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JP2002320777A - Game device, game control method, recording medium therefor, and computer program - Google Patents

Game device, game control method, recording medium therefor, and computer program

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Publication number
JP2002320777A
JP2002320777AJP2001129585AJP2001129585AJP2002320777AJP 2002320777 AJP2002320777 AJP 2002320777AJP 2001129585 AJP2001129585 AJP 2001129585AJP 2001129585 AJP2001129585 AJP 2001129585AJP 2002320777 AJP2002320777 AJP 2002320777A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
game
displayed
target
screen
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2001129585A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shiyu Rimoto
志優 李元
Takeshi Uno
豪 宇野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co LtdfiledCriticalSquare Co Ltd
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Publication of JP2002320777ApublicationCriticalpatent/JP2002320777A/en
Withdrawnlegal-statusCriticalCurrent

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a baseball game device and a game control method realizing outfield defense without spoiling a player's feeling of satisfaction in participating in a game while controlling not to excessively lower the degree of difficulty of the game. SOLUTION: A ball hitting position, which is an arrival target where an operation character should reach, is displayed on a game screen. When a defense side player that is an arrival object character to the arrival target, is not displayed on the game screen (S13-No), an indicator indicating the position of the defense side player not displayed on the game screen is displayed on the screen (S14), and when a specific indicator out of the displayed indicators is selected (S15-Yes), the defense side player is moved into a ball position which is the arrival target of the defense player corresponding to the selected indicator and put in defense action (S16).

Description

Translated fromJapanese
【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラム
に従ってゲームを進行させるゲーム装置、ゲーム制御方
法およびコンピュータプログラムならびにその記録媒体
に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device, a game control method, a computer program, and a recording medium for advancing a game according to a game program.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、ビデオゲームにおけるゲームジャ
ンルの1つとして、野球ゲームが種々登場してきてお
り、プレイヤが例えば対戦チームの一方のチームの選手
を制御して実際に自分が野球監督として、あるいは選手
として野球ゲームに参加しているような疑似体験を得ら
れものである。
2. Description of the Related Art In recent years, various baseball games have emerged as one of the game genres in video games. For example, a player controls a player of one of the competing teams to actually play as a baseball manager or It is possible to obtain a simulated experience as if participating in a baseball game as a player.

【0003】例えば攻撃側であれば打者となったキャラ
クタの打撃指示を行い、守備側であれば投手の投球内容
を指示し、打者の打球に対する守備選手の守備内容を指
示する。そしてその打撃結果、あるいは守備結果を競っ
ていた。
[0003] For example, the attacking side instructs the batting character to hit the ball, the defensive side instructs the pitcher's pitching content, and the defensive player's defense content for the batter's hitting ball. And they were competing for the result of the blow or the result of the defense.

【0004】守備側のキャラクタを制御している場合に
おいて、例えば攻撃側の打者キャラクタが投手の投げた
球を打った場合には守備側選手を制御して安打となるの
を防ぐことが必要である。このため、打球の行方を素早
く認識して守備側のキャラクタを迅速に打球到達位置に
移動させ、打者をアウトにしなければならない。
When controlling a defensive character, for example, when an attacking batter character hits a pitcher's thrown ball, it is necessary to control the defensive player to prevent a hit. is there. For this reason, it is necessary to quickly recognize the whereabouts of the hitting ball, quickly move the defending character to the hitting ball reaching position, and turn the batter out.

【0005】このため、打球の到達位置を判断して守備
側選手のうちの一人を選択して選択した守備側選手キャ
ラクタを移動制御して捕球に向かわせていた。
[0005] For this reason, the position of the hit ball is judged, one of the defensive players is selected, and the selected defensive player character is controlled to move toward a catching ball.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとしている課題】しかしながら、例
えば打球が外野に到達した場合など、ゲーム画面の表示
倍率にもよるが打球の到達位置によっては、ゲーム画面
上に守備側の外野手がまったく表示されない場合も多々
発生していた。
However, depending on the display magnification of the game screen, for example, when the hit ball reaches the outfield, the outfielder on the defense side is not displayed on the game screen at all depending on the arrival position of the hit ball. Many cases have occurred.

【0007】このような場合には、ゲーム画面の表示倍
率を変更して広い範囲での表示を可能として外野手がゲ
ーム画面上に表示された状態にし、その後にいずれかの
選手を選択して移動制御しなければならなかった。
In such a case, by changing the display magnification of the game screen to enable display in a wide range, the outfielder is displayed on the game screen, and thereafter, one of the players is selected. Movement had to be controlled.

【0008】または、上記表示倍率の変更では捕球まで
に時間がかかり、打者を討ち取れないと判断した場合に
は打球の方向から特定の守備側選手を決めてボール方向
に移動制御させて、画面内に入ってきた場合には捕球動
作に移行させ、ゲーム画面に入ってこない場合にはじめ
て上記表示倍率の変更処理を行なっていた。
[0008] Alternatively, if the display magnification is changed, it takes time to catch the ball, and if it is determined that the batter cannot be defeated, a specific defensive player is determined from the direction of the hit ball, and movement is controlled in the ball direction. When entering the screen, the game is shifted to a ball catching operation, and when not entering the game screen, the above-described display magnification change processing is performed for the first time.

【0009】このため、単にゲーム画面に操作キャラが
表示されない表示タイミングであるだけで操作技術など
に関係なく安打となったり、アウトになったりしてお
り、ゲーム進行上問題であった。
[0009] For this reason, hits or outs occur regardless of the operation technique or the like simply due to the display timing at which the operation character is not displayed on the game screen, which is a problem in the progress of the game.

【0010】このような不満に対処するために、例えば
投手の投球内容、あるいは保守の牽制指示を除いた守備
側選手の守備動作制御をすべてゲーム機器側が自動捕球
動作を行うようにしていた。
In order to cope with such dissatisfaction, for example, the game device automatically performs the ball catching operation for the defensive player's defensive operation control except for the pitcher's pitch content or maintenance check instruction.

【0011】しかし、このように守備側キャラクタの指
示を行えないのではゲームが単調になりゲームに参加し
ているとの実感が得られにくかった。このため、操作技
術などが正しく反映され、ゲームへの参加感を与えられ
るゲームの実現が求められていた。
However, if the defensive character cannot be instructed in this manner, the game becomes monotonous, and it is difficult to obtain a feeling of participating in the game. For this reason, there has been a demand for a game in which operation techniques and the like are correctly reflected and a sense of participation in the game is given.

【課題を解決するための手段】本発明は上述の課題に鑑
みて成されたもので、上述の課題を解決し、操作技術に
応じたゲーム結果が得られ、ゲームに参加しているとの
実感が十分に得られるゲーム装置及びゲーム制御方法を
提供することを目的とする。そして、係る目的を達成す
る一手段として例えば以下の構成を備える。
Means for Solving the Problems The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and solves the above-mentioned problems, obtains a game result according to the operation technique, and participates in the game. It is an object of the present invention to provide a game device and a game control method capable of providing a sufficient feeling. For example, the following configuration is provided as a means for achieving the object.

【0012】即ち、ゲームプログラムに従ってキャラク
タを操作してゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記操作キャラクタが到達するべき到達目標が画面上に
表示されている場合に、前記到達目標に対する到達対象
キャラクタが同一画面上に表示されていない場合にゲー
ム画面上に表示されていないキャラクタの位置を指示す
る標識を画面上に表示する位置表示手段と、前記位置表
示手段により表示されている前記標識の内の所望の標識
を選択する選択手段と、前記選択手段により選択された
標識に対応する操作キャラクタを前記到達目標に移動さ
せる移動制御手段とを備えることを特徴とする。
That is, a game device capable of executing a game by operating a character according to a game program,
When the target to be reached by the operation character is displayed on the screen, the position of the character not displayed on the game screen when the target character for the target is not displayed on the same screen. Position display means for displaying a designated sign on a screen, selecting means for selecting a desired sign from the signs displayed by the position display means, and operation corresponding to the sign selected by the selecting means Moving control means for moving a character to the target.

【0013】そして例えば、前記選択手段は、前記移動
制御手段が前記操作キャラクタの移動制御中に標識の選
択を取り消し可能であり、前記移動制御手段は前記選択
手段の選択が取り消された場合には選択対象キャラクタ
の移動制御を中止することを特徴とする。
[0013] For example, the selection means can cancel the selection of the marker during the movement control of the operation character by the movement control means. If the selection of the selection means is canceled, the movement control means can cancel the selection. The movement control of the selection target character is stopped.

【0014】または、ゲームプログラムに従ってキャラ
クタを操作してゲームを実行可能なゲーム装置であっ
て、前記操作キャラクタが到達するべき到達目標が表示
されている画面上に表示されていない操作キャラクタが
ある場合にはゲーム画面端部近傍に表示されていないキ
ャラクタの位置を指示する標識を表示するキャラクタ位
置表示手段と、前記キャラクタ位置表示手段により表示
されている前記標識の内の所望の標識が選択されると選
択された標識に対応する操作キャラクタを前記到達目標
に移動させる移動制御手段とを備えることを特徴とす
る。
A game device capable of executing a game by operating a character in accordance with a game program, wherein there is an operation character that is not displayed on a screen on which a target to be reached by the operation character is displayed; A character position display means for displaying a sign indicating a position of a character not displayed near the end of the game screen, and a desired sign among the signs displayed by the character position display means is selected. And a movement control means for moving the operation character corresponding to the selected sign to the arrival target.

【0015】そして例えば、前記移動制御手段は、前記
操作キャラクタの移動制御中に標識の選択が取り消され
た場合には選択対象キャラクタの移動制御を中止するこ
とを特徴とする。
[0015] For example, when the selection of the sign is canceled during the movement control of the operation character, the movement control means stops the movement control of the selection target character.

【0016】また例えば、前記移動制御手段は、前記選
択対象操作キャラクタの制御を取り消した後に新たな標
識の選択があると新たな選択対象標識に対応するキャラ
クタを前記到達目標に移動させることを特徴とする。
Further, for example, the movement control means moves the character corresponding to the new selection target marker to the destination when a new marker is selected after canceling the control of the selection target operation character. And

【0017】更に例えば、実行中のゲームは野球ゲーム
であり、攻撃側の打撃ボールが守備側キャラクタの到達
するべき到達目標となり、前記位置表示手段は前記到達
目標たる打撃ボールに対処する守備側キャラクタがゲー
ム画面上に表示されていない場合にゲーム画面上に表示
されていない前記守備側キャラクタの位置を指示する標
識を画面上に表示することを特徴とする。
Further, for example, the game being executed is a baseball game, in which the hitting ball on the attacking side is a target to be reached by the defending character, and the position display means is a defensive character corresponding to the hitting ball as the reaching target. When is not displayed on the game screen, a mark indicating the position of the defensive character that is not displayed on the game screen is displayed on the screen.

【0018】また例えば、前記位置表示手段は、前記ゲ
ーム画面上に表示されていないキャラクタと前記到達目
標間の距離に対応した標識を表示することを特徴とす
る。
Also, for example, the position display means displays a sign corresponding to a distance between a character not displayed on the game screen and the target.

【0019】前記位置表示手段による標識の表示は、特
定の操作を行っている場合に行うことを特徴とする。あ
るいは、前記位置表示手段による標識の表示は、特定の
ボタン入力操作を行った後に行うことを特徴とする。
The display of the sign by the position display means is performed when a specific operation is being performed. Alternatively, the display of the sign by the position display means is performed after a specific button input operation is performed.

【0020】更に、また、ゲームプログラムに従ってキ
ャラクタを操作してゲームを実行可能なゲーム装置にお
けるゲーム制御方法において、前記操作キャラクタが到
達するべき到達目標が画面上に表示されている画面で、
前記到達目標に対する到達対象キャラクタが同一画面上
に表示されていない場合にはゲーム画面上に表示されて
いないの位置を指示する標識を画面上に表示し、表示さ
れている前記標識の内の特定の標識が選択された場合に
は選択された標識に対応する操作キャラクタを前記到達
目標に移動させることを特徴とする。
Further, in a game control method in a game device capable of executing a game by operating a character in accordance with a game program, a target on which the operation character should reach is displayed on the screen.
If the character to be reached with respect to the target is not displayed on the same screen, a sign indicating the position of not being displayed on the game screen is displayed on the screen, and a specific one of the displayed signs is specified. When the sign is selected, the operation character corresponding to the selected sign is moved to the target.

