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JP2000262744A - Amusement machine, game control method, amusement system and portable storage medium for amusement machine - Google Patents

Amusement machine, game control method, amusement system and portable storage medium for amusement machine

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Publication number
JP2000262744A
JP2000262744AJP11067927AJP6792799AJP2000262744AJP 2000262744 AJP2000262744 AJP 2000262744AJP 11067927 AJP11067927 AJP 11067927AJP 6792799 AJP6792799 AJP 6792799AJP 2000262744 AJP2000262744 AJP 2000262744A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
game
parameter
amusement
storage medium
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP11067927A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kiyoshi Soga
清 曽我
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
SANSEIBU ENTERTAINMENT KK
Original Assignee
SANSEIBU ENTERTAINMENT KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by SANSEIBU ENTERTAINMENT KKfiledCriticalSANSEIBU ENTERTAINMENT KK
Priority to JP11067927ApriorityCriticalpatent/JP2000262744A/en
Publication of JP2000262744ApublicationCriticalpatent/JP2000262744A/en
Pendinglegal-statusCriticalCurrent

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an amusement system capable of providing a game with a desired self-character to appeare in various amusement machines. SOLUTION: This amusement machine 10 comprises a memory card driver 12 receiving a memory card MC and executing the transmitting and receiving of the data, the data in the memory card, a parameter detecting portion 14 detecting the relationship between the data in the memory card and the parameter used in a game to be executed, and converting the data value into the parameter value when necessary, and a game processing portion 18 for executing the game with the parameter value on the basis of the data. The parameter detecting portion 14 obtains the parameter used in the game on the basis of the data in the memory card, and capable of utilized to obtain the parameter in a different kind of game to be executed in another amusement machine.

Description

Translated fromJapanese
【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の技術分野】本発明は、業務用アミューズメン
トマシン、および、複数の業務用アミューズメントマシ
ンからなるアミューズメントシステムに関し、より詳細
には、異種の業務用アミューズメントマシンにおいて、
自己の固有のキャラクタを登場させることが可能な業務
用アミューズメントマシンおよびアミューズメントシス
テムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a commercial amusement machine and an amusement system comprising a plurality of commercial amusement machines, and more particularly, to a heterogeneous business amusement machine.
The present invention relates to a business-use amusement machine and an amusement system capable of displaying a unique character of the user.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、複数の業務用アミューズメントマ
シンが配置されたアミューズメントセンターにおいて
は、同種のアミューズメントマシンを複数台つなげて、
相互通信可能なようにして、同時に同じゲームを実行で
きるもの(たとえば、カーレースなど競技系のゲーム)
が知られている。また、2台のアミューズメントマシン
により、2人の遊技者が対戦できるもの(いわゆる格闘
技ゲームなど)が知られている。しかしながら、このよ
うなアミューズメントマシンでは、同種のゲームを、複
数の遊技者が同時に行うことができるにすぎなかった。
2. Description of the Related Art Conventionally, in an amusement center in which a plurality of business-use amusement machines are arranged, a plurality of amusement machines of the same type are connected,
One that can execute the same game at the same time so that they can communicate with each other (for example, competitive games such as car racing)
It has been known. In addition, there is known an amusement machine in which two players can compete with each other using two amusement machines. However, with such an amusement machine, a plurality of players can only play the same kind of game at the same time.

【0003】その一方、従来のアミューズメントマシン
では、硬貨、コイン或いはプリペイドカードを投入して
ゲームを開始してから、所定の条件に達する(たとえ
ば、キャラクタが所定以上のダメージを受ける)とき
や、所定の時間が経過したときにゲームが終了するが、
終了した状態から、ゲームを再開するには、以下の手順
にて行うことが可能であった。(1)遊技終了後一定の時
間内に課金することにより、遊技を継続すること(いわ
ゆる、コンティニュー機能)、(2)遊技終了時にアミュ
ーズメントマシンから提供される継続情報(パスワー
ド)を用いて、次回に遊戯する際に、そのパスワードを
入力することにより、遊技を継続すること。
[0003] On the other hand, in a conventional amusement machine, when a game is started by inserting coins, coins or prepaid cards, when a predetermined condition is reached (for example, a character receives more than a predetermined amount of damage), The game ends when the time has elapsed,
To resume the game from the finished state, it was possible to perform the following procedure. (1) To continue the game by charging within a certain time after the game is over (so-called continuation function), (2) Next time using the continuation information (password) provided by the amusement machine at the time of the game completion To continue playing by entering the password when playing the game.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする手段】しかしながら、(1)の
手順を用いる場合には、ある遊技の終了後、すぐにその
状態からゲームが開始されるため、遊戯者が任意のとき
に、その状態からゲームを継続させることができなかっ
た。また、(2)の手順を用いる場合には、遊戯者は任意
のときに、ゲームを継続させることは可能であったが、
同一のアミューズメントマシンのみにて、ゲームを継続
することができるに過ぎなかった。
However, in the case of using the procedure (1), the game is started from the state immediately after the end of a certain game. Could not continue the game from. Also, when using the procedure (2), the player could continue the game at any time,
The game could only be continued with the same amusement machine.

【0005】さらに、上述した理由などから、アミュー
ズメントセンターにおける業務用アミューズメントマシ
ンには、ゲームを完了するのに長時間を有するロールプ
レイングゲーム(RPG)を搭載することが不可能であ
り、アミューズメントセンターに配置可能なアミューズ
メントマシンの種別を増やすことができないという問題
点があった。
Further, for the reasons described above, it is impossible to mount a role-playing game (RPG) having a long time to complete a game on a commercial amusement machine in an amusement center. There is a problem that the types of amusement machines that can be arranged cannot be increased.

【0006】本発明は、種々のアミューズメントマシン
において、所望の自己キャラクタを登場させてゲームを
プレイすることが可能なアミューズメントマシンおよび
アミューズメントシステムを提供することを目的とす
る。本発明は、種々のアミューズメントマシンにおい
て、所望の時点から所望のキャラクタにてゲームを継続
することが可能なアミューズメントマシンおよびアミュ
ーズメントシステムを提供することを目的とする。
An object of the present invention is to provide an amusement machine and an amusement system that allow a desired self-character to appear and play a game in various amusement machines. An object of the present invention is to provide an amusement machine and an amusement system that can continue a game with a desired character from a desired point in various amusement machines.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明の目的は、携帯型
外部記憶媒体を受け入れて、当該記憶媒体とのデータ授
受をなすデータ授受手段と、前記記憶媒体中のデータ
と、実行すべきゲームにて使用するパラメータとの関連
を検出し、必要な場合に、前記データの値をパラメータ
値に変換するパラメータ検出手段と、前記データに基づ
くパラメータ値を利用してゲームを実行するゲーム実行
手段とを備え、前記パラメータ検出手段が、異種のアミ
ューズメントマシンにて実行される他のゲームにおいて
もパラメータを得るために利用され得る、前記記憶媒体
中のデータに基づき、ゲームにて使用するパラメータを
得ることを特徴とするアミューズメントマシンにより達
成される。本発明によれば、異種のゲームにおいてパラ
メータを得るために利用され得るデータに基づき、アミ
ューズメントマシンのパラメータ検出手段が、自己にて
実行すべきゲームのパラメータを得る。すなわち、他の
のアミューズメントマシンと共有している記憶媒体中の
データに基づきパラメータを得て、ゲームを実行するこ
とができる。したがって、プレーヤは、単一の携帯用記
憶媒体に記憶された共通のデータを用いて、種々のゲー
ムを楽しむことが可能となる。
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a data transfer means for receiving a portable external storage medium and transferring data to and from the storage medium, data in the storage medium, and a game to be executed. A parameter detecting means for detecting a relation with a parameter used in, and converting the value of the data into a parameter value, if necessary, and a game executing means for executing a game using the parameter value based on the data. Wherein the parameter detection means obtains a parameter used in a game based on data in the storage medium, which can be used to obtain a parameter also in another game executed on a heterogeneous amusement machine. This is achieved by an amusement machine characterized by the following. According to the present invention, the parameter detection means of the amusement machine obtains the parameters of the game to be executed by itself based on the data that can be used to obtain the parameters in the different types of games. That is, the game can be executed by obtaining the parameters based on the data in the storage medium shared with another amusement machine. Therefore, the player can enjoy various games using the common data stored in the single portable storage medium.

