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JP2009078119A - Slot machine which pays out prescribed number of credits when frequency of game reaches specified value - Google Patents

Slot machine which pays out prescribed number of credits when frequency of game reaches specified value
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JP2009078119A
JP2009078119AJP2008061195AJP2008061195AJP2009078119AJP 2009078119 AJP2009078119 AJP 2009078119AJP 2008061195 AJP2008061195 AJP 2008061195AJP 2008061195 AJP2008061195 AJP 2008061195AJP 2009078119 AJP2009078119 AJP 2009078119A
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JP
Japan
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game
symbols
main cpu
insurance mode
image
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Pending
Application number
JP2008061195A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Aruze Gaming America Inc
Original Assignee
Aruze Gaming America Inc
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a slot machine with new entertaining potentialities. <P>SOLUTION: The game machine 10 executes a game offering the payout of the number of credits corresponding to how a plurality of symbols are rearranged (S1001), a shift is made to an insured mode from a non-insured mode (S1002) depending upon prescribed requirements and the frequency of the game conducted after the shift to the insured mode is counted (S1003). When a specified combination of symbols is presented in the rearrangement of the plurality of symbols, a prescribed number of points are cumulatively added up to be stored into a memory (S1004) and the number of credits corresponding to the points stored in the memory is paid out (S1005) upon reach of the frequency of the game counted to the specified value. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

Translated fromJapanese

本発明は、ゲーム回数が特定回数に達した際に所定数のクレジットのペイアウトを行うスロットマシンに関するものである。  The present invention relates to a slot machine that pays out a predetermined number of credits when the number of games reaches a specific number.

従来、スロットマシン(例えば、特許文献1参照)が設置された施設においては、コインや現金等の各種の遊技媒体をスロットマシンに投入することにより、遊技を行うことができる。そして、各スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態(遊技の結果)によって配当を払い出すようになっている。  Conventionally, in a facility where a slot machine (for example, see Patent Document 1) is installed, a game can be played by inserting various game media such as coins and cash into the slot machine. Each slot machine pays out a payout according to a winning state (game result) generated by the progress of the game.

また、従来のスロットマシンとしては、クレジットの損失が一定額になると、その遊技者に対する還元が行われるスロットマシンがあった(例えば、特許文献2参照)。すなわち、損失がいわゆる天井値に到達すると、一定量の払出しを行うスロットマシンが知られている。
米国特許第5820459号明細書米国特許第5910048号明細書
Further, as a conventional slot machine, there is a slot machine in which a return to the player is made when a credit loss reaches a certain amount (see, for example, Patent Document 2). That is, a slot machine is known that performs a certain amount of payout when the loss reaches a so-called ceiling value.
US Pat. No. 5,820,459 US Pat. No. 5,911,0048

本発明は、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供することを目的とする。  An object of this invention is to provide the slot machine provided with new entertainment property.

(1) 複数のシンボルを表示するシンボル表示デバイスと、クレジットのペイアウトに関連するポイントを記憶するメモリと、コントローラと、を備え、当該コントローラは、(a)ベットを受け付けた後、前記シンボル表示デバイスにより前記複数のシンボルの再配置を行い、前記複数のシンボルの再配置の状態に応じた数のクレジットのペイアウトを行うゲームを実行し、(b)前記複数のシンボルの再配置の状態が所定のシンボル組合せとなる場合には、所定数のポイントを累積加算して前記メモリに記憶し、(c)所定の条件により、保険無モードから保険有モードに移行し、(d)前記保険有モードに移行した場合に、前記保険有モードに移行してから行われたゲーム回数をカウントし、(e)(d)の処理によりカウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、前記メモリに記憶されたポイントに応じた数のクレジットのペイアウトを行うことを特徴とするスロットマシン。  (1) A symbol display device that displays a plurality of symbols, a memory that stores points related to credit payout, and a controller. (A) After receiving a bet, the controller displays the symbol display device. To execute a game in which the plurality of symbols are rearranged and a payout of a number of credits corresponding to the rearrangement state of the plurality of symbols is executed, and (b) the rearrangement state of the plurality of symbols is predetermined. In the case of a symbol combination, a predetermined number of points are cumulatively added and stored in the memory, (c) a transition from the non-insurance mode to the insurance mode is performed according to predetermined conditions, and (d) the insurance mode is set. When transitioned, the number of games played after transitioning to the insurance mode is counted and counted by the processes (e) and (d). When the number of games reaches the specific number, the slot machine which is characterized in that the number of credits payout corresponding to the point stored in the memory.

(1)の発明によるスロットマシンは、(a)複数のシンボルの再配置の状態に応じた数のクレジットのペイアウトを行うゲームを実行し、(b)複数のシンボルの再配置の状態が所定のシンボル組合せとなる場合には、所定数のポイントを累積加算してメモリに記憶し、(c)所定の条件により、保険無モードから保険有モードに移行し、(d)保険有モードに移行してから行われたゲーム回数をカウントし、(e)カウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、メモリに記憶されたポイントに応じた数のクレジットのペイアウトを行う。  The slot machine according to the invention of (1) executes a game in which (a) a payout of a number of credits corresponding to a rearrangement state of a plurality of symbols is executed, and (b) a rearrangement state of the plurality of symbols is predetermined. In the case of a symbol combination, a predetermined number of points are cumulatively added and stored in the memory. (C) Transition from the non-insurance mode to the insurance mode according to predetermined conditions, and (d) shift to the insurance mode. (E) When the counted number of games reaches a specific number, the number of credits corresponding to the points stored in the memory is paid out.

(2) 複数のシンボルを表示するシンボル表示デバイスと、クレジットのペイアウトに関連するポイントを記憶するメモリと、コントローラと、を備え、当該コントローラは、(a)ベットを受け付けた後、前記シンボル表示デバイスにより前記複数のシンボルの再配置を行い、前記複数のシンボルの再配置の状態に応じた数のクレジットのペイアウトを行うゲームを実行し、(b)前記複数のシンボルの再配置の状態が所定のシンボル組合せとなる場合には、所定数のポイントを累積加算して前記メモリに記憶し、(c)所定の条件により、保険無モードから保険有モードに移行し、(d)前記保険有モードに移行した場合に、前記保険有モードに移行してから行われたゲーム回数をカウントし、(e)(d)の処理によりカウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、前記メモリに記憶されたポイントに応じた数のクレジットのペイアウトを行い、(f)前記メモリに記憶されたポイントが所定値に到達した場合には、(e)の処理においてペイアウトを行うクレジットの数を所定量増加させることを特徴とするスロットマシン。  (2) A symbol display device that displays a plurality of symbols, a memory that stores points related to credit payouts, and a controller. (A) After receiving a bet, the controller displays the symbol display device. To execute a game in which the plurality of symbols are rearranged and a payout of a number of credits corresponding to the rearrangement state of the plurality of symbols is executed, and (b) the rearrangement state of the plurality of symbols is predetermined. In the case of a symbol combination, a predetermined number of points are cumulatively added and stored in the memory. (C) The non-insurance mode is shifted to the insured mode under a predetermined condition. When transitioned, the number of games played after transitioning to the insurance mode is counted and counted by the processes (e) and (d). When the number of games reaches a specific number, payout of credits corresponding to the number of points stored in the memory is performed. (F) When the points stored in the memory reach a predetermined value, A slot machine, wherein the number of credits to be paid out is increased by a predetermined amount in the process of e).

(2)の発明によるスロットマシンは、(a)複数のシンボルの再配置の状態に応じた数のクレジットのペイアウトを行うゲームを実行し、(b)複数のシンボルの再配置の状態が所定のシンボル組合せとなる場合には、所定数のポイントを累積加算してメモリに記憶し、(c)所定の条件により、保険無モードから保険有モードに移行し、(d)保険有モードに移行してから行われたゲーム回数をカウントし、(e)カウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、メモリに記憶されたポイントに応じた数のクレジットのペイアウトを行い、(f)当該ポイントが所定値に到達した場合には、(e)の処理においてペイアウトを行うクレジットの数を所定量増加させる。  The slot machine according to the invention of (2) executes a game in which (a) a payout of a number of credits corresponding to a rearrangement state of a plurality of symbols is executed, and (b) a rearrangement state of the plurality of symbols is predetermined. In the case of a symbol combination, a predetermined number of points are cumulatively added and stored in the memory. (C) Transition from the non-insurance mode to the insurance mode according to predetermined conditions, and (d) shift to the insurance mode. (E) When the counted number of games reaches a specific number, payout of credits corresponding to the number of points stored in the memory is performed. Reaches the predetermined value, the number of credits to be paid out is increased by a predetermined amount in the process (e).

(3) 複数のシンボルを表示するシンボル表示デバイスと、クレジットのペイアウトに関連するポイントを記憶するメモリと、プレーヤがクレジットのペイアウトを受けることを決定するための入力を受け付ける入力デバイスと、コントローラと、を備え、当該コントローラは、(a)ベットを受け付けた後、前記シンボル表示デバイスに対して前記複数のシンボルの再配置を行い、前記複数のシンボルの再配置の状態に応じた数のクレジットのペイアウトを行うゲームを実行し、(b)前記複数のシンボルの再配置の状態が所定のシンボル組合せとなる場合には、所定数のポイントを累積加算して前記メモリに記憶し、(c)所定の条件により、保険無モードから保険有モードに移行し、(d)前記保険有モードに移行した場合に、前記保険有モードに移行してから行われたゲーム回数をカウントし、(e)(d)の処理によりカウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、前記入力デバイスが前記入力を受け付けた場合には前記メモリに記憶されたポイントに応じた数のクレジットのペイアウトを行い、(f)前記メモリに記憶されたポイントが所定値に到達した場合には、(e)の処理においてペイアウトを行うクレジットの数を所定量増加させることを特徴とするスロットマシン。  (3) a symbol display device for displaying a plurality of symbols, a memory for storing points related to credit payout, an input device for receiving an input for determining that the player receives credit payout, a controller, And (a) after accepting a bet, the controller rearranges the plurality of symbols to the symbol display device, and pays out a number of credits according to the rearrangement state of the plurality of symbols. (B) If the rearrangement state of the plurality of symbols is a predetermined symbol combination, a predetermined number of points are accumulated and stored in the memory, and (c) a predetermined Depending on the conditions, the mode shifts from the non-insurance mode to the insurance mode, and (d) When the number of games played since the transition to the rugged mode is counted, and the input device accepts the input when the number of games counted by the processes (e) and (d) reaches a specific number Pays out the number of credits corresponding to the points stored in the memory, and (f) credits for paying out in the process of (e) when the points stored in the memory reach a predetermined value. A slot machine characterized by increasing the number of a predetermined amount.

(3)の発明によるスロットマシンは、(a)複数のシンボルの再配置の状態に応じた数のクレジットのペイアウトを行うゲームを実行し、(b)複数のシンボルの再配置の状態が所定のシンボル組合せとなる場合には、所定数のポイントを累積加算してメモリに記憶し、(c)所定の条件により、保険無モードから保険有モードに移行し、(d)保険有モードに移行してから行われたゲーム回数をカウントし、(e)カウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、入力デバイスが、プレーヤがクレジットのペイアウトを受けることを決定するための入力を受け付けた場合には、メモリに記憶されたポイントに応じた数のクレジットのペイアウトを行い、(f)当該ポイントが所定値に到達した場合には、(e)の処理においてペイアウトを行うクレジットの数を所定量増加させる。  The slot machine according to the invention of (3) executes (a) a game that pays out a number of credits according to the rearrangement state of a plurality of symbols, and (b) the rearrangement state of the plurality of symbols is predetermined. In the case of a symbol combination, a predetermined number of points are cumulatively added and stored in the memory. (C) Transition from the non-insurance mode to the insurance mode according to predetermined conditions, and (d) shift to the insurance mode. (E) When the input device accepts an input to determine that the player will receive a credit payout when the counted number of games reaches a specific number The payout of the number of credits corresponding to the points stored in the memory is performed, and (f) when the points reach a predetermined value, the payout is performed in the process of (e). The number of credits for performing the door is increased by a predetermined amount.

本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供することができる。  ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the slot machine provided with new entertainment property can be provided.

以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。  Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

具体的な詳細については後述するが、図1に示す様に、本発明に係る遊技機10のメインCPU41は、複数のシンボルの再配置の状態に応じた数のクレジットのペイアウトを行うゲームを実行し(ステップS1001)、所定の条件により、保険無モードから保険有モードに移行し(ステップS1002)、保険有モードに移行してから行われたゲーム回数をカウントし(ステップS1003)、複数のシンボルの再配置の状態が所定のシンボル組合せとなる場合には、所定数のポイントを累積加算してメモリに記憶し(ステップS1004)、カウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、メモリに記憶されたポイントに応じた数のクレジットのペイアウトを行う(ステップS1005)。  Although specific details will be described later, as shown in FIG. 1, themain CPU 41 of thegaming machine 10 according to the present invention executes a game that pays out a number of credits according to the state of rearrangement of a plurality of symbols. (Step S1001), the mode shifts from the non-insurance mode to the insurance mode (Step S1002) according to a predetermined condition, and counts the number of games played after shifting to the insurance mode (Step S1003). When the rearrangement state is a predetermined symbol combination, a predetermined number of points are accumulated and stored in the memory (step S1004). When the counted number of games reaches a specific number, The number of credits corresponding to the stored points is paid out (step S1005).

図2は、本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。本実施形態において、遊技機10は、スロットマシンである。ただし、本発明において、遊技機としては、スロットマシンに限定されず、例えば、ビデオスロットマシン、ビデオカードゲーム機等のいわゆるシングルゲーム機であってもよく、競馬ゲームやビンゴゲームや宝くじ等のように結果が表示されるまでに所定の時間を要するゲームを行ういわゆるマスゲーム機(マルチ・ターミナル・ゲーミングマシン)等であってもよい。  FIG. 2 is a perspective view schematically showing a gaming machine according to an embodiment of the present invention. In the present embodiment, thegaming machine 10 is a slot machine. However, in the present invention, the gaming machine is not limited to a slot machine, and may be a so-called single game machine such as a video slot machine or a video card game machine, such as a horse racing game, a bingo game, or a lottery ticket. It may be a so-called mass game machine (multi-terminal gaming machine) that plays a game that requires a predetermined time until the result is displayed.

遊技機10では、クレジットとして、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられるものである。ただし、本発明において、クレジットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーを挙げることができる。  In thegaming machine 10, coins, bills, or electronic valuable information corresponding to these are used as credits. However, in the present invention, the credit is not particularly limited, and examples thereof include medals, tokens, and electronic money.

図2は、本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。遊技機10は、キャビネット11を備えている。キャビネット11の内部には、3個のリール14(14L、14C、14R)が回転可能に設けられている。各リール14の外周面には、22個の図柄(以下、シンボルともいう)からなるシンボル列が描かれている。  FIG. 2 is a perspective view schematically showing a gaming machine according to an embodiment of the present invention. Thegaming machine 10 includes acabinet 11. Inside thecabinet 11, three reels 14 (14L, 14C, 14R) are rotatably provided. On the outer peripheral surface of eachreel 14, a symbol row composed of 22 symbols (hereinafter also referred to as symbols) is drawn.

各リール14の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル16は、本発明における画像の出力装置に相当するものである。下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設定されている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部32には、入賞ライン上に再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。  A lowerimage display panel 16 is provided in front of eachreel 14. The lowerimage display panel 16 includes a transparent liquid crystal panel, and various information related to the game, effect images, and the like are displayed during the game. The lowerimage display panel 16 corresponds to an image output device according to the present invention. In the lowerimage display panel 16, a creditnumber display unit 31 and a payoutnumber display unit 32 are set. The creditamount display unit 31 displays the number of credited coins as an image. The number of coins to be paid out when the combination of symbols rearranged on the winning line is a predetermined combination is displayed on the payoutnumber display section 32 as an image.

下側画像表示パネル16には、その背面を視認可能な3個の表示窓15(15L、15C、15R)が形成されていて、各表示窓15を介して各リール14の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ表示される。下側画像表示パネル16には、3個の表示窓15を水平に横切る1本の入賞ラインが形成されている。入賞ラインは、シンボルの組合せを規定するものである。入賞ライン上に再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとコインの投入数(BET数)とに応じた枚数のコインが払い出される。  The lowerimage display panel 16 is formed with three display windows 15 (15L, 15C, 15R) whose rear surface can be visually recognized, and is drawn on the outer peripheral surface of eachreel 14 through eachdisplay window 15. Three symbols are displayed. The lowerimage display panel 16 is formed with one winning line that horizontally crosses the threedisplay windows 15. The winning line defines a combination of symbols. When the combination of symbols rearranged on the winning line is a predetermined combination, the number of coins corresponding to the combination and the number of coins inserted (BET number) is paid out.

なお、本発明においては、例えば、3個の表示窓15を水平に又は斜めに横切る複数本の入賞ラインが形成されていて、コインの投入数に応じた数の入賞ラインが有効化され、有効化された入賞ライン上に再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。  In the present invention, for example, a plurality of pay lines are formed which cross the threedisplay windows 15 horizontally or diagonally, and the number of pay lines corresponding to the number of coins inserted is activated and effective. When the combination of symbols rearranged on the converted pay line is a predetermined combination, the number of coins corresponding to the combination may be paid out.

更に、下側画像表示パネル16の前面には、図示しないが、タッチパネル69が設けられていて、プレイヤはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することができる。  Further, although not shown, atouch panel 69 is provided on the front surface of the lowerimage display panel 16, and the player can input various instructions by operating thetouch panel 69.

下側画像表示パネル16の下方には、プレイヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。  Below the lowerimage display panel 16, acontrol panel 20 composed of a plurality ofbuttons 23 to 27 for inputting instructions relating to game progress by the player, acoin receiving slot 21 for receiving coins into thecabinet 11, and billrecognition A container 22 is provided.

コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、リール14の回転を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。  Thecontrol panel 20 is provided with aspin button 23, achange button 24, a cashout button 25, a 1-BET button 26, and amaximum BET button 27. Thespin button 23 is for inputting an instruction to start the rotation of thereel 14. Thechange button 24 is used when requesting a change of money from an attendant of the game facility. The cashout button 25 is used to input an instruction to pay out the credited coins to thecoin tray 18.

1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。  The 1-BET button 26 is used to input an instruction to bet one coin among the credited coins on the game. Themaximum BET button 27 is used for inputting an instruction to bet a maximum number of coins (50 in this embodiment) that can be bet on one game among the credited coins.

