


























本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報(例えば、図柄)の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値(例えば、大当たり状態への移行など)を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and multiple types of identification information are variably displayed when the game medium wins in a start prize area such as a prize opening provided in the game area. There are pachinko machines in which a predetermined number of bets are set and a slot machine in which a plurality of types of identification information (for example, symbols) are variably displayed when a start operation is performed. In a gaming machine configured to be able to execute variable display of identification information in this way, when the display result of variable display of identification information becomes a predetermined display result in the variable display unit, a predetermined game value (for example, jackpot) Some are configured to give the player a transition to a state, etc.).
このような遊技機として、大当たりの開始前から大当たり中にわたって同一の楽曲を継続して再生する遊技機が知られている(特許文献1)。また、大当たり中から大当たり終了後にわたって同一の楽曲を再生する遊技機が知られている(特許文献2)。そして、特許文献1および特許文献2の遊技機では、いずれも遊技の興趣を高めることできる。 As such a gaming machine, there is known a gaming machine that continuously reproduces the same music from before the jackpot start to during the jackpot (Patent Document 1). Also, a gaming machine that plays the same music from the middle of the jackpot to the end of the jackpot is known (Patent Document 2). And in the gaming machine of
ところで、特許文献1および特許文献2の遊技機は、状態をまたいで同一の楽曲を継続して再生するものであるが、状態に応じた好適な音量で楽曲を再生することについては何ら考慮されていない。 By the way, the gaming machines of
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、状態をまたいで同一の楽曲を継続して再生するときに、状態に応じた好適な音量で楽曲を再生することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such a problem, and when the same music is continuously reproduced across the states, the music can be reproduced at a suitable volume according to the state. An object is to provide a gaming machine.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1)において、
音を出力するための音出力手段(例えば、スピーカ53,54)と、
複数のチャンネルを有し、いずれかのチャンネルを使用して前記音出力手段から音を出力する制御を実行する音制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
操作を行うことが可能な操作手段(例えば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記操作手段の操作態様を特定可能に報知する有利状態(例えば、AT)に制御する有利状態制御手段(例えば、図15のSp5の処理を行う部分)とを備え、
前記音制御手段は、
有利状態の制御前から有利状態中にわたって特定の楽曲(例えば、楽曲A)を継続して再生するように前記音出力手段から音を出力する制御を実行する楽曲再生制御手段(例えば、図16の処理を行う部分)と、
有利状態の制御開始に関連するタイミングよりも前は第1の音量で特定の楽曲を再生し、有利状態の制御開始に関連するタイミング以降は第1の音量よりも音量の大きい第2の音量で特定の楽曲を再生するように前記音出力手段から音を出力する制御を実行する音量制御手段(例えば、図17のSa2でYのときにSa4の処理を行うとともに、Sa5でYのときにSa7の処理を行う部分)とを含む。
この構成によれば、状態をまたいで同一の楽曲を継続して再生するときに、状態に応じた好適な音量で楽曲を再生することができる。In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is:
In a gaming machine that performs a game (for example, slot machine 1),
Sound output means (for example,
Sound control means (for example, sub-control unit 91) that has a plurality of channels and executes control to output sound from the sound output means using any one of the channels;
Operation means capable of performing an operation (for example,
An advantageous state control means (for example, a portion performing the processing of Sp5 in FIG. 15) for controlling to an advantageous state (for example, AT) that informs the operation mode of the operation means in an identifiable manner
The sound control means is
Music reproduction control means (for example, FIG. 16) that executes control to output sound from the sound output means so as to continuously reproduce a specific music piece (for example, music piece A) from before the advantageous state control to during the advantageous state. Processing part), and
The specific music is played at the first volume before the timing related to the start of control in the advantageous state, and after the timing related to the start of control in the advantageous state, the second volume having a volume higher than the first volume is played. Volume control means for executing control to output sound from the sound output means so as to reproduce a specific music piece (for example, Sa4 is performed when Y is Sa2 in FIG. 17 and Sa7 is Y when Sa5 is Y). Part for performing the process.
According to this configuration, when the same music is continuously played across the states, the music can be played at a suitable volume according to the state.
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1)において、
音を出力するための音出力手段(例えば、スピーカ53,54)と、
複数のチャンネルを有し、いずれかのチャンネルを使用して前記音出力手段から音を出力する制御を実行する音制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
操作を行うことが可能な操作手段(例えば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記操作手段の操作態様を特定可能に報知する有利状態(例えば、AT)に制御する有利状態制御手段(例えば、図15のSp5の処理を行う部分)とを備え、
前記音制御手段は、
有利状態中から有利状態の制御終了後にわたって特定の楽曲(例えば、楽曲A)を継続して再生するように前記音出力手段から音を出力する制御を実行する楽曲再生制御手段(例えば、図16の処理を行う部分)と、
有利状態の制御終了に関連するタイミングよりも前は第1の音量で特定の楽曲を再生し、有利状態の制御終了に関連するタイミング以降は第1の音量よりも音量の小さい第2の音量で特定の楽曲を再生するように前記音出力手段から音を出力する制御を実行する音量制御手段とを含む(例えば、図17のSa3でYのときにSa4の処理を行うとともに、Sa5でYのときにSa7の処理を行う部分)。
この構成によれば、状態をまたいで同一の楽曲を継続して再生するときに、状態に応じた好適な音量で楽曲を再生することができる。In order to solve the above problems, the slot machine of the present invention provides:
In a gaming machine that performs a game (for example, slot machine 1),
Sound output means (for example,
Sound control means (for example, sub-control unit 91) that has a plurality of channels and executes control to output sound from the sound output means using any one of the channels;
Operation means capable of performing an operation (for example,
An advantageous state control means (for example, a portion performing the processing of Sp5 in FIG. 15) for controlling to an advantageous state (for example, AT) that informs the operation mode of the operation means in an identifiable manner
The sound control means is
Music reproduction control means (for example, FIG. 16) that executes control to output sound from the sound output means so that a specific music piece (for example, music piece A) is continuously reproduced from the advantageous state to after the end of the control in the advantageous state. Part to process)
The specific music is played at the first volume before the timing related to the end of the control in the advantageous state, and at the second volume lower than the first volume after the timing related to the end of the control in the advantageous state. Volume control means for executing control to output sound from the sound output means so as to reproduce a specific music piece (for example, when performing Sa4 when Sa3 in FIG. 17 is Y and performing Sa4 with Y (Sometimes performing Sa7).
According to this configuration, when the same music is continuously played across the states, the music can be played at a suitable volume according to the state.
前記音制御手段は、有利状態中に特定の演出音(例えば、ナビ演出の演出音)を再生するように前記音出力手段から音を出力する制御を実行する演出音再生制御手段(例えば、サブ制御部91)を含み、
音量制御手段は、特定の演出音の再生中は特定の楽曲の音量が再生中の音量よりも小さくなるように前記音出力手段から音を出力する制御を実行する(例えば、図17のSa6でYのときにSa8の処理を行う部分)。
この構成によれば、特定の演出音を再生したときに、特定の楽曲が特定の演出音を阻害することを防止できる。The sound control means is an effect sound reproduction control means (for example, a sub sound control unit) that executes control to output a sound from the sound output means so as to reproduce a specific effect sound (for example, an effect sound of a navigation effect) during an advantageous state. Control unit 91),
The volume control means executes control to output a sound from the sound output means so that the volume of the specific music is smaller than the volume being played during the reproduction of the specific performance sound (for example, at Sa6 in FIG. 17). (The portion for performing the process of Sa8 when Y).
According to this configuration, it is possible to prevent a specific musical piece from interfering with a specific effect sound when a specific effect sound is reproduced.
遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機700)であって、
遊技の進行中に実行される演出の報知態様を設定する報知態様設定手段(例えば、サブCPU91aが実行するステップS1001〜S1015の処理)を備え、
前記報知態様は、基準報知態様(例えば、報知量のデフォルト値)と、遊技者によって調整されて前記基準報知態様とは異なる遊技者調整報知態様(例えば、遊技者が調整した報知量の値)とを含み、
前記報知態様設定手段は、遊技者によって前記遊技者調整報知態様に調整されてから遊技者変更条件(例えば、デモ画面の表示を開始してから所定期間が経過するという条件、遊技者によってクレジットを返却する操作がなされるという条件)が成立するまでの調整期間において前記報知態様を前記遊技者調整報知態様に設定し、前記調整期間以外の期間において前記報知態様を前記基準報知態様に設定する(例えば、サブCPU91aが図21のステップS2001〜S2007の処理を実行する)。
この構成によれば、前の遊技者が遊技者調整報知態様に調整してから遊技者変更条件が成立すると報知態様を基準報知態様に設定するので、次の遊技者は前の遊技者の調整した遊技者調整報知態様で演出が実行されることがなく、遊技者変更条件が成立しても報知態様を基準報知態様に設定しない遊技機よりも不快な状態で遊技される可能性が低減され、遊技の興趣の低下を低減できる。A gaming machine that performs a game (for example,
Provided with a notification mode setting means (for example, processing of steps S1001 to S1015 executed by the
The notification mode includes a reference notification mode (for example, a default value of the notification amount) and a player adjustment notification mode adjusted by the player and different from the reference notification mode (for example, a notification amount value adjusted by the player). Including
The notification mode setting means is configured such that a player change condition (for example, a condition that a predetermined period elapses after starting display of a demo screen, a credit is given by the player after the player has adjusted to the player adjustment notification mode). The notification mode is set to the player adjustment notification mode in the adjustment period until the return operation is established, and the notification mode is set to the reference notification mode in a period other than the adjustment period ( For example, the
According to this configuration, when the player change condition is satisfied after the previous player adjusts to the player adjustment notification mode, the notification mode is set to the reference notification mode, so the next player adjusts the previous player. The player is not executed in the player adjustment notification mode, and even if the player change condition is satisfied, the possibility of being played in a more uncomfortable state than a gaming machine that does not set the notification mode as the reference notification mode is reduced. , It is possible to reduce a decrease in the interest of the game.
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(例えば、内部抽選)と、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
所定表示結果(例えば、小役の入賞または再遊技役の入賞を発生させる表示結果)が導出されたときに、所定演出(例えば、図22のS106や、図23(A−1)(B−1)に示すように、入賞を構成する図柄に対応するリールLEDを点灯させる演出など)を実行する演出実行手段(例えば、サブ制御部91)と、
前記所定表示結果が導出されたときに、特典(例えば、小役が入賞したときには、当該入賞した小役に対応する枚数のメダルの付与であり、再遊技役が入賞したときには、メダルを消費することなく次のゲームを遊技できること)を付与することが可能な特典付与手段(例えば、サブ制御部91)と、
遊技者に対して推奨する推奨操作態様(例えば、ナビ演出ゲームではナビ報知操作手順であり、非ナビ演出ゲームでは順押し操作手順)とは異なる非推奨操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに、前記推奨操作態様で前記導出操作手段が操作されたときよりも遊技者にとって不利となる不利制御(例えば、ペナルティ期間への制御)を行うことが可能な不利制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
前記非推奨操作態様で前記導出操作手段が操作された結果、前記所定表示結果が導出されたときに、前記所定演出の実行を規制する演出規制手段(例えば、図22のS118でYESと判定されたときや図23の(A−2)(B−2)に示すように、非推奨操作手順された結果、入賞したとしても、入賞報知処理は実行されない。)を備える。
この構成によれば、非推奨操作態様で操作された結果、所定表示結果が導出されたとしても、所定演出の実行が規制されることから、推奨操作態様で操作されたときのように当該所定表示結果が導出されたことを遊技者に印象付けてしまうことを防止できる。このため、推奨操作態様で操作させるように遊技者を導くことができる。A variable display unit (for example, a reel) capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
A pre-determining means (for example, an internal lottery) for deciding whether or not to allow a winning to occur before the display result is derived;
Derivation operation means (for example,
When a predetermined display result (for example, a display result for generating a prize for a small role or a prize for a re-playing role) is derived, a predetermined effect (for example, S106 in FIG. 22, FIG. 23 (A-1), (B-)). 1) As shown in 1), an effect execution means (for example, a sub control unit 91) for executing an effect of lighting a reel LED corresponding to a symbol constituting a winning combination,
When the predetermined display result is derived, a bonus (for example, when a small combination wins, the number of medals corresponding to the winning small combination is awarded, and when the re-playing combination wins, medals are consumed. Privilege granting means (for example, sub-control unit 91) capable of granting the ability to play the next game without)
The derivation operation means is operated in a non-recommended operation mode that is different from the recommended operation mode recommended for the player (for example, a navigation notification operation procedure in a navigation effect game and a forward press operation procedure in a non-navi effect game). Sometimes, disadvantageous control means (for example, sub-control) capable of performing disadvantageous control (for example, control to a penalty period) that is disadvantageous for the player than when the derivation operation means is operated in the recommended operation mode. Part 91),
When the predetermined display result is derived as a result of the operation of the derivation operation unit in the non-recommended operation mode, the production regulation unit that regulates the execution of the predetermined production (for example, YES is determined in S118 of FIG. 22). 23, as shown in (A-2) and (B-2) of FIG. 23, even if a winning is made as a result of the non-recommended operation procedure, the winning notification process is not executed.