【0021】または、ゲームプログラムに従ってキャラ
クタを操作してゲームを実行可能なゲーム装置における
ゲーム制御方法において、前記操作キャラクタが到達す
るべき到達目標が表示されている画面上に表示されてい
ない操作キャラクタがある場合にはゲーム画面端部近傍
に表示されていないキャラクタの位置を指示する標識を
表示し、表示されている前記標識の内の所望の標識が選
択されると選択された標識に対応する操作キャラクタを
前記到達目標に移動させる移動制御手段とを備えること
を特徴とする。
Alternatively, in a game control method in a game device capable of executing a game by operating a character in accordance with a game program, an operation character not displayed on a screen on which a target to be reached by the operation character is displayed is displayed. In some cases, a sign indicating the position of the character not displayed near the end of the game screen is displayed, and when a desired sign is selected from the displayed signs, an operation corresponding to the selected sign is performed. Moving control means for moving a character to the target.

【0022】そして例えば、前記操作キャラクタの移動
制御中に標識の選択を取り消し可能であり、前記標識の
選択が取り消された場合には選択対象キャラクタの移動
制御を中止することを特徴とする。
For example, the selection of the sign can be canceled during the movement control of the operation character, and the movement control of the character to be selected is stopped when the selection of the sign is canceled.

【0023】更にまた、キャラクタを操作してゲームを
実行可能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプログ
ラムであって、前記操作キャラクタが到達するべき到達
目標が画面上に表示されている場合に、前記到達目標に
対する到達対象キャラクタが同一画面上に表示されてい
ない場合にゲーム画面上に表示されていないキャラクタ
の位置を指示する標識を画面上に表示させる位置表示プ
ログラム列と、前記位置表示プログラム列により表示さ
れている前記標識の内の所望の標識を選択させる選択プ
ログラム列と、前記選択プログラム列により選択された
標識に対応する操作キャラクタを前記到達目標に移動さ
せる移動制御プログラム列とを含むことを特徴とするコ
ンピュータプログラムにより動作するゲーム装置とす
る。
Still further, a computer program executable on a game device capable of executing a game by operating a character, wherein the target to be reached by the operated character is displayed on a screen. A position display program sequence for displaying on the screen a sign indicating the position of the character not displayed on the game screen when the character to be reached with respect to the target is not displayed on the same screen; A selection program sequence for selecting a desired marker from among the displayed markers, and a movement control program sequence for moving an operation character corresponding to the marker selected by the selection program sequence to the destination. It is assumed that the game device is operated by a computer program.

【0024】また例えば、前記守備側キャラクタの位置
を指示する標識の表示は、特定の操作を行っている場合
に行うことを特徴とする。あるいは、前記守備側キャラ
クタの位置を指示する標識の表示は、特定のボタン入力
操作を行った後に行うことを特徴とする。
Further, for example, the display of the sign indicating the position of the defensive character is performed when a specific operation is performed. Alternatively, the display of the sign indicating the position of the defensive character is performed after a specific button input operation is performed.

【0025】または、ゲームプログラムに従ってキャラ
クタを操作してゲームを実行可能なゲーム装置で実行可
能なコンピュータプログラムであって、前記操作キャラ
クタが到達するべき到達目標が表示されている画面上に
表示されていない操作キャラクタがある場合にはゲーム
画面端部近傍に表示されていないキャラクタの位置を指
示する標識を表示するキャラクタ位置表示プログラム列
と、前記キャラクタ位置表示プログラム列により表示さ
れている前記標識の内の所望の標識が選択されると選択
された標識に対応する操作キャラクタを前記到達目標に
移動させる移動制御プログラム列とを含むことを特徴と
するコンピュータプログラムにより動作するゲーム装置
とする。
Alternatively, a computer program executable on a game device capable of executing a game by operating a character in accordance with the game program, wherein the computer character is displayed on a screen displaying a target to be reached by the operated character. When there is no operation character, a character position display program sequence that displays a sign indicating a position of a character that is not displayed near the end of the game screen, and a character position display program sequence And a movement control program for moving an operation character corresponding to the selected sign to the target when the desired sign is selected.

【0026】更にまた、キャラクタを操作してゲームを
実行可能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプログ
ラムを記録可能なコンピュータ可読記録媒体であって、
前記操作キャラクタが到達するべき到達目標が画面上に
表示されている場合に、前記到達目標に対する到達対象
キャラクタが同一画面上に表示されていない場合にゲー
ム画面上に表示されていないキャラクタの位置を指示す
る標識を画面上に表示させる位置表示プログラム列と、
前記位置表示プログラム列により表示されている前記標
識の内の所望の標識を選択させる選択プログラム列と、
前記選択プログラム列により選択された標識に対応する
操作キャラクタを前記到達目標に移動させる移動制御プ
ログラム列を記録することを特徴とするコンピュータ可
読記録媒体。
A computer-readable recording medium capable of recording a computer program executable on a game device capable of executing a game by operating a character,
When the target to be reached by the operation character is displayed on the screen, the position of the character not displayed on the game screen when the target character for the target is not displayed on the same screen. A position display program sequence for displaying a designated indicator on the screen,
A selection program sequence for selecting a desired marker from among the markers displayed by the position display program sequence,
A computer-readable recording medium for recording a movement control program sequence for moving an operation character corresponding to a marker selected by the selection program sequence to the target.

【0027】また、キャラクタを操作してゲームを実行
可能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプログラム
を記録可能なコンピュータ可読記録媒体であって、前記
操作キャラクタが到達するべき到達目標が表示されてい
る画面上に表示されていない操作キャラクタがある場合
にはゲーム画面端部近傍に表示されていないキャラクタ
の位置を指示する標識を表示するキャラクタ位置表示プ
ログラム列と、前記キャラクタ位置表示プログラム列に
より表示されている前記標識の内の所望の標識が選択さ
れると選択された標識に対応する操作キャラクタを前記
到達目標に移動させる移動制御プログラム列を記録する
ことを特徴とするコンピュータ可読記録媒体とする。
A computer-readable recording medium capable of recording a computer program executable by a game device capable of operating a character and operating a game, wherein a screen displaying a target to be reached by the operated character is displayed. When there is an operation character that is not displayed above, a character position display program sequence that displays a sign indicating the position of the character that is not displayed near the end of the game screen, and a character position display program sequence A computer-readable recording medium for recording a movement control program sequence for moving an operation character corresponding to a selected marker to a target when a desired marker is selected from the markers.

【0028】[0028]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、本発明をゲーム装置に適用した例を説明し、具体的
なゲームとしては野球ゲームを例として説明する。しか
し、野球ゲームに限るものではなく、サッカーゲームや
ラグビーゲーム、アイスホッケーゲーム、フットボール
ゲーム、バスケットゲームなど、種々の球技ゲーム、ア
クションゲーム、テーブルゲームなど、到達目標の表示
されたゲーム画面に表示されていないキャラクタを迅速
に到達目標に到達させる必要のあるゲームに適用可能で
ある。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, an example in which the present invention is applied to a game device will be described, and a specific game will be described using a baseball game as an example. However, the game is not limited to a baseball game, and is displayed on a game screen on which a target is displayed, such as various ball games, action games, table games, such as a soccer game, a rugby game, an ice hockey game, a football game, and a basket game. The present invention can be applied to a game in which a character that has not reached the target must be quickly reached.

【0029】(第1の実施の形態例)図1は本発明に係
る一実施の形態例におけるゲームシステムの全体構成を
示すブロック図である。ゲーム装置1は、大別して、ゲ
ーム装置1の主たる機能を有するゲーム装置本体2と、
ゲーム装置本体2に対する操作指示のための入力を行う
入力装置(例えば、キーパッドやコントローラなどが含
まれる)3を備える。
(First Embodiment) FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. The game device 1 is roughly divided into a game device main body 2 having a main function of the game device 1,
An input device (for example, including a keypad and a controller) 3 for inputting an operation instruction to the game apparatus main body 2 is provided.

【0030】更に、ゲームの途中経過データやゲーム環
境設定データなどのゲームデータを保存するメモリカー
ド5をゲーム装置本体2に着脱自在に装着可能である。
また、ゲーム装置本体2には、ゲーム装置本体2からの
映像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映像
表示やサウンド出力を行う出力装置(例えばモニタディ
スプレイ及びスピーカを含む)6が接続されてゲームを
実行可能に構成される。
Further, a memory card 5 for storing game data such as game progress data and game environment setting data can be detachably attached to the game apparatus main body 2.
An output device (for example, including a monitor display and a speaker) 6 that performs video display and sound output according to the game content based on the video signal and the audio signal from the game device main body 2 is connected to the game device main body 2. The game is configured to be executable.

【0031】また、ゲーム装置本体2には、後述するゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどを格納するCD−ROM(Co
mpact Disc Read Only Memory )4が装着される。
The game apparatus body 2 has a CD-ROM (Co-ROM) for storing programs, image data, sound data, and the like for realizing processing relating to the game described later.
mpact Disc Read Only Memory) 4 is mounted.

【0032】ゲーム装置本体2は、CPU(Central Pr
ocessing Unit;中央演算処理ユニット)やROM(Read
Only Memory;リードオンリーメモリ)を内蔵した主
制御部11、RAM(Random Access Memory;ランダ
ムアクセスメモリ)12、インタフェース部13、サウ
ンド処理部14、グラフィック処理部15、CD−RO
M4を着脱自在に搭載して内容をアクセスするCD−R
OMドライブ16、通信媒体(ネットワーク)100を
介して他のゲーム機との間のデータ通信等を行う通信イ
ンタフェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハード
ディスクドライブ)18、以上の各構成要素を相互に接
続するバス19を備えている。
The game apparatus body 2 has a CPU (Central Pr
ocessing Unit; ROM (Read)
Main control unit 11 incorporating Only Memory (Read Only Memory), RAM (Random Access Memory) 12, Interface unit 13, Sound processing unit 14, Graphic processing unit 15, CD-RO
CD-R with M4 removably mounted to access contents
An OM drive 16, a communication interface 17 for performing data communication with another game machine via a communication medium (network) 100, a hard disk drive (HDD) 18, and the above components are interconnected. A bus 19 is provided.

【0033】主制御部11は、発振器やタイマカウンタ
(共に図示せず)を備えており、発振器から所定期間ご
とに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号
を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計
数して時間の計時を行う。
The main control section 11 includes an oscillator and a timer counter (both not shown), generates a clock signal based on a timing signal output from the oscillator at predetermined intervals, and converts the clock signal into a timer counter. And counts the time.

【0034】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。またRAM12は、プログラ
ム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
The RAM 12 is a main storage device used by the CPU of the main control unit 11 to execute a program.
A program to be executed by the CPU and data necessary for the execution are stored. The RAM 12 is also used as a work area when executing a program.

【0035】インタフェース部13は、入力装置3およ
びメモリカード5を着脱自在に接続することができるよ
うに構成されている。このインタフェース部13は、バ
ス19に接続された各部(主に、主制御部11)と入力
装置3またはメモリカード5との問のデータ転送を制御
する。
The interface section 13 is configured so that the input device 3 and the memory card 5 can be detachably connected. The interface unit 13 controls data transfer between each unit (mainly the main control unit 11) connected to the bus 19 and the input device 3 or the memory card 5.

【0036】サウンド処理部14は、ゲームのBGM(B
ack Ground Music)や効果音などの音声データを
再生するための処理を行う回路である。このサウンド処
理部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM1
2に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、こ
れを出力装置6に供給する。
[0036] The sound processing unit 14 is provided with a BGM (B
This is a circuit that performs processing for reproducing audio data such as ACK Ground Music) and sound effects. The sound processing unit 14 receives a command from the main control unit 11,
An audio signal is generated based on the data stored in the storage device 2 and supplied to the output device 6.

【0037】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
The graphic processing unit 15 includes a frame buffer (not shown), and draws an image according to a command from the main control unit 11 on the frame buffer. Further, the graphic processing unit 15 generates a video signal by adding a predetermined synchronization signal to the image data drawn in the frame buffer, and supplies the video signal to the output device 6.

【0038】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、ゲーム装置本体2に、C
D−ROM4に記録されたゲームプログラムに従った制
御を実行させることにより、後述するゲームに関する制
御を実現する。
The CD-ROM drive 16 is a reading device for reading data stored on a CD-ROM 4 as a recording medium. The game device 1 includes a game device main body 2
By executing the control according to the game program recorded in the D-ROM 4, the control regarding the game described later is realized.

【0039】通信インタフェース17は、ネットワーク
100に接続されている他の通信可能装置、例えば他の
ゲーム装置との間で各種データ交換や連動ゲームを行う
際の通信制御を司る。例えば、通信インタフェース17
は、ゲーム装置本体2と通信ネットワーク100との間
の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。通信
インタフェース17および通信回線99を介して外部の
通信ネットワーク100からダウンロードされたゲーム
プログラムおよびデータは、HDD18に格納すること
ができる。
The communication interface 17 controls various types of data exchange with other communicable devices connected to the network 100, for example, other game devices, and communication control when performing a linked game. For example, the communication interface 17
Controls transmission and reception of information (programs and data) between the game apparatus main body 2 and the communication network 100. Game programs and data downloaded from the external communication network 100 via the communication interface 17 and the communication line 99 can be stored in the HDD 18.

