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JP2009213827A - Gaming system for betting on any team formed with a predetermined number of characters, gaming machine and gaming system control method - Google Patents

Gaming system for betting on any team formed with a predetermined number of characters, gaming machine and gaming system control method
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JP2009213827A
JP2009213827AJP2008078501AJP2008078501AJP2009213827AJP 2009213827 AJP2009213827 AJP 2009213827AJP 2008078501 AJP2008078501 AJP 2008078501AJP 2008078501 AJP2008078501 AJP 2008078501AJP 2009213827 AJP2009213827 AJP 2009213827A
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Japan
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bet
team
characters
teams
memory
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Application number
JP2008078501A
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Japanese (ja)
Inventor
Ikuya Abe
郁弥 阿部
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Aruze Gaming America Inc
Original Assignee
Aruze Gaming America Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide: a gaming system capable of increasing the interest and excitement of a player; a gaming machine; and a game control method. <P>SOLUTION: A main controller 20 of the gaming system 1 determines characters to participate in a racing game and selects, as a bet target, a plurality of teams each constituted of a prescribed number of the characters. Then, a score is assigned to each character according to the finishing order in the race, and the ranking of each team is determined by the sum total of the scores of members. Subsequently, an award is provided for a bet on each character in the racing game and for a bet on teams. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

Translated fromJapanese

本発明は、複数のキャラクタがレースを行い、着順を競うレースゲームにおいて、所定数のキャラクタを組み合わせて1チームとし、任意のチームに対してベットできるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームシステムの制御方法に関する。  The present invention relates to a game system, a gaming machine, and a game system control method in which a predetermined number of characters are combined into one team in a race game in which a plurality of characters race and compete in order of arrival, and a bet can be placed on an arbitrary team. About.

従来、複数のキャラクタがレースを行い、その着順を予想してベットし、ベットしたキャラクタの着順と、レース開始前に発表されるオッズとに応じて配当が支払われるレースゲームが知られている。これらのレースゲームは、競馬ゲームのように、レースを行うキャラクタが馬であることが代表例としてあげられる(例えば特許文献1参照)。他には、レースを行うキャラクタが車だったり、他の動物であったり様々存在するが、その着順を予想してベットすることは同様である。  Conventionally, there are known racing games in which a plurality of characters race, bet in anticipation of their arrival order, and pay dividends according to the arrival order of the bet characters and the odds announced before the start of the race. Yes. A typical example of these racing games is that a character that performs a race is a horse, as in a horse racing game (see, for example, Patent Document 1). There are various other characters such as cars and other animals that are racing, but betting in anticipation of their arrival order is the same.

ベットの対象としては、競馬ゲームを代表例とすると、レースで一位となる馬であったり、1位になる馬と2位になる馬との両方だったり、予め数頭ずつのグループを設定しておき、1位又は2位となった馬が含まれるグループであったり等、大体どの競馬ゲームでも、現実における競馬レースのベットと同じ様なベットの方法となっている(例えば特許文献2参照)。  As a betting target, taking a horse racing game as a representative example, it is the first horse in the race, both the first horse and the second horse, or set several groups in advance In addition, in almost any horse racing game, such as a group including the first or second-placed horses, the betting method is similar to the actual betting of a horse racing race (for example, Patent Document 2). reference).

このような場合には、あるキャラクタに設定された1個体の能力で勝敗やベットの結果が決定されてしまうことが多い。例えば、「強い」と設定された個体があるような場合には、レースに勝つ確率が高い。このため、「強い」個体にベットすれば利益を得られる確率が高い反面、ベットが集中するためにオッズも低く、予想が当たっても得られる利益が少なくなる。このため、多くの利益を得たいような場合は、レースに勝つ確率が低い個体に賭け、当たるのを待つしかない。逆に、キャラクタに全く個体差が無いように設定された場合には、プレイヤが予想する手がかりが無いため、予想を当てることが非常に困難となり、プレイヤがゲームに興味を失う恐れがある。
米国特許第5320351号明細書米国特許第6848991号明細書
In such a case, the result of winning or losing or betting is often determined by the ability of one individual set for a certain character. For example, when there is an individual set as “strong”, the probability of winning the race is high. For this reason, there is a high probability that if a bet is placed on a “strong” individual, profits are high, but the odds are low because the bets are concentrated, and the profits that can be obtained even if a prediction is made are small. Therefore, if you want to make a lot of profits, you have to bet on an individual who has a low probability of winning the race and wait for it to win. Conversely, if the character is set so that there is no individual difference, there is no clue that the player expects, so it is very difficult to make a prediction, and the player may lose interest in the game.
US Pat. No. 5,320,351 US Pat. No. 6,848,8991

本発明は、上記のような課題を解決するため、レースに登場する複数のキャラクタについて、ある個体を中心にベットすることに加えて、所定数で組み合わせたチームを形成し、チームに対してベットできるようにすることで、多様な賭け方を提供し、かつ利益を得る機会を増やして、プレイヤの興味や興奮を喚起できるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームの制御方法を提供することを目的とする。  In order to solve the above-described problems, the present invention forms a team in which a plurality of characters appearing in a race are combined in a predetermined number in addition to betting around a certain individual, and bets against the team. An object of the present invention is to provide a game system, a gaming machine, and a game control method capable of providing a variety of betting methods and increasing the chances of earning profits and arousing the player's interest and excitement. .

(1) 下記構成を備えるゲームシステムであり、ベット対象となる複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶する第1のメモリと、前記複数のキャラクタのうち、ベット対象のキャラクタ及び、前記第1のメモリに記憶されている複数の前記チームのうち、ベット対象のチームの少なくともいずれかについての指定と、所定の額をベットと、を受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第2のメモリと、前記レースゲームを実行するコントローラと、前記複数の端末と、前記コントローラとが相互に通信可能な通信ネットワークデバイスと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を行う。(a)前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、これらを前記第2のメモリに記憶する処理。(b)レース終了後、ゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、前記複数のチーム毎に、決定された前記ポイントを合計する処理。(c)(b)の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記チームの順位を決定する処理。(d)前記複数のキャラクタの順位と、前記チームの順位と、前記複数の端末毎のベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与する処理。  (1) A game system having the following configuration, which stores a display that displays an image relating to a race game in which a plurality of characters to be bet race, and a team that combines a predetermined number of the characters to form one team. A designation of at least one of a betting target character among the plurality of characters and a betting target team among the plurality of teams stored in the first memory; A plurality of terminals each having an input device for accepting a predetermined amount of bet; and at least one of the betting target character and the betting target team; and a second amount for storing the betting amount for each of the plurality of terminals. A memory, a controller that executes the racing game, and the plurality of terminals And a communication network device capable of communicating with the controller to each other, the controller performs the following processing. (A) A process of receiving at least one of the betting target character and the betting target team, and the amount of the bet from the plurality of terminals, and storing them in the second memory. (B) A process of determining points corresponding to the goal ranking after the race for each of the plurality of characters and summing the determined points for each of the plurality of teams. (C) A process of determining the rank of the team based on the total of the points as a result of the process of (b). (D) A process of awarding a prize based on the ranking of the plurality of characters, the ranking of the team, the bet type and the bet amount for each of the plurality of terminals.

(1)によれば、ゲームシステムのコントローラは、まず、ベット対象のキャラクタ及びベット対象のチームの少なくともいずれか及びベットの額を複数の端末から受信する。そして、これら受信した情報を第2のメモリに複数の端末毎に記憶する。次に、コントローラは、レースゲームをディスプレイに表示して実行し、その後、複数のキャラクタがゴールした順位に対応するポイントをキャラクタ毎に決定し、複数のチーム毎にポイントを集計する。そして、コントローラは、ポイントの合計値に基づいて、チームの順位を決定し、各キャラクタの順位、チーム順位、ベットの種類、及びベットの額に応じて複数の端末に賞を付与する。  According to (1), the controller of the game system first receives at least one of a betting target character and a betting target team and a bet amount from a plurality of terminals. The received information is stored in the second memory for each of a plurality of terminals. Next, the controller displays the race game on the display and executes it, and then determines points corresponding to the rankings achieved by the plurality of characters for each character, and adds up the points for each of the plurality of teams. Then, the controller determines the rank of the team based on the total value of the points, and gives a prize to a plurality of terminals according to the rank of each character, the team rank, the bet type, and the bet amount.

(2) 下記構成を備えるゲームシステムであり、ベット対象となる複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶する第1のメモリと、前記複数のキャラクタのうち、ベット対象のキャラクタ及び、前記第1のメモリに記憶されている複数の前記チームのうち、ベット対象のチームの少なくともいずれかについての指定と、所定の額をベットと、を受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第2のメモリと、前記レースゲームを実行するコントローラと、前記複数の端末と、前記コントローラとが相互に通信可能な通信ネットワークデバイスと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を行う。(a)前記第1のメモリに記憶する複数の前記チームから、前記レースゲームにおいてベットする選択肢として示すチームを複数選択する処理。(b)前記複数のキャラクタ及び(a)の処理の結果選択されたチームを前記ディスプレイに表示する処理。(c)前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、これらを前記第2のメモリに記憶する処理。
(d)レース終了後、ゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、前記ディスプレイに表示した複数の前記チーム毎に、決定された前記ポイントを合計する処理。(e)(d)の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記ディスプレイに表示した複数の前記チームの順位を決定する処理。(f)前記複数のキャラクタの順位と、前記チームの順位と、前記複数の端末毎のベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与する処理。
(2) A game system having the following configuration, which stores a plurality of teams that combine a predetermined number of the plurality of characters to form one team, a display that displays an image relating to a race game in which a plurality of characters to be bet race. A designation of at least one of a betting target character among the plurality of characters and a betting target team among the plurality of teams stored in the first memory; A plurality of terminals each having an input device for accepting a predetermined amount of bet; and at least one of the betting target character and the betting target team; and a second amount for storing the betting amount for each of the plurality of terminals. A memory, a controller for executing the racing game, the plurality of terminals, A communication network device capable of communicating with the controller, and the controller performs the following processing. (A) A process of selecting a plurality of teams indicated as options to bet in the racing game from the plurality of teams stored in the first memory. (B) A process of displaying the plurality of characters and the team selected as a result of the process of (a) on the display. (C) Processing for receiving at least one of the betting target character and the betting target team, and the amount of the bet from the plurality of terminals, and storing them in the second memory.
(D) A process of determining the points corresponding to the goal ranking after each race, for each of the plurality of characters, and summing the determined points for each of the plurality of teams displayed on the display. (E) A process of determining the ranking of the plurality of teams displayed on the display based on the total of the points as a result of the process of (d). (F) A process of giving a prize based on the ranking of the plurality of characters, the ranking of the team, and the bet type and the bet amount for each of the plurality of terminals.