According to this configuration, even if the predetermined display result is derived as a result of the operation in the non-recommended operation mode, the execution of the predetermined effect is restricted, so that the predetermined operation is performed as in the case of the operation in the recommended operation mode. It is possible to prevent the player from impressing that the display result is derived. Therefore, the player can be guided to operate in the recommended operation mode.
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部(例えば、リール2L〜2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果(例えば、透視窓3から視認可能となる図柄)に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(例えば、スロットマシン1)において、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L〜8R)と、
前記導出操作手段が操作されたときに、特定表示結果を含む複数の表示結果のうちいずれかの表示結果を導出することが可能な導出制御手段と、
遊技者にとって有利な権利(例えば、ATゲーム数)を付与する権利付与手段(例えば、サブ制御部91)と、
前記権利の付与に基づいて有利状態(例えば、AT)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、サブ制御部91)と、
前記導出制御手段により前記特定表示結果が導出可能な特定遊技(例えば、フリーズ状態に制御するゲーム)の開始タイミングを決定する特定遊技決定手段(例えば、メイン制御部41)と、
前記権利が付与されたことを報知するための所定演出(例えば、図24(E)に示すように、「WIN」の文字を表示する演出)を実行する所定演出実行手段(例えば、サブ制御部91)とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記権利が付与されているときに実行された前記特定遊技において、前記導出制御手段により前記特定表示結果が導出され、かつ前記所定演出実行手段により前記所定演出が実行されたときに、前記有利状態に制御する(例えば、図24(E)に示すように、「WIN」の文字を表示してさらに、有利表示結果を導出した後にATに制御する)。
このような構成によれば、所定演出を実行することにより遊技者に対して権利が付与されたことを認識させることができつつ、有利状態に制御させるための特定表示結果を導出させるという遊技性を担保できる。したがって遊技の興趣を向上させることができる。さらに、特定表示結果が導出可能な特定遊技の開始タイミングを決定することから、スムーズに有利状態に制御させることができ、遊技の興趣を低下させることを防止することができる。A variable display section (for example,
In a slot machine (for example, slot machine 1) in which a winning can be generated in accordance with a display result derived after variably displaying the variable display section (for example, a symbol that can be viewed from the perspective window 3),
Derivation operation means (for example, stop
Derivation control means capable of deriving any display result among a plurality of display results including a specific display result when the derivation operation means is operated;
A right granting unit (for example, sub-control unit 91) for granting a right advantageous for the player (for example, the number of AT games);
Advantageous state control means (for example, sub-control unit 91) that can be controlled to an advantageous state (for example, AT) based on the grant of the right;
Specific game determination means (for example, the main control unit 41) for determining the start timing of a specific game (for example, a game controlled to a freeze state) from which the specific display result can be derived by the derivation control means;
Predetermined effect execution means (for example, a sub-control unit) for executing a predetermined effect (for example, an effect of displaying “WIN” as shown in FIG. 24E) for notifying that the right has been granted. 91)
In the specific game executed when the right is granted, the advantageous state control means derives the specific display result by the derivation control means, and the predetermined effect is executed by the predetermined effect execution means. (For example, as shown in FIG. 24 (E), the characters “WIN” are displayed and the AT is controlled after the advantageous display result is derived).
According to such a configuration, it is possible to recognize that the right has been granted to the player by executing a predetermined effect, and to derive a specific display result for controlling to an advantageous state Can be secured. Therefore, the interest of the game can be improved. Furthermore, since the start timing of the specific game from which the specific display result can be derived is determined, the game can be smoothly controlled to be in an advantageous state, and the interest of the game can be prevented from being lowered.
なお、表示結果および特定表示結果には、通常の表示結果のみではなく、仮表示結果も含む。仮表示結果とは、導出されることによって遊技を進行させることのない結果であればよく、たとえば、導出されることによって1遊技を終了させる結果ではない。また、仮表示結果とは、遅延期間でないときに入賞を発生させる結果であってもよく入賞を発生させないはずれ結果であってもよい。このようなものであれば、遅延期間において導出され得る仮表示結果は、遅延期間でないときに導出され得る表示結果の態様(たとえば、種類、出目など)すべてを含み表示結果の態様数よりも多くの態様が設けられているものであってもよく、遅延期間でないときに導出され得る表示結果の態様と同一数の態様が設けられているものであってもよい。また、遅延期間において導出され得る仮表示結果の態様(たとえば、種類、出目など)は、すべて、遅延期間でないときに導出され得る表示結果(通常の表示結果)に含まれ、表示結果の態様数よりも態様数が少ないものであってもよい。このように、遅延期間において導出され得る仮表示結果と、遅延期間でないときに導出され得る表示結果(通常の表示結果)とは、ともに共通する結果を含むものであってもよい。仮表示結果も表示結果も可変表示装置に導出される結果であるため、共通する結果が導出されたときには当該結果から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定できないようにすることができるが、仮表示結果が導出されたときには表示結果が導出されたときのように遊技を進行させることがない点で機能を異ならせることができる。また、遅延期間において導出され得る仮表示結果と、遅延期間でないときに導出され得る表示結果とは、ともに共通する結果を含まず異なる結果であって、各々独自の結果から構成されるものであってもよい。この場合には、同じ可変表示装置に導出される結果でありながら、導出された結果の態様から仮表示結果であるのか表示結果であるのかを特定不能にならないように(特定可能に)することができる。また、遅延期間において仮表示結果が導出されるまでの態様(たとえば、導出制御開始時の態様、導出制御中の態様、導出時の態様)は、遅延期間でないときに表示結果が導出されるまでの態様と同じであってもよく、異なるものであってもよい。 The display result and the specific display result include not only a normal display result but also a temporary display result. The temporary display result may be a result that does not advance the game by being derived. For example, it is not a result of ending one game by being derived. The provisional display result may be a result of generating a prize when it is not a delay period, or may be a result of losing no prize. In such a case, the provisional display result that can be derived in the delay period includes all the display result modes (for example, type, appearance, etc.) that can be derived when not in the delay period, and is more than the number of display result modes. Many modes may be provided, and the same number of modes as the display result modes that may be derived when not in the delay period may be provided. In addition, the provisional display result modes that can be derived in the delay period (for example, type, appearance, etc.) are all included in the display results that can be derived when not in the delay period (normal display results). The number of modes may be smaller than the number. Thus, the temporary display result that can be derived in the delay period and the display result that can be derived when not in the delay period (normal display result) may include common results. Since both the temporary display result and the display result are derived to the variable display device, when a common result is derived, it can be determined from the result whether it is the temporary display result or the display result. However, when the temporary display result is derived, the function can be made different in that the game does not proceed as in the case where the display result is derived. In addition, the provisional display result that can be derived during the delay period and the display result that can be derived when the delay period is not included are different results that do not include common results, and are composed of unique results. May be. In this case, while the result is derived to the same variable display device, the provisional display result or the display result should not be specified (can be specified) from the mode of the derived result. Can do. Also, the mode until the provisional display result is derived in the delay period (for example, the mode at the start of derivation control, the mode during derivation control, the mode at the time of derivation) is until the display result is derived when it is not the delay period. It may be the same as or different from the embodiment.
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.
[スロットマシンの構成]
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施形態に基づいて以下に説明する図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。[Configuration of slot machine]
FIG. 1, which will be described below based on an embodiment for implementing a slot machine according to the present invention, is a front view showing an overall structure of the
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。 At the lower right of the
また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rなどが設けられている。 Further, as an example of the operation means, the
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。 The
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。 When playing a game in the
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。 The winning line is a line for determining whether a combination of symbols displayed on the see-through
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。 When the
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板91、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。 FIG. 3 is a view showing the internal structure of the
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。 The
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。 A circuit configuration (illustrated in the
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、図示していないが、前述した液晶パネル57もサブ制御部91によって駆動される。 The
なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。 In the present embodiment, the
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。 Moreover, in this Embodiment, although the
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。 Similar to the
音声出力回路94は、サブ制御部91からの命令(コマンド)により、圧縮された音声データをROM91bから読み出し、読み出した音声データをデコード(復号化、伸張)する。音声出力回路94は、音声の再生チャンネルとして32チャンネル(再生チャンネル0〜31)を備え、独立した32種類の音声を同時再生可能である。なお、この実施の形態では、ステレオ音声を出力するために2つずつチャンネルがペアになっており、16種類のステレオ音声を同時に再生可能になっている。つまり、サブ制御部91は、コマンドを音声出力回路94に送信するだけで、所定の再生設定(1回再生、リピート再生など)で音声を再生チャンネルで再生することが可能であり、音声出力回路94に音声データを送信する必要も、再生設定の情報を送信する必要がない。ROM91bは、演出等に使用する音声の音声データを圧縮して記憶する。 The
また、音声出力回路94は各チャンネルにおいてデコード・再生された音声データをミックスする。そして、ミックスした音声データ(デジタルデータ)をアナログデータに変換し、変換したアナログデータを増幅してスピーカ53,54から出力する。スピーカ53,54から出力される音量は、予め定められた音量設定によって決められているが、後述するように遊技者が任意に調整することも可能である。 The
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。 The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。 Similar to the
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。 Also, unlike the
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM91cの少なくとも一部の内容が保存される。なお、本実施の形態では、RAM91cの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM91cの全ての内容が保存される。なお、本実施の形態では、RAM91cの全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM91cの全ての内容が保存される。 The
図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。 FIG. 5 and FIG. 6 are diagrams for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. The name column indicates the name of the winning combination, and the symbol combination column indicates the combination of symbols in which the winning combination becomes a winning. In addition, in the symbol combination column that is aligned with the invalid line, a symbol combination that is easy to be recognized by the player and is a combination of symbols that stop on the invalid line when the winning symbol combination stops on the winning line. Yes. In the payout number column, values (medal payout, replay grant) given at the time of winning are shown. In addition, the gaming state column in FIG. 6 shows the gaming state to be transferred when winning. “/” Indicates “or”. For example, in the fall replay of FIG. 6, the symbol combination is “Bell-Replay-Bell”, which is controlled by RT1 at the time of winning, and the value to be given is replay grant.
図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。 FIG. 7 is a diagram showing a symbol combination of the transition outcome. For the transition, left bells 1-4, middle bells 1-4, right bells 1-4 are elected, the reels other than the reels that are the winning criteria for the middle bell are the first stop, and the top bell that is elected is dropped In the case of a match, the outcome is aligned with the winning line LN. When the transition outcome stops on the winning line LN during RT0, 2, 3, the routine proceeds to RT1.
図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜3のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのRTに制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。 FIG. 8 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the
図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。 FIG. 10 and FIG. 11 are diagrams showing combinations of lottery object combinations that are read out as lottery object roles (hereinafter also referred to as winning combinations) for each gaming state. The lottery target role column indicates the name, and the game status column indicates that the lottery target role is subject to lottery for each RT type, and the winning probability is indicated by the numerical value under the circle. The number of judgment values involved is indicated. For example, the bell is a lottery target winning combination in 360/65536 in any state of RT0 to RT3.
図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。 FIG. 12 is a diagram illustrating combinations of winning combinations included in a lottery target combination. For example, the weak cherry is the lower cherry. The weak watermelon includes a right-down watermelon, an upper watermelon, and a middle watermelon. Therefore, when the weak watermelon is won in the internal lottery, it means that the right-down watermelon, the upper watermelon, and the middle watermelon are won.
図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せが入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。 13 and 14 are diagrams for explaining reel control when a plurality of winning combinations are simultaneously won. When a winning operation is performed in the pressing order shown in the pressing order column for each selected lottery object, the reel control is performed so that the winning symbol combination shown in the symbol combination to the right stops on the winning line LN. For example, when the replay GR1 is won, the
スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。 In the narrow sense, “game” in the
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。[Game processing]
The
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。 When the
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。 When the internal lottery process ends, a reel rotation process is performed. In the reel rotation process, the stop switches 8L to 8R are activated after the
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。 When the
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われる。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8、図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。 When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the occurrence of a prize. In the game end process, a process for setting a gaming state in preparation for the next game (see FIG. 8, FIG. 9, etc.) is executed. Thereby, the game control process for one game is completed, and the game control process for the next one game is started.
