Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


JP2003208263A - Image processing apparatus having control device and attachment body thereof - Google Patents

Image processing apparatus having control device and attachment body thereof

Info

Publication number
JP2003208263A
JP2003208263AJP2002040801AJP2002040801AJP2003208263AJP 2003208263 AJP2003208263 AJP 2003208263AJP 2002040801 AJP2002040801 AJP 2002040801AJP 2002040801 AJP2002040801 AJP 2002040801AJP 2003208263 AJP2003208263 AJP 2003208263A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
control device
game
signal
player
magic wand
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002040801A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2003208263A5 (en
Inventor
Shinichi Ogasawara
慎一 小笠原
Toshiya Yamaguchi
俊哉 山口
Naoaki Shiyoui
直章 庄井
Yasuhiro Wada
康浩 和田
Atsushi Shiba
厚志 芝
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega CorpfiledCriticalSega Corp
Priority to JP2002040801ApriorityCriticalpatent/JP2003208263A/en
Publication of JP2003208263ApublicationCriticalpatent/JP2003208263A/en
Publication of JP2003208263A5publicationCriticalpatent/JP2003208263A5/ja
Pendinglegal-statusCriticalCurrent

Links

Landscapes

Abstract

Translated fromJapanese

(57)【要約】【課題】 ガンゲームではあるが、ガンを感じさせず、
その画面設定にあった雰囲気のコントローラを用いて、
残酷さでなく、冒険する楽しさを味わってもらうととも
に、斬新さを出したコントローラを提供する。【解決手段】 少なくとも両手の掌で握れるように上部
が太く下部が下部が細くなるように長手方向に延在させ
た垂下部と、上部を該長手方向に対し直角方向に延在さ
せた水平部と、少なくとも該水平部の上側を被う覆面部
と、該水平部の先端に向けて設けた非接触センサ素子
と、該垂下部の手前側近傍の該水平部の下側に垂下部を
把持した手の人指し指で操作可能に設けた操作部と、該
操作部の操作により操作信号を発することを特徴とする
移動可能なコントロール装置。
(57) [Summary] [Problem] Although it is a gun game, it does not make you feel cancer.
Using the controller with the atmosphere that matches the screen settings,
In addition to being cruel, you can enjoy the joy of adventure and provide a controller that is innovative. SOLUTION: A hanging part extending in the longitudinal direction so that the upper part is thick and the lower part is thin so that it can be grasped by the palms of both hands, and a horizontal part in which the upper part extends in a direction perpendicular to the longitudinal direction. And at least a covering surface portion covering the upper side of the horizontal portion, a non-contact sensor element provided toward the tip of the horizontal portion, and a hanging portion below the horizontal portion near the front side of the hanging portion A movable control device characterized in that an operation unit provided so as to be operable with an index finger of the hand, and an operation signal generated by operation of the operation unit.

Description

Translated fromJapanese
【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、杖型の入出力装置であ
り、特にビデオゲームに用いる魔法の杖のコントローラ
や、福祉介護等に用いる入出力装置を有する杖に適用さ
れるコントローラに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a wand-type input / output device, and more particularly to a controller for a magic wand used for video games and a controller applied to a wand having an input / output device used for welfare care and the like.

【0002】[0002]

【従来の技術】ビデオゲームにおけるガンゲーム機にお
いては、従来より様々なものが知られている。コンピュ
ータグラフィックスを利用したゲーム機において、銃を
用いてエネミーを打ち倒すゲーム機として、特開平11
−86038号がある。この種のゲーム機においては、
ガンゲームであるから、遊戯者は手に模造ガンをもち、
正面に位置すると画面に動画表示されるエネミーキャラ
クターにガンの照準を合わせ引き金を引いて、エネミー
キャラクターを倒しして遊ぶものである。こうしたガン
ゲームは、ガンの形状が実際のガンを模したものから、
あるいは宇宙戦争をイメージしたレーザーガンを模した
ものなど色々な形状が、そのゲーム内容に沿って形作ら
れるのである。
2. Description of the Related Art Various gun game machines in video games have been known. In a game machine using computer graphics, a game machine that uses a gun to defeat an enemy is disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. HEI11-1999.
-86038 is available. In this type of game console,
Because it is a gun game, the player has an imitation gun in his hand,
When you are in the front, you aim the gun at the enemy character that is displayed as a video on the screen, pull the trigger, and defeat the enemy character to play. In such a gun game, the shape of the gun imitates an actual gun,
Alternatively, various shapes such as those that imitate a laser gun that imaged a space war are formed according to the content of the game.

【0003】また現代において一般にいう杖は足腰の弱
った人や、目の見えない人等が外出時の歩行の助けに用
いるものであり、歩行の際に体を支えたり、前に障害物
がないかを確かめたりするものであった。このため、杖
を介助にして歩く際には、ゆっくりと歩く必要があっ
た。特開2001−33553号には、通常の白杖を使
うのと同じ方法で片手で簡単に使用でき、白杖の届かな
い障害物を非接触で検知でき、下方段差の識別もできる
視聴覚障害者用の杖が開示されている。
In addition, the cane used in modern times is used by people with weak legs or invisible eyes to assist walking when they go out, and supports the body during walking and obstacles in front. It was to check if there was any. Therefore, it was necessary to walk slowly when walking with a cane. Japanese Unexamined Patent Publication No. 2001-33553 discloses an audiovisual-impaired person who can easily use with one hand in the same way as using a normal white cane, can detect an obstacle that the white cane does not reach without contact, and can identify the lower step. A cane for use is disclosed.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】こうしたガンゲーム
は、ゲーム機の分野では一つのジャンルを形成してお
り、斬新なものを求める顧客に対しては、色々な新規な
遊びを提供することが求められている。例えば時代設定
を古代エジプトに設定したゲームでは、当時はガンとい
うものがないので、ガンゲームを用いてゲームを作るに
はゲームとはいえ相応しくないのである。またガンを用
いるというイメージでは出てくる敵を撃ち殺すというこ
とになり、恐怖感や残酷さが付きまとい、全ての老若男
女に推奨できるものではないのであった。
Such gun games form one genre in the field of game machines, and it is required to provide various new games to customers who demand novel ones. Has been. For example, in a game in which the period setting is set to ancient Egypt, there is no such thing as gun at that time, so it is not appropriate to make a game using a gun game, even though it is a game. In addition, the image of using cancer meant shooting and killing the enemies that emerged, and it was not recommended for all men and women of all ages with fear and cruelty.

【0005】そこで、ガンゲームのジャンルではある
が、ガンを感じさせず、その画面設定にあった雰囲気の
コントローラを用いて、残酷さでなく、冒険する楽しさ
を味わってもらうとともに、斬新さを出したコントロー
ラで、今までガンゲームに興味のなかった人々にもアピ
ールして遊戯を楽しんでもらうことにある。さらにま
た、このコントローラはゲームのコントローラに限るこ
となく、現代社会において、杖を必要としている人々に
便利な機能を付加して、現実社会の介護福祉面におい
て、非常に役立つことを目的としてなされている。
Therefore, although it is a genre of gun games, using a controller that does not make you feel a gun and has an atmosphere suitable for the screen setting, you can enjoy not only cruelty but also the fun of an adventure, and at the same time, you will be innovative. With the controller that I put out, it is to appeal to people who were not interested in gun games so far and to enjoy the game. Furthermore, this controller is not limited to a game controller, but is intended to add a useful function to people who need a cane in modern society and to be very useful in the care and welfare aspect of the real world. There is.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本願では上記課題を解決
するために、少なくとも両手の掌で握れるように上部が
太く下部が下部が細くなるように長手方向に延在させた
垂下部と、上部を該長手方向に対し直角方向に延在させ
た水平部と、少なくとも該水平部の上側を被う覆面部
と、該水平部の先端に向けて設けた非接触センサ素子
と、該垂下部の手前側近傍の該水平部の下側に垂下部を
把持した手の人指し指で操作可能に設けた操作部と、該
操作部の操作により操作信号を発することを特徴とする
移動可能なコントロール装置としてある。これにより、
垂下部を掌で握り、水平部の先端に設けた非接触センサ
素子により、該水平部の前方との信号のやり取りが行う
ことができ、手に握った状態で、操作部を操作し、操作
信号を発するのである。
In order to solve the above problems, in the present application, at least a hanging part extending in the longitudinal direction so that the upper part is thick and the lower part is thin so that it can be held by the palms of both hands, and an upper part. A horizontal portion extending in a direction perpendicular to the longitudinal direction, a covering surface portion covering at least the upper side of the horizontal portion, a non-contact sensor element provided toward the tip of the horizontal portion, and a hanging portion of the hanging portion. As a movable control device characterized in that an operating portion provided below the horizontal portion near the front side so as to be operable by an index finger of a hand holding a hanging portion, and an operation signal is issued by operating the operating portion. is there. This allows
The hanging part is grasped by the palm, and the non-contact sensor element provided at the tip of the horizontal part enables the exchange of signals with the front of the horizontal part. With the hand held, the operating part is operated and operated. It emits a signal.

【0007】さらに本願は上記課題を解決するために、
請求項1において、覆面体は柔素材であり水平部の対称
部分の左右側に固着されることを特徴とする移動可能な
コントロール装置としてある。これにより、多少振りま
わしたりしてぶつけても覆面体が破損することが少な
く、本体側の分割面を隠すことができ、優れたデザイン
を構成することができる。また本願は上記課題を解決す
るために、請求項1において、覆面体にはキャラクタシ
ンボルが施されていることを特徴とする移動可能なコン
トロール装置としてある。これにより、覆面体に様々な
種類のキャラクタを付することができ、何種類もの興味
のある外観のコントロール装置を得ることができる。
Further, in order to solve the above problems, the present application provides
In Claim 1, the cover body is a flexible material and is fixed to the left and right sides of the symmetrical portion of the horizontal portion. As a result, the cover body is less likely to be damaged even if the cover body is bumped by being swung to some extent, the divided surface on the main body side can be hidden, and an excellent design can be configured. In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides a movable control device according to claim 1 in which a character symbol is applied to the cover. As a result, various kinds of characters can be attached to the mask and various kinds of interesting appearance control devices can be obtained.

【0008】また本願では上記課題を解決するために、
請求項1乃至3のいずれか一つにおいて、非接触式セン
サ素子は、少なくとも該水平部の先端略前方からの信号
を受信し、該受信した信号を解析し、該水平部の先端前
方方向を決定することを特徴とするコントロール装置と
してある。これにより、コントロール装置の前方からの
信号を解析することで、コントロール装置の向きを把握
することができるのである。また本願では上記課題を解
決するために、請求項4において、非接触式センサ素子
で受信した信号から水平部先端方向の延長上に注意物が
あるかどうかを識別し、該注意物があると識別した場合
には、識別信号を発することを特徴とするコントロール
装置である。これにより、コントロール装置の前方に注
意すべき物があるのを識別でき、それに対して識別信号
を発するのである。
In order to solve the above problems, the present application
4. The non-contact type sensor element according to claim 1, wherein the non-contact type sensor element receives at least a signal from substantially the front end of the horizontal portion, analyzes the received signal, and detects the front front direction of the horizontal portion. The control device is characterized by making a decision. Thus, the direction of the control device can be grasped by analyzing the signal from the front of the control device. Further, in order to solve the above-mentioned problems, in the present application, in claim 4, it is discriminated from the signal received by the non-contact type sensor element whether or not there is a caution on the extension in the front end direction of the horizontal portion, and if there is the caution. The control device is characterized by emitting an identification signal when it is identified. As a result, it is possible to identify that there is an object to be noticed in front of the control device, and to issue an identification signal to that.

【0009】また本願では上記課題を解決するために、
請求項5において、注意物があるかどうかの識別を、操
作部からの操作に応じて行うことを特徴とするコントロ
ール装置としてある。これにより、注意物があるかどう
か必要なときに操作部を操作することができるのであ
る。
In order to solve the above-mentioned problems, the present application provides
According to a fifth aspect of the present invention, the control device is characterized in that whether or not there is a caution item is identified according to an operation from the operation unit. As a result, it is possible to operate the operation unit when it is necessary to check whether there is any caution.

【0010】また本願では上記課題を解決するために請
求項6において、該注意物は該コントロール装置の前方
に位置する表示画面に映し出された特定のキャラクタ映
像であり、操作部を操作した際に、該水平部の先端前方
にあると識別された場合に、注意物の映像を変化させる
ことを特徴とする画像処理装置としてある。これによ
り、コントロール装置の操作部を操作した際に、該水平
部の前方に中物が存在していれば、その映像を変化させ
るのである。また本願では上記課題を解決するために、
請求項1のコントロール装置を立てかける立て掛け体を
有することを特徴とする画像処理装置としてある。これ
により、コントロール装置は、画像処理装置の立て掛け
体に収納することができるのである。
Further, in order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides the attention object as a specific character image displayed on a display screen located in front of the control device, when the operation unit is operated. The image processing device is characterized in that the image of the attention object is changed when the image is identified to be in front of the tip of the horizontal portion. As a result, when the operation section of the control device is operated, if there is a medium object in front of the horizontal section, the image is changed. In addition, in order to solve the above-mentioned problems in the present application,
An image processing apparatus comprising a leaning body that leans against the control device according to claim 1. As a result, the control device can be stored in the leaning body of the image processing device.

【0011】また本願では上記課題を解決するために、
請求項3において、覆面体のキャラクタシンボル部の眼
には信号発信素子を設け、該コントロール装置の外部に
向け信号を発信することを特徴とするコントロール装置
としてある。これにより、覆面体部分から外方に向けて
信号を発信することができ、その信号により,様々な通
信を行うことができるのである。また本願では上記課題
を解決するために、請求項1のコントロール装置におい
て、振動発生部を内蔵し、水平部が向いている先に注意
物がある場合に振動発生部を振動させることを特徴とす
るコントロール装置としてある。これにより、水平部が
向いている先に注意すべき注意物がある場合には、振動
が発生し注意を喚起することができるのである。
In order to solve the above problems, the present invention provides
In a third aspect of the present invention, the control device is characterized in that a signal transmitting element is provided in the eyes of the character symbol portion of the cover body to transmit a signal to the outside of the control device. As a result, a signal can be transmitted outward from the cover body portion, and various communication can be performed by the signal. Further, in order to solve the above problems, the present invention is characterized in that, in the control device according to claim 1, a vibration generating unit is built in, and the vibration generating unit is vibrated when a caution is present at a point where the horizontal portion faces. It is used as a control device. As a result, when there is a caution to be taken at the tip of the horizontal portion, vibration is generated to call attention.

【0012】また本願では上記課題を解決するために、
移動可能なコントロールキーにおいて、自身の動きに対
応した信号を出力する移動検出手段を有することを特徴
とするコントロールキー装置としてある。これにより、
コントロール装置自身を動かすことで、移動検出手段が
コントロール装置自身の動きを検出することができるの
ある。また本願では上記課題を解決するために、前記移
動検出手段が、加速度に対応した信号を出力する加速度
センサからなることを特徴とする請求項1記載のコント
ロール装置としてある。これにより、コントロール装置
に内蔵された移動検出手段がコントロール装置を移動さ
せたときの生じる加速度を検出し、加速度に応じた信号
を出力することができるのである。
In order to solve the above problems, the present invention provides
The movable control key has a movement detecting means for outputting a signal corresponding to the movement of the control key. This allows
By moving the control device itself, the movement detecting means can detect the movement of the control device itself. Further, in the present application, in order to solve the above-mentioned problems, the movement detection means is an acceleration sensor that outputs a signal corresponding to acceleration, and the control device according to claim 1. As a result, the movement detecting means incorporated in the control device can detect the acceleration that occurs when the control device is moved, and output a signal corresponding to the acceleration.

【0013】また本願では上記課題を解決するために、
移動検出手段が、3次元の動きに対応した信号を出力す
ることを特徴とする請求項2記載のコントロール装置と
してある。これにより、コントロール装置の三次元的な
動きを検出することができ、この信号を出力することが
できる。また本願では上記課題を解決するために、前記
移動検出手段の出力に応じて、ビデオゲームのキャラク
タの動きがコントロールされることを特徴とする請求項
2記載のコントロール装置としてある。これにより、コ
ントロール装置の移動の動きにより、ゲーム画面のキャ
ラクタをコントロールすることができるのである。
In order to solve the above-mentioned problems, the present application provides
The control device according to claim 2, wherein the movement detecting means outputs a signal corresponding to a three-dimensional movement. Thereby, the three-dimensional movement of the control device can be detected, and this signal can be output. In order to solve the above problems, the present invention provides the control device according to claim 2, wherein the movement of the character of the video game is controlled according to the output of the movement detecting means. As a result, the character on the game screen can be controlled by the movement of the control device.

