上記従来の遊技装置においては、一般的に、ボーナスゲームは、左から所定の個数だけボーナスシンボルが並んだ際にスタートされるものが多く、通常、このボーナスゲームは、スロットを表示するディスプレイとは異なる第2のディスプレイで展開される。刺激を求めるプレイヤは、このような既存のボーナスゲームを備えた遊技装置では満足できず、更に新規な遊技装置の登場を求めている。
  また、近年のゲームの内容は徐々に複雑になっており、ボーナスゲーム中であることをプレイヤが識別し易くすることも重要である。ゲーム内容を楽しくすることを追求するあまり、複雑化したゲーム内容をプレイヤが把握できなくなると、結果としてプレイヤはそのゲームに対する興味が薄れてしまう。
  本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、ボーナスゲームの内容を新規にすることでプレイヤの興味を引き付け、且つ、ボーナスゲーム中であることをプレイヤに容易に把握させることができる遊技装置、遊技装置の制御方法、プログラム、及びコンピュータ読取り可能な記録媒体を提供することを課題とする。
  (1)本発明は、シンボルが表示されるべき表示領域を3行X列(Xは5以上の整数)有するディスプレイと、所定のプログラムを実行すると共に、前記ディスプレイの表示内容を制御するコントローラと、を備え、前記コントローラは、前記プログラムに従って、特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定し、前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行い、前記3行のうちの中央行における両側列を除いた(X−2)個の前記表示領域それぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に、前記ディスプレイ上でボーナスゲームを開始させ、前記ボーナスゲームにおいては、前記(X−2)個のボーナスシンボルの周囲の前記表示領域上を所定のキャラクタを移動させ、その後、前記キャラクタに前記複数の表示領域のうちのいずれかの上で所定の動作をさせ、前記キャラクタが前記所定の動作をした前記表示領域に表示された前記シンボルの種類に基づいて、プレイヤに与えるボーナスの内容を決定することを特徴としている。
  本発明の遊技装置では、3行設けられた複数の表示領域のうちの中央行において、X列設けられた表示領域の両側列を除いた(X−2)個の表示領域それぞれにボーナスシンボルが表示されることで、ボーナスゲームが開始される。このように一番左の表示領域からボーナスシンボルが揃うことを条件とせず、両端の表示領域を除いた列にボーナスシンボルが揃った際にボーナスゲームが始まるようにすることで、プレイヤに新鮮さを与えることができる。
  また、ボーナスゲームが開始されると、コントローラは、中央部に位置する(X−2)個のボーナスシンボルの周囲の表示領域上を、所定のキャラクタを移動させる。この際、複数ある表示領域のうち最上行、最下行、左右両端列をキャラクタが移動することになる。つまり、(X−2)個のボーナスシンボルが中央部に揃うことで、当該ボーナスシンボルの周囲に、キャラクタが移動する通路が形成されていることになる。
  このように、ボーナスゲームを開始させる条件と、ボーナスゲームの内容に関連を持たせることで、プレイヤを遊技装置に惹き付けることができる。また、ボーナスゲームは、シンボルの配列が行われたディスプレイで引き続き行われるため、ボーナスゲーム中であることをプレイヤに容易に把握させることができる。
  ボーナスゲームにおいては、複数の表示領域のいずれかで上記キャラクタが所定の動作を行う。そして、その動作を行った表示領域に表示されたシンボルの種類に基づいて、コントローラは、プレイヤに与えるボーナスの内容を決定する。
  ボーナスゲームの結果、プレイヤに与えるボーナスとしては、例えばコインの支払や、他のボーナスゲームを実行することが挙げられる。
  また、本発明の遊技装置において、シンボルの種類と前記ボーナスの内容との対応関係を示すテーブルを格納した格納手段を備え、コントローラは、前記格納手段の前記テーブルに基づいて、前記プレイヤに与えるボーナスの内容を決定するように構成できる。
  また、本発明の遊技装置において、X列のうちの両側列を除いた各列それぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に、コントローラは、前記各列の前記ボーナスシンボルを前記3行のうちの中央行に移動させ、前記ボーナスゲームを開始させることが好ましい。
  この場合、ボーナスシンボルは、X列のうちの両側列を除いた各列それぞれに表示されればよく、必ずしも3行のうちの中央行に揃わなくても、ボーナスゲームが開始される。このため、プレイヤは、ボーナスゲームを実行できる確率が高いように感じられ、遊技装置への興味を更に惹き付けることができる。
  また、本発明の遊技装置をスロットマシンとし、コントローラは、乱数値に従って、前記複数種のシンボルのなかから前記各表示領域に表示すべきシンボルを決定するように構成してもよい。
  また、本発明の遊技装置をスロットマシンとし、コントローラは、3行X列のリールの画像をディスプレイに表示させるように構成してもよい。
  また、本発明の遊技装置において、前記コントローラは、前記ボーナスゲームにおいて、前記プレイヤに前記ボーナスを与えた後、前記キャラクタを前記(X−2)個のボーナスシンボルの周囲の前記表示領域上を再び移動させ、その後、前記キャラクタに前記複数の表示領域のうちのいずれかの上で前記所定の動作をさせることが好ましい。
  この場合、プレイヤは、ボーナスを複数回に渡って得られる可能性があり、遊技装置への興味を向上させることができる。
  更にこの場合において、前記コントローラは、前記キャラクタが前記所定の動作をした前記表示領域に、前記キャラクタが前記動作をしたことを示すマークを表示させると共に、前記マークが表示された表示領域で前記キャラクタが前記所定の動作をした場合に、前記ボーナスゲームを終了させることが好ましい。
  一度選択されて上記マークが示された表示領域を再度キャラクタが選択した場合に、ボーナスゲームは終了することになる。これにより、プレイヤはキャラクタが上記マークの表示がある表示領域で所定動作を行わないことを望み、ボーナスゲームをよりスリリングなものとすることができる。
  また、本発明の遊技装置において、第2のディスプレイを更に備え、ボーナスゲームの結果、他のボーナスゲームの機会をプレイヤに与えることとなった場合に、当該他のボーナスゲームを、第2のディスプレイに表示させることが好ましい。
  このように、他のボーナスゲームを最初のボーナスゲームと異なるディスプレイで行うことで、プレイヤに、新たなボーナスゲームの開始を実感させることができ、娯楽性を向上できる。
  (2)本発明の遊技装置の制御方法は、シンボルが表示されるべき表示領域を有するディスプレイと、所定のプログラムを実行すると共に、前記ディスプレイの表示内容を制御するコントローラと、を備えた遊技装置の制御方法において、ディスプレイに、前記表示領域を3行X列(Xは5以上の整数)表示するステップと、特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定するステップと、各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行うステップと、前記3行のうちの中央行における両側列を除いた(X−2)個の前記表示領域それぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に、前記ディスプレイ上でボーナスゲームを開始させるステップと、ボーナスゲームにおいて、前記(X−2)個のボーナスシンボルの周囲の前記表示領域上を所定のキャラクタを移動させ、その後、前記キャラクタに前記複数の表示領域のうちのいずれかの上で所定の動作をさせるステップと、キャラクタが前記所定の動作をした前記表示領域に表示された前記シンボルの種類に基づいて、プレイヤに与えるボーナスの内容を決定するステップと、を含むことを特徴としている。
