ΠΕΡΙΓΡΑΦΗDESCRIPTION
ΜΕΘΟΔΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΟΒΑΡΟΥSOFTWARE DESIGN METHOD FOR PRODUCING SERIOUS ELECTRONIC GAMES
ΣΚΟΠΟΥ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΝΤΟΠΙΣΜΟ ΚΑΙ ΘΕΡΑΠΕΙΑ ΤΗΣ ΔΙΑΤΑΡΑΧΗΣ ΕΛΛΕΙΜΑΤΙΚΗΣAIM FOR THE DETECTION AND TREATMENT OF DEFICIT DISORDER
ΠΡΟΣΟΧΗΣ/ΥΠΕΡΚΙΝΗΤΙΚΟΤΗΤΑΣ (ΔΕΠΥ)ATTENTION/HYPERACTIVITY (ADHD)
Η καινοτομία της παρούσας μεθόδου είναι η αναγωγή των παραδοσιακών εργαλείων διάγνωσης και. αντιμετώπισης ΔΕΠΥ που βασίζονται σε υποκειμενικές καταγραφές (π.χ ερωτηματολόγια) σε σύγχρονα λογισμικά όπως παιχνίδια σοβαρού σκοπού που σχεδιάζονται με βάση ειδικού λογισμικού που βασίζεται στην αντιστοίχιση συγκεκριμένων μηχανισμών παιχνιδιού με αντίστοιχα διαγνωστικά κριτήρια κατά DSM-V . Τα διαγνωστικά κριτήρια είναι τα ακόλουθα:The innovation of the present method is the reduction of traditional diagnostic tools and. treatment of ADHD based on subjective records (e.g. questionnaires) in modern software such as serious games designed on the basis of special software based on the matching of specific game mechanisms with corresponding diagnostic criteria according to DSM-V . The diagnostic criteria are the following:
Συμπτώματα απροσεξίας: Συχνά αποτυγχάνει να επικεντρώσει την προσοχή σε λεπτομέρειες ή κάνει λάθη απροσεξίας. Συχνά δυσκολεύεται να διατηρήσει την προσοχή σε δουλειές ή δραστηριότητες παιχνιδιού, Συχνά φαίνεται να μην ακούει όταν του απευθύνεται ο λόγος. Συχνά δεν ακολουθεί μέχρι τέλους οδηγίες καί αποτυγχάνει να διεκπεραιώσει σχολικές εργασίες, δουλειές που του ανατίθενται, ή καθήκοντα στο χώρο εργασίας. Συχνά δυσκολεύεται να οργανώσει δουλειές καί δραστηριότητες. Συχνά αποφεύγει, αποστρέφεται ή είναι απρόθυμος να εμπλακεί σε δουλειές που απαιτούν αδιάπτωτη πνευματική προσπάθεια. Συχνά χάνει αντικείμενα απαραίτητα για δουλειές ή εργασίες. Συχνά η προσοχή διασπάται εύκολα από εξωτερικά ερεθίσματα. Συχνά ξεχνά καθημερινές δραστηριότητες.Symptoms of inattention: Often fails to focus attention on details or makes careless mistakes. Often has difficulty sustaining attention in work or play activities, Often appears not to listen when spoken to. Often does not follow through on instructions and fails to complete schoolwork, assigned chores, or tasks in the workplace. He often has difficulty organizing chores and activities. Often avoids, averts, or is reluctant to engage in jobs that require sustained mental effort. Often loses items necessary for errands or tasks. Attention is often easily distracted by external stimuli. Often forgets daily activities.
Συμπτώματα υπερκινητικότητας και παρορμητικότητας: Συχνά κινεί τα χέρια ή τα πόδια ή στριφογυρίζει στη θέση. Συχνά αφήνει τη θέση του σε περιστάσεις στις οποίες αναμένεται ότι θα παραμείνει καθισμένος. Συχνά τρέχει εδώ και εκεί και σκαρφαλώνει, σε περιστάσεις οι οποίες δεν προσφέρονται σε ανάλογες. Συχνά δυσκολεύεται να παίζει ή να συμμετέχει σε δραστηριότητες ελεύθερου χρόνου ήρεμα. Συχνά είναι διαρκώς σε κίνηση και ενεργεί σαν να «κινείται με μηχανή». Συχνά ομιλεί υπερβολικά. Συχνά απαντά απερίσκεπτα πριν ολοκληρωθεί η ερώτηση. Συχνά δυσκολεύεται να περιμένει τη σειρά του/της . Συχνά διακόπτει ή ενοχλεί με την παρουσία του τους άλλους.Symptoms of hyperactivity and impulsivity: Often moves arms or legs or squirms in position. He often leaves his seat in situations where he is expected to remain seated. He often runs hither and thither and climbs, in circumstances which do not lend themselves to analogues. Often has difficulty playing or participating in leisure activities calmly. He is often constantly on the move and acts as if he is "moving by a machine". He often talks too much. He often answers recklessly before the question is finished. Often has difficulty waiting his/her turn. Often interrupts or disturbs others with his presence.