【0014】また本願では上記課題を解決するために、
前記移動検出手段の出力が光信号または電波信号に変換
され、該移動検出手段の出力がコントロール装置外部に
空間伝搬されることを特徴とする請求項2記載のコント
ロール装置としてある。これにより、コントロール装置
の移動を検出して、その信号を光信号や電波信号に変換
してコントロール装置の外部空間に向けて伝搬すること
ができる。また本願では上記課題を解決するために、移
動可能なコントロール装置において、長手方向に延在す
るとともに、長手方向軸線回りの周囲面に掌を接触させ
るようにして片手で握ることによって保持される把持部
分を設け、自身の動きに対応した信号を出力する移動検
出手段を有することを特徴とするコントロール装置とし
てある。これにより、長手方向に延在するとともに、長
手方向軸線周りの周囲面に掌を接触させて片手で握るこ
とでにより保持される把持部分があり、コントロール装
置の動きに検出する移動検出手段により、コントロール
装置の動きを検出するのである。
In order to solve the above problems, the present invention provides
3. The control device according to claim 2, wherein the output of the movement detecting means is converted into an optical signal or a radio wave signal, and the output of the movement detecting means is spatially propagated to the outside of the control device. Accordingly, it is possible to detect the movement of the control device, convert the signal into an optical signal or a radio wave signal, and propagate the signal toward the external space of the control device. Further, in order to solve the above problems, in the present application, in a movable control device, a grip that extends in the longitudinal direction and is held by gripping with one hand such that the palm touches the peripheral surface around the longitudinal axis. The control device is provided with a portion and has a movement detecting means for outputting a signal corresponding to its own movement. As a result, there is a gripping portion that extends in the longitudinal direction and is held by holding the palm with one hand by touching the peripheral surface around the longitudinal axis with the palm, and by the movement detecting means for detecting the movement of the control device, The movement of the control device is detected.

【0015】また本願では上記課題を解決するために、
移動検出手段が、加速度に対応した信号を出力する加速
度センサからなることを特徴とする請求項7記載のコン
トロール装置としてある。これにより、コントロール装
置に移動検出手段がコントロール装置自身を動かすこと
により、検出される加速度に対応した信号を出力できる
のである。また本願では上記課題を解決するために、移
動検出手段が、三次元の動きに対応した信号を出力する
ことを特徴とする請求項7記載のコントロール装置であ
る。これにより、移動検出手段がコントロール装置の三
次元的な動きに対応する信号を検出できるのである。
In order to solve the above problems, the present application
8. The control device according to claim 7, wherein the movement detecting means comprises an acceleration sensor that outputs a signal corresponding to the acceleration. As a result, the movement detecting means can output a signal corresponding to the detected acceleration to the control device by moving the control device itself. Further, in the present application, in order to solve the above-mentioned problems, the movement detecting means outputs a signal corresponding to a three-dimensional movement. Thereby, the movement detecting means can detect a signal corresponding to the three-dimensional movement of the control device.

【0016】また本願では上記課題を解決するために、
移動検出手段が、揺動、回動又は回転により発生する遠
心力の大きさに応じた信号を出力し、ゲームのキャラク
ターの殴打力又は動作速度が、前記遠心力の大きさに比
例して制御されることを特徴とするコントロール装置で
ある。これにより、移動検出手段がコントロール装置の
揺動、回動又は回転により発生する遠心力の大きなに応
じた信号を発生させて、ゲームのキャラクタの動きの制
御を前記遠心力の大きさに比例させて制御させることが
できるのである。
In order to solve the above problems,
The movement detecting means outputs a signal according to the magnitude of the centrifugal force generated by swinging, rotating or rotating, and the striking force or operation speed of the game character is controlled in proportion to the magnitude of the centrifugal force. It is a control device characterized by being performed. As a result, the movement detecting means generates a signal corresponding to a large centrifugal force generated by swinging, rotating, or rotating the control device, and makes the control of the movement of the game character proportional to the magnitude of the centrifugal force. Can be controlled.

【0017】また本願では上記課題を解決するために、
複数人同時プレイゲームにおいて、各遊戯者がゲームス
タート前に各プレイヤキャラクター毎に各種アイテムを
選択可能な画像を表示する手段と、ゲーム開始後に各プ
レイヤキャラクターが前記ゲームスタート前に選択した
各種アイテムを同一種類毎にお互いに交換可能な画像を
表示する手段と、選択可能な各種アイテムを選択する選
択手段とを有する画像処理装置及び画像処理方法であ
る。これにより,ゲーム開始前に各種アイテムを選択し
てゲームを進めて、ゲームの途中で共同してゲームをし
ているプレイヤーキャラクタと各種アイテムを交換する
ことができるのである。
In order to solve the above problems, the present invention provides
In a multiple-player simultaneous-play game, means for displaying an image in which each player can select various items for each player character before the game starts, and various items selected by each player character before the game start after the game starts An image processing apparatus and an image processing method having means for displaying mutually interchangeable images of the same type and selection means for selecting various selectable items. As a result, it is possible to select various items before the game starts and advance the game, and to exchange various items with the player character who is playing the game jointly during the game.

【0018】また本願では上記課題を解決するために、
複数人同時プレイゲームにおいて、各遊戯者がゲームス
タート前に各プレイヤキャラクター毎に各種アイテムを
選択可能な画像を表示する手段と、ゲーム開始後に各プ
レイヤキャラクターが前記ゲームスタート前に選択した
各種アイテムを同一種類毎にお互いに交換可能な画像を
表示する手段と、選択可能な各種アイテムを選択する選
択手段とを有する画像処理装置及び画像処理方法であ
る。これにより,ゲーム開始前に各種アイテムを選択し
てゲームを進めて、ゲームの途中で共同してゲームをし
ているプレイヤーキャラクタと各種アイテムを交換する
ことができるのである。
In order to solve the above problems, the present application
In a multiple-player simultaneous-play game, means for displaying an image in which each player can select various items for each player character before the game starts, and various items selected by each player character before the game start after the game starts An image processing apparatus and an image processing method having means for displaying mutually interchangeable images of the same type and selection means for selecting various selectable items. As a result, it is possible to select various items before the game starts and advance the game, and to exchange various items with the player character who is playing the game jointly during the game.

【0019】この発明は、コンピュータに前記ステップ
を実行させるためのプログラムを記録した媒体である。
媒体には、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、
ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD−
ROM、DVD、ROMカートリッジ、バッテリバック
アップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメ
モリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含
む。
The present invention is a medium recording a program for causing a computer to execute the steps.
The medium is, for example, a floppy (registered trademark) disk,
Hard disk, magnetic tape, magneto-optical disk, CD-
It includes a ROM, a DVD, a ROM cartridge, a RAM memory cartridge with battery backup, a flash memory cartridge, a non-volatile RAM cartridge, and the like.

【0020】この発明は、前記コントロール装置に、発
射時の反動を模擬的に与える反動発生器を備えるもので
ある。この発明は、遊戯者が操作する操作手段を備え、
制御手段が、前記操作手段の操作信号を入力してゲーム
を進行させるものである。この発明は、前記操作手段
が、赤外線を照射する魔法の杖であり、照射した赤外線
の方向を検知する検知手段を備え、同検知手段の検知信
号が前記操作信号として制御手段に入力されるものであ
る。遊戯者が魔法の杖を操作すると、照射した赤外線の
方向を検知手段が検知してその検知信号が集中制御手段
に入力されるので、魔法を撃った方向へ魔法が飛んだ場
合の状況を映像を再現し、遊戯者にリアルな疑似体験を
させることができる。
According to the present invention, the control device is provided with a recoil generator for imitating recoil at the time of firing. This invention is provided with an operating means operated by a player,
The control means inputs the operation signal of the operation means to advance the game. According to the present invention, the operating means is a magic wand that emits infrared rays, and includes detection means for detecting the direction of the emitted infrared rays, and the detection signal of the detection means is input to the control means as the operation signal. Is. When the player operates the magic wand, the detection means detects the direction of the emitted infrared rays and the detection signal is input to the centralized control means. Can be reproduced to give the player a realistic simulated experience.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を参照して説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0022】[0022]

【実施例】図1は、この実施形態に相当するゲーム機全
体の斜視図を示すもので、図1(A)は側面図、(B)
は正面図である。220はプロジェクションテレビ、2
22はフロントキャビネット、224はビルボード、2
26はリアキャビネット、228はL字状の周辺機器
(魔法の杖コンとローラ)であり下端か接続コードが出
ておりリアキャビネットに接続されている。コードの長
さは、魔法の杖を落した際に床面に衝突せず、また魔法
の杖をプロジェクションテレビ220に当接させること
がなく、かつ遊戯者が不自由なく、魔法の杖を自由に動
かして遊戯できる長さが最適である。230は周辺機器
(魔法の付けコントローラ)を取り外し可能に立て掛け
ておく受け体、232はキャッシュボックス、234は
コインシュートドア、236はスタートボタンである。
EXAMPLE FIG. 1 shows a perspective view of the entire game machine corresponding to this embodiment. FIG. 1 (A) is a side view, and FIG.
Is a front view. 220 is a projection television, 2
22 is a front cabinet, 224 is a billboard, 2
Reference numeral 26 is a rear cabinet, and 228 is an L-shaped peripheral device (magic wand and roller), which is connected to the rear cabinet through the lower end or a connecting cord. The length of the cord is such that the magic wand does not collide with the floor surface when dropped, and the magic wand does not come into contact with the projection TV 220. The length that can be moved to play is optimal. Reference numeral 230 is a receiving body on which a peripheral device (a magic attachment controller) is removably leaned against, 232 is a cash box, 234 is a coin chute door, and 236 is a start button.

【0023】遊戯者はリアキャビネットの手前に立ち、
魔法の杖228を受け体230から取り外して、リアキ
ャビネット正面に設けたコインシュートドア234のコ
イン投入口235に硬貨を投入して、リアキャビネット
上面のスタートボタン236を押してプロジェクション
テレビ220に映し出される動画映像をみながらゲーム
を行うのである。遊戯者は魔法の杖228を持って、古
代エジプト王朝の神殿に進入して、神殿に隠された秘法
を手に入れる冒険者であり、プロジェクションテレビ2
20には神殿の内外の動画映像が映し出され、多くのエ
ネミー221に遭遇しながらも、財宝を探し出すという
アドベンチャーゲームとなっている。遊戯者は魔法の杖
228して、行く手を阻む様々なエネミー221に遭遇
すると、魔法の杖228をエネミーに221向けて魔法
を発し、エネミー221を消し去りながら、進むのであ
る。
The player stands in front of the rear cabinet,
Remove the magic wand 228 from the receiving body 230, insert coins into the coin slot 235 of the coin chute door 234 provided on the front of the rear cabinet, and press the start button 236 on the upper surface of the rear cabinet to display the video projected on the projection TV 220. The game is played while watching the video. The player is an adventurer who holds a magic wand 228 and enters the temple of the ancient Egyptian dynasty to obtain the secrets hidden in the temple.
Video images of the inside and outside of the temple are displayed on 20. This is an adventure game in which you can find many treasures while encountering many enemies 221. When the player encounters various enemies 221 that block the way with the magic wand 228, the player uses the magic wand 228 toward the enemy 221 to spell out the enemy 221 and proceed.

【0024】図2はゲーム機のリアキャビネットの縦断
面図と、受け体の三面図を示す。図2(A)はリアキャ
ビネットの縦断面図である。図2(B)は図(A)に示
される受け体に対する正面図である。図2(C)は同平
面図である。リアキャビネット226は、大人の腰位置
の高さ程度であり、リアキャビネットの上面にはスター
トボタン236が設けてある。受け体230は古代エジ
プトの神殿にある石版に似せた方形板230aにホルダ
ー231が取りつけてあり、リアキャビネット226の
上部左右両側に遊戯者側に斜手前に傾斜させてそれぞれ
ブラケット230bで固定されている。受け体が傾斜し
ていることで、魔法の杖が載せやすくなっている。
FIG. 2 shows a vertical sectional view of the rear cabinet of the game machine and three views of the receiving body. FIG. 2A is a vertical sectional view of the rear cabinet. FIG. 2B is a front view of the receiving body shown in FIG. FIG. 2C is a plan view of the same. The rear cabinet 226 has a height about the waist position of an adult, and a start button 236 is provided on the upper surface of the rear cabinet. A holder 231 is attached to a rectangular plate 230a that resembles a slab in an ancient Egyptian temple. Holders 231 are attached to the upper left and right sides of a rear cabinet 226, which are tilted toward the player's side and are fixed by brackets 230b. There is. The slanted receptacle makes it easier to place a magic wand.

【0025】方形板には魔法の杖を立てかける向きに合
わせて魔法の杖の絵が付してあり、遊戯者は遊戯終了後
に絵に合わせて、魔法の杖を置くことにより、正しくホ
ルダーに魔法の杖を立て掛けることができる。これによ
り、古代エジプトの石板に魔法の杖を嵌め込む感覚にな
り、遊戯者には謎を解くという従来にない新鮮さを出し
ている。さらに石板に魔法の杖が嵌め込まれたことを検
出するセンサーを取り付けることで、新しいゲーム性を
付加することが可能となるのである。例えば石板に魔法
の杖を嵌め込むことで、神殿内の扉が開いたりするよう
なゲーム性を付加するこができるのである。
A picture of a magic wand is attached to the square plate in accordance with the direction in which the magic wand is propelled, and the player can place the magic wand according to the picture after the game is finished, so that the magic wand can be correctly placed in the holder. You can lean on the staff. This gives the sensation of fitting a magic wand into the stone plate of ancient Egypt, giving the player an unprecedented freshness to solve the mystery. Furthermore, by attaching a sensor that detects that a magic wand has been fitted into the stone plate, it becomes possible to add a new game property. For example, by inserting a magic wand into a stone plate, it is possible to add a game property such as opening the door in the temple.

【0026】ホルダー231は図2(C)に示すとお
り、平面がコ字状になっており、このコの字の間に魔法
の杖を立てかけてズリ落ちるのを防ぐようになってい
る。コの字の片側は龍の落し子形状の魔法の杖の下あご
部を置けるように窪みが設けてあり、他方側は後頭部を
支え置くようになっており、コの字の両側で魔法の杖を
支え保持することができる。この魔法の杖は、古代エジ
プトの神を模した形状になっており、図1(B)に示す
ごとく、両側の受け体にお互いに向き合って置かれてい
る。これにより左右両側の石板が並んでいるので、魔法
の杖をお互いに向き合ってはめることで、神秘的なイメ
ージを醸し出すことができるのである。これは男女カッ
プルの顧客に対しアピールするのである。
As shown in FIG. 2 (C), the holder 231 has a U-shaped plane, and a magic wand is erected between the U-shaped to prevent the holder from falling off. One side of the U-shape has a recess so that the lower jaw of the dragon's cocoon-shaped magic wand can be placed, and the other side supports the back of the head. Can support and hold a cane. This magic wand has a shape imitating the god of ancient Egypt, and is placed facing each other on the receiving bodies on both sides, as shown in FIG. 1 (B). As a result, the slabs on the left and right sides are lined up, so by putting the magic wands facing each other, you can create a mysterious image. This appeals to customers of couples.

【0027】図3に魔法の杖の三面図を示し、(A)は
魔法の杖の平面図であり、(B)は一部透過同側面図で
あり、(C)は右側面図である。図4は魔法の杖を手に
した斜斜図を示し、(A)は両手で握った状態、(B)
は片手で握った状態を示す。魔法の杖は、図3(b)に
示すごとく、略L字状でお腹の出ていない龍の落とし子
の上半身形状である。少なくとも両手の掌で握れるよう
に上部が太く下部が下部が細くなるように長手方向に延
在させた垂下された垂下部228aとなっている。垂下
部の下端には動物の頭をデザインした鍔部228bを設
け、上部は該長手方向に対し直角方向に延在させた水平
部228cとからL字状を形成したABS樹脂等や金属
製の硬質部材で出来ている。前記鍔部の下端からは金属
製の円筒状の接続体228dが出ており、可撓製の接続
コードが接続され、リアキャビネットに図3(C)で示
すように左右に分割された左右側面を合わせて固定され
形成される。
FIG. 3 shows a three-sided view of the magic wand, (A) is a plan view of the magic wand, (B) is a partially transparent side view, and (C) is a right side view. . Figure 4 shows an oblique view with a magic wand in hand, (A) holding with both hands, (B)
Indicates a state of being held with one hand. As shown in FIG. 3 (b), the magic wand has a substantially L-shaped upper half body shape of a dragon's spawn that is not hungry. At least a hanging portion 228a extending in the longitudinal direction is formed so that the upper portion is thick and the lower portion is thin so that it can be held by the palms of both hands. The lower end of the hanging part is provided with a collar part 228b designing an animal head, and the upper part is made of an ABS resin or metal or an L-shaped part made of a horizontal part 228c extending in a direction perpendicular to the longitudinal direction. Made of hard material. From the lower end of the flange portion, a metal cylindrical connecting member 228d is projected, a flexible connecting cord is connected thereto, and left and right side surfaces divided into left and right in the rear cabinet as shown in FIG. 3 (C). Are fixed and formed.

