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JP2011200334A - Game device, game processing method, and program - Google Patents

Game device, game processing method, and program
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JP2011200334AJP2010068828AJP2010068828AJP2011200334AJP 2011200334 AJP2011200334 AJP 2011200334AJP 2010068828 AJP2010068828 AJP 2010068828AJP 2010068828 AJP2010068828 AJP 2010068828AJP 2011200334 AJP2011200334 AJP 2011200334A
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Abstract

Translated fromJapanese

【課題】プレイヤーの入力操作の負担を軽減する。
【解決手段】ゲーム装置200において、ゲーム状態記憶部201にはゲーム状態が記憶される。ゲーム状態表示部202は記憶されたゲーム状態を画面に表示する。検知部203はプレイヤーによる操作を検知する。更新部204は、画面内の位置又は経路を指定する画面操作が検知されると、検知された画面操作に基づいてゲーム状態を更新する。履歴記録部205は、記録操作が検知されている間に、画面内の位置又は経路を指定する画面操作が検知されると、記録操作が検知されている間に検知された画面操作の履歴を記録する。更に、ゲーム状態表示部202は、呼出操作が検知されている間、記録された画面操作の履歴を画面に表示する。更新部204は、呼出操作の検知が終了すると、記録された画面操作の履歴に基づいてゲーム状態を更新する。
【選択図】図2
[PROBLEMS] To reduce the burden of input operations of a player.
In a game device, a game state is stored in a game state storage unit. The game state display unit 202 displays the stored game state on the screen. The detection unit 203 detects an operation by the player. When a screen operation for designating a position or a route in the screen is detected, the update unit 204 updates the game state based on the detected screen operation. When a screen operation for designating a position or a route in the screen is detected while the recording operation is detected, the history recording unit 205 displays a history of the screen operation detected while the recording operation is detected. Record. Furthermore, the game state display unit 202 displays the recorded screen operation history on the screen while the call operation is detected. When the detection of the call operation is completed, the update unit 204 updates the game state based on the recorded screen operation history.
[Selection] Figure 2

Description

Translated fromJapanese

本発明は、プレイヤーの入力操作の負担を軽減するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。  The present invention relates to a game device, a game processing method, and a program suitable for reducing the burden of input operations of a player.

従来より、ユーザからの入力操作を受け付ける入力装置の1つとして、タッチパネルが広く用いられている。タッチパネルは、例えば、液晶表示装置等の表示部の前面に重ねて配置される。表示部にタッチパネルが重畳された表示装置は、タッチスクリーンとも呼ばれる。入力装置は、表示部に目標となる画像(例えば、ボタン画像)を表示した状態で、ユーザの指やタッチペン等によるタッチ操作(接触等)を待機する。そして、入力装置は、ボタン画像に対応するタッチパネル上の領域がタッチ操作されると、そのボタン画像に割り当てられた指示情報等を入力する。最近では、携帯型のゲーム機器や携帯電話(携帯端末)といった小型の機器にも、タッチパネルが用いられるようになっている。  Conventionally, a touch panel has been widely used as one of input devices for receiving an input operation from a user. The touch panel is disposed so as to overlap the front surface of a display unit such as a liquid crystal display device. A display device in which a touch panel is superimposed on a display portion is also referred to as a touch screen. The input device waits for a touch operation (contact or the like) with a user's finger or a touch pen while displaying a target image (for example, a button image) on the display unit. Then, when an area on the touch panel corresponding to the button image is touched, the input device inputs instruction information assigned to the button image. Recently, touch panels have also been used for small devices such as portable game devices and mobile phones (mobile terminals).

また、タッチスクリーンを採用し、ユーザがタッチ操作をすることにより所望の指示やデータを入力できるゲーム装置が広く普及している。例えば特許文献1には、タッチスクリーンへの接触の有無や接触位置を検知し、検知結果を用いて楽器の演奏を模擬できる装置が開示されている。  In addition, game devices that employ a touch screen and allow a user to input desired instructions and data by performing a touch operation are widely used. For example,Patent Document 1 discloses an apparatus that can detect the presence / absence of a touch on a touch screen and the contact position and simulate the performance of a musical instrument using the detection result.

特開2009−300496号公報JP 2009-300496 A

ところで、タッチスクリーンをタッチしたりタッチスクリーン上でタッチペン等を接触させたまま移動したりすることによって、プレイヤーが任意の点や経路を指示するゲームにおいて、同じ点や経路を何度も指示したい場面に遭遇することがある。例えば、パズルゲームにおいて、最初の何手目まではいつも同じ手を打つ傾向にある場合、プレイヤーは、ゲームに挑戦するたびに何度も同じ操作をしなければならない。そのため、プレイヤーは、毎回同じ入力操作を繰り返さなければならず、面倒であった。  By the way, in a game where the player indicates any point or route by touching the touch screen or moving while touching a touch pen on the touch screen, the user wants to indicate the same point or route many times. You may come across. For example, in a puzzle game, if there is a tendency to always hit the same hand until the first game, the player must perform the same operation many times each time the game is challenged. Therefore, the player has to repeat the same input operation every time, which is troublesome.

本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤーの入力操作の負担を軽減するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。  The present invention solves such a problem, and an object of the present invention is to provide a game device, a game processing method, and a program suitable for reducing the burden of an input operation of a player.

以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。  In order to achieve the above object, the following invention is disclosed in accordance with the principle of the present invention.

本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、ゲーム状態記憶部、ゲーム状態表示部、検知部、更新部、履歴記録部を備える。
ゲーム状態記憶部には、ゲーム状態が記憶される。
ゲーム状態表示部は、記憶されたゲーム状態を画面に表示する。
検知部は、プレイヤーによる操作を検知する。
更新部は、検知部により当該画面内の位置もしくは経路を指定する画面操作が検知されると、当該画面操作に基づいて、ゲーム状態記憶部に記憶されるゲーム状態を更新する。
履歴記録部は、検知部により記録操作が検知されている間に、当該画面内の位置もしくは経路を指定する画面操作が検知されると、当該記録操作が検知されている間に検知された画面操作の履歴を記録する。
更に、検知部により呼出操作が検知されている間、ゲーム状態表示部は、記録された画面操作の履歴を画面に表示する。
また、検知部による呼出操作の検知が終了すると、更新部は、記録された画面操作の履歴に基づいて、ゲーム状態記憶部に記憶されるゲーム状態を更新する。
A game device according to a first aspect of the present invention includes a game state storage unit, a game state display unit, a detection unit, an update unit, and a history recording unit.
The game state is stored in the game state storage unit.
The game state display unit displays the stored game state on the screen.
The detection unit detects an operation by the player.
The update unit updates the game state stored in the game state storage unit based on the screen operation when the detection unit detects a screen operation for designating a position or a route in the screen.
The history recording unit detects a screen operation that is detected while the recording operation is detected when a screen operation that specifies a position or a route in the screen is detected while the recording operation is detected by the detection unit. Records the operation history.
Furthermore, while the call operation is detected by the detection unit, the game state display unit displays the recorded screen operation history on the screen.
When the detection of the call operation by the detection unit is completed, the update unit updates the game state stored in the game state storage unit based on the recorded history of screen operations.

本発明のゲーム装置には、表示領域上にタッチパネルが重畳されたタッチスクリーンが用いられる。プレイヤーは、タッチスクリーンをタッチペンや指などでタッチしたり、タッチしながらなでるようにタッチペンや指などを動かしたりすることにより、点や経路を指定することができる。また、ゲーム装置には、プレイヤーによる押圧操作を検知するボタンもしくはキーが所定の位置に配置されている。プレイヤーは、この(これらの)ボタンもしくはキーを押圧することにより、指示を与えることができる。  The game device of the present invention uses a touch screen in which a touch panel is superimposed on a display area. The player can designate a point or a route by touching the touch screen with a touch pen or a finger, or by moving the touch pen or the finger so that the user touches the touch screen. In addition, a button or a key for detecting a pressing operation by the player is arranged at a predetermined position in the game device. The player can give an instruction by pressing these (these) buttons or keys.

プレイヤーによる操作には、少なくとも、画面操作と記録操作と呼出操作の3つがある。画面操作は、タッチペン等でタッチスクリーンをタッチしたり接触させながら動かしたりすることによってなされる。記録操作と呼出操作は、それぞれ、所定のボタンやキーが押圧されることによってなされる。ただし、記録操作において押圧されるボタンやキーと、呼出操作において押圧されるボタンやキーとは、異なるものであることが望ましい。  There are at least three operations by the player: screen operation, recording operation, and call operation. The screen operation is performed by touching or moving the touch screen with a touch pen or the like. The recording operation and the calling operation are performed by pressing predetermined buttons and keys, respectively. However, it is desirable that the button or key pressed in the recording operation is different from the button or key pressed in the calling operation.

記録操作が行われている間に画面操作が行われると、記録操作が行われている間に行われた画面操作の履歴が記録される。例えば、プレイヤーが記録操作を行いながら、タッチスクリーン上で図形を描くと、その描かれた図形の形状、その図形の描き方(書き順等)、その図形を描くスピードなど、画面操作の履歴が記録される。  When the screen operation is performed while the recording operation is performed, a history of the screen operation performed while the recording operation is performed is recorded. For example, when a player draws a figure on the touch screen while performing a recording operation, the history of screen operations such as the shape of the drawn figure, how to draw the figure (stroke order, etc.), the speed of drawing the figure, etc. To be recorded.

この記録された画面操作の履歴は、呼出操作がなされることにより、任意のタイミングで再現されることが可能である。すなわち、プレイヤーが呼出操作を行うと、記録された画面操作の履歴がタッチスクリーンへ表示される。そして、呼出操作が終了すると、記録された画面操作の履歴通りにプレイヤーによって画面操作がなされたものとして扱われる。  The recorded screen operation history can be reproduced at an arbitrary timing by performing a call operation. That is, when the player performs a call operation, the recorded screen operation history is displayed on the touch screen. When the calling operation is completed, it is handled that the screen operation is performed by the player according to the recorded screen operation history.

従って、プレイヤーは、同じ画面操作を行うことになる可能性がある場合には、記録操作を行いながらその画面操作を行っておけば、改めて同一の画面操作をやり直さなくても済むようになる。本発明によれば、プレイヤーの入力操作の負担を軽減することができる。なお、ゲームの内容は任意であり、本発明によって限定されない。  Therefore, if there is a possibility that the player will perform the same screen operation, if the player performs the screen operation while performing the recording operation, the same screen operation does not have to be performed again. According to the present invention, it is possible to reduce the burden of the input operation of the player. The content of the game is arbitrary and is not limited by the present invention.

ゲーム状態表示部は、呼出操作が検知され始めてからの経過時間に基づいて、履歴に含まれる位置もしくは経路を動画表示してもよい。  The game state display unit may display a moving image of the position or route included in the history based on the elapsed time from when the call operation is detected.

