Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


JP2007301046A - Game system and game server - Google Patents

Game system and game server
Download PDF

Info

Publication number
JP2007301046A
JP2007301046AJP2006130801AJP2006130801AJP2007301046AJP 2007301046 AJP2007301046 AJP 2007301046AJP 2006130801 AJP2006130801 AJP 2006130801AJP 2006130801 AJP2006130801 AJP 2006130801AJP 2007301046 AJP2007301046 AJP 2007301046A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
content data
terminal device
character
time
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2006130801A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Junichi Kogo
淳一 向後
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze CorpfiledCriticalAruze Corp
Priority to JP2006130801ApriorityCriticalpatent/JP2007301046A/en
Publication of JP2007301046ApublicationCriticalpatent/JP2007301046A/en
Withdrawnlegal-statusCriticalCurrent

Links

Images

Abstract

Translated fromJapanese

【課題】 複数のゲーム装置とゲームサーバとでデータの送受信を行いながら進行するゲームにおいて、ゲームの公平性を保つことが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 複数のゲーム装置とゲームサーバとを備えたゲームシステムであって、ゲーム装置は、操作手段が操作された時刻を示す操作時刻データを計時手段から取得する手段と、操作手段の操作に基づく操作内容データに、取得した操作時刻データを含めて、ゲームサーバに送信する手段とを備え、ゲームサーバは、ゲーム開始時に各ゲーム装置の計時手段を同期させる手段と、複数の各ゲーム装置から操作内容データを受信する手段と、各ゲーム装置から受信した操作内容データに含まれる操作時刻データを比較して、操作入力の順を判断する手段と、判断した操作入力の順に基づいて、ゲームを進行するゲーム進行手段とを備えたゲームシステム。
【選択図】 図14
PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system capable of maintaining the fairness of a game in a game progressing while data is transmitted and received between a plurality of game devices and a game server.
A game system including a plurality of game devices and a game server, wherein the game device acquires operation time data indicating a time when the operation device is operated from a time measuring device, and operation of the operation device. Means for including the acquired operation time data in the operation content data based on the information, and transmitting to the game server, wherein the game server synchronizes timing means of each game device at the start of the game, and a plurality of each game device The means for receiving the operation content data from the operation means, the means for comparing the operation time data included in the operation content data received from each game device to determine the order of the operation input, and the game based on the determined order of the operation input A game system comprising a game progression means for proceeding.
[Selection] FIG.

Description

Translated fromJapanese

本発明は、複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置と通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能なゲームサーバとを備えたゲームシステム、及び、当該ゲームシステムを構成するゲームサーバに関する。The present invention relates to a game system including a plurality of game devices, a game server capable of transmitting and receiving data to and from the plurality of game devices via a communication line, and a game server constituting the game system. .

近年、通信回線を介して複数のゲーム装置、又は、複数のゲーム装置とゲームサーバとを接続し、これらの間でデータの送受信を行いながら進行するゲームが多数登場している。このような通信を使用したゲームに起こり得る根本的な問題として、ゲーム装置間又はゲーム装置とゲームサーバとの間での通信タイムラグや通信切断を挙げることができる。そのため、このような問題から生じる違和感に対してなんらかの処理がなされる必要があった。2. Description of the Related Art In recent years, a large number of games that appear while connecting a plurality of game devices or a plurality of game devices and a game server via a communication line and transmitting and receiving data between them have appeared. As a fundamental problem that may occur in a game using such communication, communication time lag or communication disconnection between game devices or between a game device and a game server can be mentioned. For this reason, it is necessary to perform some processing for the uncomfortable feeling caused by such a problem.

従来、ゲーム装置毎に行われるBGMの演奏に、ずれが生じることを解消するために、遅延時間を考慮して演奏の同期データを設定する通信ゲームシステムが存在する(例えば、特許文献1参照)。また、複数のゲーム装置が接続されたホストコンピュータが、いずれのゲーム装置から送信されてくるデータに対しても遅延時間を付加して個別にゲーム結果を導く通信ゲームシステムが存在する(例えば、特許文献2参照)。また、サッカーボールのような中立なキャラクタに関するデータ処理を複数のゲーム装置で切り替えて実行する機能を備えたゲーム装置が存在する(例えば、特許文献3参照)。また、各ゲーム装置間の遅延時間を予め行われる遅延チェックによって割り出して、以降の遅延時間に反映させるデータ処理方法が存在する(例えば、特許文献4参照)。特許文献1〜4の記載によれば、通信速度に起因して発生する音や画像のずれによる違和感を取り除き得る。2. Description of the Related Art Conventionally, there is a communication game system in which performance synchronization data is set in consideration of a delay time in order to eliminate a deviation in BGM performance performed for each game device (see, for example, Patent Document 1). . There is also a communication game system in which a host computer to which a plurality of game devices are connected adds a delay time to data transmitted from any game device and guides the game results individually (for example, patents) Reference 2). In addition, there is a game apparatus having a function of switching and executing data processing related to a neutral character such as a soccer ball among a plurality of game apparatuses (see, for example, Patent Document 3). There is also a data processing method in which a delay time between game devices is determined by a delay check performed in advance and reflected in the subsequent delay time (see, for example, Patent Document 4). According to the descriptions inPatent Literatures 1 to 4, it is possible to remove a sense of incongruity due to a shift in sound or image caused by communication speed.

特開2000−153075号公報JP 2000-153075 A特開2001−17735号公報JP 2001-17735 A特開2001−149658号公報JP 2001-149658 A特開2001−198363号公報JP 2001-198363 A

しかしながら、特許文献1〜4では、音や画像のずれによる違和感を取り除き得るとしても、例えば、1のプレーヤが操作するゲーム装置とゲームサーバとの通信速度が、他のプレーヤが操作するゲーム装置とゲームサーバとの通信速度よりも遅い場合には、1のプレーヤが他のプレーヤよりも先に操作したにも関わらず、他のプレーヤが先に操作したように判断される場合があるといったように、通信速度の差に起因して、ゲームの公平性を欠いてしまうといった問題があった。However, inPatent Documents 1 to 4, even if it is possible to remove the sense of incongruity due to a shift in sound or image, for example, the communication speed between the game device operated by one player and the game server is different from the game device operated by another player. When the communication speed with the game server is slower, it may be determined that one player has operated before the other player, but it is determined that another player has operated first. There is a problem that the fairness of the game is lacking due to the difference in communication speed.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のゲーム装置とゲームサーバとでデータの送受信を行いながら進行するゲームにおいて、ゲームの公平性を保つことが可能なゲームシステム、及び、当該ゲームシステムを構成するゲームサーバを提供することにある。The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to maintain the fairness of a game in a game that proceeds while data is transmitted and received between a plurality of game devices and a game server. A game system and a game server constituting the game system are provided.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 複数のゲーム装置と、上記複数のゲーム装置と通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能なゲームサーバとを備えたゲームシステムであって、
上記複数の各ゲーム装置は、
時刻を計時する計時手段と、
プレーヤによる操作に応じて操作信号を出力する操作手段と、
上記操作手段から出力される操作信号を検出したことを契機として、上記操作手段が操作された時刻を示す操作時刻データを上記計時手段から取得する操作時刻データ取得手段と、
上記操作手段から出力された操作信号に基づく操作内容データに、上記操作時刻データ取得手段が取得した操作時刻データを含めて、上記ゲームサーバに送信する操作内容データ送信手段と
を備え、
上記ゲームサーバは、
ゲーム開始時に、上記複数の各ゲーム装置が備える計時手段が計時する時刻を同期させる時刻同期手段と、
上記複数の各ゲーム装置から操作内容データを受信する操作内容データ受信手段と、
上記操作内容データ受信手段が上記複数の各ゲーム装置から受信した操作内容データに含まれる操作時刻データを比較して、上記複数の各ゲーム装置においてなされた操作入力の順を判断する操作順判断手段と、
上記操作順判断手段が判断した操作入力の順と、上記操作内容データ受信手段が受信した操作内容データが示す操作内容とに基づいて、ゲームを進行するゲーム進行手段と
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) A game system comprising a plurality of game devices and a game server capable of transmitting / receiving data to / from the plurality of game devices via a communication line,
Each of the plurality of game devices
A time measuring means for measuring time;
Operation means for outputting an operation signal in response to an operation by the player;
Triggered by detecting an operation signal output from the operation means, operation time data acquisition means for acquiring operation time data indicating the time when the operation means was operated from the time measurement means,
The operation content data based on the operation signal output from the operation means includes the operation time data acquired by the operation time data acquisition means, and includes operation content data transmission means for transmitting to the game server,
The game server
Time synchronization means for synchronizing the time measured by the time measuring means provided in each of the plurality of game devices at the start of the game;
Operation content data receiving means for receiving operation content data from each of the plurality of game devices;
Operation order determination means for comparing the operation time data included in the operation content data received from each of the plurality of game devices by the operation content data receiving means and determining the order of operation inputs made on the plurality of game devices. When,
And a game progress means for proceeding with the game based on the order of operation input determined by the operation order determination means and the operation content indicated by the operation content data received by the operation content data receiving means. Game system to play.

(1)の発明によれば、ゲームサーバは、ゲーム開始時に、複数の各ゲーム装置が計時する時刻を同期させる。そして、上記複数の各ゲーム装置では、操作手段(例えば、操作レバー等)が操作されると、操作された時刻を示す操作時刻データが含められた、操作内容を示す操作内容データがゲームサーバに送信される。ゲームサーバでは、上記複数の各ゲーム装置から受信した操作内容データに含まれる操作時刻データを比較して、上記複数の各ゲーム装置においてなされた操作入力の順を判断し、判断した操作入力の順と、操作内容データが示す操作内容とに基づいて、ゲームが進行される。従って、ゲームサーバが受信する操作内容データの順自体が、実際に各ゲーム装置において各プレーヤが操作した順ではなくとも、ゲームサーバにおいて進行するゲーム自体は、実際に各ゲーム装置において各プレーヤが操作した順に、その操作内容に基づいて行われる。その結果、各ゲーム装置とゲームサーバとの間に通信速度の違いがあっても、ゲームの公平性を保つことが可能になる。According to the invention of (1), the game server synchronizes the time counted by each of the plurality of game devices at the start of the game. In each of the plurality of game devices, when an operation means (for example, an operation lever) is operated, operation content data indicating the operation content including operation time data indicating the operated time is included in the game server. Sent. The game server compares the operation time data included in the operation content data received from each of the plurality of game devices, determines the order of operation inputs made on the plurality of game devices, and determines the determined order of operation inputs. And the game progresses based on the operation content indicated by the operation content data. Therefore, even if the order of the operation content data received by the game server is not the order in which each player actually operated on each game device, the game itself proceeding on the game server is actually operated by each player on each game device. This is done in accordance with the operation details. As a result, even if there is a difference in communication speed between each game device and the game server, the fairness of the game can be maintained.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)のゲームシステムを構成するゲームサーバであって、
ゲーム開始時に、上記複数の各ゲーム装置が備える計時手段が計時する時刻を同期させる時刻同期手段と、
上記複数の各ゲーム装置から操作内容データを受信する操作内容データ受信手段と、
上記操作内容データ受信手段が上記複数の各ゲーム装置から受信した操作内容データに含まれる操作時刻データを比較して、上記複数の各ゲーム装置においてなされた操作入力の順を判断する操作順判断手段と、
上記操作順判断手段が判断した操作入力の順と、上記操作内容データ受信手段が受信した操作内容データが示す操作内容とに基づいて、ゲームを進行するゲーム進行手段と
を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) A game server constituting the game system of (1) above,
Time synchronization means for synchronizing the time measured by the time measuring means provided in each of the plurality of game devices at the start of the game;
Operation content data receiving means for receiving operation content data from each of the plurality of game devices;
Operation order determination means for comparing the operation time data included in the operation content data received from each of the plurality of game devices by the operation content data receiving means and determining the order of operation inputs made on the plurality of game devices. When,
And a game progress means for proceeding with the game based on the order of operation input determined by the operation order determination means and the operation content indicated by the operation content data received by the operation content data receiving means. Game server to play.