(2)に記載のゲームシステムであり、ゲームシステムのコントローラは、予め複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを第1のメモリに記憶しており、ベットの対象としてプレイヤがインプットデバイスにより指定することができる。コントローラは、プレイヤによるベットが行われる前に、ベット対象の選択肢となるチームを決定し、ディスプレイに表示する。その後、プレイヤは複数のキャラクタ毎のベット及びチームに対するベットのいずれかをインプットデバイスによりベットする。複数の端末からこれらのベットを受信したコントローラは、ベットの種類やベットの額を複数の端末毎に第2のメモリに記憶する。そして、コントローラは、レースを実行し、レースの結果を集計する。つまり、コントローラは、複数のキャラクタがゴールした順位に対応するポイントを複数のキャラクタそれぞれに付し、選択肢としてディスプレイに表示したチーム毎にポイントの合計を計算する。そして、コントローラは、計算したポイントの合計によりチームの順位を決定し、複数のキャラクタ毎の順位及びチームの順位の少なくともいずれかに基づいて、複数の端末それぞれにおいてベットした種類や額に応じて賞を付与する処理を行う。  The game system according to (2), wherein a controller of the game system stores in advance in a first memory a team that combines a predetermined number of a plurality of characters into one team, and the player inputs an input device as a bet target Can be specified. The controller determines a team to be a bet target option and places it on the display before betting by the player. After that, the player bets one of a plurality of bets for each character and a bet for the team using the input device. The controller that has received these bets from a plurality of terminals stores the bet type and the bet amount in the second memory for each of the plurality of terminals. Then, the controller executes the race and totals the results of the race. That is, the controller assigns points corresponding to the rankings achieved by a plurality of characters to each of the plurality of characters, and calculates the total of points for each team displayed on the display as options. Then, the controller determines the rank of the team based on the calculated points, and based on at least one of the rank for each of the plurality of characters and the rank of the team, a prize is given according to the type and amount bet on each of the plurality of terminals. The process of giving is performed.

(3) (2)に記載のゲームシステムに加えて、前記第1のメモリに記憶された複数の前記チームにおける前記複数のキャラクタの組合せは、同じチームにおいて同一のキャラクタがメンバとはならず、かつ、チームが異なる場合にはそれぞれに同一のキャラクタを含むことができる全ての組合せである。  (3) In addition to the game system described in (2), in the combination of the plurality of characters in the plurality of teams stored in the first memory, the same character does not become a member in the same team, And, if the teams are different, all combinations that can include the same character.

(3) (2)に記載のゲームシステムに加えて、第1のメモリに記憶された複数のチームにおける複数のキャラクタの組合せは、同じチームにおいて同一のキャラクタがメンバとはならない。つまり、一チームには、同一のキャラクタが複数存在しない。かつ、異なるチーム間ではそれぞれに同一のキャラクタを含むことができる。例えば、1番から5番のキャラクタがあり、5組のチームが選択肢となる場合に、「1番、2番、3番」、「1番、3番、5番」、「2番、4番、5番」、「3番、2番、4番」、「3番、4番、5番」といったように、複数のチームにおいて同じキャラクタが存在してもよい。  (3) In addition to the game system described in (2), in the combination of a plurality of characters in a plurality of teams stored in the first memory, the same character does not become a member in the same team. That is, there are not a plurality of identical characters in one team. In addition, different teams can include the same character. For example, if there are 1st to 5th characters and 5 teams are options, “1st, 2nd, 3rd”, “1st, 3rd, 5th”, “2nd, 4th” No. 5, No. 5, “No. 3, No. 2, No. 4,” “No. 3, No. 4, No. 5,” etc., the same character may exist in a plurality of teams.

(4) 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、ベット対象となる複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶する第1のメモリと、前記複数のキャラクタのうち、ベット対象のキャラクタ及び、前記第1のメモリに記憶されている複数の前記チームのうち、ベット対象のチームの少なくともいずれかについての指定と、所定の額をベットと、を受け付けるインプットデバイスと、前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を記憶する第2のメモリと、前記レースゲームを実行するコントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を行う。(a)前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記第2のメモリに記憶する処理。(b)レース終了後、ゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、前記複数のチーム毎に、決定された前記ポイントを合計する処理。(c)(b)の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記チームの順位を決定する処理。(d)前記複数のキャラクタの順位と、前記チームの順位と、前記第2のメモリに記憶したベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与する処理。  (4) A gaming machine having the following configuration, which stores a plurality of teams that combine a predetermined number of the plurality of characters to form one team, a display that displays an image relating to a racing game in which a plurality of characters to be bet race. A designation of at least one of a betting target character among the plurality of characters and a betting target team among the plurality of teams stored in the first memory; An input device for receiving a bet of a predetermined amount, at least one of the betting target character and the betting target team, a second memory for storing the betting amount, and a controller for executing the racing game The controller performs the following processing. (A) A process of storing at least one of the betting target character and the betting target team, and the bet amount in the second memory. (B) A process of determining points corresponding to the goal ranking after the race for each of the plurality of characters and summing the determined points for each of the plurality of teams. (C) A process of determining the rank of the team based on the total of the points as a result of the process of (b). (D) A process of giving a prize based on the ranking of the plurality of characters, the ranking of the team, and the bet type and the bet amount stored in the second memory.

(4)に記載のゲームシステムであり、コントローラは(1)と同様の処理をすることができる。  In the game system according to (4), the controller can perform the same processing as in (1).

(5) ベット対象となる複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶する第1のメモリと、前記複数のキャラクタのうち、ベット対象のキャラクタ及び、前記第1のメモリに記憶されている複数の前記チームのうち、ベット対象のチームの少なくともいずれかについての指定と、所定の額をベットと、を受け付けるインプットデバイスと、前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を記憶する第2のメモリと、前記レースゲームを実行するコントローラと、を備え、前記コントローラは、以下の処理を行う。(a)前記第1のメモリに記憶する複数の前記チームから、前記レースゲームにおいてベットする選択肢として示すチームを複数選択する処理。(b)前記複数のキャラクタ及び(a)の処理の結果選択されたチームを前記ディスプレイに表示する処理。(c)前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記第2のメモリに記憶する処理。(d)レース終了後、ゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、前記ディスプレイに表示した複数の前記チーム毎に、決定された前記ポイントを合計する処理。(e)(d)の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記ディスプレイに表示した複数の前記チームの順位を決定する処理。(f)前記複数のキャラクタの順位と、前記チームの順位と、前記第2のメモリに記憶したベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与する処理。  (5) A display for displaying an image relating to a race game in which a plurality of characters to be bet races, a first memory for storing a plurality of teams in which a predetermined number of the plurality of characters are combined to form one team, and the plurality of the plurality of characters The designation of at least one of the betting target character and the betting target team among the plurality of teams stored in the first memory and the betting of a predetermined amount are accepted. An input device; a second memory that stores at least one of the betting target character and the betting target team; and a bet amount; and a controller that executes the racing game. The following processing is performed. (A) A process of selecting a plurality of teams indicated as options to bet in the racing game from the plurality of teams stored in the first memory. (B) A process of displaying the plurality of characters and the team selected as a result of the process of (a) on the display. (C) A process of storing at least one of the betting object character and the betting object team, and the bet amount in the second memory. (D) A process of determining the points corresponding to the goal ranking after each race, for each of the plurality of characters, and summing the determined points for each of the plurality of teams displayed on the display. (E) A process of determining the ranking of the plurality of teams displayed on the display based on the total of the points as a result of the process of (d). (F) A process of giving a prize based on the ranking of the plurality of characters, the ranking of the team, and the bet type and the bet amount stored in the second memory.

(5)によれば、コントローラは(1)と同様の処理をすることができる。  According to (5), the controller can perform the same processing as (1).

(6) (5)に記載のゲームミングマシンに加えて、前記第1のメモリに記憶された複数の前記チームにおける前記複数のキャラクタの組合せは、同じチームにおいて同一のキャラクタがメンバとはならず、かつ、チームが異なる場合にはそれぞれに同一のキャラクタを含むことができる全ての組合せである。  (6) In addition to the gaming machine described in (5), in the combination of the plurality of characters in the plurality of teams stored in the first memory, the same character may not be a member in the same team. And, if the teams are different, all combinations that can include the same character.

(6)によれば、(3)と同様の組合せとすることができる。  According to (6), it can be set as the same combination as (3).

(7) ベット対象となる複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、前記複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶する第1のメモリと、前記複数のキャラクタのうち、ベット対象のキャラクタ及び、前記第1のメモリに記憶されている複数の前記チームのうち、ベット対象のチームの少なくともいずれかについての指定と、所定の額をベットと、を受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第2のメモリと、前記レースゲームを実行するコントローラと、を備えておき、前記コントローラが実行する、(a)前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、これらを前記第2のメモリに記憶するステップと、(b)レース終了後、ゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、前記複数のチーム毎に、決定された前記ポイントを合計するステップと、(c)(b)の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記チームの順位を決定するステップと、(d)前記複数のキャラクタの順位と、前記チームの順位と、前記複数の端末毎のベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与するステップと、を含む。  (7) A display for displaying an image relating to a race game in which a plurality of characters to be bet races, a first memory for storing a plurality of teams in which a predetermined number of the plurality of characters are combined to form one team, and the plurality of the plurality of characters The designation of at least one of the betting target character and the betting target team among the plurality of teams stored in the first memory and the betting of a predetermined amount are accepted. A plurality of terminals each having an input device; at least one of the betting target character and the betting target team; a second memory for storing the bet amount for each of the plurality of terminals; and executing the racing game And (a) the vehicular controller executed by the controller. Receiving at least one of the target character and the team to bet, and the amount of the bet from the plurality of terminals, and storing them in the second memory; and (b) after finishing the race, Points corresponding to the rankings are determined for each of the plurality of characters, the determined points are totaled for each of the plurality of teams, and the result of the processing of (c) and (b) And (d) determining a prize based on the ranking of the plurality of characters, the ranking of the team, the bet type and the bet amount for each of the plurality of terminals. Granting.