すなわち、画面には、記録された画面操作が、記録された順番通りにそのまま再現される。例えば、記録された画面操作の内容が図形や文字を描くものである場合、その図形や文字の書き順や書く速さが容易に分かるように、アニメーションのように表示される。従って、プレイヤーは、記録された画面操作をプレビューでき、より明瞭に把握できるようになる。本発明によれば、プレイヤーの入力操作の負担を軽減することができる効果が増す。  In other words, the recorded screen operations are reproduced on the screen as they are in the recorded order. For example, if the recorded screen operation is for drawing a figure or a character, it is displayed as an animation so that the drawing order and writing speed of the figure or the character can be easily understood. Therefore, the player can preview the recorded screen operation and can grasp it more clearly. According to the present invention, the effect of reducing the burden of the player's input operation is increased.

ゲーム状態表示部は、呼出操作が検知され始めてからの経過時間に基づいて、履歴に含まれる位置もしくは経路の表示態様を変化させてもよい。  The game state display unit may change the display mode of the position or the route included in the history based on the elapsed time since the call operation is detected.

つまり、記録された画面操作の履歴の表示は、時間の経過と共に変化する。従って、プレイヤーは、記録された画面操作の内容や時間の流れをより明瞭に把握できるようになる。  That is, the display of the recorded screen operation history changes with time. Therefore, the player can grasp the contents of the recorded screen operation and the flow of time more clearly.

ゲーム状態表示部は、呼出操作が検知され始めてからの経過時間が所定時間になるまでは、履歴に含まれる位置もしくは経路の動画表示を繰り返し、当該所定時間を経過した後は、当該動画表示を停止してもよい。  The game state display unit repeats the video display of the position or route included in the history until the elapsed time after the call operation is detected reaches a predetermined time, and after the predetermined time has elapsed, the video display is performed. You may stop.

つまり、記録された画面操作の履歴は、呼出操作が行われている間、延々と表示され続けるのではなく、表示を開始してから所定時間が経過すれば、表示が終了する。本発明によれば、プレイヤーの入力操作の負担を軽減することができるだけでなく、プレイヤーの入力操作の効率を向上させることもできる。例えば、表示を開始してから所定時間が経過しなお且つ呼出操作が行われている場合には、記録された画面操作の履歴の表示を停止し、呼出操作をキャンセルするように設計することが可能である。  That is, the recorded screen operation history is not continuously displayed while the call operation is being performed, but the display ends when a predetermined time elapses after the display is started. According to the present invention, not only can the burden of the player's input operation be reduced, but the efficiency of the player's input operation can be improved. For example, when a predetermined time has elapsed since the display was started and a call operation has been performed, the display of the recorded screen operation history is stopped and the call operation can be canceled. Is possible.

ゲーム状態表示部は、履歴に含まれる位置もしくは経路が動画表示された回数が所定回数になるまでは、履歴に含まれる位置もしくは経路の動画表示を繰り返し、当該所定回数に達した後は、当該動画表示を停止してもよい。  The game state display unit repeats the moving image display of the position or route included in the history until the number of times the position or route included in the history is displayed as a moving image, and after reaching the predetermined number of times, The video display may be stopped.

つまり、記録された画面操作の履歴は、呼出操作が行われている間、延々と表示され続けるのではなく、表示を開始してから表示回数が所定回数に達すれば、表示が終了する。本発明によれば、プレイヤーの入力操作の負担を軽減することができるだけでなく、プレイヤーの入力操作の効率を向上させることもできる。例えば、表示回数が所定回数に達しなお且つ呼出操作が行われている場合には、記録された画面操作の履歴の表示を停止し、呼出操作をキャンセルするように設計することが可能である。  That is, the recorded screen operation history is not continuously displayed while the call operation is being performed, but the display ends when the display count reaches a predetermined number after the display is started. According to the present invention, not only can the burden of the player's input operation be reduced, but the efficiency of the player's input operation can be improved. For example, when the number of display times reaches a predetermined number and the call operation is performed, the display of the recorded screen operation history can be stopped and the call operation can be canceled.

履歴記録部は、既に画面操作の履歴を記録している場合であって、検知部により呼出操作が検知され且つ新たな画面操作が検知された場合、当該新たな画面操作に基づいて、当該既に記録した画面操作の履歴を変更してもよい。  The history recording unit is a case where the screen operation history has already been recorded, and when the call operation is detected by the detection unit and a new screen operation is detected, the history recording unit is already based on the new screen operation. The recorded screen operation history may be changed.

本発明によれば、プレイヤーは、記録させたい画面操作を随時書き換えることができ、より一層使い勝手が増す。  According to the present invention, the player can rewrite the screen operation to be recorded at any time, and the usability is further increased.

画面は、タッチスクリーンの表示画面であってもよい。
また、プレイヤーがタッチスクリーンにタッチもしくは当該タッチスクリーンをなでると、位置もしくは経路を指定する画面操作が検知される。
また、プレイヤーが第1のキーもしくはボタンを押圧操作すると、記録操作が検知される。
また、プレイヤーが第2のキーもしくはボタンを押圧操作すると、呼出操作が検知される。
The screen may be a touch screen display screen.
Further, when the player touches or strokes the touch screen, a screen operation for designating a position or a route is detected.
Further, when the player presses the first key or button, the recording operation is detected.
Further, when the player presses the second key or button, a call operation is detected.

本発明によれば、プレイヤーは、タッチスクリーンやボタンやキーに割り当てられた機能を、明瞭に把握しつつ、より自然に使い分けることができる。例えば、自分の画面操作をゲーム装置に記録させたい場合には、あたかもビデオレコーダーの録音ボタンを押すかのような操作を行って画面操作を行えばよい。また、予め記録させた画面操作を呼び出したい場合には、あたかもビデオレコーダーの再生ボタンを押すかのような操作を行えばよい。  According to the present invention, the player can use the functions assigned to the touch screen, the buttons, and the keys more naturally while clearly grasping the functions. For example, when it is desired to record the user's own screen operation on the game device, the screen operation may be performed as if the user had pressed the record button of the video recorder. When it is desired to call a screen operation recorded in advance, an operation as if the playback button of the video recorder is pressed may be performed.

本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、ゲーム状態記憶部、ゲーム状態表示部、検知部、更新部、履歴記録部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、ゲーム状態表示ステップ、検知ステップ、更新ステップ、履歴記録ステップを備える。
ゲーム状態記憶部には、ゲーム状態が記憶される。
ゲーム状態表示ステップでは、ゲーム状態表示部が、記憶されたゲーム状態を画面に表示する。
検知ステップでは、検知部が、プレイヤーによる操作を検知する。
更新ステップでは、検知ステップにおいて当該画面内の位置もしくは経路を指定する画面操作が検知されると、更新部が、当該画面操作に基づいて、ゲーム状態記憶部に記憶されるゲーム状態を更新する。
履歴記録ステップでは、検知ステップにおいて記録操作が検知されている間に、当該画面内の位置もしくは経路を指定する画面操作が検知されると、履歴記録部が、当該記録操作が検知されている間に検知された画面操作の履歴に記録する。
更に、検知ステップにおいて呼出操作が検知されている間、ゲーム状態表示ステップでは、ゲーム状態表示部は、記録された画面操作の履歴を画面に更に表示する。
また、検知ステップにおいて呼出操作の検知が終了すると、更新ステップでは、更新部が、記録された画面操作の履歴に基づいて、ゲーム状態記憶部に記憶されるゲーム状態を更新する。
A game processing method according to another aspect of the present invention is a game processing method that is executed by a game device having a game state storage unit, a game state display unit, a detection unit, an update unit, and a history recording unit. A display step, a detection step, an update step, and a history recording step are provided.
The game state is stored in the game state storage unit.
In the game state display step, the game state display unit displays the stored game state on the screen.
In the detection step, the detection unit detects an operation by the player.
In the update step, when a screen operation for designating a position or a route in the screen is detected in the detection step, the update unit updates the game state stored in the game state storage unit based on the screen operation.
In the history recording step, when a screen operation for designating a position or a route in the screen is detected while the recording operation is detected in the detection step, the history recording unit detects that the recording operation is being detected. Record in the history of screen operations detected.
Further, while the calling operation is detected in the detection step, in the game state display step, the game state display unit further displays the recorded screen operation history on the screen.
When the detection of the call operation is completed in the detection step, in the update step, the update unit updates the game state stored in the game state storage unit based on the recorded screen operation history.

本発明によれば、プレイヤーの入力操作の負担を軽減することができる。  According to the present invention, it is possible to reduce the burden of the input operation of the player.

本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、ゲーム状態記憶部、ゲーム状態表示部、検知部、更新部、履歴記録部として機能させる。
ゲーム状態記憶部には、ゲーム状態が記憶される。
ゲーム状態表示部は、記憶されたゲーム状態を画面に表示する。
検知部は、プレイヤーによる操作を検知する。
更新部は、検知部により当該画面内の位置もしくは経路を指定する画面操作が検知されると、当該画面操作に基づいて、ゲーム状態記憶部に記憶されるゲーム状態を更新する。
履歴記録部は、検知部により記録操作が検知されている間に、当該画面内の位置もしくは経路を指定する画面操作が検知されると、当該記録操作が検知されている間に検知された画面操作の履歴を記録する。
更に、検知部により呼出操作が検知されている間、ゲーム状態表示部は、記録された画面操作の履歴を画面に表示する。
また、検知部による呼出操作の検知が終了すると、更新部は、記録された画面操作の履歴に基づいて、ゲーム状態記憶部に記憶されるゲーム状態を更新する。
A program according to another aspect of the present invention causes a computer to function as a game state storage unit, a game state display unit, a detection unit, an update unit, and a history recording unit.
The game state is stored in the game state storage unit.
The game state display unit displays the stored game state on the screen.
The detection unit detects an operation by the player.
The update unit updates the game state stored in the game state storage unit based on the screen operation when the detection unit detects a screen operation for designating a position or a route in the screen.
The history recording unit detects a screen operation that is detected while the recording operation is detected when a screen operation that specifies a position or a route in the screen is detected while the recording operation is detected by the detection unit. Records the operation history.
Furthermore, while the call operation is detected by the detection unit, the game state display unit displays the recorded screen operation history on the screen.
When the detection of the call operation by the detection unit is completed, the update unit updates the game state stored in the game state storage unit based on the recorded history of screen operations.

本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
According to the present invention, it is possible to cause a computer to function as a game device that operates as described above.
The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.
The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information storage medium can be distributed and sold independently from the computer.

本発明によれば、プレイヤーの入力操作の負担を軽減するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。  According to the present invention, it is possible to provide a game device, a game processing method, and a program suitable for reducing the burden of the input operation of the player.