なお、本発明において、クレジットの投入とは、クレジットが消費されることをいう。クレジットが消費される場合には、クレジットが遊技に賭けられる場合と、後述する保険有モードに移行するためにクレジットが消費される場合とが含まれる。例えば、コイン受入口21に投入されたコインが、直接遊技に賭けられる場合、コイン受入口21へのコインの投入が、クレジットの投入に相当する。ただし、本実施形態のように、コイン受入口21へコインが投入されると、一旦クレジットされ、1−BETボタン26又は最大BETボタン27が操作されると、クレジットされたコインが遊技に賭けられる場合、クレジットされたコインが遊技に賭けられることが、クレジットの投入に相当する。  In the present invention, the insertion of credit means that the credit is consumed. The case where the credit is consumed includes the case where the credit is bet on the game and the case where the credit is consumed for shifting to the insurance mode described later. For example, when a coin inserted into thecoin receiving slot 21 is directly bet on a game, the insertion of a coin into thecoin receiving slot 21 corresponds to the insertion of a credit. However, as in the present embodiment, once a coin is inserted into thecoin receiving slot 21, the credit is once credited, and when the 1-BET button 26 or themaximum BET button 27 is operated, the credited coin is bet on the game. In this case, betting a credited coin on a game is equivalent to credit insertion.

紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。  Thebanknote discriminator 22 recognizes the suitability of banknotes and accepts regular banknotes in thecabinet 11.

キャビネット11の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えていて、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。本実施形態においては、上側画像表示パネル33も、下側画像表示パネル16と同様に、本発明における画像の出力装置に相当するものである。なお、本発明においては、下側画像表示パネル16及び上側画像表示パネル33のいずれか一方が、画像の出力装置に相当するものであってもよい。  An upperimage display panel 33 is provided on the front surface of thecabinet 11. The upperimage display panel 33 includes a liquid crystal panel, and displays, for example, an effect image, an introduction of game contents, and an explanation of game rules. In the present embodiment, the upperimage display panel 33 corresponds to the image output device according to the present invention, similarly to the lowerimage display panel 16. In the present invention, either the lowerimage display panel 16 or the upperimage display panel 33 may correspond to an image output device.

また、キャビネット11には、スピーカ29が設けられている。スピーカ29は、本発明における音の出力装置に相当するものである。下側画像表示パネル16の下側には、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。  Thecabinet 11 is provided with aspeaker 29. Thespeaker 29 corresponds to the sound output device in the present invention. Acard reader 36, adata display 37 and akeypad 38 are provided below the lowerimage display panel 16.

カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレイヤが所持するカードであり、例えば、プレイヤを識別するためのデータ、プレイヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレイヤによってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。  Thecard reader 36 reads data from a smart card and writes data to the smart card. The smart card is a card possessed by the player, and stores, for example, data for identifying the player and data relating to a history of games played by the player. The smart card may store data corresponding to coins, bills, or credits. Further, a magnetic stripe card may be adopted instead of the smart card. The data display 37 is composed of a fluorescent display or the like, and displays, for example, data read by thecard reader 36 or data input by the player via thekeypad 38.

図3は、各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。左リール14L、中リール14C及び右リール14Rの外周面には、それぞれ22個のシンボルが描かれている。各リール14に描かれたシンボルの列は、互いに異なっている。各シンボルの列は、「DO」、「3B」、「2B」、「CHERRY」、「1B」、「PLUM」、「AB」、「7」、「DORA」のシンボルが組合されて構成されている。  FIG. 3 is a schematic diagram showing a column of symbols drawn on the outer peripheral surface of each reel. Twenty-two symbols are drawn on the outer peripheral surfaces of theleft reel 14L, themiddle reel 14C, and theright reel 14R, respectively. The symbol rows drawn on eachreel 14 are different from each other. Each symbol column is composed of symbols “DO”, “3B”, “2B”, “CHERRY”, “1B”, “PLUM”, “AB”, “7”, “DORA”. Yes.

「DO」、「3B」、「2B」、「CHERRY」、「1B」、「PLUM」、「AB」は、入賞ライン上に3つ再配置された場合に、予め定められたクレジット数がプレイヤの所有するクレジットとして追加される(図20参照)。また、「CHERRY」については、入賞ライン上に1つ又は2つ再配置された場合であっても、その数に応じて、予め定められたクレジット数がプレイヤの所有するクレジットとして追加される(図20参照)。  When “DO”, “3B”, “2B”, “CHERRY”, “1B”, “PLUM”, and “AB” are rearranged on the pay line, a predetermined number of credits is given to the player. (See FIG. 20). Further, regarding “CHERRY”, even if one or two are rearranged on the winning line, a predetermined number of credits is added as credits owned by the player according to the number (“CHERRY”) ( FIG. 20).

「7」は、ボーナスゲームトリガー(ボーナスゲームに移行するためのシンボル)である。「7」が入賞ライン上に3つ再配置された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)である。  “7” is a bonus game trigger (a symbol for shifting to a bonus game). When three “7” are rearranged on the winning line, the game can be shifted to the bonus game. In this embodiment, the bonus game is a free game (a game that can be played a predetermined number of times without betting coins).

また、入賞ライン上に左から順に「7」「7」「DORA」が再配置された場合、プレイヤの所有するクレジットとして追加されるクレジットはないが、所定のポイントが付与される。この所定のポイントは、入賞ライン上に左から順に「7」「7」「DORA」が再配置されるたびに1ポイントずつ増加していく(図11参照)。このポイントが所定数貯留されると、プレイヤはクレジットの払出を受ける際に、通常よりも多くの払出を受けることができる(図16参照)。  Further, when “7”, “7”, and “DORA” are rearranged in order from the left on the winning line, there is no credit added as a credit owned by the player, but a predetermined point is awarded. This predetermined point increases by one point each time “7”, “7”, and “DORA” are rearranged in order from the left on the winning line (see FIG. 11). When a predetermined number of points are stored, the player can receive more payouts than usual when receiving credit payouts (see FIG. 16).

本発明において、ボーナスゲームは、プレイヤにとって有利な遊技状態であれば、特に限定されるものではない。また、プレイヤにとって有利な遊技状態としては、通常の遊技状態(ボーナスゲーム又は還元モード以外の遊技状態)より有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、通常の遊技状態より多くのクレジットを獲得し得る状態、通常の遊技状態より高い確率でクレジットを獲得し得る状態、通常の遊技状態よりクレジットの消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム、ミステリーボーナス等を挙げることができる。  In the present invention, the bonus game is not particularly limited as long as it is a game state advantageous to the player. The gaming state advantageous to the player is not particularly limited as long as it is more advantageous than the normal gaming state (a gaming state other than the bonus game or the return mode). For example, more credits than the normal gaming state. , A state in which credits can be acquired with a higher probability than in a normal gaming state, a state in which the number of credits consumed is lower than in a normal gaming state, and the like. Specifically, examples of the bonus game include a free game, a second game, and a mystery bonus.

各リール14に描かれたシンボルの列は、1−BETボタン26又は最大BETボタン27が押下された後にスピンボタン23が押下されてゲームが開始されると、リール14の回転に伴って、表示窓15において上方向から下方向へと表示され、所定時間経過後に、リール14の回転の停止に伴って、表示窓15において再配置される。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の役(図20参照)が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ライン上で停止した際には、役に応じたコインの払出数が、プレイヤが所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したときには、ボーナスゲームが発生する。  When the 1-BET button 26 or themaximum BET button 27 is pressed and thespin button 23 is pressed to start the game, the symbol row drawn on eachreel 14 is displayed along with the rotation of thereel 14. Thewindow 15 is displayed from the upper side to the lower side. After a predetermined time elapses, thereels 14 are rearranged as the rotation of thereel 14 stops. Furthermore, when various combinations (see FIG. 20) are predetermined based on the combination of symbols, and the combination of symbols corresponding to the combination stops on the winning line, the number of coins paid out according to the combination is determined. , Added to credits owned by the player. When a bonus game trigger is established, a bonus game is generated.

図4は、図2に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。  FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of the gaming machine shown in FIG. Thegaming board 50 includes a CPU (Central Processing Unit) 51, aROM 55 and aboot ROM 52, acard slot 53S corresponding to thememory card 53, and an IC socket corresponding to a GAL (Generic Array Logic) 54 connected to each other via an internal bus. 54S.

メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。上記抽選プログラムは、入賞ライン上に再配置される各リール14のシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。上記抽選プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3つのリール14のそれぞれについて、各シンボルのコードNo.(図3参照)と、所定の数値範囲(0〜256)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽選が行われる。  Thememory card 53 includes a nonvolatile memory such as a compact flash (registered trademark), and stores a game program and a game system program. The game program includes a lottery program. The lottery program is a program for determining the symbols (code numbers corresponding to the symbols) of thereels 14 to be rearranged on the winning line. The lottery program includes symbol weighting data corresponding to each of a plurality of types of payout rates (for example, 80%, 84%, 88%). The symbol weighting data is the code number of each symbol for each of the threereels 14. (Refer to FIG. 3) and data indicating the correspondence between one or a plurality of random values belonging to a predetermined numerical range (0 to 256). The payout rate is determined based on the payout rate setting data output from theGAL 54, and a lottery is performed based on the symbol weighting data corresponding to the payout rate.

また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。したがって、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、遊技機10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。また、一のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード53を、別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード53に交換することによって、遊技機10で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームを発生させるためのプログラム、還元モードを発生させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データ、保険有モードに移行していることを報知するための報知用データとしての画像データや音データが含まれる。  Thecard slot 53S is configured so that thememory card 53 can be inserted and removed, and is connected to themother board 40 by an IDE bus. Therefore, by extracting thememory card 53 from thecard slot 53S, writing another game program and game system program into thememory card 53, and inserting thememory card 53 into thecard slot 53S, The contents can be changed. Also, by replacing thememory card 53 storing one game program and game system program with amemory card 53 storing another game program and game system program, the types and contents of games played in thegaming machine 10 can be changed. It is also possible to change. The game program includes a program related to game progression, a program for generating a bonus game, and a program for generating a return mode. Further, the game program includes image data and sound data output during the game, and image data and sound data as notification data for notifying that the mode is shifted to the insurance mode.

GAL54は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。したがって、ICソケット54SからGAL54を抜き取り、GAL54に格納されるプログラムを書き換えて、そのGAL54をICソケット54Sに取り付けることにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。また、GAL54を、別のGAL54に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。  TheGAL 54 is a kind of PLD having an OR fixed type array structure. TheGAL 54 includes a plurality of input ports and output ports. When predetermined data is input to the input port, theGAL 54 outputs data corresponding to the data from the output port. The data output from this output port is the aforementioned payout rate setting data. TheIC socket 54S is configured so that theGAL 54 can be attached and detached, and is connected to themother board 40 by a PCI bus. Therefore, the payout rate setting data output from theGAL 54 can be changed by extracting theGAL 54 from theIC socket 54S, rewriting the program stored in theGAL 54, and attaching theGAL 54 to theIC socket 54S. Also, the payout rate setting data can be changed by replacing theGAL 54 with anotherGAL 54.

内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。  TheCPU 51, theROM 55, and theboot ROM 52 connected to each other by an internal bus are connected to themotherboard 40 by a PCI bus. The PCI bus transmits signals between themotherboard 40 and thegaming board 50 and supplies power from themotherboard 40 to thegaming board 50. TheROM 55 stores country identification information and an authentication program. Theboot ROM 52 stores a preliminary authentication program and a program (boot code) for theCPU 51 to start the preliminary authentication program.

認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明、すなわち、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。  The authentication program is a program (tamper check program) for authenticating the game program and the game system program. The authentication program is described in accordance with a procedure (authentication procedure) for verifying and verifying that the game program and game system program to be authenticated are not falsified, that is, authenticating the game program and game system program. Has been. The preliminary authentication program is a program for authenticating the above-described authentication program. The preliminary authentication program is described in accordance with a proof that the authentication program to be authenticated has not been falsified, that is, a procedure for authenticating the authentication program (authentication procedure).

マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43とを備えている。メインCPU41は、本発明における演算処理装置である。  Themotherboard 40 is configured using a commercially available general-purpose motherboard (printed wiring board on which basic components of a personal computer are mounted), and includes amain CPU 41, a ROM (Read Only Memory) 42, and a RAM (Random Access Memory) 43. ing. Themain CPU 41 is an arithmetic processing device in the present invention.

ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。  TheROM 42 is composed of a memory device such as a flash memory, and stores a program such as BIOS (Basic Input / Output System) executed by themain CPU 41 and permanent data. When the BIOS is executed by themain CPU 41, initialization processing of predetermined peripheral devices is performed, and acquisition processing of the game program and game system program stored in thememory card 53 via thegaming board 50 is started. The In the present invention, theROM 42 may be rewritable or impossible.

RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムとを記憶することができる。RAM43は、本発明における記憶装置である。  TheRAM 43 stores data and programs used when themain CPU 41 operates. Further, theRAM 43 can store an authentication program, a game program, and a game system program that are read out via thegaming board 50. TheRAM 43 is a storage device in the present invention.

また、RAM43には、保険モードフラグの記憶領域が設けられている。保険モードフラグは、保険有モードであるか保険無モードであるかを示すフラグである。保険モードフラグの記憶領域は、例えば、所定ビット数の記憶領域からなり、該記憶領域における記憶内容に応じて保険モードフラグが“ON”又は“OFF”となる。保険モードフラグ“ON”は、保険有モードを示し、保険モードフラグ“OFF”は、保険無モードを示す。更に、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。ゲーム回数をカウントするゲーム回数カウンタの記憶領域も設けられている。  TheRAM 43 is provided with a storage area for insurance mode flags. The insurance mode flag is a flag indicating whether the insurance mode or the non-insurance mode. The storage area for the insurance mode flag is, for example, a storage area having a predetermined number of bits, and the insurance mode flag is “ON” or “OFF” depending on the storage contents in the storage area. The insurance mode flag “ON” indicates the insurance mode, and the insurance mode flag “OFF” indicates the non-insurance mode. Further, theRAM 43 stores data such as the number of credits, the number of insertions and the number of payouts in one game. A storage area for a game number counter for counting the number of games is also provided.

また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びサブPCB80とが、それぞれUSBによって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。  Further, a main body PCB (Printed Circuit Board) 60 and asub PCB 80, which will be described later, are connected to themother board 40 by USB. Further, apower supply unit 45 is connected to themother board 40. When power is supplied from thepower supply unit 45 to themother board 40, themain CPU 41 of themother board 40 is activated, and power is supplied to thegaming board 50 via the PCI bus to activate theCPU 51.

本体PCB60及びサブPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。  Themain body PCB 60 and thesub PCB 80 are connected to devices and apparatuses that generate input signals input to themain CPU 41 and devices and apparatuses whose operations are controlled by control signals output from themain CPU 41. Themain CPU 41 executes a predetermined arithmetic process by executing a game program and a game system program stored in theRAM 43 based on an input signal input to themain CPU 41, and stores the result in theRAM 43. A control signal is transmitted to each device or apparatus as a control process for the device or apparatus.

本体PCB60には、ランプ30、サブCPU61、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、出力装置としてのスピーカ29、タッチパネル69、紙幣識別器22、カードリーダ36、キースイッチ38S及びデータ表示器37が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。  Themain body PCB 60 includes alamp 30, asub CPU 61, ahopper 66, a coin detector 67, agraphic board 68, aspeaker 29 as an output device, atouch panel 69, abill discriminator 22, acard reader 36, akey switch 38S, and adata display 37. Is connected. Thelamp 30 is lit in a predetermined pattern based on a control signal output from themain CPU 41.

サブCPU61は、リール14(14L、14C、14R)の回転及び停止の制御を行うものである。サブCPU61には、FPGA(Field Programmable Gate Array)63及びドライバ64を備えたモータ駆動回路62が接続されている。FPGA63は、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータ70の制御回路として機能するものである。ドライバ64は、ステッピングモータ70に入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路62には、各リール14の回転を行うステッピングモータ70(70L、70C、70R)が接続されている。ステッピングモータ70は、1−2相励磁方式のステッピングモータである。  Thesub CPU 61 controls the rotation and stop of the reels 14 (14L, 14C, 14R). Amotor drive circuit 62 including an FPGA (Field Programmable Gate Array) 63 and adriver 64 is connected to thesub CPU 61. TheFPGA 63 is a programmable electronic circuit such as an LSI and functions as a control circuit for the stepping motor 70. Thedriver 64 functions as a circuit for amplifying pulses input to the stepping motor 70. A stepping motor 70 (70L, 70C, 70R) that rotates eachreel 14 is connected to themotor drive circuit 62. The stepping motor 70 is a 1-2 phase excitation type stepping motor.

本発明において、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、例えば、2相励磁方式、1相励磁方式等を採用することも可能である。また、ステッピングモータにかえて、DCモータを採用することとしてもよい。DCモータが採用される場合、サブCPU61には、偏差カウンタ、D/A変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にDCモータが接続されることになる。また、DCモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してDCモータの現在の回転位置がデータとして供給される。  In the present invention, the excitation method of the stepping motor is not particularly limited, and for example, a two-phase excitation method, a one-phase excitation method, or the like can be adopted. Moreover, it is good also as employ | adopting a DC motor instead of a stepping motor. When a DC motor is employed, a deviation counter, a D / A converter, and a servo amplifier are sequentially connected to thesub CPU 61, and the DC motor is connected to the servo amplifier. The rotational position of the DC motor is detected by a rotary encoder, and the current rotational position of the DC motor is supplied as data from the rotary encoder to the deviation counter.

また、サブCPU61には、インデックス検出回路65と、位置変更検出回路71とが接続されている。インデックス検出回路65は、回転中のリール14の位置(後述するインデックス)を検出するものであり、更に、リール14の脱調を検出可能である。なお、リール14の回転及び停止の制御については、後で図面を用いて詳述することにする。  Further, anindex detection circuit 65 and a position change detection circuit 71 are connected to thesub CPU 61. Theindex detection circuit 65 detects the position of a rotating reel 14 (an index described later), and can detect a step-out of thereel 14. The control of the rotation and stop of thereel 14 will be described in detail later with reference to the drawings.

位置変更検出回路71は、リール14の回転が停止した後におけるリール14の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路71は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも関わらず、プレイヤにより強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール14の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路71は、例えば、リール14の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン(図示せず)を検出することにより、リール14の停止位置の変更を検出可能に構成されている。  The position change detection circuit 71 detects a change in the stop position of thereel 14 after the rotation of thereel 14 is stopped. For example, the position change detection circuit 71 may be configured such that the stop position is changed by a player to be a combination of symbols forcibly in a winning mode, even though it is not actually a combination of symbols in a winning mode. The change of the stop position of thereel 14 is detected. The position change detection circuit 71 is configured to detect a change in the stop position of thereel 14 by detecting fins (not shown) attached to the inner portion of thereel 14 at a predetermined interval, for example.

ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。  Thehopper 66 is installed in thecabinet 11 and pays out a predetermined number of coins from thecoin payout opening 19 to thecoin tray 18 based on a control signal output from themain CPU 41. The coin detection unit 67 is provided inside thecoin payout opening 19 and outputs an input signal to themain CPU 41 when it detects that a predetermined number of coins have been paid out from thecoin payout opening 19. .

グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、出力装置としての上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部32には、コインの払出数が表示される。グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。  Thegraphic board 68 controls image display on the upperimage display panel 33 and the lowerimage display panel 16 as output devices based on a control signal output from themain CPU 41. The creditamount display unit 31 of the lowerimage display panel 16 displays the credit amount stored in theRAM 43. Further, the payoutnumber display section 32 of the lowerimage display panel 16 displays the number of coins paid out. Thegraphic board 68 includes a VDP (Video Display Processor) that generates image data based on a control signal output from themain CPU 41, a video RAM that temporarily stores image data generated by the VDP, and the like. Note that the image data used when generating the image data by VDP is included in the game program read from thememory card 53 and stored in theRAM 43.

紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。  The bill validator 22 recognizes whether or not a bill is appropriate and accepts a regular bill into thecabinet 11. When thebill validator 22 accepts a regular bill, it outputs an input signal to themain CPU 41 based on the amount of the bill. Themain CPU 41 stores the number of credits corresponding to the amount of bills transmitted by the input signal in theRAM 43.

カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38がプレイヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータやプレイヤによってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。  Thecard reader 36 reads data from the smart card and transmits it to themain CPU 41, or writes data to the smart card based on a control signal from themain CPU 41. Thekey switch 38S is provided on thekeypad 38, and outputs a predetermined input signal to themain CPU 41 when thekeypad 38 is operated by the player. The data display 37 displays data read by thecard reader 36 or data input via thekeypad 38 by the player based on a control signal output from themain CPU 41.

サブPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレイヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。  Acontrol panel 20, areverter 21S, acoin counter 21C, and acold cathode tube 81 are connected to thesub PCB 80. Thecontrol panel 20 includes aspin switch 23S corresponding to thespin button 23, a change switch 24S corresponding to thechange button 24, a CASHOUT switch 25S corresponding to the CASHOUT button 25, a 1-BET switch 26S corresponding to the 1-BET button 26, Amaximum BET switch 27S corresponding to themaximum BET button 27 is provided. Each of theswitches 23S to 27S outputs an input signal to themain CPU 41 when thecorresponding button 23 to 27 is operated by the player.

コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレイヤによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。  Thecoin counter 21 </ b> C is provided inside thecoin receiving slot 21 and identifies whether or not the coin inserted into thecoin receiving slot 21 by the player is appropriate. Items other than regular coins are discharged from thecoin payout exit 19. Thecoin counter 21 </ b> C outputs an input signal to themain CPU 41 when a regular coin is detected.

リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、遊技機10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。  Thereverter 21S operates based on a control signal output from themain CPU 41, and a coin that is recognized as a regular coin by thecoin counter 21C is installed in the gaming machine 10 (not shown). Or, it is distributed to thehopper 66. That is, when thehopper 66 is filled with coins, regular coins are distributed to the cash box by thereverter 21S. On the other hand, when thehopper 66 is not filled with coins, regular coins are distributed to thehopper 66. Thecold cathode tube 81 functions as a backlight installed on the back side of the lowerimage display panel 16 and the upperimage display panel 33, and lights up based on a control signal output from themain CPU 41.

次に、遊技機10において行われる処理について説明する。図5は、図4に示したマザーボード40とゲーミングボード50とによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示したチャートである。なお、ゲーミングボード50におけるカードスロット53Sには、メモリカード53が差し込まれ、ICソケット54Sには、GAL54が取り付けられているものとする。  Next, processing performed in thegaming machine 10 will be described. FIG. 5 is a chart showing the procedure of the authentication reading process of the game program and game system program by themother board 40 and thegaming board 50 shown in FIG. It is assumed that thememory card 53 is inserted into thecard slot 53S of thegaming board 50, and theGAL 54 is attached to theIC socket 54S.

まず、電源ユニット45において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード40及びゲーミングボード50を起動する(ステップS1−1、S2−1)。マザーボード40及びゲーミングボード50が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う(ステップS2−2)。一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する(ステップS1−2)。そして、メインCPU41は、RAM43に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う(ステップS1−3)。  First, when the power switch is turned on (power is turned on) in thepower supply unit 45, themother board 40 and thegaming board 50 are activated (steps S1-1 and S2-1). When themother board 40 and thegaming board 50 are activated, separate processes are performed in parallel. That is, in thegaming board 50, theCPU 51 reads the preliminary authentication program stored in theboot ROM 52, and the authentication program has been falsified in advance before loading into themotherboard 40 according to the read preliminary authentication program. Preliminary authentication is performed to confirm and prove that there is no data (step S2-2). On the other hand, in themother board 40, themain CPU 41 executes the BIOS stored in theROM 42 and expands the compressed data incorporated in the BIOS into the RAM 43 (step S1-2). Then, themain CPU 41 executes the BIOS expanded in theRAM 43, and performs diagnosis and initialization of various peripheral devices (step S1-3).

すると、メインCPU41には、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55が接続されているので、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムの読み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムをRAM43に記憶させる処理を行う(ステップS1−4)。このとき、メインCPU41は、BIOSの標準BIOSの機能に従い、ADDSUM方式(標準チェック機能)によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行われるか否かの確認処理を行いながら、認証プログラムをRAM43に記憶させる。  Then, since theROM 55 of thegaming board 50 is connected to themain CPU 41 via the PCI bus, themain CPU 41 reads the authentication program stored in theROM 55 and stores the read authentication program in theRAM 43. The process to memorize | store is performed (step S1-4). At this time, themain CPU 41 takes the checksum by the ADDSUM method (standard check function) in accordance with the BIOS standard BIOS function, and stores the authentication program in theRAM 43 while confirming whether or not the storage is definitely performed. Let

次に、メインCPU41は、IDEバスに何が接続されているのかを確認した上で、IDEバスを介してカードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53にアクセスし、メモリカード53から、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。この場合、メインCPU41は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを構成するデータを4バイトずつ読み出す。続いて、メインCPU41は、RAM43に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う(ステップS1−5)。この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをRAM43に書き込み記憶させる(ステップS1−6)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介してICソケット54Sに取り付けられているGAL54にアクセスし、GAL54から、ペイアウト率設定用データを読み込み、RAM43に書き込み記憶させる(ステップS1−7)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をRAM43に記憶させる処理を行う(ステップS1−8)。  Next, after confirming what is connected to the IDE bus, themain CPU 41 accesses thememory card 53 inserted into thecard slot 53S via the IDE bus, and from thememory card 53, the game program And reading out the game system program. In this case, themain CPU 41 reads out data constituting the game program and thegame system program 4 bytes at a time. Subsequently, themain CPU 41 performs authentication for confirming and proving that the read game program and game system program have not been falsified in accordance with the authentication program stored in the RAM 43 (step S1-5). When this authentication process ends normally, themain CPU 41 writes and stores the game program and game system program to be authenticated (authenticated) in the RAM 43 (step S1-6). Next, themain CPU 41 accesses theGAL 54 attached to theIC socket 54S via the PCI bus, reads the payout rate setting data from theGAL 54, and writes and stores it in the RAM 43 (step S1-7). Next, themain CPU 41 reads out the country identification information stored in theROM 55 of thegaming board 50 via the PCI bus, and performs a process of storing the read country identification information in the RAM 43 (step S1-8). ).

上述した処理を行った後、メインCPU41は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、遊技を進行させる。  After performing the processing described above, themain CPU 41 sequentially reads and executes the game program and the game system program to advance the game.

図5に示した処理が行われた後、メインCPU41は、遊技モード選択処理を行う。図6は、遊技モード選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、メインCPU41は、このサブルーチンを実行している間に、コイン受入口21に投入されたコインがコインカウンタ21Cによって検出された際にコインカウンタ21Cから出力される検出信号を受信したとき、割込処理として、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。  After the process shown in FIG. 5 is performed, themain CPU 41 performs a game mode selection process. FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine of game mode selection processing. When themain CPU 41 receives a detection signal output from thecoin counter 21C when thecoin counter 21C detects a coin inserted into thecoin receiving slot 21 while executing this subroutine, As the insertion process, a process of adding the number of credits stored in theRAM 43 is performed.

まず、メインCPU41は、RAM43に格納された保険モードフラグが“ON”にセットされているか否かを判断する(ステップS11)。保険モードフラグが“ON”にセットされていない、すなわち、保険モードフラグが“OFF”にセットされていると判断した場合、保険無モード画像を表示する処理を行う(ステップS12)。この処理において、メインCPU41は、保険無モード画像の描画命令をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68では、上記描画命令に基づいて、VDPが画像データをRAM43から抽出してビデオRAMに展開し、1フレームの画像データを生成し、この画像データを上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に出力する。その結果、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16には、例えば、図7に示すような画像が表示される。  First, themain CPU 41 determines whether or not the insurance mode flag stored in theRAM 43 is set to “ON” (step S11). When it is determined that the insurance mode flag is not set to “ON”, that is, the insurance mode flag is set to “OFF”, a process for displaying the non-insurance mode image is performed (step S12). In this processing, themain CPU 41 transmits a non-insurance mode image drawing command to thegraphic board 68. In thegraphic board 68, based on the drawing command, the VDP extracts image data from theRAM 43 and develops it in the video RAM to generate one frame of image data. This image data is used as the upperimage display panel 33 and the lower image. The data is output to thedisplay panel 16. As a result, for example, an image as shown in FIG. 7 is displayed on the upperimage display panel 33 and the lowerimage display panel 16.

図7は、保険無モードにおいて上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に表示される画像の一例(上側画像301、下側画像401)を示す図である。下側画像401中、15(15L、15C、15R)は、表示窓を示している。31は、クレジット数表示部を示している。32は、ペイアウト数表示部を示している。PAYLINE214は、入賞ラインを示している。また、下側画像401の右下部には、「BET FOR RESCUE PAY MORE INFO」を示す画像210が表示されている。プレイヤは、画像210の表示領域に対応するタッチパネル69の所定箇所に触れることにより、保険有モードを選択することができる画面へ移行させることができる。  FIG. 7 is a diagram illustrating an example of images (upper image 301 and lower image 401) displayed on the upperimage display panel 33 and the lowerimage display panel 16 in the non-insurance mode. In thelower image 401, 15 (15L, 15C, 15R) indicates a display window.Reference numeral 31 denotes a credit number display section.Reference numeral 32 denotes a payout number display section.PAYLINE 214 indicates a winning line. In addition, animage 210 indicating “BET FOR RESCUE PAY MORE INFO” is displayed in the lower right portion of thelower image 401. The player can move to a screen on which the insurance mode can be selected by touching a predetermined portion of thetouch panel 69 corresponding to the display area of theimage 210.

図8は、保険無モードにおいて保険有モードを選択する場合、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。画像210の表示領域に対応するタッチパネル69の所定箇所に触れた場合、下側画像表示パネル16に下側画像402が表示される。この下側画像402中の下方部に、保険有モードの選択をプレイヤに要求するための画像220が表示されている。画像220は、還元モードでの所定数のクレジットのペイアウト(レスキューペイ)についての説明とともに、保険有モードを選択するための画像であるYES221と、保険無モードを選択するための画像であるNO222とを表示している。プレイヤは、画像YES221の表示領域に対応するタッチパネル69の所定箇所に触れることにより、保険有モードを選択する旨の指示を入力することができる。  FIG. 8 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the lower image display panel when the insurance mode is selected in the non-insurance mode. When a predetermined part of thetouch panel 69 corresponding to the display area of theimage 210 is touched, thelower image 402 is displayed on the lowerimage display panel 16. In the lower part of thelower image 402, animage 220 for requesting the player to select the insurance mode is displayed. Theimage 220 includes a description of payout (rescue pay) of a predetermined number of credits in the return mode, an image YES221 for selecting the insurance mode, and an image NO222 for selecting the non-insurance mode. Is displayed. The player can input an instruction to select the insurance mode by touching a predetermined portion of thetouch panel 69 corresponding to the display area of the image YES221.

保険有モードが選択された場合、その後、単位ゲームで所定以上(本実施形態では180)のクレジットの取得をすることなく、かつ、ボーナスゲームも発生することなくゲーム回数が特定回数(例えば1000)に達すると、遊技機10は、還元モードに移行する。還元モードでは、プレイヤは、所定数(本実施形態では360)に獲得ポイントに応じた倍率を掛けた分のクレジット、又はそれに相当するコインを取得することができる。すなわち、プレイヤは、保険有モードでは、長時間にわたってクレジットの取得やボーナスゲームの発生がなかった場合に生じる損失の全部又は一部を補填するための保険を掛けた状態で、遊技を行うことができる。  When the insurance mode is selected, after that, the number of games is a specific number of times (for example, 1000) without acquiring a predetermined or more credit (180 in this embodiment) in the unit game and without generating a bonus game. When reaching, thegaming machine 10 shifts to the return mode. In the return mode, the player can obtain a credit obtained by multiplying a predetermined number (360 in the present embodiment) by a magnification according to the earned points, or a coin corresponding thereto. That is, in the insurance mode, the player can play a game with insurance to cover all or part of the loss that occurs when there is no credit acquisition or bonus game for a long time. it can.

一方、保険有モードを選択する旨の指示が入力されなかった場合には、保険無モードが選択される。保険無モードが選択された場合、その後、長期間にわたってボーナスゲームが発生しなかったとしても、遊技機10が、還元モードに移行することもない。  On the other hand, when the instruction to select the insurance mode is not input, the non-insurance mode is selected. When the non-insurance mode is selected, thegaming machine 10 does not enter the return mode even if a bonus game does not occur for a long period of time.

ステップS12の処理の後、メインCPU41は、ヘルプ画像を表示する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS13)。ヘルプ画像を表示する旨の指示は、タッチパネル69の所定箇所がプレイヤによって触れられたときに入力される。  After the process of step S12, themain CPU 41 determines whether or not an instruction to display a help image has been input (step S13). The instruction to display the help image is input when a predetermined portion of thetouch panel 69 is touched by the player.

ヘルプ画像を表示する旨の指示が入力された場合には、ヘルプ画像を表示する処理を行う(ステップS14)。この処理において、メインCPU41は、ヘルプ画像の描画命令をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68は、上記描画命令に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に画像を表示する処理を行う。  When an instruction to display a help image is input, processing for displaying a help image is performed (step S14). In this process, themain CPU 41 transmits a help image drawing command to thegraphic board 68. Thegraphic board 68 performs processing for displaying an image on the upperimage display panel 33 and the lowerimage display panel 16 based on the drawing command.

ステップS14の処理を実行した場合、又は、ステップS13において、ヘルプ画像を表示する旨の指示が入力されなかった場合、メインCPU41は、保険有モードを選択する旨の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS15)。保険有モードを選択する旨の指示は、上述したように、画像220中のYES221の表示領域に対応するタッチパネル69の所定箇所がプレイヤによって触れられたときに入力される。  When the process of step S14 is executed, or when an instruction to display the help image is not input in step S13, themain CPU 41 determines whether an instruction to select the insurance mode is input. Judgment is made (step S15). As described above, an instruction to select the insurance mode is input when a predetermined portion of thetouch panel 69 corresponding to the display area ofYES 221 in theimage 220 is touched by the player.

保険有モードを選択する旨の指示が入力されたときには、メインCPU41は、RAM43に格納された保険モードフラグを“ON”にセットする(ステップS16)。続いて、メインCPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数から、所定数を減算する処理を行う(ステップS17)。  When an instruction to select the insurance mode is input, themain CPU 41 sets the insurance mode flag stored in theRAM 43 to “ON” (step S16). Subsequently, themain CPU 41 performs a process of subtracting a predetermined number from the number of credits stored in the RAM 43 (step S17).

ステップS11において、保険モードフラグが“ON”にセットされていると判断した場合、又は、ステップS17の処理を実行した場合、保険有モード画像を表示する処理を行う(ステップS18)。この処理において、メインCPU41(演算処理装置)は、保険有モード画像の描画命令をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68では、上記描画命令に基づいて、VDPが、報知用データとしての画像データをRAM43(記憶装置)から抽出してビデオRAMに展開し、1フレームの画像データを生成し、この画像データを上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に出力する。その結果、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16には、例えば、図9に示すような画像が表示される。  When it is determined in step S11 that the insurance mode flag is set to “ON”, or when the process of step S17 is executed, a process for displaying the insurance mode image is performed (step S18). In this process, the main CPU 41 (arithmetic processing unit) transmits an insurance mode image drawing command to thegraphic board 68. In thegraphic board 68, based on the drawing command, the VDP extracts image data as notification data from the RAM 43 (storage device) and develops it in a video RAM to generate one frame of image data. Are output to the upperimage display panel 33 and the lowerimage display panel 16. As a result, for example, an image as shown in FIG. 9 is displayed on the upperimage display panel 33 and the lowerimage display panel 16.

図9は、保険有モードにおいて上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に表示される画像の一例を示す図である。図9の(1)は、図8において、プレイヤがYES221を選択しことに応じて移行した保険有モードにおいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に表示される画像の一例(上側画像302、下側画像403)を示す図である。上側画像302は、保険有モードなので「RESCUE ON」の画像230を表示している。下側画像403の右下部には、保険有モードを示す「RESCUE ON MORE INFO」の画像235が表示され、保険有モード中に還元モードになる条件等を示す「MAXBETで1000ゲーム当選しなかった場合レスキューペイとして360クレジットペイアウトします。」の画像236が表示されている。ここで、MAXBETとは、最大BET数のことをいい、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数をいう。  FIG. 9 is a diagram illustrating an example of images displayed on the upperimage display panel 33 and the lowerimage display panel 16 in the insurance mode. (1) of FIG. 9 is an example of an image (upper side) displayed on the upperimage display panel 33 and the lowerimage display panel 16 in the insurance mode which is shifted in response to theplayer selecting YES 221 in FIG. It is a figure which shows theimage 302 and the lower image 403). Since theupper image 302 is the insurance mode, the “RESCUE ON”image 230 is displayed. In the lower right part of thelower image 403, an “RESCUE ON MORE INFO”image 235 indicating the insurance mode is displayed, and conditions such as the return mode during the insurance mode are indicated. In this case, animage 236 of “360 credit payout as a rescue pay” is displayed. Here, MAXBET refers to the maximum number of BETs, and refers to the maximum number that can be bet on one game.