(2)の発明によれば、ゲーム開始時に、複数の各ゲーム装置が計時する時刻を同期させる。そして、上記複数の各ゲーム装置から、操作時刻データを含む操作内容データを受信すると、受信した操作時刻データを比較して、上記複数の各ゲーム装置においてなされた操作入力の順を判断し、判断した操作入力の順と、操作内容データが示す操作内容とに基づいて、ゲームが進行される。従って、ゲームサーバが受信する操作内容データの順自体が、実際に各ゲーム装置において各プレーヤが操作した順ではなくとも、ゲームサーバにおいて進行するゲーム自体は、実際に各ゲーム装置において各プレーヤが操作した順に、その操作内容に基づいて行われる。その結果、各ゲーム装置とゲームサーバとの間に通信速度の違いがあっても、ゲームの公平性を保つことが可能になる。According to the invention of (2), the time measured by each of the plurality of game devices is synchronized at the start of the game. When the operation content data including the operation time data is received from each of the plurality of game devices, the received operation time data is compared to determine the order of the operation input made on each of the plurality of game devices. The game is progressed based on the order of the operation input performed and the operation content indicated by the operation content data. Therefore, even if the order of the operation content data received by the game server is not the order in which each player actually operated on each game device, the game itself proceeding on the game server is actually operated by each player on each game device. This is done in accordance with the operation details. As a result, even if there is a difference in communication speed between each game device and the game server, the fairness of the game can be maintained.

本発明によれば、複数のゲーム装置、又は、複数のゲーム装置とゲームサーバとでデータの送受信を行いながら進行するゲームにおいて、ゲームの公平性を保つことが可能なゲームシステム、及び、当該ゲームシステムを構成するゲームサーバを提供することが可能になる。According to the present invention, in a game that progresses while data is transmitted and received between a plurality of game devices or a plurality of game devices and a game server, the game system capable of maintaining the fairness of the game, and the game It becomes possible to provide a game server constituting the system.

図1は、本実施形態に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステム500は、複数の端末装置1と、複数の(ここでは15台の)端末装置1と各店舗毎に設けられた店舗サーバ2を介して通信可能に接続されたセンターサーバ3とを備え、さらに、店舗サーバ2を介して接続されたホール用表示装置6を店舗ごとに1台備えている。
FIG. 1 is a configuration diagram of a game system according to the present embodiment.
Thegame system 500 includes a plurality ofterminal devices 1, a plurality of (here, 15)terminal devices 1, and acenter server 3 connected to be communicable via astore server 2 provided for each store. Furthermore, onehall display device 6 connected via thestore server 2 is provided for each store.

端末装置1は、プレーヤが操作レバー118、操作スイッチ119、タッチパネル14(図示せず)を介して行う所定の操作を受け付けるとともに、店舗サーバ2を介してセンターサーバ3や他の端末装置1から送信されるデータ等に基づいて、ゲームを進行するものである。Theterminal device 1 accepts a predetermined operation performed by the player via theoperation lever 118, the operation switch 119, and the touch panel 14 (not shown), and is transmitted from thecenter server 3 and otherterminal devices 1 via thestore server 2. The game progresses based on the data to be played.

なお、端末装置1には、それぞれ自機に固有のマシンIDが対応付けられている。
マシンIDには、端末装置1が接続されている店舗サーバ2ごとのコードと、端末装置1が配設されている店舗内での端末装置1ごとのコードとが含まれている。例えば、店舗Aの店舗サーバのコードがAであって、店舗A内における端末装置1のコードが1である場合には、この端末装置1のマシンIDはa1である。
Eachterminal device 1 is associated with a unique machine ID.
The machine ID includes a code for eachstore server 2 to which theterminal device 1 is connected and a code for eachterminal device 1 in the store in which theterminal device 1 is disposed. For example, when the code of the store server of the store A is A and the code of theterminal device 1 in the store A is 1, the machine ID of theterminal device 1 is a1.

店舗サーバ2は、それぞれ複数(ここでは15台)の端末装置1、ホール用表示装置6、及び、センターサーバ3と通信可能に接続され、端末装置1とセンターサーバ3との間のデータの送受信を行う。Thestore server 2 is connected to a plurality of (here, 15)terminal devices 1, ahall display device 6, and thecenter server 3 so as to be communicable, and data transmission / reception between theterminal device 1 and thecenter server 3 is performed. I do.

センターサーバ3は、複数の端末装置1と店舗サーバ2を介して通信可能に接続されており、各プレーヤに関する履歴データ(図7参照)を有する。センターサーバ3は、店舗サーバ2を介して端末装置1とデータの送受信を行うことにより、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤを決定し、さらに、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定した端末装置1のなかから、1の端末装置1をゲームサーバに指定する。ゲームサーバに指定された端末装置1(以下、マスター側端末装置1ともいう)は、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定された端末装置1間で実行されるゲームの進行を制御する。
なお、このゲームシステムでは、最大6人まで同一のプレーフィールドにおいてゲームを行うことができる。
Thecenter server 3 is communicably connected to the plurality ofterminal devices 1 via thestore server 2 and has history data (see FIG. 7) regarding each player. Thecenter server 3 determines a player who plays a game in the same play field by transmitting and receiving data to and from theterminal device 1 via thestore server 2, and further determines a terminal to play a game in the same play field. Among thedevices 1, oneterminal device 1 is designated as a game server. Aterminal device 1 designated as a game server (hereinafter also referred to as a master-side terminal device 1) controls the progress of a game executed between theterminal devices 1 determined to play a game in the same play field.
In this game system, up to six players can play a game in the same play field.

ホール用表示装置6は、店舗サーバ2を介してセンターサーバ3と通信可能である。ホール用表示装置6は、サンターサーバ3の制御により、履歴データに基づいて集計されたゲームのランキング等が表示される。ホール用表示装置6は、端末装置1でゲームを行うすべてのプレーヤが視認可能に設置されている。Thehall display device 6 can communicate with thecenter server 3 via thestore server 2. Thehall display device 6 displays the rankings of the games and the like tabulated based on the history data under the control of thesun server 3. Thehall display device 6 is installed so that all players who play a game on theterminal device 1 can visually recognize.

図2は、1の店舗に設置された15台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。
端末装置1は、本発明におけるゲーム装置に相当するものである。
なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として、2つのディスプレイ(第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12)を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
FIG. 2 is a perspective view showing the external appearance of 15 terminal devices and hall display devices installed in one store.
Theterminal device 1 corresponds to the game device in the present invention.
In the following description, an arcade game apparatus provided with two displays (first display 11 and second display 12) will be described as an example of the game apparatus, but the present invention is not particularly limited to this example. It can be similarly applied to a home video game device configured by connecting a home video game device to a home television, a personal computer functioning as a video game device by executing a video game program, and the like. it can.

図3は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの構成を説明するための図である。
本実施形態において、端末装置1を用いて行われるゲームは、端末装置1を操作するプレーヤが、仮想ゲーム空間に存在するプレーフィールド上で操作キャラクタを操作して進行させるゲームであり、図3に示すように、対人戦が可能なステージと、対人戦が不可能なステージとの20のステージから構成されている。図3では、対人戦が可能なステージにのみその旨を記載している。
対人戦が不可能なステージ(以下、「ノーマルステージ」ともいう)では、1のプレーヤによりゲームが進行され、対人戦が可能なステージ(以下、「対人戦ステージ」ともいう)では、端末装置1を操作するプレーヤと、他の端末装置1を操作するプレーヤとが、同一のプレーフィールド上でキャラクタを操作して互いに対戦したり、協力したりしてゲームが進行される。従って、ノーマルステージにおいては、端末装置1では、他の端末装置1やセンターサーバ3と通信を行うことなく、ゲームが進行され、対人戦ステージにおいては、他の端末装置1やセンターサーバ3と通信を行いながら、ゲームが進行される。
FIG. 3 is a diagram for explaining a configuration of a game executed in the game system according to the present embodiment.
In the present embodiment, a game played using theterminal device 1 is a game in which a player operating theterminal device 1 operates and advances an operation character on a play field existing in the virtual game space. As shown, the stage is composed of 20 stages, a stage where an interpersonal battle is possible and a stage where an interpersonal war is impossible. In FIG. 3, this is described only on the stage where an interpersonal battle is possible.
In a stage where an interpersonal battle is impossible (hereinafter also referred to as “normal stage”), a game is advanced by one player, and in a stage where an interpersonal battle is possible (hereinafter also referred to as “interpersonal battle stage”), theterminal device 1 The game is progressed by a player operating the otherterminal device 1 and a player operating the otherterminal device 1 operating the characters on the same play field to play against each other or cooperate. Accordingly, in the normal stage, theterminal device 1 performs the game without communicating with the otherterminal devices 1 and thecenter server 3, and communicates with the otherterminal devices 1 and thecenter server 3 in the interpersonal battle stage. The game progresses while performing.

図4は、端末装置の外観を示す斜視図である。
図4に示すように、端末装置1は、筐体10と、筐体10の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第1ディスプレイ11と、第1ディスプレイ11の上方に設けられた第2ディスプレイ12とを備えている。第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12には、操作キャラクタを表す操作キャラクタ画像と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像と、プレーフィールドを表すプレーフィールド画像とを含むゲーム画像が表示される(例えば、図11参照)。
FIG. 4 is a perspective view showing the appearance of the terminal device.
As shown in FIG. 4, theterminal device 1 includes ahousing 10, afirst display 11 provided on the front surface of thehousing 10 so as to be inclined at a predetermined angle, and afirst display 11 provided above thefirst display 11. 2 displays 12. Thefirst display 11 and thesecond display 12 display a game image including an operation character image representing an operation character, an enemy character image representing an enemy character, and a play field image representing a play field (for example, FIG. 11).

第1ディスプレイ11の前方には、タッチパネル14が設置されている。タッチパネル14は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力する。プレーヤはタッチパネル14に触れて各種の指示を入力することが可能である。
第2ディスプレイ12の左右両側には、音声を出力するスピーカ13が設置されている。
Atouch panel 14 is installed in front of thefirst display 11. Thetouch panel 14 can detect contact by the player, and outputs a detection signal indicating the contact position when the contact is detected. The player can input various instructions by touching thetouch panel 14.
Speakers 13 for outputting sound are installed on both the left and right sides of thesecond display 12.

第1ディスプレイ11の下側には、コインが投入されるコイン投入口15と、IDカードが挿入されるIDカード挿入口16とが設けられている。コイン投入口15に投入されたコインは、コインセンサ115(図示せず)によって検出される。また、IDカード挿入口16に挿入されたIDカードは、IDカードリーダ116(図示せず)によってIDデータが読み取られる。Below thefirst display 11, acoin insertion slot 15 into which coins are inserted and an IDcard insertion slot 16 into which an ID card is inserted are provided. Coins inserted into thecoin insertion slot 15 are detected by a coin sensor 115 (not shown). The ID card inserted into the IDcard insertion slot 16 is read by the ID card reader 116 (not shown).

筐体10には、前方へ突出する操作台18が設けられており、操作台18の上面には、上下左右への指示入力が可能な操作レバー118及び複数の操作スイッチ119a、119b、119c(以下、操作スイッチ119a、119b、119cを総称して、操作スイッチ119ともいう)が設けられている。プレーヤは、操作レバー118、操作スイッチ119を操作して所定の指示を入力することが可能である。Thehousing 10 is provided with an operation table 18 that protrudes forward. On the upper surface of the operation table 18, anoperation lever 118 and a plurality ofoperation switches 119a, 119b, and 119c (upper and lower, left and right) can be input. Hereinafter, the operation switches 119a, 119b, and 119c are collectively referred to as operation switches 119). The player can input a predetermined instruction by operating theoperation lever 118 and the operation switch 119.