  本発明の遊技装置の制御方法では、3行設けられた複数の表示領域のうちの中央行において、X列設けられた表示領域の両側列を除いた(X−2)個の表示領域それぞれにボーナスシンボルが表示されることで、ボーナスゲームが開始される。このように一番左の表示領域からボーナスシンボルが揃うことを条件とせず、最も端の表示領域を除いた列にボーナスシンボルが揃った際にボーナスゲームが始まるようにすることで、プレイヤに新鮮さを与えることができる。
  また、ボーナスゲームが開始されると、コントローラは、中央部に位置する(X−2)個のボーナスシンボルの周囲の表示領域上を、所定のキャラクタを移動させる。この際、複数ある表示領域のうち最上行、最下行、左右両端列をキャラクタが移動することになる。つまり、(X−2)個のボーナスシンボルが中央部に揃うことで、当該ボーナスシンボルの周囲に、キャラクタが移動する通路が形成されていることになる。
  このように、ボーナスゲームを開始させる条件と、ボーナスゲームの内容に関連を持たせることで、プレイヤを遊技装置に惹き付けることができる。また、ボーナスゲームは、シンボルの配列が行われたディスプレイで引き続き行われるため、ボーナスゲーム中であることをプレイヤに容易に把握させることができる。
  ボーナスゲームにおいては、複数の表示領域のいずれかで上記キャラクタが所定の動作を行う。そして、その動作を行った表示領域に表示されたシンボルの種類に基づいて、コントローラは、プレイヤに与えるボーナスの内容を決定する。
  また、本発明の遊技装置の制御方法において、遊技装置は、前記シンボルの種類と前記ボーナスの内容との対応関係を示すテーブルを格納した格納手段を備え、プレイヤに与えるボーナスの内容を決定するステップにおいて、前記格納手段の前記テーブルに基づいて、前記ボーナスの内容を決定するようにしてもよい。
  また、本発明の遊技装置の制御方法において、X列のうちの両側列を除いた各列それぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に、コントローラは、前記各列の前記ボーナスシンボルを前記3行のうちの中央行に移動させ、前記ボーナスゲームを開始させることが好ましい。
  この場合、ボーナスシンボルは、X列のうちの両側列を除いた各列それぞれに表示されればよく、必ずしも3行のうちの中央行に揃わなくても、ボーナスゲームが開始される。このため、プレイヤは、ボーナスゲームを実行できる確率が高いように感じられ、遊技装置への興味を更に惹き付けることができる。
  (3)本発明のプログラムは、ディスプレイにシンボルが表示されるべき表示領域を3行X列(Xは5以上の整数)表示するステップと、特定のボーナスシンボルを含んだ複数種の前記シンボルのなかから前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定するステップと、前記各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行うステップと、3行のうちの中央行における両側列を除いた(X−2)個の前記表示領域それぞれに前記ボーナスシンボルが表示された場合に、前記ディスプレイ上でボーナスゲームを開始させるステップと、前記ボーナスゲームにおいて、前記(X−2)個のボーナスシンボルの周囲の前記表示領域上を所定のキャラクタを移動させ、その後、前記キャラクタに前記複数の表示領域のうちのいずれかの上で所定の動作をさせるステップと、前記キャラクタが前記所定の動作をした前記表示領域に表示された前記シンボルの種類に基づいて、プレイヤに与えるボーナスの内容を決定するステップと、をコンピュータに実行させることを特徴としている。
  (4)本発明のコンピュータ読取り可能な記録媒体は、上記のプログラムが記録されたことを特徴としている。
  このようなプログラムをコンピュータに実行させることによって、上記遊技装置及び遊技装置の制御方法の説明で述べたような効果を得ることができる。すなわち、ボーナスゲームを開始させる条件と、ボーナスゲームの内容に関連を持たせることで、プレイヤを遊技装置に惹き付けることができる。また、ボーナスゲームは、シンボルの配列が行われたディスプレイで引き続き行われるため、ボーナスゲーム中であることをプレイヤに容易に把握させることができる。
  また、本発明に係る遊技装置は、シンボルが表示されるべき表示領域を3行X列(Xは5以上の整数)有するディスプレイと、所定のプログラムを実行すると共に、ディスプレイの表示内容を制御するコントローラとを備え、コントローラは、プログラムに従って、  特定のボーナスシンボルを含んだ複数種のシンボルのなかから各表示領域に表示すべきシンボルを決定し、各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行い、3行のうち同一行に連続して並ぶ複数の連続表示領域の総てにボーナスシンボルが表示された場合にディスプレイ上でボーナスゲームを開始させ、連続表示領域を含む各列のそれぞれにボーナスシンボルが表示された場合に連続表示領域にボーナスシンボルを移動させ、ボーナスゲームを開始させることを特徴とする。
  このような遊技装置では、同一行に並ぶ複数の連続表示領域が含まれる各列のそれぞれにボーナスシンボルが表示された場合に連続表示領域にボーナスシンボルが移動され、ボーナスシンボルが同一行に揃った状態でボーナスゲームが開始されるようになる。
  また、本発明に係る遊技装置は、シンボルが表示されるべき表示領域を3行X列(Xは5以上の整数)有するディスプレイと、所定のプログラムを実行すると共に、ディスプレイの表示内容を制御するコントローラとを備え、コントローラは、プログラムに従って、特定のボーナスシンボルを含んだ複数種のシンボルのなかから各表示領域に表示すべきシンボルを決定し、各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行い、X列のうち同一列に連続して並ぶ複数の連続表示領域の総てにボーナスシンボルが表示された場合にディスプレイ上でボーナスゲームを開始させ、連続表示領域を含む各行のそれぞれにボーナスシンボルが表示された場合に連続表示領域にボーナスシンボルを移動させ、ボーナスゲームを開始させることを特徴としてもよい。
  このような遊技装置では、同一列に並ぶ複数の連続表示領域が含まれる各行のそれぞれにボーナスシンボルが表示された場合に連続表示領域にボーナスシンボルが移動され、ボーナスシンボルが同一列に揃った状態でボーナスゲームが開始されるようになる。
  また、上述の連続表示領域に並んだ複数のボーナスシンボルからなるシンボル群が、一定の称呼、観念、外観の少なくともいずれか一つを形成可能とすると好ましい。このようなボーナスシンボルを有する遊技装置では、同一行もしくは同一列に揃ったシンボル群から一定の外観、称呼、観念の少なくともいずれか一つが形成されるようになる。
  更に、本発明に係る遊技装置は、シンボルが表示されるべき表示領域を3行X列(Xは5以上の整数)有するディスプレイと、所定のプログラムを実行すると共に、ディスプレイの表示内容を制御するコントローラとを備え、コントローラは、プログラムに従って、特定のボーナスシンボルを含んだ複数種のシンボルのなかから各表示領域に表示すべきシンボルを決定し、その決定されたシンボルを各表示領域に表示させ、各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行い、決定されたシンボルの中に所定数のボーナスシンボルが含まれていたときにディスプレイ上でボーナスゲームを開始させ、各表示領域に表示された複数のボーナスシンボルを移動させて同一行または同一列の連続した各表示領域に揃えることを特徴とすることもできる。