図9の(2)は、保険有モード中にプレイヤが単位ゲームを実行した場合、下側画像表示パネル16に表示される画像の一例(下側画像404)を示す図である。下側画像404は、還元モードになるための(レスキューペイされるまでの)残りゲーム数について、例えば、「MAXBETで999ゲーム当選しなかった場合レスキューペイとして360クレジットペイアウトします。」の画像237を表示している。  (2) of FIG. 9 is a diagram illustrating an example of an image (lower image 404) displayed on the lowerimage display panel 16 when the player executes the unit game during the insurance mode. Thelower image 404 indicates the number of remaining games (until the rescue pay is made) for entering the return mode, for example, animage 237 of “If you do not win a 999 game with MAXBET, you will pay out 360 credits as a rescue pay.” Is displayed.

ステップS18の処理の後、メインCPU41は、保険有モード時における遊技実行処理を行う(ステップS19)。この処理については後で図10を用いて詳述するが、保険有モードでは、上側画像表示パネル33に上側画像302が表示され、下側画像表示パネル16に下側画像403が表示される。  After the process of step S18, themain CPU 41 performs a game execution process in the insurance mode (step S19). This process will be described in detail later with reference to FIG. 10. In the insurance mode, theupper image 302 is displayed on the upperimage display panel 33 and thelower image 403 is displayed on the lowerimage display panel 16.

一方、ステップS15において、保険有モードを選択する旨の指示が入力されなかった場合、メインCPU41は、保険無モード時における遊技実行処理を行う(ステップS20)。この処理は、還元モード移行に係る処理と、ゲーム回数の計数に係る処理とが行われないことを除いて、保険有モード時における遊技実行処理(図10参照)と略同様の処理であるから、ここでの説明は省略する。ステップS19又はS20の処理を実行した場合には、その後、ステップS11に処理を戻す。  On the other hand, if an instruction to select the insurance mode is not input in step S15, themain CPU 41 performs a game execution process in the non-insurance mode (step S20). This process is substantially the same as the game execution process in the insurance mode (see FIG. 10) except that the process related to the return mode transition and the process related to counting the number of games are not performed. Explanation here is omitted. When the process of step S19 or S20 is executed, the process returns to step S11.

本実施形態では、報知用データに基づいて、出力装置としての上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に、保険有モードに移行したことを報知するための上側画像302、下側画像403が表示される場合について説明したが、本発明においては、報知用データに基づいて、出力装置としてのスピーカ29から、保険有モードに移行したことを報知するための音を出力することとしてもよい。  In the present embodiment, based on the notification data, theupper image 302 and thelower image 403 for notifying the upperimage display panel 33 and the lowerimage display panel 16 as output devices that the mode has been shifted to the insurance mode. In the present invention, a sound for notifying that the mode has been shifted to the insurance mode may be output from thespeaker 29 as the output device based on the notification data. .

図10は、図6に示したサブルーチンのステップS19において呼び出されて実行される保険有モード時の遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。フローチャート上、ゲーム回数カウンタがカウントとする値をGとする。  FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of game execution processing in the insurance mode that is called and executed in step S19 of the subroutine shown in FIG. In the flowchart, G is a value counted by the game number counter.

遊技実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS21)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS21に処理を戻す。  In the game execution process, first, themain CPU 41 determines whether or not a coin is bet (step S21). In this process, themain CPU 41 outputs an input signal output from the 1-BET switch 26S when the 1-BET button 26 is operated, or is output from themaximum BET switch 27S when themaximum BET button 27 is operated. It is determined whether an input signal is received. If it is determined that no coin is bet, the process returns to step S21.

一方、ステップS21において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS22)。  On the other hand, if it is determined in step S21 that a coin has been betted, themain CPU 41 performs a process of subtracting the number of credits stored in theRAM 43 according to the number of coins bet (step S22).

次に、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS23)。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23が押下された際にスピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。スピンボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS23に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS22における減算結果をキャンセルする。  Next, themain CPU 41 determines whether or not thespin button 23 is turned on (step S23). In this process, themain CPU 41 determines whether or not an input signal output from thespin switch 23S when thespin button 23 is pressed is received. If it is determined that thespin button 23 is not turned on, the process returns to step S23. When thespin button 23 is not turned on (for example, when an instruction to end the game is input without thespin button 23 being turned on), themain CPU 41 cancels the subtraction result in step S22. .

次に、メインCPU41は、MAXBETか否かを判断する(ステップS24)。この処理において、メインCPU41は、BETした値が最大BET数か否かを判断する。MAXBETであると判断した場合、ゲーム回数(G)をカウントする(ステップS25)。ここで、ゲーム回数(G)の値は、保険有モードに移行したときにクリアする(G=0)。  Next, themain CPU 41 determines whether or not it is MAXBET (step S24). In this process, themain CPU 41 determines whether or not the BET value is the maximum BET number. If it is determined that it is MAXBET, the number of games (G) is counted (step S25). Here, the value of the number of games (G) is cleared when the insurance mode is entered (G = 0).

ステップS25の処理を実行した場合、又は、ステップS24において、MAXBETでないと判断した場合、メインCPU41は、停止シンボル決定処理を行う(ステップS26)。この停止シンボル決定処理において、メインCPU41(演算処理装置)は、RAM43(記憶装置)に記憶された抽選プログラムを実行することにより、各リール14の停止時におけるコードNo.を決定する。これにより、再配置されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図14及び図15を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、再配置されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の役の中から1つの役を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、まず、抽選によって、複数種類の役の中から選ばれる1つの役を決定し、その後に、再配置されるシンボルの組合せを上記役に基づいて決定することとしてもよい。  When the process of step S25 is executed, or when it is determined in step S24 that it is not MAXBET, themain CPU 41 performs a stop symbol determination process (step S26). In this stop symbol determination process, the main CPU 41 (arithmetic processing unit) executes a lottery program stored in the RAM 43 (storage unit) to thereby obtain a code No. when eachreel 14 is stopped. To decide. Thereby, a combination of symbols to be rearranged is determined. This process will be described in detail later with reference to FIGS. In the present embodiment, a case will be described in which one combination is determined from a plurality of types by determining a combination of symbols to be rearranged. In the present invention, for example, first, a lottery is performed. Alternatively, one combination selected from a plurality of types may be determined, and then a combination of symbols to be rearranged may be determined based on the combination.

次に、メインCPU41は、リールの回転制御処理を行う(ステップS27)。この処理は、全リール14の回転を開始した後、ステップS26において決定された役に対応したシンボルの組合せが入賞ライン上に再配置されるように、各リールの回転を停止させる処理である。この処理については、後で図17〜図19を用いて詳述することにする。次に、メインCPU41は、ポイント加算処理を行う(ステップS28)。この処理については、後で図11用いて詳述することにする。次に、メインCPU41は、役判定処理を行う(ステップS29)。この処理については、後で図14及び図15用いて詳述することにする。次に、メインCPU41は、計数処理を行う(ステップS30)。この処理については、後で図17を用いて詳述することにする。  Next, themain CPU 41 performs a reel rotation control process (step S27). This process is a process of stopping the rotation of each reel so that the combination of symbols corresponding to the winning combination determined in step S26 is rearranged on the winning line after starting the rotation of all thereels 14. This process will be described in detail later with reference to FIGS. Next, themain CPU 41 performs point addition processing (step S28). This process will be described later in detail with reference to FIG. Next, themain CPU 41 performs a combination determination process (step S29). This process will be described in detail later with reference to FIGS. Next, themain CPU 41 performs a counting process (step S30). This process will be described in detail later with reference to FIG.

図11は、図10に示したサブルーチンのステップS28において呼び出されて実行されるポイント加算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このポイント加算処理は、保険有モード時のみならず、保険無モードにおいても実行されるようにしてもよい。  FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of point addition processing called and executed in step S28 of the subroutine shown in FIG. The point addition process may be executed not only in the insurance mode but also in the non-insurance mode.

まず、メインCPU41は、ポイント付与シンボルが成立したか否か、すなわち、入賞ライン上に左から順に「7」「7」「DORA」が再配置されたか否かを判断する(ステップS31)。この判断がYESの場合には、処理をステップS32に移し、NOの場合には、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。  First, themain CPU 41 determines whether or not a point grant symbol is established, that is, whether or not “7”, “7”, and “DORA” are rearranged in order from the left on the winning line (step S31). If the determination is YES, the process proceeds to step S32. If the determination is NO, themain CPU 41 ends the present subroutine.

ステップS32では、ポイント加算処理を行う。この処理では、RAM43の所定の領域に格納されたポイントカウンタに1を加算する処理を行う。この処理が終了すると、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。  In step S32, point addition processing is performed. In this process, 1 is added to the point counter stored in a predetermined area of theRAM 43. When this process ends, themain CPU 41 ends this subroutine.

図12を参照して、倍率テーブルについて説明する。この倍率テーブルは、後述の図16のステップS63及び図24のステップS122において、クレジットの払出数を決定する際にメインCPU41が参照するテーブルである。例えば、ポイント(ポイントカウンタの値)が1〜4の場合には、倍率は「1.5」と決定される。  The magnification table will be described with reference to FIG. This magnification table is a table that themain CPU 41 refers to when determining the number of credits paid out in step S63 in FIG. 16 and step S122 in FIG. For example, when the point (point counter value) is 1 to 4, the magnification is determined to be “1.5”.

図13は、ポイントを獲得した上側画像表示パネル33に表示される画像の一例を示す図である。この図が示す画像は、獲得しているポイントと、払出す場合の倍率とを表している。獲得しているポイントは、斜線マーク102で表し、払出す場合の倍率は、「×1.5」、「×2」、「×4」及び「×8」の表示で、それぞれ表している。また、倍率が上がる(例えば、1.5倍から2倍になる)ために必要なポイントは、白丸103で表している。例えば、この図が示す画像では、ポイントが1〜4では1.5倍、ポイントが5〜9では2倍、ポイントが10〜14では4倍、15以上では8倍であることを表している。メッセージ「POINT GET!」101はポイントを獲得したことを表している。  FIG. 13 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the upperimage display panel 33 that has acquired points. The image shown in this figure represents the acquired points and the magnification when paying out. The acquired points are represented by hatchedmarks 102, and the payout rate is represented by “× 1.5”, “× 2”, “× 4”, and “× 8”, respectively. A point necessary for increasing the magnification (for example, 1.5 times to 2 times) is represented by awhite circle 103. For example, in the image shown in this figure, when the point is 1-4, it is 1.5 times, when the point is 5-9, it is 2 times, when the point is 10-14, it is 4 times, and when it is 15 or more, it is 8 times. . The message “POINT GET!” 101 indicates that points have been acquired.

図14は、図10に示したサブルーチンのステップS29において呼び出されて実行される役判定処理のサブルーチンの1つの例である役判定処理1のサブルーチンを示すフローチャートである。  FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine ofhand determination processing 1 which is an example of a subroutine of hand determination processing called and executed in step S29 of the subroutine shown in FIG.

まず、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓15内に「7」が再配置されたか否かを判断する(ステップS41)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインCPU41(演算処理装置)は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをRAM43(記憶装置)から読み出してボーナスゲーム処理を実行する(ステップS42)。ボーナスゲーム処理については、後で図25を用いて詳述することにする。  First, themain CPU 41 determines whether or not a bonus game trigger is established, that is, whether or not “7” is rearranged in the display window 15 (step S41). If it is determined that the bonus game trigger has been established, the main CPU 41 (arithmetic processing device) reads a program for playing the bonus game from the RAM 43 (storage device) and executes bonus game processing (step S42). The bonus game process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS42の処理の後、ゲーム回数カウンタを0にする(ステップS43)。なお、本実施例では、ゲーム回数カウンタを0にしたが、保険有モードから保険無モードへ移行する(保険モードフラグをOFFにする)としてもよい。ボーナスゲームへ移行することに応じて、保険無モードに戻ることにより、遊技で利益を得ているプレイヤとの公平感を保つことができる。  After the process of step S42, the game number counter is set to 0 (step S43). In this embodiment, the game number counter is set to 0. However, the insurance mode may be switched to the non-insurance mode (the insurance mode flag is turned OFF). By returning to the non-insurance mode in accordance with the transition to the bonus game, it is possible to maintain a sense of fairness with the player who is profitable from the game.

一方、ステップS41において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインCPU41は、役が成立したか否かを判断する(ステップS44)。役が成立したと判断した場合、メインCPU41は、ペイアウト処理(投入数及び役に応じたコインの払い出し)を行う(ステップS45)。コインの貯留を行う場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部67は、ホッパー66から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインCPU41に送信する。これにより、メインCPU41は、ホッパー66の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。  On the other hand, if it is determined in step S41 that the bonus game trigger has not been established, themain CPU 41 determines whether or not a winning combination has been established (step S44). When determining that the winning combination has been established, themain CPU 41 performs a payout process (payout of coins according to the number of inserted coins and the winning combination) (step S45). When storing coins, themain CPU 41 performs a process of adding the number of credits stored in theRAM 43. On the other hand, when paying out coins, themain CPU 41 sends a control signal to thehopper 66 to pay out a predetermined number of coins. At that time, the coin detection unit 67 counts the number of coins paid out from thehopper 66, and transmits a payout completion signal to themain CPU 41 when the counted value reaches a designated number. As a result, themain CPU 41 stops driving thehopper 66 and ends the coin payout process.

ステップS43若しくはステップS45の処理を実行した場合、又は、ステップS44において、いずれの役も成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。  When the process of step S43 or step S45 is executed, or when it is determined in step S44 that no combination is established (when it is determined that the game is lost), themain CPU 41 ends the present subroutine.

図15は、図10に示したサブルーチンのステップS29において呼び出されて実行される役判定処理のサブルーチンの他の例である役判定処理2のサブルーチンを示すフローチャートである。役判定処理1では、ボーナスゲーム処理の後にゲーム回数カウンタを0(又は保険モードフラグをOFF)としたが、ペイアウトが予め定められた所定数以上である場合にゲーム回数を0(又は保険モードフラグをOFF)にする処理を行う。フローチャート上、予め定められた所定数をPで表す。  FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of thehand determination process 2 which is another example of the subroutine of the hand determination process called and executed in step S29 of the subroutine shown in FIG. In thecombination determination process 1, the game number counter is set to 0 (or the insurance mode flag is OFF) after the bonus game process. However, when the payout is equal to or more than a predetermined number, the game number is set to 0 (or the insurance mode flag). Is turned off). In the flowchart, a predetermined number is represented by P.

まず、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓15内に「7」が再配置されたか否かを判断する(ステップS51)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインCPU41(演算処理装置)は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをRAM43(記憶装置)から読み出してボーナスゲーム処理を実行する(ステップS52)。ボーナスゲーム処理については、後で図25を用いて詳述することにする。  First, themain CPU 41 determines whether or not a bonus game trigger has been established, that is, whether or not “7” has been rearranged in the display window 15 (step S51). If it is determined that the bonus game trigger has been established, the main CPU 41 (arithmetic processing device) reads a program for playing the bonus game from the RAM 43 (storage device) and executes bonus game processing (step S52). The bonus game process will be described in detail later with reference to FIG.

一方、ステップS51において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインCPU41は、役が成立したか否かを判断する(ステップS54)。役が成立したと判断した場合、メインCPU41は、ペイアウト処理(投入数及び役に応じたコインの払い出し)を行う(ステップS55)。コインの貯留を行う場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部67は、ホッパー66から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインCPU41に送信する。これにより、メインCPU41は、ホッパー66の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。  On the other hand, if it is determined in step S51 that the bonus game trigger has not been established, themain CPU 41 determines whether or not a winning combination has been established (step S54). When determining that the winning combination has been established, themain CPU 41 performs a payout process (payout of coins according to the number of inserted coins and the winning combination) (step S55). When storing coins, themain CPU 41 performs a process of adding the number of credits stored in theRAM 43. On the other hand, when paying out coins, themain CPU 41 sends a control signal to thehopper 66 to pay out a predetermined number of coins. At that time, the coin detection unit 67 counts the number of coins paid out from thehopper 66, and transmits a payout completion signal to themain CPU 41 when the counted value reaches a designated number. As a result, themain CPU 41 stops driving thehopper 66 and ends the coin payout process.

ステップS52若しくはS55の処理を実行した場合、又は、ステップS54において、いずれの役も成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)、ペイアウトはP以上か否かを判断する(ステップS53)。この処理において、Pは予め定められた所定のペイアウト数(本実施形態では180クレジット)を表す。ペイアウトはP以上であると判断した場合、メインCPU41は、ゲーム回数カウンタを0にする。なお、本実施例では、ゲーム回数カウンタを0にしたが、保険有モードから保険無モードへ移行する(保険有モードをOFFにする)としてもよい。ボーナスゲームへ移行することに応じて、保険無モードに戻ることにより、遊技で利益を得ているプレイヤとの公平感を保つことができる。  When the process of step S52 or S55 is executed, or when it is determined in step S54 that no combination is established (when it is determined that the game is lost), it is determined whether or not the payout is equal to or greater than P ( Step S53). In this process, P represents a predetermined predetermined payout number (180 credits in the present embodiment). When determining that the payout is P or more, themain CPU 41 sets the game number counter to zero. In this embodiment, the game number counter is set to 0. However, the insurance mode may be shifted to the non-insurance mode (the insurance mode is turned off). By returning to the non-insurance mode in accordance with the transition to the bonus game, it is possible to maintain a sense of fairness with the player who is profitable from the game.

ステップS53において、ペイアウトはP以上ではないと判断した場合、又はステップS56の処理を実行した場合、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。  If it is determined in step S53 that the payout is not equal to or greater than P, or if the process of step S56 is executed, themain CPU 41 ends this subroutine.

図16は、図14に示したサブルーチンのステップS45において呼び出されて実行されるペイアウト処理のサブルーチンを示すフローチャートである。  FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of payout processing that is called and executed in step S45 of the subroutine shown in FIG.

まず、メインCPU41は、倍率乗算対象シンボル決定処理を行う(ステップS61)。この処理において、メインCPU41は、払出しの際に倍率を掛ける対象となるシンボルの組合せ(例えば、「PLUM、PLUM、PLUM」)を決定する。次に、メインCPU41は、処理をステップS62に移す。  First, themain CPU 41 performs a magnification multiplication target symbol determination process (step S61). In this processing, themain CPU 41 determines a combination of symbols (for example, “PLUM, PLUM, PLUM”) to be multiplied by at the time of payout. Next, themain CPU 41 shifts the processing to step S62.

ステップS62において、メインCPU41は、入賞は、倍率乗算対象シンボルか否かを判断する。倍率乗算対象シンボルであると判断した場合、メインCPU41は、図12で示した倍率テーブルを参照して、ポイントカウンタに応じた倍率を取得する(ステップS63)。次に、ステップS65へ処理を移す。  In step S62, themain CPU 41 determines whether or not the winning is a multiplication target symbol. If themain CPU 41 determines that the symbol is a multiplication target symbol, themain CPU 41 refers to the magnification table shown in FIG. 12 and acquires a magnification corresponding to the point counter (step S63). Next, the process proceeds to step S65.