図5は、端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部100は、端末装置1の全体の動作を制御するもので、CPU101と、ROM102と、RAM103とを備える。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the terminal device.
Thecontrol unit 100 controls the entire operation of theterminal device 1 and includes aCPU 101, aROM 102, and aRAM 103.

ROM102は、操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等を構成するキャラクタオブジェクト、背景を構成する背景オブジェクト、テクスチャデータ、各種の画像データ等を記憶する。キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等は3次元描画が可能なように、所定数のポリゴンで構成されている。TheROM 102 stores an operation character, an enemy character, a character object that constitutes another player character, a background object that constitutes a background, texture data, various image data, and the like. Character objects, background objects, etc. are made up of a predetermined number of polygons so that three-dimensional drawing is possible.

また、ROM102は、ノーマルステージにおけるゲームを進行させるためのノーマルステージ用ゲームプログラムを記憶する。このノーマルステージ用ゲームプログラムは、ノーマルステージにおけるゲームにおいて、特に、ゲーム進行に応じて第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に画像を表示する各種処理を実行させるためのプログラムである。CPU101は、ノーマルステージが選択された場合には、ROM102に格納されたノーマルステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。TheROM 102 also stores a normal stage game program for advancing the game in the normal stage. This normal stage game program is a program for executing various processes for displaying an image on thefirst display 11 and thesecond display 12 in accordance with the progress of the game in the game at the normal stage. When the normal stage is selected, theCPU 101 executes a normal stage game program stored in theROM 102 and performs a process of progressing the game.

また、ROM102は、対人戦ステージにおけるゲームを進行させるための対人戦ステージ用ゲームプログラムを記憶する。CPU101は、センターサーバ3によりゲームサーバとして指定された場合には、ROM102に格納された対人戦ステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。In addition, theROM 102 stores a game program for an interpersonal battle stage for progressing the game in the interpersonal battle stage. When theCPU 101 is designated as a game server by thecenter server 3, theCPU 101 executes a game program for an interpersonal battle stage stored in theROM 102 and performs a process of progressing the game.

ROM102は、端末装置1に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM102が構成されていてもよい。
また、ROM102に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
TheROM 102 may be a storage medium built in theterminal device 1 or a removable storage medium. Further, theROM 102 may be configured by both of them.
In addition, among various data stored in theROM 102, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. May be. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, a semiconductor memory, or the like.

RAM103は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、オブジェクト位置情報、プレーヤ参加情報(図8参照)、プレーヤ情報等を記憶する。
オブジェクト位置情報は、プレーフィールド内におけるキャラクタ(操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等)や背景オブジェクトの位置を示すデータであり、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される画像の表示位置座標が含まれる。
プレーヤ参加情報は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ(端末装置1)を管理する情報であり、対人戦ステージが選択され且つゲームサーバとして指定された場合に、ゲーム開始時にセンターサーバ3から送信される。プレーヤ情報は、ゲームサーバに指定された場合に、ゲームの開始時に生成される情報であり、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データから構成されている。この履歴データは、ゲーム開始時にセンターサーバ3から送信される。
TheRAM 103 temporarily stores information, variables, and the like during processing. For example, object position information, player participation information (see FIG. 8), player information, and the like are stored.
The object position information is data indicating the positions of characters (operation characters, enemy characters, other player characters, etc.) and background objects in the play field, and display positions of images displayed on thefirst display 11 and thesecond display 12. Coordinates are included.
The player participation information is information for managing a player (terminal device 1) who plays a game in the same play field, and is transmitted from thecenter server 3 at the start of the game when an interpersonal battle stage is selected and designated as a game server. Is done. The player information is information generated at the start of the game when designated by the game server, and is composed of history data of players who play the game in the same play field. This history data is transmitted from thecenter server 3 at the start of the game.

通信用インターフェイス回路104は、店舗サーバ2を介してサンターサーバ3や他の端末装置1とデータ(例えば、オブジェクト位置情報、履歴データ、操作内容データ等)の送受信を行うためのものである。操作内容データは、操作レバー118、操作スイッチ119、タッチパネル14を介してプレーヤが入力した操作入力に基づくデータであり、操作の内容を示すデータである。Thecommunication interface circuit 104 is for transmitting and receiving data (for example, object position information, history data, operation content data, etc.) to and from theserver 3 and otherterminal devices 1 via thestore server 2. The operation content data is data based on the operation input input by the player via theoperation lever 118, the operation switch 119, and thetouch panel 14, and is data indicating the operation content.

第1描画処理部111及び第2描画処理部112は、操作キャラクタと敵キャラクタ又は他プレーヤキャラクタとの対戦を含む各種のゲーム画像を第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示させるもので、VDP(Video date Processor)やビデオRAM等を備える。第1描画処理部111及び第2描画処理部112は、上記操作内容データに従って、RAM103に格納されたオブジェクト位置情報及びプレーヤ情報を参照する。そして、ROM102に格納されたオブジェクト(例えば、キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等)を3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に出力する。その結果、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12には、ゲーム画像(例えば、対戦画像等)が表示される。
特に、ゲームがノーマルステージにおいて進行している場合には、第1描画処理部111は、操作キャラクタ視点に基づく画像(メインゲーム画像)を第1ディスプレイ11に表示し、第2描画処理部112は、操作キャラクタから操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像(サブゲーム画像)を第2ディスプレイに表示する。本実施形態では、操作キャラクタ視点が、操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点である場合について説明するが、操作キャラクタ視点は、操作キャラクタの視点であってもよい。なお、このように構成した場合、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタの全身が表示されることはないが、操作キャラクタの視点から視認し得る手足等が表示される場合がある。
The firstdrawing processing unit 111 and the seconddrawing processing unit 112 display various game images including a battle between an operation character and an enemy character or another player character on thefirst display 11 and thesecond display 12. (Video date Processor), video RAM, and the like. The firstdrawing processing unit 111 and the seconddrawing processing unit 112 refer to the object position information and player information stored in theRAM 103 according to the operation content data. Then, calculation for converting an object (for example, a character object, a background object, etc.) stored in theROM 102 from a position in the three-dimensional space to a position in the pseudo three-dimensional space, a light source calculation process, etc. A game image is generated by performing a writing process of image data to be drawn on the video RAM based on the calculation result (for example, mapping of texture data to a video RAM area specified by a polygon). The data is output to thefirst display 11 and thesecond display 12. As a result, a game image (for example, a battle image or the like) is displayed on thefirst display 11 and thesecond display 12.
In particular, when the game is progressing in the normal stage, the firstdrawing processing unit 111 displays an image (main game image) based on the operation character viewpoint on thefirst display 11, and the seconddrawing processing unit 112 Then, an image (sub game image) based on the rear viewpoint when the operation character is seen behind the operation character is displayed on the second display. In this embodiment, the case where the operation character viewpoint is a viewpoint for viewing the direction of the operation character from behind the operation character will be described. However, the operation character viewpoint may be the viewpoint of the operation character. In the case of such a configuration, the whole body of the operation character is not displayed on thefirst display 11, but there are cases where limbs and the like that can be visually recognized from the viewpoint of the operation character are displayed.

音声再生部113は、ゲームサーバとしての当該端末装置1又はゲームサーバとしての他の端末装置1からの指示に従って、所定の音声やBGM等をスピーカ12に出力するものである。
タッチパネル14は、第1ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル14は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル14は、接触された際に接触位置を示す検出信号を出力する。
Thesound reproduction unit 113 outputs predetermined sound, BGM, and the like to thespeaker 12 in accordance with an instruction from theterminal device 1 as a game server or anotherterminal device 1 as a game server.
Thetouch panel 14 is a rectangular thin layer provided in front of the first display. Thetouch panel 14 is formed by covering a pressure-sensitive material made of a linear transparent material at predetermined pitches in the vertical and horizontal directions with a transparent cover. It is configured. A conventionally knowntouch panel 14 can be used. Thetouch panel 14 outputs a detection signal indicating a contact position when touched.

コインセンサ115は、コイン投入口15から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部100に送信する。IDカードリーダ116は、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、IDコードを読み取り、制御部100に供給する。操作レバー118及び操作スイッチ119は、プレーヤによって操作された際に所定の操作信号を制御部100に供給する。操作レバー118及び操作スイッチ119は、本発明における操作手段に相当するものである。Thecoin sensor 115 transmits a predetermined signal to thecontrol unit 100 when a coin inserted from thecoin insertion slot 15 is detected. TheID card reader 116 reads the ID code from theID card 8 inserted in the IDcard insertion slot 16 and supplies the ID code to thecontrol unit 100. Theoperation lever 118 and the operation switch 119 supply a predetermined operation signal to thecontrol unit 100 when operated by the player. Theoperation lever 118 and the operation switch 119 correspond to operation means in the present invention.

計時手段としての内蔵時計120は、現在時刻を計時する。マスター側端末装置1が備えるCPU101は、ゲーム開始時に、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定した他の端末装置1が備える内蔵時計120を、マスター側端末装置1が備える内蔵時計120と同期させる。本実施形態では、内蔵時計120が時刻を計時する場合について説明するが、本発明においてはこれに限定されず、例えば、計時手段として、CPU101の動作プログラム上で計時が行われることとしてもよい。The built-inclock 120 as the time measuring means measures the current time. TheCPU 101 included in themaster terminal device 1 synchronizes theinternal clock 120 included in the otherterminal device 1 determined to play the game in the same play field with theinternal clock 120 included in themaster terminal device 1 at the start of the game. . In the present embodiment, the case where the built-inclock 120 measures the time will be described. However, the present invention is not limited to this. For example, the time may be measured on the operation program of theCPU 101 as a time measuring means.

図6は、センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
センターサーバ3は、センターサーバ3の全体の動作を制御する制御部300を備えている。制御部300は、CPU301と、ROM302と、RAM303とを備えている。
FIG. 6 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the center server.
Thecenter server 3 includes acontrol unit 300 that controls the overall operation of thecenter server 3. Thecontrol unit 300 includes aCPU 301, aROM 302, and aRAM 303.

ROM302には、エントリー要求を受け付けた端末装置1のなかから同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置1を決定するためのプログラムや、各種データの記憶(更新)、送受信の処理を行うための所定のプログラムが記憶されている。TheROM 302 stores a program for determining aterminal device 1 that plays a game in the same play field from among theterminal devices 1 that have received an entry request, and a predetermined number for storing (updating) various data and performing transmission / reception processing. Is stored.

ROM302は、センターサーバ3に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM302が構成されていてもよい。
ROM302に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
TheROM 302 may be a storage medium built in thecenter server 3 or a removable storage medium. Further, theROM 302 may be configured by both of them.
Of various data stored in theROM 302, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a CD, a DVD, or a semiconductor memory.

RAM303は、例えば、各プレーヤのIDデータを含む履歴データ(図7参照)、プレーヤ参加情報(図8参照)等を記憶する。
通信用インターフェイス回路304は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ2に接続された複数の端末装置1やホール用表示装置6と送受信するためのものである。
TheRAM 303 stores, for example, history data (see FIG. 7) including ID data of each player, player participation information (see FIG. 8), and the like.
Thecommunication interface circuit 304 is for transmitting and receiving various data to and from the plurality ofterminal devices 1 and thehall display devices 6 connected to the plurality ofstore servers 2 via a network such as the Internet.