【0008】本発明の好ましい実施態様においては、パ
ラメータ検出手段が、データが記憶されたデータ記憶領
域と、パラメータとを対応付けることにより関連を検出
するように構成されている。たとえば、これは、データ
記憶領域が、アドレスに対応することにより実現され
る。
In a preferred embodiment of the present invention, the parameter detecting means is configured to detect an association by associating a parameter with a data storage area in which data is stored. For example, this is realized by the data storage area corresponding to the address.

【0009】本発明のさらに好ましい実施態様において
は、パラメータ検出手段が、他のアミューズメントマシ
ンにおいても利用される共有のデータ記憶領域に記憶さ
れたデータに基づき、ゲームにて使用するパラメータを
得る。このように、共有のデータ記憶領域を設けて、当
該共有のデータ記憶領域に記憶されたデータを、種々の
ゲームにて使用されるパラメータの基礎とすることによ
り、適切に、異種のゲーム間においてパラメータに関す
るデータを共有することが可能となる。
In a further preferred embodiment of the present invention, the parameter detecting means obtains a parameter used in the game based on data stored in a shared data storage area used in other amusement machines. In this way, by providing a shared data storage area and using the data stored in the shared data storage area as a basis for parameters used in various games, it is possible to appropriately perform Data on parameters can be shared.

【0010】本発明のさらに好ましい実施態様において
は、共有のデータ領域に記憶されたデータは、実行すべ
きゲームに登場する自己キャラクタを形成するパラメー
タに対応するのが好ましい。このように、共有のデータ
領域に記憶されたデータにより、ゲーム中の自己キャラ
クタを形成することにより、プレーヤは、種々のゲーム
において、略共通する自己キャラクタを登場させて、プ
レイに興じることが可能となる。たとえば、上記共有デ
ータ領域は、自己キャラクタの持久力、攻撃力、防御力
の何れか一つのパラメータに対応するのが好ましい。
[0010] In a further preferred embodiment of the present invention, the data stored in the shared data area preferably corresponds to parameters forming a self-character appearing in a game to be executed. As described above, by forming the self-character in the game based on the data stored in the shared data area, the player can make a substantially common self-character appear in various games and start playing. Becomes For example, it is preferable that the shared data area corresponds to one of the parameters of endurance, attack power, and defense power of the self-character.

【0011】さらに好ましい実施態様においては、前記
データ授受手段が、ゲームの終了後に、前記ゲームの実
行により更新されたパラメータ値に対応するデータを、
前記記憶媒体に書き込むように構成されている。これに
より、異種のゲームをプレイすることにより更新された
データを、他のゲームのパラメータを形成するために利
用することが可能となる。
[0011] In a further preferred aspect, the data transfer means stores, after the game is over, data corresponding to a parameter value updated by execution of the game.
It is configured to write to the storage medium. This makes it possible to use data updated by playing different types of games to form parameters for other games.

【0012】さらに、本発明の目的は、携帯型外部記憶
媒体を受け入れて、当該記憶媒体とのデータ授受をな
し、前記記憶媒体中のデータと、実行すべきゲームにて
使用するパラメータとの関連を検出し、必要な場合に、
前記データの値をパラメータ値に変換し、前記データに
基づくパラメータ値を利用してゲームを実行するゲーム
制御方法であって、異種のゲームにおいてもパラメータ
を得るために利用され得る、前記記憶媒体中のデータに
基づき、ゲームにて使用するパラメータを得ることを特
徴とするゲーム制御方法によっても達成される。
Further, an object of the present invention is to receive a portable external storage medium, exchange data with the storage medium, and associate the data in the storage medium with parameters used in a game to be executed. And if necessary,
A game control method for converting a value of the data into a parameter value and executing a game using a parameter value based on the data, wherein the method may be used to obtain a parameter even in a heterogeneous game. This is also achieved by a game control method characterized in that parameters used in the game are obtained based on the above data.

【0013】また、本発明の目的は、上述した構成の複
数のアミューズメントマシンと、前記複数のアミューズ
メントマシンの相互のデータ授受をなす通信回線とを備
えたアミューズメントシステムであって、前記アミュー
ズメントマシンの各々にて設定される自己キャラクタを
用いて、複数のプレーヤにより単一のゲームが実行され
ることを特徴とするアミューズメントマシン、或いは、
それぞれが携帯型外部記憶媒体を受け入れて、当該記憶
媒体とのデータ授受をなす複数のデータ授受手段と、前
記記憶媒体の各々に収容されたデータと、実行すべきゲ
ームにて使用する、自己キャラクタを形成するパラメー
タとの関連を検出し、必要な場合に、前記データの値を
パラメータ値に変換するパラメータ検出手段と、前記記
憶媒体の各々に収容されたデータに基づくパラメータ値
を利用して、一以上の自己キャラクタを用いてゲームを
実行するゲーム実行手段とを備え、前記パラメータ検出
手段が、他のアミューズメントマシンにて実行される異
種のゲームにおいてもパラメータを得るために利用され
得る、前記記憶媒体中のデータに基づき、ゲームにて使
用するパラメータを得ることを特徴とするアミューズメ
ントシステムによっても達成される。
Another object of the present invention is to provide an amusement system including a plurality of amusement machines having the above-described configuration, and a communication line for exchanging data between the plurality of amusement machines. An amusement machine characterized in that a single game is executed by a plurality of players using the self-character set in
A plurality of data transfer means each receiving a portable external storage medium and transferring data to and from the storage medium; data stored in each of the storage mediums; and a self-character used in a game to be executed. By detecting the association with the parameters forming the, if necessary, parameter detection means to convert the value of the data to a parameter value, utilizing a parameter value based on the data contained in each of the storage media, Game execution means for executing a game using one or more self-characters, wherein the parameter detection means can be used to obtain parameters even in a different kind of game executed on another amusement machine. An amusement system characterized by obtaining parameters used in a game based on data in a medium. Also it is achieved.

【0014】また、本発明においては、上記アミューズ
メントマシンやアミューズメントシステムにて利用でき
る携帯用記憶媒体が提供される。すなわち、この携帯用
記憶媒体は、種々のゲームにおいてゲームを実行するた
めのパラメータを得るために共用される、共通のデータ
記憶領域を備えている。上記携帯用記憶媒体は、略板状
のケースを備え、当該ケースの少なくとも一方の面に絵
柄が描かれ、トレーディングカードとして利用可能であ
るのが好ましい。
Further, the present invention provides a portable storage medium that can be used in the amusement machine and the amusement system. That is, the portable storage medium has a common data storage area that is shared to obtain parameters for executing a game in various games. It is preferable that the portable storage medium has a substantially plate-shaped case, a pattern is drawn on at least one surface of the case, and is usable as a trading card.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態につき説明を加える。図1は、本発明の
第1の実施の形態にかかるアミューズメントマシンの構
成を示すブロックダイヤグラムである。図1に示すよう
に、アミューズメントマシン10は、後述する構成のメ
モリカードMCを受け入れて、メモリカードとの間でデ
ータを授受するメモリカードドライバ12と、メモリカ
ードドライバ12を介して読み出されたデータから、必
要なパラメータを抽出するパラメータ検出部14と、ゲ
ームに必要なパラメータを記憶するデータメモリ16
と、プログラムにしたがって必要な処理を実行して、ゲ
ームを進行させるゲーム処理部18と、ジョイスティッ
クやスイッチなどからなる入力装置20と、ゲーム処理
部18にて生成された画像データを一時的に記憶するV
RAM(Video RAM)22と、CRTからなる表示装置2
4と、ゲーム処理部18に内蔵されたオーディオコーデ
ック(図示せず)からのオーディオ信号を増幅する音響
回路26と、音響回路26からの音響信号を放音するス
ピーカ28とを備えている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the amusement machine according to the first embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the amusement machine 10 accepts a memory card MC having a configuration described later, and transmits and receives data to and from the memory card, and data is read out via the memory card driver 12. A parameter detector 14 for extracting necessary parameters from the data, and a data memory 16 for storing parameters required for the game.
And a game processing unit 18 that executes necessary processing according to the program to advance the game, an input device 20 including a joystick, a switch, and the like, and temporarily stores image data generated by the game processing unit 18. V
RAM (Video RAM) 22 and display device 2 including CRT
4, an audio circuit 26 for amplifying an audio signal from an audio codec (not shown) built in the game processing unit 18, and a speaker 28 for emitting an audio signal from the audio circuit 26.