【0028】該水平部の上側には龍の落とし子の顔部分
に位置する覆面部228eとなっており、該覆面部は塩
化プロピレンやゴム等の軟質素材で作られて顔部分を覆
面して被うことができ、これによりL字状の左右側面の
合わせ面を隠すことができる。この覆面体はL字の左右
側面体に覆面をさせて螺子で一体となって固定する。覆
面体は古代エジプロの動物の神に似せており、耳等が突
起状になっているが、材質が軟質樹脂なので、振りまわ
したりして隣の遊戯者に衝突しても怪我をすることが無
いよう配慮されている。
An upper surface of the horizontal portion is a cover surface portion 228e located at the face portion of the sparrow of the dragon. The cover surface portion is made of a soft material such as propylene chloride or rubber and covers the face portion. It is possible to cover, and thereby, the mating surfaces of the left and right L-shaped sides can be hidden. The cover body is made to cover the left and right side surfaces of the L-shape and is fixed integrally with a screw. The mask resembles the god of ancient Egyptian animals, and its ears have a protruding shape, but since the material is soft resin, it can be injured even if it shakes and collides with the next player. It is considered not to exist.

【0029】この覆面体228eは柔らかい素材で作ら
れており、手で握って力を加えても滑りにくく、汗でも
滑りにくい構造としてある。覆面体には色々な凹凸によ
るによるキャラクターシンボルを施こすことにより、外
見上の特徴が出て、識別性が出る。例えば、古代エジプ
トの神々を模したキャラクタシンボルとすることによ
り、外見上の神々しさが増し、動物や鳥、アニメのヒー
ローなどを形どったりして使用者の好みに合わせた覆面
体を取りつけてもよい。この覆面体は、魔法の杖のL字
の本体に螺子止めされているだけなので、取り外しが可
能であり、破損等による交換作業も容易であり、メンテ
ナンス性が良いのである。無論、この覆面体228eは
顔部分全体を被うようなチューブ状としてもよい。
This cover member 228e is made of a soft material, and has a structure that is hard to slip even if it is gripped with a hand and a force is applied, and it is hard to slip even with sweat. By giving a character symbol by various unevenness to the mask, appearance features are given and distinctiveness is given. For example, by making it a character symbol that imitates the gods of ancient Egypt, the appearance of godliness increases, and animals, birds, anime heroes, etc. can be shaped to attach masks to suit the user's taste. Good. Since this cover body is only screwed to the L-shaped body of the magic wand, it can be removed, the replacement work due to damage or the like is easy, and the maintainability is good. Of course, the covering member 228e may have a tubular shape so as to cover the entire face portion.

【0030】図3(B)の一部透過図に示すごとく、龍
の落とし子の口部分には口の先端外方に向けて受光ダイ
オード等や超音波受信器の非接触式受信素子236Aが
内蔵され、口の前方からの信号を受信することが可能に
なっている。そして、略Lに形成された垂下部の手前側
近傍の該水平部の下側には、垂下部を把持した手の人指
し指で操作可能にトリガーレバー236が設けてある。
トリガーレバー236を引くことにより、トリガー信号
を発し、制御回路に送り後記する処理を行う。龍の落と
し子の後頭部は張出してた形になっており、図2に示す
受け体のホルダーのコの字の両端部に下顎部分228f
と後頭部228gを載せて立て掛けて保持することがで
きるのである。
As shown in the partially transparent view of FIG. 3B, a light receiving diode or the like or a non-contact type receiving element 236A of the ultrasonic receiver is provided at the mouth of the sparrow of the dragon toward the outside of the tip of the mouth. It is built-in and can receive signals from the front of the mouth. A trigger lever 236 is provided below the horizontal portion near the front side of the drooping portion formed in a substantially L shape so as to be operated by the index finger of the hand holding the drooping portion.
By pulling the trigger lever 236, a trigger signal is emitted and sent to the control circuit to perform the processing described later. The back of the dragon's sparrow has an overhanging shape, and the lower jaw 228f is attached to both ends of the U-shape of the holder of the receiving body shown in FIG.
And the back of the head 228g can be placed and leaned against and held.

【0031】垂下部の正面中央の長方形部分はデザイン
プレートあるいは、LED表示あるいは、液晶表示画面
の視覚的表示部228hで、紋章や、操作に必要な表示
を行う。視覚的表示はデザインプレートでは半永久的な
固定表示であり紋章を表示したり、動画表示ではその都
度、操作に必要な表示を行うことができる。垂下部は、
掌で握って把持するのに適し、上部が太く下部が下部が
細くなるように長手方向に延在しており、皮紐あるいは
蛇が巻きついたデザインを施してある。また、接続コー
ドは蛇のイメージを醸し出しており、魔法の杖が蛇のよ
うに見え、蛇が巻き付いているように見えるのである。
これにより、接続コードが魔法の杖の下端から出ていて
も、何ら気にならないのである。
A rectangular portion in the center of the front surface of the hanging portion is a design plate, LED display, or a visual display portion 228h of a liquid crystal display screen, which is used to display a coat of arms and a display necessary for operation. The visual display is a semi-permanent fixed display on the design plate, and the emblem can be displayed, and the moving image display can provide the display necessary for operation each time. The hanging part
Suitable for grasping and grasping with the palm, it extends in the longitudinal direction so that the upper part is thicker and the lower part is thinner, and it has a design with a leather strap or a snake wrapped around it. The connecting cord also gives the image of a snake: the magic wand looks like a snake, and the snake looks like it's wrapped around.
As a result, even if the connection cord comes out from the lower end of the magic wand, it does not matter at all.

【0032】その結果、横断面は略楕円形にして掌で握
った際に、指が滑らないよう波状にしてあり、よく手に
馴染む構造にして、力を入れても手が痛くなったり、上
下に滑ったりすることがないようにしてある。垂下部は
片手で握ってもよく、あるいは両手で握ってもよい長さ
にしてある。垂下部の下端は鍔部になっているので、垂
下部を握った手が滑り落ちることが防止される。操作者
は操作をする際には垂下部を握るようにしてあるので、
覆面体のデザイン装飾部に触れることがないので覆面体
が汚れたり、色が剥げたりすることが少ないのである。
また、手の指で操作する操作ボタンはトリガーボタンだ
けでなく、手で握った状態で操作できるようなら、複数
設けてもよいのは勿論であり、例えば、トリガーレバー
の並びの垂下部に連接して設けてもよいし、あるいは垂
下部の周囲面に操作部を設けてもよい。手で握る把持部
分はこのゲームでは、垂下部としてあるが、場合によっ
ては上部でもいずれの場所でも可能であるのは勿論であ
る。
As a result, the cross section has a substantially elliptical shape and is wavy so that the fingers do not slip when gripped by the palm, and the structure is such that it fits well in the hand, and the hand may hurt even if force is applied. It does not slip up and down. The hanging part is long enough to be held with one hand or with both hands. Since the lower end of the hanging part is a brim, the hand holding the hanging part is prevented from sliding down. Since the operator holds the hanging part when operating,
Since the design decoration portion of the mask is not touched, the mask is less likely to get dirty or the color is peeled off.
In addition, the operation button operated with the fingers of the hand is not limited to the trigger button, and it is needless to say that a plurality of operation buttons may be provided as long as they can be operated while being held by the hand. It may be provided in the same manner, or the operating portion may be provided on the peripheral surface of the hanging portion. In this game, the gripping part to be gripped by the hand is a hanging part, but in some cases, it may be an upper part or any place.

【0033】図4に魔法の杖を握った状態の斜視図を示
し、図4(A)は両手で握った状態、図4(B)は片手
で握った状態を示している。使用者は何れの握り方でも
よく、それは長時間握ったり、力を入れて操作しても、
疲れないように両手で握ることができるように、垂下部
には手の指に沿って波状の構造にしてある。この魔法の
杖の全体的な形状はL字状でありるので、撃つ方向に対
し、握る部分の垂下部が垂直になっており、遊戯者は覆
面体の頭越しに照準を定めることができ、狙いやすいの
である。魔法の杖を両手で握ったほうが操作者には安定
度が増し、激しく動かしても手から外れることがなく、
狙った方向を定めて操作ボタンを押すことで命中度が増
す。気軽に操作するには片手で握ったほうが操作しやす
いが、激しく振ったりすることには適さない。また、魔
法の杖のデザインは略L字状であるから、ライフル銃の
ような前後に長いものに比して、左右にも振りやすいの
である。
FIG. 4 shows a perspective view of a state in which a magic wand is held, FIG. 4 (A) shows a state of being held by both hands, and FIG. 4 (B) shows a state of being held by one hand. The user can use either way of gripping, even if it is held for a long time or operated with force.
The hanging part has a wavy structure along the fingers of the hand so that it can be held with both hands so as not to get tired. Since the overall shape of this magic wand is L-shaped, the hanging part of the gripping part is perpendicular to the shooting direction, and the player can aim aiming over the mask's head. , It is easy to aim. Holding the magic wand with both hands will increase the stability for the operator, and even if you move it violently, it will not come out of your hands,
You can increase the accuracy by setting the target direction and pressing the operation button. For easy operation, it is easier to operate with one hand, but it is not suitable for shaking violently. Further, since the magic wand has a substantially L-shaped design, it can be easily swung to the left and right as compared with a rifle that is long in the front and rear.

【0034】図5は、本発明に係るゲーム装置の一実施
の形態を示すブロック図である。このゲーム装置は、基
本的要素としてゲーム装置本体10、入力装置11、T
Vモニタ13、及びスピーカ14を備えている。入力装
置11a,11bは、ゲーム中に出現する敵に魔法をか
けて消滅させる魔法の杖であり、従来なら拳銃や機関
銃、ライフル銃、散弾銃等のシューティング用の武器を
用いるものである。魔法の杖11はTVモニタ13上の
着弾点の走査スポット(電子ビームの光点)を読み取る
受光素子と、魔法の杖のトリガ操作に対応して動作する
トリガスイッチとを含む。走査スポットの検知タイミン
グとトリガタイミングの信号は接続コードを介して後述
する入出力インタフェース106に送られる。TVモニ
タ13はゲーム展開の状況を画像表示するもので、この
TVモニタの代わりにプロジェクタを使ってもよい。
FIG. 5 is a block diagram showing an embodiment of the game device according to the present invention. This game device has a game device body 10, an input device 11, and a T as basic elements.
A V monitor 13 and a speaker 14 are provided. The input devices 11a and 11b are magic wands that magically extinguish enemies appearing during the game and conventionally use shooting weapons such as pistols, machine guns, rifles, and shotguns. The magic wand 11 includes a light receiving element for reading a scanning spot (light spot of an electron beam) of a landing point on the TV monitor 13, and a trigger switch which operates in response to a trigger operation of the magic wand. The signals of the detection timing of the scanning spot and the trigger timing are sent to an input / output interface 106 described later via a connection cord. The TV monitor 13 displays an image of the game development situation, and a projector may be used instead of this TV monitor.

【0035】ゲーム装置本体10は、CPU(中央演算
処理装置)101を有するとともに、ROM102、R
AM103、サウンド装置104、入出力インターフェ
ース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プ
ロセッサ(補助演算処理装置)108、地形データRO
M109、ジオメタライザ110、形状データROM1
11、描画装置112、テクスチャデータROM11
3、テクスチャマップRAM114、フレームバッファ
115、画像合成装置116、D/A変換器117を備
えている。なお、本発明における記憶媒体としての前記
ROM102は、他の記憶手段、例えばハードディス
ク、カートリッジ型のROM、CD−ROMの他公知の
各種媒体の他、通信媒体(インターネット、各種パソコ
ン通信網)をも含むものであってもよい。
The game apparatus main body 10 has a CPU (Central Processing Unit) 101, ROM 102, R
AM 103, sound device 104, input / output interface 106, scroll data calculation device 107, co-processor (auxiliary calculation processing device) 108, terrain data RO
M109, geometallizer 110, shape data ROM1
11, drawing device 112, texture data ROM 11
3, a texture map RAM 114, a frame buffer 115, an image synthesizing device 116, and a D / A converter 117. The ROM 102 as a storage medium in the present invention may be other storage means, for example, a hard disk, a cartridge type ROM, a CD-ROM, or other various known media, as well as communication media (Internet, various personal computer communication networks). It may include one.

【0036】CPU101は、バスラインを介して所定
のプログラム等を記憶したROM102、データを記憶
するRAM103、サウンド装置104、入出力インタ
フェース106、スクロールデータ演算装置107、コ
・プロセッサ108、及びジオメタライザ110に接続
されている。RAM103はバッファ用として機能させ
るもので、ジオメタライザ110に対する各種コマンド
の書き込み(オブジェクトの表示など)、変換マトリク
ス演算時のマトリクス書き込み等が行われる。
The CPU 101 has a ROM 102 storing a predetermined program and the like via a bus line, a RAM 103 storing data, a sound device 104, an input / output interface 106, a scroll data operation device 107, a co-processor 108, and a geometallizer 110. It is connected. The RAM 103 functions as a buffer, and writes various commands to the geometallizer 110 (display of objects, etc.), matrix writing at the time of conversion matrix calculation, and the like.

【0070】入出力インタフェース106は前記入力装
置11(魔法の杖)に接続されている。魔法の杖11か
らの走査スポットの検知信号、拳銃の引き金を引いたこ
とを示すトリガ信号、TVモニタ上の走査電子ビームの
現在の座標(X,Y)位置、ターゲットの位置から、魔
法(拳銃)の発射の有無、着弾場所、発射数等を判別
し、対応する各種フラグをRAM103内の所定の位置
に設定する。
The input / output interface 106 is connected to the input device 11 (magic wand). From the detection signal of the scanning spot from the magic wand 11, the trigger signal indicating the trigger of the pistol, the current coordinates (X, Y) position of the scanning electron beam on the TV monitor, the position of the target, the magic (pistol ), Whether or not to fire, the number of shots, the number of shots, etc. are determined, and the corresponding various flags are set at predetermined positions in the RAM 103.

【0037】サウンド装置104は電力増幅器105を
介してスピーカ14に接続されており、サウンド装置1
04で生成された音響信号が電力増幅の後、スピーカ1
4に与えられる。CPU101は、本実施の形態におい
て、ROM102に内蔵したプログラムに基づいてゲー
ムストーリーの展開、ROM109からの地形データ、
又は形状データROM111からの形状データ(「敵キ
ャラクタ等のオブジェクト」及び「風景、建物、屋内、
地下道等のゲーム背景」等の3次元データ)を読み込ん
で、三次元仮想空間のシチュエーション設定、入力装置
11からのトリガ信号に対するシューティング処理等を
行うようになっている。
The sound device 104 is connected to the speaker 14 via the power amplifier 105, and the sound device 1
After the power amplification of the acoustic signal generated in 04, the speaker 1
Given to 4. In the present embodiment, the CPU 101 develops a game story based on a program stored in the ROM 102, terrain data from the ROM 109,
Or shape data from the shape data ROM 111 (“objects such as enemy characters” and “scenery, building, indoor,
3D data such as “game background of underpass” is read, and situation setting of a 3D virtual space, shooting processing for a trigger signal from the input device 11 and the like are performed.

【0038】仮想ゲーム空間内の各種オブジェクトは、
3次元空間での座標値が決定された後、この座標値を視
野座標系に変換するための変換マトリックスと、形状デ
ータ(建物、地形、屋内、神殿、地下の川、洞窟)とが
ジオメタライザ110に指定される。コ・プロセッサ1
08には地形データROM109が接続され、したがっ
て、予め定められたカメラの移動コース等の地形データ
がコ・プロセッサ108(及びCPU101)渡され
る。また、コ・プロセッサ108は、魔法(シューティ
ング)の命中の判定やカメラ視線とオブジェクト間の偏
差、視線移動の制御演算等を行うものであり、そして、
この判定や計算時に、主に、浮動小数点の演算を引き受
けるようになっている。この結果、コ・プロセッサ10
8によりオブジェクトへの射撃の当たり判定やオブジェ
クトの配置に対する視線の移動位置の演算が実行され
て、その結果がCPU101に与えられるようになされ
ている。なお、当たりの判定のアルゴリズムは、例え
ば、特開平8−36651号公報等の公知の技術を使用
可能である。
Various objects in the virtual game space are
After the coordinate values in the three-dimensional space are determined, the transformation matrix for transforming the coordinate values into the visual field coordinate system and the shape data (building, terrain, indoors, temple, underground river, cave) are the geometallizer 110. Specified in. Co-processor 1
The terrain data ROM 109 is connected to 08, and thus terrain data such as a predetermined moving course of the camera is passed to the co-processor 108 (and the CPU 101). Further, the co-processor 108 performs a hit determination of magic (shooting), a deviation between a camera line of sight and an object, a control calculation of a line of sight movement, and the like.
At the time of this judgment and calculation, it mainly takes over the floating-point operation. As a result, the co-processor 10
The CPU 8 determines whether or not the object has been shot, and calculates the movement position of the line of sight with respect to the placement of the object, and the result is given to the CPU 101. Note that as the hit determination algorithm, for example, a known technique such as Japanese Patent Laid-Open No. 8-36651 can be used.