図7は、履歴データの一例を示す図である。
履歴データは、IDデータ毎に記憶されている。IDデータは、プレーヤごと(本実施形態では、P1、P2・・・)に割り当てられるデータであり、IDカード8(図示せず)に記憶されたデータに対応している。
操作キャラクタの欄には、操作キャラクタの各種パラメータが記憶されている。また、武器、防具の欄には、プレーヤが所有する武器又は防具毎に、その各種パラメータが記憶されている。武器や防具の熟練度は、これらを操作キャラクタが用いて(装備して)格闘することにより変化する。そして熟練度が変化することに応じて攻撃力や防御力等の各種パラメータが変化する。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of history data.
History data is stored for each ID data. The ID data is data assigned to each player (in this embodiment, P1, P2,...) And corresponds to data stored in the ID card 8 (not shown).
Various parameters of the operation character are stored in the operation character column. In the weapon and armor column, various parameters are stored for each weapon or armor owned by the player. The proficiency level of weapons and armor changes when the operation character uses (equips) and fights. And various parameters, such as attack power and defense power, change according to skill level changing.

図8は、プレーヤ参加情報を示す図である。
左側の欄から順に、所定のルールに則ってプレーフィールド(ステージ)毎に付与されるプレーフィールドの識別番号であるプレーフィールド番号(FN)と、センターサーバ3に受け付けられた順番である受付順(RN)と、端末装置1の識別情報であるマシンID(CN)と、店舗サーバ2の識別番号である店舗サーバ記号(SN)と、端末装置1を操作するプレーヤの区分を表すプレーヤ区分(PC)との情報が格納されている。
プレーヤ区分PCには、端末装置1が人間のプレーヤによって操作される場合に「プレーヤ」が格納され、CPUプレーヤによって操作される場合に「CPUプレーヤ」が格納される。例えば、プレーフィールド番号1では、端末装置a1、端末装置a2、端末装置b1、端末装置c1、端末装置c2、端末装置c3の順にセンターサーバ3によってゲームへの参加を受け付けられたことを示している。
FIG. 8 is a diagram showing player participation information.
In order from the left column, a play field number (FN), which is a play field identification number assigned to each play field (stage) in accordance with a predetermined rule, and an acceptance order (the order accepted by the center server 3) RN), a machine ID (CN) that is identification information of theterminal device 1, a store server symbol (SN) that is an identification number of thestore server 2, and a player category (PC) that indicates the category of the player who operates the terminal device 1. ) Is stored.
The player classification PC stores “player” when theterminal device 1 is operated by a human player, and stores “CPU player” when theterminal device 1 is operated by a CPU player. For example, playfield number 1 indicates that thecenter server 3 has accepted participation in the game in the order of the terminal device a1, the terminal device a2, the terminal device b1, the terminal device c1, the terminal device c2, and the terminal device c3. .

図8に示したプレーヤ参加情報から、プレーフィールド番号1のプレーフィールドは、端末装置a1、a2、b1、c1、c2、c3から構成されていること、端末装置a1、a2は店舗サーバAに専用線を介して接続されていること、端末装置a1、a2、b1、c1、c2、c3は人間のプレーヤによって操作されていること等がわかる。From the player participation information shown in FIG. 8, the play field withplay field number 1 is composed of terminal devices a1, a2, b1, c1, c2, and c3, and the terminal devices a1 and a2 are dedicated to the store server A. It can be seen that the terminal devices a1, a2, b1, c1, c2, and c3 are operated by a human player, and the like.

このようにしてエントリーが受け付けられた後、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定した端末装置1のなかから、1の端末装置1がゲームサーバに指定され、当該端末装置1が、そのプレーフィールドにおけるゲームの進行を管理する。
例えば、図8に示すように、プレーフィールド1に受け付けられた端末装置a1、端末装置a2、端末装置b1、端末装置c1、端末装置c2、端末装置c3のなかから端末装置a1がゲームサーバに指定された場合には、プレーフィールド1におけるゲームの進行は、端末装置1により管理される。
After the entry is accepted in this way, oneterminal device 1 is designated as a game server from among theterminal devices 1 determined to play the game in the same play field, and theterminal device 1 is assigned to the play field. Manage the game progress in.
For example, as shown in FIG. 8, the terminal device a1 is designated as a game server from among the terminal device a1, the terminal device a2, the terminal device b1, the terminal device c1, the terminal device c2, and the terminal device c3 received in theplay field 1. In the case of being played, the progress of the game in theplay field 1 is managed by theterminal device 1.

図9は、端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、端末装置1のCPU101は、コイン投入口15からのコインの投入を受け付ける(ステップS100)。CPU101は、コインを検出した際にコインセンサ115から出力される所定の信号を受信した場合、IDカードリーダ116によって、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、プレーヤのIDコードを読み取る(ステップS101)。次に、プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける(ステップS102)。
FIG. 9 is a flowchart showing a flow of processing up to the game start in the terminal device and the center server.
First, theCPU 101 of theterminal device 1 accepts coin insertion from the coin insertion slot 15 (step S100). When theCPU 101 receives a predetermined signal output from thecoin sensor 115 when detecting a coin, theCPU 101 reads the ID code of the player from theID card 8 inserted into the IDcard insertion slot 16 by theID card reader 116. (Step S101). Next, a password input by the player's operation is accepted (step S102).

次に、CPU101は、読み取ったIDコードを、プレーヤの操作により入力されたパスワードと共に、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介し、店舗サーバ2を経由してセンターサーバ3に送信する(ステップS103)。Next, theCPU 101 transmits the read ID code together with the password inputted by the operation of the player, to thecenter server 3 via thededicated server 5 and thestore server 2 by the communication interface circuit 104 (step). S103).

センターサーバ3のCPU301は、RAM303に記憶されたIDコードのなかに、端末装置1から受信したIDコードがあるか否かを判断し、さらに、IDコードがあると判断した場合には、そのIDコードに対応付けられてRAM303に記憶されたプレーヤのパスワードと、端末装置1から受信したパスワードとが合致するか否かを判断することにより認証を行う(ステップS301)。CPU301は、その結果を応答信号として端末装置1に送信する(ステップS302)。TheCPU 301 of thecenter server 3 determines whether or not there is an ID code received from theterminal device 1 among the ID codes stored in theRAM 303. Authentication is performed by determining whether or not the player password associated with the code and stored in theRAM 303 matches the password received from the terminal device 1 (step S301). TheCPU 301 transmits the result as a response signal to the terminal device 1 (step S302).

センターサーバ3からの応答信号を受信した場合、ゲームモードの選択を受け付ける(ステップS104)。ゲームモードの選択としては、ゲームを行うステージの選択や、対戦相手の選択(例えば、同一店舗の端末装置1でゲームを行うプレーヤでゲームを行うか否かの選択、CPUプレーヤを参加させるか否かの選択等)を行うことが可能である。When the response signal from thecenter server 3 is received, selection of the game mode is accepted (step S104). The selection of the game mode includes selection of a stage for playing a game, selection of an opponent (for example, selection of whether or not to play a game with aterminal device 1 in the same store, whether or not to participate in a CPU player) Can be selected).

次に、CPU101は、選択されたステージを示す情報や対戦相手に関する情報等を含むエントリー要求データを、店舗サーバ2を経由してセンターサーバ3に送信する(ステップS105)。Next, theCPU 101 transmits entry request data including information indicating the selected stage, information on the opponent, and the like to thecenter server 3 via the store server 2 (step S105).

一方、センターサーバ3のCPU301は、エントリーを受け付けると(ステップS303)、エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージであるか否かを判断する(ステップS304)。エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージではない(ノーマルステージである)と判断した場合には(ステップS304:NO)、当該端末装置1でゲームを行うプレーヤの履歴データをIDデータに基づいて抽出し(ステップS307)、当該端末装置1に送信する(ステップS308)。On the other hand, when theCPU 301 of thecenter server 3 accepts the entry (step S303), it determines whether or not the stage that accepted the entry is an interpersonal battle stage (step S304). If it is determined that the stage that accepted the entry is not an interpersonal battle stage (a normal stage) (step S304: NO), the history data of the player who plays the game on theterminal device 1 is extracted based on the ID data. (Step S307) and transmit to the terminal device 1 (Step S308).

端末装置1では、履歴データをプレーヤ情報として受信した後(ステップS107)、初期設定処理を行う(ステップS108)。この初期設定処理においては、キャラクタ、背景等をプレーフィールド内の所定位置に配置してオブジェクト位置情報を生成する。また、敵キャラクタの生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率、攻撃回避率等を含む敵キャラクタ情報を生成する。その後、当該端末装置1においてゲームを開始する(ステップS110)。これにより、端末装置1において、当該端末装置1を操作する1のプレーヤによるゲーム(ノーマルステージ、図10参照)が進行されることになる。なお、ノーマルステージが選択された場合には、ステップS109の同期処理を実行しない。Theterminal device 1 receives the history data as player information (step S107), and then performs an initial setting process (step S108). In this initial setting process, object position information is generated by placing a character, background, etc. at predetermined positions in the play field. In addition, enemy character information including the life power, magic power, attack power, defense power, movement power, attack accuracy, critical hit rate, attack avoidance rate, and the like of the enemy character is generated. Thereafter, the game is started in the terminal device 1 (step S110). Thereby, in theterminal device 1, a game (normal stage, see FIG. 10) by one player who operates theterminal device 1 proceeds. If the normal stage is selected, the synchronization process in step S109 is not executed.

一方、エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージであると判断した場合には(ステップS304:YES)、図8に示したプレーヤ参加情報を更新する(ステップS305)。
次に、CPU301は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ(対戦者)を決定するとともに、ゲームサーバとなる端末装置1を決定する(ステップS306)。なお、所定期間が経過しても人間のプレーヤが6人に満たない場合には、CPUプレーヤを設定する。
On the other hand, if it is determined that the stage accepting the entry is an interpersonal battle stage (step S304: YES), the player participation information shown in FIG. 8 is updated (step S305).
Next, theCPU 301 determines a player (competitor) who plays a game in the same play field, and also determines theterminal device 1 to be a game server (step S306). If the number of human players is less than six even after the predetermined period has elapsed, a CPU player is set.

次に、CPU301は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データ(図7参照)をRAM303から抽出する(ステップS307)。次に、CPU301は、抽出した履歴データを、ゲームサーバとして決定した端末装置1(マスター側端末装置1)に送信する(ステップS308)。Next, theCPU 301 extracts history data (see FIG. 7) of players who play the game in the same play field from the RAM 303 (step S307). Next, theCPU 301 transmits the extracted history data to the terminal device 1 (master side terminal device 1) determined as the game server (step S308).

ゲームサーバとしてのマスター側端末装置1が備えるCPU101は、センターサーバ3から各プレーヤのゲーム履歴データを受信すると(ステップS107)、プレーヤ情報としてRAM103に記憶する。次に、マスター側端末装置1が備えるCPU101は、初期設定処理を行う(ステップS108)。この初期設定処理においては、キャラクタ、背景等をプレーフィールド内の所定位置に配置してオブジェクト位置情報を生成する。また、CPUプレーヤとしての敵キャラクタの生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率、攻撃回避率等を含む敵キャラクタ情報を生成する。その後、オブジェクト位置情報を、同一プレーフィールドでゲームを行う他の端末装置1に送信する。When receiving the game history data of each player from the center server 3 (step S107), theCPU 101 included in themaster terminal device 1 as a game server stores it in theRAM 103 as player information. Next, theCPU 101 included in themaster terminal device 1 performs an initial setting process (step S108). In this initial setting process, object position information is generated by placing a character, background, etc. at predetermined positions in the play field. Also, enemy character information including the vitality, magic power, attack power, defense power, movement power, attack accuracy, critical hit rate, attack avoidance rate, etc. of the enemy character as a CPU player is generated. Thereafter, the object position information is transmitted to anotherterminal device 1 that plays the game in the same play field.