また、メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。 Further, the
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、クレジット返却コマンド、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、リール停止コマンド、遊技状態コマンド、入賞番号コマンド、フリーズ開始コマンド、フリーズ終了コマンド、フリーズ予約コマンド、仮停止コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。 In the present embodiment, the
クレジット返却コマンドはクレジットが返却されたことを示すコマンドであり、精算スイッチ10の操作時に送信される。 The credit return command is a command indicating that the credit has been returned, and is transmitted when the
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。 The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag, the type of the internal winning flag established, and whether or not the special role is carried over, and is transmitted when the
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。 The operation command for the stop switch or start switch is a command indicating that the stop switch or start switch has been operated, and is transmitted at each operation.
リール停止コマンドは、停止するリールとリールの停止位置を示すコマンドであり、ストップスイッチの操作時に送信される。 The reel stop command is a command indicating the reel to be stopped and the stop position of the reel, and is transmitted when the stop switch is operated.
入賞番号コマンドは、入賞役を示すコマンドであり、入賞対象役の入賞時に送信される。 The winning number command is a command indicating a winning combination, and is transmitted when winning a winning combination.
遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときに送信される。 The gaming state command is transmitted when the gaming state transitions. Specifically, it is transmitted when RT has shifted.
フリーズ開始コマンドは、フリーズ状態が開始したことを示すコマンドであり、フリーズ状態の開始時に送信される。フリーズ終了コマンドは、フリーズ状態が終了したことを示すコマンドであり、フリーズ状態の終了時に送信される。 The freeze start command is a command indicating that the freeze state has started, and is transmitted when the freeze state starts. The freeze end command is a command indicating that the freeze state has ended, and is transmitted when the freeze state ends.
フリーズ予約コマンドは、フリーズ状態に制御するゲーム数が何ゲーム後かを示すコマンドであり、AT抽選の実行時に送信される。なお、フリーズ予約コマンドにはAT抽選の結果を示すデータも付加される。 The freeze reservation command is a command indicating how many games the number of games to be controlled to freeze is after, and is transmitted when the AT lottery is executed. Note that data indicating the result of the AT lottery is also added to the freeze reservation command.
仮停止コマンドは、後述する擬似遊技においてリールが仮停止したことを示すコマンドであり、リールの仮停止時に送信される。 The temporary stop command is a command indicating that the reel has temporarily stopped in a pseudo game described later, and is transmitted when the reel is temporarily stopped.
[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。なお、本実施形態では、メイン制御部41は、抽選対象役(弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)に当選したときにAT(アシストタイム)抽選を実行する。そして、サブ制御部91は、AT抽選でATに制御すると決定した場合(以下、AT抽選に当選した場合ともいう)にATに制御する。サブ制御部91は、AT中においては遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行する。[Game flow]
Here, referring to FIGS. 8 and 9 again, the flow of the game will be described together. In the present embodiment, the
RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。本実施の形態におけるスロットマシン1では、RT0〜RT3において非AT中のときに、推奨操作手順でストップスイッチを操作させるように設計されている。推奨操作手順は、非ナビ演出時は左第1停止、中第2停止、右第3停止となる順序(いわゆる、順押し)であり、ナビ演出の実行時はナビ演出で報知された操作手順である。推奨操作手順以外の手順でストップスイッチを操作したときはペナルティが付与され得る。非AT中はナビ演出が実行されないため、遊技者は、非AT中のときには、左第1停止するように停止操作を行う。その結果、ゲームの流れは以下のようになる。 In RT0-3, the flow of the game is as described below, depending on whether or not AT is in progress. First, the flow of a game during non-AT will be described. The
設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において中ベル1〜4または右ベル1〜4のうち何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。 After the setting change state is finished, it is controlled by RT3. Since it becomes non-AT by being controlled to the setting change state, it is not controlled by AT in RT3, and the navigation effect is not executed. As described above, since the navigation effect is not executed in RT3, if either of the
RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。しかし、リプレイGR1〜6の何れかに当選しても左第1停止した場合には昇格リプレイは1/3の確率でしか入賞しない。 In RT1, the game proceeds to RT0 by winning the promotion replay. In order to win the promotion replay, as shown in FIG. 13, it is necessary to stop the operation procedure for winning one of the replays GR1 to GR6 and making the promotion lip winning. However, even if one of the replays GR1 to 6 is won, if the first left stop is made, the promotion replay wins only with a probability of 1/3.
また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときに、左第1停止すると2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。 Even when controlled to RT0, it is set so that it is difficult to maintain control to RT0. That is, as shown in FIG. 11 and FIG. 13, there is a possibility that the
さらに、RT0で中ベル1〜4または右ベル1〜4のうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、左第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、中ベル1〜4または右ベル1〜4のうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。 Furthermore, when either of the
次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。 Next, the flow of the game during the AT will be described. In RT1, when one of the replays GR1 to GR6 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a promotion replay can be executed. Therefore, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT0 by winning the promotion replay. In RT0, when any one of the replays GR11 to 13 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a normal replay can be executed. For this reason, RT0 can be maintained by normal replay winning by performing stop operation according to a navigation effect. In addition, in RT0, when one of the
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。 In RT2, when one of the
このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。なお、ATは50ゲームが行われると終了する。ATのゲーム数はARTに制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTで50ゲームを行うとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。 As described above, in the
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ATが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように左第1停止される。一方、中ベル1〜4または右ベル1〜4のうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、ATが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。 After the ART is finished, the navigation effect is not executed, but the control to RT2 is maintained until the transition outcome is derived. However, during the
[タイマ割込処理(サブ)]
次に、サブ制御部91(CPU91c)が内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。[Timer interrupt processing (sub)]
Next, timer interrupt processing (sub) executed by the sub control unit 91 (
図15に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。 As shown in FIG. 15, in the timer interrupt process (sub), the
Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では起動処理(サブ)で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。 After the power failure determination process in the step of Sp2, it is determined whether or not the power interruption flag is set (Sp3). If the power interruption flag is set, the process proceeds to a power interruption process (sub). In the power interruption process (sub), the backup flag used in the startup process (sub) is set after the backup data is created, and the checksum is calculated by calculating the exclusive OR of the backup data.
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。 If the power interruption flag is not set, command analysis processing is executed (Sp4). In the command analysis process, it is determined whether or not a command is stored in the command buffer. If the command is stored in the command buffer, the command is acquired from the command buffer. And the process according to the acquired command is performed.
Sp5では、サブ制御部91は、ATに関する制御を行うAT制御処理を実行する(Sp5)。前述したように、メイン制御部41は、内部抽選でAT抽選の抽選対象役(弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)に当選したときにAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選を実行したときに、遊技の進行を遅延するフリーズ状態に制御するゲーム数(すなわち、何ゲーム後にフリーズ状態に制御するか)を抽選により決定する。そして、当該ゲーム数およびAT抽選の結果を示すフリーズ予約コマンドをサブ制御部91に送信する。 In Sp5, the
サブ制御部91は、メイン制御部41からのフリーズ予約コマンドを受けて、メイン制御部41がフリーズ状態に制御するゲームまでの各ゲーム(フリーズ状態に制御するゲームを含む)においてAT抽選の抽選結果を示唆する連続演出を実行する。そして、フリーズ状態において、連続演出における演出の結果として、AT抽選に当選したか否かの報知を行う。また、サブ制御部91は、メイン制御部41がAT抽選でATに制御すると決定した場合に、フリーズ状態の終了後にATフラグをセットしてATに制御する。 The
AT中においては、内部抽選処理により例えば図13、図14に示す所定の抽選対象役(ナビ対象役ともいう)に当選したときに送信されるコマンド受信時に、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ATに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せとは、例えば、リプレイGR1〜6当選時には昇格リプレイをいい、リプレイGR11〜13当選時には通常リプレイをいい、リプレイGR21〜23当選時には特殊リプレイをいい、左ベル1〜右ベル4当選時には右下がりベルあるいは中段ベルをいう。サブ制御部91はATで50ゲームが消化されるとATフラグをクリアしてATを終了させる。なお、AT中にAT抽選に当選した場合にはATのゲーム数が上乗せされる。 During AT, a symbol combination advantageous to the player is won at the time of receiving a command transmitted when winning a predetermined lottery role (also referred to as a navigation target role) shown in FIGS. 13 and 14 by an internal lottery process. A navigation effect capable of specifying an operation procedure (push order) for stopping on the line LN is executed. For this reason, a player becomes advantageous by being controlled by AT. Advantageous symbol combinations include, for example, promotion replay when winning replays GR1-6, normal replaying when winning replays GR11-13, special replaying when winning replays GR21-23, winning left bell 1-4 right Sometimes referred to as a right-down bell or middle bell. The
Sp6では、サブ制御部91は、AT抽選の抽選結果を示唆する連続演出を実行する連続演出実行処理を実行する(Sp6)。 In Sp6, the
上述したように、サブ制御部91は、フリーズ状態に制御するゲームまで連続演出を実行するが、連続演出の最終ゲーム(すなわち、フリーズ状態に制御されるゲーム)の1ゲーム前までの連続演出は通常遊技中に実行する。そして、サブ制御部91は、最終ゲームの1ゲーム前までの連続演出では、液晶表示器51からの演出画像の表示によってのみ演出を実行する。なお、通常遊技とは、メイン制御部41が、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7およびストップスイッチ8L,8C,8Rの操作を、遊技の進行に関与する操作として受け付ける遊技である。よって、通常遊技を行うとゲームが消化される。 As described above, the
また、メイン制御部41は、連続演出の最終ゲームが開始されたときにフリーズ状態に制御する。フリーズ状態では、リール2L,2C,2Rは回転させるものの、遊技の進行に関与する操作としてのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作の受け付けを遅延する。 Further, the
そして、メイン制御部41は、フリーズ状態中に擬似遊技を実行し、遊技の進行に関与しない操作としてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を受け付ける。メイン制御部41は、擬似遊技でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときにはリール2L,2C,2Rを仮停止させる。なお、仮停止とは、リールが完全に停止せずに図柄の停止位置を認識できる範囲でリールが微動している状態である。 Then, the
そして、メイン制御部41は、AT抽選に当選した場合には、リールの仮停止時に有利表示結果(例えば、入賞ラインLN上に白7が揃う組み合わせ)を導出させる。AT抽選に当選しなかった場合には、リールの仮停止時に有利表示結果以外の表示結果(例えば、リール2L,2Cの中段に白7が停止するとともにリール2Rの下段に白7が停止する組み合わせ)を導出させる。 Then, when the AT lottery is won, the
また、サブ制御部91は、フリーズ予約コマンドにもとづいてAT抽選の結果を識別し、リール2L,2C,2Rの仮停止に併せて液晶表示器51からAT抽選の結果を示す演出画像を表示する。すなわち、仮停止した図柄組み合わせと液晶表示器51から表示されている演出画像とによってAT抽選の結果を報知する。なお、当該報知を、AT確定報知と称する。 Further, the
メイン制御部41は、リール2L,2C,2Rが仮停止しているときにスタートスイッチ7が操作された場合には、リール2L,2C,2Rを回転させて通常遊技を開始する。そして、遊技の進行に関与する操作としてのストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を受け付ける。さらに、AT抽選に当選した場合にはATの制御も開始する。 When the
Sp7では、サブ制御部91は、特定の楽曲を再生するための特定楽曲再生処理を実行する(Sp7)。本実施形態では、遊技中に再生する楽曲として楽曲A〜Dが設けられている。そして、本処理では、サブ制御部91は、特定の楽曲である楽曲Aを再生するための処理を実行する。 In Sp7, the
Sp8では、サブ制御部91は、特定の楽曲である楽曲Aの音量を状態に応じて制御する特定楽曲音量制御処理を実行する(Sp8)。楽曲Aの音量は、最小音量である「小」レベル、中間の音量である「中」レベル、最大音量である「大」レベルの3段階の音量のいずれかに設定される。なお、後述するように遊技者による音量の調整が行われた場合には調整された音量が優先される。 In Sp8, the
[特定楽曲再生処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行される特定楽曲再生処理について説明する。[Specific music playback processing]
Next, the specific music playback process executed in the timer interrupt process (sub) will be described.
