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JP2000157724A - Game system using network, game machine connectable to network, and medium recording program for this game machine - Google Patents

Game system using network, game machine connectable to network, and medium recording program for this game machine

Info

Publication number
JP2000157724A
JP2000157724AJP10333113AJP33311398AJP2000157724AJP 2000157724 AJP2000157724 AJP 2000157724AJP 10333113 AJP10333113 AJP 10333113AJP 33311398 AJP33311398 AJP 33311398AJP 2000157724 AJP2000157724 AJP 2000157724A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
game machine
server
network
user
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP10333113A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hideji Okada
秀二 岡田
Katsuhisa Sato
勝久 佐藤
Hiroyuki Miyazaki
浩幸 宮崎
Miyuki Yasuoka
美由紀 安岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises LtdfiledCriticalSega Enterprises Ltd
Priority to JP10333113ApriorityCriticalpatent/JP2000157724A/en
Publication of JP2000157724ApublicationCriticalpatent/JP2000157724A/en
Withdrawnlegal-statusCriticalCurrent

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Abstract

Translated fromJapanese

(57)【要約】【課題】 この発明は、より多くのユーザーと協同して
ゲーム楽しむことができるインターネットを利用したゲ
ームシステム、インターネットに接続可能なゲーム機を
提供する。【解決手段】 ゲーム機であるユーザー17は、3つの
方法によりサーバー13にアクセスすることができる。
第1に、例えばサーバーに対して直接電話を掛けてユー
ザー17とサーバー13とが直接通信を行う。第2に、
ウエブ課金サーバー14を介することによりフリーダイ
ヤルあるいはウエブを使い、サーバー13にアクセスす
る。第3に、インターネットサービスプロバイダ(IS
P)のアクセスポイント18を経由してインターネット
に接続し、受付サーバーユーザーデータベース11を経
由してサーバー13にアクセスする。サーバーを介して
ベストスコアを交換したり、対戦や観戦したりできる。
本システムではメールやチャットも可能である。
(57) [Summary] The present invention provides a game system using the Internet and a game machine connectable to the Internet, in which the user can enjoy the game in cooperation with more users. SOLUTION: A user 17 as a game machine can access a server 13 by three methods.
First, the user 17 and the server 13 communicate directly with each other, for example, by making a direct call to the server. Second,
The server 13 is accessed by using a toll-free number or the web via the web accounting server 14. Third, Internet service providers (IS
The user connects to the Internet via the access point 18 of P) and accesses the server 13 via the reception server user database 11. You can exchange best scores, play and watch games via the server.
This system also allows email and chat.

Description

Translated fromJapanese
【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は通信を行うゲーム
機に関し、特に、インターネット、イントラネット等の
コンピュータネットワークを利用したゲームシステム、
インターネットに接続可能なゲーム機及びこのゲーム機
のためのプログラムが記録された媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine for communication, and more particularly to a game system using a computer network such as the Internet or an intranet.
The present invention relates to a game machine connectable to the Internet and a medium on which a program for the game machine is recorded.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のテレビゲーム機は単独(スタンド
アローン)で動作するものであって、ユーザーはそれぞ
れの家庭でゲームを楽しんでいた。
2. Description of the Related Art Conventional video game machines operate independently (stand-alone), and users enjoy games at their homes.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】単独でゲームを楽しむ
ばかりでなく、より多くの同好の者と互いに腕を競うと
いう楽しみ方もある。また、上手なユーザー同士のゲー
ムを観戦するという楽しみ方もある。従来は、いわゆる
アミューズメントセンターに出かけなければこれらの楽
しみを味わうことはできなかった。また、より多くのユ
ーザー、全国的な広がりをもつユーザーとゲームを競う
ということは困難であった。
There is a way to enjoy the game not only by itself, but also by competing with more and more like people. There is also a way to enjoy watching games between good users. In the past, you couldn't enjoy these fun without going to a so-called amusement center. Also, it was difficult to compete with more and more nationwide users for games.

【0004】この発明はかかる課題を解決するためにな
されたものであり、より多くのユーザーと協同してゲー
ムを可能にするネットワークを利用したゲームシステ
ム、ネットワークに接続可能なゲーム機及びこのゲーム
機のためのプログラムが記録された媒体を提供すること
を目的とする。
[0004] The present invention has been made to solve such a problem, and a game system using a network enabling a game in cooperation with more users, a game machine connectable to the network, and the game machine It is intended to provide a medium in which a program for recording is recorded.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、ネットワークにアクセス可能なゲーム機
と、前記ゲーム機のためのサーバーであって、前記ゲー
ム機と協同するサーバーとを備える。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides a game machine accessible to a network, and a server for the game machine, the server cooperating with the game machine. Prepare.

【0006】好ましくは、前記ゲーム機は、前記サーバ
ーにアクセスするための情報をあらかじめ格納するアク
セス情報メモリを備え、ゲーム展開において所定の起動
処理がなされたときに、前記ゲーム機は前記アクセス情
報メモリに内容に基づきネットワークにアクセスする。
Preferably, the game machine has an access information memory for storing information for accessing the server in advance, and when a predetermined start-up process is performed in a game development, the game machine is connected to the access information memory. To access the network based on the content.

【0007】ゲーム展開と関連づけた起動処理を行うこ
とにより、ユーザーにネットワーク通信を意識させない
ことが可能である。例えば、ホストへの通信条件が揃っ
たときに、無条件にデータの送・受信をするかどうか選
択画面を設けたり、ゲーム中の表現手法(例えば、宝物
と接触し「調べる」の動作をする)を用いて、ネットワ
ークへのアクセスを可能にする。
[0007] By performing the startup process associated with the game development, it is possible to make the user unaware of network communication. For example, when communication conditions for the host are prepared, a screen for selecting whether to send / receive data unconditionally is provided, or an expression method in the game (for example, an operation of “examine” by contacting a treasure is performed. ) To allow access to the network.

【0008】好ましくは、前記ゲーム機は、ネットワー
クにアクセスするときに、前記所定の起動処理の内容及
びゲームの展開状況に応じてネットワークのアクセス処
理を変える。
Preferably, when accessing the network, the game machine changes the network access process according to the contents of the predetermined start-up process and the game development status.

【0009】例えば、ゲーム中のどの表現手法に接触す
るか(例えば、触れる相手が宝物なのか、味方キャラク
タなのか、敵キャラクタなのか)により、どのホームペ
ージにアクセスするかが決まる。
For example, which homepage to access depends on which expression technique in the game the user touches (for example, whether the touching party is a treasure, an ally character, or an enemy character).

【0010】好ましくは、前記サーバーは、前記ゲーム
機によるネットワークへのアクセスを評価するとともに
評価結果を前記ゲーム機に送り、前記ゲーム機は前記評
価結果をゲーム展開に反映させることにより、ネットワ
ークへのアクセスをゲームシナリオに取り入れる。
[0010] Preferably, the server evaluates access to the network by the game machine and sends an evaluation result to the game machine, and the game machine reflects the evaluation result in a game development, so that the game machine can access the network. Incorporate access into game scenarios.

【0011】例えば、ロールプレーイングゲーム(RP
G)で、宝物等に遭遇した場合に、その遭遇(接触)と
同時に、その宝物への到達情報がホストに送信され、そ
のホストへの送信順位に応じて与えられるアイテムが決
定される。例えば、100人目以内であればアイテムが
与えられ、100人目以降であれば何も与えられない。
[0011] For example, a role playing game (RP
In G), when a treasure or the like is encountered, the arrival information to the treasure is transmitted to the host at the same time as the encounter (contact), and the item to be given is determined according to the transmission order to the host. For example, the item is given if the number is within the 100th person, and nothing is given if the number is 100th or more.

【0012】好ましくは、前記ゲーム機は、ネットワー
クにアクセスして前記サーバーからゲームプログラムの
一部あるいは全部をダウンロードすることにより、ゲー
ム内容に変更を加える。
Preferably, the game machine accesses the network and downloads a part or all of the game program from the server, thereby changing the game content.

【0013】この発明は、ゲームの進行にインタクティ
ブ性を加えるものである。例えば、レースゲーム進行中
にベストタイムが出た場合に、そのベストデータを送信
するかどうかの問い合わせ画面が表示され、送信を希望
すると、専用ホームページへそのベストタイムが登録さ
れる。そして、そのホームペイジへの登録と引き替え
に、ベストタイム遊戯者のゴースト(ゲーム業界用語:
遊戯者の遊戯履歴を元にゲーム中に出現する)用のデー
タをダウンロードできる。
The present invention adds inactivity to the progress of the game. For example, when the best time comes during the progress of the racing game, an inquiry screen as to whether or not to transmit the best data is displayed, and when the transmission is desired, the best time is registered on a dedicated homepage. Then, in exchange for registration on that home page, the best time player's ghost (in game parlance:
Data that appears during the game based on the player's play history) can be downloaded.

【0014】なお、ゲーム自体は、半永久的に遊べるも
のであるが、ネットワークのサービスは一定期間のみと
なることが予想される。ネットワーク経由で、ホストか
らダウンロードしてくるデータに頼ったゲーム手法で
は、一定期間経過後はゲームが成立しなくなる可能性が
ある。この問題について対応する必要がある。また、サ
ーバが存在しなくなったことを判定した場合、ゲーム進
行に支障のないようにゲームシナリオを変更する必要が
ある。
Although the game itself can be played semipermanently, it is expected that network services will be provided only for a certain period of time. In a game technique that relies on data downloaded from a host via a network, the game may not be established after a certain period of time. We need to address this issue. When it is determined that the server no longer exists, it is necessary to change the game scenario so as not to hinder the progress of the game.

【0015】好ましくは、前記サーバーは、前記ゲーム
機がネットワークにアクセスする際のタイミングあるい
は他のユーザーとの関係に対応して異なるプログラムを
前記ゲーム機に送信する。
Preferably, the server transmits a different program to the game machine according to a timing when the game machine accesses a network or a relationship with another user.

【0016】好ましくは、前記ゲーム機は、固有の識別
IDをあらかじめ格納する識別IDメモリを備え、前記
ゲーム機が前記サーバーへオンラインサインアップを行
うときに、住所及び氏名を含むプロファイル情報ととも
に、前記識別IDを前記サーバへ送り、前記サーバーは
前記識別IDでユーザーを特定する。
Preferably, the game machine is provided with an identification ID memory for storing a unique identification ID in advance, and when the game machine performs an online sign-up to the server, the game machine includes the profile information including an address and a name together with the profile information. An identification ID is sent to the server, and the server specifies the user with the identification ID.

【0017】好ましくは、ユーザーが望むときに、前記
ゲーム機は、ゲームの結果を前記サーバに送信する。
[0017] Preferably, when a user desires, the game machine transmits a result of the game to the server.

【0018】好ましくは、ユーザーが望むときに、前記
ゲーム機は、前記サーバーにアクセスし、他のゲーム機
により登録されたゲームデータをダウンロードする。
Preferably, when a user desires, the game machine accesses the server and downloads game data registered by another game machine.

【0019】好ましくは、ネットワークにアクセス可能
なゲーム機と、前記ゲーム機のためのサーバーであっ
て、前記ゲーム機と協同してゲームを展開するサーバー
とを備え、複数の前記ゲーム機が前記サーバーにアクセ
スし、前記サーバーを介して情報を交換する。
Preferably, the game machine includes a game machine accessible to a network, and a server for the game machine, wherein the game machine cooperates with the game machine to develop a game. And exchange information via the server.

【0020】好ましくは、第1ゲーム機及び第2ゲーム
機が前記サーバーを介して協同してゲームを展開させて
いるときに、第3ゲーム機が前記サーバーから前記ゲー
ムに関する情報を受けてゲームを展開することにより、
第3ゲーム機のユーザーは前記第1ゲーム機及び前記第
2ゲーム機により協同して展開されている前記ゲームを
観戦することができる。
Preferably, when the first game machine and the second game machine cooperate to develop the game via the server, the third game machine receives the information on the game from the server and plays the game. By expanding,
The user of the third game machine can watch the game cooperatively developed by the first game machine and the second game machine.

【0021】この発明は、ネットワークにアクセス可能
なゲーム機と、前記ゲーム機のためのサーバーであっ
て、前記ゲーム機と協同してゲームを展開するサーバー
と、前記ゲーム機がサーバーにアクセスしてゲームを展
開するために必要なデータを格納するデータベースとを
備える。
According to the present invention, there is provided a game machine accessible to a network, a server for the game machine, which develops a game in cooperation with the game machine, and a game machine accessing the server. A database for storing data necessary for developing the game.

【0022】この発明は、ネットワークにアクセス可能
なゲーム機と、前記ゲーム機のためのサーバーであっ
て、前記ゲーム機と協同してゲームを展開する第1サー
バーと、前記第1サーバーと協同する第2サーバーとを
備える。
According to the present invention, a game machine accessible to a network, a server for the game machine, a first server which develops a game in cooperation with the game machine, and cooperates with the first server A second server.

【0023】この発明は、ネットワークにアクセス可能
なゲーム機と、前記ゲーム機のためのサーバーであっ
て、前記ゲーム機と協同してゲームを展開するサーバー
とを備え、複数の前記ゲーム機が前記サーバーにアクセ
スし、前記サーバーを介して情報を交換するとともに、
複数の前記ゲーム機の少なくとも1つはネットワークに
アクセスしている他のゲーム機に対応するキャラクタを
含む画面を表示する。
The present invention comprises a game machine accessible to a network, and a server for the game machine, which develops a game in cooperation with the game machine. Access the server and exchange information via said server,
At least one of the plurality of game machines displays a screen including a character corresponding to another game machine accessing the network.

【0024】好ましくは、前記ゲーム機において表示さ
れた画面に複数のキャラクタが存在するときに、少なく
とも2つのキャラクタを接近させたときにこれらキャラ
クタに対応する前記ゲーム機間において通信が可能にな
る。
Preferably, when a plurality of characters are present on a screen displayed on the game machine, when at least two characters are brought close to each other, communication is possible between the game machines corresponding to these characters.

【0025】好ましくは、前記サーバーは、複数のゲー
ム機のいずれかから他のゲーム機との通信要求があった
ときに、当該ゲーム機におけるゲームの進行状況に応じ
て通信を許可するかどうか判断する。
Preferably, when the server requests a communication with another game machine from any of the plurality of game machines, the server determines whether or not to permit the communication in accordance with the progress of the game in the game machine. I do.

【0026】好ましくは、前記ゲーム機において表示さ
れたキャラクタを画面中の所定の領域に移動したとき
に、通信が終了する。
Preferably, the communication is terminated when the character displayed on the game machine is moved to a predetermined area on the screen.

【0027】好ましくは、他のゲーム機に対応するキャ
ラクタは、通信終了操作を妨げないように、前記所定の
領域を占有しないように制御される。
[0027] Preferably, a character corresponding to another game machine is controlled so as not to occupy the predetermined area so as not to hinder a communication end operation.

【0028】好ましくは、通信終了操作を妨げないよう
に、他のゲーム機に対応するキャラクタを、前記所定の
領域から排除する操作を可能にした。
[0028] Preferably, an operation for excluding a character corresponding to another game machine from the predetermined area is enabled so as not to hinder a communication end operation.