(7)によれば、コントローラは、(1)と同様の処理をすることができる。  According to (7), the controller can perform the same processing as (1).

本発明によれば、上記のような課題を解決するため、レースに登場する複数のキャラクタについて、ある個体を中心にベットすることに加えて、所定数で組み合わせたチームを形成し、チームに対してベットできるようにすることで、多様な賭け方を提供し、かつ利益を得る機会を増やして、プレイヤの興味や興奮を喚起できるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームの制御方法を提供することができる。  According to the present invention, in order to solve the above problems, a plurality of characters appearing in a race are formed by combining a predetermined number of teams in addition to betting around a certain individual, It is possible to provide a game system, a gaming machine, and a game control method capable of providing a variety of betting methods and increasing the chances of earning profits and arousing the player's interest and excitement. .

以下、本発明の実施形態について、図1を用いて本発明の主要部分について説明する。本発明に係るゲームシステム1全体を制御するメインコントローラ20の主制御部112は、レースに出走する複数のキャラクタ及びベット対象のチームを複数決定する(ステップS101)。ステップS102では、主制御部112は、レースに出走すると決定した複数のキャラクタ及び複数のチームをメインディスプレイデバイス21及び/又はサブディスプレイデバイス34に表示する。ステップS103では、主制御部112は、複数の端末装置30から、各端末装置30が受け付けたベット及びベットの額を受信し、端末装置30毎に第2のメモリとしてのRAM142における所定の格納領域に記憶する。ステップS104では、主制御部112は、ベットの受付期間が経過したか否かを判別する。この判別でYESの場合は、ステップS105に移り、NOの場合は、ステップS103に移る。ステップS105では、レースゲームを実行し、ステップS106に移る。ステップS106では、主制御部112は、レースゲームの結果に基づいて、複数のキャラクタ毎の賞を決定し、及びチーム毎のポイントを計算し、その結果に応じて各端末装置30に賞を与える。  Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. Themain control unit 112 of themain controller 20 that controls theentire game system 1 according to the present invention determines a plurality of characters and teams to be bet in the race (step S101). In step S <b> 102, themain control unit 112 displays a plurality of characters and a plurality of teams determined to start the race on themain display device 21 and / or thesub display device 34. In step S103, themain control unit 112 receives bets and bet amounts received by theterminal devices 30 from the plurality ofterminal devices 30, and stores predetermined storage areas in theRAM 142 as the second memory for eachterminal device 30. To remember. In step S104, themain control unit 112 determines whether or not a bet acceptance period has elapsed. If YES in this determination, the process proceeds to step S105, and if NO, the process proceeds to step S103. In step S105, a racing game is executed, and the process proceeds to step S106. In step S106, themain control unit 112 determines a prize for each of the plurality of characters based on the result of the race game, calculates points for each team, and gives a prize to eachterminal device 30 according to the result. .

図2は、複数の端末装置30を備えるゲームシステム1の外観を示す斜視図である。ゲームシステム1は、多数のプレイヤが参加する多人数参加型の競馬ゲームを行うマスゲームシステムであり、複数の端末装置30のほかに、大型のメインディスプレイデバイス21が設けられたコントローラであるメインコントローラ20を備える。  FIG. 2 is a perspective view showing an appearance of thegame system 1 including a plurality ofterminal devices 30. Thegame system 1 is a mass game system that performs a multiplayer horse racing game in which a large number of players participate, and a main controller that is a controller provided with a largemain display device 21 in addition to a plurality ofterminal devices 30. 20.

メインコントローラ20は、メインディスプレイデバイス21のほかに、メインディスプレイデバイス21の両側に設けられたスピーカ装置22と、を備え、これらを制御する。  In addition to themain display device 21, themain controller 20 includesspeaker devices 22 provided on both sides of themain display device 21, and controls these.

メインディスプレイデバイス21は、大型のプロジェクタ表示装置である。このメインディスプレイデバイス21は、メインコントローラ20による制御に応じて、複数の競走馬がレースを行う画像やレース結果の画像などを表示したりする。これに対して、各端末装置30が備えるサブ表示装置は、各競走馬のオッズ情報やプレイヤ自身が行ったベット状況を示す情報などを表示する。なお、本実施形態では、大型のプロジェクタ表示装置を用いたが、本発明はこれに限らず、大型のモニタであればよい。  Themain display device 21 is a large projector display device. Themain display device 21 displays an image in which a plurality of racehorses race, an image of a race result, and the like according to control by themain controller 20. On the other hand, the sub display device included in eachterminal device 30 displays odds information of each racehorse, information indicating a bet situation made by the player himself, and the like. In this embodiment, a large projector display device is used. However, the present invention is not limited to this, and any large monitor may be used.

図3は、ゲームシステム1のネットワーク概観図である。  FIG. 3 is a network overview diagram of thegame system 1.

ゲームシステム1は、通信回線によりメインコントローラ20、複数の端末装置30が相互に通信可能とされ、ネットワーク40を形成している。そして、メインディスプレイデバイス21は、メインコントローラ20に制御される構成となっている。なお、通信回線は、有線でも無線でも接続可能であってよい。  In thegame system 1, themain controller 20 and the plurality ofterminal devices 30 can communicate with each other via a communication line, and form anetwork 40. Themain display device 21 is configured to be controlled by themain controller 20. The communication line may be connectable by wire or wireless.

図4は、メインコントローラ20が備える主制御部112の構成を示すブロック図である。主制御部112は、基本的に、CPU141、RAM142、ROM143、これら相互間のデータ転送を行うためのバス144で構成されるマイクロコンピュータ145を核として構成されている。CPU141には、RAM142及びROM143がバス144を介して接続されている。RAM142は、CPU141で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ROM143は、ゲームシステム1の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。  FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of themain control unit 112 included in themain controller 20. Themain control unit 112 basically includes amicrocomputer 145 that includes aCPU 141, aRAM 142, aROM 143, and abus 144 for transferring data between them. ARAM 142 and aROM 143 are connected to theCPU 141 via abus 144. TheRAM 142 is a memory that temporarily stores various data calculated by theCPU 141. TheROM 143 stores various programs, data tables, and the like for performing processing necessary for control of thegame system 1.

マイクロコンピュータ145には、I/Oインターフェース146を介して、画像処理回路131が接続されている。画像処理回路131は、メインディスプレイデバイス21に接続され、メインディスプレイデバイス21の駆動を制御する。  Animage processing circuit 131 is connected to themicrocomputer 145 via an I /O interface 146. Theimage processing circuit 131 is connected to themain display device 21 and controls driving of themain display device 21.

画像処理回路131は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。プログラムROMには、メインディスプレイデバイス21での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、メインディスプレイデバイス21で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、マイクロコンピュータ145で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中からメインディスプレイデバイス21に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、上記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、メインディスプレイデバイス21に出力するものである。なお、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。  Theimage processing circuit 131 includes a program ROM, an image ROM, an image control CPU, a work RAM, a VDP (video display processor), a video RAM, and the like. The program ROM stores an image control program related to display on themain display device 21 and various selection tables. The image ROM stores dot data for forming an image such as dot data for forming an image on themain display device 21, for example. Further, the image control CPU displays on themain display device 21 from the dot data stored in advance in the image ROM according to the image control program stored in advance in the program ROM based on the parameters set by themicrocomputer 145. The image to be determined is determined. The work RAM is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU. The VDP generates image data corresponding to display contents determined by the image control CPU and outputs the image data to themain display device 21. The video RAM is configured as a temporary storage unit when an image is formed by VDP.

マイクロコンピュータ145には、I/Oインターフェース146を介して、音声回路132が接続されている。音声回路132には、スピーカ装置22が接続されている。スピーカ装置22は、CPU141からの駆動信号に基づき音声回路132により出力制御されることによって、各種演出を行う際に各種の効果音、BGMなどを発生するものである。  Anaudio circuit 132 is connected to themicrocomputer 145 via the I /O interface 146. Thespeaker device 22 is connected to theaudio circuit 132. Thespeaker device 22 is output-controlled by theaudio circuit 132 based on a drive signal from theCPU 141, and generates various sound effects, BGM, and the like when performing various effects.

マイクロコンピュータ145には、I/Oインターフェース146を介して、外部記憶装置125が接続されている。外部記憶装置125は、例えば、メインディスプレイデバイス21で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されることによって、画像処理回路131内の画像ROMと同様な機能を有する。したがって、画像処理回路131内の画像制御CPUは、メインディスプレイデバイス21に表示する画像の決定を行う際には、外部記憶装置125内に予め記憶されたドットデータもその決定の対象とする。  Anexternal storage device 125 is connected to themicrocomputer 145 via the I /O interface 146. Theexternal storage device 125 has the same function as the image ROM in theimage processing circuit 131 by storing dot data for forming an image, such as dot data for forming an image on themain display device 21, for example. Have Therefore, when the image control CPU in theimage processing circuit 131 determines an image to be displayed on themain display device 21, the dot data stored in theexternal storage device 125 in advance is also determined.

マイクロコンピュータ145には、I/Oインターフェース146を介して、通信インターフェース136が接続されている。通信インターフェース136には、各端末装置30の副制御部202が接続されている。これにより、CPU141と各端末装置30間で、双方向通信が行えるようになっている。CPU141は、通信インターフェース136を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信などを各端末装置30との間で行える。したがって、ゲームシステム1では、メインコントローラ20は、各端末装置30と協働して競馬ゲームの進行制御を行う。  Acommunication interface 136 is connected to themicrocomputer 145 via an I /O interface 146. Thesub-control unit 202 of eachterminal device 30 is connected to thecommunication interface 136. Thereby, two-way communication can be performed between theCPU 141 and eachterminal device 30. TheCPU 141 can send and receive commands, send and receive requests, and send and receive data with eachterminal device 30 via thecommunication interface 136. Therefore, in thegame system 1, themain controller 20 controls the progress of the horse racing game in cooperation with eachterminal device 30.