【0040】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
The HDD 18 is an auxiliary storage device used by the CPU of the main control unit 11 to execute a program. The HDD 18 can store various data and programs such as information downloaded using the communication interface 17 and information read from the CD-ROM 4.

【0041】CD−ROM4には、上述したように、ゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどが格納されている。このゲー
ムプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置
1に実行させるプログラムが含まれている。CD−RO
M4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−ROM
ドライブ16を起動して必要なゲームプログラム及びゲ
ームデータを読み込ませ、主制御部11を読み込ませた
プログラムに従って動作させる。
As described above, the CD-ROM 4 stores a program for realizing processing relating to the game, image data, sound data, and the like. The game program includes a program that causes the game device 1 to execute the method according to the present embodiment. CD-RO
The game software stored in M4 is a CD-ROM
The drive 16 is activated to read necessary game programs and game data, and the main control unit 11 is operated according to the read programs.

【0042】このゲームソフトウェアは、HDD18に
プレインストールされる。主制御部11からの命令に従
い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号
を生成し、これを出力装置6に供給する。なお、ゲーム
装置1は、ゲームソフトウェアをHDD18に記憶する
こともできる。
This game software is preinstalled on the HDD 18. In accordance with a command from the main control unit 11, an audio signal is generated based on the data stored in the RAM 12 and supplied to the output device 6. The game device 1 can also store the game software in the HDD 18.

【0043】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11の制御に従って
ゲーム画像をフレームバッファ上に描画する。また、グ
ラフィック処理部15は、フレームバッファに描画され
た画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を
生成し、これを出力装置6に供給する。
The graphic processing section 15 has a frame buffer (not shown), and draws a game image on the frame buffer under the control of the main control section 11. Further, the graphic processing unit 15 generates a video signal by adding a predetermined synchronization signal to the image data drawn in the frame buffer, and supplies the video signal to the output device 6.

【0044】入力装置3には、ゲームに関する様々な指
示をゲーム装置本体2に入力するためにプレイヤによっ
て操作されるコントローラが含まれる。入力装置3は、
操作に応じた指令信号をインタフェース部13を介して
ゲーム装置本体2に送る。
The input device 3 includes a controller operated by a player to input various instructions relating to the game to the game device main body 2. The input device 3
A command signal corresponding to the operation is sent to the game apparatus main body 2 via the interface unit 13.

【0045】本実施の形態例ではゲーム進行指示入力を
コントローラにより行っており、入力装置3としてコン
トローラ30により入力を行う例を以下説明する。本実
施形態例における入力装置3としてのコントローラの構
成例を図2に示す。図2は本実施の形態例の入力装置の
一例を説明するための図であり、図2の(a)が平面
を、(b)が背面を示している。
In the present embodiment, a game progress instruction input is performed by the controller, and an example in which the input is performed by the controller 30 as the input device 3 will be described below. FIG. 2 shows a configuration example of a controller as the input device 3 in the embodiment. 2A and 2B are diagrams for explaining an example of the input device according to the present embodiment. FIG. 2A shows a plane, and FIG. 2B shows a back surface.

【0046】図2において、コントローラ30には、移
動情報等を入力するための十字キー31や、各種の指令
をゲーム装置本体2に指示入力するための操作キー(例
えば、○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×
ボタン35、スタートボタン36、セレクトボタン4
2)が設けられている。
In FIG. 2, the controller 30 includes a cross key 31 for inputting movement information and the like, and operation keys (for example, a button 32, a button △) for inputting various instructions to the game apparatus main body 2. 33, □ button 34, ×
Button 35, start button 36, select button 4
2) is provided.

【0047】また、コントローラ30には、移動情報を
入力するためのジョイスティック37も設けられてい
る。図2の(b)に示されるように、コントローラの背
面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン
39、L1ボタン40、L2ボタン41)の各キーが設
けられている。
The controller 30 is also provided with a joystick 37 for inputting movement information. As shown in FIG. 2B, a plurality of operation keys (R1 button 38, R2 button 39, L1 button 40, L2 button 41) are also provided on the back of the controller.

【0048】スタートボタン36およびセレクトボタン
42を除くすべての操作キーは、感圧式で構成されてい
る。更に、コントローラ30は、バイブレーション(振
動)機能を有している。つまり、コントローラ30はモ
ータを内蔵しており、ゲーム装置本体2から所定の制御
信号を受けることでモータが作動し、コントローラ30
を全体的に振動させることができるようになっている。
これにより、コントローラ30を保持するプレイヤに振
動を伝えることができる。
All the operation keys except the start button 36 and the select button 42 are of a pressure-sensitive type. Further, the controller 30 has a vibration (vibration) function. In other words, the controller 30 has a built-in motor, and operates by receiving a predetermined control signal from the game apparatus main body 2.
Can be vibrated as a whole.
Thereby, the vibration can be transmitted to the player holding the controller 30.

【0049】ゲーム装置本体2は、振動の強さも調節す
ることができ、「強」、「中」、「弱」の3段階の振動
の強さが用意されている。コントローラ30の振動は間
欠的であり、いずれかの強さを有する振動がランダムに
発生するように制御することも可能である。
The game apparatus main body 2 can also adjust the strength of vibration, and has three levels of vibration strength of “strong”, “medium”, and “weak”. The vibration of the controller 30 is intermittent, and it is possible to perform control so that vibration having any strength is generated randomly.

【0050】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、ゲーム装置本体2によって制御されてゲーム
データを記憶する補助記憶装置である。メモリカード5
へのデータの書込み、およびメモリカード5からのデー
タの読込みは、インタフェース部13を介して主制御部
11が制御する。
The memory card 5 is an auxiliary storage device constituted by a flash memory and controlled by the game apparatus main body 2 to store game data. Memory card 5
The main controller 11 controls writing of data into the memory card and reading of data from the memory card 5 via the interface unit 13.

【0051】出力装置6は、ゲーム装置本体2からの映
像信号や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声
を出力する。本実施形態では、スピーカ内蔵のモニタ装
置例えばテレビジョン(TV)セットが出力装置6として
用意されている。このモニタ装置は、画像表示用の表示
画面61および音声出力用のスピーカ62を備えてい
る。
The output device 6 displays a game image based on a video signal and a sound signal from the game device main body 2 and outputs a sound. In the present embodiment, a monitor device with a built-in speaker, for example, a television (TV) set is prepared as the output device 6. This monitor device includes a display screen 61 for displaying images and a speaker 62 for outputting sounds.

【0052】また出力装置6は、グラフィック処理部1
5からのビデオ信号に応答して画像を表示画面61に表
示すると共に、サウンド処理部14からのサウンド信号
に応答してスピーカ62から音声を出力する。従って、
出力装置6は、表示装置および音声出力装置の双方とし
て機能する。
The output device 6 includes the graphic processing unit 1
5 is displayed on the display screen 61 in response to the video signal from the speaker 5, and the sound is output from the speaker 62 in response to the sound signal from the sound processor 14. Therefore,
The output device 6 functions as both a display device and an audio output device.

【0053】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいてゲーム装置本体2の動
作を制御する。
The main control section 11 controls the operation of the game apparatus main body 2 based on basic software stored in the ROM and game software read from the CD-ROM 4 by the CD-ROM drive 16 and stored in the RAM 12. I do.

【0054】例えば、CPU12は、CD−ROM4か
らグラフィックデータを読み出してグラフィック処理部
15に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を
指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部1
5は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成
する。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これ
により、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
For example, the CPU 12 reads the graphic data from the CD-ROM 4, transfers the graphic data to the graphic processing unit 15, and instructs the graphic processing unit 15 to generate an image. In response to this instruction, the graphic processing unit 1
5 generates a video signal using graphic data. This video signal is sent to the output device 6. Thereby, an image is displayed on the display screen of the output device 6.

【0055】以上の構成を備える本実施の形態例のゲー
ム装置においては、ネットワーク100を介して他のゲ
ーム装置と通信することが可能に構成されており、複数
のプレイヤがネットワーク100を介して一つのゲーム
に参加することの可能なネットワークゲームが可能に構
成されている。この場合には、ゲームプログラムはCD
−ROM4より読み出すのみでなく、ネットワークに接
続されている他の通信機器(サーバ機器)よりダウンロ
ードすることも可能に構成されている。
The game device of the present embodiment having the above-described configuration is configured to be able to communicate with another game device via the network 100, and a plurality of players can communicate with each other via the network 100. A network game capable of participating in one game is configured. In this case, the game program is a CD
-It is configured not only to read from the ROM 4 but also to download from another communication device (server device) connected to the network.

【0056】以上の機能を用いてネットワークゲームを
実行する場合のネットワークゲームシステムの構成を以
下図3を参照して説明する。図3は本実施の形態例のネ
ットワーク対応型のゲームサービスを提供するネットワ
ークゲームシステムの構成を示す概略図である。
The configuration of the network game system when executing a network game using the above functions will be described below with reference to FIG. FIG. 3 is a schematic diagram showing a configuration of a network game system for providing a network-compatible game service according to the present embodiment.

【0057】本実施の形態例のネットワークゲームシス
テムでは、図1に示される構成を備えるゲーム装置1
a、1b、1c、1dが通信媒体を介したネットワーク
システム、例えばインターネット100を介してサーバ
群102に接続されている。なお、接続されるゲーム装
置の数は図3に示す例に限定されるものではなく、ゲー
ム内容に従って接続台数に制限はなく、2台以上であれ
ば任意の数のゲーム機を接続してゲーム実行可能なこと
は勿論である。
In the network game system according to the present embodiment, a game device 1 having the configuration shown in FIG.
a, 1b, 1c, and 1d are connected to a server group 102 via a network system via a communication medium, for example, the Internet 100. It should be noted that the number of connected game devices is not limited to the example shown in FIG. 3, and the number of connected game devices is not limited in accordance with the content of the game. Of course, it can be done.

【0058】サーバ群102は、例えばユーザ認証のた
めのアカウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム
装置1と他のサーバ群とのインタフェースを提供すると
共に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提
供するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセン
ジャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電
子メールのサービスを提供するためのメールサーバ群1
14、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファ
イルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するため
のゲームサーバ群116等から構成されている。
The server group 102 provides, for example, an authentication server group 111 for performing account management for user authentication, an interface between the game apparatus 1 and another server group, and a content browsing service such as audio and video. Server group 112 for providing a chat or messenger environment, and mail server group 1 for providing an e-mail service
14, a profile server group 115 for managing a user's profile, a game server group 116 for providing a game environment, and the like.

【0059】これらのサーバ群111〜116は、LA
N117を介して相互に接続されている。このサーバ群
の構成も以上の例に限定されるものではなく、1台です
べてを構成しても、更に細かく分担を分けたものであっ
てもよい。
These server groups 111 to 116 are
They are mutually connected via N117. The configuration of the server group is not limited to the above example, and may be configured as a single server or may be divided into smaller units.

【0060】ゲームサーバ群116には、本実施形態例
に係るゲームを実行するためのロビーサーバが含まれて
いる。ゲーム装置1がロビーサーバに接続されると、仮
想の「ロビー」を表す画面が表示装置6上に表示され
る。このロビー画面には、自身のプレイヤキャラクタ及
びロビーサーバに接続している他のプレイヤのキャラク
タが表示される。プレイヤはチャットを行うことがで
き、それによって、他のプレイヤと交流を図ったり、一
緒にゲームを遊ぶ相手を探したりすることができる。
The game server group 116 includes a lobby server for executing the game according to the present embodiment. When the game device 1 is connected to the lobby server, a screen representing a virtual “lobby” is displayed on the display device 6. On this lobby screen, the player's own character and the characters of other players connected to the lobby server are displayed. Players can chat, thereby interacting with other players and searching for a partner to play the game with.

【0061】本実施形態例においては、プレイヤが入力
した文字情報をリアルタイムで表示するチャットメッセ
ージとは別に、所定の候補からプレイヤが選択したメッ
セージをプレイヤキャラクタの付近に継続的に表示する
ことができる。
In the present embodiment, a message selected by the player from predetermined candidates can be continuously displayed in the vicinity of the player character, apart from a chat message that displays character information input by the player in real time. .

【0062】次に、主制御部11のCPUによりCD−
ROM4から読み出され、メインメモリであるRAM1
2に格納されるゲームプログラムやデータについて説明
する。図4は、CD−ROM54の記憶内容及び記憶領
域を説明するための図である。
Next, the CPU of the main control unit 11
RAM 1 which is read from ROM 4 and is a main memory
2 will be described. FIG. 4 is a diagram for explaining the storage contents and storage area of the CD-ROM 54.