【0029】この発明は、ネットワークにアクセス可能
なゲーム機と、前記ゲーム機のためのサーバーであっ
て、前記ゲーム機と協同してゲームを展開するサーバー
と、ネットワーク以外のメディアへ情報を流すためのイ
ンターフェース部とを備える。
The present invention relates to a game machine accessible to a network, a server for the game machine, a server that develops a game in cooperation with the game machine, and a server for transmitting information to media other than the network. Interface unit.

【0030】この発明に係るゲーム機は、処理部と、前
記処理部の命令により動作するモデムと、固有の識別I
Dをあらかじめ格納する識別IDメモリとを備える。
According to the game machine of the present invention, a processing unit, a modem which operates according to an instruction of the processing unit, and a unique identification I
And an identification ID memory for storing D in advance.

【0031】この発明に係る記録媒体は、前記ネットワ
ークを利用したゲームシステムの処理をゲーム機に実行
させるためのプログラムが記録された媒体である。
A recording medium according to the present invention is a medium in which a program for causing a game machine to execute a process of a game system using the network is recorded.

【0032】媒体には、例えば、フロッピーディスク、
ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD−
ROM、DVD、ROMカートリッジ、バッテリバック
アップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメ
モリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含
む。
Examples of the medium include a floppy disk,
Hard disk, magnetic tape, magneto-optical disk, CD-
Includes ROM, DVD, ROM cartridge, RAM memory cartridge with battery backup, flash memory cartridge, nonvolatile RAM cartridge, and the like.

【0033】また、電話回線等の有線通信媒体、マイク
ロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。ネット
ワークもここでいう通信媒体に含まれる。
The communication medium also includes a communication medium such as a wired communication medium such as a telephone line and a wireless communication medium such as a microwave line. A network is also included in the communication medium mentioned here.

【0034】媒体とは、何等かの物理的手段により情報
(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されている
ものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理
装置に所定の機能を行わせることができるものである。
要するに、何等かの手段でもってコンピュータにプログ
ラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるもので
あればよい。
The medium is a medium on which information (mainly digital data and programs) is recorded by some physical means, and which allows a processing device such as a computer or a dedicated processor to perform a predetermined function. You can do it.
In short, any method may be used as long as the program is downloaded to the computer by some means and a predetermined function is executed.

【0035】[0035]

【発明の実施の形態】発明の実施の形態1.この発明に
係るインターネット、イントラネット等のネットワーク
を利用したゲームシステムについて説明する。まず、シ
ステム全体構成の概略を図1を参照して説明する。ゲー
ム機であるユーザー17は、3つの方法によりサーバー
13にアクセスすることができる。第1は、サーバー1
3に直接アクセスする方法である。この方法は、例えば
サーバーに対して直接電話を掛けてユーザー17とサー
バー13とが直接通信を行うものである。第2は、ウエ
ブ課金サーバー14を介することによりフリーダイヤル
あるいはウエブを使い、サーバー13にアクセスする方
法である。第3は、インターネットサービスプロバイダ
(ISP)のアクセスポイント18を経由してインター
ネットに接続し、受付サーバーユーザーデータベース1
1を経由してサーバー13にアクセスする方法である。
なお、図1からわかるように、本システムではメールや
チャットも可能である。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiment 1 of the Invention A game system using a network such as the Internet or an intranet according to the present invention will be described. First, the overall configuration of the system will be outlined with reference to FIG. The user 17 who is a game machine can access the server 13 by three methods. The first is server 1
3 is a method of directly accessing the data. In this method, for example, a telephone call is made directly to the server, and the user 17 and the server 13 perform direct communication. The second is a method of accessing the server 13 using a free dial or a web via the web charging server 14. Third, by connecting to the Internet via an access point 18 of an Internet service provider (ISP), the reception server user database 1
This is a method of accessing the server 13 via the server 1.
In addition, as can be seen from FIG. 1, the present system also allows mail and chat.

【0036】次に、ゲーム機であるユーザー17の概略
を図2及び図3を参照して説明する。図2は、ゲーム機
の外観図である。図3は、このゲーム機の機能ブロック
図である。
Next, an outline of the user 17 which is a game machine will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is an external view of the game machine. FIG. 3 is a functional block diagram of the game machine.

【0037】ゲーム機1は、ゲームプログラム等を実行
するCPU1a、ゲーム機としての制御プログラム、デ
ータ、OS等を記憶するROM1b、ゲームアプリケー
ションプログラムやデータを記憶するCD−ROM装置
1c、CPU1aと各部間のデータ転送を制御するバス
コントローラ1d、CPU1aのプログラムやデータを
保持し、データ処理に使用されるRAM1e、描画デー
タから画像信号を形成する描画プロセッサ1f、音声デ
ータから音声信号を形成する音響プロセッサ1g、CP
U1a及び外部の周辺装置相互間のデータ転送を中継す
るペリフェラルインタフェース1h、等によって構成さ
れる。RAM1eの一部の領域はペリフェラルデータ処
理のためのワークRAMとして使用され、いわゆるDM
A動作が可能になされている。画像信号及び音声信号は
モニタ4、例えばテレビジョンに供給され、映像と音声
が出力される。周辺装置は、基本周辺装置2と拡張周辺
装置3とからなる。基本周辺装置2はコネクタ1iを介
してペリフェラルコントローラ1hと接続され、拡張周
辺装置3は基本周辺装置2に接続される。基本周辺装置
2及び拡張周辺装置3は、ホストに対して電気的(ある
いは論理構造的)には並列に接続される。基本周辺装置
2は、例えば、ゲームコントローラであり、拡張周辺装
置3は、例えば、音声入力装置、音声出力装置、光線銃
モジュール、振動装置、メモリ装置等である。また、ゲ
ーム機1は電話回線を通じて通信を行うためのモデム1
jを備える。
The game machine 1 includes a CPU 1a for executing a game program and the like, a ROM 1b for storing a control program, data, an OS, and the like as the game machine, a CD-ROM device 1c for storing a game application program and data, and a CPU 1a. A bus controller 1d for controlling data transfer, a RAM 1e used to hold programs and data of the CPU 1a and used for data processing, a drawing processor 1f for forming an image signal from drawing data, and an acoustic processor 1g for forming a sound signal from sound data. , CP
U1a and a peripheral interface 1h that relays data transfer between external peripheral devices. A partial area of the RAM 1e is used as a work RAM for processing peripheral data,
The A operation is enabled. The image signal and the audio signal are supplied to the monitor 4, for example, a television, and the video and the audio are output. The peripheral device includes a basic peripheral device 2 and an extended peripheral device 3. The basic peripheral device 2 is connected to a peripheral controller 1h via a connector 1i, and the extended peripheral device 3 is connected to the basic peripheral device 2. The basic peripheral device 2 and the extended peripheral device 3 are electrically (or logically) connected in parallel to the host. The basic peripheral device 2 is, for example, a game controller, and the extended peripheral device 3 is, for example, a voice input device, a voice output device, a light gun module, a vibration device, a memory device, and the like. The game machine 1 is a modem 1 for performing communication through a telephone line.
j.

【0038】次に、図1のシステムにおける処理手順に
ついて説明する。図4は処理フローチャートを示す。ま
ず、モデム1jのセットアップを行い(S1)、住所、
名前、性別などのユーザープロファイルを入力する(S
2)。プロバイダに希望のアカウント名を入力して(S
3)、フリーダイヤルに電話を掛ける(S4)。これに
より、入力された情報と個人IDが送信される。アカウ
ント名、パスワード、メールアカウント、最近のアクセ
ス状況等の情報がサーバーからダウンロードされる(S
5)。これらの情報が、ゲーム機本体内のフラッシュメ
モリに書き込まれる(S6)。最初のISPを使いつづ
けるかどうかをユーザに問い合わせ(S7)、YESで
あれば処理を終了し、NOであればユーザーにユーザー
ISPの情報を入力させ(S8)、これを内部のフラッ
シュメモリに書き込む(S9)。
Next, the processing procedure in the system of FIG. 1 will be described. FIG. 4 shows a processing flowchart. First, the modem 1j is set up (S1), and the address,
Enter a user profile such as name and gender (S
2). Enter the desired account name into the provider (S
3) Make a call to the toll-free number (S4). Thereby, the input information and the personal ID are transmitted. Information such as account name, password, e-mail account, and recent access status is downloaded from the server (S
5). These pieces of information are written into the flash memory in the game machine body (S6). The user is inquired whether to continue using the first ISP (S7). If YES, the process is terminated. If NO, the user is made to input information of the user ISP (S8), and the information is written into the internal flash memory. (S9).

【0039】以上のように、このゲーム機がモデムを内
蔵しているので、一般のパソコンと同様にしてインター
ネットに接続することができる。そして、ゲーム機のソ
フトウエア・ハードウエアメーカーあるいはゲーム雑誌
の出版社等が設ける専用のサーバーにより、通常のメー
ルやチャットに加えて、インターネット上でゲームを行
うことができる。後述するように、従来とは違った新し
いゲームワールドが展開される。また、ユーザーの情報
を格納するユーザーデータベースを備えるので、ユーザ
ーに対してオンラインで各種のサービスを提供すること
ができる。また、フリーダイヤルを利用したり、ウエブ
課金サーバーを設けたりすることにより、ユーザーの経
済的負担を軽減しつつゲームに関する各種サービスを提
供することができる。
As described above, since this game machine has a built-in modem, it can be connected to the Internet in the same manner as a general personal computer. The game can be played on the Internet in addition to ordinary mail and chat by a dedicated server provided by a software / hardware maker of a game machine or a publisher of a game magazine. As will be described later, a new game world different from the conventional one is developed. Further, since a user database for storing user information is provided, various services can be provided to the user online. In addition, by using a toll-free number or providing a web accounting server, it is possible to provide various services related to the game while reducing the economic burden on the user.

【0040】ところで、従来のスタンドアロンのゲーム
機と異なり、インターネットを利用したゲーム機・ゲー
ムシステムはネットワークにより他のゲーム機やコンピ
ュータあるいはメディアと関連をもつ。図1を例にとれ
ば、(1)ユーザー(ゲーム機)17とサーバー13と
の関係、(2)サーバー17に複数のゲーム機が接続さ
れたとき、これら複数のゲーム機同士の関係、(3)デ
ータベース11とユーザーとの関係、(4)サーバー同
士(例えばサーバー13とウエブ課金サーバー14)の
関係、(5)図1には記載されていないが他のメディア
(例えば、TV放送、雑誌)との関係、のぞれぞれにつ
いて本発明は成立する。以下、本発明についてさらに具
体的に説明する。
Unlike conventional stand-alone game machines, game machines and game systems using the Internet are related to other game machines, computers or media via a network. Taking FIG. 1 as an example, (1) the relationship between the user (game machine) 17 and the server 13, (2) when a plurality of game machines are connected to the server 17, the relationship between the plurality of game machines, 3) the relationship between the database 11 and the user, (4) the relationship between the servers (for example, the server 13 and the web billing server 14), and (5) other media that are not shown in FIG. The present invention holds true for each of the relations. Hereinafter, the present invention will be described more specifically.

【0041】発明の実施の形態2.まず、上記(1)ユ
ーザー(ゲーム機)17とサーバー13との関係におけ
る、新規なインターネットを用いたゲームの発明につい
て説明する。
Embodiment 2 of the Invention First, (1) the invention of a novel game using the Internet in the relationship between the user (game machine) 17 and the server 13 will be described.

【0042】一般的には、インターネットはパソコンを
使ってホームページを見て情報を得たり、楽しんだりす
るものであり、ユーザーはまずインターネットに接続す
る操作を行い、接続後、各種サーチエンジンなどにより
所望のホームページにアクセスする。もちろん、本発明
に係るゲーム装置もこのような使用法が可能である。し
かし、これに限らず、インターネットに接続するという
明確な意思を持たずに、ゲームにシナリオに沿って自然
にインターネットに接続することが可能である。
In general, the Internet is used to obtain and enjoy information while viewing a home page using a personal computer. First, a user performs an operation for connecting to the Internet, and after the connection is made, various types of search engines and the like are used. Go to the homepage. Of course, the game device according to the present invention can also be used in such a manner. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to naturally connect to the Internet according to a scenario in a game without having a clear intention to connect to the Internet.

【0043】たとえば、ゲームの途中でユーザーがアク
セス手段を意識することなくインターネットにアクセス
する方法として、次のような技術が考えられる。
For example, as a method of allowing a user to access the Internet without being aware of access means during a game, the following technique can be considered.

【0044】(A)ロールプレーイングゲーム/アドベ
ンチャーゲームにおいて、さまざまな行動、例えば「ド
アを開ける」「部屋に入る」「宝箱を開ける」「電話を
する」「人物に話し掛ける」「人物についていく」「乗
り物・エレベータに乗る」などの行動をとるが、これを
インターネットアクセスの起動のキーとする。ゲームに
おいて特定の行動がなされると、モデム1jを介して自
動的にインターネットにアクセスされ、必要な画面や情
報が得られる。例えば、ゲーム中でドアを開けたら特定
のホームページの画面がユーザーのゲーム機の表示部に
表示され、この画面がゲームの一部となったり、ゲーム
中で電話をかけたらニュースを受信して最新の情報が表
示され、この最新の情報に基づいてゲームシナリオが展
開する。例えば、図6(a)では電話をかけてニュース
と天気予報の情報を得ることができた。どのホームペー
ジにアクセスし、どのような処理をするかに関して、例
えば、次のような方法がある。(1)常に同じホームペ
ージにアクセスし、そのホームページ内において、起動
のキーの種類によって以降の動作が決められる。(2)
起動のキーの種類によってどのホームページにアクセス
するかが決められる。
(A) In a role playing game / adventure game, various actions, for example, "open a door", "enter a room", "open a treasure chest", "call", "talk to a person", "follow a person" Take actions such as "get on a vehicle / elevator", and use this as the key to activate Internet access. When a specific action is performed in the game, the Internet is automatically accessed via the modem 1j, and necessary screens and information are obtained. For example, if you open the door during a game, the screen of a specific home page will be displayed on the display of the user's game machine, this screen will be part of the game, or if you make a phone call during the game, you will receive the news and update Is displayed, and the game scenario is developed based on the latest information. For example, in FIG. 6 (a), a call was made to obtain news and weather forecast information. Regarding which homepage is accessed and what processing is performed, for example, there are the following methods. (1) The same homepage is always accessed, and the subsequent operation is determined by the type of the activation key in the homepage. (2)
The type of activation key determines which homepage to access.