一方、ステップS62において、倍率乗算対象シンボルではないと判断した場合、メインCPU41は、倍率を1にする(ステップS64)。次に、ステップS65へ処理を移す。  On the other hand, when determining in step S62 that the symbol is not a multiplication target symbol, themain CPU 41 sets the magnification to 1 (step S64). Next, the process proceeds to step S65.

ステップS65において、メインCPU41は、入賞シンボルの配当に倍率を掛けた払出しを行う。具体的には、ステップS63の処理で取得した倍率又は、ステップS64で取得した倍率である1に、ステップS61の処理で決定したシンボルの組合せ(例えば、「PLUM、PLUM、PLUM」)に応じた払出数を掛けて、掛けた値のクレジットを払出す。ここで、シンボルの組合せに応じた払出数は、図20に示すテーブルに格納されている。  In step S65, themain CPU 41 pays out a payout of a winning symbol multiplied by a magnification. Specifically, the magnification obtained in the process of step S63 or the magnification obtained in step S64 is 1 according to the symbol combination determined in the process of step S61 (for example, “PLUM, PLUM, PLUM”). Multiply the number of payouts and pay the credit of the multiplied value. Here, the number of payouts according to the combination of symbols is stored in the table shown in FIG.

図17は、図10に示したサブルーチンのステップS30において呼び出されて実行される計数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。フローチャート上、ゲーム回数カウンタがカウントとした値をGで、保険有モードへ移行するゲーム回数である特定回数をXで表す。  FIG. 17 is a flowchart showing a counting process subroutine called and executed in step S30 of the subroutine shown in FIG. In the flowchart, the value counted by the game number counter is represented by G, and the specific number of games that are shifted to the insurance mode is represented by X.

まず、メインCPU41は、GがX−10の値以上であるか否かを判断する(ステップS71)。すなわち、メインCPU41は、ゲーム回数カウンタの値(G)が、保険有モードへ移行するゲーム回数である特定回数(X)まで、残り10以下であるか否かを判断する。残りゲーム数が10以下であると判断した場合、保険予告演出表示処理を行う(ステップS72)。保険予告演出表示処理は、図18を用いて詳述するように、還元モードへの移行が近いので残りゲーム数を大きく表示する等の演出表示(図26から図30)を行う。  First, themain CPU 41 determines whether or not G is equal to or greater than X-10 (step S71). That is, themain CPU 41 determines whether or not the value (G) of the game number counter is 10 or less until the specific number (X) that is the number of games to shift to the insurance mode. If it is determined that the number of remaining games is 10 or less, insurance notice effect display processing is performed (step S72). In the insurance notice effect display process, as will be described in detail with reference to FIG. 18, an effect display (FIGS. 26 to 30) is performed such as displaying the number of remaining games large because the shift to the return mode is near.

次に、メインCPU41は、GがXと等しいか否かを判断する(ステップS73)。すなわち、メインCPU41は、ゲーム回数カウンタ(G)と特定回数(X)とが等しいか否かを判断し、等しいと判断した場合、還元モードとなり、保険発生演出表示を行う(ステップS74)。この処理は、図31から図32で示される画像を表示する。  Next, themain CPU 41 determines whether or not G is equal to X (step S73). That is, themain CPU 41 determines whether or not the game number counter (G) is equal to the specific number (X). If it is determined that the number is equal, themain CPU 41 enters the return mode and displays the insurance generation effect display (step S74). In this process, the images shown in FIGS. 31 to 32 are displayed.

次に、メインCPU41は、停止シンボル決定処理を行う(ステップS75)。メインCPU41は、図19で詳述する停止シンボル決定処理を呼び出し、還元モードになった場合に行う抽選を行い、再配置するシンボルの組合せを決定する。  Next, themain CPU 41 performs a stop symbol determination process (step S75). Themain CPU 41 calls a stop symbol determination process, which will be described in detail with reference to FIG.

次に、メインCPU41は、図21で詳述するリール回転制御処理を呼び出し、抽選結果に基づいたシンボルの組合せのリール回転制御処理を行う(ステップS76)。次に、メインCPU41は、図14又は図15で詳述した役判定処理を呼び出し、回転表示したシンボルの組合せについて、役の判定を行う(ステップS77)。  Next, themain CPU 41 calls a reel rotation control process described in detail in FIG. 21, and performs a reel rotation control process for a combination of symbols based on the lottery result (step S76). Next, themain CPU 41 calls the combination determination process described in detail with reference to FIG. 14 or FIG. 15 and determines combination for the combination of symbols displayed in rotation (step S77).

次に、メインCPU41は、図24で詳述する保険払出処理を行う(ステップS78)。次に、メインCPU41は、保険モードフラグをOFFにする(ステップS79)。その後、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。  Next, themain CPU 41 performs an insurance payout process, which will be described in detail with reference to FIG. 24 (step S78). Next, themain CPU 41 turns off the insurance mode flag (step S79). Thereafter, themain CPU 41 ends this subroutine.

図18は、図17に示したサブルーチンのステップS72において呼び出されて実行される保険予告演出表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。  FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine of insurance notice effect display processing that is called and executed in step S72 of the subroutine shown in FIG.

まず、メインCPU41は、このゲームはMAXBETだったか否かを判断する(ステップS81)。具体的には、メインCPU41は、図10のステップS24の判断がMAXBETだったか否かを判断する。MAXBETだったと判断した場合、メインCPU41は、特定回数(X)からゲーム回数のカウント値(G)を減算した、特定回数とゲーム回数との差を表示する(ステップS82)。  First, themain CPU 41 determines whether or not this game is MAXBET (step S81). Specifically, themain CPU 41 determines whether or not the determination in step S24 of FIG. 10 is MAXBET. When determining that it is MAXBET, themain CPU 41 displays the difference between the specific number and the game number obtained by subtracting the count value (G) of the game number from the specific number (X) (step S82).

ステップS82の処理を実行した場合、又は、ステップS81において、MAXBETではなかったと判断した場合、メインCPU41は、演出画像表示を行う(ステップS83)。この処理では、特定回数からゲーム回数のカウント値を減算した値が10以下の場合なので、還元モード(所定数のクレジットのペイアウトであるレスキューペイを行う)までの残りゲーム数(10から1)を大きく表示し、図26から図32で示すような特別な演出を行う。  When the process of step S82 is executed, or when it is determined in step S81 that it is not MAXBET, themain CPU 41 displays an effect image (step S83). In this process, since the value obtained by subtracting the count value of the number of games from the specific number is 10 or less, the number of remaining games (10 to 1) until the return mode (rescue pay that is a payout of a predetermined number of credits) is calculated. Large display is performed, and special effects as shown in FIGS. 26 to 32 are performed.

図26から図32を参照して、レスキューペイを行うまでの演出画像について説明する。  With reference to FIGS. 26 to 32, the effect image until the rescue pay is performed will be described.

図26は、保険有モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。図26の(1)は、保険有モードにおいて上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に表示される画像の一例(上側画像306、下側画像406)を示す図である。上側画像306中、中央部の画像240は、レスキューペイまでの残りゲーム数である10ゲームを「MAXBETした場合にレスキューペイまでの残りゲーム数」という説明文とともに、「10GAMES」の画像240を表示している。さらに、上側画像306中、左上部には、獲得したポイント(ポイントカウンタの値)を示すポイント表示部280が示されている。この図によれば、獲得ポイントが「2」であることを示している。また、上側画像306中、下方部の画像238は、レスキューオン中であることを「RESCUE ON RESCUE PAY 360CREDITS」と表示している。下側画像406中、下方部の画像242は、レスキューペイまでの残りゲーム数である10ゲームを「10GAMES」と表示している。  FIG. 26 is a diagram illustrating an example of images displayed on the upper image display panel and the lower image display panel in the insurance mode. (1) in FIG. 26 is a diagram illustrating an example of images (upper image 306 and lower image 406) displayed on the upperimage display panel 33 and the lowerimage display panel 16 in the insurance mode. In theupper image 306, thecentral image 240 displays animage 240 of “10GAMES” together with an explanatory note “the number of games remaining until the rescue pay when MAXBET is made” on the 10 games remaining until the rescue pay. is doing. Furthermore, in the upper left portion of theupper image 306, apoint display unit 280 indicating the acquired points (point counter value) is shown. According to this figure, the acquired points are “2”. Further, in theupper image 306, thelower image 238 displays “RESCUE ON RESCUE PAY 360CREDITS” indicating that the rescue is on. In thelower image 406, thelower image 242 displays “10 GAMES” as 10 games that are the number of remaining games until the rescue pay.

図26の(2)は、図26の(1)の状態で単位ゲームが実行され、ゲーム回数がカウントされた結果、残りゲーム数が1減少し9ゲームになった場合の画像を示す図である。図の画像は、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に表示される画像の一例(上側画像307、下側画像407)である。上側画像307及び下側画像407は、ともに残りゲーム数9を表示している。また、上側画像307中のポイント表示部280は、獲得ポイントが「2」であることを示している。また、下側画像407中の下方部に、光245が表示されている。光245は、レスキューペイまでの演出が始まることを示唆している。この演出により、プレイヤは、レスキューペイまでの残りゲーム数がわずかであることを実感することができる。  (2) in FIG. 26 is a diagram showing an image when the unit game is executed in the state of (1) in FIG. 26 and the number of games is counted, and as a result, the remaining number of games is reduced by 1 to 9 games. is there. The image in the figure is an example of images displayed on the upperimage display panel 33 and the lower image display panel 16 (upper image 307 and lower image 407). Both theupper image 307 and thelower image 407 display the remaining number ofgames 9. Further, thepoint display unit 280 in theupper image 307 indicates that the acquired point is “2”. Further, light 245 is displayed in the lower part of thelower image 407.Light 245 suggests that the production until the rescue pay starts. This effect allows the player to realize that the number of remaining games until the rescue pay is small.

図27は、保険有モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。図27の(1)は、図26の(2)の状態で単位ゲームが実行され、ゲーム回数がカウントされた結果、残りゲーム数が1減少し8ゲームになった場合の画像を示す図である。図の画像は、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に表示される画像の一例(上側画像308、下側画像408)である。上側画像308及び下側画像408は、ともに残りゲーム数8を表示している。また、上側画像308中のポイント表示部280は、獲得ポイントが「2」であることを示している。下側画像408中の下方部の天使246は、羽を少しずつ開き、レスキューペイが間近であることを演出している。この演出により、プレイヤは、レスキューペイが更に近づいたことを実感することができる。  FIG. 27 is a diagram illustrating an example of images displayed on the upper image display panel and the lower image display panel in the insurance mode. (1) of FIG. 27 is a diagram showing an image when the unit game is executed in the state of (2) of FIG. 26 and the number of games is counted, and as a result, the remaining number of games is reduced by 1 to 8 games. is there. The image in the figure is an example of images displayed on the upperimage display panel 33 and the lower image display panel 16 (upper image 308, lower image 408). Theupper image 308 and thelower image 408 both display the remaining number ofgames 8. Thepoint display unit 280 in theupper image 308 indicates that the acquired point is “2”. Thelower angel 246 in thelower image 408 opens its wings little by little, producing that the rescue pay is close. By this effect, the player can realize that the rescue pay is closer.

図27の(2)は、図27の(1)の状態で単位ゲームが実行され、ゲーム回数がカウントされた結果、残りゲーム数が1減少し7ゲームになった場合の画像を示す図である。図の画像は、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に表示される画像の一例(上側画像309、下側画像409)である。上側画像309及び下側画像409は、ともに残りゲーム数7を表示している。また、上側画像309中のポイント表示部280は、獲得ポイントが「2」であることを示している。下側画像409中の下方部の天使246は、羽を少しずつ開き、レスキューペイが間近であることを演出している。この演出により、プレイヤは、レスキューペイが更に近づいたことを実感することができる。  (2) of FIG. 27 is a diagram showing an image when the unit game is executed in the state of (1) of FIG. 27 and the number of games is counted, so that the remaining number of games is reduced to 1 and becomes 7 games. is there. The image in the figure is an example of images displayed on the upperimage display panel 33 and the lower image display panel 16 (upper image 309, lower image 409). Both theupper image 309 and thelower image 409 display the remaining number ofgames 7. In addition, thepoint display unit 280 in theupper image 309 indicates that the acquired point is “2”. Thelower angel 246 in thelower image 409 opens its wings little by little, producing that the rescue pay is close. By this effect, the player can realize that the rescue pay is closer.

図27の(3)は、図27の(2)の状態で単位ゲームが実行され、ゲーム回数がカウントされた結果、残りゲーム数が1減少し6ゲームになった場合の画像を示す図である。図の画像は、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に表示される画像の一例(上側画像310、下側画像410)である。上側画像310及び下側画像410は、ともに残りゲーム数6を表示している。また、上側画像310中のポイント表示部280は、獲得ポイントが「2」であることを示している。下側画像410中の下方部の天使246は、羽を少しずつ開き、レスキューペイが間近であることを演出している。この演出により、プレイヤは、レスキューペイが更に近づいたことを実感することができる。  (3) of FIG. 27 is a diagram showing an image when the unit game is executed in the state of (2) of FIG. 27 and the number of games is counted, and as a result, the remaining number of games decreases by 1 to 6 games. is there. The image in the figure is an example of images displayed on the upperimage display panel 33 and the lower image display panel 16 (upper image 310, lower image 410). Both theupper image 310 and thelower image 410 display the remaining number ofgames 6. Further, thepoint display unit 280 in theupper image 310 indicates that the acquired point is “2”. Thelower angel 246 in thelower image 410 opens the wings little by little, producing that the rescue pay is close. By this effect, the player can realize that the rescue pay is closer.

図28は、保険有モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。図28の(1)は、図27の(3)の状態で単位ゲームが実行され、ゲーム回数がカウントされた結果、残りゲーム数が1減少し5ゲームになった場合の画像を示す図である。図の画像は、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に表示される画像の一例(上側画像311、下側画像411)である。上側画像311及び下側画像411は、ともに残りゲーム数5を表示している。また、上側画像311中のポイント表示部280は、獲得ポイントが「2」であることを示している。下側画像411中の下方部の天使246は、羽を少しずつ開き、レスキューペイが間近であることを演出している。この演出により、プレイヤは、レスキューペイが更に近づいたことを実感することができる。  FIG. 28 is a diagram illustrating an example of images displayed on the upper image display panel and the lower image display panel in the insurance mode. (1) in FIG. 28 is a diagram showing an image when the unit game is executed in the state of (3) in FIG. 27 and the number of games is counted, and as a result, the remaining number of games decreases by 1 to 5 games. is there. The image in the figure is an example of images displayed on the upperimage display panel 33 and the lower image display panel 16 (upper image 311 and lower image 411). Both theupper image 311 and thelower image 411 display the remaining number of games. Thepoint display unit 280 in theupper image 311 indicates that the acquired point is “2”. Thelower angel 246 in thelower image 411 opens its wings little by little, producing that the rescue pay is close. By this effect, the player can realize that the rescue pay is closer.

図28の(2)は、図28の(1)の状態で単位ゲームが実行され、ゲーム回数がカウントされた結果、残りゲーム数が1減少し4ゲームになった場合の画像を示す図である。図の画像は、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に表示される画像の一例(上側画像312、下側画像412)である。上側画像312及び下側画像412は、ともに残りゲーム数4を表示している。また、上側画像312中のポイント表示部280は、獲得ポイントが「2」であることを示している。下側画像412中の下方部の天使248は、羽を大きく開き、レスキューペイが目前であることを演出している。この演出により、プレイヤは、レスキューペイが更に近づいたことを実感することができる。  (2) of FIG. 28 is a diagram showing an image when the unit game is executed in the state of (1) of FIG. 28 and the number of games is counted, and as a result, the number of remaining games is reduced to 1 and becomes 4 games. is there. The image in the figure is an example of images displayed on the upperimage display panel 33 and the lower image display panel 16 (upper image 312 and lower image 412). Theupper image 312 and thelower image 412 both display the remaining number ofgames 4. Further, thepoint display unit 280 in theupper image 312 indicates that the acquired point is “2”. Thelower angel 248 in thelower image 412 opens its wings widely, producing that the rescue pay is just around the corner. By this effect, the player can realize that the rescue pay is closer.

図29は、保険有モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。図29の(1)は、図28の(2)の状態で単位ゲームが実行され、ゲーム回数がカウントされた結果、残りゲーム数が1減少し3ゲームになった場合の画像を示す図である。図の画像は、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に表示される画像の一例(上側画像313、下側画像413)である。上側画像313及び下側画像413は、ともに残りゲーム数3を表示している。また、上側画像313中のポイント表示部280は、獲得ポイントが「2」であることを示している。下側画像413中の下方部の天使248は、羽を大きく開き、レスキューペイが目前であることを演出している。この演出により、プレイヤは、レスキューペイが更に近づいたことを実感することができる。  FIG. 29 is a diagram illustrating an example of images displayed on the upper image display panel and the lower image display panel in the insurance mode. (1) of FIG. 29 is a diagram showing an image when the unit game is executed in the state of (2) of FIG. 28 and the number of games is counted, and as a result, the number of remaining games is reduced by 1 to 3 games. is there. The image in the figure is an example of images displayed on the upperimage display panel 33 and the lower image display panel 16 (upper image 313, lower image 413). Both theupper image 313 and thelower image 413 display the remaining number ofgames 3. Thepoint display unit 280 in theupper image 313 indicates that the acquired point is “2”. Thelower angel 248 in thelower image 413 opens its wings widely, producing that the rescue pay is just around the corner. By this effect, the player can realize that the rescue pay is closer.

図29の(2)は、図29の(1)の状態で単位ゲームが実行され、ゲーム回数がカウントされた結果、残りゲーム数が1減少し2ゲームになった場合の画像を示す図である。図の画像は、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に表示される画像の一例(上側画像314、下側画像414)である。上側画像314及び下側画像414は、ともに残りゲーム数2を表示している。また、上側画像314中のポイント表示部280は、獲得ポイントが「2」であることを示している。下側画像414中の下方部の天使248は、羽を大きく開き、レスキューペイが目前であることを演出している。この演出により、プレイヤは、レスキューペイが更に近づいたことを実感することができる。  (2) of FIG. 29 is a diagram showing an image when the unit game is executed in the state of (1) of FIG. 29 and the number of games is counted, and as a result, the remaining number of games is reduced by 1 to 2 games. is there. The image in the figure is an example of images displayed on the upperimage display panel 33 and the lower image display panel 16 (upper image 314 and lower image 414). Theupper image 314 and thelower image 414 both display the remaining number ofgames 2. Further, thepoint display unit 280 in theupper image 314 indicates that the acquired point is “2”. Thelower angel 248 in thelower image 414 opens its wings widely, producing that the rescue pay is just around the corner. By this effect, the player can realize that the rescue pay is closer.