  このような遊技装置では、表示領域に表示されるシンボルとして所定数のボーナスシンボルが含まれていたときにディスプレイ上でボーナスゲームが開始され、各表示領域に表示された複数のボーナスシンボルが移動されて同一行もしくは同一列の各表示領域に揃うようになる。
  また、上記の同一行または同一列の連続した各表示領域に揃った複数のボーナスシンボルからなるシンボル群が、一定の外観、称呼、観念の少なくともいずれか一つを形成可能なシンボル群を構成するようにすることが好ましい。このようなボーナスシンボルを有する遊技装置では、同一行もしくは同一列に揃ったシンボル群からから一定の外観、称呼、観念の少なくともいずれか一つが形成されるようになる。
  また、ボーナスゲームにおいて上述のコントローラは、ボーナスシンボル以外のシンボルが表示されるいずれかの表示領域上で特定動作を行うキャラクタを表示し、この特定動作が行われた表示領域に表示されたシンボルの種類に基づいてプレイヤに与えるボーナスの内容を決定するようにしてもよい。
  この遊技装置では、ボーナスシンボル以外のシンボルが表示されるいずれかの表示領域上で特定動作を行うキャラクタによってボーナスゲームが行われ、このキャラクタの特定動作によって示されたシンボルの種類に基づいてプレイヤに与えるボーナスの内容が決定されるようになる。
  また本発明のコンピュータ読取り可能な記録媒体は、ディスプレイにシンボルが表示されるべき表示領域を3行X列(Xは5以上の整数)表示させるステップと、特定のボーナスシンボルを含んだ複数種のシンボルのなかから各表示領域に表示すべきシンボルを決定するステップと、各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行うステップと、3行のうち同一行に連続して並ぶ複数の連続表示領域の総てにボーナスシンボルが表示された場合にディスプレイ上でボーナスゲームを開始させるステップと、連続表示領域を含む各列のそれぞれにボーナスシンボルが表示された場合に連続表示領域にボーナスシンボルを移動させ、ボーナスゲームを開始させるステップとをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したことを特徴とする。
  このようなコンピュータ読取り可能な記録媒体に記録されたプログラムを、例えばディスプレイと接続されたコンピュータに実行させることにより、前述の遊技装置と同様、同一行に並ぶ複数の連続表示領域が含まれる各列のそれぞれにボーナスシンボルが表示された場合に連続表示領域にボーナスシンボルが移動され、ボーナスシンボルを同一行に揃った状態でボーナスゲームが開始される遊技ゲームの実行が図れるようになる。
  また本発明のコンピュータ読取り可能な記録媒体は、ディスプレイにシンボルが表示されるべき表示領域を3行X列(Xは5以上の整数)表示させるステップと、特定のボーナスシンボルを含んだ複数種のシンボルのなかから各表示領域に表示すべきシンボルを決定するステップと、各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行うステップと、X列のうち同一列に連続して並ぶ複数の連続表示領域の総てにボーナスシンボルが表示された場合にディスプレイ上でボーナスゲームを開始させるステップと、連続表示領域を含む各行のそれぞれにボーナスシンボルが表示された場合に連続表示領域にボーナスシンボルを移動させ、ボーナスゲームを開始させるステップとをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したことを特徴とする。
  このようなコンピュータ読取り可能な記録媒体に記録されたプログラムを、例えばディスプレイと接続されたコンピュータに実行させることにより、前述の遊技装置と同様、同一列に並ぶ複数の連続表示領域が含まれる各行のそれぞれにボーナスシンボルが表示された場合に連続表示領域にボーナスシンボルが移動され、ボーナスシンボルが同一列に揃った状態でボーナスゲームが開始される遊技ゲームの実行が図れるようになる。
  更に本発明のコンピュータ読取り可能な記録媒体は、ディスプレイにシンボルが表示されるべき表示領域を3行X列(Xは5以上の整数)表示させるステップと、特定のボーナスシンボルを含んだ複数種のシンボルのなかから各表示領域に表示すべきシンボルを決定し、その決定されたボーナスシンボルを各表示領域に表示させるステップと、各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行うステップと、決定されたシンボルの中に所定数のボーナスシンボルが含まれていたときにディスプレイ上でボーナスゲームを開始させるステップと、各表示領域に表示された複数のボーナスシンボルを移動させて同一行または同一列の連続した各表示領域に揃えるステップとをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したことを特徴とすることもできる。
  このようなコンピュータ読取り可能な記録媒体に記録されたプログラムを、例えばディスプレイと接続されたコンピュータに実行させることにより、前述の遊技装置と同様、表示領域に表示されるシンボルとして所定数のボーナスシンボルが含まれていたときにディスプレイ上でボーナスゲームが開始され、各表示領域に表示された複数のボーナスシンボルが移動されて同一行もしくは同一列の各表示領域に揃うような遊技ゲームの実行が図れるようになる。
  以上説明したように、本発明によれば、ボーナスゲームの内容を新規にすることでプレイヤの興味を引き付け、且つ、ボーナスゲーム中であることをプレイヤに容易に把握させることができる。
  以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。尚、同一要素には同一符号を用いるものとし、重複する説明は省略する。
  図1は、本実施形態のスロットマシン(遊技装置)10を示す外観斜視図である。スロットマシン10は、筐体40の下側にスロットゲームをデジタル表示するためのメインディスプレイ20を備え、筐体40の上側には後述するサブゲームをデジタル表示するための第2ディスプレイ30を備えている。これらメインディスプレイ20及び第2ディスプレイ30は、ともに液晶ディスプレイであり、メインディスプレイ20についてはタッチスクリーンとなっている。
  メインディスプレイ20の下方手前には、メダルや硬貨などの媒体(以下、これらを総称して「コイン」とする)を投入するコイン投入部22と、紙幣を挿入するための紙幣挿入部23とが設けられている。プレイヤは、コイン又は紙幣のいずれによってもスロットゲームを行うことができる。もちろん、コイン又は紙幣のいずれかによってのみゲームを行えるようにしてもよい。また、筐体40の最下部には、払い出されたコインをプレイヤが受け取るためのコイン受部42が設けられている。
  また、コイン投入部22の手前には、6つの押しボタンが配列されている。これらは公知のスロットゲームに設けられているものであり、右から順番に、シンボルの回転開始を指示するスタートボタン24、1BETを指示するBETボタン25、残りクレジットから最高掛け枚数(例えば30枚)までBETするためのMAXBETボタン26、前回と同様の数だけBETするREPEATBETボタン27、ゲームで獲得したコインを確定するコレクトボタン28、コインの払出しを指示するペイアウトボタン29となっている。更に、コイン投入部22の図中左方には、第2ディスプレイ30で展開されるサブゲーム(後述する)に使用する2つの選択ボタン31,32が設けられている。
  図2は、本実施形態のスロットマシン10の処理を制御するコントローラ50と、これに電気的に接続された各種アクチュエータとを示すブロック図である。