本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。It is a figure which shows schematic structure of the typical information processing apparatus with which the game device of this invention is implement | achieved.本実施形態のゲーム装置の機能的な構成を示す図である。It is a figure which shows the functional structure of the game device of this embodiment.ゲームの画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the screen of a game.ゲームの画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the screen of a game.ゲームの画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the screen of a game.ゲームの画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the screen of a game.ゲームの画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the screen of a game.履歴記録処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a history recording process.履歴呼出処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a history call process.ゲーム装置の外観を模式的に表した図である。It is the figure which represented the external appearance of the game device typically.プレイヤーを認証するための画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the screen for authenticating a player.

本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。  An embodiment of the present invention will be described. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is realized using an information processing apparatus for games will be described. However, the following embodiment is for explanation, and the scope of the present invention There is no limit. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

図1は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な携帯型ゲーム機1の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。  FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typicalportable game machine 1 that fulfills the functions of the game device of the present invention by executing a program. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

携帯型ゲーム機1は、処理制御部10と、コネクタ11と、カートリッジ12と、無線通信部13と、通信コントローラ14と、サウンドアンプ15と、スピーカ16と、操作キー17と、第1の表示部18と、第2の表示部19と、タッチパネル20と、を備える。  Theportable game machine 1 includes a processing control unit 10, aconnector 11, acartridge 12, awireless communication unit 13, acommunication controller 14, asound amplifier 15, a speaker 16, anoperation key 17, and a first display. Aunit 18, asecond display unit 19, and atouch panel 20 are provided.

処理制御部10は、CPU(Central Processing Unit)コア10aと、画像処理部10bと、VRAM(Video Random Access Memory)10cと、WRAM(Work RAM)10dと、LCD(Liquid Crystal Display)コントローラ10eと、タッチパネルコントローラ10fと、を備える。  The processing control unit 10 includes a CPU (Central Processing Unit)core 10a, animage processing unit 10b, a VRAM (Video Random Access Memory) 10c, a WRAM (Work RAM) 10d, an LCD (Liquid Crystal Display)controller 10e, A touch panel controller 10f.

CPUコア10aは、OS(Operating System)やIPL(Initial Program Loader)を実行して携帯型ゲーム機1全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ12がコネクタ11に装着された状態で、カートリッジ12内のROM(Read Only Memory)12aに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。  TheCPU core 10a executes an OS (Operating System) and an IPL (Initial Program Loader) to control the operation of the entireportable game machine 1, and is connected to each component to exchange control signals and data. Specifically, a program and data stored in a ROM (Read Only Memory) 12a in thecartridge 12 are read out with thecartridge 12 mounted in theconnector 11, and predetermined processing is executed.

画像処理部10bは、カートリッジ12内のROM 12aから読み出されたデータや、CPUコア10aにて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAM 10cに格納する。  Theimage processing unit 10b processes the data read from theROM 12a in thecartridge 12 and the data processed by theCPU core 10a, and stores the processed data in theVRAM 10c.

VRAM 10cは、表示用の情報を記憶するメモリであり、画像処理部10b等により加工された画像情報を記憶する。
WRAM 10dは、CPUコア10aがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
TheVRAM 10c is a memory for storing display information, and stores image information processed by theimage processing unit 10b and the like.
TheWRAM 10d stores work data and the like necessary for theCPU core 10a to execute various processes according to the program.

LCDコントローラ10eは、第1の表示部18および、第2の表示部19を制御し、所定の表示用画像を表示させる。たとえば、LCDコントローラ10eは、VRAM 10cに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第1の表示部18に出力する。また、LCDコントローラ10eは、第2の表示部19に所定の指示アイコン等を表示する。  TheLCD controller 10e controls thefirst display unit 18 and thesecond display unit 19 to display a predetermined display image. For example, theLCD controller 10 e converts the image information stored in theVRAM 10 c into a display signal at a predetermined synchronization timing and outputs the display signal to thefirst display unit 18. In addition, theLCD controller 10 e displays a predetermined instruction icon or the like on thesecond display unit 19.

タッチパネルコントローラ10fは、タッチペンやプレイヤーの指によるタッチパネル20への接触(タッチ)を検出する。たとえば、第2の表示部19に所定の指示アイコン等が表示されている状態で、タッチパネル20上の接触およびその位置等を検出する。  The touch panel controller 10f detects a touch (touch) on thetouch panel 20 by a touch pen or a player's finger. For example, in the state where a predetermined instruction icon or the like is displayed on thesecond display unit 19, a contact on thetouch panel 20 and its position are detected.

コネクタ11は、カートリッジ12と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ12が接続された際に、カートリッジ12との間で所定のデータを送受信する。  Theconnector 11 is a terminal that can be detachably connected to thecartridge 12, and transmits / receives predetermined data to / from thecartridge 12 when thecartridge 12 is connected.

カートリッジ12は、ROM 12aと、RAM(Random Access Memory)12bと、を備える。
ROM 12aには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
RAM 12bには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
Thecartridge 12 includes aROM 12a and a RAM (Random Access Memory) 12b.
TheROM 12a stores a program for realizing the game and image data, sound data, and the like accompanying the game.
TheRAM 12b stores various data indicating the progress of the game.

無線通信部13は、他の携帯型ゲーム機1の無線通信部13との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ(内蔵アンテナ等)を介して所定のデータを送受信する。なお、無線通信部13は、所定のアクセスポイントとの間で、無線LAN通信を行うこともできる。また、無線通信部13には、固有のMAC(Media Access Control)アドレスが採番されている。  Thewireless communication unit 13 is a unit that performs wireless communication with thewireless communication unit 13 of anotherportable game machine 1, and transmits and receives predetermined data via an antenna (not shown) (such as a built-in antenna). Thewireless communication unit 13 can also perform wireless LAN communication with a predetermined access point. Thewireless communication unit 13 is assigned a unique MAC (Media Access Control) address.

通信コントローラ14は、無線通信部13を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部10と他の携帯型ゲーム機1の処理制御部10との間で行われる通信の仲立ちをする。  Thecommunication controller 14 controls thewireless communication unit 13 and mediates communication performed between the process control unit 10 and the process control unit 10 of anotherportable game machine 1 according to a predetermined protocol.

サウンドアンプ15は、処理制御部10にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ16に供給する。
スピーカ16は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ15にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
Thesound amplifier 15 amplifies the audio signal generated by the processing control unit 10 and supplies it to the speaker 16.
The speaker 16 is composed of, for example, a stereo speaker, and outputs predetermined music sound, sound effect, and the like according to the audio signal amplified by thesound amplifier 15.

操作キー17は、携帯型ゲーム機1に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、プレイヤーの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。  Theoperation key 17 includes a plurality of key switches and the like appropriately arranged on theportable game machine 1, and receives a predetermined instruction input according to the player's operation.

第1の表示部18および第2の表示部19は、LCD等からなり、LCDコントローラ10eに制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。
なお、第2の表示部19は、タッチパネル20の接触によりプレイヤーから操作指示を入力させるための指示アイコン等を表示する。
The1st display part 18 and the2nd display part 19 consist of LCD etc., are controlled byLCD controller 10e, and display a game image etc. suitably.
Note that thesecond display unit 19 displays an instruction icon or the like for causing the player to input an operation instruction by touching thetouch panel 20.

タッチパネル20は、第2の表示部19のLCDの表面に重畳して配置され、タッチペンやプレイヤーの指の接触による入力を受け付ける。  Thetouch panel 20 is arranged so as to overlap the surface of the LCD of thesecond display unit 19 and accepts an input by touch of a touch pen or a player's finger.

タッチパネル20は、例えば、感圧式のタッチセンサパネル等からなり、プレイヤーの指等の圧力を検出し、接触状態および、接触状態から非接触状態への移行等を検出する。なお、タッチパネル20は、他に静電容量の変化等から、プレイヤーの指等の接触を検出してもよい。  Thetouch panel 20 includes, for example, a pressure-sensitive touch sensor panel and the like, detects the pressure of the player's finger and the like, and detects the contact state and the transition from the contact state to the non-contact state. In addition, thetouch panel 20 may detect contact with a player's finger or the like from a change in capacitance or the like.

タッチパネル20が表面に重畳して配置される表示装置(本実施形態における第2の表示部19)は、一般にタッチスクリーンと呼ばれる。  A display device (second display unit 19 in the present embodiment) in which thetouch panel 20 is disposed so as to overlap the surface is generally called a touch screen.

次に、上記構成を有する携帯型ゲーム機1により実現される、本実施形態のゲーム装置200の機能的な構成等について説明する。  Next, a functional configuration and the like of thegame device 200 of the present embodiment realized by theportable game machine 1 having the above configuration will be described.

図2は、ゲーム装置200の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置200は、ゲーム状態記憶部201、ゲーム状態表示部202、検知部203、更新部204、履歴記録部205を備える。  FIG. 2 is a diagram illustrating a functional configuration of thegame apparatus 200. Thegame apparatus 200 includes a gamestate storage unit 201, a gamestate display unit 202, adetection unit 203, anupdate unit 204, and ahistory recording unit 205.

図3〜7は、本実施形態のゲーム装置200で行われるゲームの画面の構成例を示す図である。本実施形態では、詰め将棋のゲームを例にとって説明する。プレイヤーは、タッチペンや指等をタッチパネル20にタッチすることにより、操作対象のオブジェクト(図3等では将棋の駒を表すオブジェクト301A〜301F)を動かして、ゲームを進める。図3〜7は、ある詰め将棋の問題がプレイヤーに提示され、プレイヤーが駒を動かす指示を与え、与えられた指示に基づいて駒が動く様子を表している。  3-7 is a figure which shows the structural example of the screen of the game performed with thegame device 200 of this embodiment. In this embodiment, a game of stuffed shogi will be described as an example. The player touches thetouch panel 20 with a touch pen, a finger, or the like to move the operation target object (objects 301 </ b> A to 301 </ b> F representing shogi pieces in FIG. 3) and advance the game. 3 to 7 show a situation where a problem with a certain shogi is presented to the player, the player gives an instruction to move the piece, and the piece moves based on the given instruction.

ゲーム状態記憶部201は、ゲーム状態を記憶する。処理制御部10がゲーム状態記憶部201として機能する。  The gamestate storage unit 201 stores a game state. The process control unit 10 functions as the gamestate storage unit 201.

ゲーム状態とは、ゲーム装置200にて行われる、仮想空間内におけるゲームで用いられる少なくとも1つ以上のパラメータが示す値、もしくは、パラメータそれ自体である。例えば、パラメータは、詰め将棋ゲームにおける棋譜や持ち駒を示す情報、対戦格闘ゲームにおけるキャラクターの体力値、パズルゲームにおけるプレイヤー(又はキャラクター)の成績、ロールプレーイングゲームにおけるキャラクターが実行するコマンド、などである。  The game state is a value indicated by at least one or more parameters used in the game in the virtual space performed on thegame device 200, or a parameter itself. For example, the parameters are information indicating a game score and a piece in the stuffed shogi game, a character's physical strength value in the battle game, a player (or character) result in the puzzle game, a command executed by the character in the role playing game, and the like.