【0045】(B)ドライビング/スポーツゲームにお
いて、ゲームの終了時に記録登録画面になるが、この時
点でインターネットにアクセスし、ハイスコア等の情報
を自動的にサーバーにアップロードさせる。このことに
より、ゲームごとに、全国的なハイスコアを集計するこ
とができ、一種の全国的な大会をバーチャルに開催でき
る。ところで、ユーザー17がインターネットにアクセ
スする条件として、ユーザーのゲーム機内でのハイスコ
アのとき、あらかじめ定められたスコアよりも高いスコ
アが得られたとき、が考えられる。また、アップロード
されたハイスコアのサーバー13側での扱いとして、す
べてのハイスコアをユーザーID(氏名)とともに記録
・掲示する方法、あらかじめ定められたスコアよりも高
いスコアあるいは順位のときに記録・掲示する方法、が
考えられる。なお、このとき、サーバー13は、「あな
たのハイスコアは登録されました(されませんでし
た)」「あなたのハイスコアは15歳では何位、関東地
方では何位、全国総合何位です」等のメッセージをユー
ザー13に送信することも考えられる(例えば、図6
(b))。
(B) In the driving / sports game, the recording / registration screen is displayed at the end of the game. At this point, the user accesses the Internet and automatically uploads information such as a high score to the server. Thus, a nationwide high score can be totaled for each game, and a kind of nationwide tournament can be virtually held. By the way, as a condition for the user 17 to access the Internet, when a high score is obtained in the game machine of the user and when a score higher than a predetermined score is obtained, it can be considered. Also, as a method of handling the uploaded high score on the server 13 side, a method of recording and posting all the high scores together with the user ID (name), and recording and posting when the score or ranking is higher than a predetermined score. How to do it. In addition, at this time, the server 13 says, "Your high score has been registered (it has not been registered)""Your high score is 15 years old, how many in the Kanto region, and how many nationwide" Is transmitted to the user 13 (for example, FIG.
(B)).

【0046】(C)アクションゲームにおいて、CD−
ROMのような通常のゲームの媒体で提供されたステー
ジ終了後、自動的にサーバー13にアクセスし、追加ス
テージの情報をダウンロードする。例えば、ボーナスゲ
ームをインターネットを介して入手する。サーバー13
に置く追加ステージやボーナスゲームを定期的に更新す
ることにより種々のステージやゲームを入手できるの
で、従来のボーナスゲームよりも面白さが増す。更新の
間隔や内容を工夫することにより、ダウンロードされる
ステージやゲームの内容を予測することができなくなる
から、何度もゲームを繰り返し行うことの動機づけにも
なる。例えば、図6(c)では、更新時期と更新内容に
ついて簡単に説明している。
(C) In the action game, the CD-
After the end of the stage provided on a normal game medium such as a ROM, the terminal automatically accesses the server 13 and downloads information on the additional stage. For example, a bonus game is obtained via the Internet. Server 13
Since various stages and games can be obtained by regularly updating additional stages and bonus games placed in the game, the game is more interesting than the conventional bonus games. By devising the update interval and content, it becomes impossible to predict the stage or the content of the game to be downloaded, and this also motivates the user to repeat the game over and over. For example, FIG. 6C briefly describes the update time and the update content.

【0047】この実施の形態2の処理について図5のフ
ローチャートにまとめた。ゲーム機1は、ゲームにおけ
るインターネットアクセスの起動キー(具体例は上述し
た)を検出し(S10)、モデム1jを介して例えばア
クセスポイントに接続してインターネットにアクセスし
(S11)、起動キーの内容、ゲームの状況等のパラメ
ータに応じて所定のアドレス(URL)のサーバ13に
接続する(S12)。そして、データのアップロード、
データやプログラムのダウンロード等の所定の動作を行
う(S13)。
The processing of the second embodiment is summarized in the flowchart of FIG. The game machine 1 detects a start key for Internet access in the game (the specific example is described above) (S10), connects to, for example, an access point via the modem 1j to access the Internet (S11), and describes the contents of the start key. A connection is made to the server 13 at a predetermined address (URL) in accordance with parameters such as a game situation (S12). And uploading data,
A predetermined operation such as downloading data or a program is performed (S13).

【0048】発明の実施の形態3.上記(1)ユーザー
(ゲーム機)17とサーバー13との関係における、新
規なインターネットを用いたゲームの発明の他の例につ
いて説明する。
Embodiment 3 of the Invention (1) Another example of the invention of a game using the new Internet in the relationship between the user (game machine) 17 and the server 13 will be described.

【0049】インターネットへのアクセス及びホームペ
ージへのアクセス自体をゲームシナリオに取り入れるよ
うにしてもよい。
The access to the Internet and the access to the homepage itself may be included in the game scenario.

【0050】(A)画面内でURLデータを持ったオブジ
ェクトをゲーム内容に即して移動させる。例えば、ゲー
ム画面においてさまざまなキャラクタがランダムに動き
まわるときに、プレイヤーが自身のキャラクタを動かし
ていずれかのキャラクタと接触する(例えば会話を試み
る)。すると自動的にインターネットアクセスプログラ
ムが起動してサーバー13にアクセスする。ゲーム中の
人物は一人ひとり独自のURLを持つので、どのキャラク
タと接触するかによってインターネットのアクセス先が
異なる。そのキャラクタに関連するホームページだった
り、そのキャラクタのグッズを販売している会社のホー
ムページだったり、あるいはそのゲームのスポンサーの
ホームページであったり、さまざまなケースが考えられ
る。また、単にホームページにアクセスするばかりでな
く、メールやチャットを楽しむこともできる。例えば、
ゲーム中の特定の人物と会話を試みると、その人物を管
理するユーザー(その人物のファンクラブの代表者な
ど)が、1)同時刻にサーバーにアクセスしている場合
にはチャット画面が起動しチャットを楽しむことができ
るし、2)サーバーにアクセスしていない場合にはその
ユーザーのメールアドレスへメッセージを発言する画面
が起動する。
(A) The object having the URL data is moved on the screen according to the game content. For example, when various characters randomly move around on a game screen, a player moves his own character and makes contact with any of the characters (for example, trying a conversation). Then, the Internet access program starts automatically and accesses the server 13. Since each person in the game has a unique URL, the Internet access destination differs depending on which character is contacted. There may be various cases, such as a homepage related to the character, a homepage of a company that sells goods of the character, or a homepage of a sponsor of the game. In addition to simply accessing the homepage, you can also enjoy e-mail and chat. For example,
If you try to talk to a particular person in the game, the user who manages that person (such as a representative of that person's fan club) will 1) launch a chat screen if they are accessing the server at the same time. You can enjoy chatting. 2) If you have not accessed the server, a screen to speak a message to the mail address of the user is activated.

【0051】上記の例ではゲーム中のキャラクタにUR
Lをもたせていたが、これに限らないのはいうまでもな
い。例えば、ホームページのリンクをゲーム中の仮想空
間内の建物や部屋のオブジェクトにURLをもたせ、
「建物や部屋に入る」という行動でネットサーフィンを
行うようにしてもよい。
In the above example, UR is added to the character in the game.
Although L was given, it is needless to say that the present invention is not limited to this. For example, a URL of a homepage link is given to a building or room object in the virtual space during the game,
You may make it surf the Internet by the action of "entering a building or room".

【0052】(B)マウスクリックやリターンキーを使
用せず、通常のゲームインターフェースと同一の流れの
中でインターネット・アクセスの実行命令を起動させ
る。これは、従来のパソコンによるインターネット接続
とは、ヒューマンインタフェース上、大きく異なる。既
存のインターネット・アクセスはマウスによるクリッ
ク、若しくはキーボードによるリターンキーを問わず、
URLを示す文字やオブジェクトにカーソルを合わせるこ
とが必要となる。しかし、この実施の形態では、その他
の方法でアクセス命令を起動させることで、ゲームに即
したバリエーションを増やすことができる。例えば、画
面上の特定の部分をキャラクターやカーソルが「通過す
る」ことによるアクセス開始する。あるいは、コマンド
入力によるアクセス、や十字キー(アナログキー)+ボ
タンによるアクセスも考えられる。例えば、→←(カー
ソル)+ボタンで所定のホームページにジャンプした
り、波動拳コマンドで他のホームページにジャンプする
等である。指定により特定のボタンに特定のホームペー
ジのURLを割り付けられるようにすることもできる。
(B) An execution command for Internet access is activated in the same flow as a normal game interface without using a mouse click or a return key. This is significantly different from the conventional Internet connection using a personal computer in terms of the human interface. Existing Internet access, whether by mouse click or keyboard return key,
It is necessary to place the cursor on the character or object indicating the URL. However, in this embodiment, by activating the access command by another method, it is possible to increase the variations according to the game. For example, an access starts when a character or a cursor “passes” a specific part on the screen. Alternatively, access by command input or access by a cross key (analog key) + button can be considered. For example, the user can jump to a predetermined homepage by pressing the → ← (cursor) + button, or jump to another homepage by using the Hadoken command. By designating, it is also possible to assign a URL of a specific homepage to a specific button.

【0053】(C)上記(A)の場合はゲームの途中で
インターネットに入るものの、インターネットについて
の処理あるいは行動はゲームの進行に直接影響を与えな
かった。しかし、もっと積極的にインターネットをゲー
ムシナリオに取り込むようにしてもよい。例えば、仮想
空間内で特定のホームページに早くアクセスすることを
ゲーム形式で競争することが考えられる。画面内に多数
のオブジェクトを配置し、それぞれのオブジェクトは独
自のURLを持つ。ユーザーの操作するキャラクターがそ
のオブジェクトに画面上で接触した場合、強制的にその
URLへジャンプする。ユーザーはキャラクターをうまく
操作しないと、行きたくもないホームページに飛ぶこと
になる。図8の場合、キャラクターが画面中を行き交う
自動車を避けることに失敗してある自動車にぶつかって
しまい、救急車により病院に連れて行かれてしまう。連
れ込まれた先は、ぶつかった自動車に対応するホームペ
ージである。もっとも、これを逆に利用してスポンサー
等の広告に利用することもできる。したがって、あらか
じめ指定されたホームページにアクセスするためには、
不要なURLオブジェクトとの接触を回避しながら、必要
なURLオブジェクトと接触しなくてはならない。つま
り、指定されたホームページへのアクセスを目標とし、
さまざまな障害を乗り越えていくというゲームである。
目標となるホームページのURLオブジェクトはゲーム開
始画面に存在する場合も、複数のURLを経由しないと到
達できない場合もある。後者の場合、いくつかのステー
ジをクリアしながら最終ステージに達した後、やっと目
的のホームページにアクセスできることになる。これら
ステージをそれぞれ別のホームページに対応させてもよ
い。途中で経由するホームページにていくつかの課題を
クリアすることで、次のホームページにジャンプするた
めのコードを獲得することもできる。URLオブジェクト
に有効範囲であるコリジョンを持たせ、その範囲やオブ
ジェクトの移動パターンをオブジェクトごとに異ならせ
ることで、アクセスしやすいホームページ、アクセスの
難しいホームページを設定することができる。
(C) In the case of the above (A), although the user enters the Internet in the middle of the game, the processing or action regarding the Internet did not directly affect the progress of the game. However, the Internet may be more actively included in the game scenario. For example, it is conceivable to compete in a game format for quickly accessing a specific homepage in a virtual space. There are many objects on the screen, each with its own URL. If a character operated by the user touches the object on the screen,
Jump to URL. If the user does not control the character well, they will fly to a homepage they do not want to go to. In the case of FIG. 8, the character collides with a car that has failed to avoid a car passing around the screen, and is taken to the hospital by an ambulance. The destination brought in is a homepage corresponding to the bumped car. Of course, this can be used in reverse for advertisements of sponsors and the like. Therefore, to access the pre-designated homepage,
You must contact the required URL objects while avoiding contact with unnecessary URL objects. In other words, the goal is to access the specified homepage,
It is a game to overcome various obstacles.
The URL object of the target home page may be present on the game start screen, or may not be reachable without passing through a plurality of URLs. In the latter case, after reaching the final stage while completing several stages, you can finally access the target homepage. Each of these stages may correspond to a different homepage. By clearing some tasks on the homepage that goes on the way, you can also get the code to jump to the next homepage. By giving a collision which is an effective range to the URL object and making the range and the movement pattern of the object different for each object, it is possible to set a homepage that is easily accessible and a homepage that is difficult to access.

【0054】この実施の形態3の処理について図7のフ
ローチャートにまとめた。ゲーム機1は、ゲームの処理
を行っている最中に、インターネットアクセスの起動キ
ー(具体例は上述した)を検出し(S21)、モデム1
jを介して例えばアクセスポイントに接続してインター
ネットにアクセスし(S22)、起動キーの内容、ゲー
ムの状況等のパラメータに応じて所定のアドレス(UR
L)のサーバ13に接続する(S23)。そして、チャ
ットやメールの送受信といった所定の処理を行う(S2
4)。インターネットに関する処理が終了したら元のゲ
ーム処理に戻る。ゲーム機1は、インターネットにおけ
る処理の評価(具体例は上述した)を行い(S25),
その評価結果に応じてゲームポイントを計算する。
The processing of the third embodiment is summarized in the flowchart of FIG. During the processing of the game, the game machine 1 detects an activation key for Internet access (the specific example is described above) (S21), and the modem 1
j to access the Internet, for example, via an access point (S22), and a predetermined address (UR
L) Connect to the server 13 (S23). Then, predetermined processing such as chat and transmission / reception of mail is performed (S2).
4). When the processing related to the Internet is completed, the processing returns to the original game processing. The game machine 1 evaluates processing on the Internet (specific examples are described above) (S25),
The game points are calculated according to the evaluation result.

【0055】発明の実施の形態4.上記(1)ユーザー
(ゲーム機)17とサーバー13との関係における、新
規なインターネットを用いたゲームの発明の他の例につ
いて説明する。
Embodiment 4 of the Invention (1) Another example of the invention of a game using the new Internet in the relationship between the user (game machine) 17 and the server 13 will be described.

【0056】インターネットへのアクセス及びホームペ
ージへのアクセスによりゲームプログラムあるいはコー
ドの一部をダウンロードし、ゲームに変更を加えるよう
にしてもよい。
A game program or a part of a code may be downloaded by accessing the Internet and accessing a homepage, and the game may be changed.

【0057】(A)例えば、CD−ROM内に格納され
たオブジェクト・ステージ・プログラムを当初隠してお
き、インターネットを通じて特定のコードをダウンロー
ドすることで、それらを出現させる。いわば、CD−R
OMとインターネットで入手されるプログラムあるいは
コードによりゲームが完成する。
(A) For example, an object stage program stored in a CD-ROM is initially hidden, and specific codes are downloaded through the Internet to make them appear. So to speak, CD-R
The game is completed by the OM and programs or codes obtained on the Internet.

【0058】このために必要なハードウエア技術は、書
き換え不可能のCD−ROM、書き換え可能なデータセ
ーブストレージ(ビジュアルメモリ)、書き換え可能な
内蔵フラッシュROM、及びインターネットからのダウ
ンロードデータという仕組みである。
The hardware technology required for this is a non-rewritable CD-ROM, a rewritable data save storage (visual memory), a rewritable built-in flash ROM, and data downloaded from the Internet.

【0059】もう少し詳しく説明すると、複数の場面を
もちそれぞれでゲームが進行するゲームにおいて、CD
−ROMにあらかじめ10個のダンジョン(ステージ)デ
ータを用意しておくが、これらのうちの9個までは無条
件で入れるようにしてある。しかし、残りの1個は隠し
ダンジョンである。このダンジョンに入るためにはイン
ターネットにアクセスして所定のプログラムあるいはコ
ードを入手して所定の条件をクリアする必要がある。こ
の条件設定方式として、次のような方式が考えられる。
More specifically, in a game in which a game has a plurality of scenes and progresses in each case, a CD
-10 pieces of dungeon (stage) data are prepared in advance in the ROM, but up to 9 of them can be stored unconditionally. But the other one is a hidden dungeon. In order to enter this dungeon, it is necessary to access the Internet to obtain a predetermined program or code and clear predetermined conditions. As the condition setting method, the following method can be considered.