図5は、端末装置30の外観を示す斜視図である。端末装置30は、プレイヤが着座できるシート31と、端末装置30の周囲の四方のうち、端末装置30における一方の側面に形成された開口部32と、端末装置30の周囲の四方のうち、開口部32が設けられた側面を除く三方を囲むシート囲み部33と、シート囲み部33のうち、端末装置30の前方側に設けられ、ゲームに関する画像を表示するサブディスプレイデバイス34と、を備える。  FIG. 5 is a perspective view showing an appearance of theterminal device 30. Theterminal device 30 includes aseat 31 on which the player can sit, anopening 32 formed on one side surface of theterminal device 30 among the four sides around theterminal device 30, and an opening among the four sides around theterminal device 30. A sheet enclosing portion 33 that surrounds three sides except the side surface on which theportion 32 is provided, and asub display device 34 that is provided on the front side of theterminal device 30 in the sheet enclosing portion 33 and displays an image related to the game.

シート31は、プレイヤが着座する着座部311と、プレイヤの背を支える背もたれ部312と、背もたれ部312の頂部に設けられたヘッドレスト313と、背もたれ部312の両側に取り付けられたアームレスト314と、基体35に取り付けられた脚部315と、を備える。  Theseat 31 includes aseat 311 on which the player sits, abackrest 312 that supports the back of the player, aheadrest 313 provided on the top of thebackrest 312,armrests 314 attached to both sides of thebackrest 312, and a base body And aleg portion 315 attached to 35.

シート囲み部33は、端末装置30の側面のうち開口部32が形成された一方と対向する一方に設けられたサイドユニット331と、端末装置30の前方に設けられたフロントユニット332と、端末装置30の後方に設けられたバックユニット333と、を備える。このため、プレイヤは、このシート囲み部33が形成されていない領域、すなわち開口部32のみを通じて、シート31に着座したり、シート31から離脱したりできる。  The sheet surrounding portion 33 includes aside unit 331 provided on one side of the side surface of theterminal device 30 facing one side where theopening 32 is formed, afront unit 332 provided in front of theterminal device 30, and a terminal device. 30 and aback unit 333 provided behind 30. For this reason, the player can sit on theseat 31 or leave theseat 31 only through the region where the seat surrounding portion 33 is not formed, that is, through theopening 32.

サイドユニット331には、クレジットに相当するメダルを投入するメダル投入部や、クレジットに相当するメダルを払い出すメダル払出部などが設けられている(図示せず)。本実施形態では、ゲーム媒体としてメダルを用いるが、本発明はこれに限らず、例えば、コイン、トークン、電子マネー、またはこれらに相当する電子的なクレジットなどの有価情報を用いてもよい。この場合は、後述のチケットプリンタ216により出力されるチケットにより払い出すことができる。  Theside unit 331 is provided with a medal insertion unit for inserting medals corresponding to credits, a medal paying unit for paying out medals corresponding to credits (not shown), and the like. In the present embodiment, medals are used as game media, but the present invention is not limited to this, and valuable information such as coins, tokens, electronic money, or electronic credits corresponding to these may be used. In this case, it can be paid out by a ticket output by aticket printer 216 described later.

フロントユニット332は、基体35と略水平な平面を有するテーブルであり、サイドユニット331のうち端末装置30の前方側に支承されている。このフロントユニット332の下方の空間には、シート31に着座した状態のプレイヤが足を収納できるようになっている。  Thefront unit 332 is a table having a substantially horizontal plane with thebase body 35, and is supported on the front side of theterminal device 30 in theside unit 331. In the space below thefront unit 332, a player sitting on theseat 31 can store his / her feet.

バックユニット333は、サイドユニット331と一体に形成されており、シート囲み部33の一部を構成する。  Theback unit 333 is formed integrally with theside unit 331 and constitutes a part of the seat surrounding portion 33.

サブディスプレイデバイス34は、フロントユニット332に支持された支持アーム341と、この支持アーム341の先端に取り付けられた液晶表示を行う矩形状の液晶モニタ342と、を備える。液晶モニタ342は、いわゆるタッチパネルであり、シート31に着座した状態のプレイヤの胸部に対向する位置に設けられる。このタッチパネルとしての液晶モニタ342は、プレイヤがベット操作を行うためのインプットデバイスとして用いられる。  Thesub display device 34 includes asupport arm 341 supported by thefront unit 332, and a rectangular liquid crystal monitor 342 that performs liquid crystal display attached to the tip of thesupport arm 341. Theliquid crystal monitor 342 is a so-called touch panel, and is provided at a position facing the chest of the player sitting on theseat 31. The liquid crystal monitor 342 as a touch panel is used as an input device for a player to perform a bet operation.

図6は、端末装置30が備える副制御部202の構成を示すブロック図である。副制御部202は、端末装置30の制御を行うものであり、基本的に、CPU231、RAM232、ROM233、これら相互間のデータ転送を行うためのバス234で構成されるマイクロコンピュータ235を核として構成されている。CPU231には、RAM232及びROM233がバス234を介して接続されている。RAM232は、CPU231で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ROM233は、ゲームシステム1の制御上必要な処理を行うための各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。  FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration of thesub control unit 202 included in theterminal device 30. Thesub-control unit 202 controls theterminal device 30 and basically includes amicrocomputer 235 including aCPU 231, aRAM 232, aROM 233, and abus 234 for performing data transfer between them. Has been. ARAM 232 and aROM 233 are connected to theCPU 231 via abus 234. TheRAM 232 is a memory that temporarily stores various data calculated by theCPU 231. TheROM 233 stores various programs, data tables, and the like for performing processing necessary for controlling thegame system 1.

マイクロコンピュータ235には、I/Oインターフェース236を介して、サブモニタ駆動回路221が接続されている。サブモニタ駆動回路221には、液晶モニタ342が接続されている。サブモニタ駆動回路221は、メインコントローラ20からの駆動信号に基づき液晶モニタ342の駆動を制御する。  A submonitor drive circuit 221 is connected to themicrocomputer 235 via an I /O interface 236. Aliquid crystal monitor 342 is connected to the submonitor drive circuit 221. The submonitor drive circuit 221 controls the drive of the liquid crystal monitor 342 based on the drive signal from themain controller 20.

マイクロコンピュータ235には、I/Oインターフェース236を介して、タッチパネル駆動回路222が接続されている。タッチパネル駆動回路222には、タッチパネルとしての液晶モニタ342が接続されている。遊技者の接触操作による液晶モニタ342表面への指示(接触位置)をタッチパネル駆動回路222からの座標信号に基づきCPU231に入力するものである。  A touchpanel drive circuit 222 is connected to themicrocomputer 235 via an I /O interface 236. A liquid crystal monitor 342 as a touch panel is connected to the touchpanel drive circuit 222. An instruction (contact position) to the surface of the liquid crystal monitor 342 by the player's contact operation is input to theCPU 231 based on the coordinate signal from the touchpanel drive circuit 222.

マイクロコンピュータ235には、I/Oインターフェース236を介して、紙幣識別駆動回路223が接続されている。紙幣識別駆動回路223には、紙幣識別器215が接続されている。紙幣識別器215は、紙幣やバーコード付チケットの適否を識別する。紙幣識別器215は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額を紙幣識別駆動回路223からの識別信号に基づきCPU231に入力するものである。また、紙幣識別器215は、正規のバーコード付チケットを受け入れたとき、そのバーコード付チケットに記録されているクレジット数などを紙幣識別駆動回路223からの識別信号に基づきCPU231に入力するものである。  A billrecognition drive circuit 223 is connected to themicrocomputer 235 via an I /O interface 236. Abill validator 215 is connected to the bill validatingdrive circuit 223. Thebill discriminator 215 identifies whether bills or barcoded tickets are appropriate. Thebanknote discriminator 215 inputs the amount of the banknote to theCPU 231 based on the identification signal from the banknoteidentification drive circuit 223 when accepting a regular banknote. Thebanknote discriminator 215 inputs the number of credits recorded in the bar code-added ticket to theCPU 231 based on the discriminating signal from the banknote discriminatingdrive circuit 223 when a regular bar-code attached ticket is received. is there.

マイクロコンピュータ235には、I/Oインターフェース236を介して、チケットプリンタ駆動回路224が接続されている。チケットプリンタ駆動回路224には、チケットプリンタ216が接続されている。チケットプリンタ216は、CPU231から出力される駆動信号に基づきチケットプリンタ駆動回路224により出力制御されることにより、RAM232に記憶された所有クレジット数などのデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケットとして出力するものである。  A ticketprinter drive circuit 224 is connected to themicrocomputer 235 via an I /O interface 236. Aticket printer 216 is connected to the ticketprinter drive circuit 224. Theticket printer 216 outputs a barcode encoded with data such as the number of owned credits stored in theRAM 232 on the ticket by being controlled by the ticketprinter driving circuit 224 based on the driving signal output from theCPU 231. It is output as a ticket with a barcode.

マイクロコンピュータ235には、I/Oインターフェース236を介して、通信インターフェース225が接続されている。通信インターフェース225には、遊技機本体20の主制御部112が接続されている。これにより、CPU231と主制御部112間で、双方向通信が行えるようになっている。CPU231は、通信インターフェース225を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信などを主制御部112との間で行える。従って、ゲームシステム1では、各端末装置30は、メインコントローラ20と協働して競馬ゲームの進行制御を行う。  Acommunication interface 225 is connected to themicrocomputer 235 via an I /O interface 236. Themain interface 112 of thegaming machine body 20 is connected to thecommunication interface 225. Thereby, two-way communication can be performed between theCPU 231 and themain control unit 112. TheCPU 231 can perform command transmission / reception, request transmission / reception, data transmission / reception and the like with themain control unit 112 via thecommunication interface 225. Accordingly, in thegame system 1, eachterminal device 30 controls the progress of the horse racing game in cooperation with themain controller 20.

図7に示すフローチャートを参照して、ゲームシステム1での処理の流れについて説明する。なお、各端末装置30は、メインコントローラ20と協働して同様なゲーム動作を行うが、図7では、一つの端末装置30のみ図示する。  With reference to the flowchart shown in FIG. 7, the flow of processing in thegame system 1 will be described. Eachterminal device 30 performs the same game operation in cooperation with themain controller 20, but only oneterminal device 30 is illustrated in FIG.

