



















【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、ゲームシステムにおいて、ゲームプレイヤに対して操作可能な複数の端末装置と、それらの複数の端末装置から供給される信号に基づいて情報の提供を行うゲームサーバと、が通信可能な状態に接続されるように構成されるものとして周知であり、実際に一所に集まることなく、ゲームを楽しむことができるサービスとして知られている。
【0003】
このような簡便なサービスの中でも、インターネットを介して不特定多数のゲームプレイヤとゴルフゲームを競うことができるビデオゲーム装置が提供されている(例えば、特許文献1参照。)。このビデオゲーム装置において、ゴルフゲームサーバは、各ゲームプレイヤからのオープントーナメント参加の通信を受けて個人情報入力画面を送信する送信手段を備えており、ゲームプレイヤに対して各種のゲームを提供することができる。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−219282号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、複数の端末装置を介して多数のゲームプレイヤが参加してゲームを行おうとしても、1つのゲームに参加可能なゲームプレイヤの数には限りがある。例えば、ゴルフゲームにおいては、4人前後の人数で1つの組が構成されるものであり、また、麻雀ゲームにおいては4人に限られる。そのため、多数のゲームプレイヤが参加しても、実際のゲームは4人毎の複数の組が別個にゲームを行っているに等しいのである。
【0006】
このような弊害を防止するために、複数の組が参加して実施されるトーナメント選などの勝ち抜き形式のイベントを採用したものもあるが、このような形式であっても、1つの試合についてはやはり4人などの少人数において行われるものであって、大人数の参加によるゲームというには充分でない。また、ゲームの進行によっては、一部のゲームプレイヤに待ち時間が生じてしまい、当該待ち時間においては、当該ゲームプレイヤにとってそのイベントに参加しているという感覚が希薄なものとなってしまう可能性がある。
【0007】
本発明は、上記の如き課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、より多くのプレイヤが1つのイベントに参加することが可能なゲームシステムを提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明のゲームシステムは、複数のゲームプレイヤを複数のグループに分け、当該複数のグループ間において対戦可能なゲームプログラムを実行し、当該複数のグループのいずれかに属する複数のゲームプレイヤ間でゲームが実行されるゲームプレイヤを変更する変更手段と、を備えたことを特徴とする。
【0009】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0010】
(1) ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置と、当該複数のゲーム端末装置に対して、ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバと、を用い、複数のゲームプレイヤに対して参加可能なゲームを提供するゲームシステムであって、前記ゲームサーバは、ゲームプレイヤを複数のグループに分けるグループ化手段と、前記グループ化手段により分けられた複数のグループ間において対戦可能なゲームプログラムを実行するゲーム進行手段と、前記複数のグループのいずれかに属する複数のゲームプレイヤ間でゲームが実行されるゲームプレイヤを変更する変更手段と、を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【0011】
(2) ゲームプレイヤにより操作可能な操作部を有する複数のゲーム端末装置に対して、ゲームに関するデータを送受信するゲームサーバであって、ゲームプレイヤを複数のグループに分けるグループ化手段と、前記グループ化手段により分けられた複数のグループ間において対戦可能なゲームプログラムを実行するゲーム進行手段と、前記複数のグループのいずれかに属する複数のゲームプレイヤ間でゲームが実行されるゲームプレイヤを変更する変更手段と、を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【0012】
上述する(1)又は(2)の発明によれば、グループを生成することにより、他のゲームプレイヤとともにイベントに参加することも可能であり、ゲームプレイヤ同士の結びつきを有する点においても、新たなゲーム性を提供することができる。
【0013】
また、ゲームに参加できる人数も増加することにより、多くのゲームプレイヤが参加できるゲームを提供することができる。これにより、待ち時間を短縮することができるだけでなく、ゲームの混雑状態に関わることなく、ゲームを楽しむことができる。
【0014】
尚、上述した如き「ゲーム」としては、全般的なゲームを含む概念であるが、他のゲームプレイヤとの対戦ゲームであることが好ましく、その中でも、駆け引きを有するゲームが好適であり、例えば、麻雀ゲーム、カードゲーム等が最適である。
【0015】
(3) 上述の(2)に記載のゲームサーバにおいて、前記変更手段は、前記ゲーム進行手段によりゲームプログラムが実行されているときに、前記複数のグループのいずれかに属するゲームプレイヤにより前記操作部の変更要求操作に応じて、前記複数のグループのいずれかに属する複数のゲームプレイヤ間でゲームが実行されるゲームプレイヤを変更する機能を有することを特徴とするゲームサーバ。
【0016】
上述する(3)の発明によれば、ゲームプレイヤの操作に応じて変更要求を行うため、ゲームプレイヤの所望とするタイミングで変更することが可能であり、簡便である。例えば、あるゲームプレイヤが得意とするゲーム内容である場合には、そのゲームプレイヤの変更要求によって、ゲームを実行するゲームプレイヤが決定する場合がある。
【0017】
もちろん、ゲームを実行しているゲームプレイヤがその変更要求を拒否することも可能である。
【0018】
(4) 上述の(2)に記載のゲームサーバにおいて、前記変更手段は、前記複数のグループの各々に対応して予め設定されている変更条件に従って、前記複数のグループのいずれかに属する複数のゲームプレイヤ間でゲームが実行されるゲームプレイヤを変更する機能を有することを特徴とするゲームサーバ。
【0019】
上述する(4)の発明によれば、あるグループに属する複数のゲームプレイヤにより所望とされる条件設定が可能であり、簡便、かつ、公平な変更が可能となる。
【0020】
(5) 複数のゲームプレイヤの各々に関する個人情報を記憶する個人情報記憶手段を備え、前記グループ化手段は、前記個人情報記憶手段により記憶された個人情報に基づいて、前記複数のグループの各々に属するゲームプレイヤを決定する機能を有することを特徴とする(2)から(4)のいずれかに記載のゲームサーバ。
【0021】
上述する(5)の発明によれば、グループという他のゲームプレイヤとの結びつきだけでなく、そのグループに属するゲームプレイヤが、個人情報に基づいて決定されるため、より一層、他のゲームプレイヤとの結びつきを感じ得、ゲームプレイヤのゲーム意欲を向上させる。
【0022】
この場合には、個人情報が同じであることと、異なることと、は問わない。例えば、個人情報が同じである場合には、より一層、ゲームプレイヤとの結びつきを感じ得るゲームを提供することができる。また、個人情報が異なる場合には、その自己の個人情報を代表するという意欲、自己の存在価値を感じ得、ゲームプレイヤのゲーム意欲を向上させ得るゲームを提供することができる。
【0023】
また、この個人情報には、ゲームプレイヤ個人のゲーム結果を記憶するように構成してもよく、この場合には、ゲーム技術の差をなくすことも可能であり、好適である。
【0024】
更には、このようなグループにおける結果の順位情報を生成するようにしてもよく、この場合には、ゲームプレイヤ自身としての結果だけでなく、共同ゲーム群における他のゲームプレイヤとの共同順位が提供されるため、ゲームプレイヤ自身のことだけでなく、他のゲームプレイヤの順位を向上させるという新たなゲーム意欲を感じ得、ゲームプレイヤのゲーム意欲を向上させることができる。
【0025】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。
【0026】
[システムの構成]
図1は、本発明の好適な一実施形態であるゲームシステム10の全体を示す概略図である。
【0027】
尚、以下において説明する実施形態においては、本発明にかかるゲームシステムに好適な実施形態として、本発明を、麻雀を行うためのゲームシステムに適用した場合を示す。
【0028】
また、本発明を、麻雀を行うためのゲームシステム(所謂ビデオ麻雀)だけでなくとも、ブラックジャック、花札等、他のカードゲームを行うためのゲームシステムであって、複数人で図柄の組合せにより勝敗を決定するゲームシステムなどに適用することとしてもよい。
【0029】
この図1に示すゲームシステム10において、インターネット、専用回線、プロバイダ、音声通信局、及び、携帯電話機用基地局、衛星通信局等からなるネットワーク51には、ゲームに関する情報の制御を行うゲームサーバ21が接続可能となっており、ゲームサーバ21がネットワーク51を介して通信可能である。
【0030】
尚、図1では、ネットワーク51に接続されているサーバをゲームサーバ21のみとして示したが、本発明においてはこれに限らず、後述するゲームサーバ21の機能を分割させて複数のサーバにより構成してもよい。
【0031】
また、ネットワーク51には、複数のゲーム端末装置群31A、31B、......、が接続可能となっており、この複数のゲーム端末装置群31A、31B、......、からゲームサーバ21にアクセス可能となっている。
【0032】
尚、本実施形態における各ゲーム端末装置群31A、31B、......、は、ゲーム専用のゲーム端末装置群31A、31B、......、であるが、本発明はこれに限らず、ゲームプレイヤがネットワーク51にアクセス可能な端末装置であればよく、デスクトップ型パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ、モバイルパーソナルコンピュータを含むパーソナルコンピュータ、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等、各種の端末装置を含む構成としてもよい。
【0033】
また、アクセスの方法としては、各ゲーム端末装置群31A、31B、......、とインターネット等のネットワーク51(プロバイダのホストコンピュータ)との間は、TCP/IPプロトコル群で作成したパケットのやり取りをダイヤルアップPPP(Point−to−Point Protocol)接続を利用して行ない、ネットワーク51(ホストコンピュータとゲームサーバ21との間)ではTCP/IPプロトコルによる通信が行なわれる。これにより、ゲーム端末装置群31A、31B、......、はゲームサーバ21から種々の提供情報を入手することができ、更には、ゲームサーバ21に対して種々の情報を提供することができる。