ゲーム状態表示部202は、ゲーム状態記憶部201に記憶されたゲーム状態を表す画像を画面に表示する。処理制御部10と、第1の表示部18及び/又は第2の表示部19と、が協働して、ゲーム状態表示部202として機能する。  The gamestate display unit 202 displays an image representing the game state stored in the gamestate storage unit 201 on the screen. The process control unit 10 and thefirst display unit 18 and / or thesecond display unit 19 cooperate to function as the gamestate display unit 202.

例えば、処理制御部10は、将棋ゲームにおける駒の画像や、動かす対象となる駒を指定するマーク(カーソル)の画像を画面に表示する。あるいは、処理制御部10は、対戦格闘ゲームにおけるキャラクターの画像や体力値を示すライフメーターの画像、パズルゲームにおけるプレイヤーからの指示の内容を表す画像やその指示による結果を表す画像、ロールプレーイングゲームにおけるキャラクターが実行したコマンドを表す画像やそのコマンドの実行結果を表す画像などを、LCDに表示する。  For example, the processing control unit 10 displays an image of a piece in a shogi game and an image of a mark (cursor) that designates a piece to be moved. Alternatively, the processing control unit 10 may include an image of a character in a battle fighting game, an image of a life meter indicating a physical strength value, an image indicating an instruction content from a player in a puzzle game, an image indicating a result of the instruction, a role playing game An image representing a command executed by the character and an image representing the execution result of the command are displayed on the LCD.

なお、ゲーム状態表示部202は、一時記憶された動作履歴に基づいた画像を画面に表示することもあるが、詳しくは後述する。  The gamestate display unit 202 may display an image based on the temporarily stored operation history on the screen, which will be described in detail later.

検知部203は、プレイヤーによる操作を検知する。処理制御部10とタッチパネル20が協働して、検知部203として機能する。  Thedetection unit 203 detects an operation by the player. The processing control unit 10 and thetouch panel 20 cooperate to function as thedetection unit 203.

本実施形態では、プレイヤーのよる操作には、画面操作251、記録操作252、呼出操作253、の3つが含まれる。  In the present embodiment, the player's operations include three operations: ascreen operation 251, arecording operation 252, and acall operation 253.

(1)「画面操作」251
プレイヤーがタッチパネル20にタッチペンや指等を接触させる(以下「タッチする」と表現する。)ことにより、タッチパネル20上の任意の点の位置や任意の領域の位置が指示される操作である。あるいは、プレイヤーがタッチパネル20にタッチペンや指等を接触させたままなでるように移動させることにより、タッチパネル20上の任意の点の位置や任意の領域の位置が指示される操作である。プレイヤーがタッチすることによって指示される点を「指示点」という。
(1) “Screen operation” 251
This is an operation in which the position of an arbitrary point or an arbitrary area on thetouch panel 20 is instructed when the player touches thetouch panel 20 with a touch pen, a finger, or the like (hereinafter referred to as “touch”). Alternatively, an operation in which the position of an arbitrary point or an arbitrary region on thetouch panel 20 is instructed by the player moving thetouch panel 20 while keeping a touch pen, a finger, or the like in contact therewith. A point designated by the touch of the player is referred to as “designated point”.

(2)「記録操作」252
ゲーム装置200に予め配置された第1のキーや第1のボタンなどをプレイヤーが押圧することによりなされる操作である。後述するように、プレイヤーによって記録操作252がなされている間にさらに画面操作251がなされると、記録操作252がなされている間の画面操作251によって指示された指示点の位置、もしくは、指示点が移動してできる経路(軌跡)が記録される。記録操作252は、いわば、テープレコーダーにおける録音ボタンを押すようなものである。
(2) “Recording operation” 252
This is an operation performed when the player presses a first key, a first button, or the like previously arranged on thegame apparatus 200. As will be described later, if thescreen operation 251 is further performed while therecording operation 252 is performed by the player, the position of the instruction point indicated by thescreen operation 251 while therecording operation 252 is performed, or the instruction point A route (trajectory) formed by moving is recorded. Therecording operation 252 is like pressing a recording button in a tape recorder.

(3)「呼出操作」253
ゲーム装置200に予め配置された第2のキーや第2のボタン(ただし、記録操作252で押圧される第1のキーや第1のボタンとは異なるもの)などをプレイヤーが押圧することによりなされる操作である。画面操作251と記録操作252のいずれもがなされていない間に、呼出操作253がなされると、後述する履歴記録部205に記録されている画面操作251の履歴が呼び出され、画面に表示される。呼出操作253は、いわば、テープレコーダーにおける再生ボタンを押すようなものである。
(3) “Call operation” 253
This is done when the player presses a second key or a second button (which is different from the first key or the first button pressed by the recording operation 252) or the like previously arranged on thegame apparatus 200. Operation. When thecall operation 253 is performed while neither thescreen operation 251 nor therecording operation 252 is performed, the history of thescreen operation 251 recorded in thehistory recording unit 205 described later is called and displayed on the screen. . Thecall operation 253 is like pressing a play button in a tape recorder.

更新部204は、検知部203により画面内の位置もしくは経路を指定する画面操作251が検知されると、検知された画面操作251に基づいて、ゲーム状態記憶部201に記憶されるゲーム状態を更新する。本実施形態では、ゲーム状態は、棋譜(駒の配置)、持ち駒、持ち時間などをである。処理制御部10とタッチパネル20が協働して、更新部204として機能する。  When thedetection unit 203 detects ascreen operation 251 for designating a position or a route in the screen, theupdate unit 204 updates the game state stored in the gamestate storage unit 201 based on the detectedscreen operation 251. To do. In the present embodiment, the game state is a game score (arrangement of pieces), a possession piece, a possession time, and the like. The processing control unit 10 and thetouch panel 20 cooperate to function as theupdate unit 204.

例えば、図3に示すように詰め将棋の問題がプレイヤーに提示された後、プレイヤー(ただし、ここでは先手側のプレイヤーとする)は、次にどの駒をどこへ動かすべきかを考える。ここで、プレイヤーが“3四角成り”という手を打ちたいと考えたとすると、プレイヤーは、図4に示すように、“1二”の位置にあるオブジェクト301A(駒「角」)をタッチペンでタッチした後、“3四”の位置までタッチペンをドラッグする(タッチパネル20にタッチペン等を接触させたまま移動する)。このとき、指示点は、起点402から終点403まで、矢印Y1の方向へ、経路404に沿って、移動する。すなわち、「指示点を、起点402から終点403まで、矢印Y1の方向へ、経路404に沿って移動する」という画面操作251が検知される。プレイヤーは、起点402、終点403、経路404を自由に指定することができる。  For example, as shown in FIG. 3, after the problem of stuffed shogi is presented to the player, the player (here, the player on the front side) considers which piece to move next. Here, if the player wants to hit the hand “three squares”, the player touches theobject 301A (the frame “corner”) at the position “12” with the touch pen as shown in FIG. After that, the touch pen is dragged to the position “34” (moves with the touch pen etc. in contact with the touch panel 20). At this time, the designated point moves from thestarting point 402 to theending point 403 along thepath 404 in the direction of the arrow Y1. That is, thescreen operation 251 that “moves the indicated point from thestart point 402 to theend point 403 in the direction of the arrow Y1 along thepath 404” is detected. The player can freely specify thestart point 402, theend point 403, and theroute 404.

画面操作251は、指示点の経路を指示する操作に限られず、指示点の位置を指示する操作であってもよい。例えば図5に示すように、オブジェクト301A(駒「角」)を“3四”の位置に移動した後、成るか否かをプレイヤーに尋ねるダイアログボックス501が表示されたとき、成る旨の指示(はい)を受け付けるボタン502、もしくは、成らない旨の指示(いいえ)を受け付けるボタン503をカーソル504を用いて選択する場面において、プレイヤーが「成る」をいう選択をしたいと考えたとすると、プレイヤーは、ボタン502が表示された領域内の任意の場所をタッチペンでタッチする。このとき、指示点は、ボタン502が表示された領域内の任意の位置に配置される。すなわち、「指示点を、点505に配置する」という画面操作251が検知される。プレイヤーは、任意の位置にカーソル504を配置させる旨を指示することができる。カーソル504によって指定される点が、指示点となる。  Thescreen operation 251 is not limited to the operation of instructing the path of the indication point, and may be an operation of instructing the position of the indication point. For example, as shown in FIG. 5, after moving theobject 301A (frame “corner”) to the position “3/4”, when adialog box 501 is displayed asking the player whether or not it will be formed, an instruction to the effect ( If the player wants to make a selection of “consisting” in the scene of selecting thebutton 502 for accepting (Yes) or thebutton 503 for accepting an instruction (No) for not using thecursor 504, An arbitrary place in the area where thebutton 502 is displayed is touched with a touch pen. At this time, the indication point is arranged at an arbitrary position in the area where thebutton 502 is displayed. That is, thescreen operation 251 “dispose the indicated point at thepoint 505” is detected. The player can instruct to place thecursor 504 at an arbitrary position. A point designated by thecursor 504 becomes an indication point.

画面操作251が検知されると、処理制御部10は、検知された画面操作251に基づいてゲーム状態を更新する。つまり、図4に示すように経路404を指定する画面操作251が検知されると、処理制御部10は、経路404に沿ってオブジェクト301A(駒「角」)を動かし、棋譜を更新する。同様に、図5に示すようにボタン502を選択する画面操作251が検知されると、処理制御部10は、図6に示すように駒「角」を表すオブジェクト301Aを裏返し、駒「馬」を表すオブジェクト301Gに変化させる(つまり「角」が「馬」に成る)。  When thescreen operation 251 is detected, the process control unit 10 updates the game state based on the detectedscreen operation 251. That is, as shown in FIG. 4, when thescreen operation 251 for designating thepath 404 is detected, the processing control unit 10 moves the object 301 </ b> A (frame “corner”) along thepath 404 to update the game record. Similarly, when thescreen operation 251 for selecting thebutton 502 is detected as shown in FIG. 5, the processing control unit 10 turns over the object 301 </ b> A representing the piece “corner” as shown in FIG. (That is, “horn” becomes “horse”).