メインコントローラ20では、ステップS1〜ステップS7の各動作を行う。始めに、ステップS1では、主制御部112は、初期化処理を行い、ステップS2に移る。この処理では、CPU141により、競馬ゲームに関し、今回のレースに関するコース、レースに出走するキャラクタ、開始時刻などを決定し、これらに関するデータをROM143から読み出す。なお、本実施形態においては、登録しているキャラクタの全てがレースに出走するとする。  Themain controller 20 performs each operation of step S1 to step S7. First, in step S1, themain control unit 112 performs initialization processing, and proceeds to step S2. In this process, theCPU 141 determines the course related to the current race, the character running in the race, the start time, and the like regarding the horse racing game, and reads data related to these from theROM 143. In the present embodiment, it is assumed that all the registered characters run in the race.

ステップS2では、主制御部112は、ベット対象チーム決定処理を行い、ステップS3に移る。このベット対象チーム決定処理は、ステップS1で決定した出走するキャラクタに基づいて、ベットの対象とするチームを決定する処理である。ここで、チームとは、キャラクタを所定数組み合わせて、ベットする対象とした一単位である。チームのメンバそれぞれの順位に応じてチーム全体の順位が決定される。詳細には後述する。  In step S2, themain control unit 112 performs betting target team determination processing, and proceeds to step S3. This betting target team determination process is a process for determining a team to be bet based on the character to be run determined in step S1. Here, a team is a unit that is a target to bet by combining a predetermined number of characters. The ranking of the entire team is determined according to the ranking of each team member. Details will be described later.

ステップS3では、主制御部112は、レース情報を各端末装置30に送信し、ステップS3に移る。この処理では、CPU141により、今回のレースに関するコース、レースに出走するキャラクタ、ベット対象チーム、開始時刻などに関するデータを各端末装置30に送信する。  In step S3, themain control unit 112 transmits race information to eachterminal device 30, and proceeds to step S3. In this process, theCPU 141 transmits data related to the current race, the character running in the race, the betting team, the start time, and the like to eachterminal device 30.

ステップS4では、主制御部112は、レース開始時刻であるか否かを判別する。この判別がYESであれば、ステップS5に移り、NOであれば、ステップS4を繰り返す。具体的には、CPU141により、レースを開始する時刻に到達するまで、時刻のチェックを繰り返し、レースを開始する時刻に到達すると、ステップS5に移る。なお、ベット情報を受信した場合には、端末装置30毎にRAM142における所定の格納領域に格納する。ベット情報には、各キャラクタへのベット、チームに対するベット、及びそれぞれのベットの額の情報を含む。  In step S4, themain control unit 112 determines whether or not it is a race start time. If this determination is YES, the process proceeds to step S5, and if NO, step S4 is repeated. Specifically, theCPU 141 repeatedly checks the time until the time for starting the race is reached. When the time for starting the race is reached, the process proceeds to step S5. When the bet information is received, it is stored in a predetermined storage area in theRAM 142 for eachterminal device 30. The bet information includes information on a bet for each character, a bet for a team, and the amount of each bet.

ステップS5では、主制御部112は、レース表示処理を行い、ステップS6に移る。この処理では、CPU141により、ステップS1においてROM143から読み出したデータに基づいて、メインディスプレイデバイス21にレース画像を表示するとともに、スピーカ装置22から効果音や音声などを出音する。  In step S5, themain control unit 112 performs a race display process, and proceeds to step S6. In this process, theCPU 141 displays a race image on themain display device 21 based on the data read from theROM 143 in step S1, and outputs sound effects, sounds, and the like from thespeaker device 22.

ステップS6では、主制御部112は、レース結果処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、CPU141により、レースに出走したキャラクタの着順や、各端末装置30から受信したベット情報に関するデータなどに基づいて、各端末装置30での配当を算出する。  In step S6, themain control unit 112 performs race result processing, and proceeds to step S7. In this process, theCPU 141 calculates a payout at eachterminal device 30 based on the arrival order of the characters that have entered the race, data relating to bet information received from eachterminal device 30, and the like.

ステップS7では、主制御部112は、チーム結果処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、レースに出走したキャラクタの着順に基づいてチーム順位を決定する。詳細には後述する。  In step S7, themain control unit 112 performs team result processing, and proceeds to step S8. In this process, the team ranking is determined based on the arrival order of the characters that entered the race. Details will be described later.

ステップS8では、主制御部112は、配当情報送信処理を行い、ステップS1に移る。この処理では、CPU141により、ステップS6及びステップS7において算出した配当に関するデータなどを、該当する端末装置30にそれぞれ送信する。  In step S8, themain control unit 112 performs payout information transmission processing, and proceeds to step S1. In this process, theCPU 141 transmits data relating to the payout calculated in step S6 and step S7 to the correspondingterminal device 30, respectively.

一方、各端末装置30では、ステップS11〜S16の各動作を行う。始めに、ステップS11では、副制御部202は、ベット画像表示処理を行い、ステップS12に移る。この処理では、CPU231により、ステップS2においてメインコントローラ20から送信されたデータに基づいて、各競走馬のオッズやこれまでの成績などを液晶モニタ342に表示する。  On the other hand, eachterminal device 30 performs each operation of steps S11 to S16. First, in step S11, thesub-control unit 202 performs a bet image display process, and proceeds to step S12. In this process, theCPU 231 displays on the liquid crystal monitor 342 the odds of each racehorse and the results so far based on the data transmitted from themain controller 20 in step S2.

ステップS12では、副制御部202は、ベット操作受付処理を行い、ステップS13に移る。この処理では、CPU231により、タッチパネルとしての液晶モニタ342において、遊技者による液晶モニタ342表面のタッチ操作を有効にし、遊技者によるベット操作の受け付けを開始し、ベット操作に応じて表示画像を変更する。  In step S12, thesub-control unit 202 performs a bet operation acceptance process, and proceeds to step S13. In this process, theCPU 231 enables the touch operation on the surface of the liquid crystal monitor 342 by the player on the liquid crystal monitor 342 as a touch panel, starts accepting the bet operation by the player, and changes the display image in accordance with the bet operation. .

ステップS13では、副制御部202は、ベット時間が終了したか否かを判別する。この判別がYESであれば、ステップS14に移り、NOであれば、ステップS12に移る。具体的には、CPU231により、ステップS12においてベット操作受付処理を開始してから所定時間が経過するまで、時間をチェックし、所定時間が経過すると、遊技者によるベット操作の受け付けを終了し、ステップS14に移る。  In step S13, thesub control unit 202 determines whether or not the betting time has ended. If this determination is YES, the process proceeds to step S14, and if NO, the process proceeds to step S12. Specifically, theCPU 231 checks the time from the start of the bet operation accepting process in step S12 until a predetermined time elapses, and when the predetermined time elapses, the acceptance of the bet operation by the player is terminated. Move on to S14.

ステップS14では、副制御部202は、ベット操作が行われたか否かを判別する。この判別がYESであれば、ステップS15に移り、NOであれば、ステップS11に移る。この処理では、CPU231により、上述のベット操作の受け付けを行っていた期間に、ベット操作が行われたか否かを判別する。  In step S14, thesub-control unit 202 determines whether or not a betting operation has been performed. If this determination is YES, the process proceeds to step S15, and if NO, the process proceeds to step S11. In this process, theCPU 231 determines whether or not a bet operation has been performed during the period during which the above-described bet operation has been received.

ステップS15では、副制御部202は、ベット情報送信処理を行い、ステップS16に移る。この処理では、CPU231により、行われたベット操作に関するデータをメインコントローラ20に送信する。  In step S15, thesub-control unit 202 performs a bet information transmission process, and proceeds to step S16. In this process, theCPU 231 transmits data related to the bet operation performed to themain controller 20.

ステップS16では、副制御部202は、払出処理を行い、ステップS11に移る。この処理では、CPU231により、ステップS8においてメインコントローラ20から送信された配当に関するデータなどに基づいて、メダル払出部からメダルを払い出す。  In step S16, thesub-control unit 202 performs a payout process, and proceeds to step S11. In this process, theCPU 231 pays out medals from the medal payout unit based on the data relating to the payout transmitted from themain controller 20 in step S8.

図8を用いてベット対象チーム決定処理について説明する。
ベット対象チーム決定処理は、図7のステップS1で決定したレースに出走するキャラクタに基づいて、ベット対象となるチームを決定する処理である。
The betting target team determination process will be described with reference to FIG.
The betting target team determination process is a process for determining a team to be bet based on the character that runs in the race determined in step S1 of FIG.

ステップS21では、メインコントローラ20の主制御部112は、後述の図9で説明するベット対象チーム決定テーブルを第1のメモリとしてのROM143における所定の格納領域から読み出し、ステップS22に移る。  In step S21, themain control unit 112 of themain controller 20 reads a betting target team determination table, which will be described later with reference to FIG. 9, from a predetermined storage area in theROM 143 as the first memory, and proceeds to step S22.

ステップS22では、主制御部112は、乱数を振り出してベット対象とするチームを決定し、ステップS23に移る。このステップS22の処理では、ステップS21で読み出したベット対象チーム決定テーブルと、振り出した乱数とに基づいて所定数のベット対象チームを決定する。具体的には、主制御部112は、この乱数をベット対象とするチームの数の分だけ振り出して、乱数毎にベット対象とするチームを決定する。  In step S22, themain control unit 112 determines a team to bet by drawing a random number, and proceeds to step S23. In the processing of step S22, a predetermined number of betting target teams are determined based on the betting target team determination table read out in step S21 and the random numbers that have been calculated. Specifically, themain control unit 112 generates the random numbers corresponding to the number of teams targeted for betting, and determines the teams targeted for betting for each random number.

ステップS23では、主制御部112は、決定したベット対象チームをRAM142に記憶し、図7のステップS3に移る。  In step S23, themain control unit 112 stores the determined betting target team in theRAM 142, and proceeds to step S3 in FIG.

図9は、ステップS21で読み出され、ステップS22で参照されるベット対象チーム決定テーブルについて説明する。  FIG. 9 illustrates the betting target team determination table read in step S21 and referred to in step S22.