【0034】
尚、この通信には、各種の通信方式が用いることができ、例えば、携帯電話、PDAの場合には、TDMA(Time Division Multiple Access)方式や、CDMA(Code Division Multiple Access)方式等、デジタル方式の電波を用いて音声データを供給するものが主流となっており、これらの電波は、各地に点在する基地局を介して、ゲームサーバ21に接続される。また、ネットワーク51等、各種の装置間の通信回線は、有線方式であっても、無線方式であっても、問題ない。
【0035】
また、本実施形態においては、ゲームサーバ21とネットワーク51とゲーム端末装置群31A、31B、......、とで構成したが、本発明はこれに限らず、他の装置を備えるように構成してもよく、例えば、ゲームに関する課金を行う課金サーバ等を備えるようにしてもよい。
【0036】
更には、本実施形態においては、ゲームサーバ21とネットワーク51とゲーム端末装置群31A、31B、......、とで構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータ制御による仮想ゲームプレイヤとのゲームではなく、実際のゲームプレイヤ同士のゲームであればよいため、例えば、ゲームサーバ21を省略してもよく、更には、ネットワーク51を介することなくゲーム端末装置群31A、31B、......、のみで通信可能に接続するように構成しても問題ない。もちろん、ゲームシステム10の機能を、別体に構成しても、一体に構成してもよい。
【0037】
[ゲーム端末装置群の構成]
図2は、本発明の好適な一実施形態であるゲーム端末装置群31Aの全体構成を示す概略図である。尚、図2においては、ゲーム端末装置群31Aを例に採って説明を行うが、他のゲーム端末装置群31Bにおいても同じような機能を有しており、説明を省略する。
【0038】
この図2に示すゲーム端末装置群31Aには、例えば4台のゲーム端末装置41(41Aから41D)が連設されており、それらのゲーム端末装置41は、インターネット、専用回線、プロバイダ、音声通信局、及び、携帯電話機用基地局、衛星通信局等からなるネットワーク51に接続されたゲームサーバ21に対して通信可能となっている。
【0039】
尚、本実施形態におけるゲーム端末装置41は4台を連結させたが、本発明はこれに限らず、ゲーム端末装置41同士が通信可能であればよく、ゲーム端末装置が複数台連結されるように構成することと、ゲーム端末装置が連結されていないように単独で構成することと、を問わない。
【0040】
[ゲーム端末装置の構成]
また、図3は、本発明の好適な一実施形態であるゲーム端末装置41Aの構成を示す概略図である。尚、図3においては、ゲーム端末装置41Aを例に採って説明を行うが、他のゲーム端末装置41B、41C、41Dにおいても同じような機能を有しており、説明を省略する。
【0041】
この図3に示すゲーム端末装置41Aには、ゲームプレイヤに対向するように表示装置32が備えられており、ゲームに関する画像を表示する機能を有する。
【0042】
また、この表示装置32の表面には、タッチセンサ82(図8参照)が設けられており、触接される位置、タイミングに応じてゲームに関する操作を可能とする。
【0043】
更には、このゲーム端末装置41Aにはスピーカ86(図8参照)が内蔵されており、表示装置32の両側方に形成された透音孔33から音声が発生されることとなる。
【0044】
更にまた、表示装置32のゲームプレイヤ側(椅子が描かれている方向)には、ゲームプレイヤを識別可能とするゲーム用カード89(図9参照)を挿脱可能としてなるカード挿入口34が設けられており、ゲーム端末装置41Aに内蔵されているカードリーダ83(図8参照)により、ゲーム用カード89に記憶された識別情報を読み取ることとなる。
【0045】
尚、本実施形態においては、カードリーダ83によりゲームプレイヤを識別可能とする識別情報を読み取るように構成したが、本発明はこれに限らず、ゲームプレイヤを識別可能とする識別情報を入力可能なものであればよく、例えば、パスワード等の入力により行われるパスワード認証、ゲームプレイヤの指紋を読み取る指紋認証、ゲームプレイヤの虹彩を読み取る虹彩認証等、各種の認証方法が含まれる。
【0046】
また、表示装置32のゲームプレイヤ側(椅子が描かれている方向)には、ゲームを行うための硬貨を投入可能とする硬貨投入口35が設けられており、ゲーム端末装置41Aに内蔵されている硬貨検知センサ81(図8参照)により、硬貨を検知することとなる。
【0047】
更には、このゲーム端末装置41Aにおいては、演出ランプ85(図8参照)が設けられており、ゲームの結果、ゲームの内容に応じて、点灯、消灯を行うこととなる。
【0048】
尚、本実施形態においては、麻雀ゲームを提供するゲームシステムを採用したため、ゲームの結果が終了した場合のみ演出を行うように構成したが、本発明に限らず、ゲームの結果だけでなく、ゲームの状態、ゲームの状況、ゲームの経過、ゲームの内容により演出ランプを駆動するように構成してもよく、更には、演出ランプを備えないように構成してもよい。
【0049】
[ゲームサーバの電気的構成]
本発明の好適な一実施形態であるゲームサーバ21の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
【0050】
図4に示すように、ゲームサーバ21においては、データBUSにCPU22、RAM23、ROM24、通信I/F26、RAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等で構成された記憶部28が接続されている。
【0051】
尚、本実施形態におけるゲームサーバ21は、最低限の構成として記載されたものであり、各種の機能を付加する場合には、各種の装置を接続可能とするように構成してもよい。
【0052】
例えば、上述する構成に、乱数を発生する抽選部を接続し、後述する如く、各種の決定処理を、抽選部により発生された乱数に基づいて決定するように構成してもよい。尚、本実施形態においては、ROM24に記憶されたプログラムに従うCPU22が実行するものとする。
【0053】
ゲームサーバ21のROM24には、図1に示すゲームシステム10を管理するためのプログラム、具体的には、各ゲーム端末装置群31A、31B、......、との通信を行うためのプログラム等、各種のサービスを提供するプログラムが格納されている。
【0054】
尚、本実施形態においては、ROM24にプログラムを記憶するように構成したが、本発明はこれに限らず、記憶部28にプログラムを記憶するように構成してもよく、更には、ROM24と記憶部28との両者にプログラムを記憶するように構成してもよい。
【0055】
CPU22は、ROM24に格納されているこれらのプログラムに従って種々の動作を実行するようになされており、このプログラム自体、動作プログラムにより生成された変数、データ等をRAM23に一時的に記録し、当該動作に応じて各回路部を制御する。詳しくは後述するが、制御プログラムや記憶部28に格納されている種々のコンテンツやそのプログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。すなわち、CPU22は、通信I/F26に接続された回線を介して、ネットワーク51から送信される、各ゲーム端末装置群31A、31B、......、からの情報を受け取り、これをRAM23、記憶部28に格納する。
【0056】
[ゲームサーバにおける記憶部の構成]
また、上述した記憶部28には、図5に示す如く、個人情報データベースが記憶されている。
【0057】
この個人情報データベースは、ゲームを行うための個人情報が関連付けて記憶されるものであり、これらの項目には、「ID」、「氏名」、「パスワード」、「住所」、「識別情報」、「電子メール」、「個人ゲーム履歴ファイル」等、各種の情報が関連付けられている。
【0058】
また、本実施形態においては、ゲーム端末装置群31A、31B、......、を識別するための識別情報を一項目とした通信先データベースを記憶部28に記憶し、その通信先データベースを参照することにより、ゲーム端末装置41間を通信可能とすることとなる。
【0059】
更には、本実施形態において、ゲームに参加可能なゲームプレイヤに関する参加プレイヤデータベースが記憶部28に記憶されており、後述する如く、プレイヤ群を決定する際には、参加可能なゲームプレイヤから複数のゲームプレイヤを選択し、プレイヤ群を生成することとなる。尚、このデータベースは、ゲームプレイヤの認証が行われたことを契機に更新記憶されることとなる。
【0060】
尚、本実施形態においては、記憶部28に、図5に示す如き個人情報データベース、通信先データベース、参加プレイヤデータベースが記憶されるように構成したが、本発明はこれに限らず、上述した如き個人情報データベースを記憶しないように構成してもよく、更には、他種のデータベースを記憶するように構成してもよい。
【0061】
[ゲーム端末装置の電気的構成]
本発明の好適な一実施形態であるゲーム端末装置群31Aの制御回路を示すブロック図を図6に示す。尚、図6においては、ゲーム端末装置群31Aを例に採って説明を行うが、他のゲーム端末装置群31Bにおいても同じような構成をしており、説明を省略する。
【0062】
ゲーム端末装置群31Aは、端末群制御回路91と、複数の端末制御回路61(61Aから61D)と、が通信可能に接続されている。
【0063】
この端末群制御回路91は、複数の端末制御回路61を、ネットワーク51を介して、ゲームサーバ21に通信可能に接続するものであり、更には、複数の端末制御回路61の各々を通信可能に接続するものである。詳細については後述する如きである。
【0064】
また、端末制御回路61は、一のゲーム端末装置41に対して内蔵されるものであり、端末群制御回路91を介して、他のゲーム端末装置41に通信可能に接続されるものであり、端末群制御回路91、ネットワーク51を介して、ゲームサーバ21と通信可能に接続されるものである。また、このゲームサーバ21を介して、他のゲーム端末装置群31と通信可能に接続されることがあり、その場合には、他のゲーム端末装置群31に含まれる他のゲーム端末装置41に通信可能に接続されることとなる。詳細については後述する如きである。
【0065】
[端末群制御回路の電気的構成]
本発明の好適な一実施形態である端末群制御回路91の電気的な構成を示すブロック図を図7に示す。
【0066】
図7に示すように、端末群制御回路91においては、データBUSにCPU92、RAM93、ROM94、通信I/F96、RAID(Redundant Arraysof Inexpensive Disks)等で構成された記憶部98が接続されている。
【0067】