次に、ステップS109において、マスター側端末装置1が備えるCPU101は、同期処理を行う。この同期処理において、マスター側端末装置1が備えるCPU101は、所定の時計同期用信号を、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定した他の端末装置1(以下、スレーブ側端末装置1ともいう)に送信する。具体的には、現在時刻を示すデータをスレーブ側端末装置1に送信する。これにより各スレーブ側端末装置1の内蔵時計120を、マスター側端末装置1が備える内蔵時計120に同期させるこの処理を実行するとき、CPU101は、各端末装置1が備える内蔵時計120が計時する時刻を同期させる時刻同期手段として機能する。
その後、ゲーム(対人戦ステージ、図14、図15参照)を開始する(ステップS109)。
Next, in step S109, theCPU 101 included in themaster terminal device 1 performs a synchronization process. In this synchronization processing, theCPU 101 included in themaster terminal device 1 uses another terminal device 1 (hereinafter also referred to as the slave terminal device 1) that has decided to play a predetermined clock synchronization signal in the same play field. Send to. Specifically, data indicating the current time is transmitted to theslave terminal device 1. Thus, when executing this process of synchronizing the built-inclock 120 of each slave-side terminal device 1 with the built-inclock 120 provided in the master-side terminal device 1, theCPU 101 counts the time measured by the built-inclock 120 provided in eachterminal device 1. Functions as a time synchronization means for synchronizing.
Thereafter, the game (interpersonal battle stage, see FIGS. 14 and 15) is started (step S109).

スレーブ側端末装置1は、ステップS106の処理の後、ステップS107、ステップS108の処理を行わず、ステップS109においてマスター側端末装置1との間で内蔵時計120の同期処理を行い、ゲームサーバとしてのマスター側端末装置1の制御によりゲームを開始する(ステップS110)。After the process of step S106, the slaveside terminal device 1 does not perform the processes of step S107 and step S108, but performs the synchronization process of the built-inclock 120 with the masterside terminal device 1 in step S109. The game is started under the control of the master terminal device 1 (step S110).

図10は、端末装置1において実行されるゲーム処理Aのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Aは、ゲームモード選択(図9、ステップS104参照)において、ノーマルステージが選択された場合に実行される処理である。ノーマルステージで行われるゲームは、当該端末装置1を操作する1のプレーヤにより進行するゲームであり、プレーヤが操作する操作キャラクタが、端末装置1(CPUプレーヤ)が操作する敵キャラクタと格闘を行いながら、プレーフィールド内を移動し、所定の目的地を検索するゲームである。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of the game process A executed in theterminal device 1.
The game process A is a process executed when the normal stage is selected in the game mode selection (see step S104 in FIG. 9). The game performed on the normal stage is a game that is progressed by one player who operates theterminal device 1, and the operation character operated by the player is fighting with an enemy character operated by the terminal device 1 (CPU player). It is a game that moves in the play field and searches for a predetermined destination.

まず、CPU101は、各種情報自動変動処理を実行する(ステップS10)。この処理において、CPU101は、敵キャラクタを移動させたり、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させたりする等、プレーヤの操作入力とは別にゲームの進行に応じて変動する各種の情報を変動させて更新する。例えば、敵キャラクタを移動させた場合には、オブジェクト位置情報を更新する。First, theCPU 101 executes various information automatic variation processing (step S10). In this process, theCPU 101 updates various information that fluctuates according to the progress of the game separately from the player's operation input, such as moving an enemy character or causing an enemy character to attack an operation character. . For example, when the enemy character is moved, the object position information is updated.

次に、ステップS11において、CPU101は、操作レバー118を介して移動入力があったか否かを判断する。移動入力があったと判断した場合、CPU101は、操作入力に応じて操作キャラクタを移動させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS12)。一方、移動入力がなかったと判断した場合、処理をステップS13に移す。Next, in step S <b> 11, theCPU 101 determines whether or not there is a movement input via theoperation lever 118. When determining that there is a movement input, theCPU 101 moves the operation character in accordance with the operation input, and updates the object position information (step S12). On the other hand, if it is determined that there is no movement input, the process proceeds to step S13.

ステップS13において、CPU101は、操作スイッチ119を介して攻撃入力があったか否かを判断する。攻撃入力があったと判断した場合、CPU101は、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在するか否かを判断し(ステップS14)、射程距離内に敵キャラクタが存在すると判断した場合には(ステップS14:YES)、攻撃の命中判定を行う(ステップS15)。この処理において、CPU101は、操作キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、敵キャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、キャラクタの攻撃力と他のキャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出して敵キャラクタ情報を更新し、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する(ステップS16)。
一方、射程距離内に敵キャラクタが存在しないと判断した場合には(ステップS14:NO)、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する(ステップS117)。
In step S <b> 13, theCPU 101 determines whether or not there has been an attack input via the operation switch 119. If it is determined that there is an attack input, theCPU 101 determines whether an enemy character exists within the attack range (step S14). If it is determined that an enemy character exists within the range (step S14) S14: YES), an attack hit determination is performed (step S15). In this process, theCPU 101 determines whether or not an attack hits another character based on the attack hit rate and critical hit rate of the operation character and the attack avoidance rate of the enemy character, and the attack is hit. If it is determined, the damage received by the other character is calculated based on the attack power of the character and the defense power of the other character, the enemy character information is updated, and the object position information is updated according to the attack action of the operation character. Is updated (step S16).
On the other hand, when it is determined that there is no enemy character within the range (step S14: NO), the object position information is updated according to the attacking action of the operation character (step S117).

ステップS13において攻撃入力がなかったと判断した場合、CPU101は、敵キャラクタから操作キャラクタに対して攻撃があったか否かを判断する(ステップS18)。敵キャラクタから攻撃があったと判断した場合、CPU101は、攻撃の命中判定を行う(ステップS19)。この処理において、CPU101は、敵キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、操作キャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、敵キャラクタの攻撃力と装備している防具の防御力を加算した操作キャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出して操作キャラクタ情報を更新し、敵キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する(ステップS20)。If it is determined in step S13 that there is no attack input, theCPU 101 determines whether there is an attack from the enemy character to the operation character (step S18). If it is determined that there is an attack from the enemy character, theCPU 101 determines whether the attack is successful (step S19). In this process, theCPU 101 determines whether or not an attack hits another character based on the attack hit rate and critical hit rate of the enemy character and the attack avoidance rate of the operation character, and the attack is hit. If it is determined, the operation character information is updated by calculating the damage received by the other character based on the attack power of the enemy character and the defense power of the operation character obtained by adding the defense power of the equipped armor, The object position information is updated according to the attacking action of the enemy character (step S20).

ステップS18において敵キャラクタから攻撃がなかったと判断した場合、CPU101は、オブジェクト位置情報に基づいて、第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されているか否かを判断する。第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されていると判断した場合(ステップS21:YES)、CPU101は、操作レバー118及び/又は操作スイッチ119を介して特定の操作入力(例えば、操作レバー118の上方向と操作スイッチ119a、119b、119cとが同時に操作される入力)があったか否かを判断する(ステップS22)。特定の操作入力があったと判断した場合、CPU101は、操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の後方視点に移動させ、敵キャラクタと対峙させるようにオブジェクト位置情報を更新する(ステップS23)。If it is determined in step S18 that there is no attack from the enemy character, theCPU 101 determines whether the enemy character is displayed on thesecond display 12 based on the object position information. When it is determined that an enemy character is displayed on the second display 12 (step S21: YES), theCPU 101 performs a specific operation input (for example, above theoperation lever 118 via theoperation lever 118 and / or the operation switch 119). It is determined whether or not there is an input in which the direction and the operation switches 119a, 119b, and 119c are operated simultaneously (step S22). When determining that there is a specific operation input, theCPU 101 moves the operation character, moves the operation character viewpoint to the rear viewpoint at the time of the specific operation input, and updates the object position information so as to confront the enemy character ( Step S23).

ステップS21において第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されていないと判断した場合、又は、ステップS22において特定の操作入力がなかったと判断した場合、CPU101は、その他入力されたコマンドに応じた処理を実行し(ステップS24)、当該処理に応じて、オブジェクト位置情報、操作キャラクタ情報、敵キャラクタ情報等の情報を更新する(ステップS25)。When it is determined in step S21 that no enemy character is displayed on thesecond display 12, or when it is determined in step S22 that there is no specific operation input, theCPU 101 executes processing according to other input commands. In step S24, information such as object position information, operation character information, and enemy character information is updated according to the processing (step S25).

ステップS26において、CPU101は、オブジェクト位置情報に基づいて以下の画像を第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示する。このとき、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ視点に基づく画像、第2ディスプレイ12には、後方視点に基づく画像を表示する。
(a)ステップS12において、操作キャラクタを移動させた場合、移動後の画像を表示する。
(b)ステップS13において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在した場合(ステップS14:YES)、当該敵キャラクタを攻撃する画像を表示する。
(c)ステップS13において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在しなかった場合(ステップS14:NO)、操作キャラクタが攻撃を空振りする画像を表示する。
(d)ステップS18において敵キャラクタから攻撃があった場合(ステップS18:YES)、敵キャラクタが操作キャラクタを攻撃する画像を表示する。
(e)ステップS21において第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されており(例えば、図12参照)、且つ、特定の操作入力があったと判断した場合(ステップS22:YES)、第2ディスプレイ12に表示されていた敵キャラクタに対峙する画像(例えば、図13参照)を第1ディスプレイ11に表示する。
(f)ステップS24においてその他入力されたコマンドに応じた処理を実行した場合、当該処理に応じた画像を表示する。
In step S <b> 26, theCPU 101 displays the following images on thefirst display 11 and thesecond display 12 based on the object position information. At this time, thefirst display 11 displays an image based on the operating character viewpoint, and thesecond display 12 displays an image based on the rear viewpoint.
(A) When the operation character is moved in step S12, an image after the movement is displayed.
(B) When there is an attack input in step S13 and an enemy character exists within the attack range (step S14: YES), an image for attacking the enemy character is displayed.
(C) When there is an attack input in step S13 and no enemy character exists within the attack range (step S14: NO), an image in which the operation character swings the attack is displayed.
(D) When there is an attack from the enemy character in step S18 (step S18: YES), an image in which the enemy character attacks the operation character is displayed.
(E) When it is determined that an enemy character is displayed on thesecond display 12 in step S21 (see, for example, FIG. 12) and a specific operation input has been made (step S22: YES), thesecond display 12 An image (for example, see FIG. 13) facing the enemy character that has been displayed is displayed on thefirst display 11.
(F) When the process according to the other input command is performed in step S24, the image according to the process is displayed.

次に、ステップS27において、CPU101は、ステージのクリア条件を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップS10に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップS28に移す。Next, in step S27, theCPU 101 determines whether or not the stage clear condition is satisfied. If it is determined that the stage clear condition is not satisfied, the process returns to step S10. On the other hand, if it is determined that the stage clear condition is satisfied, the process proceeds to step S28.

ステップS28において、CPU101は、操作キャラクタ情報を含むプレーヤ情報をセンターサーバ3に送信する。これにより、センターサーバ3は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップS28の処理の後、本サブルーチンを終了する。In step S <b> 28, theCPU 101 transmits player information including operation character information to thecenter server 3. As a result, thecenter server 3 stores the received player information as history data. After the process of step S28, this subroutine is terminated.

図11〜図13は、第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図11に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ91に対峙している画像が表示され、第2ディスプレイ12には、プレーヤ(操作キャラクタ90)にとって死角となる背後から敵キャラクタ92が迫っている画像が表示されている。
例えば、操作キャラクタ90が敵キャラクタ91を退治した後(図12参照)、特定の操作入力があったときには、図13に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ92に対峙している画像が表示される。
11 to 13 are diagrams illustrating examples of images displayed on the first display and the second display.
As shown in FIG. 11, thefirst display 11 displays an image in which theoperation character 90 is confronting theenemy character 91, and thesecond display 12 is behind the blind spot for the player (operation character 90). An image in which theenemy character 92 is approaching is displayed.
For example, after theoperation character 90 defeats the enemy character 91 (see FIG. 12), when there is a specific operation input, theoperation character 90 is displayed on thefirst display 11 as shown in FIG. A confronting image is displayed.