【0060】(1)既存のCDベースのゲーム:9個の
ダンジョンをクリアした状態でセーブする。CD内のプ
ログラムがセーブデータをチェックし、9個のダンジョ
ンをセーブしたことを判別すれば、10個目がオープンす
る。セーブデータを他のユーザーが使用することも可能
である。
(1) Existing CD-based game: Save with 9 dungeons cleared. If the program in the CD checks the save data and determines that nine dungeons have been saved, the tenth opens. The save data can be used by another user.

【0061】(2)フラッシュROMを使用する場合:
各ソフトタイトルのプレイ履歴を記録するエリアのうち
32バイトがフリーエリアとして設定されているため、
そこに9個のダンジョンクリアをコード化して書き込
み、CDからフラッシュROMにアクセスし判別する。
データは特定のハードウエアに限定される。
(2) When using flash ROM:
Since 32 bytes are set as free areas in the area for recording the play history of each soft title,
Nine dungeon clears are coded and written therein, and the flash ROM is accessed from the CD and discriminated.
Data is limited to specific hardware.

【0062】(3)組み合わせ:フラッシュROMもし
くはデータセーブストレージへの書き込みコードを、9
個のダンジョンクリア後に、サーバーにアクセスし、そ
こで特定の条件をクリアすることで獲得する。ゲーム仕
様によって、他人へ譲渡してもよい場合は取り外し可能
なメモリに、譲渡させてはいけない場合はフラッシュR
OMにコードを書き込むように開発者側が設定可能であ
る。サーバーアクセスを介することで、スタンドアロン
よりもバリエーションは拡大する。例えば、スタンドア
ロンの場合、レースゲームの追加コースや隠しカーの獲
得は、CD出荷時に設定された条件値(タイム等)によ
って固定されていたが、サーバーからコードを発する場
合、他のユーザーと比較した成績によるコード発信、C
D出荷後の条件設定、あるいは有料のコード発信・期間
限定などが可能である。また、フラッシュROMにはハ
ードのシリアルナンバーや、他のゲームデータも記録さ
れているため、それらを参照することで単純なデータ
(カラーリングや細かい設定)をユーザーごとに変更さ
せることもできる。
(3) Combination: Write code to flash ROM or data save storage is 9
After clearing dungeons, you will gain by accessing the server and clearing certain conditions there. Depending on the game specifications, it may be transferred to a removable memory if it can be transferred to another person, or flash R if it cannot be transferred.
The developer can set to write the code in the OM. Via server access, the variation is larger than standalone. For example, in the case of a stand-alone system, the additional course of a racing game and the acquisition of a hidden car were fixed by the condition values (time etc.) set at the time of shipping the CD, but when issuing a code from the server, it was compared with other users Code transmission by grade, C
D It is possible to set conditions after shipping, or to issue a paid code or limit the period. Further, since the flash ROM also records a hardware serial number and other game data, simple data (coloring and detailed settings) can be changed for each user by referring to them.

【0063】(B)ユーザーがインターネットにアクセ
スする際、そのタイミング識別や、他のユーザーとのデ
ータ比較をサーバーが行い、その結果に応じて異なるコ
ードをユーザーに送信するようにしてもよい。
(B) When a user accesses the Internet, the server may identify the timing and compare data with other users, and transmit a different code to the user according to the result.

【0064】例えば、特定のCD−ROMのゲームを実
行中もしくはクリア後に、ゲーム機1はサーバー13に
アクセスし、その時点のユーザーのゲームプレイデータ
をアップロードする。サーバー13は当該ユーザーある
いは全ユーザーのアクセス回数のカウントを行い、その
結果のアクセス順位に応じて先着順や飛び順(下一桁が
1の場合等)で特定のコードをダウンロードさせる。例
えば、先着100名にはもっとも有効なコードを与えて
さらにゲームを楽しめるようにし、それ以降の順番であ
れば機能が制限されたコードを与えてゲームを部分的に
楽しめるようにする。先着順では一部のユーザーを優遇
することになるが、飛び順でコードを与えればこのよう
なことはない。もし有効なコードを得ることができなく
ても、ユーザーは再度トライする動機づけが与えられ
る。
For example, during or after a game on a specific CD-ROM is executed, the game machine 1 accesses the server 13 and uploads the game play data of the user at that time. The server 13 counts the number of accesses of the user or all users, and causes a specific code to be downloaded in a first-come-first-served order or a jump order (such as when the last digit is 1) according to the access order as a result. For example, the most effective code is given to the first 100 people so that they can enjoy the game further, and if the order is after that, a code with limited functions is given so that the game can be partially enjoyed. The first-come-first-served basis will give some users preferential treatment, but if you give the code in the order of skipping, this is not the case. If a valid code cannot be obtained, the user will be motivated to try again.

【0065】あるいは、特定の時間(この時間帯をあら
かじめ公開してもいいし、非公開としてもよい)にアク
セスしたユーザーに限定的に特定コードを与えてもよ
い。
Alternatively, a specific code may be limitedly given to a user who accesses a specific time (this time zone may be made public beforehand or may be made private).

【0066】ゲーム中に特定のアイテムや情報を獲得し
ているかどうかをアップロードされるデータを反映させ
て、その内容によってダウンロード・コードの内容を変
更する。例えば、ゲーム内であるキャラクタを倒す/助
けるの選択を行わせ、倒した場合はコードはもらえない
が、倒さなければそのキャラクターが仲間になるような
設定である。これだけであれば、CDスタンドアロンで
も可能だが、先のアクセス順位や時間と連動させること
で、夜が明けるまでは吸血鬼は仲間になるが、夜明けと
ともに敵になるような演出や、人気のあるキャラクタ・
アイテムは手に入れにくい、などの変化をつけることが
できる。
The contents of the download code are changed according to the data to be uploaded, which reflects whether or not a specific item or information has been acquired during the game. For example, a setting is made such that a character is defeated / helped in the game, and if the character is defeated, no code is obtained, but if the character is not defeated, the character becomes a friend. If it is only this, it can be a CD stand alone, but by linking to the access rank and time earlier, vampires will be friends until dawn, but it will be an enemy with dawn.
Items can be difficult to obtain, and can be varied.

【0067】連続して何度もアクセスすることを認める
か、認めないかはゲーム仕様による。シリアルIDをア
ップロードさせ、一日一回しかコードのダウンロードは
できないようにする、あるいはひとつのゲームでチャン
スは1度しかないといった設定も可能である。逆に10
回アクセスして初めてダウンロードできような仕掛けも
可能である。
Whether or not to allow continuous access many times depends on the game specifications. You can upload your serial ID so that you can download the code only once a day, or you can set up your game to have only one chance. Conversely 10
It is also possible to have a device that can be downloaded only after accessing it multiple times.

【0068】この実施の形態4の処理について図9のフ
ローチャートにまとめた。ゲーム機1は、ゲームの処理
を行っている最中に、インターネットアクセスの起動キ
ーを検出し(S31)、モデム1jを介して例えばアク
セスポイントに接続してインターネットにアクセスし
(S32)、起動キーの内容、ゲームの状況等のパラメ
ータに応じて所定のアドレス(URL)のサーバ13に
接続する(S33)。そして、ゲームプログラム又は/
及びコードをダウンロードする(S34)。インターネ
ットに関する処理が終了したら元のゲーム処理に戻る。
ゲーム機1は、インターネットからダウンロードしたコ
ード等をゲームの内容に合わせて展開し、必要に応じて
ゲームシナリオに変更を加える。
The processing of the fourth embodiment is summarized in the flowchart of FIG. During the processing of the game, the game machine 1 detects an activation key for Internet access (S31), connects to, for example, an access point via the modem 1j to access the Internet (S32), and activates the activation key. The server 13 is connected to the server 13 at a predetermined address (URL) according to parameters such as the content of the game, the state of the game, and the like (S33). And a game program or /
And the code is downloaded (S34). When the processing related to the Internet is completed, the processing returns to the original game processing.
The game machine 1 develops a code or the like downloaded from the Internet according to the content of the game, and changes the game scenario as necessary.

【0069】発明の実施の形態5.次に、上記(3)デ
ータベース11とユーザーとの関係における、新規なイ
ンターネットを用いたゲームの発明について説明する。
Embodiment 5 of the Invention Next, (3) the invention of a game using the new Internet in the relationship between the database 11 and the user will be described.

【0070】この実施の形態では、ゲーム機のユーザー
の認証方法について説明する。
In this embodiment, a method of authenticating a user of a game machine will be described.

【0071】(A)まず、この発明に係るゲーム機を用
いたオンラインサインアップ方式について説明する。イ
ンターネットあるいはパソコン通信を行うためには、そ
の種のサービスを提供するプロバイダと契約し、利用登
録名(アカウント)を受け取る必要がある。この手続き
は郵送あるいはオンラインで行うことができる。オンラ
インで行うことをオンラインサインアップと言う。この
発明にかかるインターネットを利用したゲームシステム
においても、サインアップという手続きが必要となる。
この発明の実施の形態は、この手続きをオンラインで行
うときの手順に関するものである。
(A) First, an online sign-up system using the game machine according to the present invention will be described. In order to perform Internet or personal computer communication, it is necessary to contract with a provider that provides such services and receive a usage registration name (account). This can be done by mail or online. What you do online is called online sign-up. The game system using the Internet according to the present invention also requires a sign-up procedure.
The embodiment of the present invention relates to a procedure for performing this procedure online.

【0072】この発明に係る家庭用ゲーム機から通信回
線を介してサーバへのオンラインサインアップを行うと
きに、住所・氏名などのプロファイル情報とともに、ゲ
ーム機本体ひとつひとつで異なる固定識別IDをサーバ
側へアップロードし、サーバ側ではその固定識別IDで
ユーザーを特定するといった管理を行う。
When a home game machine according to the present invention performs online sign-up to a server via a communication line, a fixed identification ID different for each game machine body is sent to the server together with profile information such as an address and a name. Uploading is performed, and the server performs management such as specifying the user with the fixed identification ID.

【0073】この目的は、家庭用ゲーム機から通信回線
を介したサーバへのオンラインサインアップ時または通
常アクセス時に、住所・氏名などのプロファイル情報と
ともにゲーム機本体に付けられているユニークな個体識
別IDをサーバ側へアップロードし、サーバ側で個体識
別IDを利用したユーザー特定をする。このことにより 1)同一ユーザーの二重登録を防止する 2)(必要に応じて)該当ゲーム機以外からのアクセス
を阻止する。
The purpose of this is to provide a unique individual identification ID attached to the main body of the game machine together with profile information such as an address and name at the time of online sign-up or normal access from the home game machine to the server via the communication line. Is uploaded to the server side, and the server side specifies the user using the individual identification ID. As a result, 1) prevention of double registration of the same user 2) (if necessary) access from other than the corresponding game machine is prevented.

【0074】ことである。That is to say.

【0075】従来、IPアドレスにより個人を特定する
方式があるが、IPアドレスの取得はDHCP(Dynami
c Host Configuration Protocol)により行われるため
プロバイダに接続するたびに値が異なる。この従来方式
においては同一ユーザーが氏名などを変えることにより
多重登録を行うことを可能にするという欠点がある。
Conventionally, there is a method of specifying an individual by an IP address, but the acquisition of the IP address is performed using DHCP (Dynami
c The value is different each time you connect to the provider because it is performed by the Host Configuration Protocol. This conventional method has a drawback that the same user can perform multiple registration by changing the name and the like.

【0076】また、サービス提供者がアクセスを規定の
ゲーム機などのみに限定したい場合において、規定外の
機種からのアクセスを規制することができないといった
欠点がある。そこで次のような手順に従い、オンライン
サインアップを受け付ける。
Further, when the service provider wants to limit the access to only a specified game machine, there is a drawback that access from an unspecified model cannot be restricted. Therefore, follow the procedure below to accept online sign-up.

【0077】ユーザが、住所、氏名などのデータを入力
する(S41)。
The user inputs data such as address and name (S41).

【0078】ゲーム機の本体に内蔵されている不揮発性
メモリから、工場出荷時等においてあらかじめ記憶され
ている個体識別IDを読み出す(S42)。
The individual identification ID stored beforehand at the time of factory shipment or the like is read from the non-volatile memory built in the main body of the game machine (S42).

【0079】ゲーム機はサーバーへの接続動作を行う
(S43)。
The game machine performs a connection operation to the server (S43).

【0080】接続されたら、住所、氏名、個体識別ID等
の情報をアップロードする(S44)。
After the connection, information such as the address, name, and individual identification ID is uploaded (S44).

【0081】サーバー側は、個体識別IDによりユーザ
ーを特定し、登録を受け付けるべきユーザであればオン
ラインサインアップ処理を継続し、そうでなければ処理
を終了する(S45)。
The server specifies the user based on the individual identification ID. If the user is to accept the registration, the server continues the online sign-up processing, otherwise ends the processing (S45).

【0082】このように、ゲーム機本体1に内蔵する不
揮発性メモリに格納された、ゲーム機ひとつひとつで異
なるユニークな個体識別IDを取得しこれをアップロー
ドし、サーバ側ではその個体識別IDでユーザーを特定
(管理)する。
As described above, each game machine acquires a unique individual identification ID stored in the non-volatile memory built in the game machine main body 1 and uploads it. The server side identifies the user with the individual identification ID. Identify (manage).

【0083】この実施の形態によれば、例えば、サーバ
側で時間制限のある無料ネットワークゲームサービスな
どを提供する場合に、ユニークな個体識別IDでユーザ
ーを特定しサーバ側で同一ユーザーの多重登録を不可能
にするといった処理を行うことにより、同一ユーザーが
多重登録を行って無料サービスを複数回受けるといった
不正行為を防止することができる効果を有する。また、
特定の種類のゲーム機からのアクセスのみ可能としたい
インターネットサービスの場合、規定外の機種(PCや
他社製ゲーム機)からのアクセスを拒否することを可能
にするといった効果を有する。
According to this embodiment, for example, when a free network game service with a time limit is provided on the server side, a user is specified by a unique individual identification ID and multiple registrations of the same user are performed on the server side. Performing the process of making it impossible makes it possible to prevent an improper act of the same user performing multiple registrations and receiving a free service a plurality of times. Also,
In the case of an Internet service that only allows access from a specific type of game machine, there is an effect that it is possible to deny access from non-standard models (PCs and game machines manufactured by other companies).

【0084】(B)次に、自動オンライン認証方式につ
いて説明する。この方式は、2回目以降のネットワーク
アプリケーションの立ち上げ時に、初期サインアップ時
にユーザー端末本体の不揮発メモリに記録されたユーザ
ーID、ハ゜スワート゛などのユーザー情報を読み出し、ネッ
トワークを介したサーバへのオンライン認証を自動的に
行うことを特徴とする。
(B) Next, the automatic online authentication method will be described. This method reads out user information such as user ID and password recorded in the non-volatile memory of the user terminal at the time of initial sign-up at the time of the second or subsequent startup of the network application, and performs online authentication to the server via the network. It is performed automatically.