  コントローラ50には、各種制御を統括するCPU51と、スロットゲームに必要なプログラム及びデータを格納した格納手段としてのメインメモリ52と、Video RAMを有すると共にメインディスプレイ20の表示内容を制御する画像処理回路53と、蓄積したコインをプレイヤに払い出すホッパ44を制御するホッパ駆動回路54と、サブゲームに必要なプログラム及びデータを格納した格納手段としての第2メモリ55と、Video RAMを有すると共に第2ディスプレイ30の表示内容を制御する画像処理回路56と、が含まれている。また、CPU51と各アクチュエータとの間には、I/Oポートなどが適宜配される。
  尚、メインメモリ52は、ROM領域とRAM領域とを有しており、ROM領域には、スロットゲーム及びボーナスゲーム(後述する)を実行するモジュールを含んだプログラムと、シンボル配列に応じた配当を示すペイテーブルやシンボルの画像に関するデータと、が少なくとも含まれている。一方、メインメモリ52のRAM領域には、プレイヤのBET数、クレジット数などの可変するデータが書き込まれる。第2メモリ55についても、同様にROM領域とRAM領域が設けられており、ROM領域には複数のサブゲームに関するプログラム及びデータが書き込まれている。また、メインディスプレイ20にはタッチセンサ21が内蔵されており、プレイヤは、ディスプレイの画面にタッチすることで各種情報を入力することができる。
  更に、CPU51には、コインが投入されたことを検知するコインセンサ45、スタートボタン24、BETボタン25、及び選択ボタン31,32などがバスを通じて接続されている。尚、図示は省略するが、この他、各種ボタンや紙幣センサなどもコントローラ50に接続されている。また、上記ホッパ44及びコインセンサは、図1に示した筐体40に収容されている。
  図3は、メインディスプレイ20の表示画面を示す図である。本実施形態では、メインディスプレイ20に、複数のシンボルが表示されるべき表示領域が3行5列の計15個設けられている。また、複数種のシンボルが外周に描かれたリールが回転し、各リールが停止した際に選択されたシンボルが表示領域A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1〜D3,E1〜E3に表示されるように、画像処理される。
  また、各表示領域の下方には、残りのクレジット数、有効ライン数(LINES)、各ラインのBET数であるLINE BET、プレイヤが今回ベットした総数であるTOTAL BET、プレイヤが今回のゲームで獲得した配当(WON)、などが表示されている。更に、メインディスプレイ20には、プレイヤへの支払額を示すペイテーブルの表示を指示するためのPAY TABLEキー61と、ゲーム方法などが不明な際に助言を求めるためのHELPキー62とが表示されている。これらのキー61,62にプレイヤがタッチするとタッチセンサ21によって検知され、それぞれペイテーブル及び操作方法の説明が画面に表示される。
  図4(a)及び図4(b)は、スロットマシン10のペイラインを示す図である。理解し易くするために、2つの図に分けてペイラインを示した。各図に示すように、本ゲームでは9本のペイラインが準備されている。これらのペイラインのいずれかに所定のシンボルが配列されると、その配列内容に応じた配当がプレイヤに支払われる。このように、本実施形態では3行5列と列数を多くしているため、多彩なペイラインを設けることができる。
  図5は、スロットマシン10のペイテーブル63を示す図である。上記のように、このペイテーブル63の情報はメインメモリ52に予め格納されており、プレイヤがメインディスプレイ20のPAY TABLEキー61にタッチすることで、画面に表示されるものである。このスロットゲームでは、ピエロ(PIERROT)、ギャル(GAL)、ライオン(LION)、ゾウ(ELEPHANT)、アシカ(SEAL)、綱渡り(LOPE)、こん棒(CLUB)、テント(TENT)、チケット(TICKET)、クマ(BEAR)の順でランク付けされている。また、各シンボルを分類するために、A〜G,J,Lの符号が付けられている。そして、例えば綱渡り(LOPE)のシンボルが左リールから順に3つ並ぶと、シンボルが並んだリールのBET数を5倍にした額がプレイヤの獲得賞金となる。
  また、記号Jで示されるチケットシンボルは、ボーナスゲームを開始させるためのボーナスシンボルである。チケットシンボルは、2,3,4列目のリールに表示されるものであり、それぞれ"CIR"という文字が表示されたシンボル、"CUS"という文字が表示されたシンボル、"GOLD TICKET"という文字が帯上に表示されたシンボルとされている(図9参照)。つまり、一番左列の表示領域及び一番右列の表示領域には、チケットシンボルは表示されない。
  尚、詳しくは後の方法に関する説明で述べるが、2,3,4列目のリール各々に、行は問わずチケットシンボルが表示されると、ボーナスゲームへの移行が決定する。ボーナスゲームにおいては、チケットシンボルは、表示領域B2,C2,D2に移動される。その後、ピエロのキャラクタがメインディスプレイ20上に登場し、このチケットシンボルの周囲を移動し、該周囲に表示されたシンボルのいずれかを選択することになる。そして、選択されたシンボルの種類に応じて、プレイヤに与えられるボーナスの内容が確定する。
  このようなボーナスゲームに関する制御は、コントローラ50のCPU51、メインメモリ52、画像処理回路53、メインディスプレイ20の協働によって行われる。
  図6は、各リールに表示されるシンボルを示すシンボルテーブル64である。このシンボルテーブル64の情報は、メインメモリ52に格納されている。テーブル中のアルファベットは、図5に示した種別を示すものであり、例えば、第2リールの3,13,23番目、第3リールの3,13,23番目、第4リールの3番目はチケットシンボル(Jで示される)となっている。メインディスプレイ20の表示領域においては、このシンボルテーブル64に示す順番でリールにシンボルが描かれているように画像が形成される。
  次に、図7及び図8のフローチャートを参照して、本実施形態のスロットマシンの制御方法を説明する。
  まず、図7を参照して、ボーナスゲームが開始されるまでのスロットマシン10の制御を説明する。
  スロットマシン10を作動させると、CPU51はメインメモリ52にアクセスし、表示領域を形成する枠やPAY TABLEキー61などのスロットゲームの基本画面に関する情報を画像処理回路53に転送する。画像処理回路53では、これらの情報を一端Video RAMに格納した後、メインディスプレイ20に表示させる。これにより、スロットマシン10はプレイヤがスロットゲームを行える状態となる。以下の処理は、メインメモリ52に格納されたプログラムのスロットゲームに関するモジュールをCPU51が実行することで行われる。
  ステップ101(以下、ステップを「S」と略す)において、コントローラ50のCPU51は、プレイヤのBETを待受ける。BETはクレジットが残っている状態で行うことができ、プレイヤは、BETボタン25、MAXBETボタン26、REPEATBETボタン27のいずれかによってBET数を指示する。
  BETが完了した後、プレイヤがスタートボタン24を押すと(S102)、メインディスプレイ20においてリールが回転し始める(S103)。具体的には、スタートボタン24からのスタート信号を受信したCPU51が画像処理回路53を制御し、あたかも現物のリールが回転しているかのように画像処理を行わせる。尚、プレイヤがMAXBETボタン26又はREPEATBETボタン27を押した場合は、スタートボタン24を押すことなく、リールが回転し始める。