【0063】図4に示すようにCD−ROM4には、主
制御部11が実行するゲームプログラムを記憶するプロ
グラム記憶領域4a、各種ゲーム進行上必要となるデー
タを記憶する関連データ記憶領域4b、三次元モデルの
モデリングデータや背景として用いる二次元画像データ
などを記憶する画像データ記憶領域4c、効果音などの
サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域4
d、ゲームに登場するキャラクタなどのゲームに特有の
アイコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領域4e等
より構成されている。
As shown in FIG. 4, the CD-ROM 4 has a program storage area 4a for storing a game program to be executed by the main control section 11, a related data storage area 4b for storing data necessary for the progress of various games, and a tertiary data storage area. An image data storage area 4c for storing modeling data of the original model and two-dimensional image data used as a background, and a sound data storage area 4 for storing sound data such as sound effects.
d, an icon data storage area 4e for storing icon information unique to the game, such as characters appearing in the game.

【0064】なお、本実施の形態例においては、このC
D−ROM4の各格納領域に格納されている各データの
内、あるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータ
がRAM12にロードされ、このRAM12にロードさ
れたデータに基づいてゲームが進行される。
In the present embodiment, this C
Of the data stored in each storage area of the D-ROM 4, some data necessary for the progress of the game in a certain stage is loaded into the RAM 12, and the game is advanced based on the data loaded into the RAM 12. You.

【0065】そして、ゲームの進行上次のデータが必要
であればその時点でこのCD−ROM4の各格納領域に
格納されている各データの内、次にゲーム進行上必要と
なるデータがRAM12にロードされることになる。
If the next data is necessary for the progress of the game, the next data necessary for the progress of the game among the data stored in each storage area of the CD-ROM 4 at that time is stored in the RAM 12. Will be loaded.

【0066】なお、ネットワークゲームを実行している
場合には、ゲーム進行制御は、ゲームの進行の制御をサ
ーバ群102中のゲームサーバ群116のゲームを実行
するためのロビーサーバよりの制御に基づいて行われ、
上記ロビーサーバよりの進行制御に従ってCD−ROM
4の各格納領域に格納されているゲーム進行に必要な一
部のデータがRAM12にロードされ、このRAM12
にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。
When a network game is being executed, the game progress control is based on the control of the game server group 116 in the server group 102 from the lobby server for executing the game. Done,
CD-ROM according to the progress control from the lobby server
4 is loaded into the RAM 12 and stored in the RAM 12.
The game is advanced based on the data loaded in.

【0067】次に、主制御部11によりCD−ROM4
から読み出され、RAM12に格納されるプログラムや
データについて説明する。
Next, the main controller 11 controls the CD-ROM 4
And the programs and data read from the RAM 12 and stored in the RAM 12 will be described.

【0068】図5は、本実施の形態例のRAM12のメ
モリ構成を示す図である。同図に示すようにRAM12
は、主制御部11が実行するプログラムを格納するプロ
グラム格納領域12a、各種処理の実行に必要となるデ
ータを格納する関連データ格納領域12b、三次元モデ
ルのモデリングデータや背景として用いる二次元画像デ
ータ等に関する画像データなどを格納する画像データ格
納領域12c、効果音などのサウンドデータを格納する
サウンドデータ格納領域12dなどを有する。
FIG. 5 is a diagram showing a memory configuration of the RAM 12 according to the present embodiment. As shown in FIG.
Is a program storage area 12a for storing a program to be executed by the main control unit 11, a related data storage area 12b for storing data necessary for executing various processes, modeling data of a three-dimensional model, and two-dimensional image data used as a background. And the like, and an image data storage area 12c for storing image data and the like, a sound data storage area 12d for storing sound data such as sound effects, and the like.

【0069】本実施の形態例では、ゲームを最初から実
行した場合を除いて、関連データ格納領域12bには、
ゲーム開始時にメモリカード5から読み出されてきたゲ
ームデータが読み込まれ、読み込まれたゲームデータに
従ってゲームが再開される。
In this embodiment, except for the case where the game is executed from the beginning, the related data storage area 12b stores
At the start of the game, the game data read from the memory card 5 is read, and the game is restarted according to the read game data.

【0070】以上の構成を備える本実施の形態例におけ
る野球ゲームの制御を図6のフローチャートを参照して
以下に説明する。図6は本実施の形態例の野球ゲーム制
御を説明するためのフローチャートである。この処理
は、CD−ROM4に記憶されたゲームプログラムをゲ
ーム装置本体2が実行することにより実施される。
The control of the baseball game according to the present embodiment having the above configuration will be described below with reference to the flowchart of FIG. FIG. 6 is a flowchart for explaining the baseball game control according to the present embodiment. This processing is performed by the game device main body 2 executing the game program stored in the CD-ROM 4.

【0071】図6において、まず、ステップS1におい
て、ゲーム装置本体2に野球ゲームプログラムが記録さ
れたCD−ROM4をセットする。これによりステップ
S2に進み、必要なプログラムがCD−ROM4から読
み出されてRAM12に格納され初期画面(メーカーロ
ゴなど)の表示、メモリカード5のチェック、タイトル
画面の表示が行われ、データのロード等を含む基本処理
が行われる。
In FIG. 6, first, in step S1, the CD-ROM 4 in which the baseball game program is recorded is set in the game apparatus main body 2. In step S2, necessary programs are read from the CD-ROM 4 and stored in the RAM 12 to display an initial screen (such as a maker logo), check the memory card 5, display a title screen, and load data. Basic processing including the above is performed.

【0072】続いてステップS3で基本処理が終了した
時点でメモリカード5から読み出された当該野球ゲーム
に関するゲームセーブデータからどのゲームデータを選
択するかを選択するゲーム選択画面を表示し、これから
実行させるゲームデータを選択する。そしてステップS
4に進む。
Subsequently, at the time when the basic processing is completed in step S3, a game selection screen for selecting which game data is to be selected from the game save data relating to the baseball game read from the memory card 5 is displayed and executed. Select the game data to be played. And step S
Proceed to 4.

【0073】ステップS4では選択されたゲームデータ
ファイルからゲームデータを読み出してきてRAM12
の関連データ記憶領域4bに格納し、セーブ時点からの
ゲームを開始する。なお、セーブデータがない場合、即
ち、まったく新規にゲームを開始する場合には、ゲーム
ファイルがないので自動的に新ゲームを開始する。
At step S 4, game data is read from the selected game data file and
Is stored in the related data storage area 4b, and the game is started from the time of saving. When there is no save data, that is, when a game is started completely new, a new game is automatically started because there is no game file.

【0074】なお、ゲームが試合の途中でのセーブを認
めていない場合には新たに次のゲームから開始し、対戦
相手の選択、自軍のメンバーの選択などを行い、ゲーム
を開始させることになる。また、ゲームがネットワーク
ゲームで相手がネットワーク100を介した他のゲーム
機を操作するプレイヤであった場合には相手との連携プ
レイとなる。
If the game does not permit a save in the middle of the match, the game is newly started from the next game, an opponent is selected, members of the own army are selected, and the game is started. . When the game is a network game and the opponent is a player who operates another game machine via the network 100, cooperative play with the opponent is performed.

【0075】そしてゲームの進行に合わせて例えばゲー
ム画面が変わった場合やコントローラ30が操作された
り場面が変わったりした場合にはステップS5に進む。
そしてステップS5において、現在守備側であるか否か
を判断する。
When the game screen changes in accordance with the progress of the game, or when the controller 30 is operated or the scene changes, the process proceeds to step S5.
Then, in step S5, it is determined whether or not the player is currently on the defense side.

【0076】守備側でなく攻撃側である場合にはステッ
プS6に進み、打者のバッターボックス内の立ち位置の
決定、盗塁指示、スイング指示等攻撃に必要な指示制御
を行う。そしてステップS4に戻る。
If it is not the defensive side but the attacking side, the process proceeds to step S6, where the batter's standing position in the batter's box is determined, a stealing instruction, a swing instruction, and other necessary control for the attack are performed. Then, the process returns to step S4.

【0077】一方、ステップS5で守備側である場合に
はステップS7に進み、投手操作要求か否かを判断す
る。投手操作要求である場合にはステップS8に進み、
投手に対する投球内容の指示を行う。
On the other hand, if it is determined that the player is on the defense side in step S5, the flow advances to step S7 to determine whether or not the request is a pitcher operation request. If it is a pitcher operation request, the process proceeds to step S8,
Instruct the pitcher about the pitching content.

【0078】例えば、球の速度、投球コース、球種など
を打撃選手の特徴や立ち位置などを参考として決定して
ステップS4に戻る。ステップS4では指示に従った投
球を行い、ステップS5に進んでくることになる。
For example, the speed of the ball, the pitching course, the type of the ball, and the like are determined with reference to the characteristics and standing position of the hitting player, and the process returns to step S4. In step S4, a pitch is performed according to the instruction, and the process proceeds to step S5.

【0079】ステップS7において、投手操作でない場
合にはステップS9に進み、捕手以外の守備側選手の守
備動作が必要か否かを調べる。守備動作が必要でない場
合にはステップS10で守備結果を表示してステップS
4に戻る。
If it is determined in step S7 that the operation is not a pitcher operation, the process proceeds to step S9, and it is determined whether the defensive player other than the catcher needs to perform a defensive operation. If the defensive operation is not necessary, the defense result is displayed in step S10 and the step S10 is performed.
Return to 4.

【0080】例えば、投球がストライクであればストラ
イクカウントを1つ歩進し、三振であれば打者アウトと
なる。投球がボールであればボールカウントを1つ歩進
し、四球であれば1塁に進塁させ他に走者がいれば各走
者もそれぞれ1つ進塁し、死球であれば1塁に進塁させ
他に走者がいれば各走者もそれぞれ1つ進塁する。ま
た、ホームランである場合には走者がすべて本塁まで進
塁することになる。
For example, if the pitch is a strike, the strike count is incremented by one, and if the strike is a strike, the batter is out. If the pitch is a ball, advance the ball count by one, if it is a four ball, advance to the first base and if there are other runners, each runner also advances one base, and if the dead ball, advance to the first base If there are other runners, each runner also advances one base. In the case of a home run, all runners advance to the home run.

【0081】一方、ステップS9で守備動作が必要な場
合にはステップS11に進み、打撃に伴う守備動作か否
かを判断する。打撃に伴う守備動作でない場合例えば、
走者が盗塁動作を行った場合などや捕手の後逸、振り逃
げなどが行われた場合にはステップS12に進み、対応
する操作を行ってステップS4に進む。
On the other hand, if it is determined in step S9 that a defensive operation is required, the flow advances to step S11 to determine whether or not a defensive operation associated with an impact is performed. If not a defensive action due to a hit, for example,
When the runner performs a stealing operation, or when the catcher misses or swings away, the process proceeds to step S12, performs a corresponding operation, and proceeds to step S4.

【0082】一方、ステップS11で打撃に伴う守備動
作である場合、即ち、打者が球を打った場合にはステッ
プS13に進み、球の表示されているゲーム画面に守備
側選手が表示されているか否かを判断する。
On the other hand, if the step S11 is a defensive operation accompanying a hit, that is, if the batter hits the ball, the process proceeds to step S13, and whether the defensive player is displayed on the game screen displaying the ball. Determine whether or not.

【0083】即ち、打球が内野に転がった場合や外野手
の正面に転がった場合などであれば打球の表示と共にゲ
ーム画面内に守備側の選手が同時に表示された状態であ
り、ゲーム画面に守備側選手が表示された状態となる。
このような場合にはステップS17に進み、例えば表示
されている打球に最も近い位置の守備側選手を選択して
十字キー31を用いるなどして選択した守備選手を打球
方向に移動させて捕球動作を行うなどの対応する守備動
作を行わせる。そしてステップS4に戻る。
In other words, if the hit ball has rolled into the infield or has hit the front of the outfielder, the defensive player is simultaneously displayed on the game screen together with the display of the hit ball. The side players are displayed.
In such a case, the process proceeds to step S17, in which, for example, the defensive player at the position closest to the displayed hit ball is selected and the selected defensive player is moved in the hitting direction by using the cross key 31 or the like to catch the ball. Perform a corresponding defensive action such as performing an action. Then, the process returns to step S4.

【0084】一方、ステップS13において、打球が外
野に飛んだ場合などゲーム画面にボールが表示されてい
るが守備側選手が表示されていない状態である場合には
ステップS14に進み、打球表示位置を基準として一定
範囲内に位置する守備側選手が居る位置を識別可能な標
識をゲーム画面上に表示する。
On the other hand, in step S13, if the ball is displayed on the game screen but the defensive player is not displayed, such as when the hit ball has flew to the outfield, the process proceeds to step S14 to change the hit ball display position. A sign is displayed on the game screen that can identify the position of a defensive player located within a certain range as a reference.