図16に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41からの内部当選コマンドにもとづいてゲームが開始されたか否かを判定する(Sb1)。ゲームが開始されていない場合(Sb1でN)には処理を終了する。ゲームが開始された場合(Sb1でY)にはAT確定報知の実行中か否かを判定する(Sb2)。AT確定報知の実行中の場合(Sb2でY)には楽曲Aを再生する(Sb5)。 As shown in FIG. 16, the
AT確定報知の実行中でない場合(Sb2でN)には、AT中か否かを判定する(Sb3)。AT中の場合(Sb3でY)には楽曲Aを再生する(Sb5)。AT中でない場合(Sb3でN)には、メイン制御部41からの遊技状態コマンドにもとづいてAT終了後のRT2であるか否かを判定する(Sb4)。AT終了後のRT2でない場合(Sb4でN)には処理を終了する。AT終了後のRT2である場合(Sb4でY)には楽曲Aを再生する(Sb5)。 If the AT confirmation notification is not being executed (N in Sb2), it is determined whether or not the AT is in progress (Sb3). In the case of AT (Y in Sb3), the music A is reproduced (Sb5). When not in AT (N in Sb3), it is determined based on the gaming state command from the
以上のような処理を実行することにより、楽曲Aは、ATの制御前(具体的には、AT確定報知が実行されたとき)からATの制御中にかけて再生されるとともに、ATの制御中からATの制御終了後(具体的には、AT後のRT2)にかけて状態をまたがって再生される。 By executing the processing as described above, the music piece A is reproduced before the AT control (specifically, when the AT confirmation notification is executed) and during the AT control, and from the time of the AT control. It is played back across the state after the end of control of the AT (specifically, RT2 after AT).
[特定楽曲音量制御処理]
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行される特定楽曲音量制御処理について説明する。なお、後述するように遊技者による音量の調整が行われた場合には、本処理は行われずに調整された音量が優先される。[Specific music volume control processing]
Next, the specific music volume control process executed in the timer interrupt process (sub) will be described. As will be described later, when the player adjusts the volume, the adjusted volume is prioritized without performing this process.
図17に示すように、サブ制御部91は、楽曲Aの再生中か否かを判定する(Sa1)。楽曲Aの再生中でない場合(Sa1でN)には処理を終了する。楽曲Aの再生中の場合(Sa1でY)にはAT確定報知の実行中か否かを判定する(Sa2)。AT確定報知の実行中である場合(Sa2でY)には、音量を「中」レベルに設定する(Sa4)。 As shown in FIG. 17, the
一方、AT確定報知の実行中でない場合(Sa2でN)には、メイン制御部41からの遊技状態コマンドもとづいてAT後のRT2であるか否かを判定する(Sa3)。AT後のRT2である場合(Sa3でY)には音量を「中」レベルに設定する(Sa4)。 On the other hand, when the AT confirmation notification is not being executed (N in Sa2), it is determined based on the gaming state command from the
AT確定報知の実行中でない場合(Sa3でN)にはAT中か否かを判定する(Sa5)。AT中でない場合(Sa5でN)には処理を終了する。 When the AT confirmation notification is not being executed (N in Sa3), it is determined whether or not the AT is in progress (Sa5). If not in AT (N in Sa5), the process is terminated.
AT中の場合(Sa5でY)には、ナビ演出の演出音の再生中であるか否かを判定する(Sa6)。ナビ演出の演出音の再生中である場合(Sa6でY)には、音量を「小」レベルに設定する(Sa8)。ナビ演出音の再生中でない場合(Sa6でN)には、音量を「大」レベルに設定する(Sa7)。 In the case of AT (Y at Sa5), it is determined whether or not the effect sound of the navigation effect is being reproduced (Sa6). When the effect sound of the navigation effect is being reproduced (Y in Sa6), the volume is set to the “small” level (Sa8). When the navigation effect sound is not being reproduced (N in Sa6), the volume is set to the “high” level (Sa7).
以上のような処理を実行することにより、AT確定報知が実行されてからATの制御が開始されるまでは楽曲Aの音量が「中」レベルになる。また、AT中は楽曲Aの音量が「大」レベルになるが、ナビ演出の演出音の再生中に限って楽曲Aの音量が「小」レベルになる。そして、AT後のRT2では楽曲Aの音量が「中」レベルになる。なお、楽曲Aの音量を調節する場合に、再生チャンネル数を共通にして音量が異なるようにしてもよいし、再生チャンネル数を異ならせて音量が異なるようにしてもよい。 By executing the processing as described above, the volume of the music piece A is set to the “medium” level after the AT confirmation notification is executed until the AT control is started. In addition, the volume of the music A is at the “high” level during the AT, but the volume of the music A is at the “low” level only during the reproduction of the effect sound of the navigation effect. Then, at RT2 after AT, the volume of the music piece A becomes “medium” level. Note that when adjusting the volume of the music piece A, the volume may be made different by sharing the number of playback channels, or may be made different by changing the number of playback channels.
[演出調整について]
本実施形態では、メインメニュー画面を液晶表示器51から表示させ、遊技者が種々の設定を行うことが可能である。遊技者が設定できる項目として「演出調整」がある。[Direction adjustment]
In the present embodiment, the main menu screen is displayed from the
メインメニュー画面は、ゲーム終了後(設定変更後)から賭数が設定されるまでの制御状態において、演出用スイッチ56(CHANCEボタン)が操作された場合に、液晶表示器51の表示領域に表示される。 The main menu screen is displayed in the display area of the
遊技者により、メインメニュー画面にて、「演出調整」が選択されると、図18(a)に示す調整時演出選択画面が表示される。 When the player selects “production adjustment” on the main menu screen, an adjustment production selection screen shown in FIG. 18A is displayed.
ここで、調整時演出選択画面とは、演出の報知量(報知態様、例えば、スピーカ53、54の音量、演出効果LED52等の輝度、液晶表示器51の表示度合い、演出モード、可動物のアクション、省エネモード)を調整するときに実行される演出を遊技者に選択させるための画面である。本実施形態の調整時演出選択画面では、図18(a)に示すように、「高確率」、「ボーナス・AT」、「キャラボイス」の項目が表示されるようになっている。例えば、遊技者によって「高確率」が選択されると、後述する図18(c)〜(g)に示す各調整画面において高確率演出(遊技の進行中に実行される割合が高い演出)として内部当選示唆演出が実行される。また、遊技者によって「ボーナス・AT」が選択されると、後述する図18(c)〜(g)に示す各調整画面においてボーナス・AT用の演出(有利状態制御時の演出)としてボーナス・内部中・AT時のミッション報知演出が実行される。また、遊技者によって「キャラボイス」が選択されると、後述する図11(c)〜(g)に示す各調整画面において遊技者が選択したキャラクタの音声演出として遊技者が予め選択したキャラクタの音声のナビ演出(「左」、「中」、「右」)が実行される。 Here, the adjustment effect selection screen refers to the notification amount of the effect (notification mode, for example, the volume of the
また、遊技者により、図18(a)に示す調整時演出選択画面にて、「高確率」、「ボーナス・AT」、「キャラボイス」の項目のうちの何れかの項目が選択されると、図18(b)に示す演出調整画面が表示される。 Further, when the player selects any one of the items “high probability”, “bonus / AT”, and “character voice” on the adjustment effect selection screen shown in FIG. The effect adjustment screen shown in FIG. 18B is displayed.
ここで、演出調整画面とは、調整する各報知量を遊技者に選択させるための画面である。 Here, the effect adjustment screen is a screen for allowing the player to select each notification amount to be adjusted.
本実施形態の演出調整画面では、図18(b)に示すように、「BGM」、「照明」、「液晶表示」、「演出モード」、「その他」の項目が表示されるようになっている。例えば、遊技者によって「BGM」が選択されると図18(c)に示す音量調整画面(遊技者に音量を調整させるための画面)が表示され、「照明」が選択されると図18(d)に示す輝度調整画面(遊技者に輝度を調整させるための画面)が表示される、また、例えば、遊技者によって「液晶表示」が選択されると図18(e)に示す液晶表示調整画面(遊技者に液晶表示(例えば、解像度、バックライトの明るさ、画像のコントラスト)を調整させるための画面)が表示される。また、例えば、遊技者によって「演出モード」が選択されると図18(f)に示す演出モード調整画面(遊技者に液晶モードを調整させるための画面)が表示され、「その他」が選択されると図18(g)に示すその他の調整画面(遊技者に可動物のアクションや省エネモード等を調整させるための画面)が表示される。 In the effect adjustment screen of the present embodiment, items “BGM”, “lighting”, “liquid crystal display”, “effect mode”, and “others” are displayed as shown in FIG. Yes. For example, when “BGM” is selected by the player, a volume adjustment screen (screen for allowing the player to adjust the volume) shown in FIG. 18C is displayed, and when “illumination” is selected, FIG. The brightness adjustment screen shown in d) (screen for allowing the player to adjust the brightness) is displayed. For example, when “liquid crystal display” is selected by the player, the liquid crystal display adjustment shown in FIG. A screen (a screen for allowing a player to adjust a liquid crystal display (for example, a screen for adjusting resolution, backlight brightness, image contrast)) is displayed. Further, for example, when the “effect mode” is selected by the player, an effect mode adjustment screen (screen for allowing the player to adjust the liquid crystal mode) shown in FIG. 18F is displayed, and “other” is selected. Then, the other adjustment screen (screen for allowing the player to adjust the action of the movable object, the energy saving mode, etc.) shown in FIG. 18G is displayed.
なお、図18(c)〜(g)に示す各調整画面において遊技者が報知量の何れかを調整したときには、液晶表示器51には図18(h)に示す調整報知画像(遊技者が調整した報知量に設定されていることを報知する画像)が表示される。本実施形態では、調整報知画像として、例えば、図18(h)に示すように、液晶表示器51の右端上部に「演出調整中」の文字画像が表示される。 When the player adjusts any of the notification amounts on the respective adjustment screens shown in FIGS. 18C to 18G, the adjustment notification image shown in FIG. An image for notifying that the adjusted notification amount is set) is displayed. In the present embodiment, as the adjustment notification image, for example, as shown in FIG. 18 (h), a character image “in effect adjustment” is displayed at the upper right end of the
また、図19に示すように、本実施形態では、図18(c)〜(g)に示す各調整画面において遊技者が報知量を調整したときには、同時に実行される演出が調整後の報知量の値に更新されて実行される。例えば、例えば、図19(a)に示すように、調整時演出選択画面で「高確率」が選択された場合、図18(c)に示す音量調整画面で右ストップスイッチ8Rが操作されて音量が「3」から「4」に調整されると、内部当選示唆演出(高確率演出)の音声の一例である「リプレイかも!」が音量「4」で音声出力される。また、例えば、図19(b)に示すように、「ボーナス・AT」が選択された場合、音量が「4」に調整されると、AT時のミッション報知演出(AT用の演出)の音声の一例である「7を狙え!」が音量「4」で音声出力される。また、例えば、図19(c)に示すように、「キャラボイス」が選択された場合、音量が「4」に調整されると、遊技者が予め選択したキャラクタの音声のナビ演出(遊技者が選択したキャラクタの音声演出)の音声の一例である「左!中!右!」が音量「4」で音声出力される。 As shown in FIG. 19, in this embodiment, when the player adjusts the notification amount on each adjustment screen shown in FIGS. 18C to 18G, the effect that is executed simultaneously is the notification amount after adjustment. It is updated to the value of and executed. For example, as shown in FIG. 19A, when “high probability” is selected on the adjustment effect selection screen, the
[演出調整処理について]
次に、スロットマシン1で実行される演出調整処理の内容について詳細に説明する。[Production adjustment process]
Next, the contents of the effect adjustment process executed in the
図20は、スロットマシン1が実行する演出調整処理の制御内容を示すフローチャートである。この処理は、サブCPU91aがメインメニュー画面を表示した後に開始される。先ず、サブCPU91aは、遊技者によって「演出調整」が選択されたか否かを判定する(ステップS1001)。サブCPU91aは、「演出調整」が選択されていない場合(ステップS1001;N)、ステップS1001の処理を繰り返し、「演出調整」が選択された場合(ステップS1001;Y)、図18(a)に示す調整時演出選択画面を液晶表示器51に表示し(ステップS1002)、遊技者によって「高確率」、「ボーナス・AT」、「キャラボイス」の何れかの項目が選択されて調整時に実行する演出が選択されたか否かを判定する(ステップS1003)。 FIG. 20 is a flowchart showing the control content of the effect adjustment process executed by the
サブCPU91aは、調整時に実行する演出が選択されていない場合(ステップS1003;N)、ステップS1003の処理を繰り返し、調整時に実行する演出が選択された場合(ステップS1003;Y)、図18(b)に示す演出調整画面を液晶表示器51に表示し(ステップS1004)、遊技者によって「BGM」、「照明」、「液晶表示」、「演出モード」、「その他」の項目の何れかの項目の選択が決定されたか否かを判定する(ステップS1005)。演出調整画面において何れかの項目の選択が決定された場合(ステップS1005;Y)、サブCPU91aは、選択された項目に応じて図18(c)〜図18(g)に示す調整画面を液晶表示器51に表示し(ステップS1006)、調整時演出選択画面で選択された演出(高確率演出としての内部当選示唆演出、ボーナス・AT用の演出としてのボーナス・内部中・AT時のミッション報知演出、遊技者が選択したキャラクタの音声演出としてのキャラクタの音声のナビ演出)をループ実行する(ステップS1007)。例えば、サブCPU91aは、内部当選示唆演出であれば各当選役の示唆演出をループ実行し、ミッション報知演出であれば各ミッションのミッション報知演出をループ実行し、キャラクタの音声のナビ演出であれば「左」、「中」、「右」のナビ演出を繰り返し実行する。 When the effect to be executed at the time of adjustment is not selected (step S1003; N), the