ベット対象チーム決定テーブルでは、チーム番号、メンバ番号及び値がそれぞれ関連づけられている。チーム番号は、複数あるチームの通し番号である。また、メンバ番号は、レースに出走するキャラクタの番号を示しており、同じ欄に記載されている番号が同じチームとなる。つまり、任意の数のキャラクタの組合せにより、1チームが形成される。本実施形態では、3つのキャラクタを1チームとする。  In the betting target team determination table, a team number, a member number, and a value are associated with each other. The team number is a serial number of a plurality of teams. The member number indicates the number of the character running in the race, and the numbers written in the same column are the same team. That is, one team is formed by combining any number of characters. In the present embodiment, three characters are one team.

このチームにおけるキャラクタの組合せは、1チーム内において同じキャラクタが重複することは無い。つまり、同じ1チーム内において同一のキャラクタがチームのメンバになることはない。  In the combination of characters in this team, the same character does not overlap in one team. That is, the same character does not become a member of the team within the same team.

また、1つのレースにおいて、同一のキャラクタが、複数のチームに属することは可能である。つまり、チームが異なる場合には、同一のキャラクタを含むことが可能である。例えば、ベット対象チーム決定テーブルにおけるチーム番号2番と4番のチームが同じレースにおいてベット対象チームとして選択され得る。チーム番号2番のメンバは、1番、2番及び4番のキャラクタが1チームとなり、チーム番号4番のメンバは、1番、2番お及び6番が1チームとなる。この場合、1番と2番のキャラクタが1レースにおいて異なるチームに重複して存在することとなる。  In one race, the same character can belong to a plurality of teams. That is, when teams are different, the same character can be included. For example,team numbers 2 and 4 in the betting target team determination table can be selected as betting target teams in the same race. For the member with theteam number 2, thecharacters 1, 2, and 4 are one team, and for the member with theteam number 4, the 1, 2, and 6 are one team. In this case, the first character and the second character are duplicated in different teams in one race.

主制御部112がチームを選択するには、まず、主制御部112は、ベット対象チームとするチーム数の分だけ乱数を振り出す。本実施形態においては、ベット対象チーム数を6とする。この場合、主制御部112は、6つの乱数を振り出すことになる。
そして、主制御部112は、まず、1つの乱数についてベット対象チーム決定テーブルのチーム番号1番から順に関連づけられている値を減算し、0より小さくなる(負の数となる)場合に、その値に関連づけられているチームがベット対象チームとなる。
In order for themain control unit 112 to select a team, first, themain control unit 112 generates random numbers for the number of teams to be bet on. In the present embodiment, the number of betting target teams is six. In this case, themain control unit 112 generates six random numbers.
Then, themain control unit 112 first subtracts the value associated in order from theteam number 1 in the betting target team determination table for one random number, and when it is smaller than 0 (becomes a negative number), The team associated with the value becomes the betting target team.

このように、1つの乱数によりベット対象チームが決定されると、2つめの乱数については、当該決定されたチーム番号の次の行の値から減算を開始し、同様に負の数になるまで計算し、ベット対象チームを決定する。このように、主制御部112は、6つの乱数に対してそれぞれベット対象チームを決定していく。なお、最終行まで計算された場合には、最初の行まで戻って計算を続行する。  As described above, when the betting target team is determined by one random number, subtraction is started from the value of the next row of the determined team number until the second random number is similarly negative. Calculate and determine the team to bet. Thus, themain control unit 112 determines betting target teams for each of the six random numbers. If the calculation is performed up to the last line, the calculation is continued after returning to the first line.

例えば、振り出された乱数値のうちの一つが“5”であった場合、主制御部112は、まずチーム番号1に関連づけられている値“2”を減算する。この結果は“3”であるので、正の数である。次に、主制御部112は、減算後の乱数値“3”から、次の行の値“4”を減算する。この場合、負の数となるので、乱数値“5”に対するベット対象チームは、チーム番号2のチームとなる。そして、2つ目の乱数値については、主制御部112は、その次の行となるチーム番号3に関連づけられている値から減算を行っていく。このように、ベット対象チームが決定される。  For example, when one of the random number values that have been calculated is “5”, themain control unit 112 first subtracts the value “2” associated with theteam number 1. Since this result is “3”, it is a positive number. Next, themain control unit 112 subtracts the value “4” in the next row from the random value “3” after subtraction. In this case, since it is a negative number, the betting target team for the random value “5” is the team ofteam number 2. For the second random number value, themain control unit 112 performs subtraction from the value associated with theteam number 3 in the next row. In this way, the betting target team is determined.

図10を参照して、チーム結果処理について説明する。このチーム結果処理は、図7のステップS7に対応する処理である。  The team result process will be described with reference to FIG. This team result process is a process corresponding to step S7 in FIG.

始めに、ステップS31では、主制御部112は、レースに出走したキャラクタの順位と、図11で後述するポイントテーブルとに基づいて、キャラクタの順位に応じたポイントをキャラクタ毎に付与し、ステップS32に移る。  First, in step S31, themain control unit 112 assigns a point corresponding to the character rank for each character based on the rank of the character that entered the race and a point table described later in FIG. Move on.

ステップS32では、主制御部112は、当該レースにおけるベット対象チーム毎に、その各メンバのキャラクタに付与されたポイントを合計し、ステップS33に移る。  In step S32, themain control unit 112 totals the points given to the characters of each member for each betting target team in the race, and proceeds to step S33.

ステップS33では、主制御部112は、ステップS33で計算したチーム毎のポイントの合計に基づいてチーム順位を決定し、図7のステップS8に移る。本実施形態においては、ポイントの合計が高い順にチーム順位を決定する。  In step S33, themain control unit 112 determines the team rank based on the total points for each team calculated in step S33, and proceeds to step S8 in FIG. In the present embodiment, the team ranking is determined in descending order of the total points.

図11を参照して、ポイントテーブルについて説明する。ポイントテーブルは、図10のステップS31で参照されるテーブルである。  The point table will be described with reference to FIG. The point table is a table referred to in step S31 in FIG.

このポイントテーブルは、順位と、ポイントとがそれぞれ関連づけられている。例えば、順位が1位である場合のポイントは15という値となる。このように、レースに出走したキャラクタの着順に応じてポイントが付与される。  In this point table, ranks and points are associated with each other. For example, when the rank is first, the point is a value of 15. In this way, points are awarded according to the order of arrival of the characters that entered the race.

そして、ステップS32では、主制御部112により、チーム毎のポイント数の合計が計算されて、ステップS33でチーム毎のポイント合計に基づいてチーム順位が決定される。例えば、複数のベット対象チームのうちの一つがチーム番号2番である場合には、主制御部112は、2番のチームのメンバである1番、2番及び4番に付与されたポイントを合計する。例えば、レースの着順が、1番のキャラクタが1位、2番のキャラクタが5位、4番のキャラクタが10位であった場合、それぞれポイントは、15点、8点、2点となり、合計は、25点となる。  In step S32, themain control unit 112 calculates the total number of points for each team, and in step S33, the team ranking is determined based on the total points for each team. For example, when one of a plurality of betting target teams isteam number 2, themain control unit 112 uses points given to the first, second and fourth members of the second team. Sum up. For example, if the race arrival order is 1st for the 1st character, 5th for the 2nd character, 10th for the 4th character, the points are 15 points, 8 points, 2 points, The total is 25 points.

図12を参照して、端末装置30の液晶モニタ342に表示されるベット用の画面の表示例について説明する。液晶モニタ342は、タッチパネルとして使用できるようになっており、プレイヤは、液晶モニタ342に表示される各表示にしたがって、タッチパネルによりベット操作を行うことができる。つまり、液晶モニタ342及びタッチパネルが端末装置30におけるインプットデバイスとなる。  With reference to FIG. 12, a display example of a betting screen displayed on the liquid crystal monitor 342 of theterminal device 30 will be described. The liquid crystal monitor 342 can be used as a touch panel, and the player can perform a bet operation on the touch panel according to each display displayed on theliquid crystal monitor 342. That is, theliquid crystal monitor 342 and the touch panel are input devices in theterminal device 30.

図12の表示例では、4つのエリアに分けられている。第1のエリア61は、レースに出走するキャラクタのキャラクタ番号や、出走枠、キャラクタ名等の情報が表示される。プレイヤはこれを参照にベットする対象を決定することになる。  In the display example of FIG. 12, it is divided into four areas. In thefirst area 61, information such as the character number, the run frame and the character name of the character running in the race is displayed. The player determines an object to bet with reference to this.

第2のエリア62は、各キャラクタに対してベットを行うエリアである。レースゲームにおいてベットすることができるベット方法毎に入力領域が設けられている。このベット方法には、例えば、競馬ゲームにおける単勝(1位になるキャラクタを予想する)や、馬連(1位と2位になるキャラクタの組合せを予想する)等の通常の競馬ゲームにおいてベット可能なベット方法が提供される。入力するには、プレイヤは、まずベットしたいベット方法にタッチして選択状態とし、その後、第1のエリア61に表示されているキャラクタ番号又はキャラクタ名にタッチすることによりベットできる。例えば、単勝でベットしたい場合には、プレイヤは、まず「単勝」の項目622をタッチし、次に第1のエリアに表示されるキャラクタ名又はキャラクタ番号をタッチする。すると、欄622にそのタッチしたキャラクタ番号が入力される。  Thesecond area 62 is an area for betting on each character. An input area is provided for each betting method capable of betting in the racing game. In this betting method, for example, it is possible to bet in a normal horse racing game such as a win in a horse racing game (predicting a character that is ranked first) or a horse run (predicting a combination of characters that are ranked first and second). A betting method is provided. To input, the player can place a bet by first touching the betting method he wants to bet to select, and then touching the character number or character name displayed in thefirst area 61. For example, when a player wants to bet by winning, the player first touches the item “622” of “winning”, and then touches the character name or character number displayed in the first area. Then, the touched character number is entered in thecolumn 622.