【0016】本実施の形態において、ゲームを実行する
ためのプログラムは、ゲーム処理部18内のプログラム
メモリ(図1には図示せず)に収容されている。たとえ
ば、プログラムメモリはROMであり、ROMを交換す
ることにより、アミューズメントマシンにおいて種々の
ゲームを実行することが可能である。
In the present embodiment, a program for executing a game is stored in a program memory (not shown in FIG. 1) in the game processing section 18. For example, the program memory is a ROM, and various games can be executed in an amusement machine by exchanging the ROM.

【0017】図2は、この実施の形態にかかるアミュー
ズメントマシン10のハードウェア構成を示す図であ
る。すなわち、実際には、図2に示すハードウェア資源
により、図1に示す各部の機能が実現されている。な
お、図1に示す構成部分と実際のハードウェア資源が同
等であるものについては、同じ符号を付している。図2
に示すように、このアミューズメントマシン10は、イ
ンタフェース(I/F)30と、CPU32と、画像処
理プロセッサ34と、音声処理プロセッサ36と、オー
ディオコーデック38と、RAM(Random Access Memor
y)40と、ROM(Read Only Memory)42とを備えてい
る。I/F30、CPU32、画像処理プロセッサ3
4、音声処理プロセッサ36、RAM40およびROM
42は、データバス50を介して、それぞれ接続されて
いる。図1中のパラメータ検出部14の機能は、主とし
てCPU32により実現され、ゲーム処理部14の機能
は、主としてCPU32、画像処理プロセッサ34およ
び音声処理プロセッサ36により実現される。また、デ
ータメモリ16は、RAM40の一部が対応し、ROM
42には、ゲーム処理部18を作動させるためのプログ
ラムが収容されている。本実施の形態において、メモリ
カードMCとして、たとえばフラッシュメモリやスマー
トカードなどを利用することができる。
FIG. 2 is a diagram showing a hardware configuration of the amusement machine 10 according to this embodiment. That is, the functions of each unit shown in FIG. 1 are actually realized by the hardware resources shown in FIG. Components having the same hardware resources as those shown in FIG. 1 are denoted by the same reference numerals. FIG.
As shown in FIG. 1, the amusement machine 10 includes an interface (I / F) 30, a CPU 32, an image processor 34, an audio processor 36, an audio codec 38, and a RAM (Random Access Memory).
y) 40 and a ROM (Read Only Memory) 42. I / F 30, CPU 32, image processor 3
4. Voice processor 36, RAM 40 and ROM
Reference numerals 42 are connected via a data bus 50, respectively. The function of the parameter detection unit 14 in FIG. 1 is mainly realized by the CPU 32, and the function of the game processing unit 14 is mainly realized by the CPU 32, the image processor 34, and the audio processor 36. The data memory 16 corresponds to a part of the RAM 40,
42 stores a program for operating the game processing unit 18. In the present embodiment, for example, a flash memory or a smart card can be used as the memory card MC.

【0018】このように構成されたアミューズメントマ
シン10の作動につき、以下に説明を加える。図3は、
本実施の形態にかかるアミューズメントマシン10にて
実行される処理の概要を示すフローチャートである。図
3に示すように、コインの投入やプリペイドカードによ
る支払などが終了すると、アミューズメントマシン10
における初期化処理が実行され(ステップ301)、そ
の後に、アミューズメントマシン10のたとえば前面に
設けられたカードスロット(図示せず)に、メモリカー
ドが装着されているか否かが判断される(ステップ30
2)。より具体的には、メモリカードドライバ12によ
りメモリカードMC中のデータが読み出し可能か否かが
判断される。
The operation of the amusement machine 10 configured as described above will be described below. FIG.
4 is a flowchart illustrating an outline of a process executed by the amusement machine 10 according to the present embodiment. As shown in FIG. 3, when the insertion of coins or the payment by the prepaid card is completed, the amusement machine 10
Is executed (step 301), and thereafter, it is determined whether or not a memory card is inserted in a card slot (not shown) provided, for example, on the front of the amusement machine 10 (step 30).
2). More specifically, the memory card driver 12 determines whether data in the memory card MC can be read.

【0019】このステップ302にてノー(No)と判断さ
れると、ゲーム処理部18は、ゲームプログラムを読み
出して、適切なゲームの処理を実行する(ステップ30
6)。前述したように、ROMのプログラムによりゲー
ムのプログラムを変更可能であるが、このゲームには、
たとえば、格闘技、競馬ゲーム、RPG、サッカーなど
の球技、カーレース、シューティング、競馬ゲーム、コ
インゲームなど種々のゲームが含まれる。このゲームの
実行は、従来のものと同様である。すなわち、ROM4
2に記憶されていた各パラメータのデフォルト値を示す
データが読み出され、RAM40の所定の領域に一時的
に記憶されて、これらデフォルト値を用いてゲームが進
行する。
If the determination at step 302 is NO, the game processing section 18 reads the game program and executes an appropriate game process (step 30).
6). As described above, the game program can be changed by the ROM program.
For example, various games such as martial arts, horse racing games, RPG, ball games such as soccer, car racing, shooting, horse racing games, and coin games are included. The execution of this game is the same as the conventional one. That is, ROM4
The data indicating the default value of each parameter stored in 2 is read out, temporarily stored in a predetermined area of the RAM 40, and the game proceeds using these default values.

【0020】これに対して、ステップ303においてイ
エス(Yes)と判断された場合には、メモリカードドライ
バ12は、メモリカードMCに記憶された各パラメータ
値を示すデータを読み出す(ステップ303)。図4に
示すように、メモリカードMCには、各アドレスADR
に対応して所定のデータDTが記憶されている。メモリ
カードドライバ12は、読み出したデータDTを、その
読出しアドレスADRと関連付けて、パラメータ検出部
14に伝達する。
On the other hand, if the determination is YES in step 303, the memory card driver 12 reads data indicating each parameter value stored in the memory card MC (step 303). As shown in FIG. 4, each address ADR is stored in the memory card MC.
The predetermined data DT is stored corresponding to. The memory card driver 12 transmits the read data DT to the parameter detection unit 14 in association with the read address ADR.

【0021】パラメータ検出部14は、伝達されたアド
レスADRおよびデータDTに基づき、各データDTと
実行しようとするゲームのパラメータを対応付け、これ
をデータメモリ16の必要な領域に記憶する。図4に示
すように、本実施の形態において、メモリカードのアド
レスADR1〜ADR(n)に対応するデータDT1〜D
T(n)は、種々のゲームのパラメータに、それぞれ対応
付けられている。たとえば、格闘技ゲームに関して、ア
ドレスADR1のデータDT1はライフ(LIFE)に、ア
ドレスADR2のデータDT2は瞬発力に、アドレスA
DR3のデータDT3は攻撃力に、アドレスADR4の
データDT4は防御力に、アドレスADR5のデータD
T5は必殺技に対応している。また、アドレスADR(i
+1)のデータDT(i+1)はキャラクタ選択に、最終アドレ
スADR(n)のデータDT(n)はコンティニューデータ
に対応している。或いは、競馬ゲームに関して、アドレ
スADR1、ADR2、ADR4、ADR5、…ADR
(i-1)、ADR(i+1)、…ADR(n)のデータDT1、D
T2、DT4、DT5、…DT(i-1)、DT(i+1)、…D
T(n)は、それぞれ、持久力、瞬発力、第1の隠し技、
第2の隠し技、…脚質、キャラクタ選択、…コンティニ
ューデータに対応している。なお、上記キャラクタ選択
は、後述するように、キャラクタ選択数を制御するため
のパラメータであり、コンティニューデータは、アミュ
ーズメントマシンの進行状態を保持するためのパラメー
タである。
The parameter detecting section 14 associates each data DT with a parameter of a game to be executed based on the transmitted address ADR and data DT, and stores them in a necessary area of the data memory 16. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, data DT1-D corresponding to addresses ADR1-ADR (n) of the memory card
T (n) is associated with various game parameters. For example, regarding a martial arts game, data DT1 of address ADR1 is LIFE, data DT2 of address ADR2 is instantaneous power, and address A is address ADR2.
The data DT3 of DR3 is the attack power, the data DT4 of the address ADR4 is the defense power, and the data D of the address ADR5 is
T5 corresponds to a special move. Also, the address ADR (i
+1) data DT (i + 1) corresponds to character selection, and the final address ADR (n) data DT (n) corresponds to continue data. Alternatively, regarding the horse racing game, addresses ADR1, ADR2, ADR4, ADR5,.
(i-1), ADR (i + 1),... ADT (n) data DT1, D
T2, DT4, DT5,... DT (i-1), DT (i + 1),.
T (n) is the endurance, the instantaneous power, the first hidden technique,
.. Corresponds to the second hidden technique,... Leg material, character selection,. Note that the character selection is a parameter for controlling the number of selected characters, as will be described later, and the continuation data is a parameter for holding a progress state of the amusement machine.