各調整画面表示及び演出実行の開始後、サブCPU91aは、遊技者によって選択した報知量の項目に対応する調整画面において調整する操作がなされたか否かを判定する(ステップS1008)。調整する操作がなされた場合(ステップS1008;Y)、サブCPU91aは、調整画面の報知量を示す画像を更新し(ステップS1009)、調整した報知量の値に応じて演出を更新し(ステップS1010)、ステップS1008の処理に戻る。例えば、サブCPU91aは、図18(c)に示す音量調整画面において音量を調整した場合、音量調整画面について調整した音量を示す目盛りの画像を更新するとともに、実行中の演出の音量を調整した音量に更新する(図19(a)〜図19(c)参照)。 After the start of each adjustment screen display and production execution, the
一方、調整する操作がなされていない場合(ステップS1008;N)、サブCPU91aは、遊技者によって調整を決定する操作がなされたか否かを判定する(ステップS1011)。サブCPU91aは、調整を決定する操作がなされていない場合(ステップS1011;N)、ステップS1008の処理に戻り、調整を決定する操作がなされた場合(ステップS1011;Y)、調整した報知量の値を記憶し(ステップS1012)、調整フラグをオンの状態にし(ステップS1013)、ステップS1004の処理に戻る。 On the other hand, when the operation for adjustment is not performed (step S1008; N), the
一方、演出調整画面において何れかの項目の選択が決定されていない場合(ステップS1005;N)、サブCPU91aは、遊技者によって演出調整画面を終了する操作がなされたか否かを判定する(ステップS1014)。サブCPU91aは、終了する操作がなされていない場合(ステップS1014;N)、ステップS1005の処理に戻り、終了する操作がなされた場合(ステップS1014;Y)、パスワード入力後又は簡単スタート後のメインメニュー画面を液晶表示器51に表示し(ステップS1015)、処理を終了する。ここで、調整フラグとは、遊技者によって演出の報知量が調整されたかを示すフラグであり、報知量が調整された場合はオンとなり、報知量が調整されていない場合はオフとなる。 On the other hand, when the selection of any item is not determined on the effect adjustment screen (step S1005; N), the
[遊技者調整復帰処理について]
次に、スロットマシン1で実行される遊技者調整復帰処理の内容について詳細に説明する。[About player adjustment return processing]
Next, the content of the player adjustment return process executed in the
図21は、スロットマシン1が実行する遊技者調整復帰処理の制御内容を示すフローチャートである。この処理は、スロットマシン1の電源投入時に開始される。先ず、サブCPU91aは、調整フラグがオンの状態であるか否かを判定する(ステップS2001)。サブCPU91aは、調整フラグがオフの状態である場合(ステップS2001;N)、ステップS2001の処理を繰り返し、調整フラグがオンの状態である場合(ステップS2001;Y)、図18(h)に示す調整報知画像を液晶表示器51に表示する(ステップS2002)。 FIG. 21 is a flowchart showing the control contents of the player adjustment return process executed by the
調整報知画像表示後、サブCPU91aは、液晶表示器51がデモ画面の表示を開始してから所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS2003)。デモ画面表示開始から所定期間が経過していない場合(ステップS2003;N)、サブCPU91aは、遊技者によってクレジットを返却する操作がなされたか否かを判定する(ステップS2004)。なお、このように制御するために、サブCPU91aは、クレジットが返却されたときにメインCPU41aからクレジット返却コマンドを受信する必要がある。クレジットを返却する操作がなされていない場合(ステップS2004;N)、サブCPU91aは、ステップS2003の処理に戻る。 After displaying the adjustment notification image, the
一方、デモ画面表示開始から所定期間が経過した場合(ステップS2003;Y)、又は、クレジットを返却する操作がなされた場合(ステップS2004;Y)、サブCPU91aは、調整した報知量の値(調整値、遊技者調整報知量、遊技者調整報知態様)をデフォルト値(基準値、基準報知量、基準報知態様)に戻し(ステップS2005)、調整フラグをオフの状態にし(ステップS2006)、調整報知画像を非表示にし(ステップS2007)、処理を終了する。 On the other hand, when a predetermined period has elapsed since the start of the demonstration screen display (step S2003; Y), or when an operation for returning credit is performed (step S2004; Y), the
[演出関連処理について]
次に、サブ制御部91により実行される演出関連処理について説明する。[About production-related processing]
Next, an effect related process executed by the
図22は、当該演出関連処理を説明するためのフローチャートである。図22の演出関連処理は、遊技者により第3停止されたときに実行される。具体的には、メイン制御部41から左リール、中リール、右リールそれぞれのリール停止コマンドを、サブ制御部91がメイン制御部41から受信したとき(つまり、1ゲーム終了したとき)に、演出関連処理は実行される処理である。 FIG. 22 is a flowchart for explaining the effect-related processing. The effect-related processing in FIG. 22 is executed when the player stops for the third time. Specifically, when the
まず、S102において、推奨操作手順で操作されたか否かが判断される。ここで、推奨操作手順とは、前述したように、ナビ演出ゲームにおいてナビ演出で報知された操作手順と、当該ナビ演出非実行ゲームにおいて順押しの操作手順とを含むものである。 First, in S102, it is determined whether or not an operation is performed according to a recommended operation procedure. Here, as described above, the recommended operation procedure includes the operation procedure notified by the navigation effect in the navigation effect game and the forward push operation procedure in the navigation effect non-execution game.
次に、推奨操作手順で操作されたか否かを、サブ制御部91が判定する手法について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのリール停止コマンドを受信する度に、受信した順番を特定可能にRAM91cに当該リール停止コマンドを格納する。非ナビ演出ゲームにおいては、左リール停止コマンド、中リール停止コマンド、右リール停止コマンドの順番で格納されていれば、サブ制御部91は推奨操作手順で操作されたと判定する。また、ナビ演出ゲームにおいては、サブ制御部91が報知した操作手順の順番でリール停止コマンドが格納されていれば、サブ制御部91は推奨操作手順で操作されたと判定する。なお、推奨操作手順で操作されたか否かは、リール停止コマンドを受信した順番で格納することにより特定するものに限らず、リール停止コマンドを受信する毎に当該リール停止コマンドから特定される操作が推奨操作手順に合致するかを判定し、その判定結果を特定可能な情報を格納することにより特定するものなどであってもよい。 Next, a method in which the
S102において推奨操作手順で操作されたと判断されれば(S102のYES)、S104に移行される。S104においては、メイン制御部41から送信される入賞番号コマンドを解析することにより、再遊技役および小役のうちいずれかが入賞したか否かが判定される。S104において、再遊技役および小役のうちいずれかが入賞されていないと判定された場合には(S104のNO)、演出関連処理は終了する。 If it is determined in S102 that the operation is performed according to the recommended operation procedure (YES in S102), the process proceeds to S104. In S104, by analyzing the winning number command transmitted from the
一方、S104において、再遊技役および小役のうちいずれかに入賞したと判定された場合には(S104のYES)、S106に移行する。S106においては、入賞報知処理が開始される。本実施形態の入賞報知処理は、後述する図23の(A−1)(B−1)に示すように、入賞した入賞役を構成する図柄に対応するリールLED55を点灯させると共に、所定の音を出力する処理である。このように、入賞報知処理を実行することにより、推奨操作手順で操作した結果入賞したことを、遊技者に対して明確に認識させることができる。また、入賞報知処理が開始されると、S108に移行する。 On the other hand, if it is determined in S104 that one of the replay combination and the small combination is won (YES in S104), the process proceeds to S106. In S106, a winning notification process is started. As shown in (A-1) and (B-1) of FIG. 23, which will be described later, the winning notification process according to the present embodiment turns on the
S108において、第1態様で払出情報が液晶表示器51の払出表示領域に表示される。ここで、第1態様とは、メダルの払出しに応じて、カウントアップ方式で、メダル払出枚数を更新表示する態様である。当該カウントアップ方式とは、たとえば、8枚払出しの中段ベルに入賞したときには、払出表示領域に「1枚」「2枚」・・・「7枚」「8枚」というように、表示される文字が更新される。また、更新されるごとに、所定の音をスピーカ53、54から出力される。このように、第1態様で、メダル払出枚数を表示することにより、推奨操作手順で操作した結果、小役に入賞したことを、遊技者に対して明確に認識させることができる。S108の処理が終了すると、演出関連処理を終了させる。なお、S104において、再遊技役が入賞したと判定された場合には、S108の処理は実行されない。 In S108, the payout information is displayed in the payout display area of the
一方、S102において、推奨操作手順で操作されなかった(つまり、非推奨操作手順で操作された)と判定された場合(S102のNO)、S110に移行する。S110においては、後述するペナルティ期間に制御されているか否かが判断される。ペナルティ期間に制御されているか否かは、後述するペナルティフラグがRAM91cに格納されているか否かで判定する。S112においては、ペナルティ期間に制御させるか否かを決定するためのペナルティ抽選が実行される。当該ペナルティ抽選は、乱数抽選によりペナルティ期間に制御させるか否かを決定する。本実施例のペナルティ抽選では、95%の確率でペナルティ期間に制御させることを決定し、5%の確率でペナルティ期間に制御させないことを決定するものである。また、これらの確率は他の値でもよい。なお、非推奨操作手順で操作されたときには、必ずペナルティ期間に制御するようにしてもよい。 On the other hand, when it is determined in S102 that the operation is not performed according to the recommended operation procedure (that is, the operation is performed according to the non-recommended operation procedure) (NO in S102), the process proceeds to S110. In S110, it is determined whether or not it is controlled in a penalty period described later. Whether it is controlled during the penalty period is determined by whether a penalty flag described later is stored in the
また、既にペナルティ期間に制御されているときにおいて、さらに非推奨操作手順で操作されたときには、当該操作されたときから新たなペナルティ期間を追加してもよい。たとえば、ペナルティ期間を10ゲームとした場合に、当該ペナルティ期間の5ゲーム目に非推奨操作手順で操作されたときには、新たに10ゲームのペナルティ期間を追加するようにしてもよい。当該追加された10ゲームのペナルティ期間中に非推奨操作手順で操作されなかった場合には、合計15ゲームのペナルティ期間に制御されたことになる。また、当該新たなペナルティ期間中に、さらに非推奨操作手順で操作されたときには、さらに新たなペナルティ期間が追加されることになる。 In addition, when it is already controlled in the penalty period, if a further non-recommended operation procedure is operated, a new penalty period may be added from the time of the operation. For example, assuming that the penalty period is 10 games, a penalty period of 10 games may be newly added when a non-recommended operation procedure is operated for the fifth game in the penalty period. If the non-recommended operation procedure is not operated during the added 10 game penalty period, the total of 15 game penalty periods is controlled. Further, when the operation is further performed in the non-recommended operation procedure during the new penalty period, a new penalty period is added.
また、既にペナルティ期間に制御されているときにおいて、さらに非推奨操作手順で操作されたときには、通常のペナルティ(つまり、当該既に制御されているペナルティ)よりも遊技者にとってさらに不利となる特別ペナルティを付与するようにしてもよい。これは、1回目の非推奨操作手順での操作は、単なる遊技者の操作ミスである可能性が高いが、当該1回目の非推奨操作手順での操作により移行された通常ペナルティ期間中の非推奨操作手順での操作は、遊技者による故意の操作である可能性が高いという思想に基づくものである。たとえば、通常ペナルティのペナルティ期間(以下、「通常ペナルティ期間」という。)を10ゲームとした場合には、特別ペナルティのペナルティ期間(以下、「特別ペナルティ期間」という。)は、当該10ゲームよりも多い所定ゲーム(たとえば、20ゲーム)などとしてもよい。この場合において、通常ペナルティ期間の5ゲーム目に非推奨操作手順で操作されたときには、特別ペナルティ期間として新たに20ゲームのペナルティ期間を追加するようにしてもよい。当該追加された20ゲームのペナルティ期間中に非推奨操作手順で操作されなかった場合には、合計25ゲームのペナルティ期間に制御されたことになる。 In addition, when it is already controlled in the penalty period, if it is operated by a non-recommended operation procedure, a special penalty that is more disadvantageous for the player than the normal penalty (that is, the already controlled penalty) You may make it provide. Although it is highly possible that the operation in the first non-recommended operation procedure is simply a player's operation error, the non-operation during the normal penalty period transferred by the operation in the first non-recommended operation procedure is not recommended. The operation in the recommended operation procedure is based on the idea that there is a high possibility that it is a deliberate operation by the player. For example, when the penalty period of the normal penalty (hereinafter referred to as “normal penalty period”) is 10 games, the penalty period of the special penalty (hereinafter referred to as “special penalty period”) is longer than that of the 10 games. It is good also as many predetermined games (for example, 20 games). In this case, when a non-recommended operation procedure is operated on the fifth game in the normal penalty period, a penalty period of 20 games may be newly added as a special penalty period. If the non-recommended operation procedure is not operated during the added penalty period of 20 games, the total penalty period is 25 games.
