御部へ通信データを送信し、前記副制御部は、前記主制御部から前記副制御部への通信の断絶を検知する通信断絶検知手段と、前記副制御部の電断を検知する電断検知手段と、前記電断検知手段の電断の検知後に電断判定を行う電断判定処理部と、エラー情報登録手段と、前記エラー情報登録手段によるエラー情報を登録する記憶部と、を有し、前記通信断絶検知手段は、既定の時間にわたって、前記主制御部から前記副制御部への通信が断絶すると、前記表示部に異常状態を報知し、さらに、前記エラー情報登録手段によって前記通信の断絶をエラー情報として前記記憶部に登録し、前記電断判定処理部は、前記電断検知手段が前記副制御部の電断を検知すると、該電断を前記副制御部の前記記憶部に登録し、さらに、該電断の後に前記副制御部の電源の投入処理を実行し、その際、前記記憶部に前記電断が登録されていないときには、前記エラー情報登録手段によって、前記電断の登録のないときの電源の投入をエラー情報として前記副制御部の前記記憶部に登録することを特徴とする。  Further, the gaming machine according to the present invention detects a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed, symbol display means for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels, and a start operation by a player. Based on the detection of the start operation by the start operation detection means, the symbol variation means that changes the symbol by rotating the reel based on the detection of the start operation by the start operation detection means An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability, a stop operation detecting means provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel, and the internal winning combination It has stop control means for stopping the fluctuation display of the symbol based on the internal winning combination determined by the combination determination means and the fact that the stop operation is detected by the stop operation detection means The main control unit that executes control related to the progress of the game, the display unit that displays predetermined information, and any one of a plurality of effects based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means A subsidiary control unit for controlling the effect according to the progress of the game, the effect control means for controlling the effect based on the effect contents determined by the effect contents determining means; and The main control unit transmits communication data to the sub-control unit, and the sub-control unit detects disconnection of communication from the main control unit to the sub-control unit. Means, a power failure detection means for detecting power failure of the sub control unit, a power failure determination processing unit for performing power failure determination after detection of power failure of the power failure detection means, an error information registration device, the error Error information by information registration means A storage unit for recording, and the communication disconnection detection unit reports an abnormal state to the display unit when communication from the main control unit to the sub control unit is disconnected for a predetermined time period; The error information registration unit registers the disconnection of the communication as error information in the storage unit, and the power failure determination processing unit detects the power failure when the power failure detection unit detects a power failure of the sub control unit. Registering in the storage unit of the sub-control unit, and further executing power-on processing of the sub-control unit after the power-off, in which case the power-off is not registered in the storage unit, It is characterized in that the power-on when there is no registration of the power failure is registered in the storage unit of the sub control unit as error information by the error information registration unit.

これによると、主制御回路から副制御回路への通信が遮断された場合には遊技の続行ができないようにし、また、通常の電断処理がされずに電源が投入された場合にはそれが分かるようにエラー履歴に登録を行うことができる。  According to this, the game can not be continued if the communication from the main control circuit to the sub control circuit is interrupted, and if the power is turned on without performing the normal power interruption process It is possible to register in the error history so that it can be understood.

また、本発明に係る遊技機の管理方法は、複数の図柄が表示された複数のリールと、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、を有し、遊技の進行に関する制御を実行する主制御部と、所定の情報を表示する表示部と、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に基づいて複数種類の演出内容のいずれかを決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段により決定された演出内容に基づいて演出を制御する演出制御手段と、記憶部とを有し、前記遊技の進行に応じて演出を制御する副制御部とを備え、前記主制御部が、前記副制御部へ通信データを送信する遊技機の管理方法であって、前記副制御部は、前記主制御部から前記副制御部への通信の断絶を検知する通信断絶検知ステップと、前記副制御部の電断を検知する電断検知ステップと、前記電断検知ステップでの前記電断の検知後に電断判定を行う電断判定ステップと、エラー情報を前記記憶部に登録するエラー情報登録ステップと、を実行し、前記通信断絶検知ステップでは、既定の時間にわたって、前記主制御部から前記副制御部への通信が断絶すると、前記表示部に異常状態を報知し、さらに、前記エラー情報登録ステップでは、前記通信の断絶をエラー情報として前記記憶部に登録し、前記電断判定ステップでは、前記電断検知ステップにおいて前記副制御部の電断が検知されると、該電断を前記記憶部に登録し、さらに、該電断の後に前記副制御部の電源の投入処理を実行し、その際、前記記憶部に前記電断が登録されていないときには、前記エラー情報登録ステップにおいて、前記電断の登録のないときの電源の投入をエラー情報として前記記憶部に登録することを特徴とする。  Further, in the method of managing a gaming machine according to the present invention, a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed, symbol display means for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels, and a start operation by a player Start operation detection means for detecting a symbol, pattern variation means for changing the symbol by rotating the reel based on detection of the start operation by the start operation detection means, detection of the start operation by the start operation detection means Internal winning combination determination means for determining an internal winning combination with a predetermined probability, and stop operation detection means provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel; Stop control means for stopping variable display of symbols based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the fact that the stop operation is detected by the stop operation detection means , And a main control unit that executes control relating to the progress of the game, a display unit that displays predetermined information, and a plurality of types of effect contents based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means And a storage control unit for controlling the effect based on the effect contents determined by the effect content determining means, and a storage unit according to the progress of the game A control method for controlling a gaming machine, wherein the main control unit transmits communication data to the sub control unit, the sub control unit is configured to control the sub control unit from the main control unit. A communication disconnection detection step for detecting a disconnection of communication to another, a power failure detection step for detecting a power failure of the sub control unit, and a power failure determination for performing a power failure detection after the detection of the power failure in the power failure detection step Judgment step and error information before Performing an error information registration step registered in the storage unit, and in the communication disconnection detection step, when communication from the main control unit to the sub control unit is disconnected for a predetermined time, an abnormal state is displayed on the display unit Furthermore, in the error information registration step, disconnection of the communication is registered as error information in the storage unit, and in the power failure determination step, power failure of the sub control unit is detected in the power failure detection step. The power-off is registered in the storage unit, and the power-on process of the sub control unit is executed after the power-off, and when the power-off is not registered in the storage unit. In the error information registration step, turning on of the power when there is no registration of the power failure is registered in the storage unit as error information.