記録部205は、検知部203により記録操作252が検知されている間に、画面内の位置もしくは経路を指定する画面操作251が検知されると、記録操作252が検知されている間に検知された画面操作251の履歴を記録する。記録された履歴は、後述するように呼出操作253が行われることによって呼び出されることが可能である。処理制御部10が記録部205として機能する。  When thescreen operation 251 for designating a position or a route in the screen is detected while therecording operation 252 is detected by thedetection unit 203, therecording unit 205 is detected while therecording operation 252 is detected. The history of thescreen operation 251 is recorded. The recorded history can be called by performing acall operation 253 as will be described later. The processing control unit 10 functions as therecording unit 205.

例えば、図3に示すように詰め将棋の問題がプレイヤーに提示された後、プレイヤーが記録操作252を開始し(記録ボタンを押し始め)、図4に示すように「指示点を、起点402から終点403まで、矢印Y1の方向へ、経路404に沿って、移動する」という画面操作251を行い、記録操作252を終了する(記録ボタンを離す)と、処理制御部10は、「指示点が、起点402から終点403まで、矢印Y1の方向へ、経路404に沿って、移動する」という動作履歴を一時記憶する。このように、記録される履歴は、指示点の経路を指定する画面操作251のみであってもよい。  For example, after the problem of stuffed shogi is presented to the player as shown in FIG. 3, the player starts a recording operation 252 (begin to press the recording button), and as shown in FIG. When thescreen operation 251 of “move along thepath 404 in the direction of the arrow Y1” is performed up to 403 and therecording operation 252 is ended (release the recording button), the processing control unit 10 reads “ The operation history of “moving from thestart point 402 to theend point 403 in the direction of the arrow Y1 along thepath 404” is temporarily stored. As described above, the history to be recorded may be only thescreen operation 251 for designating the route of the designated point.

例えば、図5に示すようにダイアログボックス501が表示された後、プレイヤーが記録操作252を開始し(記録ボタンを押し始め)、「指示点をボタン502へ持っていき、ボタン502を押圧する」という画面操作251を行い、記録操作252を終了する(記録ボタンを離す)と、処理制御部10は、「指示点がボタン502の位置まで移動し、ボタン502を押圧する」という動作履歴を一時記憶する。このように、記録される履歴は、指示点の位置を指定する画面操作251のみであってもよい。  For example, after thedialog box 501 is displayed as shown in FIG. 5, the player starts the recording operation 252 (starts pressing the recording button), and “takes the pointing point to thebutton 502 and presses thebutton 502”. When thescreen operation 251 is performed and therecording operation 252 is terminated (the recording button is released), the processing control unit 10 temporarily displays an operation history “the point moves to the position of thebutton 502 and thebutton 502 is pressed”. Remember. As described above, the history to be recorded may be only thescreen operation 251 for designating the position of the designated point.

例えば、図3に示すように詰め将棋の問題がプレイヤーに提示された後、プレイヤーが記録操作252を開始し(記録ボタンを押し始め)、図4に示すように「指示点を、起点402から終点403まで、矢印Y1の方向へ、経路404に沿って、移動する」という画面操作251を行い、更に、図5に示すように「指示点をボタン502へ持っていき、ボタン502を押圧する」という一連の画面操作251を行い、記録操作252を終了する(記録ボタンを離す)と、処理制御部10は、「指示点が、起点402から終点403まで、矢印Y1の方向へ、経路404に沿って移動し、表示されたボタン502の位置までカーソル504が移動し、ボタン502を押圧する」という動作履歴を一時記憶する。このように、記録される履歴は、指示点の経路404を指定する画面操作251だけでなく、指示点の位置を指定する画面操作251が含まれていてもよい。  For example, after the problem of stuffed shogi is presented to the player as shown in FIG. 3, the player starts a recording operation 252 (begin to press the recording button), and as shown in FIG. Thescreen operation 251 "Move along thepath 404 in the direction of the arrow Y1 up to 403" is performed. Further, as shown in FIG. 5, "The pointing point is brought to thebutton 502 and thebutton 502 is pressed". When therecording operation 252 is finished (the recording button is released), the processing control unit 10 determines that “the indicated point is from thestarting point 402 to theending point 403 in the direction of the arrow Y1 along thepath 404. The operation history of “thecursor 504 moves to the position of the displayedbutton 502 and presses thebutton 502” is temporarily stored. As described above, the recorded history may include not only thescreen operation 251 for designating the designatedpoint path 404 but also thescreen operation 251 for designating the designated point position.

一時記憶される動作履歴の時間的な長さは、本発明によって限定されない。ただし、処理制御部10は、一時記憶できる動作履歴の時間的な長さに制限を設けてもよい。  The time length of the temporarily stored operation history is not limited by the present invention. However, the process control unit 10 may limit the time length of the operation history that can be temporarily stored.

一時記憶された動作履歴は、プレイヤーによって呼出操作253がなされると、画面に表示される。簡単に言えば、呼出操作253がなされると、一時記憶された動作履歴が画面上に再生される。動作履歴に指示点の経路を指定する画面操作251が含まれる場合には、動作履歴は、図7に示すように、その経路が時間経過と共に徐々に延びていくようなアニメーション画像(動画像)として表示されることが望ましい。勿論、処理制御部10は、動作履歴に指示点の位置を指定する画面操作251のみが含まれる場合にも、動画像で動作履歴を表示してもよい。  The temporarily stored operation history is displayed on the screen when thecall operation 253 is performed by the player. In short, when thecall operation 253 is performed, the temporarily stored operation history is reproduced on the screen. When the operation history includes ascreen operation 251 for designating the route of the designated point, the operation history is an animation image (moving image) in which the route gradually extends with time as shown in FIG. It is desirable to be displayed as Of course, the process control unit 10 may display the operation history as a moving image even when the operation history includes only thescreen operation 251 for designating the position of the designated point.

呼出操作253は、典型的には、プレイヤーが所定のボタンやキーを長押しすることにより与えられる。処理制御部10は、呼出操作253がなされている間、一時記憶された動作履歴を表示する。  Thecall operation 253 is typically given by a player pressing and holding a predetermined button or key. The processing control unit 10 displays the temporarily stored operation history while thecall operation 253 is being performed.

処理制御部10は、呼出操作253が開始されたときに、一時記憶された動作履歴の表示を開始する。動作履歴の表示が終了した時点で、まだ呼出操作253が続いている場合には、処理制御部10は、再び最初から動作履歴の表示を開始する。つまり、呼出操作253がなされている間は、一時記憶された動作履歴が繰り返し何度も表示される。例えば、動作履歴に指示点の経路404を指定する画面操作251が含まれている場合、経路404を表す動画像が繰り返し表示される。  When thecall operation 253 is started, the process control unit 10 starts displaying the temporarily stored operation history. If thecall operation 253 is still continued when the display of the operation history is completed, the process control unit 10 starts displaying the operation history from the beginning again. That is, while thecall operation 253 is being performed, the temporarily stored operation history is repeatedly displayed. For example, when the operation history includes ascreen operation 251 for designating theroute 404 of the designated point, a moving image representing theroute 404 is repeatedly displayed.

ただし、本実施形態では、繰り返し表示する時間もしくは回数に制限が設けられる。すなわち、処理制御部10は、呼出操作253がなされていても、呼出操作253が所定時間以上続いた場合には、一時記憶された動作履歴の表示を終了する。あるいは、処理制御部10は、呼出操作253がなされていても、動作履歴の表示回数が所定回数に達した場合には、一時記憶された動作履歴の表示を終了してもよい。  However, in the present embodiment, there is a limit to the time or number of times for repeated display. That is, even if thecall operation 253 is performed, the process control unit 10 ends the display of the temporarily stored operation history if thecall operation 253 continues for a predetermined time or more. Alternatively, even if thecall operation 253 is performed, the processing control unit 10 may end the temporarily stored operation history display when the operation history display count reaches a predetermined number.

処理制御部10は、一時記憶された動作履歴の表示を開始してから経過した時間が長くなるほど、その動作履歴の表示態様を変化させてもよい。例えば、処理制御部10は、表示を開始してからの経過時間が長くなるほど、あるいは、呼出操作253がなされている時間が上記の所定時間に近づくほど、経路404の表示色を背景色に近づけていく。つまり、時間の経過と共に、経路404は薄く表示される。従って、プレイヤーは、呼出操作253がキャンセルされることになるタイミングを簡単に把握することができる。  The process control unit 10 may change the display mode of the operation history as the time elapsed since the display of the temporarily stored operation history has started. For example, the processing control unit 10 brings the display color of thepath 404 closer to the background color as the elapsed time from the start of display becomes longer or the time during which thecall operation 253 is performed approaches the predetermined time. To go. That is, thepath 404 is displayed lightly as time passes. Therefore, the player can easily grasp the timing when thecall operation 253 is canceled.

表示態様の変化のさせ方には様々なバリエーションがある。例えば、処理制御部10は、経路404を表す画像の明度、彩度、色相のうち少なくとも1つを経過時間と共に変化させてもよい。また、処理制御部10は、経路404を表す線の太さを、経過時間と共に細く変化させてもよい。  There are various variations in how the display mode is changed. For example, the processing control unit 10 may change at least one of the brightness, saturation, and hue of the image representing thepath 404 with the elapsed time. In addition, the process control unit 10 may change the thickness of the line representing thepath 404 so as to decrease with time.

呼出操作253は、マウスをクリックするかのようにプレイヤーが所定のボタンやキーを1回押す(押した後、すぐ離す)ことにより与えられてもよい。処理制御部10は、1回目の呼出操作253がなされると、一時記憶された動作履歴の表示を開始し、2回目の呼出操作253がなされると、一時記憶された動作履歴の表示を終了するようにしてもよい。この場合にも、処理制御部10は、動作履歴の表示時間や表示回数に制限を設けてもよい。  Thecall operation 253 may be given by a player pressing a predetermined button or key once (pressing and then releasing immediately) as if clicking a mouse. The processing control unit 10 starts displaying the temporarily stored operation history when thefirst call operation 253 is performed, and ends displaying the temporarily stored operation history when thesecond call operation 253 is performed. You may make it do. Also in this case, the process control unit 10 may limit the operation history display time and the display count.

呼出操作253が終了すると、処理制御部10は、記録された画面操作251の履歴に基づいて、ゲーム状態記憶部201に記憶されるゲーム状態を更新する。すなわち、処理制御部10は、呼出操作253が終了すると、一時記憶された動作履歴と同じ操作をプレイヤーが行ったものとして扱い、ゲームを進行する。ただし、呼出操作253が所定時間以上続いた場合や、動作履歴の表示回数が所定回数に達した場合には、処理制御部10は、ゲーム状態を更新しない。  When thecall operation 253 ends, the process control unit 10 updates the game state stored in the gamestate storage unit 201 based on the recorded history of thescreen operation 251. That is, when thecall operation 253 ends, the process control unit 10 treats the same operation as the temporarily stored operation history as having been performed by the player, and proceeds with the game. However, when thecall operation 253 continues for a predetermined time or more, or when the operation history display count reaches the predetermined count, the process control unit 10 does not update the game state.