また、特別ペナルティは、ペナルティ期間ではなく他の要因により、通常ペナルティよりも遊技者にとって不利となるペナルティであってもよい。たとえば、特別ペナルティは、通常ペナルティよりも所定の特典(たとえば、ATゲーム)が付与される確率がさらに低くなる期間に制御するものであってもよい。 Further, the special penalty may be a penalty that is more disadvantageous to the player than the normal penalty due to other factors than the penalty period. For example, the special penalty may be controlled during a period in which the probability that a predetermined privilege (for example, an AT game) is given is lower than the normal penalty.
S114において、ペナルティ期間に制御させると判定されたときには(S114のYES)、S116においてペナルティ期間に制御されると共に、ペナルティフラグがRAM91cに格納され、S118の処理に移行する。一方、S114において、ペナルティ期間に制御させないと判定されたときには(S114のNO)、S114、S116の処理を行わずにS118の処理に移行する。 If it is determined in S114 that the control is to be performed during the penalty period (YES in S114), the penalty period is controlled in S116, the penalty flag is stored in the
ここで、ペナルティ期間について説明する。本実施例では、一定期間(本実施例では10ゲーム)にわたりペナルティ期間に制御する。また、ペナルティ期間中は、AT抽選条件が成立したとしてもAT抽選に当選する確率は0%となる。また、ペナルティ期間中は、ナビ演出ゲームは実行されなくなる。 Here, the penalty period will be described. In this embodiment, the penalty period is controlled over a certain period (10 games in this embodiment). Further, during the penalty period, even if the AT lottery condition is satisfied, the probability of winning the AT lottery is 0%. Further, the navigation effect game is not executed during the penalty period.
押し順ベルが当選したゲームにおいて、ナビ演出が実行されると、遊技者は8枚払出しの中段ベルを入賞させることができる。何故なら、当該ナビ演出により、中段ベルを入賞させることができる操作手順が報知されるからである。一方、ナビ演出が実行されないと、当該中段ベルを入賞させ難くなる。何故なら、ナビ演出が実行されない非ナビ演出ゲームにおいては、中第1停止または右第1停止されるとペナルティ抽選が実行され遊技者にとって不利となり得ることから、非ナビ演出ゲームにおいては、遊技者は、通常、左第1停止し、中段ベルを入賞させることができないからである。 When a navigation effect is executed in a game in which the pushing order bell is won, the player can win a middle bell that pays out eight cards. This is because an operation procedure that can win the middle bell is notified by the navigation effect. On the other hand, if the navigation effect is not executed, it is difficult to win the middle bell. This is because, in a non-navigation effect game in which no navigation effect is executed, a penalty lottery may be executed when the first middle stop or right first stop is performed, which may be disadvantageous to the player. This is because it is usually impossible to stop the first left and win the middle bell.
したがって、非推奨操作手順で操作されることによりペナルティ期間に制御されたときには、ナビ演出ゲームが実行されなくなることから、推奨操作手順で操作されることによりペナルティ期間に制御されないときよりもメダル期待値は低くなる。 Accordingly, the navigation effect game is not executed when controlled by the non-recommended operation procedure during the penalty period, and therefore the expected medal value is higher than when the operation is performed during the recommended operation procedure and is not controlled during the penalty period. Becomes lower.
以下、ペナルティ期間に制御されてATに制御されないなどによりナビ演出が実行されないと、ナビ演出が実行されたときと比較してメダル期待値が低くなる他の例を説明する。RT1に制御されており、かつリプレイGR3〜GR6(図13参照)に当選したときにおいて、RT1より有利なRT0に制御させる契機となる昇格リプレイを入賞させるには、中第1停止または右第1停止する必要がある。しかしながら、S102で説明したように、ナビ演出が実行されない非ナビ演出ゲームにおいては、中第1停止または右第1停止されるとペナルティ抽選が実行され遊技者にとって不利となり得ることから、遊技者は、通常、左第1停止する。リプレイリプレイGR3〜GR6のいずれかに当選したときに左第1停止されると昇格リプレイは入賞されないことから、有利なRT0には制御されなくなる。したがって、RT1に制御されているときにおいて、ナビ演出が実行されないと、有利なRT0に制御されない点で、ATに制御されてナビ演出が実行されるときと比較して遊技者にとって不利となる。 Hereinafter, another example in which the expected medal value is lower than when the navigation effect is executed unless the navigation effect is executed due to being controlled during the penalty period and not controlled by the AT will be described. When the replay is controlled by RT1 and the replays GR3 to GR6 (see FIG. 13) are won, in order to win a promotion replay that triggers control to RT0 more advantageous than RT1, the middle first stop or right first I need to stop. However, as described in S102, in the non-navigation effect game in which the navigation effect is not executed, if the middle first stop or the right first stop is performed, a penalty lottery may be executed and disadvantageous for the player. Usually, the first stop on the left. If the first replay is stopped when one of the replay replays GR3 to GR6 is won, the promoted replay is not won, so the advantageous RT0 is not controlled. Therefore, when the navigation effect is not executed while being controlled by RT1, it is disadvantageous for the player as compared with the case where the navigation effect is executed under the control of the AT in that the navigation effect is not controlled by the advantageous RT0.
また、RT0に制御されており、かつ中ベル1〜4または右ベル1〜4(図14参照)に当選したときにおいて、RT0より不利なRT1に制御されることを回避できる中段ベルを入賞させるためには、中第1停止または右第1停止する必要がある。しかしながら、S102で説明したように、ナビ演出が実行されない非ナビ演出ゲームにおいては、中第1停止または右第1停止されるとペナルティ抽選が実行され遊技者にとって不利となり得ることから、遊技者は、通常、左第1停止する。中ベル1〜4または右ベル1〜4が当選したときに左第1停止されると移行出目が停止してしまうことから、RT1に制御されてしまう。したがって、RT0に制御されているときに、ATに制御されずナビ演出が実行されないと、不利なRT1に制御され易くなる。したがって、RT1に制御されているときにおいて、ATに制御されずナビ演出が実行されないと、不利なRT1に制御され易くなる点で、ATに制御されてナビ演出が実行されるときと比較して遊技者にとって不利となる。なお、RT0に制御されているときにリプレイGR12,13(図13参照)に当選したときにも同様の理由によりATに制御されずナビ演出が実行されないと、不利なRT1に制御され易くなる点で、ATに制御されてナビ演出が実行されるときと比較して遊技者にとって不利となる。 Further, when the
また、RT2に制御されており、かつ中ベル1〜4または右ベル1〜4(図14参照)に当選したときにおいて、RT2より不利なRT1に制御されることを回避できる中段ベルを入賞させるためには、中第1停止または右第1停止する必要がある。しかしながら、S102で説明したように、ナビ演出が実行されない非ナビ演出ゲームにおいては、中第1停止または右第1停止されるとペナルティ抽選が実行され遊技者にとって不利となり得ることから、遊技者は、通常、左第1停止する。中ベル1〜4または右ベル1〜4が当選したときに左第1停止されると移行出目が停止してしまうことから、RT1に制御されてしまう。したがって、RT1に制御されているときに、ナビ演出が実行されないと、不利なRT1に制御され易くなる。よって、RT2に制御されているときにおいて、ナビ演出が実行されないと、不利なRT1に制御され易くなる点で、ナビ演出が実行されたときと比較して遊技者にとって不利となる。 In addition, when the
このように、非推奨操作手順で操作されてペナルティ期間に制御されたときには、ナビストックが付与されず、ナビ演出が実行されることにより付与され得るメダルを獲得できなくなる。さらに、メダル期待値が高い有利なRT(RT0やRT2)に制御され難くなったり、不利なRT(RT1)に制御され易くなる。したがって、非推奨操作手順で操作されることによりペナルティ期間に制御されたときには、ペナルティ期間に制御されないときよりもメダル期待値は低くなる。 In this way, when operated in the non-recommended operation procedure and controlled during the penalty period, no navigation stock is given, and a medal that can be given cannot be acquired by executing the navigation effect. Furthermore, it becomes difficult to control to advantageous RT (RT0 and RT2) with a high expected medal value, or to control to unfavorable RT (RT1). Therefore, the expected medal value is lower when the penalty period is controlled by being operated in the non-recommended operation procedure than when not being controlled during the penalty period.
説明を図22に戻す。S118において、再遊技役または小役に入賞したか否かが判定される。S118の判定手法については、S104で説明した判定手法を用いる。S118において、再遊技役または小役に入賞したと判定されたときには(S118のYES)、S120に移行する。S120においては、第2態様で払出情報を表示する。ここで、第2態様とは、第1態様で説明したカウントアップ方式ではなく、メダル払出枚数を表示するのみの態様である。たとえば、8枚払出しの中段ベルに入賞したときには、「8枚」という文字が払出表示領域に表示され、また、第1態様のように、所定の音は出力されない。したがって、第2態様は第1態様よりも払出情報を遊技者が認識し難い態様である。S120の処理が終了すると演出関連処理は終了する。また、S118で入賞したとしても、S106の入賞報知処理は、実行されない。つまり、非推奨操作手順で操作された結果、再遊技役および小役が入賞したとしても、入賞報知処理は実行されない。つまり、非推奨操作手順で操作された結果、再遊技役および小役が入賞したとしても、リールLEDの点灯や所定の音の出力は実行されない。このように、入賞報知処理の実行を規制(または禁止)することにより、非推奨操作手順で操作した結果、再遊技役または小役に入賞したことを、遊技者に対して認識させ難くすることができる。 Returning to FIG. In S118, it is determined whether or not the re-game combination or small combination is won. For the determination method of S118, the determination method described in S104 is used. If it is determined in S118 that a re-game winning or a small winning combination has been won (YES in S118), the process proceeds to S120. In S120, the payout information is displayed in the second mode. Here, the second mode is not a count-up method described in the first mode, but a mode in which only the medal payout number is displayed. For example, when winning a middle bell that pays out eight sheets, the characters “8 sheets” are displayed in the payout display area, and a predetermined sound is not output as in the first mode. Therefore, the second mode is a mode in which the player is less likely to recognize the payout information than the first mode. When the process of S120 ends, the effect related process ends. Even if the prize is won in S118, the winning notification process in S106 is not executed. In other words, even if the re-playing combination and the small combination win as a result of the operation in the non-recommended operation procedure, the winning notification process is not executed. That is, as a result of the operation in the non-recommended operation procedure, the reel LED is not turned on and a predetermined sound is not output even if the re-game combination and the small combination are won. In this way, by restricting (or prohibiting) the execution of the winning notification process, it is difficult for the player to recognize that the player has won a re-gamer or a small player as a result of operating in the deprecated operating procedure. Can do.
また、ナビ演出ゲームにおいて、非推奨操作手順で操作されたときには、推奨操作手順で操作されたときに払い出されるメダルが払い出されないこととなることから、不利制御として、ペナルティ抽選が実行されるだけではなく、当該メダルが払い出されないという制御も実行されることになる。 Further, in the navigation effect game, when operated in the non-recommended operation procedure, medals paid out when operated in the recommended operation procedure will not be paid out, so only a penalty lottery is executed as disadvantageous control. Instead, control that the medal is not paid out is also executed.