【0085】本実施の形態の技術の目的は、2回目以降
の認証手続きの際にユーザーID、ハ゜スワート゛などのユー
ザ情報の読み出し、ネットワークを介したサーバへの転
送を自動的に行うことによりユーザの操作シーケンスを簡略
化することである。
The purpose of the technology of this embodiment is to automatically read out user information such as a user ID and password and transfer it to a server via a network during the second and subsequent authentication procedures, thereby enabling the user to perform the authentication. The purpose is to simplify the operation sequence.

【0086】従来、オンライン認証の際、ユーザーはG
UI(Graphical User Interface)を介してID、ハ゜スワ
ート゛などのデータを入力した上で送信ボタンを押すとい
った操作シーケンスを踏む必要があった。この従来方式では
ユーザーはオンライン認証の際には毎回同じ操作が必要
となるといった欠点がある。
Conventionally, in online authentication, the user
An operation sequence such as pressing a send button after inputting data such as ID and password through a UI (Graphical User Interface) has been required. This conventional method has a disadvantage that the user needs to perform the same operation every time of online authentication.

【0087】そこで、この実施の形態においては、電源
投入した後、電話回線の接続処理を行うとともに、ユー
ザID、パスワードを読み出す。そして、ユーザID、
ハ゜スワート゛を送信する。この一連の処理が自動的に行われ
る。
Therefore, in this embodiment, after the power is turned on, the telephone line is connected, and the user ID and the password are read out. And a user ID,
Send a password. This series of processing is automatically performed.

【0088】例えば特定のキャラクタに話し掛けること
により、ユーザーが意識することなく、ゲームを操作し
ている最中にインターネットのアクセスをするときで
も、ユーザーはオンライン認証手続きにおいて、従来の
ようにGUIを介してID、ハ゜スワート゛などのデータを入
力した上で送信ボタンを押すといった操作シーケンスを踏む
必要はない。自動的に認証手続きを行うため、ユーザー
にインターネットのアクセスを意識させることはない。
For example, by speaking to a specific character, even when the user accesses the Internet while operating the game without being conscious of the user, the user can use the conventional GUI for online authentication in the online authentication procedure. It is not necessary to perform an operation sequence such as pressing the transmission button after inputting data such as ID and password. Because the authentication process is performed automatically, users are not conscious of Internet access.

【0089】発明の実施の形態6.次に、(1)ユーザ
ー(ゲーム機)17とサーバー13との関係、及び
(2)サーバー17に複数のゲーム機が接続されたと
き、これら複数のゲーム機同士の関係における、新規な
インターネットを用いたゲームの発明について説明す
る。
Embodiment 6 of the Invention Next, when a plurality of game machines are connected to (1) the user (game machine) 17 and the server 13, and (2) a plurality of game machines are connected to the server 17, a new Internet is established in the relationship between the plurality of game machines. The invention of the game used will be described.

【0090】この実施の形態に係る発明はゲームとイン
ターネットの間にインタラクティブ性を与えるものであ
る。
The invention according to this embodiment provides interactivity between the game and the Internet.

【0091】上述のように本発明に係るゲーム機にイン
ターネットへ接続するインターフェースを組み込み、パ
ソコン等でインターネットを使用したことのないユーザ
ーにも簡単にインターネットの専用ホームページへのア
クセスを可能とすることができる。
As described above, the interface for connecting to the Internet is incorporated in the game machine according to the present invention, so that a user who has never used the Internet on a personal computer or the like can easily access the dedicated homepage of the Internet. it can.

【0092】例えば、レースゲームでどれだけ短時間で
決められたコースを完走するかを競う「タイム・アタッ
ク・モード」において、プレイヤー(ユーザー)がこの
モードを終了した後、図11に示すようなベストタイム
登録画面20が表示され、この画面中の「YES」のボ
タン21を押すことによってベストタイムをインターネ
ットへ自動的に送信することができる。
For example, in a “time attack mode” in which the player competes in a race game for completing a predetermined course in a short time, after a player (user) ends this mode, as shown in FIG. The best time registration screen 20 is displayed, and the best time can be automatically transmitted to the Internet by pressing the "YES" button 21 in this screen.

【0093】さらに、各ユーザーに専用IDをもたせ、
ベストタイムをホームページ上で更新させることができ
る。また、逆にホームページ上に登録されているトップ
・プレイヤーの操作等の情報の「ゴーストデータ」(遊
戯者の遊戯履歴を元にゲーム中に出願するためのデー
タ)をダウンロードして、家庭にて全国1位の車と対戦
することを可能にする。
Further, each user is provided with a dedicated ID,
The best time can be updated on the homepage. Conversely, download “ghost data” (data for applying during the game based on the player's play history) of information such as the operation of the top player registered on the homepage and download it at home. Enables you to compete with the number one car nationwide.

【0094】この場合のデータの流れは、(1)ユーザ
ー(トップ・プレイヤー)が自分のデータをアップロー
ドし、(2)他のユーザーがトップ・プレイヤーのデー
タをダウンロードする。これは、サーバーを介してユー
ザー同士が情報を共有することを意味する。従来も通信
ゲームは存在したが、一対一を基本としていた。これに
対して、インターネットを用いることにより、一対一ば
かりでなく、一対多、多対多の関係を構築できる。これ
らの関係はゲームの分野において新規なものであり、今
後多くの応用が考えられる。
The data flow in this case is as follows: (1) a user (top player) uploads his / her own data, and (2) another user downloads data of the top player. This means that users share information via the server. Although communication games existed in the past, they were basically one-on-one. On the other hand, by using the Internet, not only one-to-one but also one-to-many and many-to-many relationships can be established. These relationships are new in the field of games and have many applications in the future.

【0095】ここでは、ドライブゲームでの具体例をあ
げたが、RPGやアドベンチャーゲームにも適用可能で
ある。例えば、ゲーム途中に特殊インターフェースを設
立し、このインタフェースによりインターネットにアク
セスし、例えば先着100名のみに与えられる適材適所の
情報やアイテムを入手し、以後のゲームを有利に展開す
ることができる。有益な情報やアイテムを入手できなか
った場合には、従来と同じゲーム展開になる。これら情
報やアイテムは随時その内容を更新可能であるので、ゲ
ームの性質・状況に応じて最適なものに設定できる。例
えば、発売直後のゲームであれば特別な手当てをせずと
も順調に販売が伸びると考えられるが、一定期間経過後
において販売が伸び悩んだとしても、インターネットを
利用して新しいアイテム・キャラクタ等を提供すること
により、ゲームの販売を回復させることも可能である。
従来は発売当初の内容で版を重ねることしかできなかっ
たが、いわばバージョンアップが容易にできることにな
る。しかも、パソコンを用いる場合と異なり、容易に、
かつゲームシナリオに沿って自然にインターネットにア
クセスし、必要な情報を得ることができる。
Here, a specific example of a drive game has been described, but the present invention is also applicable to an RPG or an adventure game. For example, a special interface is established in the middle of the game, and the interface can be used to access the Internet to obtain, for example, information and items of the right person in the right place given only to the first 100 players, and to develop the subsequent game advantageously. If no useful information or items can be obtained, the game will proceed as before. Since the contents of these information and items can be updated at any time, they can be optimally set according to the nature and situation of the game. For example, if a game is just after its release, sales can be expected to grow steadily without any special treatment, but even if sales do not grow after a certain period of time, new items and characters will be provided using the Internet By doing so, it is possible to restore the sales of the game.
In the past, it was only possible to overlap the version with the contents at the time of release, but so to speak, it can be easily upgraded. Moreover, unlike using a personal computer,
In addition, the user can naturally access the Internet according to the game scenario and obtain necessary information.

【0096】また、ゲームの発売元がゲームに関して正
式なコンペティション(競技会)を開催することがあっ
たが、従来は、そのためにビデオを送ってもらったりし
ていた。従来の方法では、ゲームマニア的なコアユーザ
ーの応募しか見込めなかったが、本実施の形態によれ
ば、アクセスの容易なインターネットを用い、かつ、ホ
ームページで内容を多数のユーザーに公開できるので、
多くの一般ユーザーの参加を期待できるとともに、コン
ペティションの開催を公平に行うことが可能となり、い
ろいろな面での効果が期待できる。
[0096] In some cases, a game publisher holds a formal competition (competition) regarding the game, but conventionally, a video was sent for that purpose. In the conventional method, only the application of a game enthusiast core user could be expected, but according to the present embodiment, the content can be disclosed to many users on the homepage using the easily accessible Internet,
Many general users can be expected to participate, and competitions can be held fairly, and various effects can be expected.

【0097】発明の実施の形態7.次に、(2)サーバ
ー17に複数のゲーム機が接続されたとき、これら複数
のゲーム機同士の関係における、新規なインターネット
を用いたゲームの発明について説明する。
Embodiment 7 of the Invention Next, (2) the invention of a game using the new Internet in a relationship between a plurality of game machines when the plurality of game machines are connected to the server 17 will be described.

【0098】この実施の形態は、ネットワークゲームに
おける観戦方式を提供する。ネットワークを介する通信
対戦ゲームにおいて、実際に対戦していない(遠隔に位
置する)第三者が、ネットワークを介して対戦の様子を
リアルタイムで見る(観戦する)ことを可能にする方式
である。具体的には、ネットワークを介した第三者同士
の対戦ゲームなどの模様をネットワークを介して遠隔に
位置する端末に表示する。
This embodiment provides a watching method in a network game. In a communication battle game via a network, this is a method that enables a third party who is not actually fighting (located remotely) to watch (watch) the state of the battle in real time via the network. Specifically, a game such as a battle game between third parties via a network is displayed on a terminal located remotely via the network.

【0099】従来、ネットワークを介して第三者同士の
対戦ゲームなどの模様を観戦する場合、映像化したビデ
オをそのまま、あるいは圧縮して通信回線を介して配信
するという方法がある。この従来方式はいわばネットワ
ークを用いた放送であり、基本的にインタラクティブ性
はない。また、映像データ圧縮などに関わる処理量が膨
大になるため高い処理能力を持つサーバが必要になる
上、通信回線を流れる情報量も多いため大容量の通信回
線が必要になるといった欠点がある。また、観戦者の端
末側では観戦専用の膨大なプログラムを追加する必要が
ある。
Conventionally, when watching a game such as a fighting game between third parties via a network, there is a method of distributing a video image as it is or by compressing it as it is via a communication line. This conventional system is a broadcast using a network, so to speak, there is basically no interactivity. In addition, there is a disadvantage that a server having a high processing capability is required due to a huge amount of processing involved in video data compression and the like, and a large-capacity communication line is required due to a large amount of information flowing through the communication line. In addition, the spectator terminal needs to add a huge program dedicated to watching.

【0100】これに対し、本発明の実施の形態7によれ
ばこのような問題点を解決することができる。例えば、
図12のように、サーバー13に3台のゲーム機のユー
ザー17a〜17cが接続され、これらのうち17aと
17bが互いに対戦するプレイヤー1と2であり、17
cが観戦者であるとする。対戦ゲームを行うためには、
対戦者は互いに自分の操作データを相手に送る必要があ
るが(図12の点線の流れ)、この実施の形態では、対
戦しているプレイヤー1、2両方の操作データを単数あ
るいは複数の観戦者に送る(図12の実線の流れ)。観
戦者3のゲーム機は、受信した操作データに基づきゲー
ムを進行させることにより対戦しているプレイヤー1、
2と同じ画面を提供することができる。
On the other hand, according to the seventh embodiment of the present invention, such a problem can be solved. For example,
As shown in FIG. 12, users 17a to 17c of three game machines are connected to the server 13, and among them, 17a and 17b are players 1 and 2 who play against each other.
Let c be a spectator. To play a competitive game,
Although the opponents need to send their own operation data to each other (the flow of the dotted line in FIG. 12), in this embodiment, the operation data of both the players 1 and 2 who are competing is transmitted to one or more spectators. (The flow indicated by the solid line in FIG. 12). The game machine of the spectator 3 is playing the game based on the received operation data, and
2, the same screen can be provided.

【0101】次に図15のフローチャートを用いて処理
の概略を説明する。
Next, the outline of the processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0102】まず、観戦を希望するユーザーはサーバー
13に観戦の登録を行う(S51)。これによりプレイ
ヤーからの操作データの転送を受けることができる。対
戦当事者のゲーム機からフレーム番号、ユーザID、P
AD入力データを受ける(S52)と、サーバはそれら
のデータを他の対戦当事者の端末に送信する(S53)
とともに、登録された観戦者の端末へも転送する(S5
4)。転送データの構造の例を図13に示す。観戦者の
端末ではそれらを受信後、コマンド判定、ジオメトリ演
算、描画などの一連の処理を経てゲーム画面を表示す
る。観戦が終了したかどうか判断し(S55)、観戦を
継続するのであればS52〜S54を繰り返し、観戦を
終了するのであれば処理を終了する。
First, a user who wishes to watch a game registers the watching game in the server 13 (S51). Thereby, the transfer of the operation data from the player can be received. Frame number, user ID, P from game machine of opponent
Upon receiving the AD input data (S52), the server transmits the data to another opponent's terminal (S53).
At the same time, it is transferred to the registered spectator terminal (S5)
4). FIG. 13 shows an example of the structure of the transfer data. After receiving these, the spectator's terminal displays the game screen through a series of processes such as command determination, geometry calculation, and drawing. It is determined whether or not watching has been completed (S55). If watching is to be continued, S52 to S54 are repeated, and if watching is to be ended, the process is terminated.

【0103】図14に観戦者のゲーム機17cにおける
処理の概要を示す。フレーム番号、ユーザID,PAD
データを受信する(S51)と、これらを読み込み(S
52)、全てのフレーム番号が揃うまで処理を繰り返し
(S53),全てのフレーム番号が揃ったらコマンド判
定、ジオメトリ演算、描画などの一連の処理を行う(S
54)。
FIG. 14 shows an outline of the processing in the game machine 17c of the spectator. Frame number, user ID, PAD
When data is received (S51), these are read (S51).
52), the process is repeated until all frame numbers are aligned (S53), and when all frame numbers are aligned, a series of processes such as command determination, geometry calculation, drawing, etc. are performed (S53).
54).

【0104】画面の例を図16に示す。2台の車がレー
スを展開しているが、それぞれ上位技能者により運転さ
れている。誰と誰とが戦っているかひとめでわかるよう
に運転者(プレーヤー)の情報が表示される。
FIG. 16 shows an example of the screen. Two cars are racing, each driven by top technicians. The information of the driver (player) is displayed so that it can be understood at a glance who is fighting with whom.

【0105】この実施の形態は、従来の観戦方法に比べ
て優れた点を有する。例えば、サーバの処理はデータ転
送処理が主体となり、映像を直接取り扱う処理を伴う場
合に比べて負荷を軽減できる。同様の理由で通信回線を
介して送信する場合の通信データ量を映像データ送信の
場合に比べて削減することができる。さらに、観戦者の
端末側では観戦専用の膨大なプログラムを追加する必要
はない。
This embodiment is superior to the conventional watching method. For example, the processing of the server is mainly performed by data transfer processing, and the load can be reduced as compared with the case where processing that directly handles video is involved. For the same reason, the amount of communication data when transmitting via a communication line can be reduced as compared with the case of transmitting video data. Furthermore, there is no need to add a huge program dedicated to watching on the terminal side of the viewer.