【0085】ステップS14におけるゲーム画面に守備
側選手が居る位置を識別可能な標識を表示したゲーム画
面例を図7に示す。図7は本実施の形態例のゲーム画面
に守備側選手が居る位置を識別可能な標識で表したゲー
ム画面の表示例を説明するための図である。
FIG. 7 shows an example of a game screen in which a sign that can identify the position of the defender is displayed on the game screen in step S14. FIG. 7 is a diagram for explaining a display example of a game screen in which a position where a defensive player is present on the game screen of the present embodiment is represented by a sign that can be identified.

【0086】図7において、ゲーム画面70のほぼ中央
部に打者の打ったボール71が表示されており、図7に
示すゲーム画面の表示倍率では周辺に守備側の選手を表
示することができない状態である。この状態の時に、本
実施の形態例では、71〜73に示す3つの標識がゲー
ム画面の端部近傍に表示されている。
In FIG. 7, a ball 71 hit by a batter is displayed substantially at the center of the game screen 70, and a player on the defense side cannot be displayed in the periphery at the display magnification of the game screen shown in FIG. It is. In this state, in this embodiment, three signs 71 to 73 are displayed near the end of the game screen.

【0087】この標識の位置は、守備側選手の居る位置
を認識可能に表示するものであり、72は守備位置に対
応する「C」のマークが付与されたセンターの、73は
守備位置に対応する「L」のマークが付与されたレフト
の、74は守備位置に対応する「R」のマークが付与さ
れたライトのそれぞれの守備位置を示している。
The position of this sign indicates the position of the defensive player in a recognizable manner. Reference numeral 72 denotes a center provided with a “C” mark corresponding to the defensive position, and 73 denotes a position corresponding to the defensive position. Reference numeral 74 indicates the defense position of each of the lights to which the “L” mark is assigned, which corresponds to the defense position.

【0088】この標識72、73、74はボール71か
らの距離をそれぞれ表しており、最も近い位置に居る選
手の場合には標識が濃く表示され、次に近い位置に居る
選手の場合にはやや薄く、遠い位置に居る選手の場合に
は更に薄く表示され、輪郭のみの表示に近づいている。
The signs 72, 73 and 74 indicate the distances from the ball 71, respectively. The sign is displayed darker in the case of the closest player, and slightly in the case of the next closest player. In the case of a player who is thin and distant, it is displayed even thinner, and is closer to the display of only the outline.

【0089】本実施の形態例の標識表示の原理を図8を
参照して説明する。図8は本実施の形態例の守備側選手
の位置を示す標識の表示原理を説明するための図であ
る。図8に示すように打者の打った球が71に示す位置
に到達した場合、周辺に居る守備側選手はこの球位置が
到達目標位置となる。
The principle of the sign display according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram for explaining the display principle of the sign indicating the position of the defensive player according to the present embodiment. As shown in FIG. 8, when the ball hit by the batter reaches the position indicated by 71, the defensive player in the vicinity becomes the target position of this ball.

【0090】ゲーム画面70の表示範囲では守備側選手
を表示することは不可能であり、球の位置を到達目標位
置とした場合に、球位置からみて守備制御によってはア
ウトにできる可能性のある場合、あるいは走者の進塁を
防ぐことができる場合にはその範囲に居る守備側選手の
位置を示す標識をほぼゲーム画面端部近傍に表示する。
In the display range of the game screen 70, it is impossible to display the defensive player, and when the position of the ball is set as the target position to reach, there is a possibility that the player can be out by defensive control in view of the ball position. In this case, or when it is possible to prevent the runner from making a base, a sign indicating the position of the defensive player within the range is displayed substantially near the edge of the game screen.

【0091】この標識の表示位置は、到達目標位置であ
る球71の位置と守備側選手とをほぼ直線で結び、直線
上のゲーム画面端部近傍位置となる。そして、各標識の
中で最も近い選手を指示する標識を黒く、次に近い選手
を指示する標識をより薄く、図8で最も遠い選手を指示
する標識を最も薄く表示し、到達目標に対する守備側選
手までの距離を一目で把握可能に表示するように制御し
ている。
The display position of this sign is a position near the end of the game screen on a straight line connecting the position of the ball 71, which is the target position, and the defensive player with a substantially straight line. Then, the sign indicating the closest player among the signs is black, the sign indicating the next closest player is thinner, and the sign indicating the farthest player in FIG. The distance to the player is controlled so that it can be grasped at a glance.

【0092】なお、以上の説明は、球位置からみて守備
制御によってはアウトにできる可能性のある場合、ある
いは走者の進塁を防ぐことができる場合にはその範囲に
居る守備側選手の位置を示す標識を表示する例を説明し
たが、以上の例に限定されるものではなく、最も近い選
手から順に遠い選手まで予め定められた人数分の標識を
表示するように制御してもよい。
The above description is based on the case where there is a possibility that the player can be out by the defense control from the viewpoint of the ball position, or when it is possible to prevent the runner from making a base, the position of the defensive player within the range is determined. Although the example of displaying the indicated sign has been described, the present invention is not limited to the above example, and control may be performed so that a predetermined number of signs are displayed from the closest player to the farthest player in order.

【0093】あるいは、内野に飛んだ球は内野手分の標
識、外野に飛んだ場合には外野手分の標識を表示するよ
うに制御し、中間部分では両方の選手を示す標識を表示
するように制御してもよい。
Alternatively, control is performed so that a ball that flew to the infield displays a sign for the infielder, and a ball that flew to the outfield displays a sign for the outfielder, and a sign indicating both players is displayed in the middle part. May be controlled.

【0094】このようにステップS14の表示を確認す
れば、打球の位置に対応する守備をさせるべき守備側選
手の位置を容易に確認することができ、適切な守備選手
選択ができる。このため、続くステップS15におい
て、このゲーム画面70内に表示された標識のいずれか
が選択されたかを判断する。いずれの標識も選択されな
い場合にはステップS14に戻る。
By confirming the display in step S14 as described above, the position of the defensive player to be defensed corresponding to the position of the hit ball can be easily confirmed, and an appropriate defensive player can be selected. Therefore, in the following step S15, it is determined whether any of the markers displayed in the game screen 70 has been selected. If no marker is selected, the process returns to step S14.

【0095】一方、ステップS15でいずれかの標識が
選択された場合にはステップS16に進み、選択された
標識の指示する守備側選手に対して守備動作を行わせ
る。そしてステップS4に戻る。
On the other hand, if any one of the markers is selected in step S15, the process proceeds to step S16, in which the defending player designated by the selected marker performs a defensive operation. Then, the process returns to step S4.

【0096】なお、本実施の形態例においては、各標識
の選択方法としては予め各守備側選手に対してそれぞれ
コントローラ30のボタンを割り当てておき、この守備
側選手に割り当てられたボタンの入力があった場合に割
り当てられた守備側選手に対応する標識の選択とする。
In this embodiment, as a method of selecting each sign, a button of the controller 30 is assigned to each defensive player in advance, and the input of the button assigned to the defensive player is performed. If there is, the sign corresponding to the assigned defensive player shall be selected.

【0097】例えば、「L1キー40」+「○キー3
2」押下でライトの選手を、「L1キー40」+「△キ
ー33」押下でセンターの選手を、「L1キー40」+
「□キー34」押下でレフトの選手を、「L1キー4
0」+「×キー35」押下では自動捕球キャンセルを選
択するように割り当てておけばよい。なお、このボタン
位置はボタンの配設位置と実際のゲームフィールドの守
備側選手の位置とに関連性を持たせており、自然な操作
感を達成している。
For example, “L1 key 40” + “O key 3
Press "2" to select a light player, "L1 key 40" + "@ key 33" to select a center player, "L1 key 40" +
Pressing the "□ key 34" will switch the left player to the "L1 key 4
When "0" + "x key 35" is pressed, it may be assigned so that automatic ball catching cancellation is selected. In addition, this button position is associated with the position of the button and the position of the defensive player on the actual game field, thereby achieving a natural operation feeling.

【0098】しかし、以上の例に限定されるものではな
く、例えばカーソルをゲーム画面に表示して十字キー3
1で標識を選択するように制御してもよい。なお、自動
捕球をキャンセルした場合には従来と同様にプレイヤが
例えば守備選手を選択して十字キー31により移動方向
を指示して球位置まで到達するように制御する。
However, the present invention is not limited to the above example.
Control may be performed so that the marker is selected in step 1. When the automatic ball catching is cancelled, the player selects, for example, a defensive player, instructs the moving direction with the cross key 31 and reaches the ball position in the same manner as in the related art.

【0099】ゲームに習熟しているプレイヤの場合には
あえて複雑な操作を選択することによりゲームの達成感
をより多く体感できる。ただし、ゲームに習熟していな
い場合にはプレイヤの負担が重く、かえってストレスが
たまるのが現実であった。
In the case of a player who is proficient in the game, by selecting a complicated operation, the player can experience a greater sense of accomplishment of the game. However, if the player is unfamiliar with the game, the burden on the player is heavy and the stress actually accumulates.

【0100】かといって、打球が外野に到達したような
場合に、完全自動操作化してプレイヤの操作なしに自動
的に外野守備を行うのでは、プレイヤが操作に介入でき
ないことになり、ゲームへの興味がそがれてしまう。そ
こで本実施の形態例では、上述したようにゲームの難易
度が下がり過ぎないように制御しながらプレイヤのゲー
ム参加の満足感をそぐこともない外野守備を実現するた
め、図7の表示を行うこととしたのである。
On the other hand, when the hit ball reaches the outfield, if the field is completely automatically operated and the outfield defense is automatically performed without the player's operation, the player cannot intervene in the operation, so that the player cannot intervene in the operation. Loses interest. Therefore, in the present embodiment, the display of FIG. 7 is performed in order to realize the outfield defense that does not distract the player from the satisfaction of the game participation while controlling so that the difficulty of the game does not decrease too much as described above. It was decided.

【0101】なお、いずれかの守備側選手がゲーム画面
内に表示されているような場合には、この選手を操作す
ればゲームへ積極的に参加しながらゲーム操作の負担も
少なくてすむ。そこで本実施の形態例ではこのような場
合に他の守備選手を示す標識を表示せずに最小限の自動
操作に抑えるように制御してこの面からのゲームの難易
度が下がり過ぎないように制御しながらプレイヤのゲー
ム参加の満足感をそぐこともない外野守備を実現してい
る。
If any defensive player is displayed on the game screen, operating this player will reduce the burden of game operation while actively participating in the game. Therefore, in the present embodiment, in such a case, a sign indicating another defensive player is not displayed and control is performed so as to minimize the automatic operation so that the difficulty of the game from this aspect does not decrease too much. An outfield defense that does not disturb the player's satisfaction in the game while controlling is realized.

【0102】以上の処理において、守備動作が開始され
た後に守備側選手が捕球動作に入る前に上記指定取消ボ
タン、例えば×ボタン35が入力された場合には標識選
択状態が解消され、守備側選手の自動守備操作も停止さ
れる。
In the above processing, if the above-mentioned designated cancel button, for example, the X button 35 is input before the defensive player starts the ball catching operation after the defensive operation is started, the sign selection state is canceled and the defensive operation is canceled. The automatic defensive operation of the side player is also stopped.

【0103】この結果、標識未選択状態となるため、ゲ
ーム画面に守備側選手が居なければステップS14の処
理に移行し、再び他の標識を選択可能となり、他の守備
側選手を選択できる。このため、選択を間違っても慌て
ずに選択を修正することができる。
As a result, the sign is not selected, and if there is no defensive player on the game screen, the process shifts to the processing of step S14, another sign can be selected again, and another defensive player can be selected. For this reason, even if the selection is wrong, the selection can be corrected without panic.

【0104】(第2の実施の形態例)以上、本発明を実
施の形態例に基づいて具体的に説明したが、本発明は上
記実施の形態およびその変形例に限定されるものではな
く、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能であるこ
とはもちろんである。
(Second Embodiment) As described above, the present invention has been specifically described based on the embodiment. However, the present invention is not limited to the above-described embodiment and its modifications. Needless to say, it can be appropriately changed without departing from the gist of the invention.

【0105】例えば、以上の説明では打球が表示されて
いるゲーム画面に守備側選手が表示されていない場合に
自動的に図7に示す守備側選手位置を認識可能な標識を
表示し、標識を選択することで対応する守備側選手を自
動制御する例について説明した。しかし、本発明は以上
の例に限定されるものではなく、特定のボタン、例えば
L2ボタン42を押下している間のみ第1の実施の形態
例の図7に示す表示を行い、守備側選手の居る位置を確
認可能に制御し、操作するべき守備側キャラクタを容易
且つ的確に選択することを可能に制御してもよい。
For example, in the above description, when the defensive player is not displayed on the game screen on which the hit ball is displayed, a sign for automatically recognizing the defensive player position shown in FIG. 7 is displayed. The example in which the corresponding defensive player is automatically controlled by the selection has been described. However, the present invention is not limited to the above example, and the display shown in FIG. 7 of the first embodiment is performed only while a specific button, for example, the L2 button 42 is pressed, and the defensive player May be controlled so as to be able to confirm the position where the character is, and to be able to easily and accurately select the defensive character to be operated.