【0039】ジオメタライザ110は形状データROM
111及び描画装置112に接続されている。形状デー
タROM111には予めポリゴンの形状データ(各頂点
からなる建物、壁、廊下、室内、地形、背景、主人公、
味方、複数種類の敵等の3次元データ)が記憶されてお
り、この形状データがジオメタライザ110に渡され
る。ジオメタライザ110はCPU101から送られて
くる変換マトリクスで指定された形状データを透視変換
し、3次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換し
たデータを得る。
The geometallizer 110 is a shape data ROM
111 and the drawing device 112. The shape data ROM 111 stores in advance polygon shape data (buildings, walls, corridors, rooms, topography, backgrounds, heroes,
Three-dimensional data of a friend, a plurality of types of enemies, etc. are stored, and this shape data is passed to the geometallizer 110. The geometallizer 110 perspectively transforms the shape data designated by the transformation matrix sent from the CPU 101 to obtain data obtained by transforming the coordinate system in the three-dimensional virtual space into the visual field coordinate system.

【0040】描画装置112は変換した視野座標系の形
状データにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ1
15に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うた
め、描画装置112はテクスチャデータROM113及
びテクスチャマップRAM114に接続されるととも
に、フレームバッファ115に接続されている。なお、
ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴ
ン(多角形:主として三角形又は四角形)の各頂点の相
対ないし絶対座標のデータ群を言う。前記地形データR
OM109には、カメラがゲームストーリーに沿って仮
想空間を移動する上で足りる、比較的粗く設定されたポ
リゴンのデータが格納されている。これに対して、形状
データROM111には、敵、背景等の画面を構成する
形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデータ
が格納されている。
The drawing device 112 attaches a texture to the converted shape data of the visual field coordinate system and adds the texture to the frame buffer 1.
Output to 15. In order to paste this texture, the drawing device 112 is connected to the texture data ROM 113 and the texture map RAM 114 as well as to the frame buffer 115. In addition,
The polygon data refers to a data group of relative or absolute coordinates of each vertex of a polygon (polygon: mainly a triangle or a quadrangle) composed of a set of a plurality of vertices. The terrain data R
The OM 109 stores relatively coarsely set polygon data, which is sufficient for the camera to move in the virtual space according to the game story. On the other hand, the shape data ROM 111 stores polygon data that are more precisely set with respect to the shapes forming the screen such as the enemy and the background.

【0041】スクロールデータ演算装置107は文字な
どのスクロール画面のデータを演算するもので、この演
算装置107と前記フレームバッファ115とが画像合
成装置116及びD/A変換器117を介してTVモニ
タ13に到る。これにより、フレームバッファ115に
一時記憶されたオブジェクト(敵)、地形(背景)など
のポリゴン画面(シミュレーション結果)と、その他の
文字情報(例えば、遊戯者側のライフカウント値、ダメ
ージ点等)のスクロール画面とが指定されたプライオリ
ティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像デー
タが生成される。この画像データはD/A変換器117
でアナログ信号に変換されてTVモニタ13に送られ、
本ゲームの画像がリアルタイムに表示される。
The scroll data calculation unit 107 calculates the scroll screen data such as characters. The calculation unit 107 and the frame buffer 115 are connected to the TV monitor 13 via the image synthesizing unit 116 and the D / A converter 117. Reach. As a result, the polygon screen (simulation result) such as the object (enemy) and the terrain (background) temporarily stored in the frame buffer 115 and other character information (for example, the life count value on the player side, the damage point, etc.) The scroll screen and the scroll screen are combined according to the designated priority to generate final frame image data. This image data is the D / A converter 117.
Is converted into an analog signal and sent to the TV monitor 13,
Images of this game are displayed in real time.

【0042】図6はデイプレイの回りに赤外線発光素子
が周設されている状態を示すディスプレイの正面図であ
る。図6のディスプレイに表示されているゲーム画面に
ついて説明する。遊戯者が例えば、魔法の杖(銃)を武
器として手にして進み、途中で進路を妨害するエネミー
(イカ状の敵)を倒しながら財宝を探しに赴き、目的地
に向かうというストーリーである。一人または二人でプ
レーし、単独あるいは複数で群れをなすエネミーを魔法
の杖で撃つ。プレーヤーとエネミーとの戦闘は、プレイ
ヤー一人か、あるいはプレイヤー2人で同時の共同プレ
イとなる。移動するときは画面は客観画面(プレーヤー
自身を含む周囲の状況を表示する画面)も用いられる。
これは、プレーヤーに周囲の状況を説明するためであ
る。
FIG. 6 is a front view of the display showing a state where infrared light emitting elements are provided around the day play. The game screen displayed on the display of FIG. 6 will be described. In this story, a player goes, for example, with a magic wand (gun) as a weapon, goes to a destination while searching for treasure while defeating an enemy (squid-like enemy) that obstructs the path. Play by one or two and shoot single or multiple enemies with a magic wand. Battles between players and enemies can be co-play with one player or two players at the same time. When moving, the screen is also used as an objective screen (a screen that displays the surrounding conditions including the player himself).
This is to explain the surrounding situation to the player.

【0043】エネミーが出現すると主観画面(プレーヤ
ーの視点から見た画面)に切り替わり、エネミーと闘
う。プレーヤーは建物153の陰からエネミー(この場
合イカ状の敵)151が飛び出してきて、これに対し魔
法の杖11で射撃を加える。魔法の杖で射撃を行うと照
準した位置に着弾表示152がなされるとともに、魔法
の火155が飛び出す様が表示される。複数の魔法15
4は射撃可能な弾数を示す。
When an enemy appears, it switches to the subjective screen (the screen seen from the player's point of view) and fights against the enemy. The player throws an enemy (in this case, a squid-like enemy) 151 out of the shadow of the building 153, and shoots it with the magic wand 11. When shooting with a magic wand, a landing display 152 is displayed at the aiming position and a magic fire 155 is displayed to pop out. Multiple magic 15
4 indicates the number of bullets that can be fired.

【0044】一定条件(ポイント内の敵の全てを倒し
た、高度なプレイを行い敵が逃げた、など)を満たす
と、次のポイントへ移動することができる。一定のステ
ージ数を満たす(目的地に到着する)とゲームオーバー
となる。
When a certain condition (defeat all the enemies within a point, the enemy escapes by performing advanced play, etc.) is satisfied, the player can move to the next point. The game is over when a certain number of stages are met (when the player arrives at the destination).

【0045】<魔法の杖の制御>魔法の杖11が発射可
能かどうかを、反動+トリガレバーに対する制御で表現
することもできる。例えば、画面に1発しか魔法の火
(弾)が出ないという設定で、魔法が発射可能であると
軽い反動が与えられる。弾が出せない状態では引き金が
引けない状態とすることが可能である。
<Control of Magic Wand> Whether or not the magic wand 11 can be fired can be expressed by reaction + control of the trigger lever. For example, with the setting that only one shot of magical fire (bullet) appears on the screen, if magic can be fired, a slight reaction is given. It is possible to set the state where the trigger cannot be pulled when the bullet cannot be ejected.

【0046】図6には、デイスプレイの回りに複数個の
赤外線発光素子が周設されている状態を示す正面図であ
る。魔法の杖の口が画面に対して成す位置はディスプレ
イ画面の周辺フレームから照射される赤外線を利用して
検出される。以下に魔法の杖のトリガレバーを引いたと
きの、ディスプレイ画面との関係を説明する。本ゲーム
では、リアルタイムで遊戯銃の魔法の杖から魔法が発射
される設定で、魔法の杖の口がテレビモニタに対して成
す座標を検出でき、この検出結果に応じて所定のゲーム
演出を変化させるのである。
FIG. 6 is a front view showing a state in which a plurality of infrared light emitting elements are provided around the display. The position formed by the mouth of the magic wand with respect to the screen is detected using infrared rays emitted from the peripheral frame of the display screen. The relationship with the display screen when the trigger lever of the magic wand is pulled is described below. In this game, magic is set to be launched from the magic wand of the play gun in real time, and the coordinates of the mouth of the magic wand can be detected on the TV monitor, and the predetermined game effect is changed according to the detection result. Let them do it.

【0047】ゲームの進行に伴いリアルタイム、すなわ
ち、短い一定の時間毎、例えば描画タイミングである1
/60秒毎に魔法の杖の口の照準位置を演算、あるいは
検出することができるので、ゲームの演出効果も限定さ
れず様々な演出映像を実現することができる。図3
(B)に示すごとく、魔法の杖の口の先端部分には、赤
外線のセンサーユニット236Aが固定されている。な
お、236はトリガのオンまたはオフを検出するための
マイクロスイッチをオンオフするトリガーレバーであ
る。
As the game progresses, it is in real time, that is, at a short fixed time, for example, a drawing timing.
Since the aiming position of the mouth of the magic wand can be calculated or detected every / 60 seconds, the effect effect of the game is not limited and various effect images can be realized. Figure 3
As shown in (B), an infrared sensor unit 236A is fixed to the tip of the mouth of the magic wand. Reference numeral 236 is a trigger lever for turning on / off a micro switch for detecting the on / off state of the trigger.

【0048】図6に示すとおり、プロジェクションディ
スプレイ220の回りには、複数個(例えば12個)の
赤外線発光素子240が均等に置かれている。
As shown in FIG. 6, a plurality of (for example, 12) infrared light emitting elements 240 are evenly arranged around the projection display 220.

【0049】図7は前記魔法の杖のシステム図である。
センサーユニット236Aは複数個(例えば4個)の赤
外線受光素子から形成されている。各受光素子の受光信
号は、この受光信号から画面に対して成す魔法の杖の向
いている向きの座標位置を演算する演算手段250に入
力される。演算手段は、各素子の検出信号の値及び各素
子間の信号量のバランス、割合、あるいはアンバラン
ス、差などから、例えば、4つの受光ダイオードの受光
(受光割合)を12個のすべての発光素子について求
め、必要に応じて、受光信号と座標位置の関係を予め設
定してあるテーブル252のデータを参照して、既述の
ように銃の向き、位置を演算する。
FIG. 7 is a system diagram of the magic wand.
The sensor unit 236A is formed of a plurality of (for example, four) infrared light receiving elements. The light receiving signal of each light receiving element is input to the calculating means 250 which calculates the coordinate position of the magic wand facing the screen from this light receiving signal. The calculation means calculates the light reception (light reception ratio) of four light receiving diodes from all twelve light sources based on the balance, ratio, or unbalance, difference of the detection signal value of each device and the signal amount between each device. The element is obtained, and if necessary, the direction and the position of the gun are calculated as described above with reference to the data in the table 252 in which the relationship between the received light signal and the coordinate position is preset.

【0050】演算手段は、この向き、位置から魔法の杖
の口が狙っている画面上の座標位置が演算され、演算結
果は、ゲーム処理(手段)254に出力され、所定の演
出効果の結果の映像がゲーム画面として表示される。し
たがって、この方式によれば、引き金(トリガ)を引く
か否かに拘らず魔法の杖の口が常に成す座標位置が検出
可能である。
The calculation means calculates the coordinate position on the screen at which the mouth of the magic wand is aimed from this direction and position, and the calculation result is output to the game processing (means) 254 to obtain a predetermined effect effect. Is displayed as a game screen. Therefore, according to this method, it is possible to detect the coordinate position that the mouth of the magic wand always makes, regardless of whether or not the trigger is pulled.

【0051】なお、演算手段250及びゲーム処理手段
254は、ROM102、108、111、又は113
に記憶された所定のプログラムによって動作するCPU
101により実現され、テーブルはROM102に予め
設定される。
The calculation means 250 and the game processing means 254 are stored in the ROM 102, 108, 111, or 113.
CPU operated by a predetermined program stored in
And the table is preset in the ROM 102.

【0052】図8は図7の動作フローチャートである。
先ず、ステップ260−1でセンサーユニット230A
に赤外線が受光される。ここで、12個の赤外線発光素
子240は、順次、発光させる。同一時点では、2個以
上発光しないようにしている。このようにすることによ
って、受光素子(銃口)が画面を向いている方向や角度
の違いによって、4つの受光素子のそれぞれに受光割合
の相違が生じる。次いで、ステップ260−2におい
て、魔法の杖の口先がディスプレイの表示画面に対して
成す絶対座標位置(x,y)が検出される。
FIG. 8 is an operation flowchart of FIG.
First, in step 260-1, the sensor unit 230A
The infrared rays are received by. Here, the twelve infrared light emitting elements 240 sequentially emit light. At the same point in time, two or more are not emitted. By doing so, a difference in the light receiving ratio occurs between the four light receiving elements depending on the direction in which the light receiving element (muzzle) faces the screen and the difference in angle. Next, in step 260-2, the absolute coordinate position (x, y) formed by the tip of the magic wand with respect to the display screen of the display is detected.

【0053】ステップ260−3において、魔法の杖の
トリガがオンされたか否かが検出され、オンされたとき
には、ステップ260−4にて、魔法の杖の口の向き位
置(x,y)がキャラクタの領域内にあるか否かが判
定、すなわち命中成否が判定される。命中が成功と判定
されるとステップ260−6にて魔法の火(弾丸)が命
中した画像、例えばエネミーが消える等の演出がテレビ
画面に表示される(処理2)。
At step 260-3, it is detected whether or not the trigger of the magic wand is turned on. When it is turned on, at step 260-4, the orientation position (x, y) of the mouth of the magic wand is determined. It is determined whether or not the character is within the area of the character, that is, the success or failure of the hit is determined. When it is determined that the hit is successful, an image in which a magical fire (bullet) hits is displayed in step 260-6, for example, an effect such as disappearance of the enemy is displayed on the television screen (process 2).

【0054】既述のステップ260−3にてトリガがオ
ンされていない場合には、ステップ260−5にて、次
の処理1による効果映像が発生する。例えば、この処理
1として、魔法を撃つという操作以外に、魔法の杖を対
象に向けるだけで、その対象について作用させることが
できる映像、すなわち、例えば、主人公のキャラクタが
サーチライトを持っていると仮定すると、リアルタイム
(常時)で魔法の杖の口の向き座標を演算、検出するこ
とができるために、真っ暗な場面の映像で、魔法の杖の
口を向けると、向けられた場所(魔法の杖の口の向き位
置の座標の回りの所定区間、この座標を中心とした円形
等)がサーチライトに照らされる。仮にこの領域に敵キ
ャラクタが存在していたとすると、ここでトリガをオン
すると、敵キャラクタに魔法が命中する。また、ここで
トリガをオンしなくても、敵キャラクタがサーチライト
で照らされた射程領域に至ったことを驚いて、急いで逃
避しようとする、あるいは叫ぶ、あるいは見えないアイ
テムに銃口を向けるとそのアイテムが光るなどのその他
演出効果を発生させることも可能である。
If the trigger is not turned on in the above-mentioned step 260-3, an effect image by the following processing 1 is generated in step 260-5. For example, as the processing 1, in addition to the operation of shooting magic, an image in which the magic wand can be operated on the target only by pointing the target, that is, for example, when the main character has a searchlight. Assuming that the direction coordinates of the mouth of the magic wand can be calculated and detected in real time (always), when the mouth of the magic wand is pointed in an image of a dark scene, the point where A predetermined area around the coordinates of the position of the mouth of the cane, a circle centering on the coordinates, etc.) is illuminated by the searchlight. If an enemy character exists in this area, if the trigger is turned on here, magic will hit the enemy character. Also, even if you do not turn on the trigger here, if you are surprised that the enemy character has reached the range area illuminated by the searchlight, you try to escape quickly, shout, or point the muzzle at an invisible item It is also possible to generate other effect such as the item glowing.

【0055】ここで、魔法の杖の口が向いている座標が
画面外にあることも検出可能であるから、魔法の杖の口
先を画面外に向いた時にトリガをオンしなくても、所定
のゲーム演出を与えることができるのである。例えば、
リロード(銃の弾を装填することであり魔法の杖に魔法
の火を補充する)することである。勿論、従来のガンゲ
ーム通りに画面外に銃口を向けてトリガをオンしてもよ
い。
Since it is also possible to detect that the coordinates of the mouth of the magic wand are outside the screen, it is possible to set a predetermined value even if the trigger is not turned on when the tip of the mouth of the magic wand is outside the screen. The game effect of can be given. For example,
Reloading (loading the bullets of a gun and refilling the magic wand with magic fire). Of course, the trigger may be turned on by directing the muzzle outside the screen as in the conventional gun game.