【0022】したがって、この場合には、パラメータ検
出部14は、ゲーム種別にしたがって、与えられたアド
レスADR(i)に対応するデータDT(i)を、ゲームの
種々のパラメータ値に変換して(ステップ304)、こ
れを、データメモリ16を構成するRAM40の所定の
領域に記憶する(ステップ305)。本実施の形態にお
いては、各アドレスに格納されたデータ値を、格闘技ゲ
ームにおいて、パラメータ値として使用できるようにな
っている。したがって、他のゲームにおいては、このデ
ータ値を、必要なパラメータ値に変換している。たとえ
ば、アドレスADR1のデータDT1の値は、格闘技の
ほか、競馬ゲームの持久力を示す値、RPGのライフ
(LIFE)を示す値、サッカーゲームの持久力を示す
値として、そのまま用いることができるが、カーレース
のタンク容量として利用するためには、データDT1の
値を、タンク容量値に変換する必要がある。また、上記
DT1の値をシューティングゲームの初期実機数として
用いる場合にも、これを機数に変換する必要がある。し
たがって、本実施の形態においては、ゲームプログラム
中に、メモリカードMC中のデータ値と、ゲームにて用
いるパラメータ値との間の変換テーブルを設け、ステッ
プ304において、パラメータ変換部14が、変換テー
ブルを参照して、所定のアドレスADR(i)のデータD
T(i)の値を、実行すべきゲームにて使用可能なパラメ
ータ値に変更している。
Therefore, in this case, the parameter detection unit 14 converts the data DT (i) corresponding to the given address ADR (i) into various game parameter values according to the game type ( (Step 304), and this is stored in a predetermined area of the RAM 40 constituting the data memory 16 (Step 305). In the present embodiment, a data value stored at each address can be used as a parameter value in a fighting game. Therefore, in other games, this data value is converted into a necessary parameter value. For example, the value of the data DT1 of the address ADR1 can be used as it is as a value indicating the endurance of the horse racing game, a value indicating the life of the RPG (LIFE), or a value indicating the endurance of the soccer game, in addition to the martial arts. In order to use the data as the tank capacity of the car race, it is necessary to convert the value of the data DT1 into a tank capacity value. Also, when the value of DT1 is used as the initial actual number of shooting games, it is necessary to convert this to the number of machines. Therefore, in the present embodiment, a conversion table between the data values in the memory card MC and the parameter values used in the game is provided in the game program, and in step 304, the parameter conversion unit 14 With reference to the data D of the predetermined address ADR (i).
The value of T (i) is changed to a parameter value that can be used in the game to be executed.

【0023】たとえば、アミューズメントマシンがシュ
ーティングゲームを実行する機種である場合には、その
ゲームプログラム中に、ADR1のデータDT1と初期
実機数との間、ADR2のデータDT2と実機移動スピ
ードとの間、ADR2のデータDT3との間などに、図
5(a)に示すような変換をなすためのテーブルが設け
られている。たとえば、メモリカードに記憶されたデー
タDT1の値が、20〜40の範囲に含まれ、データD
T2の値が、60〜80の範囲に含まれ、かつ、データ
DT3の値が、40〜60の範囲に含まれる場合には、
初期実機数は2機、移動スピードは2500km/h、連
射能力は4発と設定される。他のデータ値と実際のパラ
メータとの間も同様に定められている。
For example, if the amusement machine is of a type that executes a shooting game, the game program may include, between the data DT1 of ADR1 and the initial actual number of machines, the data DT2 of ADR2 and the moving speed of the actual machine, A table for performing the conversion as shown in FIG. 5A is provided between the ADR2 data DT3 and the like. For example, the value of data DT1 stored in the memory card is included in the range of 20 to 40,
When the value of T2 is included in the range of 60 to 80 and the value of the data DT3 is included in the range of 40 to 60,
The initial actual number of aircraft is set at 2, the moving speed is set at 2500 km / h, and the fire rate is set at 4 shots. The same applies between other data values and actual parameters.

【0024】アミューズメントマシンが、シューティン
グゲーム以外の種別のゲームを実行する機種である場合
も、同様に、当該ゲームを実行するゲームプログラム中
に、必要な変換テーブルが設けられている。図5(b)
は、カーレースを実行する機種に設けられる変換テーブ
ルの部分の例を示す図である。次いで、ゲーム処理部1
8は、上記データメモリ16中に記憶されたパラメータ
値を利用して、ゲームを進行させる(ステップ30
6)。これにより、メモリカードMCに記憶された各パ
ラメータ値に基づいて、ゲームを進行させることが可能
となる。
When the amusement machine is a model that executes a game other than the shooting game, a necessary conversion table is provided in the game program for executing the game. FIG. 5 (b)
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a conversion table portion provided in a model that executes a car race. Next, the game processing unit 1
8 advances the game using the parameter values stored in the data memory 16 (step 30).
6). Thus, the game can be advanced based on each parameter value stored in the memory card MC.

【0025】ゲーム実行中に、ゲームの終了要因、たと
えば、タイムアウト、ライフが所定値以下となること、
実機数だけの飛行機が失われたこと、その他プレーヤの
側で終了の指示をアミューズメントマシンに与えたこと
などに応答して(ステップ307でイエス(Yes))、ゲ
ーム処理部18は、データの書込みが必要であるか否か
を判断する(ステップ308)。このステップ308に
てイエス(Yes)と判断された場合、たとえば、メモリカ
ードMCが装着されていて、かつ、プレーヤがゲーム終
了時の状況を記憶するための指示をアミューズメントマ
シンに与えた場合には、ゲーム処理部18は、ゲーム終
了時の各種パラメータをデータメモリ16からパラメー
タ検出部14に伝達する。パラメータ検出部14は、ゲ
ーム終了時の各種パラメータを受理し、必要な場合に
は、データ値を対応するパラメータ値に変換し、次い
で、パラメータ値を、DT(i)として対応するアドレス
ADR(i)の領域に記憶する(ステップ309)。ステ
ップ309が終了すると、或いは、ステップ308にて
ノー(No)と判断された場合には、ゲーム処理部18は、
ゲーム終了画像を作成して、これを、VRAM22を介
して表示装置24の画面上に表示し、その後に、アミュ
ーズメントマシンを、新たなコインの投入やプリペイド
カードによる支払を受け入れる待ち状態とする(ステッ
プ310)。
During the execution of the game, the ending factors of the game, for example, time-out and life become equal to or less than predetermined values.
In response to the loss of the actual number of airplanes or the fact that the player has given an end instruction to the amusement machine (Yes in step 307), the game processing unit 18 writes the data. Is determined (step 308). When it is determined to be Yes (Yes) in step 308, for example, when the memory card MC is mounted and the player gives an instruction to store the situation at the time of ending the game to the amusement machine, The game processing unit 18 transmits various parameters at the end of the game from the data memory 16 to the parameter detection unit 14. The parameter detection unit 14 receives various parameters at the end of the game, converts a data value to a corresponding parameter value if necessary, and then converts the parameter value to a corresponding address ADR (i) as DT (i). ) (Step 309). When step 309 is completed, or when it is determined as no (No) in step 308, the game processing unit 18
A game end image is created and displayed on the screen of the display device 24 via the VRAM 22. Thereafter, the amusement machine is set to a state of waiting for insertion of a new coin or payment by a prepaid card (step 310).