【0106】このように制御する本発明に係る第2の実
施の形態例を図9のフローチャートを参照して説明す
る。図9は本発明に係る第2の実施の形態例の野球ゲー
ムの実行制御を説明するためのフローチャートである。
図9において、上述した第1の実施の形態例の図6に示
す制御と同様制御には同一ステップ番号を付し詳細説明
を省略する。
A second embodiment according to the present invention for controlling in this manner will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 9 is a flowchart for explaining the execution control of the baseball game according to the second embodiment of the present invention.
In FIG. 9, the same control as the control shown in FIG. 6 of the first embodiment described above is denoted by the same step number, and detailed description is omitted.

【0107】図9においてステップS1よりステップS
11までの制御は上述した第1の実施の形態例と同様で
あるが、ステップS11の制御で打撃に伴う守備動作か
否かを判断し、打撃に伴う守備動作でない場合には第1
の実施の形態例と同様にステップS12に進み、対応す
る操作を行ってステップS4に進む。
In FIG. 9, steps S1 to S
The control up to 11 is the same as that of the first embodiment described above. However, the control in step S11 determines whether or not the defensive operation is accompanied by a hit.
In the same manner as in the embodiment, the process proceeds to step S12, the corresponding operation is performed, and the process proceeds to step S4.

【0108】一方、ステップS11で打撃に伴う守備動
作である場合、即ち、打者が球を打った場合にはステッ
プS21に進み、守備側選手の居る位置を視認可能な標
識を表示させることを指示するボタン、例えば第2の実
施の形態例では「L2ボタン42」が押下されているか
否かを調べる。
On the other hand, if the step S11 is a defensive operation accompanying a hit, that is, if the batter hits the ball, the process proceeds to a step S21 to instruct the display of a sign that allows the position of the defensive player to be visually recognized. Button, for example, in the second embodiment, it is checked whether the "L2 button 42" is pressed.

【0109】「L2ボタン42」が押下されていない場
合にはステップS17に進み、例えば表示されている打
球に最も近い位置の守備側選手を選択して十字キー31
を用いるなどして選択した守備選手を打球方向に移動さ
せて捕球動作を行うなどの対応する守備動作を行わせ
る。そしてステップS4に戻る。
If the "L2 button 42" has not been pressed, the flow advances to step S17 to select, for example, the defensive player closest to the displayed hit ball and press the cross key 31
The corresponding defensive action such as performing a ball catching action by moving the selected defensive player in the hitting direction by using the game is performed. Then, the process returns to step S4.

【0110】一方、ステップS21において、「L2ボ
タン42」が押下されている場合にはステップS22に
進み、ゲーム画面に表示されていない打球表示位置を基
準として一定範囲内に位置する守備側選手が居る位置を
識別可能な標識をステップS14と同様にゲーム画面上
に表示する。
On the other hand, if it is determined in step S21 that the "L2 button 42" has been pressed, the flow advances to step S22, in which a defensive player positioned within a certain range with respect to the hit ball display position not displayed on the game screen. A sign capable of identifying the location is displayed on the game screen as in step S14.

【0111】ステップS22におけるゲーム画面に守備
側選手が居る位置を識別可能な標識を表示したゲーム画
面例は、ゲーム画面に守備側選手が居ない場合には図7
の表示例と同様であり、標識の表示原理も図8に示す第
1の実施の形態例と同様でよい。
The example of the game screen in which the position where the defensive player is present is displayed on the game screen in step S22 is shown in FIG. 7 when there is no defensive player on the game screen.
The display principle of the sign may be the same as that of the first embodiment shown in FIG.

【0112】ステップS22において標識の表示を行う
と処理はステップS21の処理に戻る。従って、「L2
ボタン42」を押下している限りステップS22の標識
表示処理を継続することになる。
When the sign is displayed in step S22, the process returns to step S21. Therefore, "L2
As long as the "button 42" is pressed, the sign display processing of step S22 is continued.

【0113】一方、ステップS21で「L2ボタン4
2」が押下されていない場合、または「L2ボタン4
2」押下を止めた場合にはステップS17に進む。この
ため、「L2ボタン42」の押下を止めた場合には標識
の表示が中止されてステップS17の制御に移行するこ
とになる。
On the other hand, in step S21, "L2 button 4
"2" is not pressed, or "L2 button 4
If the user has stopped pressing "2", the process proceeds to step S17. Therefore, when the pressing of the "L2 button 42" is stopped, the display of the sign is stopped, and the control shifts to the step S17.

【0114】以上説明したように第2の実施の形態例に
よれば、特定のボタン、例えば「L2ボタン42」を押
下している間のみ第1の実施の形態例の図7に示すよう
な守備側選手の居る位置を視認可能な標識表示を行な
い、選手位置を確認後は通常の守備側選手の操作を行う
ため、偶然性などで結果が左右されることのない、ゲー
ムの操作技術などが十分に反映され、ゲームの興味を損
なうことなく的確なゲーム進行が可能となる。
As described above, according to the second embodiment, only when a specific button, for example, the "L2 button 42" is pressed, as shown in FIG. 7 of the first embodiment. A sign is displayed so that the position of the defensive player is visible.After confirming the player's position, normal defensive player operations are performed. The game is sufficiently reflected, and an accurate game progress can be made without losing interest in the game.

【0115】(第3の実施の形態例)以上の説明におい
ては、図7、図8に示すように、打球から守備側選手の
居る位置までの距離を標識の表示濃度で表す例を説明し
た。しかし、本発明は以上の例に限定されるものではな
く、守備側選手までの距離が把握可能であれば以上の例
に限定されるものではない。
(Third Embodiment) In the above description, as shown in FIGS. 7 and 8, an example in which the distance from the hit ball to the position where the defensive player is present is represented by the display density of the sign. . However, the present invention is not limited to the above example, and is not limited to the above example as long as the distance to the defensive player can be grasped.

【0116】例えば守備側選手までの距離を標識の表示
濃度ではなく、距離を表すゲージ表示により表示しても
よい。守備側選手までの距離を標識の表示濃度ではな
く、距離を表すゲージ表示で表した本発明に係る第3の
実施の形態例を図10を参照して説明する。図10は本
発明に係る第3の実施の形態例の守備側選手が居る位置
を識別可能な標識で表したゲーム画面の表示例を説明す
るための図である。
For example, the distance to the defensive player may be displayed not by the display density of the sign but by a gauge display indicating the distance. A third embodiment according to the present invention in which the distance to the defensive player is represented by a gauge indicating the distance instead of the display density of the sign will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram illustrating a display example of a game screen in which a position where a defender is present is represented by a sign that can be identified according to the third embodiment of the present invention.

【0117】第3の実施の形態例においても基本構成及
び基本ゲーム進行制御は上述した第1の実施の形態例あ
るいは第2の実施の形態例と同様であり、以下の説明は
上述した第1のまたは第2の実施の形態例と相違する部
分についてのみ行う。
In the third embodiment, the basic configuration and the basic game progress control are the same as those in the first embodiment or the second embodiment, and the following description is based on the first embodiment. Only the portions different from those of the second embodiment are performed.

【0118】第3の実施の形態例においては、標識の表
示形態が図7に示す表示形態と相違し、図10に示す表
示携帯となるように制御する。図10に示すように、第
3の実施の形態例においては、図7の標識表示と比較し
て、各標識72、73、74の近傍に、当該標識に対応
する守備側選手までの距離を表すゲージ72b、73
b、74bを表示し、標識72、73、74はすべて同
じ濃度での表示としている。
In the third embodiment, the display form of the sign is different from the display form shown in FIG. 7, and control is performed so as to be the display portable shown in FIG. As shown in FIG. 10, in the third embodiment, as compared with the sign display of FIG. 7, the distance to the defensive player corresponding to the sign is closer to each of the signs 72, 73, and 74. Gauges 72b, 73 representing
b, 74b are displayed, and the signs 72, 73, 74 are all displayed at the same density.

【0119】図10の例では、ゲージ表示が最も少ない
72bが最も近くに居り、次にゲージ量が少ない73b
がより遠くに居り、ゲージがほぼ満タンで表示されてい
る74bはかなり離れた位置に居ることが判別可能に表
示されている。
In the example of FIG. 10, 72b with the smallest gauge display is closest, and 73b with the next smallest gauge amount.
74b, which is farther away and the gauge is displayed almost full, is displayed so that it can be determined that it is located at a considerable distance.

【0120】図10に示すように、このゲージ表示を厳
密に制御することにより、打球位置より守備側選手まで
の距離を正確に認識でき、その後の守備や、選手の守備
能力を考えてより適切な選手選択が可能となる。
As shown in FIG. 10, by strictly controlling the gauge display, the distance from the hitting position to the defensive player can be accurately recognized, and the defensive ability afterwards and the defensive ability of the player can be more appropriately determined. Player selection is possible.

【0121】なお、ゲージ表示は図10に示すように専
用図形を新たに追加表示するのではなく、標識表示とゲ
ージ表示とを兼ねさせてもよい。標識表示とゲージ表示
とを兼ねさせた標識表示例を図11に示す。図11は第
3の実施の形態例の守備側選手が居る位置を識別可能な
標識で表したゲーム画面の他の表示例を説明するための
図である。
In the gauge display, instead of newly displaying a dedicated figure as shown in FIG. 10, a sign display and a gauge display may be combined. FIG. 11 shows an example of a sign display that combines the sign display and the gauge display. FIG. 11 is a diagram for explaining another display example of the game screen in which the position where the defender is located according to the third embodiment is indicated by an identifiable sign.

【0122】図11に示すように標識をやや鋭角の縦長
三角形形状として標識のどの部分まで塗りつぶされたか
で距離を現すゲージ表示としてもよい。図11におい
て、82が打球からの距離が最も近い守備側選手を、8
3が打球からの距離が次に近い守備側選手を、84が打
球から最も遠い位置に居る守備側選手を表している。
As shown in FIG. 11, the sign may be formed as a slightly acutely elongated vertically triangular shape, and may be displayed as a gauge indicating the distance depending on which part of the sign is filled. In FIG. 11, 82 is the defender on the shortest distance from the hit ball,
Reference numeral 3 denotes a defensive player whose distance from the hit ball is the next closest, and reference numeral 84 denotes a defensive player who is farthest from the hit ball.

【0123】図11に示す表示とすることによりよりシ
ンプルに守備側選手までの距離を視認可能に表示でき
る。
With the display shown in FIG. 11, the distance to the defensive player can be displayed more simply and visually.

【0124】以上説明したように第3の実施の形態例に
よれば上述した第1の実施の形態例と同様の作用効果を
奏することができると共に、具体的に打球から守備選手
までの距離を認識することができ、よりきめ細かな判断
に基づく守備選手選択が可能となる。即ち、守備選手と
打球との間の距離をより正確に把握することが可能とな
り、よりきめ細かなキャラクタ制御が可能となる。例え
ば、キャラクタの特質から守備のうまい選手を選択した
り、守備能力を向上させた選手を選択したりするような
きめ細かな選択が可能となる。
As described above, according to the third embodiment, the same operation and effects as those of the above-described first embodiment can be obtained, and the distance from the hit ball to the defensive player can be reduced. Recognition can be made, and a defensive player can be selected based on more detailed judgment. That is, it is possible to more accurately grasp the distance between the defensive player and the hit ball, and it is possible to perform more detailed character control. For example, it is possible to make detailed selections such as selecting a player who has a good defense from the characteristics of the character or selecting a player whose defense ability is improved.

【0125】(他の実施の形態例)また、以上の説明で
は、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を実
現した場合について述べたが、本発明は、パーソナルコ
ンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム
機をプラットホームとして実現してもよい。
(Other Embodiments) In the above description, a case has been described where the present invention is realized using a home game machine as a platform. However, the present invention relates to a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine. May be realized as a platform.

【0126】また、上記実施の形態およびその変形例で
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD
−ROMに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体と
して用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−RO
Mに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカ
ードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。
In the above-described embodiment and its modifications, programs and data for realizing the present invention are stored on a CD.
-Stored in a ROM, and this CD-ROM was used as an information recording medium. However, the information recording medium is a CD-RO
The storage medium is not limited to M, but may be another magnetic or optical recording medium or a semiconductor memory that can be read by a computer, such as a magnetic disk or a ROM card.