例えば、図3に示すような詰め将棋の問題が提示されたものの、一度では解けずに何度もチャレンジするプレイヤーは、同じ手を何度も試して熟考を重ねることが多い。そのようなとき、問題にチャレンジするたびに、同じ操作を繰り返し入力しなければならないのは、プレイヤーにとって苦痛になってしまう恐れがある。そこで、本実施形態では、プレイヤーの操作をある程度ゲーム装置200に覚えさせておき、好きなときに呼び出せるようにしている。従って、プレイヤーは、何度も入力しそうな操作をゲーム装置200に覚えさせ、次回以降の入力の手間を省くことができる。  For example, although the problem of stuffed shogi as shown in FIG. 3 is presented, a player who challenges repeatedly without solving once often tries the same hand over and over again. In such a case, every time the problem is challenged, it may be painful for the player to repeatedly input the same operation. Therefore, in the present embodiment, thegame apparatus 200 is made to remember to some extent the player's operation so that it can be called when desired. Therefore, the player can cause thegame apparatus 200 to remember an operation that is likely to be input many times, and can save the input work from the next time.

例えば、三手詰めの詰め将棋の問題で、一手目と二手目までは見当が付いたものの、三手目が分からずに何度も試そうとするプレイヤーは、記録操作252をしながら、一度だけ、一手目と二手目の操作を入力すればよい。そして、プレイヤーは、2回目に同じ問題にチャレンジするときには、はじめに呼出操作253を行えば、一手目と二手目の操作を行わずに済み、三手目をどうするかに集中することができる。また、呼出操作253を行うと、一手目と二手目の操作内容を表す画像が表示されるので、一手目と二手目をプレビューしながら、次の一手を検討することができるのである。  For example, a player who tries to try again and again without knowing the third hand, who has a clue to the first hand and the second hand due to a problem with three hand-packed shogi, does one operation only once while performing therecording operation 252. It is only necessary to input the operation of the second and second hand. Then, when the player challenges the same problem for the second time, if thecall operation 253 is performed first, it is not necessary to perform the first and second operations, and the player can concentrate on how to perform the third operation. Further, when thecall operation 253 is performed, an image representing the operation contents of the first hand and the second hand is displayed, so that the next hand can be examined while previewing the first hand and the second hand.

次に、本実施形態の上記各部が実行する履歴記録処理と履歴呼出処理について、フローチャートを用いて説明する。  Next, the history recording process and the history call process executed by each unit of the present embodiment will be described with reference to flowcharts.

図8は、履歴記録処理を説明するためのフローチャートである。
図9は、履歴呼出処理を説明するためのフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart for explaining the history recording process.
FIG. 9 is a flowchart for explaining history call processing.

まず、履歴記録処理を説明する。この処理は、ゲーム装置200が行うゲーム(例えば詰め将棋)を進行する処理と並行して、バックグラウンドで繰り返し実行される。  First, the history recording process will be described. This process is repeatedly executed in the background in parallel with the process of progressing the game (for example, stuffed shogi) performed by thegame apparatus 200.

処理制御部10は、プレイヤーにより記録操作252が開始されたか否かを判別する(ステップS801)。例えば、記録操作252は、プレイヤーが所定のボタンやキーを押し続けることによりなされる。所定のボタンやキーが押されている間、画面操作251が記録されることになる。  The process controller 10 determines whether or not therecording operation 252 has been started by the player (step S801). For example, therecording operation 252 is performed when the player keeps pressing a predetermined button or key. Thescreen operation 251 is recorded while a predetermined button or key is pressed.

記録操作252が開始されていない場合(ステップS801;NO)、処理制御部10は、記録操作252が開始されるまで待機する。  If therecording operation 252 has not been started (step S801; NO), the process control unit 10 stands by until therecording operation 252 is started.

記録操作252が開始された場合(ステップS801;YES)、処理制御部10は、プレイヤーから画面操作251を受け付ける(ステップS802)。プレイヤーは、一方の手で(もしくは一本の指で)記録操作252を行いながら、他方の手で(もしくは他の指で)ゲーム装置200に一時記憶させたい画面操作251を行う。  When therecording operation 252 is started (step S801; YES), the process control unit 10 receives ascreen operation 251 from the player (step S802). While the player performs therecording operation 252 with one hand (or with one finger), the player performs ascreen operation 251 to be temporarily stored in thegame apparatus 200 with the other hand (or with another finger).

処理制御部10は、ステップS802で受け付けた画面操作251を一時記憶する(ステップS803)。  The process control unit 10 temporarily stores thescreen operation 251 received in step S802 (step S803).

処理制御部10は、ステップS801で開始された記録操作252が終了されたか否かを判別する(ステップS804)。  The process control unit 10 determines whether or not therecording operation 252 started in step S801 has ended (step S804).

記録操作252が終了されていない場合(ステップS804;NO)、処理制御部10は、ステップS802〜S804の処理を繰り返す。すなわち、記録操作252がなされている間に検知された画面操作251が、一時記憶される。  If therecording operation 252 has not been completed (step S804; NO), the process control unit 10 repeats the processes of steps S802 to S804. That is, thescreen operation 251 detected during therecording operation 252 is temporarily stored.

記録操作252が終了された場合(ステップS804;YES)、処理制御部10は、記録操作252がなされている間に検知された画面操作251の履歴を、例えば処理制御部10が備えるRAMやカートリッジ12が備えるRAM12bに、記録する(ステップS805)。  When therecording operation 252 is ended (step S804; YES), the processing control unit 10 stores the history of thescreen operation 251 detected while therecording operation 252 is performed, for example, a RAM or a cartridge provided in the processing control unit 10. The data is recorded in theRAM 12b included in 12 (step S805).

このように、記録操作252が検知されている間の画面操作251の履歴が、ゲーム装置200(あるいはカートリッジ12)に記録される。記録された画面操作251の履歴は、次に説明する履歴呼出処理によって呼び出され、ゲームの進行に用いられる。  As described above, the history of thescreen operation 251 while therecording operation 252 is detected is recorded in the game device 200 (or the cartridge 12). The recorded history of thescreen operation 251 is called by a history call process described below and used for the progress of the game.

次に、履歴呼出処理について説明する。ここでは、上述した履歴記録処理によって、画面操作251の履歴が既にゲーム装置200(あるいはカートリッジ12)に記録されているものとする。  Next, history call processing will be described. Here, it is assumed that the history of thescreen operation 251 has already been recorded in the game device 200 (or cartridge 12) by the history recording process described above.

処理制御部10は、プレイヤーにより呼出操作253が開始されたか否かを判別する(ステップS901)。例えば、呼出操作253は、プレイヤーが所定のボタンやキー(ただし記録操作252を行うときのボタンやキーとは異なるもの)を押し続けることによりなされる。  The process control unit 10 determines whether or not thecall operation 253 is started by the player (step S901). For example, thecall operation 253 is performed when the player keeps pressing a predetermined button or key (however, a button or key different from the button or key used when therecording operation 252 is performed).

呼出操作253が開始されていない場合(ステップS901;NO)、処理制御部10は、呼出操作253が開始されるまで待機する。  If thecall operation 253 has not been started (step S901; NO), the process control unit 10 waits until thecall operation 253 is started.

呼出操作253が開始された場合(ステップS901;YES)、処理制御部10は、記録された画面操作251の履歴を読み出す(ステップS902)。  When thecall operation 253 is started (step S901; YES), the process control unit 10 reads the recorded history of the screen operation 251 (step S902).

処理制御部10は、ステップS902で読み出した履歴を画面に表示する(ステップS903)。例えば、処理制御部10は、読み出した履歴を表す動画像を画面に表示する。  The process control unit 10 displays the history read in step S902 on the screen (step S903). For example, the process control unit 10 displays a moving image representing the read history on the screen.

処理制御部10は、ステップS903における履歴の表示を開始してから、所定時間が経過したか否かを判別する(ステップS904)。  The process control unit 10 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the history display in step S903 was started (step S904).

所定時間が経過した場合(ステップS904;YES)、処理制御部10は、履歴呼出処理を終了する。すなわち、呼出操作253が開始されたものの、所定時間以上呼出操作253が続いた場合には、履歴を呼び出す要求がキャンセルされたと見なされる。  When the predetermined time has elapsed (step S904; YES), the process control unit 10 ends the history call process. That is, when thecall operation 253 is started but thecall operation 253 continues for a predetermined time or more, it is considered that the request for calling the history is canceled.

所定時間が経過していない場合(ステップS904;NO)、処理制御部10は、呼出操作253が終了されたか否かを判別する(ステップS905)。  When the predetermined time has not elapsed (step S904; NO), the process control unit 10 determines whether or not thecall operation 253 is ended (step S905).

呼出操作253が終了されていない場合(ステップS905;NO)、処理制御部10は、ステップS903〜S905の処理を繰り返す。すなわち、呼出操作253が開始されてから所定時間が経過していないので、記録された画面操作251の履歴を表す画像が表示され続ける。  If thecall operation 253 has not been completed (step S905; NO), the process control unit 10 repeats the processes of steps S903 to S905. That is, since the predetermined time has not elapsed since the callingoperation 253 is started, the image representing the recorded history of thescreen operation 251 is continuously displayed.

呼出操作253が終了された場合(ステップS905;YES)、処理制御部10は、ステップS902で読み出された画面操作251の履歴に基づいて、ゲーム状態を更新する(ステップS906)。例えば詰め将棋ゲームにおいて、処理制御部10は、読み出された画面操作251の履歴が示す通りに棋譜を再現するように駒を動かして、ゲームを進行する。つまり、プレイヤーは、一から操作をやり直す代わりに、簡単な呼出操作253を行うだけで、ゲーム装置200あるいはカートリッジ12に記録させておいた履歴通りにゲームを進行させることができる。  When thecall operation 253 is ended (step S905; YES), the process control unit 10 updates the game state based on the history of thescreen operation 251 read in step S902 (step S906). For example, in the stuffed shogi game, the processing control unit 10 moves the piece so as to reproduce the game score as indicated by the read history of thescreen operation 251 and advances the game. That is, the player can advance the game according to the history recorded in thegame device 200 or thecartridge 12 only by performing asimple call operation 253 instead of starting over from the beginning.

なお、呼出操作253がなされない場合には、処理制御部10は、記録された履歴に関係なく、そのとき検知された画面操作251に従って、ゲームを進行させる。  If thecall operation 253 is not performed, the process control unit 10 advances the game according to thescreen operation 251 detected at that time regardless of the recorded history.