尚、本実施形態におけるゲームサーバ21は、最低限の構成として記載されたものであり、各種の機能を付加する場合には、各種の装置を接続可能とするように構成してもよい。
【0068】
例えば、上述する構成に、乱数を発生する抽選部を接続し、後述する如く、各種の決定処理を、抽選部により発生された乱数に基づいて決定するように構成してもよい。
【0069】
端末群制御回路91のROM94には、図1に示すゲームサーバ21と通信可能に接続するためのプログラム、複数の端末制御回路61間を通信可能に接続するためのプログラム等、各種のサービスを提供するプログラムが格納されている。
【0070】
尚、本実施形態においては、ROM94にプログラムを記憶するように構成したが、本発明はこれに限らず、記憶部98にプログラムを記憶するように構成してもよく、更には、ROM94と記憶部98との両者にプログラムを記憶するように構成してもよい。
【0071】
また、本実施形態においては、複数の端末制御回路61を、端末群制御回路91を介して、間接的に、ゲームサーバ21に接続させ、端末群制御回路91が複数の端末制御回路61の通信回線を集中的に制御するように構成していたが、本発明はこれに限らず、複数の端末制御回路61の各々を直接的にネットワーク51に接続するように構成してもよく、この場合には、端末群制御回路91を省略するように構成してもよい。
【0072】
CPU92は、ROM94に格納されているこれらのプログラムに従って種々の動作を実行するようになされており、このプログラム自体、動作プログラムにより生成された変数、データ等をRAM93に一時的に記録し、当該動作に応じて各回路部を制御する。
【0073】
また、本実施形態において、CPU92は、通信I/F96を介して、複数の端末制御回路61A、61B、......、61Dと、ネットワーク51と、に対して通信可能に構成されており、端末制御回路61A、61B、......、61Dと、ゲームサーバ21と、を識別するための識別情報を一項目とした通信先データベースが記憶部98に記憶されている。このため、CPU92は、この通信先データベースを参照することにより、ゲーム端末装置41間、ゲーム端末装置41とゲームサーバとの間を通信可能とすることとなる。
【0074】
[端末制御回路の電気的構成]
本発明の好適な一実施形態である端末制御回路61の電気的な構成を示すブロック図を図8に示す。
【0075】
上述した硬貨検知センサ81は、端末制御回路61Aのインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。硬貨検知センサ81は、硬貨投入口35から投入された硬貨を検知するものであり、硬貨を検知した場合には、インターフェイス回路群62に対して所定の検知信号を供給し、その所定の検知信号を受け取ったインターフェイス回路群62は、所定の検知情報として変換し、その所定の検知情報を入出力バス64に供給する。入出力バス64は、CPU66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0076】
また、表示装置32に備えられたタッチセンサ82もインターフェイス回路群62に接続されている。タッチセンサ82は、ゲームプレイヤの手が触れたことを検出する触接検出信号をインターフェイス回路群62に発した後、その触接検出情報を入出力バス64に供給する。
【0077】
更には、上述したインターフェイス回路群62には、カードリーダ83も接続されており、ゲームプレイヤを識別可能とするゲーム用カード89(図9参照)を検知したときには、カードリーダ83がゲーム用カード89から識別情報等の各種の情報を読み取り、その読み取られた各種の情報をインターフェイス回路群62に供給する。
【0078】
上述した入出力バス64には、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68は、端末制御回路61Aのゲーム全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。更に、ROM68は、制御プログラムを実行するための初期データや、演出ランプ85の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置32における表示制御をするプログラム、スピーカ86における音声制御をするプログラム等を記憶する。
【0079】
また、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0080】
更に、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、表示制御装置84、演出ランプ85、スピーカ86が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0081】
更にまた、入出力バス64には、EPROM65が接続されている。EPROM65は、情報の書き込みが可能なものであり、各種の情報を記憶することができる。
【0082】
尚、本実施形態における端末制御回路61Aは、最低限の構成として記載されたものであり、各種の機能を付加する場合には、各種の装置を接続可能とするように構成してもよい。
【0083】
例えば、上述する構成に、乱数を発生する抽選部を接続し、後述する如く、各種の決定処理を、抽選部により発生された乱数に基づいて決定するように構成してもよい。尚、本実施形態においては、ROM68に記憶されたプログラムに従うCPU66が実行するものとする。
【0084】
更にまた、入出力バス64には、通信I/F74も接続されており、通信I/F74は、端末群制御回路91、ネットワーク等を介して、ゲームサーバ21等との通信をするためのものである。
【0085】
[ゲームの説明]
上述した構成により、ゲームプレイヤに対して提供可能な麻雀ゲームについて、図9から図15を用いて説明する。
【0086】
上述したゲーム用カード89は、図9に示す如く、ゲームプレイヤを識別可能とするためのものであり、ゲームプレイヤを識別可能とする識別情報が記憶されている。このため、ゲームを開始する際には、カード挿入口34にゲーム用カード89を挿入することにより、ゲームを行うことができる。尚、このゲーム用カード89をカード挿入口34に挿入し、硬貨を硬貨投入口35に投入した場合において、ゲームを開始することができる。
【0087】
この麻雀ゲームは、後述する図11に示す如く、4人打ち麻雀ゲームであり、単に一台のゲーム端末装置群31A、31B、......、間でゲームを行うゲーム場内モードと、ゲームサーバ21を介して、他のゲーム端末装置群31A、31B、......、間でゲームを行うオンラインモードと、がゲームプレイヤの操作に基づいて選択可能となっている。
【0088】
また、この麻雀ゲームは複数のゲームプレイヤが1つのチームを形成し、4つのチームから1名ずつ代表者を選出し、4人の代表者が麻雀ゲームによって対戦することの可能なチーム対戦モードも、ゲームプレイヤの操作に基づいて選択可能となっている。
【0089】
ゲームプレイヤがチーム対戦モードを選択し、対戦を行う全てのチームに所属するゲームプレイヤが揃った場合には、ゲーム端末装置41Aの表示装置32上には、図10に示す如き画面が表示される。図10は、1つのチームが4名のゲームプレイヤによって構成されている場合の画像の表示例である。
【0090】
図10に示すように、各チームに所属することとなった全ゲームプレイヤに関する情報も表示され、どのようなゲームプレイヤと一緒にゲームが進行されるかを、各ゲームプレイヤは知ることが可能となるのである。
【0091】
図11は、ゲーム中に表示装置32上に表示される画像の表示例である。画像中には、図11に示す如く、麻雀牌が表示されており、自己の手牌、捨牌等が、牌に描かれた図柄を視認可能に表示されている。
【0092】
また、4人のゲームプレイヤに関する情報等も表示されており、ゲームプレイヤに対してそのような情報を視認可能とすることにより、どのようなゲームプレイヤとゲームを行っているかを実感し得るゲームを提供することとなる。
【0093】
また、表示画面下方には、「チー」、「ポン」、「カン」、「リーチ」、「ロン」、「ツモ」等のボタン画像が表示されており、そのボタン画像が表示されている場合には、そのボタン画像を触接することにより、その場所が触接されたということを検知したタッチセンサ82が所定の触接信号をCPU66に供給することとなる。
【0094】
また、この麻雀ゲームにおいては、ゲームプレイヤのゲーム結果に応じた各種の情報が存在する。
【0095】
例えば、この麻雀ゲームを、その経過又は結果に応じてジュエルの争奪が行われるようにし、あるゲームプレイヤにおける情報を、図12に示す如く、誕生石、獲得ジュエルの数、誕生石であるエメラルドの数、ポイント数というように表示を行う。
【0096】
この誕生石は、図13に示す如く、ゲームプレイヤ固有の誕生年月日情報から判定するものであり、例えば、5月生まれのゲームプレイヤにおいては、誕生石はエメラルドとなる。また、この誕生石は、ポイント数に換算する場合には、2倍のポイントとして換算されるため、獲得ジュエルの数が67であっても、誕生石であるエメラルドが5個入っている、即ち、誕生石が5個、誕生石でないものが62個であるため、5×2+62=72というポイント数が算出されることとなる。
【0097】
また、このポイント数は、図14に示す如く、級、段、称号を得ることができ、図11に示す如く、八段というような級、段、称号が表示されることとなる。これによって、自己のゲームレベルを明示化することが可能であり、ゲームプレイヤのゲーム意欲を高めるとともに、他のゲームプレイヤのゲームレベルを知ることが可能となり、より一層、ゲームプレイヤ間で楽しめ得るゲームを提供することができる。
【0098】
また、このポイント数によっては、図15に示す如く、ランキング表示がなされることもある。これによっても、自己のゲームレベルを明示化することが可能であり、ゲームプレイヤのゲーム意欲を高めるとともに、他のゲームプレイヤのゲームレベルを知ることが可能となり、より一層、ゲームプレイヤ間で楽しめ得るゲームを提供することができる。
【0099】
[ゲームシステムの動作]
上述したゲームサーバ21、及びゲーム端末装置41Aにおいて実行されるゲームシステム10を制御するサブルーチンを図16から図20に示す。
【0100】
最初に、図16に示すように、ゲーム端末装置41Aにおいては、ステップS101の処理において、識別情報の読取りが行われる。この処理において、CPU66は、カードリーダ83が読み取ったゲーム用カード89に記憶されている識別情報等の各種情報を、インターフェイス回路群62を介してカードリーダ83から受信し、当該情報をRAM70に記録する。この処理が終了した後、ステップS102に処理を移す。
【0101】
次いでステップS102の処理では、識別情報の送信が行われる。この処理において、CPU66は、上述したステップS101においてRAM70に記録された識別情報を、通信I/F74、端末群制御回路91、ネットワーク51を介して、ゲームサーバ21に送信する。この処理が終了した後、ステップS103に処理を移す。尚、以降、端末群制御回路91における通信制御についての説明は省略する。