【0026】このように、本実施の形態によれば、メモ
リカード中のアドレスと、各ゲームのパラメータ種別と
を対応させて、当該アドレスから読み出されたデータ値
を、対応するパラメータ値として、そのパラメータ値に
基づきゲームが進行するように構成されている。したが
って、プレーヤは、自己のパラメータを種々のゲームに
て利用することができる。たとえば、格闘技ゲームにて
自己のキャラクタのライフ(LIFE)値を高めた後
に、他のゲーム(たとえば競馬ゲーム)において、その
高められたライフ(LIFE)値を、(持久力として)
利用することが可能となる。これにより、自己の得意な
ゲームを行うことで、所望のようにパラメータ値を作り
出して、これを他のゲームに転用することができる。し
たがって、本実施の形態によれば、あるゲームにて作ら
れた自己キャラクタを形成する種々のパラメータ値を、
他のゲームにて利用することが可能となる。
As described above, according to the present embodiment, the address in the memory card is associated with the parameter type of each game, and the data value read from the address is set as the corresponding parameter value. The game is configured to proceed based on the parameter values. Therefore, the player can use his / her own parameters in various games. For example, after increasing the life (LIFE) value of one's own character in a martial arts game, in another game (for example, a horse racing game), the increased life (LIFE) value is used (as endurance).
It can be used. Thus, by playing the game that the player is good at, it is possible to create parameter values as desired and to use the parameter values for other games. Therefore, according to the present embodiment, various parameter values forming a self-character created in a certain game are
It can be used in other games.

【0027】次に、本実施の形態にかかるキャラクタ選
択につき、より詳細に説明を加える。これは、自己キャ
ラクタを視覚的に差別化するために用いられる。本実施
の形態では、第1のキャラクタ選択パラメータないし第
mのキャラクタ選択パラメータまで、m個のパラメータ
が用意され、それぞれ、自己キャラクタの視覚的要素を
構成する部分が対応するようになっている。図6は、図
4に関連して、アドレスおよび数値と、種々のゲームに
おけるキャラクタ選択パラメータとの関係の一例を示す
図である。
Next, the character selection according to the present embodiment will be described in more detail. This is used to visually differentiate the self-character. In the present embodiment, m parameters from the first character selection parameter to the m-th character selection parameter are prepared, and the respective parts constituting the visual element of the self-character correspond to each other. FIG. 6 is a diagram showing an example of the relationship between addresses and numerical values and character selection parameters in various games in relation to FIG.

【0028】図6に示すように、格闘技、RPG、サッ
カーでは、プレーヤの操作により制御されるゲーム中に
登場する主人公(自己キャラクタ)に関して、第1ない
し第5のキャラクタ選択パラメータにより、主人公の
顔、腕、足、コスチュームデザインおよびコスチューム
色が決定される。また、競馬ゲームに関しては、第1の
キャラクタ選択パラメータ、および、第2ないし第5の
キャラクタ選択パラメータにより、競走馬の顔、競走馬
の足、騎手の勝負服デザインおよび勝負服の色が決定さ
れる。或いは、カーレースに関しては、第2ないし第4
のキャラクタ選択パラメータにより、エンジン形状、タ
イヤ形状、ボディデザイン、ボディ色が決定される。た
とえば、第5のキャラクタ選択パラメータに着目する
と、全てキャラクタの色に関連しており、これにより、
種々のゲームにおいて自己の所望の色が付されたキャラ
クタを登場させることができる。また、他のキャラクタ
選択パラメータにおいても、種々のゲーム間で、その形
状に一定の共通性があるように設定されているのが好ま
しい。
As shown in FIG. 6, in martial arts, RPG, and soccer, the hero (self-character) appearing in the game controlled by the player's operation is determined by the first to fifth character selection parameters. Arm, leg, costume design and costume color are determined. In the horse racing game, the first character selection parameter and the second to fifth character selection parameters determine the face of the racehorse, the feet of the racehorse, the design of the game uniform and the color of the game uniform. Or, for car racing, the second to fourth
, The engine shape, the tire shape, the body design, and the body color are determined. For example, focusing on the fifth character selection parameter, all are related to the color of the character.
In various games, a character with a desired color can appear. It is also preferable that the other character selection parameters are set so that their shapes have a certain commonality between various games.

【0029】次に、コンティニューデータにつき説明を
加える。コンティニューデータは、あるゲームにおいて
プレーヤがクリアした状況を示すためのものである。し
たがって、コンティニューデータは、格闘技、シューテ
ィング、場合によってはカーレースでは、プレーヤがク
リアした面数を示し、ロールプレイングゲームでは、ス
トーリーの進捗状況を示す。プレーヤがメモリカードM
Cを挿入してゲームを開始させた場合には、このコンテ
ィニューデータを参照することにより、適切な状況から
ゲームを再開することが可能となる。
Next, the continuation data will be described. The continuation data is for indicating a situation that a player has cleared in a certain game. Therefore, the continuation data indicates the number of faces cleared by the player in the martial arts, the shooting, and in some cases the car race, and indicates the progress of the story in the role playing game. Player is a memory card M
When the game is started by inserting C, the game can be restarted from an appropriate situation by referring to the continuation data.

【0030】次に、本発明の第2の実施の形態につき説
明を加える。この実施の形態では、複数のプレーヤによ
り1つのゲームをプレイできるようになっている。な
お、本実施の形態では、競馬予想ゲームに本発明を適用
しており、また、各プレーヤが保持するメモリカードM
Cには、予め当該メモリカードを特定するためのカード
IDが付与されている。このカードIDは、たとえば、
メモリ中の所定の領域に記憶され、外部からの書き換え
が不可能になっている。まず、図1ないし図3に示す構
成および処理を実行するアミューズメントマシンにてプ
レイすることにより、各プレーヤは、自己キャラクタに
関する各種パラメータ値を記憶したメモリカードMCを
用意する。たとえば、実際にジョイスティックやスイッ
チなどを操作して競馬ゲーム(所望の競争馬を選択し
て、他の競走馬と競争をするゲーム)を行うことによ
り、競馬予想ゲームに必要なパラメータ値を得ることが
できる。或いは、他のゲームを用いることによっても、
必要なパラメータ値を得ることができることは言うまで
もない。
Next, a description will be given of a second embodiment of the present invention. In this embodiment, a single game can be played by a plurality of players. In the present embodiment, the present invention is applied to a horse race prediction game, and a memory card M held by each player is used.
C has a card ID for identifying the memory card in advance. This card ID is, for example,
It is stored in a predetermined area in the memory, and cannot be rewritten from outside. First, each player prepares a memory card MC in which various parameter values relating to his or her character are stored by playing with an amusement machine that executes the configuration and processing shown in FIGS. For example, by actually operating a joystick or a switch to perform a horse racing game (a game in which a desired racing horse is selected to compete with another racing horse), a parameter value required for a horse racing expectation game is obtained. Can be. Alternatively, by using other games,
Needless to say, the necessary parameter values can be obtained.