[入賞報知処理について]
次に、図23を用いて、入賞報知処理(図22のS106)を説明する。図23(A)、図23(B)はそれぞれ、非ナビ演出ゲームおよびナビ演出ゲームにおいて、一例として中左ベル1が当選したときの入賞報知処理を示したものである。なお、図23(A)(B)では、他の小役または再遊技役が入賞したときについても同様の制御が実行される。図23(A−1)は、中ベル1が当選した非ナビ演出ゲームで、順押しされたときに、上段ベル2または上段ベル5が入賞したことを示したものである。この場合には、入賞報知処理(図22のS106)として、上段ベル2または上段ベル5が入賞したことを直接的に遊技者に認識させることができる図柄(つまり、上段ラインLM上に並んだベル−ベル−ベル)に対応するリールLEDを点灯させると共に、スピーカ53、54から所定の音を出力させる。このような入賞報知処理を実行することにより、遊技者に対して明確に、上段ベル2または上段ベル5が入賞したことを認識させることができる。[About winning notification process]
Next, the winning notification process (S106 in FIG. 22) will be described with reference to FIG. FIG. 23 (A) and FIG. 23 (B) show the winning notification process when the middle
図23(A−2)は、中ベル1が当選した非ナビ演出ゲームで、リールが中左右の順番で停止(変則押し)されたときに、中段ベルが入賞したことを示したものである。この場合には、中段ベルが入賞したにもかかわらず、入賞報知処理は実行されない(図22のS118でYESの場合であっても、入賞報知処理は実行されない)。したがって、変則押しされた結果、入賞したとしても、入賞報知処理を実行しないことにより、遊技者に対して入賞したことを極力認識させないように(認識させ難く)することができる。 FIG. 23 (A-2) shows that the middle bell wins when the reel is stopped in the middle left / right order (anomalous pressing) in the non-navigation effect game in which
図23(B−1)は、中ベル1が当選したナビ演出ゲームで、ナビ報知操作手順(中左右)で操作されたときに、中段ベルが入賞したことを示したものである。この場合には、入賞報知処理(図22のS106)として、中段ベルが入賞したことを直接的に遊技者に認識させることができる図柄(つまり、入賞ラインLN上に並んだベル−ベル−ベル)に対応するリールLEDを点灯させると共に、スピーカ53、54から所定の音を出力させる。このような入賞報知処理を実行することにより、遊技者に対して明確に、中段ベルが入賞したことを認識させることができる。 FIG. 23 (B-1) shows that the middle bell wins when it is operated in the navigation notification operation procedure (middle left and right) in the navigation effect game in which
図23(B−2)は、中ベル1が当選したナビ演出ゲームで、非ナビ報知操作手順(中左右以外の順番)で操作されたときに、上段ベル2または上段ベル5が入賞したことを示したものである。この場合には、上段ベル2または上段ベル5が入賞したにもかかわらず、入賞報知処理は実行されない(図22のS118でYESの場合であっても、入賞報知処理は実行されない)。したがって、非ナビ報知操作手順で操作された結果、入賞したとしても、入賞報知処理を実行しないことにより、遊技者に対して入賞したことを極力認識させないように(認識させ難く)することができる。 FIG. 23 (B-2) shows that the
[連続演出および状態の変化に伴う音量制御について]
次に、連続演出および状態の変化に伴う音量の制御について図24および図25を用いて説明する。図24および図25では、連続演出の一例としてバトル演出と称する演出を挙げて説明する。また、遊技者による音量の調節がなされていないものとして説明する。[Volume control with continuous performance and state changes]
Next, the volume control accompanying the continuous production and the change of the state will be described with reference to FIGS. 24 and 25. FIG. In FIG. 24 and FIG. 25, an effect called a battle effect will be described as an example of a continuous effect. Also, the description will be made assuming that the volume is not adjusted by the player.
なお、本実施形態では、フリーズ状態に制御するゲームを、AT抽選を実行したゲームから何ゲーム後とするか(つまり、フリーズ状態の開始タイミング)を決定する。フリーズ状態の開始タイミングの候補は、3ゲーム後、4ゲーム後、5ゲーム後の3種類に規定されている。なお、フリーズ状態の開始タイミングは、AT抽選が行われたゲームを「1ゲーム目」として表現する。 In this embodiment, the number of games to be controlled in the freeze state after the AT lottery game is determined (that is, the start timing of the freeze state) is determined. The candidates for the start timing of the frozen state are defined as three types after three games, four games, and five games. Note that the start timing of the freeze state represents the game in which the AT lottery is performed as “first game”.
図24および図25はバトル演出が実行される際の液晶表示器51の演出画面や、導出結果などの一例を示したものである。図24および図25において、(A)→(B)→(C)→(D)→(E)→(F)→(I)→(J)が、AT抽選に当選したときの演出画面や導出結果を示したものであり、(A)→(B)→(C)→(D)→(G)→(H)が、AT抽選に当選しなかったときの演出画面や導出結果を示したものである。 24 and 25 show an example of the effect screen of the
図24(A)では、「バトル開始」という文字が液晶表示器51に表示されるとともにバトル演出が実行される(1ゲーム目のバトル演出が実行される)。なお、バトル演出の開始タイミング(つまり、図24(A)の画面の表示開始タイミング)は、フリーズ予約コマンドを受信したタイミングである。つまり、図24(A)の画面が表示されている時点ではフリーズ状態の開始タイミングは決定されている。 In FIG. 24A, a character “battle start” is displayed on the
図24(B)に示すように、AT抽選が実行されたゲームの次のゲーム(バトル演出2ゲーム目)ではキャラAのオーラが放出されている画面が表示される。 As shown in FIG. 24 (B), a screen on which the aura of character A is released is displayed in the game that follows the game in which the AT lottery is executed (the second battle effect game).
図24(C)に示すように、次のゲーム(バトル演出3ゲーム目)ではキャラBのオーラが放出されている画面が表示される。なお、図24(A)〜(C)の画面が表示されている期間では、遊技者は、通常遊技を遊技できる。 As shown in FIG. 24C, in the next game (the third battle effect game), a screen on which the aura of character B is released is displayed. Note that the player can play a normal game during the period in which the screens of FIGS. 24A to 24C are displayed.
図24(D)に示すように、次のゲーム(バトル演出4ゲーム目、つまりフリーズ状態)ではキャラAとキャラBが戦う演出が開始され、かつメイン制御部41は、フリーズ状態に制御するとともに擬似遊技を実行開始する。 As shown in FIG. 24D, in the next game (the fourth battle effect, that is, in the freeze state), an effect in which the characters A and B fight is started, and the
バトル演出4ゲーム目が開始されて擬似遊技でストップスイッチ8L、8Cの順番で遊技者が操作したときには、左リールおよび中リールが仮停止して入賞ラインLN上に「白7」が表示される。このように、フリーズ状態の擬似遊技では、有利表示結果(ここでは、白7−白7−白7)のテンパイ状態が表示されることになる。 When the fourth game of the battle effect is started and the player operates in the order of the stop switches 8L and 8C in the pseudo game, the left reel and the middle reel are temporarily stopped and “white 7” is displayed on the winning line LN. . In this way, in the pseudo game in the frozen state, the tempered state of the advantageous display result (here, white 7-white 7-white 7) is displayed.
図24(E)に示すように、AT当選しているときに、右リールが停止されると、液晶表示器51の画面では「WIN」の文字が表示されると同時に入賞ラインLN上に白7が仮停止して揃う(右リールの白7は0.5コマ分ずれた位置に停止する)。これにより、遊技者に対して、AT当選していることを報知するAT確定報知が実行される。そして、AT確定報知の実行に併せて楽曲Aが再生される。「中」レベルの音量で楽曲Aが再生される。 As shown in FIG. 24 (E), when the right reel is stopped when the AT is won, the character “WIN” is displayed on the screen of the
図24(F)に示すように、遊技者がスタートスイッチ7を操作すると、通常遊技が開始され、各リール2L,2C,2Rが回転開始するとともに、「WIN」の文字および「AT突入」という文字が表示される。この「AT突入」という文字の表示により、遊技者に対して、AT(またはART)に制御開始されることを報知することができる。また、ATが制御開始されても楽曲Aは継続して再生される。しかし、ATの制御開始に併せて「大」レベルの音量で楽曲Aが再生される。また、図24(F)の例では、ATの1ゲーム目であるため、ATが残り50ゲームであることを表示している。 As shown in FIG. 24 (F), when the player operates the
図24(I)に示すように、AT中にナビ対象役に当選したときはナビ演出が実行される。図24(I)では、右中左の押し順を示すナビ演出が実行されている。そして、AT中は「大」レベルの音量で楽曲Aが再生されるが、ナビ演出の実行音が再生されたときは、一時的に「小」レベルの音量で楽曲Aが再生される。また、図24(I)では、ATの50ゲーム目を例に挙げ、ATが残り1ゲームであることを表示している。 As shown in FIG. 24 (I), a navigation effect is executed when a navigation target combination is won during AT. In FIG. 24 (I), the navigation effect indicating the right middle left push order is executed. During the AT, the music A is reproduced at the “high” level volume, but when the execution sound of the navigation effect is reproduced, the music A is temporarily reproduced at the “small” level volume. In FIG. 24I, the 50th game of AT is taken as an example, and it is displayed that AT is one game remaining.
図24(J)に示すように、ATで50ゲームが消化されるとATは終了し、AT後のRT2に制御される。このとき、残り0ゲームである旨が表示されるとともに、ATに再度制御されないとRT1に移行してしまうことを示す「DANGER」の文字が表示される。また、AT後のRT2でも楽曲Aは継続して再生される。しかし、ATの終了に併せて「中」レベルの音量で楽曲Aが再生される。また、図24(J)では、ATが終了しているため、ATが残り0ゲームであることを表示している。AT後のRT2からRT1に移行したときには通常背景が表示される。 As shown in FIG. 24 (J), when 50 games are consumed at the AT, the AT ends and the
以上のように、AT確定報知が行われてからAT後のRT2まで継続して楽曲Aが再生されるが、ATの制御開始前およびATの制御終了後は音量が「中」レベルになるのに対し、AT中は音量が「大」レベルになる。 As described above, the music piece A is continuously played from the AT confirmation notification until the
[パチンコ遊技機について]
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合について図26,図27を用いて説明する。[About pachinko machines]
Next, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS.
図26は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 FIG. 26 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図26に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。 A first special
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。 Both the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。 An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。 As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。 As described above, in the display area of the
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。 The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。 After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design with the smallest number is displayed, the decorative design with the largest design number may be displayed.
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア5Hのおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせる。この実施の形態では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示とする。 In the display area of the
図26に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 In the example shown in FIG. 26, the first hold for displaying the number of special figure hold memory in an identifiable manner on the upper part of the first special
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aが設けられている。また、画像表示装置5の右下には、普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。 Below the
普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning
遊技盤2の所定位置(図26に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。 A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 Above the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。 At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。 A
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。 The member that forms the upper plate includes, for example, a
パチンコ遊技機1において、共通の楽曲(楽曲A)が再生される場合の具体的な演出動作例について説明する。図27(A)は、飾り図柄の可変表示が実行される画像表示装置5を示している。飾り図柄の可変表示中に楽曲Aの再生開始タイミングとなった場合、楽曲Aの再生が開始される。この段階では再生チャンネル(14、15)の音量は設定値の50%に設定され、スピーカ8からは飾り図柄の変動中であることに対応した演出音が出力されるとともに楽曲Aのイントロ部分が再生される。その後、図27(B)に示すように、大当り組合せを構成する飾り図柄が最終停止し、図27(C)に示すように、大当りであることが報知される。ここでは、スピーカ8からは大当り確定報知音やファンファーレ等が出力される。 In the
図27(D)に示すように、大当り遊技状態が開始されるときに、楽曲Aの音量が設置値(100%)の音量に設定される。その後、図27(E)に示すように、5ラウンド目または15ラウンド目のラウンド遊技が終了する。なお、図27(E)に示す例では、大当り種別が「15R確変A」または「15R確変B」である場合を示している。そして、図27(F)に示すように、エンディング演出が終了するときに、楽曲Aの音量が設置値の60%に設定される(図35のステップS827)。さらに、図27(E)は、次の飾り図柄の可変表示が実行される画像表示装置5を示しており、大当り組合せを構成する飾り図柄が最終停止したタイミングで楽曲Aの再生が終了する。 As shown in FIG. 27D, when the big hit gaming state is started, the volume of the music A is set to the volume of the installation value (100%). Thereafter, as shown in FIG. 27E, the round game of the fifth or fifteenth round ends. In the example shown in FIG. 27E, the big hit type is “15R probability variation A” or “15R probability variation B”. Then, as shown in FIG. 27F, when the ending effect ends, the volume of the music piece A is set to 60% of the installation value (step S827 in FIG. 35). Further, FIG. 27 (E) shows the
[本実施形態の効果]
本実施形態では、ATへの制御開始に関連するタイミングよりも前は「中」レベルの音量で楽曲Aを再生し、ATへの制御開始に関連するタイミング以降は「大」レベルの音量で楽曲Aを再生する(本例では、図17のSa2でYのときにSa4の処理を行うとともに、Sa5でYのときにSa7の処理を行う部分)。
よって、状態をまたいで同一の楽曲を継続して再生するときに、状態に応じた好適な音量で楽曲を再生することができる。[Effect of this embodiment]
In the present embodiment, the music A is played at the “medium” level volume before the timing related to the start of control to the AT, and the music is played at the “high” level volume after the timing related to the start of control to the AT. A is reproduced (in this example, the process of Sa4 is performed when Y is Sa2 in FIG. 17 and the process of Sa7 is performed when Y is Sa5).