図30は、保険有モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。図29の(2)の状態で単位ゲームが実行され、ゲーム回数がカウントされた結果、残りゲーム数が1減少し1ゲームになった場合の画像を示している。図の画像は、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に表示される画像の一例(上側画像315、下側画像415)である。上側画像315及び下側画像415は、ともに残りゲーム数1を表示している。また、上側画像315中のポイント表示部280は、獲得ポイントが「2」であることを示している。下側画像415中の下方の天使249は、羽を更に大きく開き、レスキューペイが直前であることを演出している。この演出により、プレイヤは、レスキューペイの直前であることを実感することができる。  FIG. 30 is a diagram illustrating an example of images displayed on the upper image display panel and the lower image display panel in the insurance mode. FIG. 29 shows an image when the unit game is executed in the state of (2) in FIG. 29 and the number of games is counted, and as a result, the number of remaining games is reduced by 1 to 1 game. The image in the figure is an example of images displayed on the upperimage display panel 33 and the lower image display panel 16 (upper image 315, lower image 415). Theupper image 315 and thelower image 415 both display the remaining number of games. Thepoint display unit 280 in theupper image 315 indicates that the acquired point is “2”. Thelower angel 249 in thelower image 415 opens the wings further, producing a rescue pay immediately before. This effect allows the player to realize that it is immediately before the rescue pay.

図31は、図30の状態で単位ゲームが実行され、ゲーム回数がカウントされた結果、残りゲーム数が1減少し0ゲームになり、還元モードに入るか否かを選択する画像を示す図である。図の画像は、上側画像表示パネル33に表示される画像の一例である。図31によると、還元モードに入りレスキューペイとしての払い出しを受けるか否かを、プレイヤに選択させる様子を示しており、払い出しを受けることを選択するための画像であるYES261と、払い出しを受けないことを選択するための画像であるNO262とを表示している。プレイヤは、画像YES261の表示領域に対応するタッチパネル69の所定箇所に触れることにより、レスキューペイとしての払出しを受ける旨の指示を入力することができる。また、ポイント表示部280は、獲得ポイントが「2」であることを示している。  FIG. 31 is a diagram showing an image for selecting whether or not to enter the return mode as a result of the unit game being executed in the state of FIG. is there. The image in the figure is an example of an image displayed on the upperimage display panel 33. FIG. 31 shows a state in which the player selects whether or not to enter the return mode and receive a payout as a rescue pay. YES261, which is an image for selecting to receive a payout, and no payout are shown. NO262, which is an image for selecting this, is displayed. The player can input an instruction to receive payout as a rescue pay by touching a predetermined portion of thetouch panel 69 corresponding to the display area of the image YES261. Thepoint display unit 280 indicates that the acquired point is “2”.

ここで、図13によれば、獲得ポイントが「2」である場合、倍率は「1.5倍」である。よって、レスキューペイとしての払出しを受ける場合には、YES261にタッチし、通常のレスキューペイの払出しの1.5倍の払出しを受けることができる。  Here, according to FIG. 13, when the acquired point is “2”, the magnification is “1.5 times”. Therefore, when paying out as a rescue pay, the user can touchYES 261 and receive a payout of 1.5 times the normal payout payout.

一方、図13で上述したとおり、獲得ポイントが所定の値に到達すると、倍率が増える。よって、プレイヤは、NO262にタッチすることで敢えてレスキューペイの払出しを受けずに、保険モード無モードに一旦移行させて、もう一度保険有モードを選択して、さらにポイントを増やすことによって、次回のレスキューペイの払出しをさらに大きな倍率で受けることが可能になる。  On the other hand, as described above with reference to FIG. 13, when the acquired points reach a predetermined value, the magnification increases. Therefore, the player does not receive the payout of the rescue pay by touching NO262, but once shifts to the non-insurance mode, selects the insured mode again, and further increases the points, the next rescue Payouts can be received at a higher magnification.

このことにより、スロットゲームの払出しに限らず、レスキューペイの払出しにおいて、獲得したポイントに応じた倍率をレスキューペイの払出クレジットに掛けて払出しを受けることができるので、所定のシンボルの組合せの成立によるポイントの獲得にプレイヤはさらに関心をもつことができる。  As a result, not only in the payout of the slot game but also in the payout of the rescue pay, it is possible to receive the payout by multiplying the payout payout credit by a rate corresponding to the earned points. Players can be more interested in earning points.

また、レスキューペイの払出しを敢えて受けずに、ポイントをさらに増やして次回のレスキューペイの際にさらに大きな払出しを受けることもできるので、プレイヤの損失の救済のためのゲームにギャンブル性を付加したゲームを提供することができる。  In addition, you can increase the number of points and receive a larger payout at the next rescue pay without taking out the payout of the rescue pay, so a game that adds gambling to the game to save the player's loss Can be provided.

図32は、還元モード移行時に上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。図32の(1)は、図31において、画像YES261の表示領域に対応するタッチパネル69の所定箇所にプレイヤからの接触があったことにより、還元モードに入った場合の画像を示す図である。図の画像は、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に表示される画像の一例(上側画像316、下側画像416)である。上側画像316は、レスキューペイとして360の1.5倍である540クレジットを支払うことを大きく表示している。下側画像416は、還元モードでゲームが行われ、表示窓15L、15C、15RのシンボルがDOの組合せとなり(画像254)、役に相当しているので、90クレジットが支払われ、CREDITが876(786+90)となったことを示す画像を表示している。更に、下側画像416は、レスキューペイが支払われることを示す画像252と、レスキューペイを受け取るように促す天使の画像253を表示している。  FIG. 32 is a diagram illustrating an example of images displayed on the upper image display panel and the lower image display panel when shifting to the return mode. (1) of FIG. 32 is a diagram illustrating an image when the player enters the return mode due to contact from the player at a predetermined position on thetouch panel 69 corresponding to the display area of theimage YES 261 in FIG. The image in the figure is an example of images displayed on the upperimage display panel 33 and the lower image display panel 16 (upper image 316 and lower image 416). Theupper image 316 largely displays that 540 credits, which is 1.5times 360, are paid as a rescue pay. Thelower image 416 is played in the return mode, and the symbols of thedisplay windows 15L, 15C, and 15R are a combination of DO (image 254) and corresponds to a combination, so 90 credits are paid and CREDIT is 876. An image showing that (786 + 90) is displayed. Further, thelower image 416 displays animage 252 indicating that the rescue pay is paid and anangel image 253 urging to receive the rescue pay.

図32の(2)は、還元モードが終了した場合、下側画像表示パネル16に表示される画像の一例(下側画像417)を示す図である。レスキューペイとして540クレジットが支払われた結果、下側画像417は、CREDITを1416(876+540)と表示し、還元モードが終了したことを示す「RESCUE OFF」の画像255を表示している。  (2) of FIG. 32 is a diagram illustrating an example (lower image 417) of an image displayed on the lowerimage display panel 16 when the return mode is completed. As a result of paying 540 credits as a rescue pay, thelower image 417 displays CREDIT as 1416 (876 + 540), and displays a “RESCUE OFF”image 255 indicating that the return mode has ended.

図19は、図10に示したサブルーチンのステップS26において呼び出されて実行される停止シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶された抽選プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。まず、メインCPU41は、抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、3つのリール14のそれぞれに対応する乱数値を選択する(ステップS91)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合(いわゆるソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する(いわゆるハードウェア乱数を用いる)こととしてもよい。  FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of stop symbol determination processing that is called and executed in step S26 of the subroutine shown in FIG. This process is a process performed by themain CPU 41 executing the lottery program stored in theRAM 43. First, themain CPU 41 selects a random value corresponding to each of the threereels 14 from a numerical range of 0 to 255 by executing a random number generation program included in the lottery program (step S91). In the present embodiment, a case where random numbers are generated on a program (a case where so-called software random numbers are used) will be described. However, in the present invention, a random number generator may be provided and a random number may be extracted from the random number generator (a so-called hardware random number is used).

次に、メインCPU41(演算処理装置)は、GAL54から出力されてRAM43(記憶装置)に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された3つの乱数値に基づいて、各リール14のコードNo.(図3参照)を決定する(ステップS92)。各リール14のコードNo.は、入賞ライン上に再配置されるシンボルのコードNo.に対応している。メインCPU41は、各リール14のコードNo.を決定することにより、役を決定する。例えば、各リール14のコードNo.を“00”、“00”、“00”に決定した場合、メインCPU41は、役を「DO」に決定したことになる。なお、このリールのコードNo.に基づいて、後述するリールの回転制御処理が行われる。  Next, the main CPU 41 (arithmetic processing unit) refers to the symbol weighting data corresponding to the payout rate setting data output from theGAL 54 and stored in the RAM 43 (storage unit), and based on the selected three random number values. The code No. of each reel 14 (See FIG. 3) is determined (step S92). The code No. of eachreel 14 Is the code number of the symbol to be rearranged on the winning line. It corresponds to. Themain CPU 41 sets the code number of eachreel 14. By determining the role. For example, the code No. When “00”, “00”, and “00” are determined, themain CPU 41 determines that the combination is “DO”. The reel code No. Based on the above, a reel rotation control process to be described later is performed.

ここで、本実施形態における役について説明する。図20は、本実施形態における複数種類の役と各役の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。図20に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が88%である場合のものである。なお、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して3つの乱数値に基づいて、各リール14のコードNo.を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。  Here, the combination in this embodiment will be described. FIG. 20 is a diagram for explaining a relationship between a plurality of types of combinations, the possibility of establishment of each combination, and the number of payouts in the present embodiment. The possibility of establishment of each combination shown in FIG. 20 is that in the case where the payout rate other than the bonus game is 88%. Note that the possibility of establishment shown in the figure refers to the code number of eachreel 14 based on three random values with reference to the symbol weighting data. This indicates the possibility that the combination will be established. That is, a random value is not associated with each combination.

ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、0.5%である。ボーナスゲームトリガーに当選すると、「7」のシンボルが入賞ライン上に3つ再配置され、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、抽選によって定められた回数のフリーゲームを実行する。  The probability of establishing the bonus game trigger is 0.5%. When the bonus game trigger is won, three “7” symbols are rearranged on the winning line, and a bonus game is generated. In the bonus game, the free game is executed a number of times determined by lottery.

「DO」の成立可能性は0.5%である。この役が成立すると、「DO」のシンボルが入賞ライン上に3つ再配置され、コイン投入数1枚あたり30枚のコインが払い出される。成立可能性は低い役ほど、払出数は多く設定されている。ただし、図20に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが再配置された場合は、ハズレであり、コインの払い出しは行われない。  The probability of establishment of “DO” is 0.5%. When this combination is established, three “DO” symbols are rearranged on the winning line, and 30 coins are paid out per coin inserted. The number of payouts is set higher as the role is less likely to be established. However, if a combination of symbols that cannot be any combination of the combinations shown in FIG. 20 is rearranged, it is a loss and no coins are paid out.

図21は、図10に示したサブルーチンのステップS27において呼び出されて実行されるリール回転制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、この処理は、メインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。  FIG. 21 is a flowchart showing a reel rotation control process subroutine called and executed in step S27 of the subroutine shown in FIG. This process is a process performed between themain CPU 41 and thesub CPU 61.

まず、メインCPU41は、サブCPU61に対して、リールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する(ステップS101)。サブCPU61は、メインCPU41からスタート信号を受信すると、リール回転処理を行う(ステップS111)。この処理において、サブCPU61は、モータ駆動回路62にパルスを供給する。サブCPU61から出力されたパルスは、ドライバ64によって増幅され、各ステッピングモータ70(70L、70C、70R)に供給される。その結果、各ステッピングモータ70が回転し、それに伴って各リール14(14L、14C、14R)が回転する。1−2相励磁方式のステッピングモータ70は、ステップ角が0.9°であり、1回転あたりのステップ数が400である。したがって、400個のパルスがステッピングモータ70に供給されると、リール14は1回転する。  First, themain CPU 41 transmits a start signal for starting reel rotation to the sub CPU 61 (step S101). When receiving the start signal from themain CPU 41, thesub CPU 61 performs a reel rotation process (step S111). In this process, thesub CPU 61 supplies a pulse to themotor drive circuit 62. The pulse output from thesub CPU 61 is amplified by thedriver 64 and supplied to each stepping motor 70 (70L, 70C, 70R). As a result, each stepping motor 70 rotates, and each reel 14 (14L, 14C, 14R) rotates accordingly. The stepping motor 70 of the 1-2 phase excitation method has a step angle of 0.9 ° and 400 steps per rotation. Therefore, when 400 pulses are supplied to the stepping motor 70, thereel 14 rotates once.

リール14の回転開始時には、サブCPU61は、周波数が低いパルスをモータ駆動回路62に供給し、次第にパルスの周波数を高くしていく。それに伴って、リール14の回転速度が大きくなる。そして、所定の時間が経過すると、パルスの周波数を一定にする。その結果、リール14が定速で回転する。  At the start of rotation of thereel 14, thesub CPU 61 supplies a pulse having a low frequency to themotor drive circuit 62, and gradually increases the frequency of the pulse. Along with this, the rotation speed of thereel 14 increases. When a predetermined time elapses, the pulse frequency is made constant. As a result, thereel 14 rotates at a constant speed.

ここで、リール14の回転動作について図22を用いて説明する。図22は、リール14の回転動作について説明するための側面図である。図22に示すように、リール14の側面には、半円形状の金属板14aが設けられている。金属板14aは、リール14とともに回転する。また、リール14の周面には22個のシンボル(図3参照)が設けられている。リール14の周面に描かれた22個のシンボルのうち、3個のシンボルが、リール14の前方に形成された表示窓15を介して視認可能となる。図中、太線の矢印は、リール14の回転方向を示している。また、リール14の側方には、近接センサ65aが設けられている。近接センサ65aは、金属板14aを検出するためのものである。近接センサ65aは、リール14が回転しても、移動したり回転したりすることはない。  Here, the rotation operation of thereel 14 will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a side view for explaining the rotation operation of thereel 14. As shown in FIG. 22, asemicircular metal plate 14 a is provided on the side surface of thereel 14. Themetal plate 14 a rotates together with thereel 14. Further, 22 symbols (see FIG. 3) are provided on the peripheral surface of thereel 14. Of the 22 symbols drawn on the peripheral surface of thereel 14, three symbols are visible through thedisplay window 15 formed in front of thereel 14. In the figure, a thick arrow indicates the rotation direction of thereel 14. Aproximity sensor 65a is provided on the side of thereel 14. Theproximity sensor 65a is for detecting themetal plate 14a. Theproximity sensor 65a does not move or rotate even when thereel 14 rotates.

図22の(1)には、近接センサ65aによって金属板14aが検出されはじめる時点の金属板14aの位置(以下、位置Aともいう)を示している。金属板14aが位置Aにあるときにリール14が回転すると、金属板14aは、図22の(1)に示した位置に移動する。図22の(2)には、近接センサ65aによって金属板14aが検出されているときの金属板14aの位置(以下、位置Bともいう)を示している。金属板14aが位置Bにあるときにリール14が回転すると、金属板14aは、図22の(3)に示した位置に移動する。図22の(3)には、近接センサ65aによって金属板14aが検出されなくなる時点の金属板14aの位置(以下、位置Cともいう)を示している。  FIG. 22 (1) shows the position of themetal plate 14a (hereinafter also referred to as position A) when themetal plate 14a starts to be detected by theproximity sensor 65a. When thereel 14 rotates while themetal plate 14a is at the position A, themetal plate 14a moves to the position shown in (1) of FIG. FIG. 22 (2) shows the position of themetal plate 14a when theproximity sensor 65a detects themetal plate 14a (hereinafter also referred to as position B). When thereel 14 rotates while themetal plate 14a is at the position B, themetal plate 14a moves to the position shown in (3) of FIG. FIG. 22 (3) shows the position of themetal plate 14a (hereinafter also referred to as position C) when themetal plate 14a is no longer detected by theproximity sensor 65a.

金属板14aが位置Cにあるときにリール14が回転すると、金属板14aは、図22の(4)に示した位置に移動する。図22の(4)には、近接センサ65aによって金属板14aが検出されていないときの金属板14aの位置(以下、位置Dともいう)を示している。更にリール14が回転すると、金属板14aの位置は、位置Aに戻る。上述したように、リール14の回転に伴って、金属板14aの位置は、位置A、位置B、位置C、位置D、位置A、・・・の順に変化する。  When thereel 14 rotates while themetal plate 14a is at the position C, themetal plate 14a moves to the position shown in (4) of FIG. FIG. 22 (4) shows the position of themetal plate 14a when theproximity sensor 65a has not detected themetal plate 14a (hereinafter also referred to as position D). When thereel 14 further rotates, the position of themetal plate 14a returns to the position A. As described above, as thereel 14 rotates, the position of themetal plate 14a changes in the order of position A, position B, position C, position D, position A,.

近接センサ65aは、インデックス検出回路65(図4参照)を構成するものである。近接センサ65aが金属板14aを検出している状態を“High”、近接センサ65aが金属板14aを検出していない状態を“Low”とすると、金属板14aが位置A→位置B→位置Cにあるとき、インデックス検出回路65の状態は“High”であり、金属板14aが位置C→位置D→位置Aにあるとき、インデックス検出回路65の状態は“Low”である。なお、サブCPU61は、“Low”から“High”への立ち上がりをインデックス(原点)1とし、“High”から“Low”への立ち下がりをインデックス(原点)2として、リール14の回転位置を認識する。  Theproximity sensor 65a constitutes an index detection circuit 65 (see FIG. 4). If the state where theproximity sensor 65a detects themetal plate 14a is “High” and the state where theproximity sensor 65a does not detect themetal plate 14a is “Low”, themetal plate 14a is in position A → position B → position C. , The state of theindex detection circuit 65 is “High”, and when themetal plate 14a is in the position C → position D → position A, the state of theindex detection circuit 65 is “Low”. Thesub CPU 61 recognizes the rotational position of thereel 14 by using the rising edge from “Low” to “High” as an index (origin) 1 and the falling edge from “High” to “Low” as an index (origin) 2. To do.

メインCPU41は、ステップS101においてサブCPU61に対してスタート信号を送信した後、リール回転時の演出を実行する(ステップS102)。この処理は、停止シンボル決定処理(図10、ステップS26)の結果等に応じて定められる期間(例えば3秒)にわたって、下側画像表示パネル16への画像の表示や、スピーカ29からの音の出力等を行う処理である。  After transmitting a start signal to thesub CPU 61 in step S101, themain CPU 41 executes an effect at the time of reel rotation (step S102). This process is performed for the display of an image on the lowerimage display panel 16 and the sound from thespeaker 29 over a period (for example, 3 seconds) determined according to the result of the stop symbol determination process (FIG. 10, step S26). This is a process for performing output and the like.