【0127】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、本発明を実現するためのセーブデータは、
通信回線などを介して接続された他の機器、例えばサー
バ群から受信してメモリに記録する形態であってもよい
し、更には、通信回線などを介して接続された他の機器
側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプ
ログラムやデータを通信回線などを介して使用する形態
であってもよい。
The programs and data for realizing the present invention are not limited to the form provided by a medium such as a CD-ROM that is detachable from a game machine or a computer. Save data is
Other devices connected via a communication line or the like, for example, may be received from a server group and recorded in a memory, or may be a memory of another device connected via a communication line or the like. Alternatively, the program or data may be recorded on the computer and the program or data may be used via a communication line or the like.

【0128】[0128]

【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、到達
目標位置に対するプレイヤの操作キャラクタの位置が容
易且つ確実に視認でき、容易に適切な対処が可能とな
り、ゲームの難易度が下がり過ぎないように制御しなが
らプレイヤのゲーム参加への満足感をそぐこともないゲ
ーム進行を実現した、趣味性の高いゲーム装置及びゲー
ム制御方法を提供することができる。
As described above, according to the present invention, the position of the player's operation character with respect to the arrival target position can be easily and reliably visually recognized, and appropriate measures can be easily taken. It is possible to provide a game device and a game control method with a high taste, which realize a game progression without disturbing the player's satisfaction with the game participation while controlling the game device so as not to cause a problem.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシ
ステムの全体構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.

【図2】本実施の形態例の入力装置の一例を説明するた
めの図である。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the input device according to the embodiment.

【図3】本実施の形態例のネットワーク対応型のゲーム
サービスを提供するネットワークゲームシステムの構成
を示す概略図である。
FIG. 3 is a schematic diagram showing a configuration of a network game system that provides a network-compatible game service according to the present embodiment.

【図4】本実施の形態例のCD−ROMの詳細構成を説
明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining a detailed configuration of a CD-ROM according to the embodiment;

【図5】本実施の形態例の図2に示すメインメモリのメ
モリ構成を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a memory configuration of a main memory shown in FIG. 2 of the embodiment.

【図6】本実施の形態例の野球ゲームの実行制御を説明
するためのフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart illustrating execution control of a baseball game according to the present embodiment.

【図7】本実施の形態例のゲーム画面に守備側選手が居
る位置を識別可能な標識で表したゲーム画面の表示例を
説明するための図である。
FIG. 7 is a diagram for explaining a display example of a game screen in which a position where a defensive player is present on the game screen of the present embodiment is represented by a sign that can be identified;

【図8】本実施の形態例の守備側選手の位置を示す標識
の表示原理を説明するための図である。
FIG. 8 is a diagram for explaining the principle of displaying a sign indicating the position of a defensive player in the present embodiment.

【図9】本発明に係る第2の実施の形態例の野球ゲーム
の実行制御を説明するためのフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart for explaining execution control of a baseball game according to the second embodiment of the present invention.

【図10】本発明に係る第3の実施の形態例の守備側選
手が居る位置を識別可能な標識で表したゲーム画面の表
示例を説明するための図である。
FIG. 10 is a diagram for describing a display example of a game screen in which a position where a defender is present is represented by a sign that can be identified, according to the third embodiment of the present invention.

【図11】第3の実施の形態例の守備側選手が居る位置
を識別可能な標識で表したゲーム画面の他の表示例を説
明するための図である。
FIG. 11 is a diagram for explaining another display example of a game screen in which a position where a defender is present according to the third embodiment is indicated by a sign that can be identified.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory ) 5 メモリカード 6 出力装置 11 主制御部 12 RAM(Random Access Memory;ランダムアク
セスメモリ) 13 インタフェース部 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ 17 通信インタフェース 18 HDD(Hard Disk Drive;ハードディスクドラ
イブ) 19 バス 30 コントローラ 31 十字キー 32 ○ボタン 33 △ボタン 34 □ボタン 35 ×ボタン 36 スタートボタン 37 ジョイスティック 38 R1ボタン 39 R2ボタン 40 L1ボタン 41 L2ボタン 42 セレクトボタン 61 表示画面 62 スピーカ 99 通信回線 100 ネットワーク(インターネット)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 2 Game device main body 3 Input device 4 CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory) 5 Memory card 6 Output device 11 Main control part 12 RAM (Random Access Memory) 13 Interface part 14 Sound processing part 15 Graphic processing unit 16 CD-ROM drive 17 Communication interface 18 HDD (Hard Disk Drive) 19 Bus 30 Controller 31 Four-way controller 32 ○ button 33 △ button 34 □ button 35 × button 36 Start button 37 Joystick 38 R1 button 39 R2 Button 40 L1 button 41 L2 button 42 Select button 61 Display screen 62 Speaker 99 Communication line 100 Network (Internet)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA05 BA00 BA02 BA05 BA06 BB06 BB08 BC01 CA01 CB01 CB06 CC02 CC08 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA05 BA00 BA02 BA05 BA06 BB06 BB08 BC01 CA01 CB01 CB06 CC02 CC08

Claims (33)