  リールが回転し始めた後、CPU51は、メインメモリ52のプログラムによって乱数を発生させ、その値に応じて各リールの停止位置、すなわち、各表示領域に表示すべきシンボルを決定する(S104)。尚、このような乱数値に基づく抽選は、いかなるタイミングで行ってもよい。例えば、スタートボタン24が押された際に抽選を行ってもよいし、BETボタンが押される度に抽選し直してもよい。
  次いで、CPU51は、画像処理回路53を制御して、メインディスプレイ20上の各リールを停止させる(S105)。この際、各表示領域に必ず一つのシンボルが表示されるように設定しておいてもよいし、或いは、乱数値によってはシンボルが表示されなかったり、シンボルの一部のみが表示される場合もあるように設定してもよい。本実施形態では、各表示領域に、必ず一つのシンボルが表示されることとする。
  リールが停止した後、CPU51は入賞の判定を行う(S106)。尚、入賞判定は、S104でシンボルの配列が確定した時点で行うことができるため、S106をS105の前にしてもよい。そして、シンボルが入賞の配列になっている場合は、CPU51は、メインメモリ52に格納されたペイテーブル63に基づいてプレイヤに支払う配当を決定し(S107)、その配当額をメインディスプレイ20の"WON"の欄に表示させる(S108)。一方、S106で入賞とならなかった場合は、S107,S108を経ずに、次のS109に進む。
  S109においては、CPU51は、2,3,4列全てにチケットシンボルが表示されているか否かを判断する(S109)。つまり、ボーナスゲームに移行できるか否かを判断する。また、本実施形態では、2,3,4列のチケットシンボルが互いに異なる行に表示されている場合であっても、ボーナスゲームへ移行することになる。尚、この判断は、S104でシンボルの配列が確定した後であれば、いつでも行うことができる。
  S109で2,3,4リール全てにチケットシンボルが表示された状態でなければ、スロットゲームは終了し、メインディスプレイに例えば"GAME OVER"と表示する。
  一方、図9に示すように、2,3,4リール全てにチケットシンボルが表示された場合は、ボーナスゲームへの移行が確定する。同図では、表示領域B2,C1,D3に、ボーナスシンボルであるチケットシンボル70,71,72が表示されている(チケットシンボルを破線で囲む)。このように一番左の表示領域からチケットシンボル(ボーナスシンボル)が揃うことを条件とせず、両端の表示領域を除いた列にチケットシンボルが揃った際にボーナスゲームが始まるようにすることで、プレイヤに新鮮さを与えることができる。
  そして、図10に示すように、CPU51は、画像処理回路53を制御し、各チケットシンボル70,71,72を3行のうちの中央行、すなわち表示領域B2,C2,D2に移動させる(S110)。つまり、チケットシンボル70,71,72は、周囲を1行の表示領域で囲まれていることになる。これにより、ボーナスゲームの準備が整い、S111においてボーナスゲームが開始される。
  図8は、ボーナスゲームにおけるスロットマシン10の制御方法を示すフローチャートである。以下の処理は、メインメモリ52に格納されたプログラムのボーナスゲームに関するモジュールをCPU51が実行することで行われる。
  ボーナスゲームが開始されると、まず、S112において、CPU51は画像処理回路53を制御し、図11に示すように、大きなボールに乗ったピエロのキャラクタ66をメインディスプレイ20に表示させる。このピエロのキャラクタ66の画像情報は、メインメモリ52に予め格納されている。
  次いで、CPU51は、メインメモリ52のプログラムによって得られる乱数値に基づいて、この後移動させるピエロキャラクタ66をどの表示領域で停止させるかを決定する(S113)。ここでは、表示領域D1が選択されたこととする。上記のように、本実施形態では各表示領域に必ず一つのシンボルが表示されることになっているため、S113では、言い換えればピエロキャラクタ66が停止するシンボルを決定することになる。
  その後、図12に示すように、画像処理回路53は、CPU51の制御のもと、中央の表示領域B2,C2,D2に表示された3つのチケットシンボル70,71,72の周囲の表示領域上を、ピエロキャラクタ66を移動させる(S114)。移動の方向としては、時計周りや反時計周りでもよく、更にはこれらの方向に交互に移動させてもよい。この際、複数ある表示領域のうち最上行、最下行、左右両端列をピエロキャラクタ66が移動することになる。つまり、5列あるリールから両端分を引いた3個のボーナスシンボルが中央部に揃うことで、当該ボーナスシンボルの周囲に、ピエロキャラクタ66が移動する通路が形成されていることになる。
  次いで、図13に示すように、CPU51は、画像処理回路53を制御して、S113で選択したシンボル上でピエロキャラクタ66を横転させて、移動を停止させる(S115)。本実施形態では、ピエロキャラクタ66が転倒するという動作をすることで、その表示領域のシンボルが選択されたことをプレイヤは把握することができる。本実施形態では、表示領域D1に表示されたゾウのシンボルが選択されたことになる。尚、本実施形態では、ピエロが転ぶという動作によって、そのシンボルが選択されたこととしているが、この他の動作によってシンボルが選択されたことを示してもよい。例えば、ピエロキャラクタ66が単にシンボル上で停止するだけでもよく、或いは、宙返りなどの動作を行うようにしてもよい。
  次いで、S116において、CPU51は、ピエロが転ぶことで選択されたシンボルに、"COLLECT"マークが示されているか否かを判断する。この"COLLECT"マークは、ピエロが転ぶことで一度選択されたシンボルに表示されるものであり、ボーナスゲームの開始時にはいずれのシンボルにも表示されていない。
  そして、選択されたシンボルにCOLLECTマークが表示されていないためS117に進み、そのシンボルの種類を判定する。そのシンボルの種類に応じたボーナスがプレイヤに与えられることになる。この際、CPU51は、図14に示すテーブル65に基づいて、ボーナスの内容を決定する。
  図14に示すテーブル65は、ピエロキャラクタ66が横転することで選択されたシンボルの種類と、プレイヤに与えられるボーナスの内容との対応関係を示しており、この情報はメインメモリ52のROM領域に格納されている。テーブル65から判るように、上位4つのピエロ(A)、ギャル(B)、ライオン(C)、ゾウ(D)のシンボルのいずれかが選択された場合は、S118に進み、第2のボーナスゲームモードに突入する(以下、この第2のボーナスゲームをサブゲームと称する)。一方、下位5つのアシカ(E)、綱渡り(F)、こん棒(G)、テント(J)、クマ(L)のいずれかが選択された場合は、S120に進み、スロットゲームにおける総BET数を2倍にした配当がプレイヤにボーナスとして支払われる。
  S117において、ゾウのシンボル(表示領域D1)が選択されたことが判明すると、CPU51は、上記テーブル65に基づいてサブゲームである“ゾウの輪投げゲーム”を実行することを確認した上で、コントローラ50の第2メモリ55に格納された“ゾウの輪投げゲーム”のプログラムを実行する(S119)。
  このサブゲームは、第2ディスプレイ30で展開されるものであり、第2ディスプレイ30の表示内容は画像処理回路56によって制御される。このように、他のボーナスゲームであるサブゲームを最初のボーナスゲームと異なるディスプレイで行うことで、プレイヤに新たなボーナスゲームの開始を実感させることができ、娯楽性を向上できる。
  “ゾウの輪投げゲーム”の開始に際しては、例えば、メインディスプレイ20でゾウのシンボルを選択したピエロキャラクタ66がそのゾウによって第2ディスプレイ30まで弾き飛ばされたような画像処理が行われる。そして、第2ディスプレイ30に表示されたピエロキャラクタが別に登場したゾウの鼻を目掛けて輪を投げて、鼻に掛かった輪の数に応じた配当がプレイヤに支払われることになる。このサブゲームを行うに際しては、予め第2メモリ55のプログラムに従って乱数値により配当を決定した上で、ピエロが輪を投げる画像処理が行われる。