次に、メインCPU41は、リール14の回転の停止を指示するタイミングであるか否かを判断する(ステップS103)。ここで、リール14の回転の停止を指示するタイミングは、リール回転時の演出を終了する時点から、リール14の回転を停止させるために最低限必要な時間だけ前のタイミングである。なお、リール14の回転を停止させるために最低限必要な時間は、予め定められている。  Next, themain CPU 41 determines whether or not it is time to instruct the stop of the rotation of the reel 14 (step S103). Here, the timing for instructing the stop of the rotation of thereel 14 is a timing before the minimum necessary time for stopping the rotation of thereel 14 from the time when the effect at the time of the reel rotation is finished. Note that the minimum time required to stop the rotation of thereel 14 is determined in advance.

ステップS103において、リール14の回転の停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップS103に処理を戻し、引き続きリール回転時の演出を行う。一方、ステップS103において、リール14の回転の停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたリールのコードNo.をサブCPU61に送信する(ステップS104)。サブCPU61は、メインCPU41からリールのコードNo.を受信すると、サブCPU61が備えるROM(図示せず)に記憶されたステップ数とコードNo.との対応表に基づいて、コードNo.を、インデックスからのリールの停止位置(ステップ数)に換算する(ステップS112)。  If it is determined in step S103 that it is not the timing to instruct to stop the rotation of thereel 14, the process returns to step S103, and the effect at the time of reel rotation is continued. On the other hand, if it is determined in step S 103 that it is the timing to instruct the stop of the rotation of thereel 14, themain CPU 41 stores the code number of the reel stored in theRAM 43. Is transmitted to the sub CPU 61 (step S104). Thesub CPU 61 receives a reel code number from themain CPU 41. Is received, the number of steps and the code number stored in the ROM (not shown) provided in thesub CPU 61 are received. And the code No. Is converted into the reel stop position (number of steps) from the index (step S112).

図23は、ステップ数とコードNo.との対応表を示した模式図である。各コードNo.には、インデックスと、ステップ数とが対応付けられている。なお、各コードNo.は、リール14の外周面に描かれたシンボルに対応していて(図3参照)、コードNo.“00”〜“10”のシンボルは、インデックス1に対応している。また、コードNo.“11”〜“21”のシンボルは、インデックス2に対応している。また、図23に示す対応表におけるステップ数は、インデックス1を基準としたステップ数である。例えば、コードNo.が“08”であれば、インデックス1から145ステップが、リールの停止位置である。また、コードNo.が“12”であれば、インデックス1から218ステップが、リールの停止位置である。  FIG. 23 shows the number of steps and the code number. It is the schematic diagram which showed the corresponding | compatible table | surface. Each code No. Is associated with an index and the number of steps. Each code No. Corresponds to the symbol drawn on the outer peripheral surface of the reel 14 (see FIG. 3). Symbols “00” to “10” correspond toindex 1. In addition, the code No. Symbols “11” to “21” correspond toindex 2. Further, the number of steps in the correspondence table shown in FIG. 23 is the number of steps based on theindex 1. For example, code No. If “08” is “08”, 145 steps from theindex 1 are the stop position of the reel. In addition, the code No. If "12", steps 218 fromindex 1 are the reel stop position.

次に、サブCPU61は、リール停止処理を実行する(ステップS113)。この処理において、サブCPU61は、インデックス検出回路65における“Low”から“High”への立ち上がり(インデックス1)の検出を各リール14に対して行い、インデックス1を検出したタイミングで、ステップS112においてコードNo.から換算されたステップ数に相当するパルスをモータ駆動回路62に供給し、その後、パルスの供給を停止する。  Next, thesub CPU 61 executes a reel stop process (step S113). In this process, thesub CPU 61 detects the rise (index 1) from “Low” to “High” in theindex detection circuit 65 for eachreel 14, and at the timing when theindex 1 is detected, thesub CPU 61 executes the code in step S112. No. A pulse corresponding to the number of steps converted from is supplied to themotor drive circuit 62, and then the pulse supply is stopped.

例えば、ステップS112において、リールの停止位置が、インデックス1から145ステップであると決定された場合、サブCPU61は、インデックス1を検出したタイミングで、145個のパルスをモータ駆動回路62に供給し、その後、パルスの供給を停止する。また、ステップS112において、リールの停止位置が、インデックス1からの218ステップであると決定された場合、サブCPU61は、インデックス1を検出したタイミングで、218個のパルスをモータ駆動回路62に供給する。その結果、リール14が、図19のステップS92において決定されたコードNo.のとおりに停止し、入賞ライン上には、図19のステップS92において決定された役に対応するシンボルの組合せが再配置される。一方、メインCPU41は、リール回転時の演出を終了する。ステップS105及びS113の処理を終了した後、本処理を終了する。  For example, if it is determined in step S112 that the reel stop position is fromindex 1 to 145 steps, thesub CPU 61supplies 145 pulses to themotor drive circuit 62 at the timing whenindex 1 is detected. Thereafter, the supply of pulses is stopped. If it is determined in step S112 that the reel stop position is 218 steps fromindex 1, thesub CPU 61supplies 218 pulses to themotor drive circuit 62 at the timing whenindex 1 is detected. . As a result, thereel 14 has the code No. determined in step S92 in FIG. The symbol combinations corresponding to the winning combinations determined in step S92 of FIG. 19 are rearranged on the winning line. On the other hand, themain CPU 41 ends the effect at the time of reel rotation. After the processing of steps S105 and S113 is completed, this processing is terminated.

なお、ステップS104において送信されたコードNo.に対応するインデックスと、リール14の回転が停止したときにインデックス検出回路65によって検出されるインデックスとが異なる場合、リール14に脱調が生じているので、メインCPU41は、エラーメッセージを下側画像表示パネル16に表示する等の処理を行い、遊技を中断する。例えば、インデックス2に対応するコードNo.12でリール14Lを停止させる処理を行ったにも関わらず、リール14Lの回転が停止したときにインデックス検出回路65によってインデックス1が検出された場合には、遊技を中断する。  It should be noted that the code No. transmitted in step S104. Is different from the index detected by theindex detection circuit 65 when the rotation of thereel 14 is stopped, thereel 14 has stepped out, so themain CPU 41 displays an error message in the lower image. Processing such as displaying on thedisplay panel 16 is performed, and the game is interrupted. For example, the code No. corresponding to theindex 2 is displayed. If theindex detection circuit 65 detects theindex 1 when thereel 14L stops rotating even though thereel 14L is stopped at 12, the game is interrupted.

図24は、図17に示したサブルーチンのステップS78において呼び出されて実行される保険払出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。  FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine of insurance payout processing that is called and executed in step S78 of the subroutine shown in FIG.

まず、メインCPU41は、保険の払出が確定したか否かを判断する。保険の払出が確定した場合には、ステップS122に処理を移す。保険の払出が確定していない場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、図31において、保険の払出を受けるとプレイヤが決定した場合には、保険の払出が確定する。  First, themain CPU 41 determines whether or not insurance has been paid out. If insurance payment is confirmed, the process proceeds to step S122. If the insurance payment has not been confirmed, this subroutine is terminated. Specifically, in FIG. 31, when the player decides to receive insurance payout, the insurance payout is confirmed.

ステップS122では、メインCPU41は、図12で示した倍率テーブルを参照して、ポイントカウンタに応じた倍率を取得し、ステップS123に処理を移す。  In step S122, themain CPU 41 refers to the magnification table shown in FIG. 12, acquires the magnification according to the point counter, and moves the process to step S123.

ステップS123では、メインCPU41は、ポイントをクリアし、ステップS124に処理を移す。具体的には、RAM43の所定の領域に格納されたポイントカウンタをクリアする。  In step S123, themain CPU 41 clears the point and moves the process to step S124. Specifically, the point counter stored in a predetermined area of theRAM 43 is cleared.

ステップS124では、メインCPU41は、保険に倍率を掛けて払出す。具体的には、ステップS122で取得した倍率に還元モードでのペイアウト数(本実施例では360クレジット)を掛けた数のクレジットを払出す。この処理が終了すると、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。  In step S124, themain CPU 41 pays out the insurance by multiplying it with a magnification. Specifically, the credit obtained by multiplying the magnification obtained in step S122 by the number of payouts in the return mode (360 credits in this embodiment) is paid out. When this process ends, themain CPU 41 ends this subroutine.

図25は、図14又は図15に示したサブルーチンのステップS42又はステップS52において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、まず、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、10〜25ゲームのいずれかの中から決定する(ステップS131)。メインCPU41は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてRAM43に記憶する。  FIG. 25 is a flowchart showing a bonus game process subroutine that is called and executed in step S42 or step S52 of the subroutine shown in FIG. In the bonus game process, first, themain CPU 41 determines one of 10 to 25 games based on a random number value obtained by executing a random number generation program included in the lottery program stored in theRAM 43. (Step S131). Themain CPU 41 stores the determined number of bonus games in theRAM 43 as data.

続いて、メインCPU41は、停止シンボル決定処理(ステップS132)及びリール回転制御処理(ステップS133)を行う。ステップS132の処理は、図19を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップS133の処理は、図21を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。  Subsequently, themain CPU 41 performs a stop symbol determination process (step S132) and a reel rotation control process (step S133). The process in step S132 is substantially the same as the process described using FIG. Further, the process in step S133 is substantially the same as the process described with reference to FIG. Since these processes have already been described, description thereof is omitted here.

次に、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓15内に「7」が再配置されたか否かを判断する(ステップS134)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに抽選により決定され(ステップS135)、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS136)。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームにはじめて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときには、その後、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。  Next, themain CPU 41 determines whether or not a bonus game trigger is established, that is, whether or not “7” is rearranged in the display window 15 (step S134). If it is determined that the bonus game trigger has been established, a bonus game repeat count t is newly determined by lottery (step S135), and the determined repeat count t is added to the current bonus game count T. (Step S136). As a result, if the bonus game is won during the bonus game, the remaining number of bonus games increases. More specifically, for example, when the game is transferred to the 20th bonus game for the first time, and the 17th bonus game is won at the 12th time of the bonus game, then 25 times (20-12 times + 17 times) A bonus game is held.

ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、メインCPU41は、役が成立したか否かを判断する(ステップS137)。役が成立したと判断した場合、メインCPU41は、投入数及び役に応じたコインの払い出しを行う(ステップS138)。  When the bonus game trigger has not been established, themain CPU 41 determines whether or not a winning combination has been established (step S137). When determining that the winning combination has been established, themain CPU 41 pays out coins according to the number of inserted coins and the winning combination (step S138).

ステップS136若しくはS138の処理を実行した場合、又は、ステップS137において、いずれの役も成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)、メインCPU41は、RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する(ステップS139)。  When the process of step S136 or S138 is executed, or when it is determined in step S137 that no combination is established (when it is determined that the game is lost), themain CPU 41 stores the bonus game stored in theRAM 43. The game number T is read out, and 1 is subtracted from the value of the read game number T. Then, the subtracted game number T is stored again in the RAM 43 (step S139).

次に、メインCPU41は、ボーナスゲームの回数Tが、ステップS131で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS140)。具体的には、RAM43に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップS131で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップS132に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Tが0である場合、すなわち、ステップS131で決定された回数に到達したと判断した場合には、その後、本サブルーチンを終了する。  Next, themain CPU 41 determines whether or not the number T of bonus games has reached the number determined in step S131 (step S140). Specifically, the determination is made based on whether or not the number of games T stored in theRAM 43 has become 0. If the number of games T is not 0, that is, the number of executions of the bonus game has reached the number determined in step S131. If it is determined that it is not, the process returns to step S132 and the above-described process is repeated. On the other hand, if the number of games T is 0, that is, if it is determined that the number of times determined in step S131 has been reached, then this subroutine is terminated.

図33は、MAXBET設定変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、MAXBETとしてベットする値の設定変更を行う。図34は、MAXBETの設定値とMAXBET時のペイアウト値とを対応付けているテーブルを示す図である。このテーブルは、MAXBETとしてベットする値の設定変更を行う際に用いられ、MAXBETとしてベットする値と、保険有モードにおけるペイアウトの上限値(P)とを対応付けている。  FIG. 33 is a flowchart showing a subroutine of the MAXBET setting change process. This process changes the setting of the value to bet as MAXBET. FIG. 34 is a diagram showing a table in which MAXBET setting values are associated with MAXBET payout values. This table is used when changing the setting of the value to bet as MAXBET, and associates the value to bet as MAXBET with the upper limit (P) of payout in the insurance mode.

まず、メインCPU41は、設定変更スイッチ85の設定を読み込む処理を行う(ステップS141)。ここで、設定変更スイッチ85とは、MAXBETの値を変更する入力装置である。設定変更スイッチ85は、電源投入時等に遊技機10の管理者が変更を行う。次に、MAXBETの設定を更新する処理を行う(ステップS142)。次に、保険有モードにおけるペイアウトの上限値(P)の変更処理を行う(ステップS143)。この処理で、メインCPU41は、テーブル(図34)を介して、読み込んだ設定変更スイッチの値に応じた上限値(P)を求め、MAXBETとしてベットする値に対応する上限値として変更する。保険有モードでは、この上限値より高いペイアウトが行われるとゲーム回数又は保険有モードがリセットされる(図14又は図15参照)。したがって、上限値を高い値に設定しておけば(例えば、MAXBETとしてベットする値を50に設定すると上限値は3000)、保険有モードにおいて、入賞した場合であっても、上限値が高いので、容易にはゲーム回数又は保険有モードがリセットされない。ステップS143の処理を終了した後、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。  First, themain CPU 41 performs processing for reading the setting of the setting change switch 85 (step S141). Here, the settingchange switch 85 is an input device that changes the value of MAXBET. The settingchange switch 85 is changed by the administrator of thegaming machine 10 when the power is turned on. Next, processing for updating the setting of MAXBET is performed (step S142). Next, the payout upper limit (P) in the insurance mode is changed (step S143). In this process, themain CPU 41 obtains the upper limit value (P) corresponding to the read value of the setting change switch via the table (FIG. 34), and changes it as the upper limit value corresponding to the value bet as MAXBET. In the insurance mode, if a payout higher than the upper limit is made, the number of games or the insurance mode is reset (see FIG. 14 or FIG. 15). Therefore, if the upper limit value is set to a high value (for example, if the value to bet as MAXBET is set to 50, the upper limit value is 3000), the upper limit value is high even when winning in the insurance mode. The number of games or insurance mode is not easily reset. After completing the process in step S143, themain CPU 41 ends the present subroutine.

本実施形態では、保険有モードにおいて、MAXBETでゲームを行う時にゲーム回数をカウントし、ゲーム回数が特定回数に達すると還元モードへ移行する場合について説明した(図10参照)。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、MAXBETでなくても、ゲームごとにゲーム回数をカウントし特定回数に達したとき還元モードへ移行することとしてもよい。  In the present embodiment, a case has been described in which the number of games is counted when a game is played with MAXBET in the insurance mode, and the mode is shifted to the return mode when the number of games reaches a specific number (see FIG. 10). However, the present invention is not limited to this example. For example, even if it is not MAXBET, the number of games may be counted for each game, and the mode may be shifted to the return mode when the specific number is reached.

以上、本実施形態に係る遊技機10は、メインCPU41(演算処理装置)と、RAM43(記憶装置)と、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16とを備え、メインCPU41は、RAM43に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される1つの役を決定する処理(図19参照)と、所定数のクレジットが投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行するためのプログラムをRAM43から読み出して実行する処理(図6参照)と、保険有モードに移行していることを報知するための報知用データ及び演出用データをRAM43から読み出し、報知用データ及び演出用データに基づいて上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に画像(図26の(1)等参照)を表示する処理(図17等参照)と、保険有モードに移行した後から、MAXBETで遊技が行われるごとにゲーム回数をカウントし(図10参照)、特定回数とゲーム回数との差を表示(図26の(1)等参照)し、ゲーム回数が特定回数に達したときに、還元モードへの移行を行うためのプログラムをRAM43から読み出して実行する処理(図17参照)と、役を判定しボーナスゲームの場合、ゲーム回数若しくは保険有モードをリセットする処理(図14参照)と、役によるペイアウトが所定以上の場合にゲーム回数若しくは保険有モードをリセットする処理(図15参照)と、MAXBETの設定とペイアウト値を変更する処理(図33参照)と、を実行することを特徴とする遊技機である。  As described above, thegaming machine 10 according to the present embodiment includes the main CPU 41 (arithmetic processing device), the RAM 43 (storage device), the upperimage display panel 33, and the lowerimage display panel 16, and themain CPU 41 is stored in theRAM 43. By executing the stored lottery program, a process for determining one combination selected from a plurality of types of predetermined combinations (see FIG. 19) and a condition that a predetermined number of credits have been inserted As shown in FIG. 6, a process for reading out and executing a program for shifting from the non-insurance mode to the insurance mode from the RAM 43 (see FIG. 6), notification data and notification for informing that the mode is shifted to the insurance mode Data is read from theRAM 43, and an image is displayed on the upperimage display panel 33 and the lowerimage display panel 16 based on the notification data and the effect data. 26 (see (1), etc.) in FIG. 26 (see FIG. 17, etc.), and after shifting to the insurance mode, the number of games is counted each time a game is played with MAXBET (see FIG. 10). The difference between the number of times and the number of games is displayed (see (1) in FIG. 26, etc.), and when the number of games reaches a specific number, a program for switching to the return mode is read from theRAM 43 and executed (See FIG. 17) In the case of a bonus game by determining the combination, the number of games or the insurance mode is reset (see FIG. 14), and the number of games or the insurance mode is reset when the payout by the combination is not less than a predetermined value. This is a gaming machine that executes a process (see FIG. 15) to perform and a process to change the MAXBET setting and the payout value (see FIG. 33).

遊技機10によれば、所定数のクレジットが投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行する。そして、保険有モードに移行した後から、MAXBETで遊技が行われるごとに累積的に計数されるゲーム回数が特定回数に達したとき、還元モードに移行する。したがって、プレイヤは、所定数のクレジットを投入して、保険無モードから保険有モードに移行させることができる。また、保険有モードにおいては、長期間にわたってボーナスゲームが発生せずに多数のコインを消費した場合等であっても、ゲーム回数が特定回数に達するまで遊技を行えば、還元モードに移行し、プレイヤは、その利益を得ることができる。一方、保険有モードに移行するためには、プレイヤが所定数のクレジットを投入することが必要であり、MAXBETで遊技を行う場合のみ、ゲーム回数がカウントされるので、遊技によって利益を得ているプレイヤとの公平が保たれる。  According to thegaming machine 10, the non-insurance mode is shifted to the insurance mode on condition that a predetermined number of credits are inserted. Then, after shifting to the insurance mode, when the number of games cumulatively counted each time a game is played with MAXBET reaches a specific number, the mode is shifted to the return mode. Therefore, the player can shift from the non-insurance mode to the insurance mode by inserting a predetermined number of credits. In addition, in the insurance mode, even if a large number of coins are consumed without generating a bonus game for a long period of time, if the game is played until the number of games reaches a specific number, the mode is shifted to the return mode, The player can obtain the profit. On the other hand, in order to shift to the insurance mode, it is necessary for the player to insert a predetermined number of credits, and the number of games is counted only when playing a game with MAXBET, so profit is gained by the game. Fairness with the player is maintained.