Translated fromJapanese
【特許請求の範囲】[Claims]【請求項1】 ゲームプログラムに従ってキャラクタを
操作してゲームを実行可能なゲーム装置であって、 前記操作キャラクタが到達するべき到達目標が画面上に
表示されている場合に、前記到達目標に対する到達対象
キャラクタが同一画面上に表示されていない場合にゲー
ム画面上に表示されていないキャラクタの位置を指示す
る標識を画面上に表示する位置表示手段と、 前記位置表示手段により表示されている前記標識の内の
所望の標識を選択する選択手段と、 前記選択手段により選択された標識に対応する操作キャ
ラクタを前記到達目標に移動させる移動制御手段とを備
えることを特徴とするゲーム装置。
1. A game device capable of executing a game by operating a character according to a game program, wherein a target to be reached by the operated character is displayed when a target to be reached is displayed on a screen. When the character is not displayed on the same screen, a position display means for displaying on the screen a sign indicating the position of the character not displayed on the game screen; And a movement control means for moving an operation character corresponding to the sign selected by the selection means to the arrival target.
【請求項2】 前記選択手段は、前記移動制御手段が前
記操作キャラクタの移動制御中に標識の選択を取り消し
可能であり、前記移動制御手段は前記選択手段の選択が
取り消された場合には選択対象キャラクタの移動制御を
中止することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
2. The method according to claim 1, wherein the selecting unit cancels selection of a marker while the movement control unit controls the movement of the operation character, and the movement control unit performs selection when the selection of the selection unit is canceled. The game device according to claim 1, wherein the movement control of the target character is stopped.
【請求項3】 ゲームプログラムに従ってキャラクタを
操作してゲームを実行可能なゲーム装置であって、 前記操作キャラクタが到達するべき到達目標が表示され
ている画面上に表示されていない操作キャラクタがある
場合にはゲーム画面端部近傍に表示されていないキャラ
クタの位置を指示する標識を表示するキャラクタ位置表
示手段と、 前記キャラクタ位置表示手段により表示されている前記
標識の内の所望の標識が選択されると選択された標識に
対応する操作キャラクタを前記到達目標に移動させる移
動制御手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
3. A game device capable of executing a game by operating a character according to a game program, wherein there is an operation character that is not displayed on a screen on which a target to be reached by the operation character is displayed. Character position display means for displaying a sign indicating the position of a character not displayed near the end of the game screen, and a desired sign among the signs displayed by the character position display means is selected. And a movement control means for moving an operation character corresponding to the selected sign to the arrival target.
【請求項4】 前記移動制御手段は、前記操作キャラク
タの移動制御中に標識の選択が取り消された場合には選
択対象キャラクタの移動制御を中止することを特徴とす
る請求項3記載のゲーム装置。
4. The game apparatus according to claim 3, wherein the movement control means stops the movement control of the selection target character when the selection of the sign is canceled during the movement control of the operation character. .
【請求項5】 前記移動制御手段は、前記選択対象操作
キャラクタの制御を取り消した後に新たな標識の選択が
あると新たな選択対象標識に対応するキャラクタを前記
到達目標に移動させることを特徴とする請求項2または
請求項4記載のゲーム装置。
5. The movement control means moves a character corresponding to a new selection target marker to the destination when a new marker is selected after canceling the control of the selection target operation character. The game device according to claim 2 or 4, wherein
【請求項6】 実行中のゲームは野球ゲームであり、攻
撃側の打撃ボールが守備側キャラクタの到達するべき到
達目標となり、 前記位置表示手段は前記到達目標たる打撃ボールに対処
する守備側キャラクタがゲーム画面上に表示されていな
い場合にゲーム画面上に表示されていない前記守備側キ
ャラクタの位置を指示する標識を画面上に表示すること
を特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれかに記載の
ゲーム装置。
6. The game being executed is a baseball game, wherein the hitting ball on the attacking side is a target to be reached by the defending character, and the position display means indicates that the defending character corresponding to the hitting ball as the reaching target is 6. A sign indicating the position of the defensive character which is not displayed on the game screen when the character is not displayed on the game screen, is displayed on the screen. The game device according to the above.
【請求項7】 前記位置表示手段は、前記ゲーム画面上
に表示されていないキャラクタと前記到達目標間の距離
に対応した標識を表示することを特徴とする請求項1乃
至請求項6のいずれかに記載のゲーム装置。
7. The apparatus according to claim 1, wherein the position display means displays a sign corresponding to a distance between a character not displayed on the game screen and the target. 3. The game device according to claim 1.
【請求項8】 前記位置表示手段による標識の表示は、
特定の操作を行っている場合に行うことを特徴とする請
求項1乃至請求項7のいずれかに記載のゲーム装置。
8. The display of a sign by the position display means,
The game device according to claim 1, wherein the game device is performed when a specific operation is being performed.
【請求項9】 前記位置表示手段による標識の表示は、
特定のボタン入力操作を行った後に行うことを特徴とす
る請求項1乃至請求項7のいずれかに記載のゲーム装
置。
9. The display of a sign by the position display means,
The game device according to claim 1, wherein the game is performed after a specific button input operation is performed.
【請求項10】 ゲームプログラムに従ってキャラクタ
を操作してゲームを実行可能なゲーム装置におけるゲー
ム制御方法であって、 前記操作キャラクタが到達するべき到達目標が画面上に
表示されている画面で、前記到達目標に対する到達対象
キャラクタが同一画面上に表示されていない場合にはゲ
ーム画面上に表示されていない前記到達対象キャラクタ
の位置を指示する標識を画面上に表示し、表示されてい
る前記標識の内の特定の標識が選択された場合には選択
された標識に対応する操作キャラクタを前記到達目標に
移動させることを特徴とするゲーム制御方法。
10. A game control method in a game device capable of executing a game by operating a character according to a game program, wherein the target to be reached by the operation character is displayed on a screen, If the target character for the target is not displayed on the same screen, a sign indicating the position of the target character that is not displayed on the game screen is displayed on the screen, and among the displayed signs, A game control method, wherein, when a specific sign is selected, an operation character corresponding to the selected sign is moved to the target.
【請求項11】 ゲームプログラムに従ってキャラクタ
を操作してゲームを実行可能なゲーム装置におけるゲー
ム制御方法であって、 前記操作キャラクタが到達するべき到達目標が表示され
ている画面上に表示されていない操作キャラクタがある
場合にはゲーム画面端部近傍に表示されていないキャラ
クタの位置を指示する標識を表示し、表示されている前
記標識の内の所望の標識が選択されると選択された標識
に対応する操作キャラクタを前記到達目標に移動させる
移動制御手段とを備えることを特徴とするゲーム制御方
法。
11. A game control method in a game device capable of executing a game by operating a character according to a game program, wherein the operation is not displayed on a screen on which a target to be reached by the operation character is displayed. If there is a character, a sign indicating the position of the character not displayed near the end of the game screen is displayed, and when a desired sign is selected from the displayed signs, the sign corresponding to the selected sign is displayed. And a movement control means for moving an operating character to be moved to the arrival target.
【請求項12】 前記操作キャラクタの移動制御中に標
識の選択を取り消し可能であり、前記標識の選択が取り
消された場合には選択対象キャラクタの移動制御を中止
することを特徴とする請求項10または請求項11記載
のゲーム制御方法。
12. The method according to claim 10, wherein the selection of the sign can be canceled during the movement control of the operation character, and the movement control of the selection target character is stopped when the selection of the sign is canceled. Alternatively, the game control method according to claim 11.
【請求項13】 前記選択対象操作キャラクタの制御を
取り消した後に新たな標識の選択があると新たな選択対
象標識に対応するキャラクタを前記到達目標に移動させ
ることを特徴とする請求項12記載のゲーム制御方法。
13. The method according to claim 12, wherein when a new marker is selected after canceling the control of the selection target operation character, a character corresponding to the new selection target marker is moved to the reaching target. Game control method.
【請求項14】 実行中のゲームは野球ゲームであり、
攻撃側の打撃ボールが守備側キャラクタの到達するべき
到達目標となり、 前記到達目標たる打撃ボールに対処する守備側キャラク
タがゲーム画面上に表示されていない場合にゲーム画面
上に表示されていない前記守備側キャラクタの位置を指
示する標識を画面上に表示することを特徴とする請求項
10乃至請求項13のいずれかに記載のゲーム制御方
法。
14. The game being executed is a baseball game,
The attacking ball is a target to be reached by the defensive character, and the defensive character that is not displayed on the game screen when the defensive character corresponding to the target ball is not displayed on the game screen. 14. The game control method according to claim 10, wherein a sign indicating the position of the side character is displayed on a screen.
【請求項15】 前記標識は前記ゲーム画面上に表示さ
れていないキャラクタと前記到達目標間の距離を認識可
能な態様で表示することを特徴とする請求項10乃至請
求項14のいずれかに記載のゲーム制御方法。
15. The mark according to claim 10, wherein the mark is displayed in such a manner that a distance between a character not displayed on the game screen and the arrival target can be recognized. Game control method.
【請求項16】 前記守備側キャラクタの位置を指示す
る標識の表示は、特定の操作を行っている場合に行うこ
とを特徴とする請求項10乃至請求項15のいずれかに
記載のゲーム制御方法。
16. The game control method according to claim 10, wherein the display of the sign indicating the position of the defensive character is performed when a specific operation is performed. .
【請求項17】 前記守備側キャラクタの位置を指示す
る標識の表示は、特定のボタン入力操作を行った後に行
うことを特徴とする請求項10乃至請求項15のいずれ
かに記載のゲーム制御方法。
17. The game control method according to claim 10, wherein the display of the sign indicating the position of the defensive character is performed after a specific button input operation is performed. .
【請求項18】 キャラクタを操作してゲームを実行可
能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプログラムで
あって、 前記操作キャラクタが到達するべき到達目標が画面上に
表示されている場合に、前記到達目標に対する到達対象
キャラクタが同一画面上に表示されていない場合にゲー
ム画面上に表示されていないキャラクタの位置を指示す
る標識を画面上に表示させる位置表示プログラム列と、 前記位置表示プログラム列により表示されている前記標
識の内の所望の標識を選択させる選択プログラム列と、 前記選択プログラム列により選択された標識に対応する
操作キャラクタを前記到達目標に移動させる移動制御プ
ログラム列とを含むことを特徴とするコンピュータプロ
グラム。
18. A computer program executable on a game device capable of executing a game by operating a character, wherein the target to be reached by the operation character is displayed on a screen. A position display program sequence for displaying, on the screen, a sign indicating the position of the character not displayed on the game screen when the character to be reached is not displayed on the same screen; A selection program sequence for selecting a desired marker from among the markers, and a movement control program sequence for moving an operation character corresponding to the marker selected by the selection program sequence to the arrival target. Computer program.
【請求項19】 前記選択プログラム列は、前記移動制
御プログラム列が前記操作キャラクタの移動制御中に標
識の選択を取り消し可能であり、前記移動制御プログラ
ム列は前記選択プログラム列の選択が取り消された場合
には選択対象キャラクタの移動制御を中止することを特
徴とする請求項18記載のコンピュータプログラム。
19. The selection program sequence, wherein the movement control program sequence is capable of canceling the selection of a marker during the movement control of the operation character, and the movement control program sequence is such that the selection of the selection program sequence is canceled. 19. The computer program according to claim 18, wherein the movement control of the selection target character is stopped in the case.
【請求項20】 ゲームプログラムに従ってキャラクタ
を操作してゲームを実行可能なゲーム装置で実行可能な
コンピュータプログラムであって、 前記操作キャラクタが到達するべき到達目標が表示され
ている画面上に表示されていない操作キャラクタがある
場合にはゲーム画面端部近傍に表示されていないキャラ
クタの位置を指示する標識を表示するキャラクタ位置表
示プログラム列と、 前記キャラクタ位置表示プログラム列により表示されて
いる前記標識の内の所望の標識が選択されると選択され
た標識に対応する操作キャラクタを前記到達目標に移動
させる移動制御プログラム列とを含むことを特徴とする
コンピュータプログラム。
20. A computer program executable by a game device capable of executing a game by operating a character in accordance with a game program, wherein the computer program displays a target to be reached by the operation character on a screen. When there is no operation character, a character position display program sequence that displays a sign indicating a position of a character that is not displayed near the end of the game screen, and the character position display program sequence A moving control program sequence for moving the operation character corresponding to the selected marker to the target when the desired marker is selected.
【請求項21】 前記移動制御プログラム列は、前記操
作キャラクタの移動制御中に標識の選択が取り消された
場合には選択対象キャラクタの移動制御を中止すること
を特徴とする請求項20記載のコンピュータプログラ
ム。
21. The computer according to claim 20, wherein the movement control program sequence stops the movement control of the selection target character when the selection of the marker is canceled during the movement control of the operation character. program.
【請求項22】 前記移動制御プログラム列は、前記選
択対象操作キャラクタの制御を取り消した後に新たな標
識の選択があると新たな選択対象標識に対応するキャラ
クタを前記到達目標に移動させることを特徴とする請求
項19または請求項21記載のコンピュータプログラ
ム。
22. The moving control program sequence, when a new marker is selected after canceling the control of the selection target operation character, moves the character corresponding to the new selection target marker to the reaching target. 22. The computer program according to claim 19, wherein:
【請求項23】 実行中のゲームは野球ゲームであり、
攻撃側の打撃ボールが守備側キャラクタの到達するべき
到達目標となり、 前記位置表示プログラム列は前記到達目標たる打撃ボー
ルに対処する守備側キャラクタがゲーム画面上に表示さ
れていない場合にゲーム画面上に表示されていない前記
守備側キャラクタの位置を指示する標識を画面上に表示
することを特徴とする請求項18乃至請求項22のいず
れかに記載のコンピュータプログラム。
23. The running game is a baseball game,
The hitting ball on the attacking side is the target to be reached by the defending character, and the position display program sequence is displayed on the game screen when the defending character corresponding to the hitting ball as the reaching target is not displayed on the game screen. 23. The computer program according to claim 18, wherein a sign indicating a position of the defensive character that is not displayed is displayed on a screen.
【請求項24】 前記位置表示プログラム列は、前記ゲ
ーム画面上に表示されていないキャラクタと前記到達目
標間の距離に対応した標識を表示することを特徴とする
請求項18乃至請求項23のいずれかに記載のコンピュ
ータプログラム。
24. The method according to claim 18, wherein the position display program sequence displays a sign corresponding to a distance between a character not displayed on the game screen and the target. Or a computer program described in
【請求項25】 前記守備側キャラクタの位置を指示す
る標識の表示は、特定の操作を行っている場合に行うこ
とを特徴とする請求項18乃至請求項24のいずれかに
記載のコンピュータプログラム。
25. The computer program according to claim 18, wherein the display of the sign indicating the position of the defensive character is performed when a specific operation is being performed.
【請求項26】 前記守備側キャラクタの位置を指示す
る標識の表示は、特定のボタン入力操作を行った後に行
うことを特徴とする請求項18乃至請求項24のいずれ
かに記載のコンピュータプログラム。
26. The computer program according to claim 18, wherein the display of the sign indicating the position of the defensive character is performed after a specific button input operation is performed.
【請求項27】 キャラクタを操作してゲームを実行可
能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプログラムを
記録可能なコンピュータ可読記録媒体であって、 前記操作キャラクタが到達するべき到達目標が画面上に
表示されている場合に、前記到達目標に対する到達対象
キャラクタが同一画面上に表示されていない場合にゲー
ム画面上に表示されていないキャラクタの位置を指示す
る標識を画面上に表示させる位置表示プログラム列と、 前記位置表示プログラム列により表示されている前記標
識の内の所望の標識を選択させる選択プログラム列と、 前記選択プログラム列により選択された標識に対応する
操作キャラクタを前記到達目標に移動させる移動制御プ
ログラム列を記録することを特徴とするコンピュータ可
読記録媒体。
27. A computer readable recording medium capable of recording a computer program executable by a game device capable of executing a game by operating a character, wherein a target to be reached by the operated character is displayed on a screen. A position display program sequence for displaying, on the screen, a sign indicating the position of a character that is not displayed on the game screen when the target character for the target is not displayed on the same screen. A selection program sequence for selecting a desired marker from among the markers displayed by the position display program sequence, and a movement control program for moving an operation character corresponding to the marker selected by the selection program sequence to the target. A computer-readable recording medium for recording a sequence.
【請求項28】 前記選択プログラム列は、前記移動制
御プログラム列が前記操作キャラクタの移動制御中に標
識の選択を取り消し可能であり、前記移動制御プログラ
ム列は前記選択プログラム列の選択が取り消された場合
には選択対象キャラクタの移動制御を中止することを特
徴とする請求項27記載のコンピュータ可読記録媒体。
28. The selection program sequence, wherein the movement control program sequence is capable of canceling the selection of a marker during the movement control of the operation character, and the movement control program sequence is such that the selection of the selection program sequence is canceled. 28. The computer-readable recording medium according to claim 27, wherein in the case, the movement control of the selection target character is stopped.
【請求項29】 キャラクタを操作してゲームを実行可
能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプログラムを
記録可能なコンピュータ可読記録媒体であって、 前記操作キャラクタが到達するべき到達目標が表示され
ている画面上に表示されていない操作キャラクタがある
場合にはゲーム画面端部近傍に表示されていないキャラ
クタの位置を指示する標識を表示するキャラクタ位置表
示プログラム列と、 前記キャラクタ位置表示プログラム列により表示されて
いる前記標識の内の所望の標識が選択されると選択され
た標識に対応する操作キャラクタを前記到達目標に移動
させる移動制御プログラム列を記録することを特徴とす
るコンピュータ可読記録媒体。
29. A computer-readable recording medium capable of recording a computer program executable by a game device capable of executing a game by operating a character, wherein a screen on which a target to be reached by the operation character is displayed When there is an operation character that is not displayed above, a character position display program sequence that displays a sign indicating the position of the character that is not displayed near the end of the game screen, and a character position display program sequence that is displayed by the character position display program sequence A computer-readable recording medium for recording a movement control program sequence for moving an operation character corresponding to a selected marker to a target when a desired marker is selected from the markers.
【請求項30】 前記移動制御プログラム列は、前記操
作キャラクタの移動制御中に標識の選択が取り消された
場合には選択対象キャラクタの移動制御を中止すること
を特徴とする請求項29記載のコンピュータ可読記録媒
体。
30. The computer according to claim 29, wherein the movement control program sequence stops the movement control of the selection target character when the selection of the marker is canceled during the movement control of the operation character. A readable recording medium.
【請求項31】 前記移動制御プログラム列は、前記選
択対象操作キャラクタの制御を取り消した後に新たな標
識の選択があると新たな選択対象標識に対応するキャラ
クタを前記到達目標に移動させることを特徴とする請求
項28または請求項30記載のコンピュータ可読記録媒
体。
31. The movement control program sequence, when a new marker is selected after canceling the control of the selection target operation character, moves the character corresponding to the new selection target marker to the reaching target. 31. The computer-readable recording medium according to claim 28 or claim 30, wherein
【請求項32】 実行中のゲームは野球ゲームであり、
攻撃側の打撃ボールが守備側キャラクタの到達するべき
到達目標となり、 前記位置表示プログラム列は前記到達目標たる打撃ボー
ルに対処する守備側キャラクタがゲーム画面上に表示さ
れていない場合にゲーム画面上に表示されていない前記
守備側キャラクタの位置を指示する標識を画面上に表示
することを特徴とする請求項27乃至請求項31のいず
れかに記載のコンピュータ可読記録媒体。
32. The running game is a baseball game,
The hitting ball on the attacking side is the target to be reached by the defending character, and the position display program sequence is displayed on the game screen when the defending character corresponding to the hitting ball as the reaching target is not displayed on the game screen. 32. The computer-readable recording medium according to claim 27, wherein a sign indicating a position of the defensive character that is not displayed is displayed on a screen.
【請求項33】 前記位置表示プログラム列は、前記ゲ
ーム画面上に表示されていないキャラクタと前記到達目
標間の距離に対応した標識を表示することを特徴とする
請求項27乃至請求項32のいずれかに記載のコンピュ
ータ可読記録媒体。
33. The position display program sequence according to claim 27, wherein a sign corresponding to a distance between a character not displayed on the game screen and the target is displayed. A computer-readable recording medium according to any one of claims 1 to 3.
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