【0031】図7は、第2の実施の形態にかかるアミュ
ーズメントシステムの構成を示すブロックダイヤグラム
である。図7に示すように、このアミューズメントシス
テム100は、ゲームに参加するプレーヤごとに設けら
れた複数のメモリカードドライバ112−1〜112−
n、メモリカードとのデータの授受を実行するI/F1
20、各メモリカードMC中のID番号を取得するカー
ドID取得部122、各メモリカードMC中のパラメー
タを読み出すパラメータ検出部114、ゲームを実行す
るためのゲームプログラムや、ゲーム中に使用すべき各
種パラメータなどを記憶したデータメモリ116、ゲー
ムプログラムに基づく処理を実行するゲーム処理部11
8、プレーヤごとに配置された入力装置(図示せず)の
各々からのデータを受け入れ、また、プレーヤごとに配
置された表示装置や音響装置など(図示せず)にデータ
を出力するI/F124を備えている。たとえば、各プ
レーヤが着席する座席の前には、メモリカードドライバ
112−iを収容したカードスロット、キーボード(或
いはタッチスクリーン)からなる入力装置、CRTディ
スプレイが配置されている。
FIG. 7 is a block diagram showing the configuration of an amusement system according to the second embodiment. As shown in FIG. 7, the amusement system 100 includes a plurality of memory card drivers 112-1 to 112- provided for each player participating in the game.
n, an I / F 1 for exchanging data with the memory card
20, a card ID acquisition unit 122 for acquiring an ID number in each memory card MC, a parameter detection unit 114 for reading parameters in each memory card MC, a game program for executing a game, and various types of programs to be used during the game. A data memory 116 storing parameters and the like, a game processing unit 11 for executing processing based on a game program
8. An I / F 124 that accepts data from each of input devices (not shown) arranged for each player and outputs data to a display device or an audio device (not shown) arranged for each player. It has. For example, a card slot accommodating the memory card driver 112-i, an input device including a keyboard (or a touch screen), and a CRT display are arranged in front of a seat where each player sits.

【0032】このように構成されたアミューズメントシ
ステム100にて実行される処理につき説明を加える。
図8は、当該アミューズメントシステム100にて実行
される競馬予想ゲームの処理の概略を示すフローチャー
トである。図8に示すように、ゲーム処理部118は、
必要な初期化処理を実行した(ステップ801)後に、
i番目のプレーヤに関して、対応するメモリカードドラ
イバ112−iにメモリカードMCが装着されているか
否かを判断する(ステップ802)。メモリカードMC
が装着されている場合(ステップ802でイエス(Ye
s))場合に、インタフェース120は、対応するメモリ
カードドライバ112−iを介して、メモリカードMC
中のメモリIDおよび各アドレスADRのデータを受け
入れる(ステップ803)。カードID取得部122
は、読み出されたデータのうち、カードIDを示すデー
タを読み出して、当該カードIDをパラメータ検出部1
14に伝達する。次いで、パラメータ検出部114は、
読み出されたデータのうち、メモリカードMCのアドレ
スADR1、ADR2、…の各々に対応するデータを受
理し、各データ値に必要な場合にはパラメータ変換を施
して、各パラメータを示すデータを、カードIDと対応
付けてデータメモリ116の所定の領域に記憶する(ス
テップ805)。これにより、プレーヤ自身のキャラク
タをアミューズメントシステム100の側に登録するこ
とができる。なお、パラメータ検出部114による処理
は、カードIDがデータと対応付けられることを除き、
第1の実施の形態にかかるカード検出部14によるもの
と同様である。
The processing executed in the amusement system 100 thus configured will be described.
FIG. 8 is a flowchart showing an outline of processing of a horse race prediction game executed in the amusement system 100. As shown in FIG. 8, the game processing unit 118
After performing necessary initialization processing (step 801),
For the i-th player, it is determined whether or not the memory card MC is mounted on the corresponding memory card driver 112-i (step 802). Memory card MC
Is attached (Yes in step 802)
s)), the interface 120 communicates with the memory card MC via the corresponding memory card driver 112-i.
The data of the inside memory ID and each address ADR are accepted (step 803). Card ID acquisition unit 122
Reads out the data indicating the card ID from the read out data, and sets the card ID to the parameter detection unit 1.
14. Next, the parameter detection unit 114
Among the read data, data corresponding to each of the addresses ADR1, ADR2,... Of the memory card MC is received, and if necessary, parameter conversion is performed on each data value, and data indicating each parameter is converted to It is stored in a predetermined area of the data memory 116 in association with the card ID (step 805). Thereby, the player's own character can be registered on the amusement system 100 side. Note that the processing by the parameter detection unit 114 is performed except that the card ID is associated with the data.
This is the same as that by the card detection unit 14 according to the first embodiment.

【0033】全てのプレーヤに関して、ステップ802
〜805の処理を実行した後(ステップ806、807
参照)、ゲーム処理部118は、ゲームを実行する。こ
の実施の形態においては、各プレーヤ自身のキャラクタ
を反映した競走馬を出走させるレースにおいて、各プレ
ーヤが所望の競走馬に所定枚数のコインを投入する形式
のゲームが実行される。ゲームの終了要因があった場合
(たとえば、1レースが終了した場合)には、各プレー
ヤのメモリカードMCに、必要な場合には、自己のキャ
ラクタに関するパラメータを示すデータが記憶される
(ステップ810〜ステップ812)。たとえば、ゴー
ルへの到達順位にしたがって、各種パラメータが更新す
ることにより、更新したパラメータに対応するデータ
を、プレーヤのメモリカードMCに記憶するように構成
しても良い。このようにして、必要に応じて各プレーヤ
のメモリカードMCにデータの書込みが終了した後(ス
テップ813でイエス(Yes))、ゲーム終了のための処
理を実行し(ステップ814)、次のゲームのためのコ
イン投入或いはプリペイドカードによる支払を待つ状態
となる。
Step 802 for all players
After executing the processing of steps 805 to 805 (steps 806 and 807)
), The game processing unit 118 executes a game. In this embodiment, in a race in which a racehorse reflecting each player's own character is run, a game in which each player inserts a predetermined number of coins into a desired racehorse is executed. If there is a factor for ending the game (for example, if one race is completed), data indicating parameters relating to the player's own character is stored in the memory card MC of each player, if necessary (step 810). Step 812). For example, the configuration may be such that various parameters are updated according to the order of reaching the goal, and data corresponding to the updated parameters are stored in the memory card MC of the player. In this way, after the data writing to the memory card MC of each player is completed as necessary (Yes in step 813), a process for ending the game is executed (step 814), and the next game is executed. Waits for a coin to be inserted or payment by a prepaid card.

【0034】本実施の形態によれば、各プレーヤの自己
キャラクタに関する種々のデータを記憶したメモリカー
ドを、アミューズメントシステムに装着し、当該アミュ
ーズメントシステムが、記憶されたデータを読み出し
て、これに基づいてパラメータを設定することにより、
実行すべきゲームに、各プレーヤの自己キャラクタを反
映させたキャラクタ(たとえば競争馬)を登場させるこ
とができる。したがって、複数プレーヤが、それぞれの
自己キャラクタを用いてゲームを楽しむことができる。
According to the present embodiment, a memory card storing various data relating to each player's own character is mounted on the amusement system, and the amusement system reads out the stored data and, based on this, reads out the stored data. By setting the parameters,
In the game to be executed, a character (for example, a racehorse) reflecting the self-character of each player can appear. Therefore, a plurality of players can enjoy the game using their own characters.

【0035】次に、本発明の第3の実施の形態につき説
明を加える。図9に示すように、この実施の形態におい
ては、図1および図2に示す構成のアミューズメントマ
シン10−1、10−2…を、他のアミューズメントマ
シンと通信回線202にて接続して複数のアミューズメ
ントマシンによりアミューズメントシステム200を構
成し、アミューズメントマシン間にて相互通信をなすこ
とにより、単一のゲームを進行させるようになってい
る。たとえば、このアミューズメントシステム200に
より、対戦型ゲームや複数プレーヤによるカーレースを
実現することができる。アミューズメントシステム20
0を構成する各アミューズメントマシン10−1、10
−2…においても、図3に示す処理により、メモリカー
ドMCに記憶された自己キャラクタに関するデータが読
み出され、当該データ値に対応するパラメータ値に基づ
き、ゲームに登場する自己キャラクタ(たとえば、レー
シングカーやラリーカー)が作り出される。
Next, a third embodiment of the present invention will be described. As shown in FIG. 9, in this embodiment, a plurality of amusement machines 10-1, 10-2,... Having the configuration shown in FIGS. The amusement system 200 is configured by an amusement machine, and a single game is advanced by making mutual communication between the amusement machines. For example, with the amusement system 200, a competitive game or a car race by a plurality of players can be realized. Amusement system 20
Amusement machines 10-1 and 10 that constitute 0
3, the data related to the self-character stored in the memory card MC is read out by the processing illustrated in FIG. 3, and based on the parameter value corresponding to the data value, the self-character (for example, racing) that appears in the game. Cars and rally cars) are created.