【0106】発明の実施の形態8.通信ゲームにおいて
チャットを効果的に用いる方法について説明する。ネッ
トワーク等の通信システムを用いて、コミュニケーショ
ンを図る方法として、チャット等が知られている。例え
ば、通信麻雀ゲームなどでは、ゲームを進行している
間、チャット用のウインドウが開き、その中で、文字情
報により会話が進行する。特に、不特定多数と通信対戦
が行えるようなシステムの場合は、相手の性格などがわ
かりにくく、会話をするのが困難である。また、複数の
人が同じチャット用のメッセージボックスを利用するの
で、誰が、誰に対して発言しているのかを把握しにくい
ことも多い。
Embodiment 8 of the Invention A method for effectively using chat in a communication game will be described. As a method of communicating using a communication system such as a network, chat or the like is known. For example, in a communication mahjong game or the like, a chat window is opened while the game is in progress, and a conversation progresses with character information in the window. In particular, in the case of a system in which a communication battle can be performed with an unspecified number of people, it is difficult to understand the character of the opponent, and it is difficult to have a conversation. Further, since a plurality of people use the same message box for chat, it is often difficult to know who is speaking to whom.

【0107】そこで、この発明は、ネットワークを用い
て行うゲームの中で、コミュニケーションを図ることが
できるチャットのシステムをより効果的に利用できるよ
うにするためになされたものである。
Therefore, the present invention has been made in order to make it possible to more effectively use a chat system that enables communication in a game played using a network.

【0108】ネットワーク上で良く知られているチャッ
トの場合は、具体的な画像で示される訳ではないが、仮
想的な部屋をイメージングして、あたかも、参加者がそ
の部屋の中にいるような設定で、チャットが機能する。
In the case of a chat that is well known on a network, it is not shown in a specific image, but a virtual room is imaged, and it is as if a participant is in that room. In settings, chat works.

【0109】次に図18のフローチャートを用いてこの
実施の形態の動作について説明する。RPGや、アドベン
チャーゲームなどをゲーム機で行う場合には、そのゲー
ム信号に必要な情報をゲームプログラムの中に予め記憶
されたキャラクタの台詞として、所定の条件がそろった
ときに表示(出力)されるようにできている。ネットワ
ークを用いてこのようなゲームを遊戯する場合は、同一
のゲームを進行している遊戯者同士が、ゲーム中に遭遇
し、必要な情報を交換できるようになることが望まし
い。そこで、RPG等において、所定の条件がそろった場
合には、例えば、仮想ゲーム空間内に設けられた居酒屋
へ入ってチャットのような情報交換ができるようにすれ
ばよい。技術的に言えば、所定のコリジョン(衝突)判
定があるかどうか判断し(S60)、コリジョンがあっ
た場合に(S61においてYES)、自動的な通信回線
への接続が行われ(S62)、チャットウインドウが開
く。通信回線が接続するまでの間は、あたかもファミリ
ーレストラン等で案内を待っているかのような画像が表
示される(S63)。
Next, the operation of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. When playing an RPG, an adventure game, or the like on a game machine, information necessary for the game signal is displayed (output) when a predetermined condition is satisfied, as a dialogue of a character stored in advance in the game program. It is made so that. When playing such a game using a network, it is desirable that players who are playing the same game encounter each other during the game and can exchange necessary information. Therefore, when predetermined conditions are met in RPG or the like, for example, information exchange such as chat may be performed by entering a pub provided in the virtual game space. Technically speaking, it is determined whether or not there is a predetermined collision (collision) determination (S60). If there is a collision (YES in S61), an automatic connection to a communication line is performed (S62). A chat window opens. Until the communication line is connected, an image is displayed as if waiting at a family restaurant or the like (S63).

【0110】ネットワークへの接続が完了すると、画像
として仮想的に作成された部屋に自分のキャラクタが入
っていく画像が表示され、すでに同一のゲームからネッ
トワークに接続しているほかの遊戯者がキャラクターと
してゲーム画面上(居酒屋風の部屋の中)に点在するよ
うになる(図19のC1乃至C5)。
When the connection to the network is completed, an image in which the user's character enters the virtually created room is displayed as an image, and another player who has already connected to the network from the same game is displayed as the character. As shown in FIG. 19, the game screen is scattered on the game screen (in a izakaya-style room).

【0111】ネットワークに接続している遊戯者が3人
存在する場合には、3人の画像が表示される。ネットワ
ークへの接続が完了した当初、遊戯者は所定の場所に表
示される。当該キャラクターはゲームの進行中にその遊
戯者が使用しているキャラクタそのものである。他の人
のキャラクターは、遊戯者のキャラクターとの混同を避
けるためにアレンジされる。
When there are three players connected to the network, three images are displayed. When the connection to the network is completed, the player is displayed at a predetermined place. The character is the character used by the player during the progress of the game. Others' characters are arranged to avoid confusion with the player's character.

【0112】一般に、ロール・プレイング・ゲームや、
アドベンチャーなどのゲームをCDROM等の記憶媒体
を通じて遊戯者に提供する場合は、遊戯者がそのゲーム
の主人公となり、所定のシナリオを進行し、ゲームが完
結するように作成してある。これらのゲームには、遊戯
者にある範囲で主人公を選ばせたり、所定条件で、シナ
リオを分岐するものがあるが、無制限な自由度があるわ
けではない。したがって、ゲーム進行中にネットワーク
接続等を通じて、同一のゲームを行っている他の遊戯者
とのコミュニケーションを、キャラクターの表示を伴っ
て図れるようにした場合、その接続した遊戯者は、全員
が主人公のキャラクターで表示されることになり、ゲー
ム空間の中は非常に不自然な状態となることが予想され
る。
Generally, a role playing game,
When a game such as an adventure is provided to a player through a storage medium such as a CDROM, the player becomes the main character of the game, a predetermined scenario is advanced, and the game is completed. Some of these games allow a player to select a protagonist within a certain range or branch a scenario under predetermined conditions, but they do not have unlimited degrees of freedom. Therefore, if the communication with other players playing the same game can be performed with the display of the character through a network connection or the like while the game is in progress, all the connected players will be the main character. It will be displayed as a character, and it is expected that the game space will be in a very unnatural state.

【0113】ところで、、ゲーム機用のゲームソフトは
通信を用いない遊戯者においても、CDROM等の記憶
媒体によって提供したゲームソフトのみで、ゲームシナ
リオが完結するように作成しておく必要がある。したが
って、その主人公キャラクターの選択肢や、シナリオ展
開の選択肢は、提供される記憶媒体の容量等の制限を受
け、無制限な自由を与えることは困難であり、結果とし
て、ネットワーク上に同じ形態のキャラクターが参集す
ることになる。したがって、ネットワークを接続して、
これらのベースとなるゲームシナリオを共有するユーザ
ー同士でコミュニケーションを図ろうとする場合に、自
分以外のキャラクターに対して、主として外観上のアレ
ンジを行うことが有効なのである。
By the way, game software for a game machine must be created so that even a player who does not use communication can complete a game scenario only with game software provided by a storage medium such as a CDROM. Therefore, the choice of the main character and the option of scenario development are limited by the capacity of the storage medium to be provided and it is difficult to give unlimited freedom. You will come together. So connect the network,
When users who share these base game scenarios try to communicate with each other, it is effective to mainly arrange the appearance of characters other than the user.

【0114】このようにネットワークを通じて参加して
いる遊戯者のキャラクタを画面上で区別可能であるため
に、表示されるキャラクタに若干の変更を加える必要が
ある。そのために、これらキャラクタの全てのデータを
ダウンロードしてもよいが、ゲームプログラムが供給さ
れるCD−ROMに予めアレンジ用のデータを用意して
おき、ダウンロードされた属性情報によりキャラクタを
アレンジしてもよい。例えば、主人公が戦士であると
き、ネットワークを通じて参加している遊戯者のキャラ
クタは全て戦士であることがある。この場合、戦士相互
を区別するために属性情報に基づき戦士の表現を変え
る。例えば、ある戦士は剣を持ち、ある戦士は銃を持
つ。ある戦士は勲章をつけ、ある戦士は帽子を被ってい
る。ある戦士の階級は将軍であり、ある戦士の階級は下
士官である。このようにさまざまなバリエーションが考
えられる。これらの表現のためのデータは予めCD−R
OMに用意され、属性情報により適宜選択される。この
方法によれば、アップロード/ダウンロードするための
データが少なくて済み、通信における負担が少なくな
る。なお、複数の遊戯者が全く同じ条件でアレンジされ
ることも考えられるが、この場合は後述のように入場を
制限すればよい(S66)。
As described above, in order to be able to distinguish the characters of the players participating through the network on the screen, it is necessary to slightly change the displayed characters. For this purpose, all data of these characters may be downloaded. Alternatively, data for arrangement may be prepared in advance on the CD-ROM to which the game program is supplied, and the characters may be arranged based on the downloaded attribute information. Good. For example, when the main character is a warrior, all the characters of the players participating through the network may be warriors. In this case, the expression of the warrior is changed based on the attribute information in order to distinguish the warriors from each other. For example, some warriors have swords, some warriors have guns. Some warriors wear a medal and some warriors wear hats. One warrior's rank is a general and one warrior's rank is a non-commissioned officer. Thus, various variations are conceivable. The data for these expressions is pre-recorded on CD-R
It is prepared in the OM and is appropriately selected according to the attribute information. According to this method, the amount of data for uploading / downloading is small, and the load on communication is reduced. It is conceivable that a plurality of players are arranged under exactly the same conditions. In this case, entry may be restricted as described later (S66).

【0115】ネットワーク上のサーバーからは、次の情
報がダウンロードされる(S64)。また、自分の下記
情報をアップロードする(S65)。
The following information is downloaded from the server on the network (S64). In addition, the user uploads the following information (S65).

【0116】(1)現在接続している人数。この人数に
よってゲーム機側でキャラクターの表示準備を行う。
(1) Number of people currently connected. The display preparation of the character is performed on the game machine side by the number of persons.

【0117】(2)接続している人の操作するキャラク
ターの属性情報 名前、経験値(ゲームの進行状況)、職業、年齢、性
別、好きな色(ゲームを始めるにあたって遊戯者が自由
に設定したものと、そのゲームの進行によって得られた
レベル等)。
(2) Attribute information of the character operated by the connected person Name, experience value (progress of the game), occupation, age, gender, favorite color (set freely by the player when starting the game) Stuff and the level obtained by the progress of the game).

【0118】髪データ、服データ、色データ等の属性情
報は、図17の画像記憶手段24に記憶され、経験値、
性別、好きな色、イベントクリア状況、ゲーム上の職
業、名前等の属性情報は、図17の属性情報記憶手段に
記憶される。
Attribute information such as hair data, clothes data, and color data is stored in the image storage means 24 shown in FIG.
Attribute information such as gender, favorite color, event clear status, occupation in the game, and name are stored in the attribute information storage means in FIG.

【0119】ゲーム機はこれらのデータからキャラクタ
ーの作成を行う(S67、なおS66については後述す
る)。ゲーム機側に予め用意しておいたキャラクターの
パーツを組み合わせて、その属性を視覚的に表示する。
好きな色などをゲームの開始に先立って決めさせておけ
ば、このキャラクタ作成の際に、効果的に識別が可能に
なる。
The game machine creates a character from these data (S67, S66 will be described later). The attributes are visually displayed by combining character parts prepared in advance on the game machine side.
If a favorite color or the like is determined prior to the start of the game, it is possible to effectively identify the character when creating the character.

【0120】遊戯者は、自分のキャラクターを操作して
通常のRPGゲームのように他のキャラクターと接触させ
る(図19のC1、C2。コリジョンエリアA1とA2
が接触している)。接触されたキャラクターと会話をし
たい場合には、所定のキー操作を行う(図19のS6
8)。この場合、自分のキャラクターの近傍に、例えば
漫画の吹き出しが現れ、その下にソフトキーボード(図
19のB1乃至B5)が表示される。ソフトキーボード
を用いて、相手のキャラクタに話し掛ける内容を入力す
る。入力が終了したデータはサーバーにアップロードさ
れ、そのデータは他の遊戯者にそれぞれ送信される。
The player operates his own character to bring it into contact with another character as in a normal RPG game (C1, C2 in FIG. 19; collision areas A1 and A2).
Are in contact). When a conversation with the contacted character is desired, a predetermined key operation is performed (S6 in FIG. 19).
8). In this case, for example, a speech balloon of a manga appears near the user's character, and a soft keyboard (B1 to B5 in FIG. 19) is displayed below the balloon. Using a soft keyboard, enter the content to talk to the other character. The completed data is uploaded to the server, and the data is transmitted to each of the other players.

【0121】この話し掛けた遊戯者の近傍(画面に表示
されている範囲)にキャラクタを存在させているほかの
遊戯者は、その吹き出し(図19のF)を視認でき、台
詞を読むことができる。
Other players having a character in the vicinity of the player who talked to them (the range displayed on the screen) can see the balloon (F in FIG. 19) and read the dialogue. .

【0122】話し掛けられた遊戯者が自分のキャラクタ
ーを操作して、その話しかけた遊戯者から離れると、そ
の台詞ウインドウ(吹き出しF)は消去される。一方、
返信をする場合は、所定のキー操作(先ほどと同じ)を
すれば、吹き出しウインドウが表示され、当該話をしよ
うとするキー操作をした遊戯者の画面にはソフトキーボ
ードが必要な間(全入力が終わるまで)表示される。キ
ャラクター同士が離れるといずれの吹き出しウインドウ
も画面から消去される。
When the spoken player operates his / her character and moves away from the spoken player, the dialogue window (speech balloon F) is erased. on the other hand,
When replying, if a predetermined key operation (same as the above) is performed, a balloon window is displayed, and a screen of the player who performs the key operation to talk is required while a soft keyboard is required (all inputs are required). Until it ends). When the characters are separated from each other, any balloon window is deleted from the screen.

【0123】話しをしようとしない接続中の遊戯者は、
その居酒屋空間を自由に移動することで、他の人の会話
を聞き、ゲーム情報を収集することができる。
A connected player who does not want to talk is
By freely moving around the tavern space, you can listen to other people's conversations and collect game information.

【0124】先に、アップロードするキャラクター属性
情報として、遊戯者のゲーム情報を用いたのは、キャラ
クターのうち自分が話しかけたいレベルに達しているか
どうかを、すぐに見分けるためとして利用できる。ま
た、ゲームを先に相当進行している遊戯者は、そのゲー
ムのそこまでの展開を知っているので、まだ、始めたば
かりの遊戯者が、そのような情報を得てしまうと、ゲー
ムの面白さが半減するおそれがある。
First, the use of the game information of the player as the character attribute information to be uploaded can be used for immediately discriminating whether or not the character has reached the level to which he or she wants to talk. Also, since the player who has advanced the game considerably knows the development of the game so far, if the player who has just started getting such information, the game is interesting. May be halved.

【0125】そこで、ダウンロードするキャラクターを
その遊戯者と同程度のゲーム進行状態のものに制限し
て、情報が混乱したり、ゲーム進行上、不都合なことが
おきるのを防ぐ。所定のレベルを超えた遊戯者は、ゲー
ムの初期に仮想的に設けられている居酒屋に入ることが
できないようにすることも可能である(図18のS6
6)。
Therefore, the characters to be downloaded are limited to those in the game progress state of the same level as that of the player, to prevent information from being confused and from causing inconvenience in the game progress. It is also possible to prevent a player exceeding a predetermined level from entering a virtually provided izakaya at the beginning of the game (S6 in FIG. 18).
6).