Therefore, when the same music piece is continuously reproduced across the states, the music piece can be reproduced at a suitable volume corresponding to the state.
本実施形態では、ATへの制御終了に関連するタイミングよりも前は「大」レベルの音量で楽曲Aを再生し、ATへの制御終了に関連するタイミング以降は「中」レベルの音量で楽曲Aを再生する(本例では、図17のSa3でYのときにSa4の処理を行うとともに、Sa5でYのときにSa7の処理を行う部分)。
よって、状態をまたいで同一の楽曲を継続して再生するときに、状態に応じた好適な音量で楽曲を再生することができる。In this embodiment, the music A is played at a volume level of “large” before the timing related to the end of control to the AT, and the music is played at a volume of “medium” level after the timing related to the end of control to the AT. A is reproduced (in this example, the process of Sa4 is performed when Y is Sa3 in FIG. 17 and the process of Sa7 is performed when Y is Sa5).
Therefore, when the same music piece is continuously reproduced across the states, the music piece can be reproduced at a suitable volume corresponding to the state.
本実施形態では、ナビ演出の演出音の再生中は第2の音量よりも「小」レベルの音量で楽曲Aを再生する(本例では、図17のSa6でYのときにSa8の処理を行う部分)。
よって、ナビ演出の演出音を再生したときに、楽曲Aがナビ演出の演出音を阻害することを防止できる。In the present embodiment, during the reproduction of the effect sound of the navigation effect, the music A is played at a volume level that is “smaller” than the second volume (in this example, the process of Sa8 is performed when Y is Sa6 in FIG. 17). Part to do).
Therefore, when the effect sound of the navigation effect is reproduced, the music A can be prevented from obstructing the effect sound of the navigation effect.
本実施形態では、サブCPU91aは、各調整画面において遊技者によって報知量を調整されたときに調整フラグをオンの状態にする。そして、サブCPU91aは、遊技者変更条件であるデモ画面の表示を開始してから所定期間が経過するという条件、又は、遊技者によってクレジットを返却する操作がなされるという条件が成立したときに、調整した報知量をデフォルト値に戻し、調整フラグをオフの状態にする(本例では、図21のステップS2001〜S2007の処理を実行する部分)。
このようにすることで、本実施形態のスロットマシン1では、前の遊技者が報知量を調整してからこれらの条件が成立すると報知量をデフォルト値に戻すので、次の遊技者は前の遊技者の調整した報知量で演出が実行されることがない。この結果、本実施形態のスロットマシン1は、これらの条件が成立しても報知量をデフォルト値に戻さないスロットマシンよりも不快な状態で遊技される可能性が低減され、遊技の興趣の低下を低減できる。
よって、遊技の興趣を向上させることができる。In the present embodiment, the
By doing in this way, in the
Therefore, the interest of the game can be improved.
本実施形態では、推奨操作手順で操作された結果、再遊技役または小役が入賞したときには、入賞報知処理を実行することにより、遊技者に対して明確に、再遊技役または小役が入賞したことを認識させることができる。一方、非推奨操作手順で操作された結果、再遊技役または小役が入賞したときには、入賞報知処理を実行しないことにより、再遊技役または小役が入賞したことを認識させないようにすること、および非推奨操作手順で操作されたことのうち少なくとも一方を認識させることができる(本例では、図22のS118でYESと判定されたときや図23の(A−2)(B−2)に示すように、非推奨操作手順された結果、入賞したとしても、入賞報知処理は実行されない部分)。
よって、推奨操作手順で操作させるように遊技者を導くことができる。In the present embodiment, when a re-gamer or a small role wins as a result of the operation in the recommended operation procedure, the re-gamer or the small role is clearly awarded to the player by executing a winning notification process. Can be recognized. On the other hand, when a re-gamer or small role wins as a result of being operated in the deprecated operation procedure, by not performing the winning notification process, it is made not to recognize that the re-gamer or small role has won, And at least one of the operations performed in the non-recommended operation procedure can be recognized (in this example, when YES is determined in S118 in FIG. 22 or (A-2) and (B-2) in FIG. 23). As shown in FIG. 4, even if a prize is won as a result of the non-recommended operation procedure, the prize notifying process is not executed).
Therefore, it is possible to guide the player to operate according to the recommended operation procedure.
本実施形態では、AT当選しているときには、図24(E)に示すように「WIN」の文字を表示することにより、遊技者に対して、AT当選していることを認識させることができつつ、ATに制御させる契機となる有利表示結果(白7−白7−白7)を導出させるという遊技性を担保できる。したがって、擬似遊技のときにも、操作の介入を必要とさせることから遊技の興趣を向上させることができる。さらに、有利表示結果が導出可能なフリーズゲームの開始タイミング(何ゲーム後にするか)を決定することから、スムーズにATに制御させて、遊技の興趣を低下させることを防止することができる。 In this embodiment, when the AT is won, the characters “WIN” are displayed as shown in FIG. 24E, so that the player can recognize that the AT is won. On the other hand, it is possible to secure the gameability of deriving the advantageous display result (white 7-white 7-white 7) that triggers the AT to control. Therefore, even in the case of a pseudo game, it is possible to improve the interest of the game because an operation intervention is required. Furthermore, since the start timing of the freeze game from which the advantageous display result can be derived (the number of games to be played after) is determined, it is possible to prevent the game from being reduced by smoothly controlling the AT.
[変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。[About modification]
Hereinafter, various modifications of the above embodiment will be described.
[有利状態について]
(1)上記実施形態では、有利状態としてATを例に挙げたが、例えば、RT(リプレイタイム)、遊技者による操作が行われるたびにATのゲーム数を上乗せするか否かを抽選により決定する状態、ナビ演出が実行されるとともに一定枚数の払い出しや一定回数の入賞が発生すると終了する擬似ボーナス、パチンコ遊技機において特定方向に遊技球を発射すること(例えば、右打ち)を推奨する状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。[Advantageous state]
(1) In the above embodiment, AT is taken as an example of the advantageous state. For example, RT (replay time), whether or not to add the number of AT games every time a player performs an operation is determined by lottery A state that recommends launching a game ball in a specific direction (for example, right-handed) in a pachinko gaming machine, a pseudo bonus that ends when a certain number of payouts or a certain number of winnings occur when a navigation effect is executed For example, an advantageous state different from the above embodiment may be set.
[有利状態への制御開始に関連するタイミングについて]
(1)上記実施形態では、有利状態への制御開始に関連するタイミングとしてATに制御開始されるタイミングを例に挙げたが、例えば、ATに制御開始されることの報知がなされるタイミング、ATに制御開始されることを示す図柄が導出されたときなど、有利状態への制御開始に関連するタイミングとして上記実施形態と異なるタイミングを設定してもよい。[Timing related to starting control to advantageous state]
(1) In the above embodiment, the timing at which the control is started by the AT is given as an example as the timing related to the start of the control to the advantageous state. For example, the timing at which the AT is notified that the control is started, AT For example, when a symbol indicating that control is started is derived, a timing different from the above embodiment may be set as timing related to the start of control to the advantageous state.
[有利状態の制御終了に関連するタイミングについて]
(1)上記実施形態では、有利状態への制御終了に関連するタイミングとしてATの制御が終了するタイミングを例に挙げたが、例えば、ATの制御が終了することの報知がなされるタイミング、ATの制御が終了することを示す図柄が導出されたときなど、有利状態の制御終了に関連するタイミングとして上記実施形態と異なるタイミングを設定してもよい。
[特定の演出音について]
(1)上記実施形態では、ナビ演出の演出音を再生したときに楽曲Aの音量を「小」レベルに調整したが、内部抽選の結果を示唆する演出の演出音やATの残りゲーム数を示唆する演出の演出音など、上記実施形態と異なる態様の演出の演出音を再生したときに特定の楽曲の音量を小さくしてもよい。[Timing related to termination of advantageous state control]
(1) In the above embodiment, the timing at which the AT control ends is taken as an example of the timing related to the end of the control to the advantageous state. For example, the timing at which the AT control ends is notified, AT A timing different from the above embodiment may be set as a timing related to the end of the control in the advantageous state, for example, when a symbol indicating that the control is completed is derived.
[Specific production sound]
(1) In the above embodiment, the volume of the music A is adjusted to the “low” level when the effect sound of the navigation effect is reproduced. However, the effect sound of the effect suggesting the result of the internal lottery and the number of remaining games of the AT are set. The volume of a specific piece of music may be reduced when an effect sound of an effect different from the above embodiment, such as an effect sound of a suggestion effect, is reproduced.
[演出や報知について]
(1)上記実施形態では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出や報知を実行してもよい。[About production and notification]
(1) In the above embodiment, the
[ATについて]
(1)上記実施形態では、ATに係る制御をサブ制御部91が実行するようにしたが、メイン制御部41が実行するようにしてもよい。[About AT]
(1) In the above embodiment, the
(2)具体的には、ATに係る制御としてAT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ナビ演出を実行する擬似ボーナスの当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれる。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間に例えば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。 (2) Specifically, execution of AT lottery is given as control related to AT. AT lottery includes AT lottery selection or non-winning determination, pseudo bonus winning or non-winning determination for performing navigation effects, determination of whether or not to stock AT games, AT game number determination, AT game This includes lottery with numbers. In addition, as a control related to the AT, there is a control in a high probability state of the AT lottery. For the control of the high probability state of AT lottery, the control that increases the probability of winning the AT lottery, the control that shortens the period until the AT is controlled according to the result of the internal lottery, the winning probability of the extra lottery and the game Includes controls that favor numbers. Further, as control related to AT, it is possible to control to AT when a prescribed number of games have been consumed. The case where the prescribed number of games have been consumed includes the case where the ceiling game number is reached and the case where the number of games determined by lottery is reached. Further, as control related to AT, control for setting a precursor period can be cited. The control for setting the precursor period includes, for example, control for producing effects of 0 to 32 games in the precursor period before the start of AT. Moreover, control which gives a penalty is mentioned as control which concerns on AT. The control for giving a penalty includes determination of penalty contents and determination or setting of a penalty period.
(3)また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。 (3) Further, as the control related to the AT, the
(4)また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。また、メイン制御部41が内部抽選役を示すコマンドおよびAT中であるコマンド、あるいはストップスイッチの操作順序を示すコマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91がメイン制御部41から受信したコマンドに基づいてナビ演出を実行するようにしてもよい。 (4) Moreover, as control concerning AT, it is mentioned that the
(5)なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板や当該基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。また、メイン制御部41が実行するはずのAT抽選に係る処理を当該制御部が実行するようにすることが挙げられる。また、賭数設定や払い出しに係る処理などスロットマシンの機種に関わらず共通する処理を、当該制御部が実行することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。 (5) When the
(6)また、サブ制御部91によるATの制御が行われなくてもメイン制御部41のみで遊技が進行可能となるように構成してもよい。具体的には、サブ制御部91によりナビ演出が行われなくても、メイン制御部41が制御する表示器にもとづいて押し順を判別可能にする(例えば、対応表を用いてメイン制御部の表示する表示パターンから押し順を判別可能にする)、あるいは、サブ制御部91によりナビ演出が行われなくても、メイン制御部41によりランプやLEDを制御して遊技者が判別しやすい態様で押し順を報知することが例として挙げられる。 (6) Further, even if the AT is not controlled by the
[不正行為に対する対策について]
(1)上記実施形態において、前面扉1bが開放されていることを示す開放信号と、セキュリティ信号(各種エラー信号、設定値の確認信号、設定値の変更信号など)を別端子から出力する構成としてもよい。[Measures against fraud]
(1) In the above-described embodiment, the opening signal indicating that the
[設定値の確認、変更について]
(1)上記実施形態において、設定値の確認、変更を行うときに、前面扉1bを閉じているときには設定値の確認、変更を行うことが不能になるような構成としてもよい。この場合、一旦、設定値の確認、変更を開始したときは、前面扉1bが開閉状態にかかわらず、終了条件が成立するまで、設定値の確認、変更を終了することができないように構成としてもよい。[Checking and changing setting values]
(1) In the above-described embodiment, when the setting value is confirmed and changed, the setting value may not be confirmed and changed when the
[スロットマシンの変形例について]
(1)上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。[Modification of slot machine]
(1) Although the slot machine which pays out game media to a player's hand in response to the occurrence of a win has been described as the above embodiment, the game media is enclosed and the game media is handed to the player's hand in response to the occurrence of a win. An enclosing slot machine that adds game points (scores) without paying out may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine.
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、60 ATカウント表示部、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。 1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 51 liquid crystal display Device, 56 effect switch, 60 AT count display unit, 90 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91b ROM, 91c RAM.
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