本実施形態によれば、ゲームを進行する上でプレイヤーが入力すべき操作の一部あるいは全部が、プレイヤーによる簡単な操作によって再現されるので、プレイヤーにとって入力操作の負担が軽減される。例えば、プレイヤーは、ゲーム中に何度も入力すべきことが想定される場面では、最初の1回だけ、記録操作253をしながら画面操作251を行い、2回目以降には、記録された画面操作251の履歴を呼び出せばよい。従って、プレイヤーは、同じ操作を何度も繰り返し行う手間を省くことができる。また、操作を繰り返すうちに、誤って違う操作をしてしまうようなエラーを防ぐことができる。  According to the present embodiment, part or all of an operation to be input by the player when the game proceeds is reproduced by a simple operation by the player, so that the burden of the input operation on the player is reduced. For example, in a scene where the player is supposed to input many times during the game, the player performs thescreen operation 251 while performing therecording operation 253 only once, and the recorded screen is displayed after the second time. The history ofoperation 251 may be called up. Therefore, the player can save the trouble of repeating the same operation over and over again. In addition, it is possible to prevent an error in which a wrong operation is performed by mistake while the operation is repeated.

本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。  The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and applications are possible. Moreover, it is also possible to freely combine the constituent elements of the above-described embodiments.

図10は、ゲーム装置200の外観を模式的に表した図である。ゲーム装置200は、第1の表示部18が有するLCD 1001と、第2の表示部19が有しタッチパネル20が重畳されたLCD 1002と、を備える。プレイヤーは、両手もしくは片手でゲーム装置200を持つことができる。また、ゲーム装置200の背面側(LCD 1001,1002の表示面の反対側)には、2つのボタン1011,1012が配置されている。  FIG. 10 is a diagram schematically showing the appearance of thegame apparatus 200. Thegame apparatus 200 includes anLCD 1001 that thefirst display unit 18 has, and anLCD 1002 that thesecond display unit 19 has and thetouch panel 20 is superimposed on. The player can hold thegame apparatus 200 with both hands or one hand. In addition, twobuttons 1011 and 1012 are arranged on the back side of the game apparatus 200 (the side opposite to the display surface of theLCDs 1001 and 1002).

Lボタン1011が、記録操作252を受け付けるボタンである。また、Rボタン1012が、呼出操作253を受け付けるボタンである。典型的には、プレイヤーが両手でゲーム装置200を持ったとき、左手の人差し指でLボタン1011が押しやすいようになっており、右手の人差し指でRボタン1012を押しやすいようになっている。  TheL button 1011 is a button for accepting arecording operation 252. TheR button 1012 is a button for accepting thecall operation 253. Typically, when the player holds thegame apparatus 200 with both hands, theL button 1011 can be easily pressed with the left index finger, and theR button 1012 can be easily pressed with the right index finger.

プレイヤーは、LCD 1002上をタッチペン等でタッチすることにより、画面操作251を行うことができる。このとき、プレイヤーがLボタン1011を押圧しながら画面操作251を行うと、押された間に入力された画面操作251の履歴が記録される。  The player can perform thescreen operation 251 by touching theLCD 1002 with a touch pen or the like. At this time, if the player performs thescreen operation 251 while pressing theL button 1011, the history of thescreen operation 251 input while the button is pressed is recorded.

画面操作251の履歴が記録された後の任意のタイミングで、プレイヤーがRボタン1012を押圧すると、記録された画面操作251の履歴が画面上に再現される。プレイヤーがRボタン1012を押圧し続けると、所定時間が経過するまで、もしくは、所定回数だけ履歴が表示されるまで、記録された画面操作251の履歴が画面上に表示され続ける。  When the player presses theR button 1012 at an arbitrary timing after the history of thescreen operation 251 is recorded, the recorded history of thescreen operation 251 is reproduced on the screen. If the player continues to press theR button 1012, the recorded history of thescreen operation 251 continues to be displayed on the screen until a predetermined time elapses or until the history is displayed a predetermined number of times.

プレイヤーがRボタン1012を離すと、記録された画面操作251の履歴の表示が終了し、記録された画面操作251の履歴通りに入力が再現され、ゲームが進行する。このように、プレイヤーは、タッチペン等でタッチする代わりに、空いた指でLボタン1011又はRボタン1012を押圧するだけで、画面操作251を行ったときと同等な指示を入力することができる。  When the player releases theR button 1012, the display of the history of the recordedscreen operation 251 ends, the input is reproduced according to the history of the recordedscreen operation 251, and the game proceeds. As described above, the player can input an instruction equivalent to thescreen operation 251 by simply pressing theL button 1011 or theR button 1012 with a vacant finger instead of touching with a touch pen or the like.

なお、記録操作252を受け付けるボタンをRボタン1012とし、呼出操作253を受け付けるボタンをLボタン1011としてもよい。  Note that the button for accepting therecording operation 252 may be theR button 1012, and the button for accepting the callingoperation 253 may be theL button 1011.

一般に、右利きの人は右手にタッチペンを持ち、左手でゲーム装置200の左側を支える傾向にある。また、左利きの人は左手にタッチペンを持ち、右手でゲーム装置200の右側を支える傾向にある。そこで、処理制御部10は、プレイヤーの利き手に応じて、Lボタン1011とRボタン1012の機能を入れ替えてもよい。例えば、プレイヤーは、ゲームを始める前に自分の利き手を指定する情報を予めゲーム装置200に入力しておく。入力された情報は、RAM 12bに記録される。処理制御部10は、RAM 12bに記録された情報に基づいてプレイヤーの利き手を判別し、判別結果に従ってLボタン1011とRボタン1012の機能(記録操作252と呼出操作253を受け付けるボタンの配分)を決定すればよい。  In general, a right-handed person tends to hold the touch pen in the right hand and support the left side of thegame apparatus 200 with the left hand. Left-handed people tend to hold the touch pen in their left hand and support the right side of thegame apparatus 200 with their right hand. Therefore, the processing control unit 10 may exchange the functions of theL button 1011 and theR button 1012 according to the dominant hand of the player. For example, the player inputs information for designating his / her dominant hand to thegame apparatus 200 in advance before starting the game. The input information is recorded in theRAM 12b. The processing control unit 10 discriminates the dominant hand of the player based on the information recorded in theRAM 12b, and determines the functions of theL button 1011 and the R button 1012 (distribution of buttons for receiving therecording operation 252 and the call operation 253) according to the discrimination result. Just decide.

上記実施形態では、詰め将棋ゲームを例にとって本発明を説明したが、任意のジャンルのゲームについて、本発明を適用することが可能である。また、ゲームに限らず、タッチ操作を用いる様々な場面において、本発明を用いることができる。  In the above embodiment, the present invention has been described by taking a stuffed shogi game as an example, but the present invention can be applied to a game of an arbitrary genre. Further, the present invention can be used not only in games but also in various scenes using touch operations.

図11は、プレイヤーに文字や図形などを描かせることにより、プレイヤーの認証を行うための画面の例である。プレイヤーは、入力枠1101内に、任意の図形等を入力する。入力された図形と、予めRAM 12bに記録された図形と、が一致すれば、RAM 12bに記録された図形に対応付けられたプレイヤーによる入力であると判別される。例えば、複数のプレイヤーで1つのユーザ名を共有して使いたい場合には、プレイヤーの全員が共通の図形を正しく入力できるようにしなければならなくなる。しかしながら、本発明を適用すれば、1人のプレイヤーが代表して記録操作252を行いながら画面操作251を行えば、他のプレイヤーは、呼出操作253を行うだけで、正しく認証されるようになる。各プレイヤーの入力操作の負担は大幅に軽減される。  FIG. 11 is an example of a screen for authenticating a player by allowing the player to draw characters or figures. The player inputs an arbitrary figure or the like in theinput frame 1101. If the inputted figure matches the figure recorded in theRAM 12b in advance, it is determined that the input is made by the player associated with the figure recorded in theRAM 12b. For example, when one player name is shared by a plurality of players, all of the players must be able to input common figures correctly. However, if the present invention is applied, if one player performs thescreen operation 251 while performing therecording operation 252 on behalf of the other player, the other player can be authenticated correctly only by performing thecall operation 253. . The burden of each player's input operation is greatly reduced.

上述の履歴記録処理は、任意のタイミングで実行することができる。履歴記録処理が開始されるタイミングは、ゲーム状態記録部201に履歴が全く記録されておらず且つ記録操作252がなされた場合だけに限られない。例えば、既にゲーム状態記録部201に履歴が記録されている場合であっても、再び記録操作252がなされれば、記録すべき画面操作251の履歴を上書きして記録してもよい。このようにすれば、プレイヤーは、ゲーム装置200あるいはカートリッジ12に記憶させておきたい画面操作251を随時入れ替えることができ、操作性が増す。  The history recording process described above can be executed at an arbitrary timing. The timing at which the history recording process is started is not limited to the case where no history is recorded in the gamestate recording unit 201 and therecording operation 252 is performed. For example, even when a history is already recorded in the gamestate recording unit 201, if therecording operation 252 is performed again, the history of thescreen operation 251 to be recorded may be overwritten and recorded. In this way, the player can replace thescreen operation 251 desired to be stored in thegame apparatus 200 or thecartridge 12 at any time, and the operability is increased.

ゲーム状態記録部201に記録された履歴を、任意のタイミングで消去できるようにしてもよい。例えば、処理制御部10は、呼出操作253が行われている最中に、画面操作251が行われた場合、ゲーム状態記録部201に既に記録された履歴を消去してもよい。  The history recorded in the gamestate recording unit 201 may be deleted at an arbitrary timing. For example, when thescreen operation 251 is performed while thecall operation 253 is being performed, the process control unit 10 may delete the history already recorded in the gamestate recording unit 201.

ゲーム状態記録部201に記録された履歴を、任意のタイミングで編集できるようにししてもよい。例えば、処理制御部10は、呼出操作253が行われている最中に、画面操作251が行われた場合、入力された画面操作251に従って履歴を編集してもよい。この編集には、履歴の変更、追加、削除等が含まれる。従って、プレイヤーは、既に記録させた履歴を、あたかも消しゴムで消したりペンで書き換えたりできるようになる。なお、処理制御部10は、画面操作251と記録操作252と呼出操作253に加えて、編集操作も更に定義し、所定のボタンやキー(ただし記録操作252と呼出操作253に用いられるボタン等とは異なるボタン等が望ましい)を対応付けてもよい。  The history recorded in the gamestate recording unit 201 may be edited at an arbitrary timing. For example, when thescreen operation 251 is performed while thecall operation 253 is being performed, the process control unit 10 may edit the history according to theinput screen operation 251. This editing includes history change, addition, deletion, and the like. Therefore, the player can erase the recorded history as if it were erased with an eraser or rewritten with a pen. The process control unit 10 further defines an editing operation in addition to thescreen operation 251, therecording operation 252, and thecall operation 253, and includes predetermined buttons and keys (however, buttons used for therecording operation 252 and thecall operation 253, etc. May be associated with different buttons.