ここで、図11に示す画像が表示されてから、図13の画像が表示されるまでの処理について図10を用いて説明する。
操作キャラクタ90が敵キャラクタ91(図11参照)を退治した後、図12に示すように、第2ディスプレイ12には、敵キャラクタ92が背後から迫っている画像が表示されているので、図10のステップS21:YESに相当する。このとき、特定の操作入力があった場合、図10のステップS22:YESに相当する。その結果、ステップS23の処理が実行され、図13に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ92に対峙している画像が表示される。
Here, processing from when the image shown in FIG. 11 is displayed to when the image of FIG. 13 is displayed will be described with reference to FIG.
After theoperation character 90 defeats the enemy character 91 (see FIG. 11), as shown in FIG. 12, thesecond display 12 displays an image in which theenemy character 92 is approaching from behind. Step S21: corresponds to YES. At this time, if there is a specific operation input, this corresponds to step S22: YES in FIG. As a result, the process of step S23 is executed, and as shown in FIG. 13, an image in which theoperation character 90 faces theenemy character 92 is displayed on thefirst display 11.

このように、端末装置1では、背後から敵キャラクタ(例えば、敵キャラクタ92)が襲ってきても、プレーヤは、ディスプレイ12に表示される画像(サブゲーム画像)を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作(例えば、背後を振り返る操作等)を行わなくとも、このような敵キャラクタを視認し得る。As described above, in theterminal device 1, even if an enemy character (for example, the enemy character 92) attacks from behind, as long as the player confirms the image (sub game image) displayed on thedisplay 12, Such an enemy character can be visually recognized without performing a warning operation (for example, an operation of looking back).

図14は、マスター側端末装置において実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートであり、図15は、スレーブ側端末装置において実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Bは、ゲームモード選択(図9、ステップS104参照)において、対人戦ステージが選択された場合に実行される処理である。対人戦ステージで行われるゲームは、1の端末装置1を操作するプレーヤと他の端末装置1を操作するプレーヤとにより進行するゲームであり、1のプレーヤが操作する操作キャラクタと、他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタとが格闘を行う格闘ゲームである。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine of game processing B executed in the master terminal device, and FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of game processing B executed in the slave terminal device.
The game process B is a process executed when an interpersonal battle stage is selected in the game mode selection (see step S104 in FIG. 9). A game played in the interpersonal battle stage is a game that is progressed by a player who operates oneterminal device 1 and a player who operates anotherterminal device 1, and an operation character operated by one player and another player This is a fighting game in which another player character to be operated fights.

対人戦ステージにおいては、ゲームサーバの機能を兼ね備えるマスター側端末装置1と、スレーブ側端末装置1とがデータの送受信を行いながらゲームを進行する。
まず、図14を用いてマスター側端末装置1のゲーム処理Bについて説明する。
まず、CPU101は、操作レバー118、操作スイッチ119を介して操作入力があったか否かを判断する(ステップS200)。操作入力があったと判断した場合、CPU101は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS201)。
次に、ステップS202において、CPU101は、操作入力があった時刻を示すマスター側操作時刻データを内蔵時計120から取得し、RAM103に記憶する。この処理を実行するとき、CPU101は、内蔵時計120から操作時刻データを取得する操作時刻データ取得手段として機能する。
In the interpersonal battle stage, the masterside terminal device 1 that also functions as a game server and the slaveside terminal device 1 advance the game while transmitting and receiving data.
First, the game process B of themaster terminal device 1 will be described with reference to FIG.
First, theCPU 101 determines whether or not there is an operation input via theoperation lever 118 and the operation switch 119 (step S200). If it is determined that there is an operation input, theCPU 101 moves the operation character in accordance with the operation input, and updates the object position information (step S201).
Next, in step S <b> 202, theCPU 101 acquires master-side operation time data indicating the time when an operation input has been made from the built-inclock 120 and stores it in theRAM 103. When executing this process, theCPU 101 functions as an operation time data acquisition unit that acquires operation time data from the built-inclock 120.

次に、ステップS203において、CPU101は、入力された操作内容を示すマスター側操作内容データを、同一のプレーフィールドでゲームを行う他のスレーブ側端末装置1に送信する。Next, in step S203, theCPU 101 transmits master-side operation content data indicating the input operation content to another slave-side terminal device 1 that plays a game in the same play field.

ステップS200において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップS203の処理の後、CPU101は、スレーブ側端末装置1からスレーブ側操作内容データを受信したか否かを判断する(ステップS210)。ステップS210においてスレーブ側操作内容データを受信するとき、CPU101は、スレーブ側操作内容データを受信する操作内容データ受信手段として機能する。スレーブ側操作内容データを受信したと判断した場合、スレーブ側操作内容データに応じて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS211)。
次に、ステップS212において、CPU101は、スレーブ側操作内容データに含まれるスレーブ側操作時刻データ(図15、ステップS253参照)を抽出し、RAM103に記憶する。
次に、ステップS213において、CPU101は、ステップS210において受信したスレーブ側操作内容データを送信元以外の他のスレーブ側端末装置1に送信する。
If it is determined in step S200 that there is no operation input, or after the processing in step S203, theCPU 101 determines whether slave-side operation content data has been received from the slave-side terminal device 1 (step S210). When receiving slave-side operation content data in step S210, theCPU 101 functions as operation content data receiving means for receiving slave-side operation content data. When it is determined that the slave-side operation content data has been received, the other player character is moved according to the slave-side operation content data, and the object position information is updated (step S211).
Next, in step S <b> 212, theCPU 101 extracts slave-side operation time data (see FIG. 15, step S <b> 253) included in the slave-side operation content data, and stores it in theRAM 103.
Next, in step S213, theCPU 101 transmits the slave-side operation content data received in step S210 to the slave-side terminal device 1 other than the transmission source.

ステップS210においてスレーブ側操作内容データを受信していないと判断した場合、又は、ステップS213の処理の後、CPU101は、RAM103に記憶したマスター側操作時刻データとスレーブ側操作時刻データとに基づいて、各端末装置1においてなされた操作入力の順を判断する(ステップS220)。この処理において、CPU101は、1の操作内容データを受信し、さらに、当該1の操作内容データに応じた他の操作内容データを受信した後に、操作入力の順を判断する。このとき、CPU101は、1の操作内容データを受信してから所定の受付期間を経過しても他の操作内容データを受信しない場合には、当該他の操作内容データに係る操作入力がなかったものとみなして操作入力の順を判断する。この処理を実行するとき、CPU101は、各端末装置1においてなされた操作入力の順を判断する操作順判断手段として機能する。If it is determined in step S210 that the slave-side operation content data has not been received, or after the processing in step S213, theCPU 101, based on the master-side operation time data and the slave-side operation time data stored in theRAM 103, The order of operation inputs made in eachterminal device 1 is determined (step S220). In this process, theCPU 101 receives one operation content data, and further receives another operation content data corresponding to the one operation content data, and then determines the order of operation input. At this time, if the other operation content data is not received even after a predetermined reception period has elapsed since the reception of one operation content data, theCPU 101 has not received an operation input related to the other operation content data. The order of operation input is judged as if it were a thing. When this process is executed, theCPU 101 functions as an operation order determination unit that determines the order of operation inputs made in eachterminal device 1.

次に、CPU101は、命中判定を行う(ステップS221)。この処理において、例えば、マスター側操作内容データが防御動作に関するデータであり、スレーブ側操作内容データが攻撃動作に関するデータである場合、マスター側操作時刻データと、スレーブ側操作時刻データとが示す時刻を比較して、その差が所定期間以内(例えば、1秒以内)であれば、攻撃が不成立であると判定し、所定期間以内でなければ、攻撃が成立であると判定する。Next, theCPU 101 performs a hit determination (step S221). In this process, for example, when the master side operation content data is data related to the defense operation and the slave side operation content data is data related to the attack operation, the time indicated by the master side operation time data and the slave side operation time data In comparison, if the difference is within a predetermined period (for example, within 1 second), it is determined that the attack is not established, and if not within the predetermined period, it is determined that the attack is established.

次に、ステップS222において、CPU101は、攻撃が成立したと判定した場合には、各キャラクタの攻撃力と防御力とに基づいて受けるダメージを算出してキャラクタ情報を更新する。ステップS221、ステップS222の処理を実行するとき、CPU101は、操作入力の順と、操作内容データが示す操作内容とに基づいて、ゲームを進行するゲーム進行手段として機能する。Next, in step S222, when theCPU 101 determines that an attack has been established, theCPU 101 calculates the damage received based on the attack power and defense power of each character and updates the character information. When executing the processing of step S221 and step S222, theCPU 101 functions as a game progress means for progressing the game based on the order of operation input and the operation content indicated by the operation content data.

ステップS222の処理の後、CPU101は、オブジェクト位置情報に基づいて、第1ディスプレイ11に各キャラクタの動作後の画像を表示する(ステップS223)。また、第2ディスプレイ12には、プレーフィールド全体の見取り図を表示する(図示せず)。After the process of step S222, theCPU 101 displays an image after the movement of each character on thefirst display 11 based on the object position information (step S223). Thesecond display 12 displays a sketch of the entire play field (not shown).

次に、ステップS225において、CPU101は、ステージのクリア条件(例えば、操作キャラクタが敗北すること、又は、操作キャラクタのみが生き残ること)を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップS200に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップS226に移す。Next, in step S225, theCPU 101 determines whether or not a stage clear condition (for example, the operation character is defeated or only the operation character survives) is satisfied, and the stage clear condition is not satisfied. If it is determined, the process returns to step S200. On the other hand, if it is determined that the stage clear condition is satisfied, the process proceeds to step S226.

ステップS226において、CPU101は、各キャラクタ情報(各プレーヤの操作キャラクタ情報)を含むプレーヤ情報をセンターサーバ3に送信する。これにより、センターサーバ3は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップS226の処理の後、本サブルーチンを終了する。In step S <b> 226, theCPU 101 transmits player information including each character information (operation character information of each player) to thecenter server 3. As a result, thecenter server 3 stores the received player information as history data. After the process of step S226, this subroutine is terminated.

次に、図15を用いてスレーブ側端末装置1のゲーム処理Bについて説明する。
まず、CPU101は、操作レバー118、操作スイッチ119を介して操作入力があったか否かを判断する(ステップS250)。操作入力があったと判断した場合、CPU101は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS251)。
次に、ステップS252において、CPU101は、内蔵時計120からスレーブ側操作時刻データを取得し、RAM103に記憶する。この処理を実行するとき、CPU101は、内蔵時計120から操作時刻データを取得する操作時刻データ取得手段として機能する。
Next, the game process B of theslave terminal device 1 will be described with reference to FIG.
First, theCPU 101 determines whether or not there is an operation input through theoperation lever 118 and the operation switch 119 (step S250). When determining that there is an operation input, theCPU 101 moves the operation character in accordance with the operation input and updates the object position information (step S251).
Next, in step S <b> 252, theCPU 101 acquires slave side operation time data from the built-inclock 120 and stores it in theRAM 103. When executing this process, theCPU 101 functions as an operation time data acquisition unit that acquires operation time data from the built-inclock 120.

次に、ステップS253において、CPU101は、入力された操作内容を示すスレーブ側操作内容データに、取得したスレーブ側操作時刻データを含めてマスター側端末装置1に送信する。この処理を実行するとき、CPU101は、スレーブ側操作内容データに、スレーブ側操作時刻データを含めて、ゲームサーバとしてのマスター側端末装置1に送信する操作内容データ送信手段として機能する。Next, in step S253, theCPU 101 transmits the slave-side operation content data indicating the input operation content to the master-side terminal device 1 including the acquired slave-side operation time data. When executing this processing, theCPU 101 functions as operation content data transmission means for transmitting the slave side operation content data to the masterside terminal device 1 as a game server, including the slave side operation time data.