【0102】
一方、ゲームサーバ21において、最初にステップS201の処理では、ゲーム履歴の送信が行われる。この処理において、CPU22は、通信I/F26を介してゲーム端末装置41Aから受信した識別情報に対応するゲーム履歴を、記憶部28に記憶されている個人情報データベースから読み出し、通信I/F26、ネットワーク51、端末制御回路61Aを介してゲーム端末装置41Aに送信する。以上の処理が終了した後、ステップS202に処理を移す。
【0103】
一方、ゲーム端末装置41Aにおいて、ステップS103の処理では、ゲーム履歴の記録が行われる。この処理において、CPU66は、通信I/F74を介してゲームサーバ21から受信したゲーム履歴情報をRAM70に記録する。この処理が終了した後、ステップS104に処理を移す。
【0104】
次いでステップS104の処理では、ゲーム開始か否かの判断が行われる。この処理において、CPU66は、ゲームプレイヤからのゲームを開始する旨の操作がなされたか否かの判断が行われる。この処理において、CPU66は、表示装置32に表示されたゲーム開始を選択するための位置をゲームプレイヤが触接したか否かを判断する。CPU66は、当該触接がなされた旨の信号を、インターフェイス回路群62を介してタッチセンサ82から受信したと判別した場合には、ステップS105に処理を移し、当該信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返す。
【0105】
次いでステップS105の処理では、ゲーム開始情報の送信が行われる。この処理において、CPU66は、ゲームプレイヤがゲーム開始を選択した旨の信号を、ゲームサーバ21に送信する。この処理が終了した後、ステップS106に処理を移す。
【0106】
一方、ゲームサーバ21において、ステップS202の処理では、プレイヤ群が決定される。ここで、プレイヤ群とは、同一のゲームを行うプレイヤの組合せであり、本実施形態における4人打ち麻雀ゲームにおいては、4組のチームによって構成され、各チームは、4名のプレイヤから構成される。尚、本発明におけるシステムにおいては、各チームの構成人数は4名には限られず、複数名より構成されるものであれば何名であっても良く、また、麻雀ゲーム以外のゲームにおいては、チーム数も4組に限られず、そのゲームにおいて好適なチーム数から構成されるものであっても良い。この処理において、CPU22は、ネットワーク51を介して接続されたゲーム端末装置41A及びその他のゲーム端末装置から送信された複数のゲーム開始情報を受信した後、プレイヤ群を決定する。
【0107】
プレイヤ群の決定方法は、ゲームへの参加希望者からランダムに決定するものであっても、各ゲームプレイヤの有するポイント数やランキング等を基に決定するものであっても良い。尚、ゲームを開始するために必要な数のゲーム開始情報が揃わなかった場合、即ち、プレイヤ数が揃わなかった場合には、CPU22が不足するプレイヤの代行を担うことも可能である。以上の処理が終了した後、ステップS203に処理を移す。
【0108】
次いでステップS203の処理では、プレイヤ群情報の記録が行われる。この処理において、CPU22は、上述するステップS202において決定されたプレイヤ群に関する情報を、記憶部28に記録する。以上の処理が終了した後、ステップS204に処理を移す。
【0109】
次いでステップS204の処理では、プレイヤ群情報の送信が行われる。この処理において、CPU22は、上述するステップS203において記憶部28に記録されたプレイヤ群情報を、当該プレイヤ群情報に含まれるプレイヤが操作する各ゲーム端末装置41に対して送信する。以上の処理が終了した後、ステップS205に処理を移す。
【0110】
一方、ゲーム端末装置41Aにおいて、ステップS106の処理では、プレイヤ群情報の記録が行われる。この処理において、CPU66は、ゲームサーバ21から受信したプレイヤ群情報をRAM70に記録する。この処理が終了した後、ステップS107に処理を移す。
【0111】
一方、ゲームサーバ21において、図17に示す如くステップS205の処理では、代表者の選択が行われる。この処理において、CPU22は、次に行われる局においてゲームを行うチームの代表者を、各チームから1名ずつ選択する。そして、選択された代表者についての情報を記憶部28に記録する。この選択方法としては、対戦する各チームの代表者のポイント数やランキングなどのゲームレベルの近い者同士を組み合わせるものや、各チームの中からランダムに選択されるものであっても良く、或いは、各チームの構成プレイヤ同士で代表者を決定した後、ゲームサーバ21が当該決定の内容を受信し、その内容を記録するものであっても良い。また、代表者の交代は、一局毎に行われるものであっても、複数局ごとに行われるものであっても、或いは当該代表者が上がった場合にのみ行われるものであっても良い。更に、交代する代表者の順番は、ゲームの最初に予め決定されるものであっても、交代のタイミングごとに決定行われるものであっても良い。以上の処理が終了した後、ステップS206に処理を移す。
【0112】
次いでステップS206の処理では、代表者情報の送信が行われる。この処理においてCPU22は、上述するステップS205において選択された代表者に関する情報を、記憶部28に記録されているプレイヤ群情報に含まれるプレイヤが操作する各ゲーム端末装置41に送信する。以上の処理が終了した後、ステップS207に処理を移す。
【0113】
一方、ゲーム端末装置41Aにおいて、ステップS107の処理では、代表者が自己を操作するプレイヤであるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU66は、ゲームサーバから送信された代表者情報より、自己を備えるゲーム端末装置41Aを操作するプレイヤが代表者であるか否かを判断する。CPU66は、当該情報より当該プレイヤが代表者ではないと判別した場合には、ステップS109に処理を移し、当該プレイヤが代表者であると判別した場合には、ステップS108に処理を移す。
【0114】
次いでステップS108の処理では、ゲーム情報送受信処理が行われる。この処理において、CPU66は、自己を備えるゲーム端末装置41Aを操作するプレイヤが代表者として操作する内容をゲームサーバ21に送信すると共に、ゲームサーバ21から刻々と更新されるゲーム内容に関する情報を受信する。これらの処理によりゲームが進行するのである。この処理についての詳細は後述する。以上の処理が終了した後、ステップS110に処理を移す。
【0115】
一方、ステップS109の処理では、ゲーム情報受信処理が行われる。この処理において、CPU66は、自己を備えるゲーム端末装置41Aを操作するプレイヤが代表者ではないので、当該プレイヤの操作する内容はゲームサーバ21に送信することなしに、ゲームサーバ21から刻々と更新されるゲーム内容に関する情報の受信のみを行う。この処理についての詳細は後述する。以上の処理が終了した後、ステップS110に処理を移す。
【0116】
一方、ゲームサーバ21において、ステップS207の処理では、ゲーム情報送受信処理が行われる。この処理において、CPU22は、複数のゲーム端末装置41からの各プレイヤの操作内容を受信すると共に、刻々と更新されるゲーム内容に関する情報を、記憶部28に記録されているプレイヤ群情報に含まれるプレイヤが操作する各ゲーム端末装置41に送信する。この処理についての詳細は後述する。以上の処理が終了した後、ステップS208に処理を移す。
【0117】
一方、ゲーム端末装置41Aにおいて、ステップS110の処理では、次の局が行われるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU66は、上述するステップS108又はステップS109において行われたゲームが終了後、まだ次の局が残っているか、半荘が終了して全てのゲームが終了したかの判断を行う。CPU66は、まだ次の局が残っていると判別した場合には、ステップS107に処理を戻し、半荘が終了して全てのゲームが終了したと判別した場合には、ステップS111に処理を移す。
【0118】
一方、ゲームサーバ21において、ステップS208の処理では、次の局が行われるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU22は、上述するステップS207において行われたゲームが終了後、まだ次の局が残っているか、半荘が終了して全てのゲームが終了したかの判断を行う。CPU22は、まだ次の局が残っていると判別した場合には、ステップS205に処理を戻し、半荘が終了して全てのゲームが終了したと判別した場合には、ステップS209に処理を移す。
【0119】
次いでステップS209の処理では、成績の記録が行われる。この処理において、CPU22は、各プレイヤのゲームの成績に基づき更新されたゲーム履歴を、記憶部28に記録されている個人情報データベース中の個人ゲーム履歴データに上書きする。以上の処理が終了した後、ステップS210に処理を移す。
【0120】
次いでステップS210の処理では、成績情報の送信が行われる。この処理において、CPU22は、各プレイヤのゲームの成績、及びポイント数やランキングなどの当該成績に基づいて更新された最新のゲーム履歴を、記憶部28に記録されているプレイヤ群情報に含まれるプレイヤが操作するゲーム端末装置41毎に送信する。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0121】
一方、ゲーム端末装置41Aにおいて、ステップS111の処理では、成績の表示が行われる。この処理において、CPU66は、ゲームサーバ21から送信された当該ゲーム端末装置41Aを操作するプレイヤのゲームの成績、及びポイント数やランキングなどの当該成績に基づいて更新された最新のゲーム履歴を表示装置32に表示させる。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0122】
[ゲーム情報送受信処理]
上述するステップS108及びステップS207における処理では、ゲーム端末装置41A及びゲームサーバ21において、図18及び図19に示すサブルーチンが実行される。
【0123】
最初に、図18に示す如く、ゲームサーバ21において、ステップS221の処理では、配牌情報が決定される。この処理において、CPU22は、ゲームにおける配牌情報を決定する。CPU22は、136個の牌について抽選を行い、各牌の配置を決定する。以上の処理が終了した後、ステップS222に処理を移す。
【0124】
次いでステップS222の処理では、配牌情報の送信が行われる。この処理において、CPU22は、上述するステップS221において決定された配牌情報を、記憶部28に記録されているプレイヤ群情報に含まれるプレイヤが操作する各ゲーム端末装置41に送信する。これにより、各ゲーム端末装置41において配牌がなされた各牌の画像が表示されるのである。以上の処理が終了した後、ステップS223に処理を移す。