Το λογισμικό σχεδίασης χρησιμοποιεί τους μηχανισμούς παιχνιδιών. Υπάρχουν αρκετοί μηχανισμοί και ορίζονται παρακάτω:The design software uses the game mechanics. There are several mechanisms and they are defined below:
Υπερφόρτωση πληροφοριών: Το παιχνίδι παρουσιάζει τον παίκτη με πολλές διαφορετικές μεταβλητές και πληροφορίες και ο παίκτης πρέπει να βρει μοτίβα ή να εκτελεί καλές (ή ακόμα και έγκυρες) κινήσεις.Information overload: The game presents the player with many different variables and information, and the player must find patterns or perform good (or even valid) moves.
Ο παίκτης δεν θα πρέπει να επηρεάζεται καί να αποσπάταί η προσοχή από τον βασικό του στόχου. Συνδέεται με το κριτήριο της αδυναμίας της προσοχής σε λεπτομέρειες.The player should not be influenced or distracted from his main goal. It is associated with the criterion of inability to pay attention to details.
Αποφυγή αντικειμένων: Ο παίκτης δεν πρέπει να έρθει σε επαφή με αντικείμενα που βρίσκει στην πορεία του. Τα συγκεκριμένα αντικείμενα μπορεί να είναι σταθερά ή να κινούνται. Συνδέεται με το κριτήριο δυσκολία συντηρούμενης προσοχής.Avoiding objects: The player must not come into contact with objects found in his path. The specific objects can be stationary or moving. It is associated with the difficulty of sustained attention criterion.
Μπλοκάρισμα πορείας: Η δημιουργία μοναδικής διαδρομής μέσα στο επίπεδο που καλείται να κινηθεί ο παίκτης, μέχρι να φτάσει στον τερματισμό. Υπερφόρτωση πληροφοριών Το παιχνίδι παρουσιάζει τον παίκτη με πολλές διαφορετικές μεταβλητές και πληροφορίες και ο παίκτης πρέπει να βρει μοτίβα ή να εκτελεί τις σωστές (ή ακόμα και έγκυρες) κινήσεις. Οποίαδήποτε έλλειψη προσοχής θα έχει ως αποτέλεσμα την αύξηση των "συγκρούσεων" με τα εμπόδια του κάθε επιπέδου. Ο μηχανισμός συνδέεται με το κριτήριο της δυσκολίας να περιμένει την σειρά του.Path Blocking: The creation of a unique path within the level that the player is asked to move, until he reaches the finish line. Information overload The game presents the player with many different variables and information, and the player must find patterns or perform the correct (or even valid) moves. Any lack of attention will result in an increase in "collisions" with the obstacles of each level. The mechanism is linked to the criterion of the difficulty of waiting one's turn.
Απομνημόνευση ενός αυξανόμενου αριθμού ενεργειών: Ο παίκτης θα πρέπει να θυμηθεί έναν αυξανόμενο αριθμό ενεργειών για να φέρει εις πέρας την αποστολή του. Συνδέεται με το κριτήριο της αδυναμίας της προσοχής σε λεπτομέρειες. Αυτός ο μηχανισμός δοκιμάζει τη βραχυπρόθεσμη μνήμη ενός παίκτη και. συνδέεται με το διαγνωστικό κριτήριο "δεν ακολουθεί τις οδηγίες".Memorizing an increasing number of actions: The player will have to remember an increasing number of actions to complete their mission. It is associated with the criterion of inability to pay attention to details. This mechanism tests a player's short-term memory and. is associated with the diagnostic criterion "does not follow instructions".