【0126】また、接続人数が多い場合には、仮想的な
画像空間である居酒屋内に入り切らなくなる可能性があ
るので、可能な人数分だけ、ダウンロードするようにす
るほか、遊戯者の属性に似た人、或いは異なる人だけを
セレクトすることもできる。
If the number of connected users is large, there is a possibility that it will not be possible to enter the izakaya, which is a virtual image space. You can also select only similar or different people.

【0127】プレーヤーは所望の間、チャットを楽しむ
ことができる(S69)。ネットワークを切り離す場合
は、出口にキャラクターを移動させたときに行えるよう
にする(S70)。一方、出口近傍に長時間キャラクタ
が存在した場合に、ネットワークの接続を解除したい人
がその出口に、それらキャラクターが障害となって出ら
れなくなる可能性があるので、各遊戯者が操作するキャ
ラクターは、当該キャラクターの占有する大きさよりも
少し大きい平面空間上で、遊戯者の操作とは無関係に移
動制御するように構成する。
The player can enjoy chatting for a desired time (S69). When disconnecting the network, it can be performed when the character is moved to the exit (S70). On the other hand, if there is a character for a long time near the exit, there is a possibility that the person who wants to disconnect the network will not be able to exit because of the obstacle at the exit. The movement is controlled on a plane space slightly larger than the size occupied by the character, regardless of the operation of the player.

【0128】このことにより、出口が恒常的にふさがれ
ることを防止するとともに、他のキャラクタがさらに生
き生きとして見える。また、キャラクターに他のキャラ
クタをすりぬける、または、押し出すという機能ボタン
を設けても良い。
This prevents the exit from being constantly blocked, and makes other characters look more alive. Also, a function button may be provided for the character to pass or push another character.

【0129】発明の実施の形態9.図20は、発明の実
施の形態1とは異なる、インターネットを利用したゲー
ムシステムの全体を示す概略構成図である。図20のシ
ステムは、他のメディア(例えばポケットベル)へのア
クセスが可能である点を特徴とする。
Embodiment 9 of the Invention FIG. 20 is a schematic configuration diagram showing the entire game system using the Internet, which is different from the first embodiment of the invention. The system of FIG. 20 is characterized in that other media (for example, a pager) can be accessed.

【0130】図20は、大きく分けて3つの部分を含
む。
FIG. 20 roughly includes three parts.

【0131】第1の部分は、端末に対して呼び出し等の
処理を行うゲーム機5a〜5fを含む。第1の部分は、
いわゆるインターネットのプロバイダを介して本システ
ムに接続されるインターネットユーザであるゲーム機5
a〜5fの本体部分51a〜51fと、通信回線網を介
してインターネットに接続するためのモデム52a〜5
2fとを含む。ゲーム機5a〜5fは通常は公衆回線
(PSTN/ISDN)を経由してインターネットに接
続されるが、ISDNルータを備えれば、デジタル専用
線によってインターネット接続することも可能である。
図1の矢印A、A‘のように、第1の部分からインター
ネットサービスプロバイダ設備1との間で通信が行われ
る。
The first part includes game machines 5a to 5f that perform processing such as calling to terminals. The first part is
A game machine 5 that is an Internet user connected to the system via a so-called Internet provider
a to 5f and modems 52a to 5f for connecting to the Internet via a communication line network.
2f. The game machines 5a to 5f are usually connected to the Internet via a public line (PSTN / ISDN), but if an ISDN router is provided, the game machines 5a to 5f can also be connected to the Internet via a digital dedicated line.
As shown by arrows A and A 'in FIG. 1, communication is performed from the first part to the Internet service provider equipment 1.

【0132】第2の部分は、ゲーム機5a〜5fから処
理の要求信号を受けて所定の処理を行うインターネット
サービスプロバイダ設備1からなる。図1の矢印Bのよ
うに、第2の部分から端末32a,32bに対して、命
令信号が送信される。
The second part comprises the Internet service provider equipment 1 which performs predetermined processing upon receiving processing request signals from the game machines 5a to 5f. As shown by the arrow B in FIG. 1, a command signal is transmitted from the second portion to the terminals 32a and 32b.

【0133】第3の部分は、ゲーム機5a〜5fからの
要求あるいはサーバにおける所定の処理に応じて、所定
のメッセージを受信するポケットベル等の端末32a,
32bを含む。第3の部分により、ゲームのユーザーの
要求に応じて、あるいはWWWサーバ14の処理により
自動的にゲーム機以外のメディア、例えばポケットベル
にメッセージを送信することができる。
The third part is a terminal 32a such as a pager that receives a predetermined message in response to a request from the game machines 5a to 5f or a predetermined process in the server.
32b. The third part allows a message to be transmitted to a medium other than the game machine, for example, a pager, in response to a request from a game user or automatically by the processing of the WWW server 14.

【0134】符号53は、モデム(あるいはTA、IS
DNルータ)52a〜52cと接続されるインターネッ
トである。符号54はインターネット53と接続される
一次プロバイダである。インターネット53と一次プロ
バイダ54との間、及び、一次プロバイダ54とインタ
ーネットサービスプロバイダ設備1との間は、それぞれ
デジタル専用線又はフレームリレー網又はパケット交換
網で結ばれている。
Reference numeral 53 denotes a modem (or TA, IS,
This is the Internet connected to the DN routers 52a to 52c. Reference numeral 54 denotes a primary provider connected to the Internet 53. The Internet 53 and the primary provider 54 and the primary provider 54 and the Internet service provider equipment 1 are connected by a digital leased line or a frame relay network or a packet switching network, respectively.

【0135】符号55は、モデム/TA52d〜52f
と接続されるPSTN(公衆電話交換網)あるいはIS
DN(Integrated Service Digital Network)網である。
PSTN/ISDN網55とインターネットサービスプ
ロバイダ設備1とはINS(Information Network Syste
m)ネット1500で結ばれている。
Reference numeral 55 denotes a modem / TA 52d to 52f.
(PSTN) or IS connected to PSTN
It is a DN (Integrated Service Digital Network) network.
The PSTN / ISDN network 55 and the Internet service provider equipment 1 are INS (Information Network System).
m) They are connected by net 1500.

【0136】符号11は、ワークステーション、サー
バ、ルータからのLANケーブルをまとめるハブ(HU
B)である。符号12は、IP(Internet Protocol)ル
ータである。符号13は、PPP(Point to Point Prot
ocol)サーバである。符号14はWWW(World Wide We
b)サーバである。符号15は呼出サーバである。IPル
ータ12、PPPサーバ13、WWWサーバ14、及
び、呼出サーバ15は、LANケーブルでハブ11に接
続される。WWWサーバ14には、ゲームに関する情
報、ゲームユーザーに関する情報等が格納されるデータ
ベース18が接続されている。
Reference numeral 11 denotes a hub (HU) that collects LAN cables from workstations, servers, and routers.
B). Reference numeral 12 denotes an IP (Internet Protocol) router. Reference numeral 13 denotes PPP (Point to Point Prot)
ocol) server. Reference numeral 14 denotes WWW (World Wide We
b) Server. Reference numeral 15 denotes a call server. The IP router 12, the PPP server 13, the WWW server 14, and the call server 15 are connected to the hub 11 by a LAN cable. The WWW server 14 is connected to a database 18 in which information on games, information on game users, and the like are stored.

【0137】呼出サーバ15はデータベース16と接続
され、WWWサーバ14からの呼出命令に従って所定の
命令信号を生成し、ファクスモデムドライバ17に対し
出力する。また、呼出サーバ15は、図示しない時計ユ
ニットを備える。通常、すべてのパソコン、ワークステ
ーションは時計ユニットを備える。
The call server 15 is connected to the database 16, generates a predetermined command signal according to a call command from the WWW server 14, and outputs it to the fax modem driver 17. Further, the call server 15 includes a clock unit (not shown). Normally, all personal computers and workstations have a clock unit.

【0138】符号17はファクスモデムドライバであ
る。ファクスモデムドライバ17は、呼出サーバ15の
制御に基づき、ファクスモデム19a,19bを動作さ
せるための信号を出力する。ファクスモデム19a,1
9bは、ISDN TA20を介してPSTN/ISD
N55に接続される。そして、命令信号は、サービス業
者31a〜31cのうちの対応する一部あるいは全部に
送信される。このシステムによればアプリケーションレ
ベルではシームレスなサービス提供が可能である。
Reference numeral 17 denotes a fax modem driver. The fax modem driver 17 outputs a signal for operating the fax modems 19a and 19b based on the control of the call server 15. Fax modem 19a, 1
9b is the PSTN / ISD via ISDN TA20.
N55. Then, the command signal is transmitted to a corresponding part or all of the service providers 31a to 31c. According to this system, seamless services can be provided at the application level.

【0139】なお、ユーザーは所望のプロバイダのアク
セスポイントに電話を掛けたり、フリーダイヤルを利用
して直接サーバーに接続することが可能である。
Note that the user can make a call to an access point of a desired provider or directly connect to the server using toll free numbers.

【0140】図20のシステムでも、図1のシステムと
同様に、モデム内蔵のゲーム機において、ゲーム内にイ
ンターネットへ接続するインターフェースを組み込むこ
とにより、パソコン等でインターネットを使用したこと
のないユーザーにも簡単にインターネットの専用ホーム
ページへのアクセスを可能とする。さらに、このアクセ
スに双方向性をもたせ、プレイヤーからゲーム・データ
(例えばベストタイムやスコア)送信により順位表をホ
ームページに作成。また、逆に特別なデータをホームペ
ージからダウンロードし、ゲームに生かしていくことが
可能である。
In the system shown in FIG. 20, similarly to the system shown in FIG. 1, by incorporating an interface for connecting to the Internet in a game in a game machine with a built-in modem, even a user who has never used the Internet with a personal computer or the like. Enables easy access to the Internet homepage. Furthermore, this access is made interactive, and a ranking table is created on the homepage by transmitting game data (for example, best time and score) from the player. Conversely, it is possible to download special data from a homepage and use it in games.

【0141】たとえば、ドライブゲームにおいて、 1)タイムアタックで出したベストタイムをインターネ
ット上の専用ホームページに送信。その時の順位と1位
のタイムを受信し、結果画面に表示。
For example, in a drive game: 1) The best time set in a time attack is transmitted to a dedicated homepage on the Internet. Receive the ranking and the time of the first place at that time and display it on the result screen.

【0142】2)プレイヤーのベストタイムの順位が1
00位以内であれば、1位のゴースト(遊戯者の遊戯履
歴を元にゲーム中に出願する)データをダウンロードで
き、1位にチャレンジすることが可能。
2) The ranking of the best time of the player is 1
If it is within the 00th place, you can download the first place ghost (apply during the game based on the player's play history) data and challenge the first place.

【0143】3)プレイヤーが1位の順位を出したと
き、同時にゴーストデータを送信する。
3) When the player has ranked first, ghost data is transmitted at the same time.

【0144】たとえば、ロールプレーイングゲームにお
いて、 1)ゲーム中にインターネット・アクセスのために特別
なインターフェイスを設けるのではなく、例えば、ゲー
ム中に表示される「宝箱」を「開ける」という動作によ
り、インターネットに接続する。接続後、専用ホームペ
ージに直結し、その場での必要なデータを受信、送信す
る。
For example, in a role playing game, 1) instead of providing a special interface for accessing the Internet during the game, for example, by an operation of “opening” a “treasure box” displayed during the game, Connect to the Internet. After the connection, it connects directly to the dedicated homepage and receives and transmits the necessary data on the spot.

【0145】インターネットを利用することにより、何
千、何万もの同じゲームをプレイしているユーザのアク
セス数等をゲームに反映できる。さらに、インターネッ
トのインタラクティブ性により従来になかったゲーム展
開、例えば、ユーザーはインターネットにアクセスして
所定のアイテムを取得するが、アクセス順位100位ま
でとそれ以降によってそのアイテムの内容が変わった
り、偶数・奇数のアクセス順位によってゲーム中の道順
が変わるというゲーム展開が可能になる。
By using the Internet, the number of accesses of thousands or tens of thousands of users who play the same game can be reflected in the game. Furthermore, due to the interactivity of the Internet, game development that has not existed in the past, for example, a user accesses the Internet and obtains a predetermined item. It is possible to develop a game in which an odd access order changes a route in a game.

【0146】今までのインターネットへのアクセスは、
パソコン上ではマウスやキーボードを「押す」動作から
すべて始まったが、この発明によればゲームにおいてレ
ースで「ゴール」した後、キャラクターを特定の場所に
「動かす」という「操作」、ピストルなどで撃つことに
よって的に「当たる」あるいは特定の宝物に「接触」す
るなどの「動作」によってアクセスすることができる。
このようなゲームアクセス起動キーは従来になかったも
のである。
The access to the Internet so far is
It all started with "pressing" the mouse or keyboard on a personal computer, but according to the present invention, after "goaling" in a race in the game, "moving" the character to a specific place "operation", shooting with a pistol etc. By doing so, it is possible to access by "action" such as "hit" or "contact" with a specific treasure.
Such a game access activation key does not exist in the past.

【0147】さらに、本明細書において、手段とは必ず
しも物理的手段を意味するものではなく、各手段の機能
が、ソフトウェアによって実現される場合も包含する。
さらに、一つの手段の機能が、二つ以上の物理的手段に
より実現されても、若しくは、二つ以上の手段の機能
が、一つの物理的手段により実現されてもよい。
Further, in this specification, means does not necessarily mean physical means, but also includes a case where the function of each means is realized by software.
Further, the function of one unit may be realized by two or more physical units, or the function of two or more units may be realized by one physical unit.

【0148】[0148]

【発明の効果】以上のように、この発明によれば、イン
ターネットを利用することにより、従来とは異なったゲ
ームシステムを提供することができる。例えば、何千、
何万もの同じゲームをプレイしているユーザのアクセス
数等をゲームに反映できる。あるいは、インターネット
のインタラクティブ性により従来になかったゲーム展
開、例えば、ユーザーはインターネットにアクセスして
所定のアイテムを取得するが、アクセス順位100位ま
でとそれ以降によってそのアイテムの内容が変わった
り、偶数・奇数のアクセス順位によってゲーム中の道順
が変わるというゲーム展開が可能になる。
As described above, according to the present invention, a game system different from the conventional game system can be provided by using the Internet. For example, thousands,
The number of accesses of tens of thousands of users playing the same game can be reflected in the game. Alternatively, game development that has not existed in the past due to the interactivity of the Internet, for example, a user accesses the Internet and obtains a predetermined item, but the content of the item changes depending on the access order up to 100th and thereafter, or even or It is possible to develop a game in which an odd access order changes a route in a game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 この発明の実施の形態に係るシステム全体の
構成の概略を示す図である。
FIG. 1 is a diagram schematically showing a configuration of an entire system according to an embodiment of the present invention.

【図2】 この発明の実施の形態に係るゲーム機の外観
図である。
FIG. 2 is an external view of the game machine according to the embodiment of the present invention.

【図3】 この発明の実施の形態に係るゲーム機の機能
ブロック図である。
FIG. 3 is a functional block diagram of the game machine according to the embodiment of the present invention.

【図4】 この発明の実施の形態1のシステムにおける
処理のフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart of a process in the system according to the first embodiment of the present invention.