更に、保険有モードに移行していることを報知する画像(図9の(1)参照)が表示されるとともに、特定回数とゲーム回数との差が表示されるため、保険有モードに移行していることをプレイヤに認識させることができるだけでなく、更に還元モードに対する興味や関心を高めることができる。したがって、多数のコインを消費したプレイヤが、遊技機に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。  In addition, an image (see (1) in FIG. 9) for notifying that the mode is shifted to the insurance mode is displayed and the difference between the specific number of times and the number of games is displayed. In addition to allowing the player to recognize that it is, the interest and interest in the reduction mode can be further increased. Therefore, it is possible to prevent a player who has consumed a large number of coins from causing discomfort and distrust to the gaming machine or losing interest in the game.

また、本実施形態に係る遊技機10は、ゲーム回数が特定回数に達したとき、還元モードへの移行が行われるものであるが、本発明は、この例に限定されるものではない。本発明の遊技機10は、コインの収支が特定回数以下になったとき、還元モードへの移行が行われるものであってもよい。  Further, in thegaming machine 10 according to the present embodiment, when the number of games reaches a specific number, the transition to the return mode is performed, but the present invention is not limited to this example. Thegaming machine 10 of the present invention may be shifted to the return mode when the balance of coins becomes a specific number of times or less.

本実施形態では、プレイヤ識別情報については特に触れなかったが、本発明においては、例えば、プレイヤごとにプレイヤ識別情報を付与し、プレイヤ識別情報に対応付けて各プレイヤの所定の変数(例えば、ゲーム回数、クレジットの収支)を累積的に計数することとしてもよい。このようにする場合、遊技開始時又は保険有モードへの移行時に、プレイヤ識別情報の入力を要求することとし、プレイヤ識別情報が入力された時点で、それまでに計数されていた所定の変数を0に戻す処理を行えばよい。このようにした場合、多数のクレジットを消費したプレイヤに対してより確実に還元を行うことが可能になるため、遊技に対するプレイヤの興味や関心をより高めることができる。  In the present embodiment, the player identification information is not particularly mentioned. However, in the present invention, for example, player identification information is given to each player, and a predetermined variable (for example, a game) of each player is associated with the player identification information. The number of times and the balance of credits) may be counted cumulatively. In this case, at the start of the game or at the time of transition to the insurance mode, the player identification information is requested to be input, and when the player identification information is input, the predetermined variable that has been counted so far is What is necessary is just to perform the process which returns to 0. In this case, the player who has consumed a large number of credits can be more reliably paid back, so that the player's interest and interest in the game can be further increased.

本実施形態では、シンボルが再配置され(図10、ステップS27)、再配置されたシンボルの組合せに基づく処理(図10、ステップS29)が行われた後、ゲーム回数の計数(図10、ステップS30)が行われる場合について説明した。しかし、本発明において、ゲーム回数の計数が行われるタイミングは、特に限定されるものではない。例えば、シンボルの表示が開始されてから、シンボルが再配置され、再配置されたシンボルの組合せに基づく処理が行われるまでの所定のタイミング(例えば、シンボルが再配置されたタイミング)で、ゲーム回数の計数が行われることとしてもよい。なお、クレジットの収支を計数するタイミングについても、上述したものを採用することが可能である。  In this embodiment, symbols are rearranged (FIG. 10, step S27), and after processing based on the rearranged symbol combination (FIG. 10, step S29) is performed, the number of games is counted (FIG. 10, step S29). The case where S30) is performed has been described. However, in the present invention, the timing at which the number of games is counted is not particularly limited. For example, the number of games at a predetermined timing (for example, the timing at which symbols are rearranged) from when symbol display is started until symbols are rearranged and processing based on the rearranged symbol combination is performed. The counting may be performed. Note that the above-described timing can also be adopted for counting the credit balance.

上記実施の形態では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明はビデオリールスロットマシンにも適用してもよい。また、本発明は透明液晶にシンボルを表示するようにしてもよい。これは、本発明がシンボルの変動表示及び停止表示の態様に制約を受けないことを意味する。  In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to a mechanical reel slot machine has been described, but the present invention may also be applied to a video reel slot machine. In the present invention, the symbol may be displayed on the transparent liquid crystal. This means that the present invention is not constrained by the manner of symbol change display and stop display.

また、本発明においては、ポイントを獲得するためのシンボル組合せは「7」「7」「DORA」に限られず、他の組合せであってもよい。  In the present invention, symbol combinations for obtaining points are not limited to “7”, “7”, and “DORA”, but may be other combinations.

また、本発明においては、ゲーム回数が特定回数に達してから、還元モードを発生させるまでの間に、特別の役が成立した場合には、還元モードのみを発生させることとしてもよく、ボーナスゲーム及び還元モードのいずれか1を遊技状況等に応じて選択し、発生させることとしてもよい。  Further, in the present invention, when a special combination is established between the time when the number of games reaches a specific number of times and the time when the return mode is generated, only the return mode may be generated. Further, any one of the return mode and the return mode may be selected and generated according to the game situation or the like.

なお、クレジットの収支に応じて還元モードを発生させる場合についても、上述した形態と同様の形態を採用することができる。すなわち、クレジットの収支が特定回数以下となってから、還元モードを発生させるまでの間に、特別の役が成立した場合には、ボーナスゲームのみを発生させることとしてもよく、還元モードのみを発生させることとしてもよく、ボーナスゲーム及び還元モードのいずれか1を遊技状況等に応じて選択し、発生させることとしてもよいのである。  Note that the same mode as described above can also be adopted in the case where the return mode is generated according to the credit balance. In other words, if a special combination is established between when the credit balance is less than a specific number of times and when the return mode is generated, only the bonus game may be generated, and only the return mode is generated. Alternatively, any one of the bonus game and the return mode may be selected and generated according to the game situation or the like.

また、ゲーム回数が特定回数に達したとき、フリーゲーム、セカンドゲーム、ミステリーボーナス等と同様の形態での特典をプレイヤに付与する還元モードを設定可能に構成し、これらの形態のいずれかによって、所定数のクレジットの払い出しを行うこととしてもよい。  In addition, when the number of games reaches a specific number, it is configured to be able to set a return mode that gives a player a privilege in the same form as a free game, a second game, a mystery bonus, etc. A predetermined number of credits may be paid out.

また、所定数のクレジットの払い出しを行うタイミングとしては、前述したようなミステリーボーナスのように、単位ゲームが終了してシンボルが再配置されたタイミングに限定されるものではなく、例えば、ゲーム回数が特定回数に達したとき、直ちにクレジットの払い出しを行うこととしてもよい。  Further, the timing of paying out a predetermined number of credits is not limited to the timing at which the unit game is completed and the symbols are rearranged as in the mystery bonus as described above. When a specific number of times is reached, credits may be paid out immediately.

更に、所定数のクレジットの払い出し方法としても、特に限定されるものではなく、例えば、実際にコインを払い出すこととしてもよく、クレジット数を増加させることとしてもよい。  Further, the method for paying out a predetermined number of credits is not particularly limited, and for example, coins may be actually paid out or the number of credits may be increased.

しかしながら、プレイヤが通常の遊技やボーナスゲームによる払い出しを受けたのか、還元モードによる払い出しを受けたのかを区別して認識することができるようにするためには、以下のようにする必要がある。すなわち、還元モードにおけるミステリーボーナスで実際にコインを払い出す場合には、そのタイミングを、通常の遊技やボーナスゲームとは異なるタイミングで払い出す必要がある。また、通常の遊技やボーナスゲームでの払い出しを実際のコインで行い、還元モードでの払い出しをクレジットで行う必要がある。このようにすることによって、通常の遊技やボーナスゲームの遊技での払い出しと、還元モードでの払い出しとを差別化することができる。  However, in order to distinguish and recognize whether the player has received a payout in a normal game or bonus game or a payout in the return mode, it is necessary to do the following. That is, when coins are actually paid out with a mystery bonus in the return mode, the timing needs to be paid out at a timing different from that of a normal game or bonus game. Further, it is necessary to pay out in a normal game or bonus game with actual coins, and to pay out in the return mode with credits. By doing so, it is possible to differentiate between payouts in normal games and bonus games and payouts in the return mode.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。  The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態に係る遊技機において実行されるゲームの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the game performed in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention.本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。1 is a perspective view schematically showing a gaming machine according to an embodiment of the present invention.各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the row | line | column of the symbol drawn on the outer peripheral surface of each reel.図2に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the gaming machine shown in FIG.図4に示したマザーボードとゲーミングボードとによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示したチャートである。FIG. 5 is a chart showing an authentication reading process procedure of the game program and game system program by the motherboard and the gaming board shown in FIG. 4. FIG.遊技モード選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of a game mode selection process.保険無モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on an upper image display panel and a lower image display panel in non-insurance mode.保険無モードにおいて保険有モードを選択する場合、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the lower image display panel when the insurance mode is selected in the non-insurance mode.保険有モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on an upper image display panel and a lower image display panel in insurance mode.遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of a game execution process.ポイント加算処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of a point addition process.倍率テーブルを示す図である。It is a figure which shows a magnification table.ポイントを獲得した際に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed when a point is acquired.役判定処理1のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of thehand determination process 1. FIG.役判定処理2のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of thehand determination process 2. FIG.ペイアウト処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of a payout process.計数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of a counting process.保険予告演出表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of an insurance notice effect display process.停止シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of a stop symbol determination process.本実施形態における複数種類の役と各役の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between multiple types of combination in this embodiment, the possibility of formation of each combination, and the number of payout.リール回転制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of a reel rotation control process.リールの回転動作について説明するための側面図である。It is a side view for demonstrating the rotation operation | movement of a reel.ステップ数とコードNo.との対応表を示した模式図である。Step number and code No. It is the schematic diagram which showed the corresponding | compatible table | surface.保険払出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of an insurance payment process.ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of a bonus game process.保険有モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on an upper image display panel and a lower image display panel in insurance mode.保険有モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on an upper image display panel and a lower image display panel in insurance mode.保険有モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on an upper image display panel and a lower image display panel in insurance mode.保険有モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on an upper image display panel and a lower image display panel in insurance mode.保険有モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on an upper image display panel and a lower image display panel in insurance mode.保険有モードにおいて上側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on an upper image display panel in insurance mode.還元モード移行時に上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on an upper image display panel and a lower image display panel at the time of transfer to return mode.MAXBET設定変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of a MAXBET setting change process.MAXBETの設定値とMAXBET時のペイアウト値とを対応付けているテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table which matched the setting value of MAXBET, and the payout value at the time of MAXBET.

符号の説明Explanation of symbols

10 遊技機
11 キャビネット
14L、14C、14R リール
14a 金属板
15L、15C、15R 表示窓
16 下側画像表示パネル
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
21C コインカウンタ
21S リバータ
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
23S スピンスイッチ
24 チェンジボタン
24S チェンジスイッチ
25 キャッシュアウトボタン
25S キャッシュアウトスイッチ
26 1−BETボタン
26S 1−BETスイッチ
27 最大BETボタン
27S 最大BETスイッチ
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
36 カードリーダ
37 データ表示器
38 キーパッド
38S キースイッチ
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
53S カードスロット
54S ICソケット
55 ROM
61 サブCPU
62 モータ駆動回路
64 ドライバ
65 インデックス検出回路
65a 近接センサ
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
70 ステッピングモータ
71 位置変更検出回路
81 冷陰極管
85 設定変更スイッチ
280 ポイント表示部
10 gaming machines
11 Cabinet
14L, 14C, 14R reel
14a Metal plate
15L, 15C, 15R Display window
16 Lower image display panel
18 coin tray
19 Coin payment exit
20 Control panel
21 Coin acceptance
21C coin counter
21S Reverter
22 bill validator
23 Spin button
23S spin switch
24 Change button
24S change switch
25 Cash out button
25S cash out switch
26 1-BET button
26S 1-BET switch
27 Maximum BET button
27S Maximum BET switch
29 Speaker
30 lamps
31 Credit number display
32 Payout number display
33 Upper image display panel
36 Card reader
37 Data display
38 Keypad
38S key switch
40 Motherboard
41 Main CPU
42 ROM
43 RAM
45 Power supply unit
50 gaming board
51 CPU
52 Boot ROM
53 Memory card
53S card slot
54S IC socket
55 ROM
61 Sub CPU
62 Motor drive circuit
64 drivers
65 Index detection circuit
65a Proximity sensor
66 Hopper
67 Coin detector
68 graphic board
69 Touch panel
70 Stepping motor
71 Position change detection circuit
81 Cold cathode tube
85 Setting change switch
280 point display

Claims (3)

Translated fromJapanese
複数のシンボルを表示するシンボル表示デバイスと、
クレジットのペイアウトに関連するポイントを記憶するメモリと、
コントローラと、を備えるスロットマシンであって、
前記コントローラは、
(a)ベットを受け付けた後、前記シンボル表示デバイスにより前記複数のシンボルの再配置を行い、前記複数のシンボルの再配置の状態に応じた数のクレジットのペイアウトを行うゲームを実行し、
(b)前記複数のシンボルの再配置の状態が所定のシンボル組合せとなる場合には、所定数のポイントを累積加算して前記メモリに記憶し、
(c)所定の条件により、保険無モードから保険有モードに移行し、
(d)前記保険有モードに移行した場合に、前記保険有モードに移行してから行われたゲーム回数をカウントし、
(e)(d)の処理によりカウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、前記メモリに記憶されたポイントに応じた数のクレジットのペイアウトを行うことを特徴とするスロットマシン。
A symbol display device for displaying a plurality of symbols;
Memory for storing points associated with credit payouts;
A slot machine comprising a controller,
The controller is
(A) After receiving a bet, rearrange the plurality of symbols by the symbol display device, and execute a game of paying out a number of credits according to the rearrangement state of the plurality of symbols.
(B) When the rearrangement state of the plurality of symbols is a predetermined symbol combination, a predetermined number of points are accumulated and stored in the memory;
(C) Transition from non-insurance mode to insured mode under certain conditions,
(D) When transitioning to the insurance mode, count the number of games played since the transition to the insurance mode,
(E) A slot machine that pays out a credit corresponding to the number of points stored in the memory when the number of games counted by the processing of (d) reaches a specific number.
複数のシンボルを表示するシンボル表示デバイスと、
クレジットのペイアウトに関連するポイントを記憶するメモリと、
コントローラと、を備えるスロットマシンであって、
前記コントローラは、
(a)ベットを受け付けた後、前記シンボル表示デバイスにより前記複数のシンボルの再配置を行い、前記複数のシンボルの再配置の状態に応じた数のクレジットのペイアウトを行うゲームを実行し、
(b)前記複数のシンボルの再配置の状態が所定のシンボル組合せとなる場合には、所定数のポイントを累積加算して前記メモリに記憶し、
(c)所定の条件により、保険無モードから保険有モードに移行し、
(d)前記保険有モードに移行した場合に、前記保険有モードに移行してから行われたゲーム回数をカウントし、
(e)(d)の処理によりカウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、前記メモリに記憶されたポイントに応じた数のクレジットのペイアウトを行い、
(f)前記メモリに記憶されたポイントが所定値に到達した場合には、(e)の処理においてペイアウトを行うクレジットの数を所定量増加させることを特徴とするスロットマシン。
A symbol display device for displaying a plurality of symbols;
Memory for storing points associated with credit payouts;
A slot machine comprising a controller,
The controller is
(A) After receiving a bet, rearrange the plurality of symbols by the symbol display device, and execute a game of paying out a number of credits according to the rearrangement state of the plurality of symbols.
(B) When the rearrangement state of the plurality of symbols is a predetermined symbol combination, a predetermined number of points are accumulated and stored in the memory;
(C) Transition from non-insurance mode to insured mode under certain conditions,
(D) When transitioning to the insurance mode, count the number of games played since the transition to the insurance mode,
(E) When the number of games counted by the process of (d) reaches a specific number, payout of credits corresponding to the number of points stored in the memory is performed,
(F) A slot machine characterized in that when the point stored in the memory reaches a predetermined value, the number of credits to be paid out in the process of (e) is increased by a predetermined amount.
複数のシンボルを表示するシンボル表示デバイスと、
クレジットのペイアウトに関連するポイントを記憶するメモリと、
プレーヤがクレジットのペイアウトを受けることを決定するための入力を受け付ける入力デバイスと、
コントローラと、を備えるスロットマシンであって、
前記コントローラは、
(a)ベットを受け付けた後、前記シンボル表示デバイスに対して前記複数のシンボルの再配置を行い、前記複数のシンボルの再配置の状態に応じた数のクレジットのペイアウトを行うゲームを実行し、
(b)前記複数のシンボルの再配置の状態が所定のシンボル組合せとなる場合には、所定数のポイントを累積加算して前記メモリに記憶し、
(c)所定の条件により、保険無モードから保険有モードに移行し、
(d)前記保険有モードに移行した場合に、前記保険有モードに移行してから行われたゲーム回数をカウントし、
(e)(d)の処理によりカウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、前記入力デバイスが前記入力を受け付けた場合には前記メモリに記憶されたポイントに応じた数のクレジットのペイアウトを行い、
(f)前記メモリに記憶されたポイントが所定値に到達した場合には、(e)の処理においてペイアウトを行うクレジットの数を所定量増加させることを特徴とするスロットマシン。
A symbol display device for displaying a plurality of symbols;
Memory for storing points associated with credit payouts;
An input device that accepts input to determine that the player will receive a credit payout;
A slot machine comprising a controller,
The controller is
(A) After accepting a bet, rearrange the plurality of symbols on the symbol display device, and execute a game of paying out a number of credits according to the rearrangement state of the plurality of symbols.
(B) When the rearrangement state of the plurality of symbols is a predetermined symbol combination, a predetermined number of points are accumulated and stored in the memory;
(C) Transition from non-insurance mode to insured mode under certain conditions,
(D) When transitioning to the insurance mode, count the number of games played since the transition to the insurance mode,
(E) When the number of games counted by the processing of (d) reaches a specific number, if the input device accepts the input, the number of credit payouts corresponding to the points stored in the memory And
(F) A slot machine characterized in that when the point stored in the memory reaches a predetermined value, the number of credits to be paid out in the process of (e) is increased by a predetermined amount.
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