ステップS250において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップS253の処理の後、CPU101は、マスター側端末装置1から、マスター側操作内容データ又は他のスレーブ側端末装置1に係るスレーブ側操作内容データを受信したか否かを判断する(ステップS260)。
マスター側操作内容データ又は他のスレーブ側端末装置1に係るスレーブ側操作内容データを受信したと判断した場合、CPU101は、受信した操作内容データに応じて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS261)。
When it is determined that there is no operation input in step S250, or after the processing in step S253, theCPU 101 receives the master-side operation content data or the slave-side operation content related to another slave-side terminal device 1 from the master-side terminal device 1. It is determined whether data has been received (step S260).
If it is determined that master-side operation content data or slave-side operation content data related to another slave-side terminal device 1 has been received, theCPU 101 operates other player characters in accordance with the received operation-content data, and obtains object position information. Update (step S261).

ステップS260においてマスター側操作内容データ又は他のスレーブ側端末装置1に係るスレーブ側操作内容データを受信していないと判断した場合、又は、ステップS261の処理の後、CPU101は、第1ディスプレイ11に各キャラクタの動作後の画像を表示する(ステップS262)。また、第2ディスプレイ12には、プレーフィールド全体の見取り図を表示する(図示せず)。If it is determined in step S260 that the master side operation content data or the slave side operation content data related to the other slaveside terminal device 1 has not been received, or after the processing of step S261, theCPU 101 causes thefirst display 11 to An image after the movement of each character is displayed (step S262). Thesecond display 12 displays a sketch of the entire play field (not shown).

次に、ステップS265において、CPU101は、ステージのクリア条件を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップS250に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。Next, in step S265, theCPU 101 determines whether or not the stage clear condition is satisfied. If it is determined that the stage clear condition is not satisfied, the process returns to step S250. On the other hand, if it is determined that the clear condition for the stage is satisfied, this subroutine is terminated.

図16、図17は、第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図16に示すにように、第1ディスプレイには、キャラクタ95が、武器を振り上げてキャラクタ94を攻撃しようとしている様子が示されている。キャラクタ94は、マスター側端末装置1を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタであり、キャラクタ95は、スレーブ側端末装置1を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタである。
図17では、図16に示したキャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退してこれを防いでいる様子が示されている。
16 and 17 are diagrams illustrating examples of images displayed on the first display.
As shown in FIG. 16, the first display shows that thecharacter 95 is trying to attack thecharacter 94 by raising a weapon. Thecharacter 94 is a character operated by a player who operates themaster terminal device 1, and thecharacter 95 is a character operated by a player who operates theslave terminal device 1.
FIG. 17 shows a state in which thecharacter 94 moves backward to prevent the attack of thecharacter 95 shown in FIG.

ここで、マスター側端末装置1において、図16に示す画像が表示されてから、図17に示す画像が表示される場合についての処理について図14を用いてながら説明する。
マスター側端末装置1においては、キャラクタ94が操作キャラクタに相当し、キャラクタ95が他プレーヤキャラクタに相当する。
マスター側端末装置1では、キャラクタ95(他プレーヤキャラクタ)にキャラクタ94(操作キャラクタ)を攻撃させる旨を示す操作内容データを受信すると(図14、ステップS210:YES)、キャラクタ95に、キャラクタ94を攻撃させる(図14、ステップS211)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図14、ステップS223)により、キャラクタ95が、キャラクタ94を攻撃する画像が表示される(図16参照)。
その後、マスター側端末装置1を操作するプレーヤにより操作レバー118、操作スイッチ119が操作され、キャラクタ94(操作キャラクタ)を後退させて攻撃を防御する操作入力があった場合には(図14、ステップS200:YES)、操作キャラクタとしてのキャラクタ94を当該入力に応じて動作させる(図14、ステップS201)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図14、ステップS223)により、キャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退して攻撃を防御する画像が表示される(図17参照)。
Here, the processing when the image shown in FIG. 17 is displayed after the image shown in FIG. 16 is displayed in the master-side terminal device 1 will be described with reference to FIG.
In the master-side terminal device 1, thecharacter 94 corresponds to an operation character, and thecharacter 95 corresponds to another player character.
When receiving the operation content data indicating that the character 95 (another player character) attacks the character 94 (operation character) (FIG. 14, step S210: YES), the master-side terminal device 1 adds thecharacter 94 to thecharacter 95. Attack (step S211 in FIG. 14). As a result, an image in which thecharacter 95 attacks thecharacter 94 is displayed by an image display process (FIG. 14, step S223) executed thereafter (see FIG. 16).
Thereafter, when theoperation lever 118 and the operation switch 119 are operated by the player operating the masterside terminal device 1 and there is an operation input for retreating the character 94 (operation character) to defend against the attack (FIG. 14, step). S200: YES), thecharacter 94 as the operation character is moved according to the input (FIG. 14, step S201). As a result, the image display process (FIG. 14, step S223) executed thereafter displays an image in which thecharacter 94 moves backward and defends against the attack of the character 95 (see FIG. 17).

次に、スレーブ側端末装置1において、図16に示す画像が表示されてから、図17に示す画像が表示される場合についての処理について図15を用いてながら説明する。
スレーブ側端末装置1においては、キャラクタ95が操作キャラクタに相当し、キャラクタ94が他プレーヤキャラクタに相当する。
スレーブ側端末装置1では、スレーブ側端末装置1を操作するプレーヤにより操作レバー118、操作スイッチ119が操作され、操作キャラクタとしてのキャラクタ95に他プレーヤキャラクタとしてのキャラクタ94を攻撃させる操作入力があった場合には(図15、ステップS250:YES)、操作キャラクタとしてのキャラクタ95を当該入力に応じて動作させる(図15、ステップS251)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図15、ステップS262)により、キャラクタ95(操作キャラクタ)がキャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を攻撃する画像が表示される(図16参照)。
その後、キャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を後退させてキャラクタ95の攻撃を防御する旨を示す操作内容データを受信すると(図15、ステップS261:YES)、キャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を当該入力に応じて動作させる。その結果、その後に実行される画像表示処理(図25、ステップS262)により、キャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退して攻撃を防御する画像が表示される(図17参照)。
Next, processing in the case where the image shown in FIG. 16 is displayed after the image shown in FIG. 16 is displayed in theslave terminal device 1 will be described with reference to FIG.
In theslave terminal device 1, thecharacter 95 corresponds to an operation character, and thecharacter 94 corresponds to another player character.
In the slaveside terminal device 1, theoperation lever 118 and the operation switch 119 are operated by a player who operates the slaveside terminal device 1, and there is an operation input that causes thecharacter 95 as the operation character to attack thecharacter 94 as the other player character. In this case (FIG. 15, step S250: YES), thecharacter 95 as the operation character is moved in accordance with the input (FIG. 15, step S251). As a result, an image in which the character 95 (operation character) attacks the character 94 (other player character) is displayed by an image display process (FIG. 15, step S262) executed thereafter (see FIG. 16).
Thereafter, when operation content data indicating that the character 94 (other player character) is moved backward to defend the attack of thecharacter 95 is received (FIG. 15, step S261: YES), the character 94 (other player character) is input as the input. Operate accordingly. As a result, the image display process executed thereafter (FIG. 25, step S262) displays an image in which thecharacter 94 moves backward and defends against the attack of the character 95 (see FIG. 17).

以上、ゲームシステム500、マスター側端末装置1及びスレーブ側端末装置1によれば、ゲームサーバとしてのマスター側端末装置1は、ゲーム開始時に、スレーブ側端末装置1が計時する時刻を同期させる。そして、ゲーム装置としてのスレーブ側端末装置1では、操作レバー118、操作スイッチ119が操作されると、操作された時刻を示すスレーブ側操作時刻データが含められた、操作内容を示すスレーブ側操作内容データがマスター側端末装置1に送信される。
また、ゲーム装置としてのマスター側端末装置1では、操作レバー118、操作スイッチ119が操作されると、操作された時刻を示すマスター側操作時刻データが取得される。
ゲームサーバとしてのマスター側端末装置1では、取得したマスター側操作時刻データと、スレーブ側端末装置1から受信したスレーブ側操作内容データに含まれるスレーブ側操作時刻データを比較して、各端末装置1においてなされた操作入力の順を判断し、判断した操作入力の順と、操作内容データが示す操作内容とに基づいて、ゲームを進行する。従って、ゲームサーバとしてのマスター側端末装置1が受信する操作内容データの順自体が、実際に各端末装置1(ゲーム装置)において各プレーヤが操作した順ではなくとも、ゲームサーバとしてのマスター側端末装置1において進行するゲーム自体は、実際に各端末装置1(ゲーム装置)において各プレーヤが操作した順に、その操作内容に基づいて行われる。その結果、各スレーブ側端末装置1(ゲーム装置)とゲームサーバとしてのマスター側端末装置1との間に通信速度の違いがあっても、ゲームの公平性を保つことが可能になる。
As described above, according to thegame system 500, themaster terminal device 1, and theslave terminal device 1, themaster terminal device 1 as a game server synchronizes the time counted by theslave terminal device 1 at the start of the game. Then, in the slaveside terminal device 1 as a game device, when theoperation lever 118 and the operation switch 119 are operated, the slave side operation content indicating the operation content including the slave side operation time data indicating the operated time is included. Data is transmitted to themaster terminal device 1.
Further, in the masterside terminal device 1 as a game device, when theoperation lever 118 and the operation switch 119 are operated, master side operation time data indicating the operated time is acquired.
In the masterside terminal device 1 as a game server, the acquired master side operation time data and the slave side operation time data included in the slave side operation content data received from the slaveside terminal device 1 are compared, and eachterminal device 1 The order of the operation inputs made in is determined, and the game proceeds based on the determined order of operation inputs and the operation contents indicated by the operation content data. Therefore, even if the order of the operation content data received by themaster terminal device 1 as the game server is not actually the order in which each player operated in each terminal device 1 (game device), the master terminal as the game server The game itself proceeding on thedevice 1 is played based on the operation contents in the order in which each player actually operates on each terminal device 1 (game device). As a result, even if there is a difference in communication speed between each slave-side terminal device 1 (game device) and the master-side terminal device 1 as a game server, the fairness of the game can be maintained.

本実施形態では、マスター側端末装置1が、本発明におけるゲームサーバであり、且つ、本発明におけるゲーム装置である場合について説明した。すなわち、本発明におけるゲームサーバの機能を端末装置1(マスター側端末装置1)が備えている場合について説明した。しかしながら、本発明においては、ゲーム装置とゲームサーバとが別々に設けられていてもよい。In this embodiment, the case where the masterside terminal device 1 is a game server in the present invention and a game device in the present invention has been described. That is, the case where the terminal device 1 (master side terminal device 1) has the function of the game server in the present invention has been described. However, in the present invention, the game device and the game server may be provided separately.

本実施形態では、マスター側端末装置1から現在時刻を示すデータを送信することにより、同一のプレーフィールドでゲームを行うすべてのスレーブ側端末装置1が備える内蔵時計120を同期させる場合について説明したが、本発明において、時刻同期手段が、時刻を同期させる方法は、これに限定されない。時刻を同期させる方法としては、例えば、計時手段を同期させるための調整ゲームを実行し、この調整ゲームにおいて各ゲーム装置から送信される操作内容データの受信タイミングに基づいて、各ゲーム装置から送信されるデータの遅延時間を算出し、この遅延時間を加味して、時刻調整信号を各ゲーム装置に送信する方法が挙げられる。In the present embodiment, the case has been described where data indicating the current time is transmitted from themaster terminal device 1 to synchronize the built-inclocks 120 included in all theslave terminal devices 1 that play a game in the same play field. In the present invention, the method by which the time synchronization means synchronizes the time is not limited to this. As a method of synchronizing the time, for example, an adjustment game for synchronizing timekeeping means is executed, and transmitted from each game device based on the reception timing of operation content data transmitted from each game device in this adjustment game. There is a method of calculating a delay time of data to be transmitted and transmitting a time adjustment signal to each game device in consideration of the delay time.