【0125】
一方、ゲーム端末装置41Aにおいて、最初にステップS121の処理では、ゲームプレイヤの入力があったか否かの判断が行われる。この処理において、CPU66は、タッチセンサ82からの、ゲームプレイヤが行った「ポン」、「チー」、「カン」、「リーチ」、「ロン」、「キャンセル」、「ツモ」及び捨て牌の選択の各操作を示す旨の信号を、受信したか否かを判断する。CPU66は、上述の各操作のいずれかを示す信号を受信していないと判別した場合には、ステップS123に処理を移し、当該信号を受信したと判別した場合には、ステップS122に処理を移す。
【0126】
次いでステップS122の処理では、入力情報の送信が行われる。この処理において、CPU66は、上述するステップS121においてゲームプレイヤによって入力された情報を、ゲームサーバ21に送信する。以上の処理が終了した後、ステップS123に処理を移す。
【0127】
一方、ゲームサーバ21において、ステップS223の処理では、ゲーム端末装置41からの入力情報を受信したか否かの判断が行われる。この処理において、CPU22は、接続されているゲーム端末装置41のいずれかからの入力情報を受信したか否かを判断する。CPU22は、当該入力情報を受信していないと判別した場合には、ステップS226に処理を移し、当該入力情報を受信したと判別した場合には、ステップS224に処理を移す。
【0128】
次いでステップS224の処理では、ゲーム情報の更新が行われる。この処理において、CPU22は、上述したステップS223において受信した入力情報に基づきゲーム情報を更新する。具体的には、入力情報が「ツモ」を示すものであった場合には、表示の伏せられている牌山の中から次に引かれる牌が一つ消え、当該入力を行ったゲームプレイヤの手牌に相当する位置に新たな牌が一つ増えたものが、更新された新たなゲーム情報となるのである。以上の処理が終了した後、ステップS225に処理を移す。
【0129】
次いでステップS225の処理では、更新されたゲーム情報の送信が行われる。この処理において、CPU22は、上述したステップS224において更新されたゲーム情報を、記憶部28に記録されているプレイヤ群情報に含まれるプレイヤが操作する各ゲーム端末装置41に送信する。以上の処理が終了した後、ステップS226に処理を移す。
【0130】
一方、ゲーム端末装置41Aにおいて、ステップS123の処理では、更新されたゲーム情報を受信したか否かの判断が行われる。この処理において、CPU66は、ゲームサーバ21からの更新されたゲーム情報を受信したか否かの判断を行う。CPU66は、当該情報を受信していないと判別した場合には、ステップS125に処理を移し、当該情報を受信したと判別した場合には、ステップS124に処理を移す。
【0131】
次いでステップS124の処理では、更新されたゲーム情報の表示が行われる。この処理において、CPU66は、ゲームサーバ21から送信された更新されたゲーム情報に含まれる画像情報を表示装置32に表示させる。以上の処理が終了した後、ステップS125に処理を移す。
【0132】
次いで、図19に示す如く、ステップS125の処理では、ゲーム情報の更新された結果が、流局又はゲームプレイヤのいずれかが上がったことを示すものか否かの判断が行われる。この処理において、CPU66は、ゲームサーバ21から送信された更新されたゲーム情報が、流局又はゲームプレイヤのいずれかの上がりを示すものであるか否かを判断する。CPU66は、当該情報が流局又は上がりを示すものではないと判別した場合には、ステップS121に処理を戻し、当該情報が流局又は上がりを示すものであると判別した場合には、ステップS126に処理を移す。
【0133】
一方、ゲームサーバ21において、ステップS226の処理では、ゲーム情報の更新された結果が、流局又はゲームプレイヤのいずれかが上がったことを示すものか否かの判断が行われる。この処理において、CPU22は、上述するステップS224において更新されたゲーム情報が、流局又はゲームプレイヤのいずれかの上がりを示すものであるか否かを判断する。CPU22は、当該情報が流局又は上がりを示すものではないと判別した場合には、ステップS223に処理を戻し、当該情報が流局又は上がりを示すものであると判別した場合には、ステップS227に処理を移す。
【0134】
次いでステップS227の処理では、点数の計算が行われる。この処理において、CPU22は、終了した局の結果に基づき書くゲームプレイヤの点数を計算する。以上の処理が終了した後、ステップS228に処理を移す。
【0135】
次いでステップS228の処理では、点数情報の送信が行われる。この処理において、CPU22は、上述するステップS227において計算された各ゲームプレイヤの点数についての情報を、記憶部28に記録されているプレイヤ群情報に含まれるプレイヤが操作する各ゲーム端末装置41に送信する。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0136】
一方、ゲーム端末装置41Aにおいて、ステップS126の処理では、点数情報の表示が行われる。この処理において、CPU66は、ゲームサーバ21から送信された点数情報を表示装置32に表示させる。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0137】
[ゲーム情報受信処理]
また、上述するステップS109及びステップS207における処理では、ゲーム端末装置41A及びゲームサーバ21において、図20に示すサブルーチンが実行される。尚、ゲームサーバ21において行われる処理は、図18及び図19に示すサブルーチンにおけるものと同一であるので、ここでの説明は省略する。
【0138】
ゲーム端末装置41Aにおいて、最初に、ステップS131の処理では、更新されたゲーム情報を受信したか否かの判断が行われる。この処理において、CPU66は、ゲームサーバ21からの更新されたゲーム情報を受信したか否かの判断を行う。CPU66は、当該情報を受信していないと判別した場合には、ステップS133に処理を移し、当該情報を受信したと判別した場合には、ステップS132に処理を移す。
【0139】
次いでステップS132の処理では、更新されたゲーム情報の表示が行われる。この処理において、CPU66は、ゲームサーバ21から送信された更新されたゲーム情報に含まれる画像情報を表示装置32に表示させる。以上の処理が終了した後、ステップS133に処理を移す。
【0140】
次いで、ステップS133の処理では、ゲーム情報の更新された結果が、流局又はゲームプレイヤのいずれかが上がったことを示すものか否かの判断が行われる。この処理において、CPU66は、ゲームサーバ21から送信された更新されたゲーム情報が、流局又はゲームプレイヤのいずれかの上がりを示すものであるか否かを判断ずる。CPU66は、当該情報が流局又は上がりを示すものではないと判別した場合には、ステップS131に処理を戻し、当該情報が流局又は上がりを示すものであると判別した場合には、ステップS134に処理を移す。
【0141】
次いでステップS134の処理では、点数情報の表示が行われる。この処理において、CPU66は、ゲームサーバ21から送信された点数情報を表示装置32に表示させる。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0142】
上述のステップS101からステップS111、ステップS121からステップS126、ステップS131からステップS134、ステップS201からステップS210、及びステップS221からステップS228の各処理を行うことによって、複数のゲームプレイヤがグループを生成し、他のゲームプレイヤとともにイベントに参加することも可能であり、ゲームプレイヤ同士の結びつきを有する点においても、新たなゲーム性を提供することができるのである。
【0143】
また、ステップS205の処理において、代表者の選択方法として、各チームの構成プレイヤ同士で代表者を決定した後、ゲームサーバ21が当該決定の内容を受信し、その内容を記録するように構成した場合には、ゲームプレイヤの操作に応じて変更要求を行うため、ゲームプレイヤの所望とするタイミングで変更することが可能となり、簡便となるのである。
【0144】
また、ステップS205の処理において、代表者の選択を予め設定されている変更条件に従って行うよう構成することにより、あるグループに属する複数のゲームプレイヤにより所望とされる条件設定が可能であり、簡便、かつ、公平な変更が可能となるのである。
【0145】
更に、ステップS202の処理において、プレイヤ群の決定方法として、各ゲームプレイヤの有するポイント数やランキング等を基に決定するように構成した場合には、グループという他のゲームプレイヤとの結びつきだけでなく、そのグループに属するゲームプレイヤが、個人情報に基づいて決定されるため、より一層、他のゲームプレイヤとの結びつきを感じ得、ゲームプレイヤのゲーム意欲を向上させることが可能となるのである。
【0146】
更にまた、本実施形態においては、麻雀ゲームに関する好適な例を挙げたが、本発明はこれに限らず、複数のゲームプレイヤが対戦しながらゲームを進行するゲーム機、ゲーム態様に対して適用することが可能であり、特に、ポーカーを含むカードゲーム等のゲームプレイヤ間の駆け引きを要するようなゲームに適用することが好ましい。
【0147】
また、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【0148】
【発明の効果】
本発明によれば、グループを生成することにより、他のゲームプレイヤとともにイベントに参加することも可能であり、ゲームプレイヤ同士の結びつきを有する点においても、新たなゲーム性を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の好適な実施形態におけるゲームシステムの概観を示す概略図である。
【図2】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の概観を示す概略図である。
【図3】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の概観を示す概略図である。
【図4】本発明の好適な実施形態におけるゲームサーバの電気的な構成を示すブロック図である。
【図5】本発明の好適な実施形態におけるゲームサーバのデータベースの構成を示す説明図である。
【図6】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の好適な実施形態におけるゲーム端末装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の本実施形態におけるゲーム用カードを示す説明図である。