【0056】以上説明したように、この実施形態の発明
によれば、発光素子から常時発生されている赤外線を受
光素子がリアルタイムに検出することができるので、ゲ
ーム機の画面に対する魔法の杖(周辺機器)の口先が向
いている位置座標をリアルタイムで演算、検出すること
ができる。また、発光素子を複数設け、複数設けた受光
素子による受光割合から周辺機器の座標を容易に検出
し、これをゲームの演出に効果的に反映させることがで
きる。なお、魔法の杖の口先の向いている位置座標を検
出できるものであれば、赤外線の発光・受光のシステム
に限定されるものではないのは勿論である。
As described above, according to the invention of this embodiment, since the light receiving element can detect the infrared rays constantly generated from the light emitting element in real time, the magic wand (periphery) on the screen of the game machine can be detected. It is possible to calculate and detect, in real time, the position coordinates of the mouth of the device). Further, it is possible to provide a plurality of light emitting elements, easily detect the coordinates of the peripheral device from the light receiving ratio of the plurality of light receiving elements, and effectively reflect the coordinates of the peripheral device in the game effect. Needless to say, the system is not limited to the infrared light emitting / receiving system as long as it can detect the position coordinates of the mouth of the magic wand.

【0057】したがって、周辺機器を操作(トリガオ
ン)しなければ、その座標を検出することができず、そ
の演出効果も射撃の成否に限定されていたものを、いつ
でもその座標を検出でき、しかもその演出効果も多彩に
するという効果を達成することができる。また、魔法の
杖の照準(サイト)を常時、あるいはリアルタイムで画
面に表示することができる。
Therefore, the coordinates cannot be detected unless the peripheral device is operated (trigger-on), and the effect whose production effect is limited to the success or failure of the shooting can always be detected, and It is possible to achieve the effect of diversifying the staging effect. In addition, the sight (site) of the magic wand can be displayed on the screen constantly or in real time.

【0058】本願については、業務用遊戯装置を念頭に
して説明してきたが、無論、この発光センサーを家庭用
ビデオゲーム機に適用するのは吝かでない。その場合
は、従来通り、魔法の杖の銃口を家庭用のテレビゲーム
機に向けて、魔法の杖のトリガーレバーを引いて、テレ
ビ画面全体を一瞬ホワイトに光らして位置検出する既に
知られた技術を用いてもよい。また、勿論、プロジェク
ション式のテレビ画面では上述べた画面全体を一瞬光ら
しても検出できないので、本発明の説明で述べた画面の
周囲に発光センサを配して検出する装置を本件の魔法の
杖とセットにして遊戯者が入手できるようにすることで
可能である。
Although the present application has been described with a commercial amusement machine in mind, it goes without saying that this light emitting sensor can be applied to a home video game machine. In that case, as before, point the muzzle of the magic wand toward the home video game console, pull the trigger lever of the magic wand, and illuminate the entire TV screen for a moment to detect the position. Technology may be used. Further, of course, since the projection type television screen cannot detect even if the entire screen described above is illuminated for a moment, the device for detecting by arranging the light emitting sensor around the screen described in the description of the present invention is the magic of the present invention. This is possible by making it available to the player as a set with a cane.

【0059】発明の実施の形態4.以下、本発明に係る
実施の形態4について図9に図示して説明する。これ
は、複数人で共同プレイでゲームをするにあたり、ゲー
ムの開始前に、各遊戯者がゲームを行うのに必要な武器
や、装備等を選択して、自分のプレイキャラクターが身
に付けてゲームを開始し、ゲームの途中で、装備品等
を、各参加者がそれそれのアイテムの種類ごとに交換で
きるシステムを提供するものである。
Fourth Embodiment of the Invention Hereinafter, a fourth embodiment according to the present invention will be described with reference to FIG. This is because when playing a game with multiple people in a joint play, before the game starts, each player selects the weapons, equipment, etc. necessary for playing the game, and wears it by his or her own play character. It is intended to provide a system in which each participant can exchange equipment and the like for each kind of item when the game is started and in the middle of the game.

【0060】以下詳細に説明すると、例えば2人同時プ
レイを行うにあたり、各遊戯者はゲーム開始前に、各自
がそれぞれ操作する各自のゲームキャラクターに装備さ
せる武器や装備品を予め用意された中から選択するため
に、図9(A)の武器選択画面では、予め用意されてい
る武器、例えば魔法の杖から発射される魔法の種類を選
ぶことができる。ここでは、魔法の杖から発射される魔
法として、FIRE、SPARK、LIGHTの3種類
の表示されたアイコンを上述したとおりの方法により魔
法の杖の口先の先に表示されている丸十字のサイトを選
択したいアイテムに合わせてトリガーレバーを引くこと
により、自分の魔法の杖が使用できる魔法の種類を選択
する。相手の遊戯者も魔法の杖を用いて自分の丸十字の
サイトを選択するアイテムのアイコンに合わせてトリガ
ーレバーを引いて同様に使用する魔法の種類を選択す
る。
Explaining in detail below, for example, when two players play at the same time, before starting the game, each player has to prepare weapons and equipment to be equipped to each game character operated by each player. In order to make a selection, in the weapon selection screen of FIG. 9 (A), a prepared weapon, for example, a type of magic fired from a magic wand can be selected. Here, as the magic fired from the magic wand, three types of displayed icons of FIRE, SPARK, LIGHT are displayed on the circle cross site displayed at the tip of the magic wand by the method as described above. Select the type of magic that your magic wand can use by pulling the trigger lever according to the item you want to select. The opponent's player also uses the magic wand to select his / her round cross site. Pull the trigger lever according to the icon of the item and select the type of magic to use.

【0061】例えばFIREというのは、小さな火の魔
法であり、SPARKというのは、閃光の魔法であり、
LIGHTというのは大掛かりな発光を発する魔法であ
る。それそれの魔法には長短所があり、FIREという
のは魔法の数が多く打つことができるが、威力が弱い。
SPARKというのは、閃光を発する中程度の威力を有
する魔法であるが、魔法の数に制限がある。SPARK
というのは大変威力のある魔法であり、ボスキャラと称
される手ごわい相手に向くが、魔法の数が少ないのであ
る。
For example, FIRE is the magic of small fire, SPARK is the magic of flash,
LIGHT is a magic that emits a large amount of light. There are pros and cons to each type of magic, and FIRE has a lot of magic, but its power is weak.
SPARK is a magic that has a medium power and emits a flash of light, but the number of magics is limited. SPARK
This is a very powerful magic, and it is suitable for formidable opponents called boss characters, but the number of magics is small.

【0062】各自が武器を選択した後、次に図9(B)
に示す装備選択画面に移る。ここでは予め用意されてい
る装備、ここでは3つの中から、自分のプレイヤーキャ
ラクターが装備する装備品である、ヘルメット、チョッ
キ、腕輪の3種の装備のアイコンから、各自自分の好き
な装備を一つ選択することができる。ここでの選択は、
武器の選択時同様に、自分のプレイヤーキャラクターが
身につける装備を魔法の杖の口先を、各装備品に向けて
トリガーボタンを押すことにより選択される。このよう
にして予め用意された武器や装備を遊戯者が選択する
と、ゲームがスタートして、ゲームが行われる。
After each one has selected a weapon, the next step is shown in FIG. 9 (B).
Move to the equipment selection screen shown in. Here are the equipments prepared in advance, one of the three equipments that the player character is equipped with, which are the equipments that the player character is equipped with: helmet, waistcoat, and bracelet. You can choose one. The choice here is
As with the selection of weapons, the equipment worn by your player character is selected by pressing the trigger button with the magic wand's mouth pointing toward each equipment item. When the player selects a weapon or equipment prepared in this way, the game starts and the game is played.

【0063】ゲームのスタートに当っては客観画面にな
り、それぞれのキャラクタがー選択した装備を身につけ
て、乗り込む映像が映し出されたのち、画面は主観画面
に切り替わり、ゲームが開始する。各プレイヤーキャラ
クターは、図6に示すようなゲーム画面上で、出てくる
敵エネミー151を魔法の杖を向けてトリガーレバーを
引きながら、二人で共同して敵エネミーに魔法を掛けな
がら、ここでは魔法の火155が敵エネミーに当ると敵
エネミーが消滅し、迫り来る敵エネミーに魔法の火を当
てることができないと、プレイヤーキャラクター側に近
づいてきて、プレイヤー側につめを立てて殴りかかる映
像となり、プレイヤーキャラクターがやられたことを表
現し、やられた側のプレイヤーキャラクターのライフ
(命)が一つ減るのである。
At the start of the game, an objective screen is displayed, and after each character wears the selected equipment and the image to board is displayed, the screen switches to the subjective screen and the game starts. On the game screen as shown in FIG. 6, each player character aims at the enemy enemy 151 that comes out, pulls the trigger lever with the magic wand, while two people jointly apply magic to the enemy enemy. Then, if the magical fire 155 hits the enemy enemy, the enemy enemy disappears, and if the magical fire cannot be applied to the approaching enemy enemy, it approaches the player character side and makes a claw on the player side and hits it. This means that the player character has been killed, and the life of the player character on the killed side is reduced by one.

【0064】このようにして、2人のプレイヤーキャラ
クターがそれぞれの武器や装備を使って、様々な敵エネ
ミーと遭遇して、それぞれの武器を用いて敵エネミーと
戦い、そのステージが終了して一段落すると、図9
(C)に示す交換画面になる。この画面では、ゲーム開
始前に、各プレイヤーキャラクターが選択して戦ってき
た武器、装備、ライフについてお互いに交換することが
できるのである。
In this way, the two player characters use their respective weapons and equipment to encounter various enemy enemies, use their respective weapons to battle the enemy enemies, and the stage ends Then, as shown in FIG.
The exchange screen shown in (C) is displayed. On this screen, you can exchange the weapons, equipment, and life that each player character has selected and fought with before the game starts.

【0065】図9(C)には各プレイヤーキャラクター
同志で交換可能な武器や装備やライフが表示され、それ
ぞれ各プレイヤキャラクターと共に表示されている。例
えば右側のプレイヤーキャラクターは武器として魔法の
杖にFIREを用いており、左側のプレイヤーキャラク
ターは武器として魔法の杖にSPARKを用いているこ
とを示している。これらは上段に示されている。次に装
備として右側のプレイヤーキャラクターはチョッキを身
に着けており、左側のプレイヤーキャラクターは黄色い
腕輪を腕につけている。
FIG. 9C shows weapons, equipment, and lives that can be exchanged by each player character, and are displayed together with each player character. For example, the player character on the right side uses FIRE as a magic wand as a weapon, and the player character on the left side uses SPARK as a magic wand as a weapon. These are shown at the top. Next, as equipment, the player character on the right is wearing a waistcoat, and the player character on the left is wearing a yellow bracelet on his arm.

【0066】ゲームで通常、チョッキを身に着けるとい
うことは、敵からの攻撃に対する防御力が増す機能があ
る。また腕輪を腕に着けることは、例えば雷に対して属
性が上がり雷に強くなったり、火に対して強くなるなど
のその腕輪の色等の属性に応じて強くなるような機能を
付けるのが一般的である。これらは中段に示している。
ここで特徴的なのは装備は、各プレイヤーキャラクター
がその外装として身に付けているものであり、それぞれ
のプレイヤーキャラクターには、身につけた画像が表示
されている。
In a game, wearing a vest usually has a function of increasing the defense power against an attack from an enemy. In addition, attaching a bracelet to the arm has a function of strengthening according to attributes such as the color of the bracelet, for example, the attribute increases against lightning and becomes stronger against lightning, or becomes stronger against fire. It is common. These are shown in the middle row.
The feature is that the equipment is worn by each player character as its exterior, and the image worn on each player character is displayed.

【0067】最後にライフ(命)について述べる。ライ
フは、ゲームルールの一つとして用いられており、予め
ゲーム前に決められ数が与えられており、ゲームの中で
敵にやられると1つ減り、全ての数を使い果たしてしま
うとゲームが終了となるように設定してある。ここでは
プレイヤーキャラクターとして人間をモチーフにしてい
るので、ライフ(命)としているが、他にも遊戯者が操
作するものが宇宙船の場合は、シップとか呼ばれ、ゲー
ム開始前に3つとか、5つとか予め決められている数を
保有して、ゲームをして、ゲーム途中で相手に攻撃され
て打ち落とされたりすると減っていき、全てのシップが
無くなった時点でゲームオーバーとなるのである。
Finally, life will be described. Life is used as one of the game rules, and the number is decided in advance before the game. When the enemy in the game loses it, the life decreases by one, and the game ends when all the numbers are exhausted. Is set so that Here, the human character is used as the player character, so it is assumed to be a life (life). However, if the other thing that the player operates is a spaceship, it is called a ship, or three before the game starts. If you play a game with five or a predetermined number and it is attacked and shot down by the opponent in the middle of the game, it will decrease and the game will be over when all the ships are gone. .

【0068】ここではライフは右側のプレイヤーキャラ
クターでは3つ、左側のプレイヤーキャラクターでは2
つとなっている。これは図9(C)の下段に示されてい
る。武器、装備、ライフの各アイテムはそれぞれのシン
ボルのアイコンとともに名前が表示されている。各遊戯
者はこの交換画面になると、共同プレイをしてきた隣の
プレイヤーキャラクターの各種アイテムをみながら、隣
の遊戯者が選択していた各種アイテム(武器、装備)と
自分の同一種類のアイテム(武器、装備)を互いに交換
することができる。例えば自分の武器と相手の武器とを
交換する。自分の装備と相手の装備とを交換する。この
ように同一種類同志の交換となる。さらにライフでは、
交換という概念ではなく、自分のライフを相手に上げる
ということになる。これは、自分のライフが2つ以上な
いと、相手に上げることができず、相手に与えた数分、
自分のライフが減るのである。
Here, there are 3 lives for the player character on the right side and 2 for the player character on the left side.
It has become one. This is shown in the lower part of FIG. Weapons, equipment, and life items are labeled with their symbolic icons. On this exchange screen, each player can see the various items of the player character next to them who are playing jointly, and the various items (weapons, equipment) selected by the player next to them Weapons and equipment) can be exchanged for each other. For example, exchange your weapon with your opponent's weapon. Swap your equipment with your opponent's equipment. In this way, exchanges of the same type are possible. In addition, in life,
It's not about the concept of exchange, but about raising your life. This is because if you don't have 2 or more lives, you can't raise your opponent,
Your life is reduced.

【0069】これらの交換に際しては、今までやってき
たゲームを振り帰りながら、自分のプレイヤキラクター
と隣にいる遊戯者のプレイヤーキャラクターの各種アイ
テムを見比べながら、お互いに率直に意思の疎通を図
り、相手キャラクタープレイヤが持っているほうが、こ
の先の共同プレイに有利であると判断した場合には、自
分のプレイヤーキャラクターのアイテムのアイコンに魔
法の杖の口先を向けて、表示される丸十字のサイトを合
わせてトリガーを引くことにより、相手プレイヤーキャ
ラクターのアイテム表示部に当該アイテムが一つ移動す
るのである。
In exchanging these, while looking back on the game that has been played so far, while comparing each item of the player character of one's own player and the player character of the player next to each other, they frankly communicate with each other. If you determine that the other character player has an advantage for future co-play, point the tip of the magic wand to the icon of your player character's item and open the circle cross site displayed. By pulling the trigger at the same time, one item is moved to the item display section of the opponent player character.

【0070】特に装備の交換においては、交換する度に
両方のプレイヤーキャラクターが画面外に消えて、それ
まで装備していた装備を新たに交換した装備に取り替え
て、再度、もとの場所に表示されるとともに、それまで
の装備アイコン、装備名が入れ替わるのである。これに
よりお互いのプレイヤーキャラクターが装備を交換した
ことがグラフィック的に表示されるので、各プレイヤー
キャラクターがまるで着せ替え人形のように入れ替わ
り、各遊戯者には分りやすいのである。
In particular, when exchanging equipment, each time the player character is replaced, the player character disappears from the screen, the equipment that had been equipped up to that point is replaced with the newly replaced equipment, and the equipment is displayed again at the original location. The equipment icon and equipment name that have been used up until then will be replaced. As a result, the fact that the player characters have exchanged equipment is displayed graphically, so that each player character can be replaced like a dress-up doll, which is easy for each player to understand.

【0071】図10は図9の動作フローチャートであ
る。先ず、ステップ460−1でセンサーユニット23
0Aに赤外線が受光される。ここで、12個の赤外線発
光素子240は、順次、発光させる。同一時点では、2
個以上発光しないようにしている。このようにすること
によって、受光素子(銃口)が画面を向いている方向や
角度の違いによって、4つの受光素子のそれぞれに受光
割合の相違が生じる。
FIG. 10 is an operation flowchart of FIG. First, in step 460-1 the sensor unit 23
Infrared light is received at 0A. Here, the twelve infrared light emitting elements 240 sequentially emit light. 2 at the same time
I try not to emit more than one light. By doing so, a difference in the light receiving ratio occurs between the four light receiving elements depending on the direction in which the light receiving element (muzzle) faces the screen and the difference in angle.