ゲーム装置200の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、CD−ROM、DVD、MO(Magneto Optical disk)などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。  A program for operating a computer as all or part of thegame device 200 is stored in a computer-readable recording medium such as a memory card, CD-ROM, DVD, or MO (Magneto Optical disk) and distributed. It may be installed in another computer and operated as the above-described means, or the above-described steps may be executed.

さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。  Furthermore, the program may be stored in a disk device or the like included in a server device on the Internet, and may be downloaded onto a computer by being superimposed on a carrier wave, for example.

以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーの入力操作の負担を軽減するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。  As described above, according to the present invention, it is possible to provide a game device, a game processing method, and a program that are suitable for reducing the burden of the input operation of the player.

1 携帯型ゲーム機
10 処理制御部
10a CPUコア
10b 画像処理部
10c VRAM
10d WRAM
10e LCDコントローラ
10f タッチパネルコントローラ
11 コネクタ
12 カートリッジ
12a ROM
12b RAM
13 無線通信部
14 通信コントローラ
15 サウンドアンプ
16 スピーカ
17 操作キー
18 第1の表示部
19 第2の表示部
20 タッチパネル
200 ゲーム装置
201 ゲーム状態記憶部
202 ゲーム状態表示部
203 検知部
204 更新部
205 履歴記録部
251 画面操作
252 記録操作
253 呼出操作
301A〜301G オブジェクト(将棋の駒)
402 起点
403 終点
404 経路
501 ダイアログボックス
502,503 ボタン
504 カーソル
505 点(指示点)
1001,1002 LCD
1011 Lボタン
1012 Rボタン
DESCRIPTION OFSYMBOLS 1 Portable game machine 10Processing control part10a CPU core 10bImage processing part 10c VRAM
10d WRAM
10e LCD controller 10fTouch panel controller 11Connector 12Cartridge 12a ROM
12b RAM
DESCRIPTION OFSYMBOLS 13Wireless communication part 14Communication controller 15 Sound amplifier 16Speaker 17Operation key 181st display part 192nd display part 20Touch panel 200Game device 201 Game state memory |storage part 202 Gamestate display part 203Detection part 204Update part 205History Recording unit 251Screen operation 252Recording operation 253Call operation 301A to 301G Object (Shogi piece)
402Starting point 403Ending point 404Path 501Dialog box 502, 503Button 504Cursor 505 point (indicated point)
1001, 1002 LCD
1011 L button 1012 R button

Claims (9)

Translated fromJapanese
ゲーム状態が記憶されるゲーム状態記憶部と、
前記記憶されたゲーム状態を画面に表示するゲーム状態表示部と、
プレイヤーによる操作を検知する検知部と、
前記検知部により当該画面内の位置もしくは経路を指定する画面操作が検知されると、当該画面操作に基づいて、前記ゲーム状態記憶部に記憶されるゲーム状態を更新する更新部と、
前記検知部により記録操作が検知されている間に、当該画面内の位置もしくは経路を指定する画面操作が検知されると、当該記録操作が検知されている間に検知された画面操作の履歴を記録する履歴記録部と、
を備え、
前記検知部により呼出操作が検知されている間、前記ゲーム状態表示部は、前記記録された画面操作の履歴を前記画面に更に表示し、
前記検知部による前記呼出操作の検知が終了すると、前記更新部は、前記記録された画面操作の履歴に基づいて、前記ゲーム状態記憶部に記憶されるゲーム状態を更新する、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game state storage unit for storing the game state;
A game state display unit for displaying the stored game state on a screen;
A detection unit for detecting an operation by the player;
An update unit that updates a game state stored in the game state storage unit based on the screen operation when a screen operation for designating a position or a route in the screen is detected by the detection unit;
If a screen operation for designating a position or a route in the screen is detected while the recording operation is detected by the detection unit, a history of screen operations detected while the recording operation is detected is displayed. A history recording section for recording;
With
While the call operation is detected by the detection unit, the game state display unit further displays the recorded screen operation history on the screen,
When the detection of the call operation by the detection unit ends, the update unit updates the game state stored in the game state storage unit based on the recorded screen operation history.
A game device characterized by that.
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム状態表示部は、前記呼出操作が検知され始めてからの経過時間に基づいて、前記履歴に含まれる位置もしくは経路を動画表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The game state display unit displays a moving image of a position or a route included in the history based on an elapsed time since the call operation is detected.
A game device characterized by that.
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム状態表示部は、前記呼出操作が検知され始めてからの経過時間に基づいて、前記履歴に含まれる位置もしくは経路の表示態様を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2,
The game state display unit changes a display mode of a position or a route included in the history based on an elapsed time since the call operation is detected.
A game device characterized by that.
請求項2又は3に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム状態表示部は、前記呼出操作が検知され始めてからの経過時間が所定時間になるまでは、前記履歴に含まれる位置もしくは経路の動画表示を繰り返し、当該所定時間を経過した後は、当該動画表示を停止する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2 or 3,
The game state display unit repeats the video display of the position or route included in the history until the elapsed time after the call operation is detected reaches a predetermined time, and after the predetermined time has elapsed, Stop displaying video,
A game device characterized by that.
請求項2又は3に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム状態表示部は、前記履歴に含まれる位置もしくは経路が動画表示された回数が所定回数になるまでは、前記履歴に含まれる位置もしくは経路の動画表示を繰り返し、当該所定回数に達した後は、当該動画表示を停止する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2 or 3,
The game state display unit repeats the moving image display of the position or route included in the history until the predetermined number of times until the number of times the position or route included in the history is displayed as a moving image. Stops displaying the video,
A game device characterized by that.
請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記履歴記録部は、既に画面操作の履歴を記録している場合であって、前記検知部により呼出操作が検知され且つ新たな画面操作が検知された場合、当該新たな画面操作に基づいて、当該既に記録した画面操作の履歴を変更する、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device according to any one of claims 1 to 5,
The history recording unit is a case where a history of screen operation is already recorded, and when a call operation is detected by the detection unit and a new screen operation is detected, based on the new screen operation, Change the history of screen operations already recorded,
A game device characterized by that.
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記画面は、タッチスクリーンの表示画面であり、
前記プレイヤーが前記タッチスクリーンにタッチもしくは当該タッチスクリーンをなでると、前記位置もしくは前記経路を指定する画面操作が検知され、
前記プレイヤーが第1のキーもしくはボタンを押圧操作すると、前記記録操作が検知され、
前記プレイヤーが第2のキーもしくはボタンを押圧操作すると、前記呼出操作が検知される、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device according to any one of claims 1 to 6,
The screen is a touch screen display screen,
When the player touches or strokes the touch screen, a screen operation for designating the position or the route is detected,
When the player presses the first key or button, the recording operation is detected,
When the player presses the second key or button, the calling operation is detected.
A game device characterized by that.
ゲーム状態記憶部、ゲーム状態表示部、検知部、更新部、履歴記録部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記ゲーム状態記憶部には、ゲーム状態が記憶され、
前記ゲーム状態表示部が、前記記憶されたゲーム状態を画面に表示するゲーム状態表示ステップと、
前記検知部が、プレイヤーによる操作を検知する検知ステップと、
前記検知ステップにおいて当該画面内の位置もしくは経路を指定する画面操作が検知されると、前記更新部が、当該画面操作に基づいて、前記ゲーム状態記憶部に記憶されるゲーム状態を更新する更新ステップと、
前記検知ステップにおいて記録操作が検知されている間に、当該画面内の位置もしくは経路を指定する画面操作が検知されると、前記履歴記録部が、当該記録操作が検知されている間に検知された画面操作の履歴を記録する履歴記録ステップと、
を備え、
前記検知ステップにおいて呼出操作が検知されている間、前記ゲーム状態表示ステップでは、前記ゲーム状態表示部は、前記記録された画面操作の履歴を前記画面に更に表示し、
前記検知ステップにおいて前記呼出操作の検知が終了すると、前記更新ステップでは、前記更新部が、前記記録された画面操作の履歴に基づいて、前記ゲーム状態記憶部に記憶されるゲーム状態を更新する、
ことを特徴とするゲーム処理方法。
A game processing method executed by a game device having a game state storage unit, a game state display unit, a detection unit, an update unit, and a history recording unit,
The game state storage unit stores a game state,
A game state display step in which the game state display unit displays the stored game state on a screen;
A detection step in which the detection unit detects an operation by a player;
An update step of updating the game state stored in the game state storage unit based on the screen operation when a screen operation for designating a position or a route in the screen is detected in the detection step. When,
If a screen operation for designating a position or a route in the screen is detected while the recording operation is detected in the detection step, the history recording unit is detected while the recording operation is detected. A history recording step for recording the history of screen operations,
With
While the call operation is detected in the detection step, in the game state display step, the game state display unit further displays the recorded screen operation history on the screen,
When the detection of the call operation ends in the detection step, in the update step, the update unit updates the game state stored in the game state storage unit based on the recorded screen operation history.
The game processing method characterized by the above-mentioned.
コンピュータを、
ゲーム状態が記憶されるゲーム状態記憶部、
前記記憶されたゲーム状態を画面に表示するゲーム状態表示部、
プレイヤーによる操作を検知する検知部、
前記検知部により当該画面内の位置もしくは経路を指定する画面操作が検知されると、当該画面操作に基づいて、前記ゲーム状態記憶部に記憶されるゲーム状態を更新する更新部、
前記検知部により記録操作が検知されている間に、当該画面内の位置もしくは経路を指定する画面操作が検知されると、当該記録操作が検知されている間に検知された画面操作の履歴を記録する履歴記録部、
として機能させ、
前記検知部により呼出操作が検知されている間、前記ゲーム状態表示部は、前記記録された画面操作の履歴を前記画面に更に表示し、
前記検知部による前記呼出操作の検知が終了すると、前記更新部は、前記記録された画面操作の履歴に基づいて、前記ゲーム状態記憶部に記憶されるゲーム状態を更新する、
ことを特徴とするプログラム。
Computer
A game state storage unit for storing the game state;
A game state display unit for displaying the stored game state on a screen;
A detection unit that detects player operations,
An update unit that updates a game state stored in the game state storage unit based on the screen operation when a screen operation for designating a position or a route in the screen is detected by the detection unit;
If a screen operation for designating a position or a route in the screen is detected while the recording operation is detected by the detection unit, a history of screen operations detected while the recording operation is detected is displayed. History recording section to record,
Function as
While the call operation is detected by the detection unit, the game state display unit further displays the recorded screen operation history on the screen,
When the detection of the call operation by the detection unit ends, the update unit updates the game state stored in the game state storage unit based on the recorded screen operation history.
A program characterized by that.
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