【図10】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図11】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図12】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図13】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図14】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図15】本発明の本実施形態におけるゲーム端末装置の表示装置を示す説明図である。
【図16】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図17】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図18】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図19】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図20】本発明の好適な実施形態のゲームシステムにおいて実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
10 ゲームシステム
21 ゲームサーバ
22、66、92 CPU
23、70、93 RAM
24、68、94 ROM
26、74、96 通信I/F
28、98 記憶部
31 ゲーム端末装置群
32 表示装置
33 透音孔
34 カード挿入口
35 硬貨投入口
41 ゲーム端末装置
51 ネットワーク
61 端末制御回路
62、72 インターフェイス回路群
64 入出力バス
65 EPROM
81 硬貨検知センサ
82 タッチセンサ
83 カードリーダ
84 表示制御装置
85 演出ランプ
86 スピーカ
91 端末群制御回路[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game system.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in a game system, a plurality of terminal devices that can be operated with respect to a game player and a game server that provides information based on signals supplied from the plurality of terminal devices are connected in a communicable state It is known as a service configured as described above, and is known as a service that allows users to enjoy a game without actually gathering in one place.
[0003]
Among such simple services, video game apparatuses capable of competing golf games with an unspecified number of game players via the Internet are provided (for example, see Patent Document 1). In this video game apparatus, the golf game server includes transmission means for receiving a communication of participation in an open tournament from each game player and transmitting a personal information input screen, and provides various games to the game player. Can do.
[0004]
[Patent Document 1]
Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-219282
[Problems to be solved by the invention]
However, even if a large number of game players participate through a plurality of terminal devices to play a game, the number of game players that can participate in one game is limited. For example, in a golf game, one group is composed of about four people, and in a mahjong game, the number is limited to four. Therefore, even if a large number of game players participate, an actual game is equivalent to a plurality of groups of four players playing a game separately.
[0006]
In order to prevent such adverse effects, there are events that have adopted winning events such as tournament selections that are conducted with participation of multiple groups. It is also performed by a small number of people such as four, and is not sufficient for a game with a large number of participants. In addition, depending on the progress of the game, some game players may have a waiting time, and the waiting time may cause the game player to have a feeling of participating in the event. There is.
[0007]
The present invention has been made in view of the problems as described above, and an object thereof is to provide a game system in which more players can participate in one event.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the game system of the present invention divides a plurality of game players into a plurality of groups, executes a game program that can be played between the plurality of groups, and selects any of the plurality of groups. And changing means for changing a game player in which a game is executed among a plurality of game players belonging to the above.
[0009]
More specifically, the present invention provides the following.
[0010]
(1) Using a plurality of game terminal devices having operation units that can be operated by a game player, and a game server that transmits / receives data related to the game to / from the plurality of game terminal devices, a plurality of game players A game system for providing a game that can participate, wherein the game server includes a grouping unit that divides game players into a plurality of groups, and a game program that can be played between the plurality of groups divided by the grouping unit. A game system comprising: game progress means to be executed; and change means for changing a game player in which a game is executed among a plurality of game players belonging to any of the plurality of groups.
[0011]
(2) A game server that transmits and receives data related to a game to a plurality of game terminal devices having an operation unit that can be operated by a game player, grouping means for dividing the game players into a plurality of groups, and the grouping Game progress means for executing a game program that can be played between a plurality of groups divided by means, and change means for changing a game player on which a game is executed among a plurality of game players belonging to any of the plurality of groups And a game server.