これによると、主制御回路から副制御回路への通信が遮断された場合には遊技の続行ができないようにし、また、通常の電断処理がされずに電源が投入された場合にはそれが分かるようにエラー履歴に登録を行うことができる。  According to this, the game can not be continued if the communication from the main control circuit to the sub control circuit is interrupted, and if the power is turned on without performing the normal power interruption process It is possible to register in the error history so that it can be understood.

1 遊技機
1a 筐体
1b 前面扉
2 ドアキー
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 図柄表示領域(図柄表示手段)
5 液晶表示装置(表示部)
6S スタートスイッチ(開始操作検出手段)
7LS、7CS、7RS ストップスイッチ(停止操作検出手段)
23 液晶表示領域
23S リセットスイッチ(状態解除指令入力手段)
29S ドア開閉スイッチ(扉開放状態検知手段)
31 メインCPU(内部当籤役決定手段、コマンド送信手段)
32 メインROM(記憶手段)
39 モータ駆動回路(図柄変動手段、停止制御手段)
49L、49C、49R ステッピングモータ(図柄変動手段、停止制御手段)
50 リール位置検出回路(図柄変動手段、停止制御手段)
60、1060 主制御回路(主制御部)
70、1200 副制御回路(副制御部)
71 サブCPU(演出内容決定手段、演出制御手段、コマンド受信手段、処理手段)
71a 通信エラー検出手段(エラー検出手段)
71b 手順検出手段
71c データ破壊検出手段
71d エラー情報登録手段
71e 受信データログ保存手段
71f エラー情報履歴表示手段
71g 二次元コード変換手段
72 サブROM
72a OS領域
72b サブ制御プログラム領域
72c ゲームデータ初期化設定データ領域
72d 係員操作初期設定データ領域
72e 各種プログラムテーブル領域
72f プログラム管理データ領域
72g 画像データ(静止画/動画)
72h サウンドデータ
72i 役物可動データ
73−1 DRAM(記憶部)
73a−1 サブ制御ゲームデータ領域(ゲームデータ保存領域)
73b−1 サブ制御ゲームデータサム値領域
73c−1 ワーク領域
73d−1 エラー情報履歴格納領域
73e−1 通信ログ収集用リングバッファ領域
73f−1 通信エラー保存バッファ領域
73−2 SRAM
73a−2 バックアップデータ1領域
73b−2 バックアップデータ1サム値
73c−2 バックアップデータ2領域
73d−2 バックアップデータ2サム値
73e−2 係員バックアップデータ領域
73f−2 エラー情報履歴格納領域
73g−2 係員バックアップデータサム値
74 GPU
75 VRAM
300 二次元コード
330 QRコード(登録商標)
400 カメラ付き携帯通信端末(携帯端末)
500 データ管理サーバ(サーバ)
600 解析用PC(解析手段)
1gamemachine 1a case 1bfront door 2 door key 3L, 3C,3R reel 4L, 4C, 4R symbol display area (symbol display means)
5 Liquid Crystal Display Device (Display Unit)
6S start switch (start operation detection means)
7LS, 7CS, 7RS Stop switch (stop operation detection means)
23 liquid crystal display area 23S reset switch (state release command input means)
29S Door open / close switch (door open state detection means)
31 Main CPU (Internal winning combination determination means, command transmission means)
32 Main ROM (storage means)
39 Motor drive circuit (symbol change means, stop control means)
49L, 49C, 49R Stepper motor (pattern changing means, stop control means)
50 Reel position detection circuit (pattern changing means, stop control means)
60, 1060 Main control circuit (main control unit)
70, 1200 Sub control circuit (sub control unit)
71 Sub CPU (effect content determination means, effect control means, command receiving means, processing means)
71a Communication error detection means (error detection means)
71b procedure detection means 71c data destruction detection means 71d error information registration means 71e received data log storage means 71f error information history display means 71g two-dimensional code conversion means 72 sub ROM
72a OS area 72b subcontrol program area 72c game data initialization settingdata area 72d clerk operationinitialization data area 72e variousprogram table area 72f program management data area 72g image data (still image / moving image)
72h Sound data 72i Role data 73-1 DRAM (storage unit)
73a-1 Sub control game data area (game data storage area)
73b-1 sub control game data sumvalue area 73c-1work area 73d-1 error informationhistory storage area 73e-1 communication log collectionring buffer area 73f-1 communication error storage buffer area 73-2 SRAM
73a-2backup data 1area 73b-2backup data 1sum value 73c-2backup data 2area 73d-2backup data 2sum value 73e-2 clerkbackup data area 73f-2 error informationhistory storage area 73g-2 clerk backupData sum value 74 GPU
75 VRAM
300 Two-dimensional code 330 QR code (registered trademark)
400 Mobile communication terminal with camera (mobile terminal)
500 data management server (server)
600 PC for analysis (analysis means)