第3のエリア63は、チームにベットを行うエリアである。第3のエリアには、ベット対象チームとそのチームのメンバのキャラクタ番号が表示される。例えば、チーム1は、キャラクタ番号1番、3番、5番がメンバである。このように、本実施形態では、ベット対象チームが6つ表示されている。プレイヤは、チームにベットしたい場合には、ベットしたいチームが表示されている領域631をタッチすることにより、ベット対象を指定することができる。
また、ベットする額を入力するには、掛け金入力エリア71をタッチした後に、テンキーエリア65に表示されている各数字キー651にタッチすることにより入力することができる。また、確定キー652をタッチすると、入力した数値が確定する。
なお、各エリアにおいて数値を入力する場合には、プレイヤは、テンキーエリア65の数字キー651を用いて入力することができる。
Thethird area 63 is an area for placing a bet on the team. In the third area, the betting target team and the character numbers of the members of the team are displayed. For example,team 1 has members ofcharacter numbers 1, 3, and 5. Thus, in this embodiment, six betting target teams are displayed. When a player wants to bet on a team, the player can designate a betting target by touching anarea 631 in which the team to bet is displayed.
In order to input the bet amount, the user can input the bet amount by touching thepremium input area 71 and then touching thenumeric keys 651 displayed in the numerickey area 65. When theenter key 652 is touched, the input numerical value is confirmed.
In addition, when inputting a numerical value in each area, the player can input using thenumeric keys 651 in thenumeric keypad area 65.

第4のエリア64は、プレイヤが行ったベットを一覧で表示するエリアである。プレイヤはこの第4のエリア64をみることにより、自分が行ったベットやクレジットの残量等を確認することができる。  Thefourth area 64 is an area for displaying a list of bets made by the player. By looking at thefourth area 64, the player can check the bet he has made, the remaining credit amount, and the like.

本実施形態では、レースゲームにおいてベット対象が通常のキャラクタ毎のベットに加えてチーム単位でベットすることができる。このため、ある1つのキャラクタのみの着順が早くても、必ずしも配当が得られる訳ではなく、他のキャラクタの着順との関係で配当が得られるか否かが決定される。これにより、ベットのレパートリーを増やすことができるので、多様な賭け方を提供し、かつ利益を得る機会を増やして、プレイヤの興味や興奮を喚起することができる。  In this embodiment, the betting object can bet on a team basis in addition to the usual betting for each character in the racing game. For this reason, even if the arrival order of only one certain character is early, a payout is not necessarily obtained, and it is determined whether or not a payout can be obtained in relation to the arrival order of other characters. Thereby, since the repertoire of bets can be increased, it is possible to provide various betting methods and increase opportunities to obtain profits, thereby inducing the player's interest and excitement.

本実施形態においては、各キャラクタ単独の着順に対するベットに加えて、複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチーム単位でベットすることができるとしたが、これに限らない。例えば、チーム単位でのみのベットができるとしてもよい。また、チームを構成するメンバの数は3であるとしたがこれに限らず、メンバの数が3よりも多くても少なくてもよい。  In the present embodiment, in addition to betting on the arrival order of each character alone, it is possible to bet on a team basis by combining a predetermined number of characters into one team. However, the present invention is not limited to this. For example, a bet can be made only on a team basis. Further, although the number of members constituting the team is three, the number of members is not limited to this, and the number of members may be larger or smaller than three.

本実施形態においては、ベット対象チーム決定テーブルにおいて、主制御部112が振り出した乱数値から減算する値を定めているがこれに限らず、振り出した乱数値が含まれる範囲を設定してもよい。つまり、ある乱数値が、ある数値範囲に含まれる場合に、その数値範囲に関連づけられたチーム番号のチームがベット対象チームとなる。  In the present embodiment, in the betting target team determination table, a value to be subtracted from the random number value generated by themain control unit 112 is determined, but the present invention is not limited thereto, and a range including the extracted random value may be set. . That is, when a certain random number value is included in a certain numerical value range, a team having a team number associated with the numerical value range becomes a betting target team.

本実施形態においては、レースに出走したキャラクタの着順に応じて高いポイントを付与し、チームのポイント合計が高い順にチーム順位を決定するとしているが、これに限らない。例えば、着順が早い順に小さなポイントを付与することとし、チームのポイント合計の値が低い順にチーム順位を決定するとしてもよい。  In the present embodiment, high points are given according to the arrival order of the characters that have entered the race, and the team ranking is determined in descending order of the team's total points. However, the present invention is not limited to this. For example, small points may be given in order from the earliest arrival order, and the team rank may be determined in ascending order of the team total points.

本実施形態においては、レースに出走するキャラクタは、予め登録されているキャラクタの全てが登場するとしたが、これに限らない。例えば、出走するキャラクタの数より多い数のキャラクタを登録しておき、その中から選択するようにしてもよい。この場合、ベット対象となるチームを選択する処理においては、レースに出走すると決定されたキャラクタのみが含まれるチームが選択される。すなわち、例えば、レースに出走するキャラクタのみがメンバとなっているチームにのみフラグを設定し、フラグを設定した中から乱数抽選によりベット対象のチームを選択するようにすることができる。  In the present embodiment, all the characters registered in advance appear as race characters, but the present invention is not limited to this. For example, a larger number of characters than the number of characters to run may be registered and selected from them. In this case, in the process of selecting a team to be betted, a team including only the characters determined to run in the race is selected. That is, for example, it is possible to set a flag only for a team in which only a character running in a race is a member, and to select a team to be bet by random lottery from the set flag.

本実施形態においては、1位となるチームに対してベットすることとしたが、これに限らない。例えば、キャラクタ単体に行うベットのように、1位と2位のチームの組み合わせを予想したり、ある選択したチーム内における順位を予想したりしてベットするようにしてもよい。  In this embodiment, a bet is placed on the team that is ranked first, but this is not a limitation. For example, a bet may be made by predicting the combination of the first and second teams, or by predicting the rank within a selected team, such as betting on a single character.

なお、本実施形態においては、ゲームシステム1としてメインディスプレイデバイス21を備え、複数の端末装置30からプレイヤが視認可能となるように設置されているが、これに限らない。例えば、メインディスプレイ21を備えず、ネットワーク40をワールドワイドに拡大するようにしてもよい。この場合、複数の端末装置30には、サブ表示装置に表示する情報に加えて、メインディスプレイ21に表示するレース画像やレース結果の画像なども表示するようにすることが好ましい。  In the present embodiment, thegame system 1 includes themain display device 21 and is installed so that the player can visually recognize the plurality ofterminal devices 30. However, the present invention is not limited to this. For example, themain display 21 may not be provided, and thenetwork 40 may be expanded worldwide. In this case, in addition to the information displayed on the sub display device, it is preferable to display a race image displayed on themain display 21, an image of the race result, and the like on the plurality ofterminal devices 30.

本実施形態では、ゲーム媒体としてメダルを用いたが、本発明はこれに限らず、例えば、コイン、トークン、電子マネー、またはこれらに相当する電子的な有価情報を用いてもよい。  In the present embodiment, medals are used as game media, but the present invention is not limited to this, and for example, coins, tokens, electronic money, or electronic valuable information corresponding to these may be used.

以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。  Although the embodiment according to the present invention has been described above, it is needless to say that various design changes and modifications can be made within the scope of the claims attached to this specification.

本発明の主要部分を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the principal part of this invention.本発明の好適な実施形態に係るゲームシステムの斜視図である。1 is a perspective view of a game system according to a preferred embodiment of the present invention.本発明の好適な実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game system which concerns on suitable embodiment of this invention.本発明の好適な実施形態に係るゲームシステムのメインコントローラの概略を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the outline of the main controller of the game system which concerns on suitable embodiment of this invention.本発明の好適な実施形態に係る端末装置の斜視図である。It is a perspective view of a terminal unit concerning a suitable embodiment of the present invention.本発明の好適な実施形態に係る端末装置の概略を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the outline of the terminal device which concerns on suitable embodiment of this invention.本発明の好適な実施形態に係るゲームシステムのメインフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the main flowchart of the game system which concerns on suitable embodiment of this invention.図7のベット対象チーム決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the betting object team determination process of FIG.本発明の好適な実施形態に係るベット対象チーム決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the betting object team determination table which concerns on suitable embodiment of this invention.図7のチーム結果処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the team result process of FIG.本発明の好適な実施形態に係るポイントテーブルを示す図である。It is a figure which shows the point table which concerns on suitable embodiment of this invention.本発明の好適な実施形態に係る端末装置のサブディスプレイデバイスの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the sub display device of the terminal device which concerns on suitable embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

20 メインコントローラ
21 メインディプレイデバイス
22 スピーカ装置
30 端末装置
40 ネットワーク
112 主制御部
125 外部記憶装置
141 CPU
142 RAM
143 ROM
202 副制御部
231 CPU
232 RAM
233 ROM
20Main Controller 21Main Display Device 22Speaker Device 30Terminal Device 40Network 112Main Control Unit 125External Storage Device 141 CPU
142 RAM
143 ROM
202Sub-control unit 231 CPU
232 RAM
233 ROM

Claims (7)