【0072】次いで、ステップ460−2において、魔
法の杖の口先がディスプレイの表示画面に対して成す絶
対座標位置(x,y)が検出される。ステップ460−
3において、魔法の杖の口先が向いている位置座標を演
算しサイトを表示する。
Next, in step 460-2, the absolute coordinate position (x, y) formed by the tip of the magic wand with respect to the display screen of the display is detected. Step 460-
At 3, the position coordinates of the mouth of the magic wand are calculated and the site is displayed.

【0073】ステップ460−4において、魔法の杖の
トリガがオンされたか否かが検出され、オンされたとき
には、ステップ460−5にて、魔法の杖の口の向き位
置(x,y)がキャラクタの領域内にあるか否かが判
定、すなわち命中成否が判定される。命中が成功と判定
されるとステップ460−6に丸十字のサイトが表示さ
れているアイテムを取得することができる。
At step 460-4, it is detected whether or not the trigger of the magic wand is turned on. When it is turned on, at step 460-5, the orientation position (x, y) of the mouth of the magic wand is determined. It is determined whether or not the character is within the area of the character, that is, the success or failure of the hit is determined. If the hit is determined to be successful, the item for which the round cross site is displayed in step 460-6 can be acquired.

【0074】既述のステップ460−4にてトリガがオ
ンされていない場合には、ステップ460−7にて、ア
イテム設定の制限時間内かどうかを判定し、制限時間時
間内ならステップ460−8によるスタートボタンが押
されるまでステップ460−2に戻り、他のアイテム選
択を行う。ステップ460−7に選択する制限時間が経
過していれば、ステップ460−9にて予め当初に設定
されているアイテムまたは今までに設定したアイテムに
てステップ460−10にてゲームが開始される。
If the trigger is not turned on in the above step 460-4, it is determined in step 460-7 whether it is within the item setting time limit, and if it is within the time limit time, step 460-8. The process returns to step 460-2 until another start button is pressed, and another item is selected. If the time limit selected in step 460-7 has elapsed, the game is started in step 460-10 with the item initially set in advance in step 460-9 or the item set so far. .

【0075】ステップ460−10にて、ゲームを行い
予め決められたシーンまで進むことができたなら、ステ
ップ460−11による各種アイテムの交換画面にな
る。先ず、ステップ460−12でセンサーユニット2
30Aに赤外線が受光される。ここで、12個の赤外線
発光素子240は、順次、発光させる。同一時点では、
2個以上発光しないようにしている。このようにするこ
とによって、受光素子(銃口)が画面を向いている方向
や角度の違いによって、4つの受光素子のそれぞれに受
光割合の相違が生じる。次いで、魔法の杖の口先がディ
スプレイの表示画面に対して成す絶対座標位置(x,
y)が検出される。ステップ460−13において、魔
法の杖の口先が向いている位置座標を演算し該魔法の杖
のサイトを表示する。
At step 460-10, if the player can play the game and proceed to a predetermined scene, the screen for exchanging various items at step 460-11 is displayed. First, in step 460-12, the sensor unit 2
Infrared light is received by 30A. Here, the twelve infrared light emitting elements 240 sequentially emit light. At the same time,
I try not to emit more than two. By doing so, a difference in the light receiving ratio occurs between the four light receiving elements depending on the direction in which the light receiving element (muzzle) faces the screen and the difference in angle. Then, the absolute coordinate position (x,
y) is detected. In step 460-13, the position coordinates of the tip of the magic wand are calculated and the site of the magic wand is displayed.

【0076】ステップ460−14において、魔法の杖
のトリガがオンされたか否かが検出され、オンされたと
きには、ステップ460−15にて、魔法の杖の口の向
き位置(x,y)がキャラクタの領域内にあるか否かが
判定、すなわち命中成否が判定される。命中が成功と判
定されるとステップ460−16に丸十字のサイトが表
示されているアイテムを取得することができる。
At step 460-14, it is detected whether or not the trigger of the magic wand is turned on, and when it is turned on, at step 460-15, the orientation position (x, y) of the mouth of the magic wand is determined. It is determined whether or not the character is within the area of the character, that is, the success or failure of the hit is determined. If the hit is determined to be successful, the item for which the round cross site is displayed in step 460-16 can be acquired.

【0077】既述のステップ460−14にてトリガが
オンされていない場合には、ステップ460−17に
て、アイテム設定の制限時間内かどうかを判定し、制限
時間時間内ならステップ460−18によるスタートボ
タンが押されるまでステップ460−12に戻り、他の
アイテム選択を行う。ステップ460−17で選択する
制限時間が経過していれば、ステップ460−19にて
予め当初に設定されているアイテムまたは今までに設定
したアイテムにてステップ460−20にてゲームが開
始される。
If the trigger is not turned on in step 460-14, it is determined in step 460-17 whether the time is within the time limit for item setting. If it is within the time limit, step 460-18 The process returns to step 460-12 until the start button is pressed, and another item is selected. If the time limit selected in step 460-17 has elapsed, the game is started in step 460-20 with the item initially set in advance in step 460-19 or the item set so far. .

【0078】ステップ460−20にて、ゲームを行い
予め決められたシーンまで進むことができたなら、ステ
ップ460−11に戻り、各種アイテムの交換画面にな
る。このように遊戯者は、ゲームを開始すると、あたか
も古代文明を探検する世界に迷い込み、敵エネミーから
身を守るため魔法の杖を操作するようなエキサイティン
グな疑似体験およびゲームを楽しむことができる。(エ
ンディングまで達したとき)特殊効果としてエンディン
グシーンが表示される。また、ゲームの結果表示が行わ
れる。ゲームの成績をたたえる表示が行われる。
At step 460-20, if the player can play the game and proceed to a predetermined scene, then the process returns to step 460-11 to display the exchange screen for various items. Thus, when the game starts, the player will be lost in the world of exploring ancient civilization, and enjoy an exciting simulated experience and game where he operates a magic wand to protect himself from an enemy enemy. The ending scene is displayed as a special effect (when the ending is reached). Also, the result of the game is displayed. A display is given to praise the game results.

【0079】観客は、魔法の杖により画面中のエネミー
を撃つわけであるが、この魔法の杖(模擬銃)は実施の
形態のようにモニターTV側の発光器を用いる場合と、
モニターTV側に受光器を設ける場合とがある。魔法の
杖(模擬銃)には、あたかも実際に弾丸を発射したとき
のようにその反動を感じさせるためのショック発生部が
設けられている。
A spectator shoots an enemy on the screen with a magic wand. This magic wand (simulated gun) uses the light emitter on the monitor TV side as in the embodiment.
In some cases, a light receiver is provided on the monitor TV side. The magic wand (simulated gun) is equipped with a shock-generating part that makes you feel the reaction as if you were actually firing a bullet.

【0080】(エンディングまで達したとき)特殊効果
としてエンディングシーンが表示される。また、ゲーム
の結果表示が行われる。ゲームの成績をたたえる表示が
行われる。また本発明は、コンピュータに前記ステップ
を実行させるためのプログラムを記録した媒体としてあ
る。媒体には、例えば、フロッピーディスク、ハードデ
ィスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD−ROM、
DVD、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付
きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカー
トリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。
The ending scene is displayed as a special effect (when the ending is reached). Also, the result of the game is displayed. A display is given to praise the game results. Further, the present invention is a medium on which a program for causing a computer to execute the steps is recorded. The medium includes, for example, a floppy disk, hard disk, magnetic tape, magneto-optical disk, CD-ROM,
It includes a DVD, a ROM cartridge, a RAM memory cartridge with battery backup, a flash memory cartridge, a non-volatile RAM cartridge, and the like.

【0081】この発明は、遊戯者が操作する操作手段を
備え、制御手段が、前記操作手段の操作信号を入力して
ゲームを進行させるものである。この発明は、前記操作
手段が、赤外線を照射する魔法の杖であり、照射した赤
外線の方向を検知する検知手段を備え、同検知手段の検
知信号が前記操作信号として制御手段に入力されるもの
である。遊戯者が魔法の杖を操作すると、照射した赤外
線の方向を検知手段が検知してその検知信号が集中制御
手段に入力されるので、魔法を撃った方向へ魔法が飛ん
だ場合の状況を映像を再現し、遊戯者にリアルな疑似体
験をさせることができる。
The present invention is provided with an operating means operated by a player, and the control means inputs an operation signal of the operating means to advance the game. According to the present invention, the operating means is a magic wand that emits infrared rays, and includes detection means for detecting the direction of the emitted infrared rays, and the detection signal of the detection means is input to the control means as the operation signal. Is. When the player operates the magic wand, the detection means detects the direction of the emitted infrared rays and the detection signal is input to the centralized control means. Can be reproduced to give the player a realistic simulated experience.

【0082】発明の実施の形態4.以下、本発明に係る
実施の形態4について図12は、本願のコントロール装
置から接続コードを取り外したものであり、テレビゲー
ムに用いるには無線により、信号をやり取りするにこと
が可能である。無線式にすることで、持ち運びが容易に
なり、接続コードによる制約が無くなり、様々な製品と
することができるのである。例えば、本願では視聴覚障
害の有る方が実際に現実社会で使用する杖にもできるの
である。
Fourth Embodiment of the Invention Hereinafter, FIG. 12 shows the fourth embodiment according to the present invention in which the connection cord is removed from the control device of the present application, and signals can be exchanged wirelessly for use in a video game. By adopting a wireless system, it becomes easy to carry, there are no restrictions imposed by connection cords, and various products can be made. For example, in the present application, a person with an audiovisual impairment can be used as a cane actually used in the real world.

【0083】図13には図12の魔法の杖のシステム図
である。図7のシステムに加え、3次元の加速度センサ
ーユニット256が内蔵されており、魔法の杖を振った
際の加速度を検出することができ、振った大きさによ
り、例えば杖を揺動させたり、回動させたり、回転させ
たりして発生する加速度を加速度センサーにて検出する
ことで、加速度の大きさにオ応じて画面内の敵を一掃す
る信号を信号発信部からゲーム機側にある図示していな
い受信器に対し発することで、ゲーム機側はその信号を
受けると強力な魔法を発射されたとして画像処理する。
FIG. 13 is a system diagram of the magic wand of FIG. In addition to the system of FIG. 7, a three-dimensional acceleration sensor unit 256 is built-in, and it is possible to detect the acceleration when a magic wand is shaken. A diagram that shows a signal from the signal transmission unit to the game machine side to clear the enemy in the screen according to the magnitude of the acceleration by detecting the acceleration generated by rotating or rotating. By emitting to a receiver not shown, the game machine side performs image processing as if powerful magic was emitted when receiving the signal.

【0084】敵キャラクターを一掃するだけでなく、検
出した加速度の大きさ合わせて敵キャクターへの殴り打
ち表現としても良いし、又は敵キャラクタがこちらに向
かってくる速度を弱める表現に用いても良い。例えば、
魔法の杖をゲーム画面に向けて時計周りにまわすと、そ
の動きに応じた魔法の杖の映像が動き、魔法を唱えてい
る表現をしてもよいのである。魔法の杖としてあるの
で、両手で握り上下に振ったりしていかにも祈っている
ような感じになり、願いが通じるような雰囲気を醸し出
すことができるのである。
Not only may the enemy character be swept away, but it may be used as a striking expression to hit the enemy character by matching the magnitude of the detected acceleration, or may be used as an expression to weaken the speed at which the enemy character is approaching. . For example,
When the magic wand is turned clockwise toward the game screen, the image of the magic wand moves according to the movement, and the expression of chanting may be performed. Since it is a magic wand, you can grasp it with both hands and shake it up and down to feel like you are praying and to create an atmosphere in which your wishes are understood.

【0085】このセンサは移動検出手段として作用し、
加速度センサの変わりに角速度センサでもよい。本遊戯
機は2人同時プレイであり、いずれかの魔法の杖から光
信号号や電波信号が発信されたかを区別するには例えば
従来技術として、特願平8−72425号には光信号が
コントロール装置から発射され空間に伝播してゲーム機
側の発信器に到達してその信号を区別する技術の開示が
なされている。
This sensor acts as movement detecting means,
An angular velocity sensor may be used instead of the acceleration sensor. This game machine can be played by two people at the same time, and in order to distinguish whether the optical signal or the radio wave signal is transmitted from one of the magic wands, for example, as a conventional technique, Japanese Patent Application No. 8-72425 uses the optical signal. A technique is disclosed that is emitted from a control device, propagates in the space, reaches a transmitter on the game machine side, and distinguishes the signal.

【0086】魔法の杖の部分か下まで伸びており、通常
の杖として使用に耐える構造となっており、優れたデザ
インが全体に施されている。そして枝の下方には前方に
向けて、超音波等の信号を発信するようになっており、
超音波が跳ね返って来た超音波を受信する受信器が内蔵
されており、その受信器による跳ね返り信号を受けて、
ショック発生部にてショック信号を発生することができ
る。これはバイブレーション機能でもよい。これにより
魔法の杖の前方に障害物等があるかどうかをショック部
の動きによって魔法の杖をもっている者は手に伝わって
くる振動により分る。さらにもとってきた超音波の解析
から物体が手前に早い速度で近づいてきたり、危険な状
態にある場合には例えば発光素子262を光らせること
で、近づいてくる注意しなければならないものに対し、
警告信号を発することができる。
It extends to the bottom of the magic wand, and has a structure that can be used as a normal wand, and has an excellent design as a whole. And below the branch, it sends out signals such as ultrasonic waves toward the front,
There is a built-in receiver that receives the ultrasonic waves that have bounced back, and receives the bounce signal from that receiver,
A shock signal can be generated in the shock generator. This may be a vibration function. As a result, whether or not there is an obstacle in front of the magic wand can be determined by the vibration transmitted to the hand of the person holding the magic wand by the movement of the shock part. Further, from the analysis of the ultrasonic waves that have been obtained, when an object approaches the front side at a high speed, or when the object is in a dangerous state, for example, by illuminating the light emitting element 262, it is necessary to be careful to approach the object.
A warning signal can be emitted.

【0087】覆面体のキャラクタシンボル部の眼には信
号発信素子264を設け、該コントロール装置の外部に
向け信号を発信することで、例えば両目に左右方向に超
音波等を発するようにして、跳ね返って来た信号から左
右側に障害物があるかどうかを信号を分析することで調
べてその結果をショック発生やサウンド発生器266と
して発生する。この左右方向の跳ね返り信号や、前方か
ら跳ね返って来た信号を演算処理部にて処理すること
で、その状態をショック発生あるいはサウンドとして発
生することで、視聴覚に障害がある人でも、この魔法の
杖により、障害をよけながらあるくことができるのであ
る。
A signal transmitting element 264 is provided in the eyes of the character symbol portion of the mask to emit a signal to the outside of the control device so that, for example, ultrasonic waves are emitted in the left and right directions of both eyes and bounce back. From the received signal, it is checked whether or not there is an obstacle on the left and right sides by analyzing the signal, and the result is generated as a shock or a sound generator 266. By processing this bounce signal in the left-right direction and the signal bounced from the front in the arithmetic processing unit, the state is generated as a shock or a sound, so that even people with visual and auditory disabilities can use this magic With a cane, you can stay away from obstacles.

【0088】さらに魔法の杖の魔法の発射時の反動を模
擬的に与える反動発生器を備えている。例えば各種方向
からはね帰ってくる信号は演算手段にて分析され、サウ
ンド発生を立体音響を採用して、杖を持っている人に伝
えることができる。例えば前方に段差がある場合には帰
ってくる信号を分析すると、反射波が一部途切れている
ので、それをサウンドに変換すると、サウンドに非連続
部が生じて段差があるのが分るのである。
Further, a recoil generator for imitating recoil when the magic of the magic wand is launched is provided. For example, signals returning from various directions are analyzed by a calculation means, and sound generation can be transmitted to a person holding a cane by using stereophonic sound. For example, if there is a step ahead, analyzing the returning signal shows that the reflected wave is partly broken, so when converting it to a sound, you can see that there is a discontinuity in the sound and there is a step. is there.

【0089】そのシステムを説明する。魔法の杖の頭部
後ろにヘッドフォン等のサウンドジャックを設け、杖を
持っている人がヘッドフォンを左右の耳に取りつけるこ
とで魔法の杖に内蔵された振動発生源であるショック部
と合わせ左右のヘッドフォンから音の定位を用いて立体
的に信号が聞き取れる。
The system will be described. A sound jack such as headphones is provided behind the head of the magic wand, and the person holding the wand attaches the headphones to the left and right ears to match the shock part that is the vibration source built into the magic wand. The signal can be heard stereoscopically from the headphones using sound localization.