[0012]
According to the invention of (1) or (2) described above, it is possible to participate in an event together with other game players by generating a group, and a new connection is also obtained in that the game players have a connection. Game characteristics can be provided.
[0013]
Further, by increasing the number of people who can participate in the game, it is possible to provide a game in which many game players can participate. Thereby, not only can the waiting time be shortened, but the game can be enjoyed without being involved in the congested state of the game.
[0014]
The “game” as described above is a concept including a general game, but is preferably a battle game with other game players, and among them, a game with bargaining is preferable. Mahjong games, card games, etc. are the best.
[0015]
(3) In the game server according to (2) described above, the change unit may be configured such that when the game program is executed by the game progress unit, the operation unit is operated by a game player belonging to any of the plurality of groups. A game server having a function of changing a game player in which a game is executed among a plurality of game players belonging to any of the plurality of groups in response to a change request operation.
[0016]
According to the invention of (3) described above, since the change request is made in accordance with the operation of the game player, the change can be made at a timing desired by the game player, which is simple. For example, in the case of game content that a certain game player is good at, the game player that executes the game may be determined by a change request of the game player.
[0017]
Of course, it is also possible for the game player who is executing the game to reject the change request.
[0018]
(4) In the game server described in (2) above, the changing means includes a plurality of groups belonging to any of the plurality of groups according to a change condition set in advance corresponding to each of the plurality of groups. A game server having a function of changing a game player in which a game is executed among game players.
[0019]
According to the invention of (4) described above, it is possible to set conditions desired by a plurality of game players belonging to a certain group, and simple and fair changes are possible.
[0020]
(5) Personal information storage means for storing personal information relating to each of the plurality of game players is provided, and the grouping means is provided for each of the plurality of groups based on the personal information stored by the personal information storage means. The game server according to any one of (2) to (4), which has a function of determining a game player to which the game player belongs.
[0021]
According to the invention of (5) described above, not only the connection with other game players called groups, but also the game players belonging to the group are determined based on the personal information. The game player's motivation can be improved.
[0022]
In this case, it does not matter whether the personal information is the same or different. For example, when the personal information is the same, it is possible to provide a game that can further feel the connection with the game player. Further, when the personal information is different, it is possible to provide a game that can feel the willingness to represent the personal information of the person and the presence value of the person and improve the game motivation of the game player.
[0023]
In addition, the personal information may be configured to store the game result of the individual game player. In this case, it is possible to eliminate the difference in game technology, which is preferable.
[0024]
Furthermore, the ranking information of the result in such a group may be generated. In this case, not only the result as the game player itself but also the joint ranking with other game players in the joint game group is provided. Therefore, not only the game player itself but also a new game motivation to improve the ranking of other game players can be felt, and the game motivation of the game player can be improved.
[0025]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment suitable for the present invention will be described with reference to the drawings.
[0026]
[System configuration]
FIG. 1 is a schematic diagram showing an
[0027]
In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a game system for performing mahjong is shown as an embodiment suitable for the game system according to the present invention.
[0028]
Further, the present invention is not only a game system for playing mahjong (so-called video mahjong), but also a game system for playing other card games such as blackjack, flower cards, etc. It is good also as applying to the game system etc. which determine victory or defeat.
[0029]
In the
[0030]
In FIG. 1, the server connected to the
[0031]
The
[0032]
Each game
[0033]
As an access method, each of the game
[0034]
For this communication, various communication methods can be used. For example, in the case of a mobile phone or PDA, a digital method such as a TDMA (Time Division Multiple Access) method or a CDMA (Code Division Multiple Access) method is used. The mainstream is to supply sound data using radio waves of these types, and these radio waves are connected to the
[0035]
In the present embodiment, the
[0036]
Further, in the present embodiment, the
[0037]
[Configuration of Game Terminal Device Group]
FIG. 2 is a schematic diagram showing the overall configuration of a game
[0038]
For example, four game terminal devices 41 (41A to 41D) are connected to the game
[0039]
In addition, although the four game terminal devices 41 in this embodiment were connected, this invention is not restricted to this, The game terminal devices 41 should just be communicable, and it seems that two or more game terminal devices are connected. It does not ask | require that it comprises, and it comprises independently so that a game terminal device may not be connected.
[0040]
[Configuration of game terminal device]
FIG. 3 is a schematic diagram showing a configuration of a
[0041]
The
[0042]
In addition, a touch sensor 82 (see FIG. 8) is provided on the surface of the
[0043]
Furthermore, the
[0044]
Furthermore, on the game player side (the direction in which the chair is drawn) of the
[0045]
In the present embodiment, the card reader 83 is configured to read the identification information that can identify the game player. However, the present invention is not limited to this, and the identification information that can identify the game player can be input. Any authentication method may be used, including various authentication methods such as password authentication performed by inputting a password, fingerprint authentication for reading a game player's fingerprint, and iris authentication for reading the game player's iris.
[0046]
Further, on the game player side (the direction in which the chair is drawn) of the
[0047]
Furthermore, in this
[0048]
In the present embodiment, since the game system that provides the mahjong game is adopted, the presentation is performed only when the result of the game is finished. However, the present invention is not limited to the present invention. The effect lamp may be driven according to the state, the game situation, the progress of the game, and the content of the game, and further, the effect lamp may not be provided.
[0049]
[Electric configuration of game server]
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of the
[0050]
As shown in FIG. 4, in the
[0051]
Note that the
[0052]
For example, a lottery unit that generates a random number may be connected to the above-described configuration, and various determination processes may be determined based on the random number generated by the lottery unit, as will be described later. In the present embodiment, it is assumed that the
[0053]
The
[0054]
In the present embodiment, the program is stored in the
[0055]
The
[0056]
[Configuration of storage unit in game server]
Further, the
[0057]
This personal information database stores personal information for playing a game in association with each other. These items include “ID”, “name”, “password”, “address”, “identification information”, Various information such as “e-mail” and “individual game history file” are associated with each other.
[0058]
In the present embodiment, the game
[0059]
Furthermore, in this embodiment, a participating player database relating to game players that can participate in the game is stored in the
[0060]
In the present embodiment, the
[0061]
[Electrical configuration of game terminal device]
FIG. 6 is a block diagram showing a control circuit of the game
[0062]
In the game
[0063]
The terminal
[0064]
The terminal control circuit 61 is built in one game terminal device 41 and is connected to another game terminal device 41 via the terminal
[0065]
[Electrical configuration of terminal group control circuit]
FIG. 7 is a block diagram showing an electrical configuration of the terminal
[0066]
As shown in FIG. 7, in the terminal
[0067]
Note that the
[0068]
For example, a lottery unit that generates a random number may be connected to the above-described configuration, and various determination processes may be determined based on the random number generated by the lottery unit, as will be described later.
[0069]
The
[0070]
In the present embodiment, the program is stored in the
[0071]
In the present embodiment, a plurality of terminal control circuits 61 are indirectly connected to the
[0072]
The
[0073]
Further, in the present embodiment, the
[0074]
[Electrical configuration of terminal control circuit]
FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration of the terminal control circuit 61 which is a preferred embodiment of the present invention.
[0075]
The above-described coin detection sensor 81 is connected to the interface circuit group 62 of the terminal control circuit 61 </ b> A, and the interface circuit group 62 is connected to the input /
[0076]
Further, the
[0077]
Furthermore, a card reader 83 is also connected to the interface circuit group 62 described above. When a game card 89 (see FIG. 9) that can identify a game player is detected, the card reader 83 detects the game card 89. Various kinds of information such as identification information are read from the information, and the various pieces of read information are supplied to the interface circuit group 62.
[0078]
A ROM (read only memory) 68 and a RAM (random access memory) 70 are also connected to the input /
[0079]
The RAM 70 stores flags and variable values used in the above-described program.
[0080]
Further, an
[0081]
Furthermore, an EPROM 65 is connected to the input /
[0082]
Note that the
[0083]
For example, a lottery unit that generates a random number may be connected to the above-described configuration, and various determination processes may be determined based on the random number generated by the lottery unit, as will be described later. In the present embodiment, it is assumed that the CPU 66 executes according to a program stored in the
[0084]
Furthermore, a communication I /
[0085]
[Game description]
The mahjong game that can be provided to the game player with the above-described configuration will be described with reference to FIGS.