【0036】この実施の形態においても、プレーヤの自
己キャラクタに関する種々のパラメータを記憶したメモ
リカードを、対応するアミューズメントマシンに装着
し、当該アミューズメントアミューズが、記憶されたデ
ータを読み出して、これに基づきパラメータ値を設定す
ることにより、実行すべきゲームに、各プレーヤの自己
キャラクタを反映させたキャラクタ(たとえば、レーシ
ングカーやラリーカー)を登場させることができる。し
たがって、複数プレーヤが、それぞれの自己キャラクタ
を用いてゲームを楽しむことができる。
Also in this embodiment, a memory card storing various parameters relating to the player's own character is mounted on a corresponding amusement machine, and the amusement amuse reads out the stored data and, based on this, reads out the parameter. By setting the value, a character (for example, a racing car or a rally car) that reflects each player's own character can appear in the game to be executed. Therefore, a plurality of players can enjoy the game using their own characters.

【0037】次に、上記アミューズメントマシンおよび
アミューズメントシステムにて利用するメモリカードに
つき説明を加える。上述したように、メモリカードMC
として、フラッシュメモリやスマートカードを利用する
ことができ、その内部に、アドレスADRに対応して、
ゲーム実行に必要なパラメータに関するデータDTが記
憶されている。このメモリカードMCにおいては、図1
0に示すように、ケース300の長手方向一方の側に、
メモリカードドライバと接続するための端子群302が
配設されている。この端子群は、ケース300の内部に
収容された、メモリICなどが取り付けられた基板(図
示せず)と接続されている。また、ケースの表面304
および/または裏面(図示せず)には、あるゲームのキ
ャラクタなどの絵柄が描かれているのが好ましい。これ
により、メモリカードMC自体を、トレーディングカー
ドとして利用することができる。たとえば、上記絵柄
は、特定のゲームに登場するキャラクタ(人物や車な
ど)の姿であっても良いし、特定のゲーム中に登場する
画面であっても良い。
Next, a memory card used in the amusement machine and the amusement system will be described. As described above, the memory card MC
A flash memory or a smart card can be used, and inside thereof, corresponding to the address ADR,
Data DT regarding parameters required for game execution is stored. In this memory card MC, FIG.
0, on one side in the longitudinal direction of the case 300,
A terminal group 302 for connecting to a memory card driver is provided. The terminal group is connected to a substrate (not shown), which is accommodated inside the case 300 and has a memory IC or the like attached thereto. In addition, the case surface 304
It is preferable that a picture such as a character of a certain game is drawn on the back surface (not shown). Thereby, the memory card MC itself can be used as a trading card. For example, the picture may be a character (a person, a car, or the like) appearing in a specific game, or may be a screen appearing in a specific game.

【0038】本発明は、以上の実施の形態に限定される
ことなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内
で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内
に包含されるものであることは言うまでもない。たとえ
ば、前記実施の形態においては、図4などに示すよう
に、アドレスと、ゲームに使用するパラメータを対応つ
けて、当該アドレスのデータ値を、そのままま或いは所
定の変換を経てパラメータ値として利用しているが、あ
るゲームに特有のアドレス領域を設け、共有できるパラ
メータについては、他のゲームと共有できるアドレス領
域に、対応するデータを記憶し、当該ゲームに特有のパ
ラメータについては、その特有のアドレス領域に記憶す
るようにしても良い。たとえば、キャラクタ選択パラメ
ータや、コンティニューデータを、ゲームごとの特有の
アドレス領域に記憶するようにすれば良い。
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the appended claims, which are also included in the scope of the present invention. Needless to say, this is done. For example, in the above embodiment, as shown in FIG. 4 and the like, an address is associated with a parameter used in a game, and a data value of the address is used as it is or through a predetermined conversion as a parameter value. However, an address area specific to a certain game is provided, and for a parameter that can be shared, corresponding data is stored in an address area that can be shared with another game. For a parameter specific to the game, a unique address is stored. You may make it memorize | store in an area | region. For example, the character selection parameter and the continuation data may be stored in a unique address area for each game.

【0039】また、前記実施の形態においては、格闘
技、競馬、RPG、サッカー、カーレース、シューティ
ングの各種ゲームを例として挙げたが、これに限定され
るものではなく、生物などを育てるゲーム(いわゆる育
てゲー)など、他のカテゴリーのゲームにも、本発明を
利用することができることは言うまでもない。さらに、
上記メモリカードMCに、いわゆるデビットカードの機
能を持たせ、課金情報を保持するように構成しても良
い。
In the above-described embodiment, various games of martial arts, horse racing, RPG, soccer, car racing, and shooting have been described as examples. It goes without saying that the present invention can also be used for games in other categories, such as raising games. further,
The memory card MC may have a so-called debit card function, and may be configured to hold billing information.

【0040】また、本明細書において、手段とは必ずし
も物理的手段を意味するものではなく、各手段の機能
が、ソフトウェアによって実現される場合も包含する。
さらに、一つの手段の機能が、二つ以上の物理的手段に
より実現されても、若しくは、二つ以上の手段の機能
が、一つの物理的手段により実現されてもよい。
In this specification, means does not necessarily mean physical means, but also includes a case where the function of each means is realized by software.
Further, the function of one unit may be realized by two or more physical units, or the function of two or more units may be realized by one physical unit.

【0041】[0041]

【発明の効果】本発明によれば、種々のアミューズメン
トマシンにおいて、所望の自己キャラクタを登場させて
ゲームをプレイすることが可能なアミューズメントマシ
ンおよびアミューズメントシステムを提供することが可
能となる。また、本発明によれば、種々のアミューズメ
ントマシンにおいて、所望の時点から所望のキャラクタ
にてゲームを継続することが可能なアミューズメントマ
シンおよびアミューズメントシステムを提供することが
可能となる。
According to the present invention, in various amusement machines, it is possible to provide an amusement machine and an amusement system that allow a desired self-character to appear and play a game. Further, according to the present invention, it is possible to provide an amusement machine and an amusement system capable of continuing a game with a desired character from a desired point in various amusement machines.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 図1は、本発明の第1の実施の形態にかかる
アミューズメントマシンの構成を示すブロックダイヤグ
ラムである。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of an amusement machine according to a first embodiment of the present invention.

【図2】 図2は、第1の実施の形態にかかるアミュー
ズメントマシンのハードウェア構成を示す図である。
FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of the amusement machine according to the first embodiment;

【図3】 図3は、第1の実施の形態にかかるアミュー
ズメントマシンにて実行される処理の概要を示すフロー
チャートである。
FIG. 3 is a flowchart illustrating an outline of a process executed by the amusement machine according to the first embodiment;

【図4】 図4は、第1の実施の形態にかかるメモリカ
ードMCに記憶されるデータと、各種ゲームにて用いる
パラメータとの対応を示す図である。
FIG. 4 is a diagram illustrating correspondence between data stored in the memory card MC according to the first embodiment and parameters used in various games.

【図5】 図5は、第1の実施の形態にかかる変換テー
ブルの例を示す図である。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a conversion table according to the first embodiment;

【図6】 図6は、図4に関連して、アドレスおよび数
値と、種々のゲームにおけるキャラクタ選択パラメータ
との関係の一例を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a relationship between addresses and numerical values and character selection parameters in various games in relation to FIG. 4;

【図7】 図7は、第2の実施の形態にかかるアミュー
ズメントシステムの構成を示すブロックダイヤグラムで
ある。
FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration of an amusement system according to a second embodiment;

【図8】 図8は、第2の実施の形態にかかるアミュー
ズメントシステムにて実行されるゲームの処理の概略を
示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating an outline of a game process executed by the amusement system according to the second embodiment;

【図9】 図9は、第3の実施の形態にかかるアミュー
ズメントシステムの構成を示すブロックダイヤグラムで
ある。
FIG. 9 is a block diagram showing a configuration of an amusement system according to a third embodiment.