  この他のサブゲームを簡単に説明すると、例えば、ピエロのシンボルが選択された場合に実行される対決ゲームでは、2人のピエロが登場してプレイヤはいずれかを選択し、綱渡りや玉乗り対決の結果勝者となったピエロがプレイヤの選択した方であった場合は、プレイヤに所定の配当が支払われることになる。尚、ピエロの選択に際しては、選択ボタン31,32を利用してもよいし、第2ディスプレイ30にタッチセンサを設け、画面上のピエロをプレイヤがタッチして選択するようにしてもよい。
  そして、サブゲーム又はコインの支払というボーナスをプレイヤに与えた後、S121において、CPU51は画像処理回路53を制御し、メインディスプレイ20の選択されたシンボル(ゾウのシンボル)に、既にそのシンボル上でピエロキャラクタ66が転んで選択されたことを示すCOLLECTマークを表示する(図15参照)。COLLECTマークの画像情報は、第2メモリ55のROM領域に格納されている。
  次いで、CPU51は、チケットシンボル70,71,72の周囲の全てのシンボルが選択されたか否かを判定する(S122)。全てのシンボルが選択された場合は、ボーナスゲームが終了し、その旨が例えばディスプレイ表示によってプレイヤに告知される。一方、全てのシンボルが選択されていない場合は、S113の前までリターンし、S113〜S115の処理によって、再びピエロキャラクタ66を移動させ、横転させていずれかのシンボルを選択させる。つまり、プレイヤは、再度ボーナスを得る機会が与えられたことになる。このように、プレイヤにボーナスを複数回に渡って得る可能性を与えることで、スロットマシン10への興味を向上させることができる。尚、S113のシンボルの選択に際しては、既に選択されたシンボルも抽選の対象となる。
  そして、選択されたシンボルにCOLLECTマークが表示されていない場合は、S117以降でシンボルの種類に応じたボーナスがプレイヤに与えられる。一方、S116で、選択されたシンボルにCOLLECTマークが表示されていた場合は(例えば図15において表示領域D1のゾウのシンボルが選択された場合)、ボーナスゲームは終了となり、その旨がプレイヤに告知される。このように、一度選択されてCOLLECTマークが示された表示領域を再度キャラクタが選択した場合にボーナスゲームを終了させるように設定することで、プレイヤはCOLLECTマークが表示された表示領域でピエロキャラクタ66が転倒しないことを望み、ボーナスゲームをよりスリリングなものとすることができる。
  選択されたシンボルにCOLLECTマークが表示されておらず、サブゲーム又は所定の配当がプレイヤにボーナスとして与えられた場合は、その後、S121において、選択されたシンボル上にCOLLECTマークが表示される。
  全てのシンボルが選択されてボーナスゲームが終了するか、COLLECTマークが選択されることでボーナスゲームが終了するまで、ピエロキャラクタ66はシンボルを選択し続け、プレイヤにはボーナスの機会が与えられる。そして、図16に示すように、ボーナスが与えられるに連れてCOLLECTマークが表示されたシンボルの数が多くなるため、プレイヤがボーナスを獲得できる確率は徐々に低くなり、スリルがより高められる。
  以上説明したように、X列(ここでは5列)の表示領域の中央行における両側列を除いた(X−2)個(ここでは3個)の表示領域にチケットシンボル70,71,72が表示されるというボーナスゲームを開始させる条件と、中央のチケットシンボル70,71,72の周囲の表示領域をピエロキャラクタ66が移動するというボーナスゲームの内容に関連を持たせることで、趣向性が著しく向上し、プレイヤをスロットマシン10に惹き付けることができる。また、ボーナスゲームは、シンボルの配列が行われたメインディスプレイ20で引き続き行われるため、ボーナスゲーム中であることをプレイヤに容易に把握させることができる。
  また、本実施形態では、2,3,4リールのいずれの行にボーナスシンボルが表示された場合であっても、ボーナスゲームが開始されるように構成されているが、各リールのボーナスシンボルが中央行に表示された場合(すなわち、表示領域B2,C2,D2に表示された場合)にのみ、ボーナスゲームに移行するようにしてもよい。但し、前者のように、ボーナスシンボルがどの行に表示されてもボーナスゲームが開始するように構成した場合は、プレイヤは、ボーナスゲームを実行できる確率が高いように感じ、スロットマシン10への興味を更に惹き付けることができる。
  尚、本実施形態では、表示領域を3行5列にしているが、列数はこれに限られず、5以上の整数Xであればよい。この場合、両側列を除いた(X−2)列にボーナスシンボルが表示されたことが、ボーナスゲームの開始条件となる。例えば、3行7列の表示領域を設けた場合は、左右両端列を除いた5列の表示領域それぞれにボーナスシンボルが表示されることが必要となる。このようにした場合も上記実施形態と同様に、中央行に揃えた(X−2)個のボーナスシンボル群の上、下、両側列に1行の表示領域が存在していることになり、上記のようなボーナスゲームを実行することができる。
  次に、図17及び図18を参照して、本発明に係るプログラム及びこれが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体の好適な実施形態について説明する。
  図17は、本実施形態のプログラム80の各モジュールを示す図であり、図18は、このプログラム80が書き込まれたCD−ROM(記録媒体)90を示す図である。
  プログラム80には、処理を統括するメインモジュール130と、スロットゲームの処理に関するスロットゲーム用モジュール140と、ボーナスゲームの処理に関するボーナスゲーム用モジュール150と、が含まれている。
  更に、スロットゲーム用モジュール140には、表示領域形成モジュール141、リール回転モジュール142、シンボル決定モジュール143、及び入賞判定モジュール144が少なくとも含まれている。
  表示領域形成モジュール141は、シンボル(ボーナスシンボルを含む)が表示される3行X列(Xは5以上の整数)の表示領域をディスプレイ上に形成するものである。リール回転モジュール142は、ディスプレイ上でリールを回転表示させるものである。シンボル決定モジュール143は、各表示領域に表示すべきシンボルを乱数値に基づいて決定するものである。入賞判定モジュール144は、各表示領域に表示されたシンボルの配列に基づいて入賞の判定を行うものである。また、入賞判定モジュール144が、X列の両側列を除いた(X−2)個の表示領域それぞれにボーナスシンボルが表示されたことを検知した場合に、リール回転モジュール142は、3行のうちの中央行に各列のボーナスシンボルを移動させ、ボーナスゲームに突入する。これら各モジュールをコンピュータが実行することで、上記スロットマシン10における図7のS101〜S111の各処理を実現することができる。
  ボーナスゲーム用モジュール150には、キャラクタ移動モジュール151、停止シンボル決定モジュール152、ボーナス内容決定モジュール153、COLLECT表示モジュール154、及びボーナス終了判定モジュール155が少なくとも含まれている。
  キャラクタ移動モジュール151は、ボーナスゲームにおいて所定のキャラクタ(上記の例と同様にピエロキャラクタとして以下説明する)を中央のボーナスシンボルの周囲を移動させるものである。停止シンボル決定モジュール152は、ピエロキャラクタをどのシンボル上で所定の動作(横転することにする)を行わせるかを乱数値に基づいて決定するものである。ボーナス内容決定モジュール153は、選択されたシンボルの種類と、ボーナスの内容との対応関係を示したテーブル(図14参照)に基づいて、プレイヤに与えるボーナスの内容を決定するものである。COLLECT表示モジュール154は、ピエロキャラクタが横転して選択されたシンボルに、既に選択されたことを示すCOLLECTマークを表示するものである。ボーナス終了判定モジュール155は、ピエロキャラクタがボーナスシンボルの周囲の全てのシンボルを選択した場合、或いは、COLLECTマークが表示されたシンボルを選択した場合に、ボーナスゲームが終了したと判定するものである。これら各モジュールをコンピュータが実行することで、上記スロットマシン10における図8のS112〜S122の各処理を実現することができる。