【0090】あるいは杖を握っている人が肌着として振
動ジャケットを身にまとい、振動ジャケットには体の左
右や上下に振動手段(ベースシェイカー)である振動部
268を取りつけておき、魔法の杖からの信号により、
障害物の有無の信号を振動部に反映させることで、視聴
覚障害があっても、安全に方向することができるのであ
る。震度部の取りつけ位置は体のどこでもよく、足や臀
部から腰、背中や肩等にかけて振動が伝わるようにして
もよい。したがって装着者は、左右どちらの信号によ
り、立体感のなかで障害物の位置を感じることができ
る。ヘッドフォンを装着する必要がないので、ヘッドフ
ォンを装着する面倒がなく、装着した状態の煩わしさも
なく、また自然な状態で現実の世界に容易に入り込むこ
とができ効果的である。
Alternatively, a person holding a cane wears a vibrating jacket as underwear, and the vibrating section 268 serving as a vibrating means (base shaker) is attached to the vibrating jacket on the left, right, top and bottom of the body, and the Signal of
By reflecting the presence / absence signal of the obstacle on the vibrating portion, even if there is an audiovisual disturbance, the direction can be safely directed. The seismic intensity part may be attached anywhere on the body, and vibration may be transmitted from the legs and buttocks to the waist, back and shoulders. Therefore, the wearer can sense the position of the obstacle in the stereoscopic effect by the signal of either the left or the right. Since it is not necessary to wear headphones, it is effective because there is no need to wear headphones, there is no need to worry about wearing the headphones, and the headphones can easily enter the real world in a natural state.

【0091】また、振動手段(ベースシェイカー)は、
顧客に注意すべき障害物やエネミーが近づいてくるとき
の振動などを感じさせるためのものである。この振動手
段は市販されている(例えば米国オーラ社)ものであ
り、いろいろな音響効果の地響きや振動を発生すること
ができる。
The vibrating means (base shaker) is
This is for making the customer feel the obstacles that should be noted and the vibration when the enemy approaches. This vibrating means is commercially available (for example, Aura Co., USA), and can generate various acoustic sound effects and vibrations.

【0092】前記魔法の杖に、発射時や、障害物検出時
の反動を模擬的に与える反動発生器を備えるので、振動
感じることができ、より臨場感あふれるプレーが可能に
なる。また、魔法の杖の操作者の体周囲に設置された複
数のスピーカーをそれぞれ独立に形成した音源に基づき
駆動制御することにより操作者の周りで音の定位を検出
した障害物の合わせて変化させ極めてリアルな立体音を
再現することができ、効果的な立体音響を実現すること
ができ、視聴覚障害者に朗報となる。さらに、またヘッ
ドフォンを使用しない場合は、ヘッドフォン装着の煩わ
しさがないし外部の音を聞き逃すことがない。
Since the magic wand is provided with a recoil generator that imitates a recoil at the time of firing or at the time of detecting an obstacle, it is possible to feel a vibration, and it becomes possible to play more realistically. In addition, a plurality of speakers installed around the body of the operator of the magic wand are driven and controlled based on sound sources formed independently of each other to change the sound localization around the operator according to the obstacles detected. It is possible to reproduce extremely realistic three-dimensional sound and realize effective three-dimensional sound, which is good news for the visually impaired. Furthermore, when the headphones are not used, the wearing of the headphones is not bothered and the external sound is not missed.

【0093】[0093]

【発明の効果】以上のように、この発明によれば、仕組
みはガンゲームであるが、魔法の杖とすることで、斬新
なものを求める顧客に対しては、色々な新規な遊びを提
供することができるのである。魔法の杖とすることでガ
ンとは違い、敵を撃ち殺すということになり、恐怖感や
残酷さが付きまとうことはなく、老若男女の全てに推奨
できるものとなっている。
As described above, according to the present invention, the mechanism is a gun game, but by using a magic wand, various novel games are offered to customers who demand novel things. You can do it. Unlike a cancer with a magic wand, it will shoot and kill the enemy, without fear or cruelty, and can be recommended for all men and women of all ages.

【0094】さらに魔法の杖であるので、ガンを感じさ
せず、その画面設定にあった雰囲気のコントローラを用
いて、残酷さでなく、冒険する楽しさを味わってもらう
とともに、斬新さを出したコントローラを提供すること
が出来ており、今までガンゲームに興味のなかった人々
やカップル客に対しアピール性があり、遊戯を楽しんで
もらえるのである。魔法の杖とすることで、占いゲーム
等にも適するのである。さらにまた、このコントローラ
はゲームのコントローラに限ることなく、現代社会にお
いて、杖を必要としている人々に便利な機能を付加し
て、現実社会の介護福祉面において、非常に役立つこと
ができるのである。
Furthermore, since it is a magic wand, it does not make you feel a gun, and uses a controller with an atmosphere that matches the screen setting so that you can enjoy not only cruelty but also the fun of adventure, and you have a novelty. By providing a controller, it appeals to people and couples who were not interested in gun games until now, and they can enjoy playing. By using it as a magic wand, it is also suitable for fortune telling games. Furthermore, this controller is not limited to a game controller, but can add a useful function to people who need a cane in modern society, and can be very useful in the care and welfare aspect of the real world.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施形態に相当するゲーム機全体の斜
視図を示す。
FIG. 1 shows a perspective view of an entire game machine corresponding to an embodiment of the present invention.

【図2】ゲーム機のリアキャビネットの縦断面図と、受
け体の三面図である。
FIG. 2 is a vertical cross-sectional view of a rear cabinet of a game machine and three views of a receiving body.

【図3】魔法の杖の三面図である。FIG. 3 is a three-sided view of a magic wand.

【図4】魔法の杖を手にした斜視図である。FIG. 4 is a perspective view with a magic wand in hand.

【図5】本発明に係るゲーム装置の一実施例の形態を示
すブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing an embodiment of a game device according to the present invention.

【図6】ディスプレイの周りに複数個の赤外線発光素子
が周設されている状態を示す正面図である。
FIG. 6 is a front view showing a state in which a plurality of infrared light emitting elements are provided around the display.

【図7】魔法の杖のシステム図である。FIG. 7 is a system diagram of a magic wand.

【図8】魔法の杖の動作のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of the operation of the magic wand.

【図9】各種アイテムの交換を説明する画面である。FIG. 9 is a screen illustrating the exchange of various items.

【図10】各種アイテムを選択するフローチャートであ
る。
FIG. 10 is a flowchart for selecting various items.

【図11】各種アイテムを交換するするフローチャート
である。
FIG. 11 is a flowchart for exchanging various items.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

220…プロジェクションテレビ228…魔法の杖230…受け体220 ... Projection TV228 ... Magic wand230 ... Receiving body

─────────────────────────────────────────────────────
─────────────────────────────────────────────────── ───

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成14年4月3日(2002.4.3)[Submission date] April 3, 2002 (2002.4.3)

【手続補正2】[Procedure Amendment 2]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】図面の簡単な説明[Name of item to be corrected] Brief description of the drawing

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施形態に相当するゲーム機全体の斜
視図を示す。
FIG. 1 shows a perspective view of an entire game machine corresponding to an embodiment of the present invention.

【図2】ゲーム機のリアキャビネットの縦断面図と、受
け体の三面図である。
FIG. 2 is a vertical cross-sectional view of a rear cabinet of a game machine and three views of a receiving body.

【図3】魔法の杖の三面図である。FIG. 3 is a three-sided view of a magic wand.

【図4】魔法の杖を手にした斜視図である。FIG. 4 is a perspective view with a magic wand in hand.

【図5】本発明に係るゲーム装置の一実施例の形態を示
すブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing an embodiment of a game device according to the present invention.

【図6】ディスプレイの周りに複数個の赤外線発光素子
が周設されている状態を示す正面図である。
FIG. 6 is a front view showing a state in which a plurality of infrared light emitting elements are provided around the display.

【図7】魔法の杖のシステム図である。FIG. 7 is a system diagram of a magic wand.

【図8】魔法の杖の動作のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of the operation of the magic wand.

【図9】各種アイテムの交換を説明する画面である。FIG. 9 is a screen illustrating the exchange of various items.

【図10】各種アイテムを選択するフローチャートであ
る。
FIG. 10 is a flowchart for selecting various items.

【図11】各種アイテムを交換するするフローチャート
である。
FIG. 11 is a flowchart for exchanging various items.

【図12】本発明のコントロール装置から接続コードを
取り外した魔法の杖である。
FIG. 12 is a magic wand with the connection cord removed from the control device of the present invention.

【図13】図12の魔法の杖のシステム図である。13 is a system diagram of the magic wand of FIG. 12. FIG.

【符号の説明】220…プロジェクションテレビ228…魔法の杖230…受け体[Explanation of symbols]220 ... Projection TV228 ... Magic wand230 ... Receiving body

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成15年4月15日(2003.4.1
5)
[Submission date] April 15, 2003 (2003.4.1)
5)

【手続補正1】[Procedure Amendment 1]

【補正対象書類名】図面[Document name to be corrected] Drawing

【補正対象項目名】全図[Correction target item name] All drawings

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【図1】[Figure 1]

【図2】[Fig. 2]

【図4】[Figure 4]

【図7】[Figure 7]

【図3】[Figure 3]

【図5】[Figure 5]

【図8】[Figure 8]

【図6】[Figure 6]

【図9】[Figure 9]

【図10】[Figure 10]

【図11】FIG. 11

【図12】[Fig. 12]

【図13】[Fig. 13]

─────────────────────────────────────────────────────フロントページの続き (72)発明者 和田 康浩 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内(72)発明者 芝 厚志 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ内Fターム(参考) 2C001 AA06 BA01 BA05 BB01 CA01 CB01 CB04 CC02 CC03 5B050 BA07 BA08 BA09 CA07 EA24 EA28 FA08 5B087 AA07 AA09 AB02 AB12 BC02 BC12 BC13 BC19 BC26 DD03 DG02  ─────────────────────────────────────────────────── ───Continued front page  (72) Inventor Yasuhiro Wada            1-12 Haneda, Ota-ku, Tokyo Stock market            Company SEGA(72) Inventor Atsushi Shiba            1-12 Haneda, Ota-ku, Tokyo Stock market            Company SEGAF-term (reference) 2C001 AA06 BA01 BA05 BB01 CA01                      CB01 CB04 CC02 CC03                5B050 BA07 BA08 BA09 CA07 EA24                      EA28 FA08                5B087 AA07 AA09 AB02 AB12 BC02                      BC12 BC13 BC19 BC26 DD03                      DG02

Claims (20)

Translated fromJapanese
【特許請求の範囲】[Claims]【請求項1】 少なくとも両手の掌で握れるように上部
が太く下部が下部が細くなるように長手方向に延在させ
た垂下部と、上部を該長手方向に対し直角方向に延在さ
せた水平部と、少なくとも該水平部の上側を被う覆面部
と、該水平部の先端に向けて設けた非接触センサ素子
と、該垂下部の手前側近傍の該水平部の下側に垂下部を
把持した手の人指し指で操作可能に設けた操作部と、該
操作部の操作により操作信号を発することを特徴とする
移動可能なコントロール装置。
1. A hanging part extending in the longitudinal direction so that the upper part is thick and the lower part is thin so that it can be held by at least the palms of both hands, and a horizontal part in which the upper part extends in a direction perpendicular to the longitudinal direction. Section, a cover surface section that covers at least the upper side of the horizontal section, a non-contact sensor element provided toward the tip of the horizontal section, and a hanging section below the horizontal section near the front side of the hanging section. A movable control device characterized in that an operation section provided so as to be operated by the forefinger of a grasped hand, and an operation signal is issued by operation of the operation section.
【請求項2】 請求項1において、覆面体は柔素材であ
り水平部の対称部分の左右側に固着されることを特徴と
する移動可能なコントロール装置。
2. The movable control device according to claim 1, wherein the cover body is made of a soft material and is fixed to the left and right sides of a symmetrical portion of the horizontal portion.
【請求項3】 請求項1において、覆面体にはキャラク
タシンボルが施されていることを特徴とする移動可能な
コントロール装置。
3. The movable control device according to claim 1, wherein the cover body is provided with a character symbol.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれか一つにおい
て、非接触式センサ素子は、少なくとも該水平部の先端
略前方からの信号を受信し、該受信した信号を解析し、
該水平部の先端前方方向を決定することを特徴とするコ
ントロールキー装置。
4. The non-contact sensor element according to claim 1, wherein the non-contact sensor element receives at least a signal from substantially the front end of the horizontal portion, and analyzes the received signal.
A control key device, characterized in that it determines the forward direction of the tip of the horizontal portion.
【請求項5】 請求項4において、非接触式センサ素子
で受信した信号から水平部先端方向の延長上に注意物が
あるかどうかを識別し、該注意物があると識別した場合
には、識別信号を発することを特徴とするコントロール
装置。
5. The method according to claim 4, wherein it is discriminated from the signal received by the non-contact type sensor element whether or not there is a caution on the extension in the front end direction of the horizontal portion, and when it is discriminated that there is the caution, A control device characterized by emitting an identification signal.
【請求項6】 請求項5において、注意物があるかどう
かの識別を、操作部からの操作に応じて行うことを特徴
とするコントロール装置。
6. The control device according to claim 5, wherein whether or not there is a caution item is identified according to an operation from the operation unit.
【請求項7】 請求項6において、該注意物は該コント
ロール装置の前方に位置する表示画面に映し出された特
定のキャラクタ映像であり、操作部を操作した際に、該
水平部の先端前方にあると識別された場合に、注意物の
映像を変化させることを特徴とする画像処理装置。
7. The object according to claim 6, wherein the attention object is a specific character image displayed on a display screen located in front of the control device, and when the operation portion is operated, the attention object is displayed in front of the tip of the horizontal portion. An image processing device characterized by changing an image of an attention object when it is identified.
【請求項8】 請求項1のコントロール装置を立てかけ
る立て掛け体を有することを特徴とする画像処理装置。
8. An image processing apparatus comprising a leaning body for leaning against the control device according to claim 1.
【請求項9】請求項3において、覆面体のキャラクタシ
ンボル部の眼には信号発信素子を設け、該コントロール
装置の外部に向け信号を発信することを特徴とするコン
トロール装置。
9. The control device according to claim 3, wherein a signal transmitting element is provided in the eyes of the character symbol portion of the mask and the signal is transmitted to the outside of the control device.
【請求項10】 請求項1のコントロール装置におい
て、振動発生部を内蔵し、水平部が向いている先に注意
物がある場合に振動発生部を振動させることを特徴とす
るコントロール装置。
10. The control device according to claim 1, wherein the vibration generating unit is built in, and the vibration generating unit is vibrated when a caution is present at a tip of the horizontal portion.
【請求項11】 移動可能なコントロールキーにおい
て、自身の動きに対応した信号を出力する移動検出手段
を有することを特徴とするコントロールキー装置。
11. A control key device, wherein the movable control key has a movement detecting means for outputting a signal corresponding to its own movement.
【請求項12】 前記移動検出手段が、加速度に対応し
た信号を出力する加速度センサからなることを特徴とす
る請求項1記載のコントロールキー装置。
12. The control key device according to claim 1, wherein the movement detecting means comprises an acceleration sensor that outputs a signal corresponding to acceleration.
【請求項13】 前記移動検出手段が、3次元の動きに
対応した信号を出力することを特徴とする請求項2記載
のコントロールキー装置。
13. The control key device according to claim 2, wherein the movement detecting means outputs a signal corresponding to a three-dimensional movement.
【請求項14】 前記移動検出手段の出力に応じて、ビ
デオゲームのキャラクタの動きがコントロールされるこ
とを特徴とする請求項2記載のコントロールキー装置。
14. The control key device according to claim 2, wherein the movement of the character of the video game is controlled according to the output of the movement detecting means.
【請求項15】 前記移動検出手段の出力が光信号また
は電波信号に変換され、該移動検出手段の出力がコント
ロール装置外部に空間伝搬されることを特徴とする請求
項2記載のコントロールキー装置。
15. The control key device according to claim 2, wherein the output of the movement detecting means is converted into an optical signal or a radio wave signal, and the output of the movement detecting means is spatially propagated to the outside of the control device.
【請求項16】 移動可能なコントロールキー装置にお
いて、長手方向に延在するとともに、長手方向軸線回り
の周囲面に掌を接触させるようにして片手で握ることに
よって保持される把持部分を設け、自身の動きに対応し
た信号を出力する移動検出手段を有することを特徴とす
るコントロールキー装置。
16. A movable control key device is provided with a gripping portion that extends in the longitudinal direction and is held by gripping with one hand such that the palm touches the peripheral surface around the longitudinal axis, and A control key device having a movement detecting means for outputting a signal corresponding to the movement of the control key device.
【請求項17】 移動検出手段が、加速度に対応した信
号を出力する加速度センサからなることを特徴とする請
求項7記載のコントロール装置。
17. The control device according to claim 7, wherein the movement detecting means is an acceleration sensor that outputs a signal corresponding to acceleration.
【請求項18】 把持部分が片手で握れるように保持さ
れるとき、いずれかの指によって操作される操作ボタン
が把持部分の周囲面に設けられたことを特徴とする請求
項7記載のコントロール装置。
18. The control device according to claim 7, wherein when the grip portion is held so that it can be gripped with one hand, an operation button operated by one of the fingers is provided on a peripheral surface of the grip portion. .
【請求項19】 移動検出手段が、揺動、回動又は回転
により発生する遠心力の大きさに応じた信号を出力し、
ゲームのキャラクターの殴打力又は動作速度が、前記遠
心力の大きさに比例して制御されることを特徴とする請
求項記載のコントロール装置。
19. The movement detecting means outputs a signal according to the magnitude of centrifugal force generated by rocking, rotating or rotating,
The control device according to claim 1, wherein the striking force or motion speed of the game character is controlled in proportion to the magnitude of the centrifugal force.
【請求項20】 複数人同時プレイゲームにおいて、各
遊戯者がゲームスタート前に各プレイヤキャラクター毎
に各種アイテムを選択可能な画像を表示する手段と、ゲ
ーム開始後に各プレイヤキャラクターが前記ゲームスタ
ート前に選択した各種アイテムを同一種類毎にお互いに
交換可能な画像を表示する手段と、選択可能な各種アイ
テムを選択する選択手段とを有する画像処理装置及び画
像処理方法。
20. In a multiple-player simultaneous-play game, means for displaying an image in which each player can select various items for each player character before the game starts, and each player character after the game starts before the game starts An image processing apparatus and an image processing method having means for displaying images in which various selected items can be exchanged for each same type, and selection means for selecting various selectable items.
JP2002040801A2002-01-122002-01-12 Image processing apparatus having control device and attachment body thereofPendingJP2003208263A (en)