【図10】 図10は、本発明の実施の形態にて用いる
メモリカードの外観を示す斜視図である。
FIG. 10 is a perspective view showing an appearance of a memory card used in the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 アミューズメントマシン 12 メモリカードドライバ 14 パラメータ検出部 16 データメモリ 18 ゲーム処理部 20 入力装置 22 VRAM 24 表示装置 26 音響回路 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Amusement machine 12 Memory card driver 14 Parameter detection part 16 Data memory 18 Game processing part 20 Input device 22 VRAM 24 Display device 26 Sound circuit

Claims (13)

Translated fromJapanese
【特許請求の範囲】[Claims]【請求項1】 携帯型外部記憶媒体を受け入れて、当該
記憶媒体とのデータ授受をなすデータ授受手段と、 前記記憶媒体中のデータと、実行すべきゲームにて使用
するパラメータとの関連を検出し、必要な場合に、前記
データの値をパラメータ値に変換するパラメータ検出手
段と、 前記データに基づくパラメータ値を利用してゲームを実
行するゲーム実行手段とを備え、 前記パラメータ検出手段が、他のアミューズメントマシ
ンにて実行される異種のゲームにおいてもパラメータを
得るために利用され得る、前記記憶媒体中のデータに基
づき、ゲームにて使用するパラメータを得ることを特徴
とするアミューズメントマシン。
1. A data transfer means for receiving a portable external storage medium and transferring data to and from the storage medium, and detecting an association between data in the storage medium and parameters used in a game to be executed. And, if necessary, a parameter detecting means for converting the value of the data into a parameter value, and a game executing means for executing a game using a parameter value based on the data, wherein the parameter detecting means comprises: An amusement machine which obtains parameters used in a game based on data in the storage medium, which can be used to obtain parameters even in a different kind of game executed by the amusement machine.
【請求項2】 前記パラメータ検出手段が、データが記
憶されたデータ記憶領域と、パラメータとを対応付ける
ことにより関連を検出することを特徴とする請求項1に
記載のアミューズメントマシン。
2. The amusement machine according to claim 1, wherein said parameter detection means detects an association by associating a parameter with a data storage area in which data is stored.
【請求項3】 前記データ記憶領域が、アドレスに対応
することを特徴とする請求項2に記載のアミューズメン
トマシン。
3. The amusement machine according to claim 2, wherein said data storage area corresponds to an address.
【請求項4】 前記パラメータ検出手段が、他のアミュ
ーズメントマシンにおいても利用される共有のデータ記
憶領域に記憶されたデータに基づき、ゲームにて使用す
るパラメータを得ることを特徴とする請求項2または3
に記載のアミューズメントマシン。
4. The apparatus according to claim 2, wherein said parameter detecting means obtains a parameter used in a game based on data stored in a shared data storage area used also in another amusement machine. 3
The amusement machine described in 1.
【請求項5】 前記共有のデータ領域に記憶されたデー
タが、実行すべきゲームに登場する自己キャラクタを形
成するパラメータに対応することを特徴とする請求項4
に記載のアミューズメントマシン。
5. The data stored in the shared data area corresponds to a parameter forming a self-character appearing in a game to be executed.
The amusement machine described in 1.
【請求項6】 前記共有のデータ領域が、自己キャラク
タの持久力、攻撃力、防御力の何れか一つのパラメータ
に対応することを特徴とする請求項5に記載のアミュー
ズメントマシン。
6. The amusement machine according to claim 5, wherein the shared data area corresponds to any one parameter of endurance, attack power, and defense power of the self-character.
【請求項7】 前記データ授受手段が、ゲームの終了後
に、前記ゲームの実行により更新されたパラメータ値に
対応するデータを、前記記憶媒体に書き込むことを特徴
とする請求項1ないし6の何れか一項に記載のアミュー
ズメントマシン。
7. The data transfer means according to claim 1, wherein after the game is over, data corresponding to a parameter value updated by executing the game is written to the storage medium. The amusement machine according to claim 1.
【請求項8】 携帯型外部記憶媒体を受け入れて、当該
記憶媒体とのデータ授受をなし、前記記憶媒体中のデー
タと、実行すべきゲームにて使用するパラメータとの関
連を検出し、必要な場合に、前記データの値をパラメー
タ値に変換し、前記データに基づくパラメータ値を利用
してゲームを実行するゲーム制御方法であって、 異種のゲームにおいてもパラメータを得るために利用さ
れ得る、前記記憶媒体中のデータに基づき、ゲームにて
使用するパラメータを得ることを特徴とするゲーム制御
方法。
8. A portable external storage medium is received, data is exchanged with the storage medium, and a relation between data in the storage medium and a parameter used in a game to be executed is detected. A game control method that converts a value of the data into a parameter value and executes a game using the parameter value based on the data, wherein the method can be used to obtain a parameter even in a heterogeneous game. A game control method, wherein parameters used in a game are obtained based on data in a storage medium.
【請求項9】 それぞれが請求項5または6に記載の複
数のアミューズメントマシンと、前記複数のアミューズ
メントマシンの相互のデータ授受をなす通信回線とを備
えたアミューズメントシステムであって、 前記アミューズメントマシンの各々にて設定される自己
キャラクタを用いて、複数のプレーヤにより単一のゲー
ムが実行されることを特徴とするアミューズメントマシ
ン。
9. An amusement system comprising a plurality of amusement machines according to claim 5 and a communication line for mutually exchanging data between the plurality of amusement machines, wherein each of the amusement machines An amusement machine characterized in that a single game is executed by a plurality of players using a self-character set by the user.
【請求項10】 それぞれが携帯型外部記憶媒体を受け
入れて、当該記憶媒体とのデータ授受をなす複数のデー
タ授受手段と、 前記記憶媒体の各々に収容されたデータと、実行すべき
ゲームにて使用する、自己キャラクタを形成するパラメ
ータとの関連を検出し、必要な場合に、前記データの値
をパラメータ値に変換するパラメータ検出手段と、 前記記憶媒体の各々に収容されたデータに基づくパラメ
ータ値を利用して、一以上の自己キャラクタを用いてゲ
ームを実行するゲーム実行手段とを備え、 前記パラメータ検出手段が、他のアミューズメントマシ
ンにて実行される異種のゲームにおいてもパラメータを
得るために利用され得る、前記記憶媒体中のデータに基
づき、ゲームにて使用するパラメータを得ることを特徴
とするアミューズメントシステム。
10. A plurality of data exchange means each receiving a portable external storage medium and exchanging data with the storage medium, data stored in each of the storage media, and a game to be executed. Parameter detection means for detecting a relationship with a parameter forming a self-character to be used, and converting the value of the data into a parameter value if necessary; and a parameter value based on data stored in each of the storage media. And a game execution means for executing a game using one or more self-characters, wherein the parameter detection means is used to obtain parameters even in a heterogeneous game executed on another amusement machine. Amusement program for obtaining a parameter used in a game based on data in the storage medium. System.
【請求項11】 アミューズメントマシンに挿入するこ
とにより、当該アミューズメントマシンにて実行すべき
ゲームのパラメータに関連するデータを与える携帯用記
憶媒体であって、種々のゲームにおいてゲームを実行す
るためのパラメータを得るために共用される、共通のデ
ータ記憶領域を備えたことを特徴とする携帯用記憶媒
体。
11. A portable storage medium which, when inserted into an amusement machine, provides data relating to a parameter of a game to be executed on the amusement machine, wherein a parameter for executing a game in various games is stored. A portable storage medium having a common data storage area shared for obtaining.
【請求項12】 前記共通のデータ記憶領域が、種々の
ゲームにおける自己キャラクタを形成するためのデータ
を記憶することを特徴とする請求項11に記載の携帯用
記憶媒体。
12. The portable storage medium according to claim 11, wherein the common data storage area stores data for forming a self-character in various games.
【請求項13】 略板状のケースを備え、当該ケースの
少なくとも一方の面に絵柄が描かれ、トレーディングカ
ードとして利用可能なことを特徴とする請求項11また
は12に記載の携帯型記憶媒体。
13. The portable storage medium according to claim 11, further comprising a substantially plate-shaped case, wherein a pattern is drawn on at least one surface of the case, and which can be used as a trading card.
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