Translated fromJapanese
下記構成を備えるゲームシステムであり、
ベット対象となる複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶する第1のメモリと、
前記複数のキャラクタのうち、ベット対象のキャラクタ及び、前記第1のメモリに記憶されている複数の前記チームのうち、ベット対象のチームの少なくともいずれかについての指定と、所定の額をベットと、を受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、
前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第2のメモリと、
前記レースゲームを実行するコントローラと、
前記複数の端末と、前記コントローラとが相互に通信可能な通信ネットワークデバイスと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を行う。
(a)前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、これらを前記第2のメモリに記憶する処理。
(b)レース終了後、ゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、前記複数のチーム毎に、決定された前記ポイントを合計する処理。
(c)(b)の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記チームの順位を決定する処理。
(d)前記複数のキャラクタの順位と、前記チームの順位と、前記複数の端末毎のベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与する処理。
A game system having the following configuration,
A display for displaying an image relating to a racing game in which a plurality of characters to be bet race,
A first memory for storing a plurality of teams in which a predetermined number of the plurality of characters are combined to form one team;
Among the plurality of characters, a bet target character and a designation of at least one of the bet target teams among the plurality of teams stored in the first memory, and a predetermined amount bet, A plurality of terminals having input devices for receiving
A second memory that stores at least one of the betting target character and the betting target team, and the amount of the betting for each of the plurality of terminals;
A controller for executing the racing game;
The plurality of terminals, and the communication network device with which the controller can communicate with each other,
The controller performs the following processing.
(A) A process of receiving at least one of the betting target character and the betting target team, and the amount of the bet from the plurality of terminals, and storing them in the second memory.
(B) A process of determining points corresponding to the goal ranking after the race for each of the plurality of characters and summing the determined points for each of the plurality of teams.
(C) A process of determining the rank of the team based on the total of the points as a result of the process of (b).
(D) A process of awarding a prize based on the ranking of the plurality of characters, the ranking of the team, the bet type and the bet amount for each of the plurality of terminals.
下記構成を備えるゲームシステムであり、
ベット対象となる複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶する第1のメモリと、
前記複数のキャラクタのうち、ベット対象のキャラクタ及び、前記第1のメモリに記憶されている複数の前記チームのうち、ベット対象のチームの少なくともいずれかについての指定と、所定の額をベットと、を受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、
前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第2のメモリと、
前記レースゲームを実行するコントローラと、
前記複数の端末と、前記コントローラとが相互に通信可能な通信ネットワークデバイスと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を行う。
(a)前記第1のメモリに記憶する複数の前記チームから、前記レースゲームにおいてベットする選択肢として示すチームを複数選択する処理。
(b)前記複数のキャラクタ及び(a)の処理の結果選択されたチームを前記ディスプレイに表示する処理。
(c)前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、これらを前記第2のメモリに記憶する処理。
(d)レース終了後、ゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、前記ディスプレイに表示した複数の前記チーム毎に、決定された前記ポイントを合計する処理。
(e)(d)の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記ディスプレイに表示した複数の前記チームの順位を決定する処理。
(f)前記複数のキャラクタの順位と、前記チームの順位と、前記複数の端末毎のベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与する処理。
A game system having the following configuration,
A display for displaying an image relating to a racing game in which a plurality of characters to be bet race,
A first memory for storing a plurality of teams in which a predetermined number of the plurality of characters are combined to form one team;
Among the plurality of characters, a bet target character and a designation of at least one of the bet target teams among the plurality of teams stored in the first memory, and a predetermined amount bet, A plurality of terminals having input devices for receiving
A second memory that stores at least one of the betting target character and the betting target team, and the amount of the betting for each of the plurality of terminals;
A controller for executing the racing game;
The plurality of terminals, and the communication network device with which the controller can communicate with each other,
The controller performs the following processing.
(A) A process of selecting a plurality of teams indicated as options to bet in the racing game from the plurality of teams stored in the first memory.
(B) A process of displaying the plurality of characters and the team selected as a result of the process of (a) on the display.
(C) Processing for receiving at least one of the betting target character and the betting target team, and the amount of the bet from the plurality of terminals, and storing them in the second memory.
(D) A process of determining the points corresponding to the goal ranking after each race, for each of the plurality of characters, and summing the determined points for each of the plurality of teams displayed on the display.
(E) A process of determining the ranking of the plurality of teams displayed on the display based on the total of the points as a result of the process of (d).
(F) A process of giving a prize based on the ranking of the plurality of characters, the ranking of the team, and the bet type and the bet amount for each of the plurality of terminals.
請求項2に記載のゲームシステムであり、
前記第1のメモリに記憶された複数の前記チームにおける前記複数のキャラクタの組合せは、同じチームにおいて同一のキャラクタがメンバとはならず、かつ、チームが異なる場合にはそれぞれに同一のキャラクタを含むことができる全ての組合せである。
The game system according to claim 2,
The combination of the plurality of characters in the plurality of teams stored in the first memory includes the same character if the same character is not a member in the same team and the teams are different. All possible combinations.
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
ベット対象となる複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶する第1のメモリと、
前記複数のキャラクタのうち、ベット対象のキャラクタ及び、前記第1のメモリに記憶されている複数の前記チームのうち、ベット対象のチームの少なくともいずれかについての指定と、所定の額をベットと、を受け付けるインプットデバイスと、
前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を記憶する第2のメモリと、
前記レースゲームを実行するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を行う。
(a)前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記第2のメモリに記憶する処理。
(b)レース終了後、ゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、前記複数のチーム毎に、決定された前記ポイントを合計する処理。
(c)(b)の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記チームの順位を決定する処理。
(d)前記複数のキャラクタの順位と、前記チームの順位と、前記第2のメモリに記憶したベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与する処理。
A gaming machine having the following configuration,
A display for displaying an image relating to a racing game in which a plurality of characters to be bet race,
A first memory for storing a plurality of teams in which a predetermined number of the plurality of characters are combined to form one team;
Among the plurality of characters, a bet target character and a designation of at least one of the bet target teams among the plurality of teams stored in the first memory, and a predetermined amount bet, An input device that accepts
A second memory for storing at least one of the betting target character and the betting target team, and the amount of the bet;
A controller for executing the racing game,
The controller performs the following processing.
(A) A process of storing at least one of the betting target character and the betting target team, and the bet amount in the second memory.
(B) A process of determining points corresponding to the goal ranking after the race for each of the plurality of characters and summing the determined points for each of the plurality of teams.
(C) A process of determining the rank of the team based on the total of the points as a result of the process of (b).
(D) A process of giving a prize based on the ranking of the plurality of characters, the ranking of the team, and the bet type and the bet amount stored in the second memory.
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
ベット対象となる複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶する第1のメモリと、
前記複数のキャラクタのうち、ベット対象のキャラクタ及び、前記第1のメモリに記憶されている複数の前記チームのうち、ベット対象のチームの少なくともいずれかについての指定と、所定の額をベットと、を受け付けるインプットデバイスと、
前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を記憶する第2のメモリと、
前記レースゲームを実行するコントローラと、を備え、
前記コントローラは、以下の処理を行う。
(a)前記第1のメモリに記憶する複数の前記チームから、前記レースゲームにおいてベットする選択肢として示すチームを複数選択する処理。
(b)前記複数のキャラクタ及び(a)の処理の結果選択されたチームを前記ディスプレイに表示する処理。
(c)前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記第2のメモリに記憶する処理。
(d)レース終了後、ゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、前記ディスプレイに表示した複数の前記チーム毎に、決定された前記ポイントを合計する処理。
(e)(d)の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記ディスプレイに表示した複数の前記チームの順位を決定する処理。
(f)前記複数のキャラクタの順位と、前記チームの順位と、前記第2のメモリに記憶したベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与する処理。
A gaming machine having the following configuration,
A display for displaying an image relating to a racing game in which a plurality of characters to be bet race,
A first memory for storing a plurality of teams in which a predetermined number of the plurality of characters are combined to form one team;
Among the plurality of characters, a bet target character and a designation of at least one of the bet target teams among the plurality of teams stored in the first memory, and a predetermined amount bet, An input device that accepts
A second memory for storing at least one of the betting target character and the betting target team, and the amount of the bet;
A controller for executing the racing game,
The controller performs the following processing.
(A) A process of selecting a plurality of teams indicated as options to bet in the racing game from the plurality of teams stored in the first memory.
(B) A process of displaying the plurality of characters and the team selected as a result of the process of (a) on the display.
(C) A process of storing at least one of the betting object character and the betting object team, and the bet amount in the second memory.
(D) A process of determining the points corresponding to the goal ranking after each race, for each of the plurality of characters, and summing the determined points for each of the plurality of teams displayed on the display.
(E) A process of determining the ranking of the plurality of teams displayed on the display based on the total of the points as a result of the process of (d).
(F) A process of giving a prize based on the ranking of the plurality of characters, the ranking of the team, and the bet type and the bet amount stored in the second memory.
請求項5に記載のゲームミングマシンであり、
前記第1のメモリに記憶された複数の前記チームにおける前記複数のキャラクタの組合せは、同じチームにおいて同一のキャラクタがメンバとはならず、かつ、チームが異なる場合にはそれぞれに同一のキャラクタを含むことができる全ての組合せである。
A gaming machine according to claim 5,
The combination of the plurality of characters in the plurality of teams stored in the first memory includes the same character if the same character is not a member in the same team and the teams are different. All possible combinations.
下記構成を備えるゲームの制御方法であり、
ベット対象となる複数のキャラクタがレースを行うレースゲームに関する画像を表示するディスプレイと、
前記複数のキャラクタを所定数組み合わせて1チームとしたチームを複数記憶する第1のメモリと、
前記複数のキャラクタのうち、ベット対象のキャラクタ及び、前記第1のメモリに記憶されている複数の前記チームのうち、ベット対象のチームの少なくともいずれかについての指定と、所定の額をベットと、を受け付けるインプットデバイスを備える複数の端末と、
前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記複数の端末毎に記憶する第2のメモリと、
前記レースゲームを実行するコントローラと、を備えておき、
前記コントローラが実行する、
(a)前記ベット対象のキャラクタ及び前記ベット対象のチームの少なくともいずれか、及び前記ベットの額を前記複数の端末から受信し、これらを前記第2のメモリに記憶するステップと、
(b)レース終了後、ゴールした順位に対応するポイントを前記複数のキャラクタ毎に決定し、前記複数のチーム毎に、決定された前記ポイントを合計するステップと、
(c)(b)の処理の結果、前記ポイントの合計に基づいて、前記チームの順位を決定するステップと、
(d)前記複数のキャラクタの順位と、前記チームの順位と、前記複数の端末毎のベットの種類及びベットの額と、に基づいて賞を付与するステップと、
を含む。
A game control method comprising the following configuration,
A display for displaying an image relating to a racing game in which a plurality of characters to be bet race,
A first memory for storing a plurality of teams in which a predetermined number of the plurality of characters are combined to form one team;
Among the plurality of characters, a bet target character and a designation of at least one of the bet target teams among the plurality of teams stored in the first memory, and a predetermined amount bet, A plurality of terminals having input devices for receiving
A second memory that stores at least one of the betting target character and the betting target team, and the amount of the betting for each of the plurality of terminals;
A controller for executing the racing game,
The controller executes,
(A) receiving at least one of the betting target character and the betting target team, and the amount of the betting from the plurality of terminals, and storing them in the second memory;
(B) after the race, determining a point corresponding to the goal ranking for each of the plurality of characters, and summing the determined points for each of the plurality of teams;
(C) determining the rank of the team based on the total of the points as a result of the process of (b);
(D) awarding a prize based on the ranking of the plurality of characters, the ranking of the team, and the bet type and bet amount for each of the plurality of terminals;
including.
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