  このように、インターネットなどの通信網を経由して得た以上のようなプログラム80や、CR−ROM90などの記録媒体に記録されたプログラム80をパーソナルコンピュータや携帯情報端末(PDA;Personal Digital Assistants)などの各種コンピュータにインストールすることで、上記のスロットマシン10と同様なゲームを実現することができる。
  尚、ゲームの実現に必要なシンボルやキャラクタなどの画像データ、ペイテーブル、ボーナスゲームで選択されるシンボルとボーナスの内容の対応テーブルなどは、プログラム80に組み込んでおいてもよいし、或いは、プログラム以外の出所からコンピュータにインストールしてもよい。また、プログラム80には、図17に示したモジュール以外にも、スロットマシン10で行われる処理に必要な如何なるモジュールを組み込んでもよい。
  また、上記の記録媒体は、書き込まれた情報をコンピュータが読取ることができるものであれば如何なるものであってもよい。例えば、フロッピーディスクなどの磁気ディスク、DVDなどの光ディスク、半導体記憶装置等が該当する。
  続いて、本発明の第2の実施の形態に係るスロットマシンについて説明する。本実施の形態に係るスロットマシンの構成は、前述のスロットマシン10と基本的に同様であるが、シンボルテーブル64に代えて図19で示すシンボルテーブル67がメインメモリ52に格納され、スロットゲームやボーナスゲームを実行するために前述とは異なるモジュールを含んだプログラムがメインメモリ52に格納されている点が異なる。シンボルテーブル67は、シンボルテーブル64と異なり、第1リール(Reel1)と第5リール(Reel5)の3番目にチケットシンボル(Jで示される)が示されている。なお、プログラムについては後述する。
  次に、本スロットマシンの制御方法について、図20、図21のフローチャートを参照して説明する。図20はボーナスゲームが開始されるまでのスロットマシンの制御方法を示すフローチャートであり、図21はボーナスゲーム中のスロットマシンの制御方法を示すフローチャートである。なお、図20、図21に示す各処理において、図7、図8と同様の処理を行う工程では、同一のステップ番号を付して詳細説明を省略する。
  図20に示すように、本実施の形態では、コントローラに相当するCPU51がステップ101〜ステップ108までの処理を行う。なお、本実施の形態では、ステップ104のシンボルの配列決定において、各列にチケットシンボルが重複して表示されないように設定されている。
  その後ステップ201でCPU51が、ステップ104のシンボルの配列決定に基づき、同一行(本実施の形態では中央行)に並ぶ複数の連続表示領域(本実施の形態では表示領域B1、表示領域B2、表示領域B3とする)の総てにチケットシンボルが表示されることが決定されたか否かの判断を行い、決定されている場合にはステップ111に進んでボーナスゲーム開始処理を行い、決定されていない場合にはステップ202に進む。
  ステップ202ではCPU51が、複数の連続表示領域を含む各列(本実施の形態では第1列、第2列、第3列)のそれぞれにチケットシンボルが表示されることが決定されたか否かの判断を行い、決定されている場合にはステップ203に進んでチケットシンボルを連続表示領域に移動させて中央行に揃える処理(連続表示領域への移動処理)を行い、決定されていない場合にはスロットゲームの処理を終了する。連続表示領域への移動処理ではCPU51が、例えば、第1、第2、第3列に表示されているチケットシンボルを中央行の連続表示領域に移動するような画像を表示させるための指示を画像処理回路53に行い、ステップ111に進む。
  なお、ステップ201においてCPU51が、同一列(例えば、第1列)に並ぶ複数の連続表示領域(例えば、表示領域A1、表示領域A2)の総てにチケットシンボルが表示されることが決定されたか否かの判断を行い、決定されている場合にはステップ111に進み、決定されていない場合にはステップ202に進むようにしてもよい。そしてステップ202では、複数の連続表示領域(例えば、表示領域A1、表示領域A2)を含む各行(例えば最上行、中央行)のそれぞれにチケットシンボルが表示されることが決定されたか否かをCPU51が判断し、決定されている場合には連続表示領域に移動させて第1列に揃える処理(連続表示領域への移動処理)を行ってステップ111に進むようにする。
  このようにボーナスゲームへの移行に関連付けられたチケットシンボル(ボーナスシンボル)を同一行や同一列に揃えると各表示領域の中でチケットシンボルが目立ち、ボーナスゲームへの移行をプレイヤが容易に把握できるようになる。
  また、複数の連続表示領域に表示されることによって並んだチケットシンボルからなるシンボル群が、一定の外観、称呼、観念の少なくともいずれか一つを形成可能にすることが好ましい。例えば、図9〜図15で示す如く「CIR」、「CUS」、「GOLD  TICKET」という各チケットシンボルが並んで「サーカスゴールドチケット」という外観や称呼を形成したり、各チケットシンボルの絵柄が並んで「蛇」や「ダイヤ」等の外観や観念を形成するようにする等である。
  このようなシンボル群を構成するようにすると、一定の外観、称呼、観念とボーナスゲームへの移行とが関連付けられ、プレイヤにとってボーナスゲームへの移行を一層、把握し易くなる。更に、前述の一定の外観、称呼、観念がボーナスゲームへの移行を連想させるような意味(例えば「ラッキーボーナス」、「チャンスゲーム」等)であれば、ボーナスゲームへの移行を、プレイヤは一層、把握し易くなり、ボーナスゲームへの期待感も高まる。
  以上の如く、チケットシンボルを同一行や同一列に揃える処理が終了すると、図21に示すようなステップ112、ステップ113の処理が行われる。その後、ステップ214においてCPU51が画像制御回路53に指示し、連続表示領域以外の表示領域上(連続した同一行または同一列に並ぶチケットシンボル以外のシンボルが表示されている表示領域上)をピエロキャラクタを移動させる処理を行う。
  続く、ステップ115でCPU51は画像処理回路53を制御し、ステップ113で選択したシンボルが表示されている表示領域上でピエロキャラクタを横転させ、移動を停止させる。この横転が本実施の形態において特定動作に相当し、この横転によってプレイヤに、シンボルの選択を知らしめる。その後、ステップ116〜122までの制御処理が行われ、プレイヤには、特定動作が行われた表示領域に表示されたシンボルの種類に基づくボーナスが与えられる。
  なお、ボーナスゲームにおけるキャラクタの特定動作については、様々な形態が考えられ、例えば、ピエロキャラクタが宙がえりをしたり、キャラクタが単に移動を停止するといった単純な動作であってもよい。また、ピエロキャラクタに代えて鞭を持った冒険者キャラクタが鞭を振り下ろすという特定動作によってシンボルの選択を知らしめるようにしてもよい。
  続いて本実施の形態に係るスロットマシンの各処理を実現するためのプログラム及びこれが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体について説明する。
  図22は本実施の形態に係るプログラム81の各モジュールを示す図である。なお、図17で示す各モジュールと同様の処理をCPU51に実行させるモジュールについては、同一符号を付して詳細説明は省略する。