Claims (4)

Translated fromJapanese
所定の情報を表示可能な表示部と、
遊技の進行に関する制御を行う主制御部と、
前記表示部に表示される画像の制御を行う副制御部と、
エラーが発生したことを検出するエラー検出手段と、を備え、
前記副制御部は、
前記エラー検出手段により検出された前記エラーに係るエラー情報を記憶するためのエラー情報履歴格納領域を含む記憶手段と、
前記エラー検出手段により前記エラーの発生が検出されたことに基づいて、前記エラーに係る前記エラー情報を前記エラー情報履歴格納領域に逐次記憶させるエラー情報登録手段と、
前記エラー情報履歴格納領域に記憶されたエラー情報履歴を前記表示部に表示させるエラー情報履歴表示手段と、を有することを特徴とする遊技機。
A display unit capable of displaying predetermined information;
A main control unit for controlling the progress of the game;
A sub control unit that controls an image displayed on the display unit;
An error detection means for detecting that an error has occurred;
The sub control unit is
A storage unit including an error information history storage area for storing error information related to the error detected by the error detection unit;
Error information registration means for sequentially storing the error information relating to the error in the error information history storage area based on detection of the occurrence of the error by the error detection means;
An error information history display unit configured to display the error information history stored in the error information history storage area on the display unit.
本体と、前記本体に開閉可能に取り付けられた前面扉と、
前記前面扉と前記本体とを閉じた状態で前記前面扉をロック状態またはアンロック状態に切り替えることが可能なロック機構と、をさらに備え、
前記ロック機構は、挿入したドアキーを所定の方向に回転させることで前記ロック状態を前記アンロック状態に切り替えることが可能であり、
前記ロック機構は、前記ドアキーを前記所定の方向とは逆の方向に回転可能であり、
前記エラー情報履歴表示手段は、前記ドアキーを前記所定の方向とは逆の方向に回転させた状態を一定時間以上維持した場合に、前記表示部に前記エラー情報履歴を表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A body, and a front door attached to the body so as to be openable and closable;
And a lock mechanism capable of switching the front door to a locked state or an unlocked state with the front door and the main body closed.
The lock mechanism can switch the locked state to the unlocked state by rotating the inserted door key in a predetermined direction.
The lock mechanism is capable of rotating the door key in a direction opposite to the predetermined direction,
The error information history display means is configured to display the error information history on the display unit when a state in which the door key is rotated in a direction opposite to the predetermined direction is maintained for a predetermined time or more. The gaming machine according to claim 1.
前記主制御部には、設定値の操作を行うための設定スイッチが接続されており、
前記エラー情報履歴表示手段は、前記設定スイッチがオン状態に操作され、かつ、前記エラー情報履歴を表示するためのメニューが選択された場合にも、前記表示部に前記エラー情報履歴を表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A setting switch for operating setting values is connected to the main control unit,
The error information history display means displays the error information history on the display unit even when the setting switch is operated to ON and a menu for displaying the error information history is selected. The gaming machine according to claim 1, characterized in that
前記副制御部は、さらに日時を計時する日時計時手段を有し、
前記エラー情報履歴格領域に記憶されるエラー情報履歴には、前記エラー検出手段が検出した前記エラーの種類、前記エラーを検出したことに応じて前記日時計時手段から取得した発生日時、および、発生した前記エラーが解除されたことに応じて前記日時計時手段から取得した解除日時を含めることができ、
前記解除日時は、発生した前記エラーの種類によっては前記エラー情報履歴格領域に記憶されないことを特徴とする請求項1から請求項3までのいずれかに記載の遊技機。
The sub-control unit further has a sundial clock means for clocking the date and time,
The error information history stored in the error information history case area includes the type of the error detected by the error detection unit, the occurrence date and time acquired from the date clock unit according to detection of the error, and The release date and time acquired from the sundial time means can be included according to the release of the error that has occurred,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the cancellation date and time is not stored in the error information history case area depending on the type of the error that has occurred.
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