Priority Applications (1)

Application NumberPriority DateFiling DateTitle
JP2002040801AJP2003208263A (en)2002-01-122002-01-12 Image processing apparatus having control device and attachment body thereof

Applications Claiming Priority (1)

Application NumberPriority DateFiling DateTitle
JP2002040801AJP2003208263A (en)2002-01-122002-01-12 Image processing apparatus having control device and attachment body thereof

Publications (2)

Publication NumberPublication Date
JP2003208263Atrue JP2003208263A (en)2003-07-25
JP2003208263A5 JP2003208263A5 (en)2005-08-11

Family

ID=27655178

Family Applications (1)

Application NumberTitlePriority DateFiling Date
JP2002040801APendingJP2003208263A (en)2002-01-122002-01-12 Image processing apparatus having control device and attachment body thereof

Country Status (1)

CountryLink
JP (1)JP2003208263A (en)

Cited By (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication numberPriority datePublication dateAssigneeTitle
JP2005174155A (en)*2003-12-152005-06-30Dainippon Printing Co Ltd Real world virtualization system, real world virtualization method, server, program, and recording medium
WO2005087334A1 (en)*2004-03-122005-09-22Konami Digital Entertainment Co., Ltd.Target shooting game device
JP2005287801A (en)*2004-03-312005-10-20Sega Corp Image generation apparatus, image display method, and program
JPWO2005089895A1 (en)*2004-03-222007-08-30任天堂株式会社 Game device, game program, storage medium storing game program, and game control method
JP2007260348A (en)*2006-03-302007-10-11Konami Digital Entertainment:Kk GAME DEVICE, VIBRATION CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2009050701A (en)*2007-08-232009-03-12Pixart Imaging Inc Dialogue image system, dialogue apparatus and operation control method thereof
WO2011010414A1 (en)*2009-07-212011-01-27株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントGame device
JP2011024613A (en)*2009-07-212011-02-10Sony Computer Entertainment IncGame device
US8164567B1 (en)2000-02-222012-04-24Creative Kingdoms, LlcMotion-sensitive game controller with optional display screen
US8267786B2 (en)2005-08-242012-09-18Nintendo Co., Ltd.Game controller and game system
US8409003B2 (en)2005-08-242013-04-02Nintendo Co., Ltd.Game controller and game system
US8686579B2 (en)2000-02-222014-04-01Creative Kingdoms, LlcDual-range wireless controller
US8758136B2 (en)1999-02-262014-06-24Mq Gaming, LlcMulti-platform gaming systems and methods
US8827810B2 (en)2002-04-052014-09-09Mq Gaming, LlcMethods for providing interactive entertainment
US8961260B2 (en)2000-10-202015-02-24Mq Gaming, LlcToy incorporating RFID tracking device
US9272206B2 (en)2002-04-052016-03-01Mq Gaming, LlcSystem and method for playing an interactive game
US9713766B2 (en)2000-02-222017-07-25Mq Gaming, LlcDual-range wireless interactive entertainment device
US9993724B2 (en)2003-03-252018-06-12Mq Gaming, LlcInteractive gaming toy
CN114100138A (en)*2021-12-062022-03-01珠海金山数字网络科技有限公司Location updating method and device
WO2022093687A1 (en)*2020-10-262022-05-05Universal City Studios LlcInteractive energy effect attraction
JP2024098994A (en)*2018-07-062024-07-24株式会社コロプラ COMPUTER-IMPLEMENTED METHOD, PROGRAM, AND COMPUTER FOR PROVIDING A VIRTUAL EXPERIENCE - Patent application

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication numberPriority datePublication dateAssigneeTitle
US7674184B2 (en)2002-08-012010-03-09Creative Kingdoms, LlcInteractive water attraction and quest game
JP4805633B2 (en)2005-08-222011-11-02任天堂株式会社 Game operation device
US8313379B2 (en)2005-08-222012-11-20Nintendo Co., Ltd.Video game system with wireless modular handheld controller
US7927216B2 (en)2005-09-152011-04-19Nintendo Co., Ltd.Video game system with wireless modular handheld controller
US8308563B2 (en)2005-08-302012-11-13Nintendo Co., Ltd.Game system and storage medium having game program stored thereon
US8157651B2 (en)2005-09-122012-04-17Nintendo Co., Ltd.Information processing program

Cited By (69)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication numberPriority datePublication dateAssigneeTitle
US8758136B2 (en)1999-02-262014-06-24Mq Gaming, LlcMulti-platform gaming systems and methods
US9731194B2 (en)1999-02-262017-08-15Mq Gaming, LlcMulti-platform gaming systems and methods
US9861887B1 (en)1999-02-262018-01-09Mq Gaming, LlcMulti-platform gaming systems and methods
US8888576B2 (en)1999-02-262014-11-18Mq Gaming, LlcMulti-media interactive play system
US10300374B2 (en)1999-02-262019-05-28Mq Gaming, LlcMulti-platform gaming systems and methods
US8169406B2 (en)2000-02-222012-05-01Creative Kingdoms, LlcMotion-sensitive wand controller for a game
US10307671B2 (en)2000-02-222019-06-04Mq Gaming, LlcInteractive entertainment system
US8915785B2 (en)2000-02-222014-12-23Creative Kingdoms, LlcInteractive entertainment system
US10188953B2 (en)2000-02-222019-01-29Mq Gaming, LlcDual-range wireless interactive entertainment device
US9713766B2 (en)2000-02-222017-07-25Mq Gaming, LlcDual-range wireless interactive entertainment device
US8164567B1 (en)2000-02-222012-04-24Creative Kingdoms, LlcMotion-sensitive game controller with optional display screen
US8184097B1 (en)2000-02-222012-05-22Creative Kingdoms, LlcInteractive gaming system and method using motion-sensitive input device
US8686579B2 (en)2000-02-222014-04-01Creative Kingdoms, LlcDual-range wireless controller
US8368648B2 (en)2000-02-222013-02-05Creative Kingdoms, LlcPortable interactive toy with radio frequency tracking device
US9814973B2 (en)2000-02-222017-11-14Mq Gaming, LlcInteractive entertainment system
US10307683B2 (en)2000-10-202019-06-04Mq Gaming, LlcToy incorporating RFID tag
US9931578B2 (en)2000-10-202018-04-03Mq Gaming, LlcToy incorporating RFID tag
US8961260B2 (en)2000-10-202015-02-24Mq Gaming, LlcToy incorporating RFID tracking device
US8384668B2 (en)2001-02-222013-02-26Creative Kingdoms, LlcPortable gaming device and gaming system combining both physical and virtual play elements
US9737797B2 (en)2001-02-222017-08-22Mq Gaming, LlcWireless entertainment device, system, and method
US9162148B2 (en)2001-02-222015-10-20Mq Gaming, LlcWireless entertainment device, system, and method
US10179283B2 (en)2001-02-222019-01-15Mq Gaming, LlcWireless entertainment device, system, and method
US8913011B2 (en)2001-02-222014-12-16Creative Kingdoms, LlcWireless entertainment device, system, and method
US10758818B2 (en)2001-02-222020-09-01Mq Gaming, LlcWireless entertainment device, system, and method
US11278796B2 (en)2002-04-052022-03-22Mq Gaming, LlcMethods and systems for providing personalized interactive entertainment
US8827810B2 (en)2002-04-052014-09-09Mq Gaming, LlcMethods for providing interactive entertainment
US10010790B2 (en)2002-04-052018-07-03Mq Gaming, LlcSystem and method for playing an interactive game
US10478719B2 (en)2002-04-052019-11-19Mq Gaming, LlcMethods and systems for providing personalized interactive entertainment
US10507387B2 (en)2002-04-052019-12-17Mq Gaming, LlcSystem and method for playing an interactive game
US9616334B2 (en)2002-04-052017-04-11Mq Gaming, LlcMulti-platform gaming system using RFID-tagged toys
US9272206B2 (en)2002-04-052016-03-01Mq Gaming, LlcSystem and method for playing an interactive game
US9707478B2 (en)2003-03-252017-07-18Mq Gaming, LlcMotion-sensitive controller and associated gaming applications
US8373659B2 (en)2003-03-252013-02-12Creative Kingdoms, LlcWirelessly-powered toy for gaming
US9039533B2 (en)2003-03-252015-05-26Creative Kingdoms, LlcWireless interactive game having both physical and virtual elements
US11052309B2 (en)2003-03-252021-07-06Mq Gaming, LlcWireless interactive game having both physical and virtual elements
US8961312B2 (en)2003-03-252015-02-24Creative Kingdoms, LlcMotion-sensitive controller and associated gaming applications
US10583357B2 (en)2003-03-252020-03-10Mq Gaming, LlcInteractive gaming toy
US10369463B2 (en)2003-03-252019-08-06Mq Gaming, LlcWireless interactive game having both physical and virtual elements
US9770652B2 (en)2003-03-252017-09-26Mq Gaming, LlcWireless interactive game having both physical and virtual elements
US10022624B2 (en)2003-03-252018-07-17Mq Gaming, LlcWireless interactive game having both physical and virtual elements
US9993724B2 (en)2003-03-252018-06-12Mq Gaming, LlcInteractive gaming toy
JP2005174155A (en)*2003-12-152005-06-30Dainippon Printing Co Ltd Real world virtualization system, real world virtualization method, server, program, and recording medium
US8465360B2 (en)2004-03-122013-06-18Konami Digital Entertainment Co., Ltd.Shooting game device
WO2005087334A1 (en)*2004-03-122005-09-22Konami Digital Entertainment Co., Ltd.Target shooting game device
KR100835490B1 (en)*2004-03-122008-06-04가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토Target shooting game device
JPWO2005089895A1 (en)*2004-03-222007-08-30任天堂株式会社 Game device, game program, storage medium storing game program, and game control method
JP2005287801A (en)*2004-03-312005-10-20Sega Corp Image generation apparatus, image display method, and program
US7722465B2 (en)2004-03-312010-05-25Kabushiki Kaisha SegaImage generation device, image display method and program product
US9675878B2 (en)2004-09-292017-06-13Mq Gaming, LlcSystem and method for playing a virtual game by sensing physical movements
US8267786B2 (en)2005-08-242012-09-18Nintendo Co., Ltd.Game controller and game system
US9044671B2 (en)2005-08-242015-06-02Nintendo Co., Ltd.Game controller and game system
US11027190B2 (en)2005-08-242021-06-08Nintendo Co., Ltd.Game controller and game system
US10137365B2 (en)2005-08-242018-11-27Nintendo Co., Ltd.Game controller and game system
US8409003B2 (en)2005-08-242013-04-02Nintendo Co., Ltd.Game controller and game system
US8834271B2 (en)2005-08-242014-09-16Nintendo Co., Ltd.Game controller and game system
JP2007260348A (en)*2006-03-302007-10-11Konami Digital Entertainment:Kk GAME DEVICE, VIBRATION CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2009050701A (en)*2007-08-232009-03-12Pixart Imaging Inc Dialogue image system, dialogue apparatus and operation control method thereof
WO2011010414A1 (en)*2009-07-212011-01-27株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントGame device
JP2011024613A (en)*2009-07-212011-02-10Sony Computer Entertainment IncGame device
US8721444B2 (en)2009-07-212014-05-13Sony CorporationGame device for performing operation object control and non-operation object control
JP2024098994A (en)*2018-07-062024-07-24株式会社コロプラ COMPUTER-IMPLEMENTED METHOD, PROGRAM, AND COMPUTER FOR PROVIDING A VIRTUAL EXPERIENCE - Patent application
JP7716532B2 (en)2018-07-062025-07-31株式会社コロプラ Computer-implemented method, program and computer for providing a virtual experience
WO2022093687A1 (en)*2020-10-262022-05-05Universal City Studios LlcInteractive energy effect attraction
US11630505B2 (en)2020-10-262023-04-18Universal City Studios LlcInteractive energy effect attraction
JP2023546721A (en)*2020-10-262023-11-07ユニバーサル シティ スタジオズ リミテッド ライアビリティ カンパニー interactive energy effect attraction
US12130957B2 (en)2020-10-262024-10-29Universal City Studios LlcInteractive energy effect attraction
EP4537914A3 (en)*2020-10-262025-07-02Universal City Studios LLCInteractive energy effect attraction
JP7739423B2 (en)2020-10-262025-09-16ユニバーサル シティ スタジオズ リミテッド ライアビリティ カンパニー Interactive energy effects attraction
CN114100138A (en)*2021-12-062022-03-01珠海金山数字网络科技有限公司Location updating method and device

Similar Documents

PublicationPublication DateTitle
JP2003208263A (en) Image processing apparatus having control device and attachment body thereof
KR100586760B1 (en)Image processor, image processing method, medium, medium and game machine
US7140962B2 (en)Video game apparatus, image processing method and program
CN109568944B (en) Game processing method, game processing device, game processing system, and recording medium
US20060223635A1 (en) method and apparatus for an on-screen/off-screen first person gaming experience
JP2000353248A (en) Mixed reality device and mixed reality presentation method
JP7071823B2 (en) Simulation system and program
US11707668B2 (en)Screen shooting range and method of playing screen shooting game using artificial intelligence technology
US10928915B2 (en)Distributed storytelling environment
JP3413128B2 (en) Mixed reality presentation method
JP4310714B2 (en) Game console and medium
KR100863123B1 (en)3d survival game system
JP6813618B2 (en) Viewing program, viewing method, viewing terminal, distribution program, distribution method, and information terminal device
JP6722727B2 (en) Display system
US9604141B2 (en)Storage medium having game program stored thereon, game apparatus, game system, and game processing method
KR20170070520A (en)First-person shooter game system and method driven by user motion using airsoft gun
JP2003210843A (en) Video game toys
JP6871964B2 (en) Distribution program, distribution method, and information terminal device
JP6813617B2 (en) Game programs, game methods, and information terminals
JP7282731B2 (en) Program, method and terminal
JP7299197B2 (en) DELIVERY PROGRAM, DELIVERY METHOD, AND COMPUTER
JPH07185130A (en) Handheld image display device
JP2021049391A (en)Viewing program, viewing method, viewing terminal, distribution program, distribution method, and information terminal device
HK1023201B (en)Game machine and recording medium

Legal Events

DateCodeTitleDescription
A521Written amendment

Free format text:JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date:20050112

A621Written request for application examination

Free format text:JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date:20050112

A131Notification of reasons for refusal

Free format text:JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date:20070109

A521Written amendment

Free format text:JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date:20070312

RD02Notification of acceptance of power of attorney

Free format text:JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date:20070312

A521Written amendment

Free format text:JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date:20070418

A521Written amendment

Free format text:JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date:20070418

A02Decision of refusal

Free format text:JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date:20070814


[8]ページ先頭

©2009-2025 Movatter.jp