[0086]
As shown in FIG. 9, the game card 89 described above is for identifying a game player, and stores identification information for identifying the game player. For this reason, when starting the game, the game can be played by inserting the game card 89 into the
[0087]
This mahjong game is a four-player mahjong game, as shown in FIG. 11, which will be described later, and is simply a game
[0088]
In addition, this mahjong game has a team battle mode in which a plurality of game players form one team, one representative is selected from four teams, and four representatives can play in the mahjong game. The selection can be made based on the operation of the game player.
[0089]
When the game player selects the team battle mode and all the game players belonging to all teams performing the battle are prepared, a screen as shown in FIG. 10 is displayed on the
[0090]
As shown in FIG. 10, information on all game players belonging to each team is also displayed, and each game player can know with which game player the game proceeds. It becomes.
[0091]
FIG. 11 is a display example of an image displayed on the
[0092]
In addition, information about four game players is also displayed, and by making such information visible to the game players, a game that can be felt with which game players are being played. Will be provided.
[0093]
In addition, button images such as “Chi”, “Pon”, “Kang”, “Reach”, “Ron”, “Tsumo”, etc. are displayed at the bottom of the display screen. In other words, the
[0094]
In this mahjong game, there are various types of information according to the game result of the game player.
[0095]
For example, in this mahjong game, jewels are contested according to their progress or results, and information on a certain game player includes birthstones, number of acquired jewels, number of emeralds that are birthstones, as shown in FIG. Display as the number of points.
[0096]
As shown in FIG. 13, the birthstone is determined from the birth date information unique to the game player. For example, in a game player born in May, the birthstone is an emerald. In addition, when this birthstone is converted to the number of points, it is converted as double points, so even if the number of jewels obtained is 67, there are 5 emeralds that are birthstones. Since there are 5 and 62 non-birthstones, the number of points of 5 × 2 + 62 = 72 is calculated.
[0097]
Further, as shown in FIG. 14, the number of points can obtain a class, a stage, and a title, and as shown in FIG. 11, a class, a stage, and a title such as eight stages are displayed. As a result, it is possible to clarify the game level of the player, increase the game motivation of the game player, know the game level of other game players, and a game that can be further enjoyed among the game players. Can be provided.
[0098]
Further, depending on the number of points, ranking may be displayed as shown in FIG. This also makes it possible to clarify the game level of the player, increase the game motivation of the game player, and know the game level of other game players, which can be further enjoyed among the game players. A game can be offered.
[0099]
[Game system operation]
A subroutine for controlling the
[0100]
First, as shown in FIG. 16, in the
[0101]
Next, in the process of step S102, identification information is transmitted. In this processing, the CPU 66 transmits the identification information recorded in the RAM 70 in step S101 described above to the
[0102]
On the other hand, in the
[0103]
On the other hand, in the
[0104]
Next, in the process of step S104, it is determined whether or not the game is started. In this process, the CPU 66 determines whether or not an operation for starting the game from the game player has been performed. In this process, the CPU 66 determines whether or not the game player has touched the position for selecting the game start displayed on the
[0105]
Next, in the process of step S105, game start information is transmitted. In this process, the CPU 66 transmits a signal to the
[0106]
On the other hand, in the
[0107]
The player group determination method may be determined randomly from those who wish to participate in the game, or may be determined based on the number of points, ranking, etc. of each game player. If the game start information necessary for starting the game is not prepared, that is, if the number of players is not prepared, it is possible to take the place of the player lacking the
[0108]
Next, in the process of step S203, player group information is recorded. In this process, the
[0109]
Next, in the process of step S204, player group information is transmitted. In this process, the
[0110]
On the other hand, in the
[0111]
On the other hand, in the
[0112]
Next, in the process of step S206, representative information is transmitted. In this process, the
[0113]
On the other hand, in the
[0114]
Next, in the process of step S108, game information transmission / reception processing is performed. In this process, the CPU 66 transmits, to the
[0115]
On the other hand, in the process of step S109, a game information reception process is performed. In this process, since the player operating the game terminal device 41 </ b> A provided with the CPU 66 is not a representative, the content operated by the player is updated from the
[0116]
On the other hand, in the
[0117]
On the other hand, in the
[0118]
On the other hand, in the
[0119]
Next, in the process of step S209, the result is recorded. In this process, the
[0120]
Next, in the process of step S210, the result information is transmitted. In this process, the
[0121]
On the other hand, in the
[0122]
[Game information transmission / reception processing]
In the processing in step S108 and step S207 described above, the subroutine shown in FIGS. 18 and 19 is executed in the
[0123]
First, as shown in FIG. 18, in the
[0124]
Next, in the process of step S222, the serving information is transmitted. In this process, the
[0125]
On the other hand, in the
[0126]
Next, in the process of step S122, input information is transmitted. In this process, the CPU 66 transmits the information input by the game player in step S121 described above to the
[0127]
On the other hand, in the process of step S223, the
[0128]
Next, in the process of step S224, the game information is updated. In this process, the
[0129]
Next, in the process of step S225, the updated game information is transmitted. In this process, the
[0130]
On the other hand, in the
[0131]
Next, in the process of step S124, the updated game information is displayed. In this process, the CPU 66 causes the
[0132]
Next, as shown in FIG. 19, in the process of step S125, it is determined whether or not the updated result of the game information indicates that either the flow station or the game player has increased. In this process, the CPU 66 determines whether or not the updated game information transmitted from the
[0133]
On the other hand, in the
[0134]
Next, in the process of step S227, the score is calculated. In this process, the
[0135]
Next, in the process of step S228, the score information is transmitted. In this process, the
[0136]
On the other hand, in the
[0137]
[Game information reception processing]
Further, in the processing in step S109 and step S207 described above, the subroutine shown in FIG. 20 is executed in the
[0138]
In the
[0139]
Next, in the process of step S132, the updated game information is displayed. In this process, the CPU 66 causes the
[0140]
Next, in the process of step S133, it is determined whether or not the updated result of the game information indicates that either the current station or the game player has increased. In this process, the CPU 66 determines whether or not the updated game information transmitted from the
[0141]
Next, in the process of step S134, the score information is displayed. In this process, the CPU 66 causes the
[0142]
A plurality of game players generate a group by performing the above-described processes from step S101 to step S111, step S121 to step S126, step S131 to step S134, step S201 to step S210, and step S221 to step S228. It is possible to participate in an event together with other game players, and it is possible to provide new game characteristics in that the game players have a connection with each other.
[0143]
Further, in the process of step S205, as a representative selection method, the
[0144]
Further, in the process of step S205, by configuring the representative to be selected according to a preset change condition, it is possible to set conditions desired by a plurality of game players belonging to a certain group. And a fair change is possible.
[0145]
Furthermore, in the process of step S202, when the player group is determined based on the number of points, ranking, etc. of each game player, not only the connection with other game players called groups. Since the game players belonging to the group are determined based on the personal information, it is possible to further feel the connection with other game players and to improve the game player's willingness to play the game.
[0146]
Furthermore, in the present embodiment, a suitable example related to the mahjong game has been given. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is applied to a game machine and a game mode in which a plurality of game players play a game while fighting. In particular, the present invention is preferably applied to a game that requires bargaining between game players such as a card game including poker.
[0147]
In addition, the effects described in the present specification are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present specification.
[0148]
【The invention's effect】
According to the present invention, by generating a group, it is possible to participate in an event together with other game players, and it is possible to provide a new game characteristic in that the game players are connected with each other.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic diagram showing an overview of a game system in a preferred embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a schematic diagram showing an overview of a game terminal device according to a preferred embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a schematic diagram showing an overview of a game terminal device according to a preferred embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of a game server in a preferred embodiment of the present invention.
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a configuration of a database of a game server in a preferred embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a block diagram showing an electrical configuration of a game terminal device according to a preferred embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a block diagram showing an electrical configuration of a game terminal device according to a preferred embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration of a game terminal device according to a preferred embodiment of the present invention.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a game card in the embodiment of the present invention.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a display device of the game terminal device in the embodiment of the present invention.
FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display device of the game terminal device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a display device of the game terminal device in the embodiment of the present invention.
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display device of the game terminal device in the embodiment of the present invention.
FIG. 14 is an explanatory diagram showing a display device of the game terminal device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a display device of the game terminal device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of control processing executed in the game system according to the preferred embodiment of the present invention.
FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of control processing executed in the game system according to the preferred embodiment of the present invention.
FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of control processing executed in the game system according to the preferred embodiment of the present invention.
FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of control processing executed in the game system according to the preferred embodiment of the present invention.
FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of control processing executed in the game system according to the preferred embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
10
23, 70, 93 RAM
24, 68, 94 ROM
26, 74, 96 Communication I / F
28, 98 Storage unit 31 Game
81
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