  本実施の形態に係るプログラムには、処理を統括するメインモジュール130と、スロットゲームの処理に関するスロットゲーム用モジュール240と、ボーナスゲームの処理に関するボーナスゲーム用モジュール250とが含まれている。
  スロットゲーム用モジュール240は、CPU51に、図20のフローチャートに沿った処理(ステップ)を実行させるためのものである。
  スロットゲーム用モジュール240に含まれる連続表示領域判定モジュール241は、チケットシンボルが複数の連続表示領域に表示されることが決定されたか否か、または複数の連続表示領域が含まれる各列(連続表示領域が同一列に並ぶ場合には、各行)に表示されることが決定されたか否かを判断し、ボーナスゲームへの移行を行うためのものである。一方、連続表示領域移動モジュール242は、連続表示領域判定モジュール241の判断結果に基づき、チケットシンボルを連続表示領域に移動させ同一行(若しくは同一列)に揃えるためのものである。
  ボーナスゲーム用モジュール250は、CPU51に図21のフローチャートに沿った処理(ステップ)を実行させるためのものである。
  ボーナスゲーム用モジュール250に含まれるキャラクタ第2移動モジュール251は、CPU51が画像制御回路66に指示し、連続表示領域以外の表示領域上(同一行(若しくは同一列)に揃うチケットシンボル以外のシンボルが表示される表示領域上)をピエロキャラクタを移動させるためのものである。
  続いて本発明の第3の実施の形態に係るスロットマシンについて説明する。本実施の形態に係るスロットマシンの構成は、第2の実施の形態に係るスロットマシンと基本的に同様であるが、スロットゲームを実行するためのプログラムに含まれるモジュールが一部異なる。このプログラムについては後述する。
  続いて、本スロットマシンの動作制御を図23のフローチャートを参照して説明する。図23はボーナスゲームが開始されるまでのスロットマシンの制御方法を示すフローチャートである。なお、本スロットマシンにおけるボーナスゲーム中の制御方法は、第2の実施の形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム中の制御方法と同様であるため説明を省略する。また、図23のフローチャートに示す各処理において、図7と同様の処理を行う工程では、同一のステップ番号を付して詳細説明を省略する。
  図23に示すように、本スロットマシンのステップ309では、ステップ104のシンボルの配列決定に基づき、チケットシンボルが所定数(複数であり、本実施の形態では3個以上)決定されたか否かの判断を行い、決定されている場合にはステップ310に進み、表示領域に表示されているチケットシンボルを同一行に揃える処理(チケットシンボルの移動処理)を行う。なお、ステップ310において表示領域に表示されているチケットシンボルを同一列に揃える処理(チケットシンボルの移動処理)を行ってもよい。
  なお、3行X列(Xは5以上の整数)の表示領域を有するスロットマシンにおいてチケットシンボルを同一行に揃える処理を行う場合には、チケットシンボルが一度に表示される数はX個を上限とし、同一列に揃える処理を行う場合には3個を上限とする必要がある。そのため、3行5列の表示領域を有し、同一行にチケットシンボルを揃える本実施の形態では、最大で総ての列に1個ずつ、つまり、5個の表示を上限としている。
  チケットシンボルの移動処理を行った後、ステップ111に進み、ボーナスゲーム開始処理を行う。
  このようにボーナスゲームへの移行に関連付けられたチケットシンボル(ボーナスシンボル)を同一行や同一列に揃えると各表示領域の中でチケットシンボルが目立ち、ボーナスゲームへの移行をプレイヤが容易に把握できるようになる。
  また、前述と同様に、本実施の形態における同一行または同一列の連続した各表示領域に揃った複数のチケットシンボルからなるシンボル群が、一定の外観、称呼、観念の少なくともいずれか一つを形成可能にすると好ましく、更に、一定の外観、称呼、観念がボーナスゲームへの移行を連想させるような意味(例えば「ラッキーボーナス」、「チャンスゲーム」等)であれば一層好ましい。
  続いて本スロットマシンの各処理を実現するためのプログラム及びこれが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体について説明する。
  図24は本実施の形態に係るプログラム82の各モジュールを示す図である。なお、図22で示す前述のプログラム81と同様の処理をCPU51に実行させるモジュールについては、同一符号を付して詳細説明は省略する。
  図24に示す各モジュールは、CPU51によって実行され、図23、図21のフローチャートに沿った処理(ステップ)が実現される。
  図24のスロットゲーム用モジュール340に含まれる所定数判定モジュール341は、各表示領域にチケットシンボルが表示されることが決定された個数が所定数(3個以上)であるか否かを判断し、ボーナスゲームへ移行する処理を行うためのものである。一方、チケットシンボル移動モジュール342は、各表示領域に表示されているボーナスシンボルを移動させ、同一行や同一列に揃えるため処理を行うためのものである。
  以上、第2、第3の実施の形態に係るスロットマシンの各処理を実現するためのプログラムはコンピュータ読取り可能な記録媒体(例えば、磁気ディスク、光ディスク、半導体記憶装置、コンパクトフラッシュ(登録商標)等)に記録可能である。また、このプログラムは、インターネットなどの通信網を経由して取得可能である。そして、このプログラムをパーソナルコンピュータや携帯情報端末(PDA)などの各種情報処理装置にインストールすることで、第2、第3の実施の形態に係るスロットマシンと同様のゲームを実現することができる。
  以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、回転式のリールを表示させるのではなく、上下方向の各表示領域のシンボルが独立して回転するようにしてもよい。また、ボーナスシンボル及びボーナスゲームにおいてディスプレイ上を移動するキャラクタは上記のものに限られず、種々変更することができる。
  また、表示領域に表示させるシンボルの抽選は、プログラムによって得られる乱数値を利用するのではなく、乱数発生器によって得られる乱数値に基づいて行ってもよい。
  更に、コントローラをメインディスプレイ用及び第2ディスプレイ用それぞれに設けて別体としたり、或いは、各ディスプレイに表示させるゲーム用にCPUを用意してもよい。また、メインディスプレイ及び第2ディスプレイは、CRTプラズマ式、ELなどの如何なるものであってもよい。
  また、本発明の遊技装置は、上記のスロットマシンに限られない。例えば、パチンコの液晶画面上で上記のスロットゲームを実行させてもよいし、或いは、プレイヤがリールを停止させるための停止ボタンが備えられたタイプの遊技装置(例えばパチスロ)であってもよい。
  10…スロットマシン、20…メインディスプレイ、21…タッチセンサ、22…コイン投入部、23…紙幣挿入部、24…スタートボタン、25…BETボタン、30…第2ディスプレイ、31,32…選択ボタン、40…筐体、42…コイン受部、44…ホッパ、45…コインセンサ、50…コントローラ、52…メインメモリ、53…画像処理回路、54…ホッパ駆動回路、55…第2メモリ、56…画像処理回路、63…ペイテーブル、64…シンボルテーブル、66…ピエロキャラクタ、70,71,72…チケットシンボル(ボーナスシンボル)、80…プログラム、90…CD−ROM(記録媒体)、130…メインモジュール、140…スロットゲーム用モジュール、150…ボーナスゲーム用モジュール、A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3,D1〜D3,E1〜E3…表示領域。