本実施形態では、1の操作内容データを受信してから所定の受付期間を経過しても他の操作内容データを受信しない場合には、当該他の操作内容データに係る操作入力がなかったものとみなして操作入力の順を判断する場合について説明した。この場合、通信遅延時間が長く、他の操作内容データを、受付期間の経過後に受信した場合には、当該他の操作内容データは、ゲームに反映されない。しかしながら、ゲームサーバは、当該他の操作内容データを受信した時刻と、当該他の操作内容データに含まれる操作時刻データとに基づいて、当該他の操作内容データの送信元のゲーム装置との通信における遅延時間を算出することが可能である。そのため、ゲームサーバは、その後のゲーム進行においては、当該ゲーム装置との通信に関して、受付期間を、算出した遅延期間に基づいて変更することができる。これにより、実際には操作したにも関わらず、受付期間の経過(所謂、通信遅延によるタイムアウト)により操作内容がゲームに反映されないことを防止することが可能になる。
また、上述のようにして遅延時間を算出した場合、その後のゲームの進行においては、操作時刻データを用いなくとも、遅延時間を加味して操作入力の順を判断することが可能になる。従って、本発明において、上述のようにして遅延時間を算出する構成とした場合には、少なくとも、遅延時間の算出が行われるまで、操作内容データに、操作時刻データを含めることとすればよく、その後は操作内容データに操作時刻データを含めない構成としてもよい。これにより、ゲーム装置における処理を簡略化することができるからである。
In the present embodiment, when no other operation content data is received even after a predetermined reception period has elapsed after receiving one operation content data, there is no operation input related to the other operation content data A case has been described in which the order of operation input is determined by regarding the above. In this case, when the communication delay time is long and other operation content data is received after the acceptance period has elapsed, the other operation content data is not reflected in the game. However, the game server communicates with the game device that is the transmission source of the other operation content data based on the time when the other operation content data is received and the operation time data included in the other operation content data. It is possible to calculate the delay time at. Therefore, the game server can change the acceptance period based on the calculated delay period for communication with the game device in the subsequent game progress. Thereby, it is possible to prevent the operation content from being reflected in the game due to the passage of the acceptance period (so-called timeout due to communication delay) despite the actual operation.
Further, when the delay time is calculated as described above, it is possible to determine the order of the operation input in consideration of the delay time without using the operation time data in the subsequent game progress. Therefore, in the present invention, when the delay time is calculated as described above, the operation time data may be included in the operation content data at least until the delay time is calculated. Thereafter, the operation content data may not include operation time data. This is because the process in the game device can be simplified.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed in design. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本実施形態に係るゲームシステムの構成図である。It is a lineblock diagram of the game system concerning this embodiment.1つの店舗に設置された15台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the 15 terminal devices installed in one shop, and the display apparatus for halls.本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the game performed in the game system which concerns on this embodiment.端末装置の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of a terminal device.端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a terminal device.センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a center server.履歴データを示す図である。It is a figure which shows log | history data.プレーヤ参加情報を示す図である。It is a figure which shows player participation information.端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process until the game start in a terminal device and a center server.端末装置において実行されるゲーム処理Aのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the game process A performed in a terminal device.第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a 1st display and a 2nd display.第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a 1st display and a 2nd display.第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a 1st display and a 2nd display.マスター側端末装置において実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the game process B performed in a master side terminal device.スレーブ側端末装置において実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the game process B performed in a slave side terminal device.第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a 1st display.第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a 1st display.

符号の説明Explanation of symbols

1 端末装置
2 店舗サーバ
3 センターサーバ
4 通信回線
5 専用線
6 ホール用表示装置
8 IDカード
10 筐体
11 第1ディスプレイ
12 第2ディスプレイ
13 スピーカ
14 タッチパネル
15 コイン投入口
16 IDカード挿入口
18 操作台
90 操作キャラクタ
91、92 敵キャラクタ
94、95 キャラクタ(操作キャラクタ又は他プレーヤキャラクタ)
100、300 制御部
101、301 CPU
102、302 ROM
103、303 RAM
104 通信用インターフェイス回路
111 第1描画処理部
112 第2描画処理部
113 音声再生部
115 コインセンサ
116 IDカードリーダ
118 操作レバー
119(119a、119b、119c) 操作スイッチ
120 内蔵時計
304 インターフェイス回路群
500 ゲームシステム
DESCRIPTION OFSYMBOLS 1Terminal device 2Store server 3Center server 4Communication line 5Dedicated line 6Hall display device 8ID card 10Case 11First display 12Second display 13Speaker 14Touch panel 15Coin insertion slot 16 IDcard insertion slot 18 90operation characters 91 and 92enemy characters 94 and 95 characters (operation characters or other player characters)
100, 300Control unit 101, 301 CPU
102, 302 ROM
103, 303 RAM
104Communication interface circuit 111 Firstdrawing processing unit 112 Seconddrawing processing unit 113Audio reproduction unit 115Coin sensor 116ID card reader 118 Operation lever 119 (119a, 119b, 119c)Operation switch 120 Built-inclock 304Interface circuit group 500 Game system

Claims (2)

Translated fromJapanese
複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置と通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能なゲームサーバとを備えたゲームシステムであって、
前記複数の各ゲーム装置は、
時刻を計時する計時手段と、
プレーヤによる操作に応じて操作信号を出力する操作手段と、
前記操作手段から出力される操作信号を検出したことを契機として、前記操作手段が操作された時刻を示す操作時刻データを前記計時手段から取得する操作時刻データ取得手段と、
前記操作手段から出力された操作信号に基づく操作内容データに、前記操作時刻データ取得手段が取得した操作時刻データを含めて、前記ゲームサーバに送信する操作内容データ送信手段と
を備え、
前記ゲームサーバは、
ゲーム開始時に、前記複数の各ゲーム装置が備える計時手段が計時する時刻を同期させる時刻同期手段と、
前記複数の各ゲーム装置から操作内容データを受信する操作内容データ受信手段と、
前記操作内容データ受信手段が前記複数の各ゲーム装置から受信した操作内容データに含まれる操作時刻データを比較して、前記複数の各ゲーム装置においてなされた操作入力の順を判断する操作順判断手段と、
前記操作順判断手段が判断した操作入力の順と、前記操作内容データ受信手段が受信した操作内容データが示す操作内容とに基づいて、ゲームを進行するゲーム進行手段と
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
A game system comprising a plurality of game devices and a game server capable of transmitting and receiving data to and from the plurality of game devices via a communication line,
Each of the plurality of game devices includes:
A time measuring means for measuring time;
Operation means for outputting an operation signal in response to an operation by the player;
Triggered by detecting an operation signal output from the operation means, operation time data acquisition means for acquiring operation time data indicating the time when the operation means is operated from the time measurement means,
The operation content data based on the operation signal output from the operation means includes the operation time data acquired by the operation time data acquisition means, and includes operation content data transmission means for transmitting to the game server,
The game server
Time synchronization means for synchronizing the time measured by the time measuring means provided in each of the plurality of game devices at the start of the game;
Operation content data receiving means for receiving operation content data from each of the plurality of game devices;
Operation order determination means for comparing the operation time data included in the operation content data received from the plurality of game devices by the operation content data receiving means and determining the order of operation inputs made on the plurality of game devices. When,
And a game progress means for proceeding with the game based on the order of the operation input determined by the operation order determination means and the operation content indicated by the operation content data received by the operation content data receiving means. Game system to play.
請求項1に記載のゲームシステムを構成するゲームサーバであって、
ゲーム開始時に、前記複数の各ゲーム装置が備える計時手段が計時する時刻を同期させる時刻同期手段と、
前記複数の各ゲーム装置から操作内容データを受信する操作内容データ受信手段と、
前記操作内容データ受信手段が前記複数の各ゲーム装置から受信した操作内容データに含まれる操作時刻データを比較して、前記複数の各ゲーム装置においてなされた操作入力の順を判断する操作順判断手段と、
前記操作順判断手段が判断した操作入力の順と、前記操作内容データ受信手段が受信した操作内容データが示す操作内容とに基づいて、ゲームを進行するゲーム進行手段と
を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
A game server constituting the game system according to claim 1,
Time synchronization means for synchronizing the time measured by the time measuring means provided in each of the plurality of game devices at the start of the game;
Operation content data receiving means for receiving operation content data from each of the plurality of game devices;
Operation order determination means for comparing the operation time data included in the operation content data received from the plurality of game devices by the operation content data receiving means and determining the order of operation inputs made on the plurality of game devices. When,
And a game progress means for proceeding with the game based on the order of the operation input determined by the operation order determination means and the operation content indicated by the operation content data received by the operation content data receiving means. Game server to do.
JP2006130801A2006-05-092006-05-09 Game system and game serverWithdrawnJP2007301046A (en)

Priority Applications (1)

Application NumberPriority DateFiling DateTitle
JP2006130801AJP2007301046A (en)2006-05-092006-05-09 Game system and game server

Applications Claiming Priority (1)

Application NumberPriority DateFiling DateTitle
JP2006130801AJP2007301046A (en)2006-05-092006-05-09 Game system and game server

Publications (1)

Publication NumberPublication Date
JP2007301046Atrue JP2007301046A (en)2007-11-22

Family

ID=38835516

Family Applications (1)

Application NumberTitlePriority DateFiling Date
JP2006130801AWithdrawnJP2007301046A (en)2006-05-092006-05-09 Game system and game server

Country Status (1)

CountryLink
JP (1)JP2007301046A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication numberPriority datePublication dateAssigneeTitle
WO2010064471A1 (en)*2008-12-052010-06-10株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントSimulation system
JP2019107054A (en)*2017-12-152019-07-04株式会社コナミデジタルエンタテインメントGame system, game terminal, server device, and program

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication numberPriority datePublication dateAssigneeTitle
WO2010064471A1 (en)*2008-12-052010-06-10株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントSimulation system
JP2010134800A (en)*2008-12-052010-06-17Sony Computer Entertainment IncSimulation system
US8938493B2 (en)2008-12-052015-01-20Sony CorporationSimulation system
JP2019107054A (en)*2017-12-152019-07-04株式会社コナミデジタルエンタテインメントGame system, game terminal, server device, and program

Similar Documents

PublicationPublication DateTitle
US11103791B2 (en)Automatic movement of player character in network game
US20060003843A1 (en)Game system, server, and game control program
JP2006014956A (en) GAME SYSTEM, SERVER, AND GAME CONTROL PROGRAM
US20060003841A1 (en)Game system, server and game control method
JP5570547B2 (en) Game machine
JP2011206442A (en)Game system, program, and information storage medium
JP2008017946A (en) Server and game system
JP2008113768A (en) Video game processing apparatus, video game processing method, and video game processing program
US20060009270A1 (en)Game system
JP6327439B2 (en) Program and game device
JP2007301045A (en) Matching server and game system
JP2007301042A (en) Server and game system
JP2007301047A (en) Game device and game server
JP2008113858A (en) Game system
JP2007301046A (en) Game system and game server
US20060046808A1 (en)Gaming machine and gaming system
JP2007301044A (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM USED FOR THE GAME DEVICE
JP2005342266A (en) Game system
JP4376708B2 (en) GAME SYSTEM, SERVER, AND GAME CONTROL PROGRAM
KR20060051891A (en) Game server and game system
JP2006006658A (en) Game system
US20060068916A1 (en)Gaming server and gaming system
JP2008093171A (en) Game device and playing method thereof
JP2007301043A (en) GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP6555384B2 (en) Program and game device

Legal Events

DateCodeTitleDescription
RD04Notification of resignation of power of attorney

Free format text:JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date:20070831

A621Written request for application examination

Free format text:JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date:20090423

RD02Notification of acceptance of power of attorney

Free format text:JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date:20090423

A521Written amendment

Free format text:JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date:20090519

A761Written withdrawal of application

Free format text:JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date:20100127


[8]ページ先頭

©2009-2025 Movatter.jp