【図5】 この発明の実施の形態2の処理のフローチャ
ートである。
FIG. 5 is a flowchart of a process according to a second embodiment of the present invention.

【図6】 この発明の実施の形態2の画面の例である。FIG. 6 is an example of a screen according to the second embodiment of the present invention.

【図7】 この発明の実施の形態3の処理のフローチャ
ートである。
FIG. 7 is a flowchart of a process according to a third embodiment of the present invention.

【図8】 この発明の実施の形態3の画面の例である。FIG. 8 is an example of a screen according to the third embodiment of the present invention.

【図9】 この発明の実施の形態4の処理のフローチャ
ートである。
FIG. 9 is a flowchart of a process according to a fourth embodiment of the present invention.

【図10】 この発明の実施の形態5の処理のフローチ
ャートである。
FIG. 10 is a flowchart of a process according to the fifth embodiment of the present invention.

【図11】 この発明の実施の形態6のベストタイム登
録画面の例である。
FIG. 11 is an example of a best time registration screen according to Embodiment 6 of the present invention.

【図12】 この発明の実施の形態7の動作説明のため
のシステム構成図である。
FIG. 12 is a system configuration diagram for describing an operation according to the seventh embodiment of the present invention.

【図13】 この発明の実施の形態7の転送データの構
造の例である。
FIG. 13 is an example of a structure of transfer data according to the seventh embodiment of the present invention.

【図14】 この発明の実施の形態7に係る観戦者のゲ
ーム機における処理の概要を示す
FIG. 14 shows an outline of processing in a game machine of a spectator according to Embodiment 7 of the present invention.

【図15】 この発明の実施の形態7の処理のフローチ
ャートである。
FIG. 15 is a flowchart of a process according to a seventh embodiment of the present invention.

【図16】 この発明の実施の形態7の画面の例であ
る。
FIG. 16 is an example of a screen according to the seventh embodiment of the present invention.

【図17】 この発明の実施の形態8に係るシステム構
成例である。
FIG. 17 is a system configuration example according to an eighth embodiment of the present invention.

【図18】 この発明の実施の形態8の処理のフローチ
ャートである。
FIG. 18 is a flowchart of a process according to the eighth embodiment of the present invention.

【図19】 この発明の実施の形態8の画面の例であ
る。
FIG. 19 is an example of a screen according to the eighth embodiment of the present invention.

【図20】 この発明の実施の形態に係る他のシステ
ム全体の構成の概略を示す図である。
FIG. 20 is a diagram schematically showing the configuration of another overall system according to the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1a CPU 1b ROM 1c CD−ROM装置 1d バスコントローラ 1e RAM 1f 描画プロセッサ 1g 音響プロセッサ 1h ペリフェラルインタフェース 1i コネクタ 2 基本周辺装置 3 拡張周辺装置 4 モニタ 11 受付サーバユーザデータベース 12 ミラーユーザーデータベース 13 サーバー 14 ウエブ課金サーバー 15 HEATサーバー 16 ウエブメール/チャット用サーバー 17 ユーザー 18 アクセスポイント 20 ベストタイム登録画面 1a CPU 1b ROM 1c CD-ROM device 1d bus controller 1e RAM 1f drawing processor 1g sound processor 1h peripheral interface 1i connector 2 basic peripheral device 3 extended peripheral device 4 monitor 11 reception server user database 12 mirror user database 13 server 14 web accounting server 15 HEAT server 16 Web mail / chat server 17 User 18 Access point 20 Best time registration screen

─────────────────────────────────────────────────────
────────────────────────────────────────────────── ───

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成10年11月25日(1998.11.
25)
[Submission date] November 25, 1998 (1998.11.
25)

【手続補正1】[Procedure amendment 1]

【補正対象書類名】図面[Document name to be amended] Drawing

【補正対象項目名】全図[Correction target item name] All figures

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【図2】FIG. 2

【図5】FIG. 5

【図1】FIG.

【図3】FIG. 3

【図4】FIG. 4

【図8】FIG. 8

【図13】FIG. 13

【図6】FIG. 6

【図7】FIG. 7

【図9】FIG. 9

【図10】FIG. 10

【図11】FIG. 11

【図12】FIG.

【図14】FIG. 14

【図15】FIG.

【図16】FIG. 16

【図17】FIG.

【図18】FIG.

【図19】FIG.

【図20】FIG.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 宮崎 浩幸 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 安岡 美由紀 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 Fターム(参考) 2C001 BC00 BC10 CB00 CB01 CB06 CB08 CC02 CC08 DA06 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Inventor Hiroyuki Miyazaki 1-2-12 Haneda, Ota-ku, Tokyo Inside Sega Enterprises Co., Ltd. (72) Miyuki Yasuoka 1-2-12 Haneda, Ota-ku, Tokyo No. F-term in SEGA Enterprises (reference) 2C001 BC00 BC10 CB00 CB01 CB06 CB08 CC02 CC08 DA06

Claims (22)

Translated fromJapanese
【特許請求の範囲】[Claims]【請求項1】 ネットワークにアクセス可能なゲーム機
と、前記ゲーム機のためのサーバーであって、前記ゲー
ム機と協同するサーバーとを備えるネットワークを利用
したゲームシステム。
1. A game system using a network, comprising: a game machine accessible to a network; and a server for the game machine, the server cooperating with the game machine.
【請求項2】 前記ゲーム機は、前記サーバーにアクセ
スするための情報をあらかじめ格納するアクセス情報メ
モリを備え、ゲーム展開において所定の起動処理がなさ
れたときに、前記ゲーム機は前記アクセス情報メモリに
内容に基づきネットワークにアクセスすることを特徴と
する請求項1記載のネットワークを利用したゲームシス
テム。
2. The game machine has an access information memory for storing information for accessing the server in advance, and when a predetermined start-up process is performed in a game development, the game machine stores the information in the access information memory. The network-based game system according to claim 1, wherein the network is accessed based on the content.
【請求項3】 前記ゲーム機は、ネットワークにアクセ
スするときに、前記所定の起動処理の内容及びゲームの
展開状況に応じてネットワークのアクセス処理を変える
ことを特徴とする請求項2記載のネットワークを利用し
たゲームシステム。
3. The network according to claim 2, wherein, when accessing the network, the game machine changes the network access process according to the contents of the predetermined start-up process and a game development situation. Game system used.
【請求項4】 前記サーバーは、前記ゲーム機によるネ
ットワークへのアクセスを評価するとともに評価結果を
前記ゲーム機に送り、前記ゲーム機は前記評価結果をゲ
ーム展開に反映させることにより、ネットワークへのア
クセスをゲームシナリオに取り入れたことを特徴とする
請求項1記載のネットワークを利用したゲームシステ
ム。
4. The server evaluates access to the network by the game machine and sends an evaluation result to the game machine, and the game machine reflects the evaluation result on a game development to access the network. 2. A game system using a network according to claim 1, wherein said game system is incorporated in a game scenario.
【請求項5】 前記ゲーム機は、ネットワークにアクセ
スして前記サーバーからゲームプログラムの一部あるい
は全部をダウンロードすることにより、ゲーム内容に変
更を加えることを特徴とする請求項1記載のネットワー
クを利用したゲームシステム。
5. The game machine according to claim 1, wherein the game machine accesses the network and downloads a part or all of the game program from the server to change the game content. Game system.
【請求項6】 前記サーバーは、前記ゲーム機がネット
ワークにアクセスする際のタイミングあるいは他のユー
ザーとの関係に対応して異なるプログラムを前記ゲーム
機に送信することを特徴とする請求項5記載のネットワ
ークを利用したゲームシステム。
6. The game machine according to claim 5, wherein the server sends a different program to the game machine in accordance with a timing when the game machine accesses a network or a relationship with another user. A game system using a network.
【請求項7】 前記ゲーム機は、固有の識別IDをあら
かじめ格納する識別IDメモリを備え、前記ゲーム機が
前記サーバーへオンラインサインアップを行うときに、
住所及び氏名を含むプロファイル情報とともに、前記識
別IDを前記サーバへ送り、前記サーバーは前記識別I
Dでユーザーを特定することを特徴とする請求項1記載
のネットワークを利用したゲームシステム。
7. The game machine includes an identification ID memory for storing a unique identification ID in advance, and when the game machine performs an online sign-up to the server,
The identification ID is sent to the server together with the profile information including the address and name, and the server sends the identification ID to the server.
The game system using a network according to claim 1, wherein the user is identified by D.
【請求項8】 ユーザーが望むときに、前記ゲーム機
は、ゲームの結果を前記サーバに送信することを特徴と
する請求項1記載のネットワークを利用したゲームシス
テム。
8. The game system according to claim 1, wherein the game machine transmits a game result to the server when a user desires.
【請求項9】 ユーザーが望むときに、前記ゲーム機
は、前記サーバーにアクセスし、他のゲーム機により登
録されたゲームデータをダウンロードすることを特徴と
する請求項1記載のネットワークを利用したゲームシス
テム。
9. The game using a network according to claim 1, wherein, when a user desires, the game machine accesses the server and downloads game data registered by another game machine. system.
【請求項10】 ネットワークにアクセス可能なゲーム
機と、前記ゲーム機のためのサーバーであって、前記ゲ
ーム機と協同してゲームを展開するサーバーとを備え、
複数の前記ゲーム機が前記サーバーにアクセスし、前記
サーバーを介して情報を交換することを特徴とするネッ
トワークを利用したゲームシステム。
10. A game machine accessible to a network, and a server for the game machine, wherein the server cooperates with the game machine to develop a game,
A game system using a network, wherein a plurality of the game machines access the server and exchange information via the server.
【請求項11】 第1ゲーム機及び第2ゲーム機が前記
サーバーを介して協同してゲームを展開させているとき
に、第3ゲーム機が前記サーバーから前記ゲームに関す
る情報を受けてゲームを展開することにより、第3ゲー
ム機のユーザーは前記第1ゲーム機及び前記第2ゲーム
機により協同して展開されている前記ゲームを観戦する
ことができることを特徴とする請求項10記載のネット
ワークを利用したゲームシステム。
11. When a first game machine and a second game machine cooperate to develop a game via the server, the third game machine develops a game by receiving information about the game from the server. 11. The network according to claim 10, wherein the user of the third game machine can watch the game cooperatively developed by the first game machine and the second game machine. Game system.
【請求項12】 ネットワークにアクセス可能なゲーム
機と、前記ゲーム機のためのサーバーであって、前記ゲ
ーム機と協同してゲームを展開するサーバーと、前記ゲ
ーム機がサーバーにアクセスしてゲームを展開するため
に必要なデータを格納するデータベースとを備えるネッ
トワークを利用したゲームシステム。
12. A game machine accessible to a network, a server for the game machine, a server for developing a game in cooperation with the game machine, and a game machine accessing the server to play the game. A game system using a network including a database storing data necessary for development.
【請求項13】 ネットワークにアクセス可能なゲーム
機と、前記ゲーム機のためのサーバーであって、前記ゲ
ーム機と協同してゲームを展開する第1サーバーと、前
記第1サーバーと協同する第2サーバーとを備えるネッ
トワークを利用したゲームシステム。
13. A game machine accessible to a network, a server for the game machine, wherein a first server cooperates with the game machine to develop a game, and a second server cooperates with the first server. A game system using a network including a server.
【請求項14】 ネットワークにアクセス可能なゲーム
機と、前記ゲーム機のためのサーバーであって、前記ゲ
ーム機と協同してゲームを展開するサーバーとを備え、
複数の前記ゲーム機が前記サーバーにアクセスし、前記
サーバーを介して情報を交換するとともに、複数の前記
ゲーム機の少なくとも1つはネットワークにアクセスし
ている他のゲーム機に対応するキャラクタを含む画面を
表示することを特徴とするネットワークを利用したゲー
ムシステム。
14. A game machine accessible to a network, and a server for the game machine, wherein the server cooperates with the game machine to develop a game,
A screen including a character corresponding to another game machine accessing at least one of the plurality of game machines, wherein the plurality of game machines access the server and exchange information via the server. A game system using a network characterized by displaying a game.
【請求項15】 前記ゲーム機において表示された画面
に複数のキャラクタが存在するときに、少なくとも2つ
のキャラクタを接近させたときにこれらキャラクタに対
応する前記ゲーム機間において通信が可能になることを
特徴とする請求項14記載のネットワークを利用したゲ
ームシステム。
15. When a plurality of characters are present on a screen displayed on the game machine, when at least two characters approach each other, communication between the game machines corresponding to these characters becomes possible. A game system using a network according to claim 14, wherein:
【請求項16】 前記サーバーは、複数のゲーム機のい
ずれかから他のゲーム機との通信要求があったときに、
当該ゲーム機におけるゲームの進行状況に応じて通信を
許可するかどうか判断することを特徴とする請求項14
記載のネットワークを利用したゲームシステム。
16. The server, when receiving a communication request from one of the plurality of game machines with another game machine,
15. The system according to claim 14, wherein whether to permit communication is determined according to the progress of the game in the game machine.
A game system using the described network.
【請求項17】 前記ゲーム機において表示されたキャ
ラクタを画面中の所定の領域に移動したときに、通信が
終了することを特徴とする請求項14記載のネットワー
クを利用したゲームシステム。
17. The game system using a network according to claim 14, wherein the communication ends when the character displayed on the game machine is moved to a predetermined area on the screen.
【請求項18】 他のゲーム機に対応するキャラクタ
は、通信終了操作を妨げないように、前記所定の領域を
占有しないように制御されることを特徴とする請求項1
7記載のネットワークを利用したゲームシステム。
18. The control device according to claim 1, wherein a character corresponding to another game machine is controlled so as not to occupy the predetermined area so as not to hinder a communication end operation.
7. A game system using the network according to 7.
【請求項19】 通信終了操作を妨げないように、他の
ゲーム機に対応するキャラクタを、前記所定の領域から
排除する操作を可能にしたことを特徴とする請求項17
記載のネットワークを利用したゲームシステム。
19. An operation for eliminating a character corresponding to another game machine from the predetermined area so as not to hinder a communication end operation.
A game system using the described network.
【請求項20】 ネットワークにアクセス可能なゲーム
機と、前記ゲーム機のためのサーバーであって、前記ゲ
ーム機と協同してゲームを展開するサーバーと、ネット
ワーク以外のメディアへ情報を流すためのインターフェ
ース部とを備えるネットワークを利用したゲームシステ
ム。
20. A game machine accessible to a network, a server for the game machine, which develops a game in cooperation with the game machine, and an interface for transmitting information to media other than the network A game system using a network including a unit.
【請求項21】 処理部と、前記処理部の命令により動
作するモデムと、固有の識別IDをあらかじめ格納する
識別IDメモリとを備えるネットワークに接続可能なゲ
ーム機
21. A game machine connectable to a network, comprising: a processing unit; a modem that operates according to an instruction from the processing unit; and an ID memory that stores a unique ID in advance.
【請求項22】 請求項1に記載の処理をゲーム機に実
行させるためのプログラムが記録された媒体。
22. A medium on which a program for causing a game machine to execute the processing according to claim 1 is recorded.
JP10333113A1998-11-241998-11-24 Game system using network, game machine connectable to network, and medium recording program for this game machineWithdrawnJP2000157724A (en)

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