Περιστρεφόμενα πιάτα: Η προσοχή του παίκτη πρέπει να διαχωριστεί μεταξύ πολλών ταυτόχρονων στόχων. Για παράδειγμα, συχνά τα αντικείμενα χρειάζονται "επαναφόρτι,ση" καθώς εξαντλούνται με διαφορετικούς ρυθμούς. Ο μηχανισμός συνδέεται με το διαγνωστικό κριτήριο "δυσκολία οργάνωσης".Spinning Plates: The player's attention must be divided between several simultaneous objectives. For example, items often need to be "recharged" as they deplete at different rates. The mechanism is linked to the diagnostic criterion "difficulty organizing".
Κρυφές εικόνες : Ο παίκτης κοιτάει μια περίπλοκη σκηνή για ένα συγκεκριμένο στοιχείο, ένδειξη ή μοτίβο. Το στοιχείο ή τα στοιχεία που θα πρέπει να εντοπίσει θα τον βοηθήσουν στην επιτυχία της αποστολής του. Συνδέεται με το κριτήριο της αδυναμίας της προσοχής σε λεπτομέρειες.Hidden Images: The player looks through a complex scene for a specific element, clue or pattern. The item or items he will have to locate will help him succeed in his mission. It is associated with the criterion of inability to pay attention to details.
Χρόνος : Ο παίκτης πρέπει να πετύχει την αποστολή του μέσα σε ένα ορισμένο χρονικό διάστημα. Κάποια επιτεύγματά του κατά τη διάρκεια της αποστολής μπορεί να παρατείνουν τον διαθέσιμο χρόνο. Ο μηχανισμός του χρόνου μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε συνδυασμό με οποίοδήποτε άλλο μηχανισμό αυξάνοντας τον βαθμό δυσκολίας αλλά και την "πίεση" για την επίτευξη της αποστολής από τον παίκτη. Συνδέεται με το διαγνωστικό κριτήριο ότι αφήνει την θέση του ενώ δεν πρέπει.Time : The player must achieve his mission within a certain time period. Some of his achievements during the mission can extend the time available. The time mechanism can be used in conjunction with any other mechanism increasing the degree of difficulty and also the "pressure" to achieve the mission by the player. It is connected to the diagnostic criterion that he leaves his position when he should not.
Αγώνας: Ο παίκτης πρέπει να φτάσει σε μία θέση πριν το κάνει ο αντίπαλος. Όπως το "Timed", εκτός από τον εχθρό που είναι μόνο ο χρόνος, υπάρχουν πολλαπλοί εχθροί ή αντίπαλοι που αγωνίζονται ενάντια του ώστε να καταφέρουν να φέρουν εις πέρας πρώτοι την αποστολή. Συνδέεται με το διαγνωστικό κριτήριο της διάσπασης της προσοχής από εξωτερικό ερέθισμα.Race: The player must reach a position before the opponent does. Like "Timed", in addition to the enemy that is only time, there are multiple enemies or opponents who are fighting against it in order to succeed in completing the mission first. It is associated with the diagnostic criterion of distraction by an external stimulus.
Αποκλεισμός γρίφων: Το παιχνίδι περιλαμβάνει αντικείμενα κανονικού μεγέθους που πρέπει να μετακινούνται με συγκεκριμένο τρόπο και με συγκεκριμένη ταχύτητα. Αυξάνοντας την ταχύτητα αυξάνεται και ο θόρυβος που προκαλείται. Συνδέεται με το διαγνωστικό κριτήριο "δυσκολεύεται να κάνει ησυχία".Blocking puzzles: The game involves normal-sized objects that must be moved in a certain way and at a certain speed. Increasing the speed also increases the noise produced. It is associated with the diagnostic criterion "difficulty being quiet".
Η σχεδίαση μίας δραστηριότητας ή αποστολής είναι αδύνατη με έναν μόνο μηχανισμό. Ο σχεδιασμός ενός παιχνιδιού σοβαρού σκοπού που χρησιμοποιείται ως συνταγογραφούμενη θεραπεία για την διάσπαση προσοχής μπορεί να βασίζεται σε έναν μηχανισμό αλλά στην συνέχεια θα προστίθενται καί κάποιοι επιπλέον ώστε με αυτόν τον τρόπο να έχουμε ένα παιχνίδι με συγκεκριμένο σκοπό που θα κεντρίσει το ενδιαφέρον και θα προκαλέσεί τον παίκτη να το ολοκληρώσει. Με βάση τον σωστό σχεδιασμό του παιχνιδιού ακολουθεί η πλήρης καταγραφή της διά δράσης του παίκτη με τον παιχνίδι. Στη συνέχεια, οι πληροφορίες που θα συλλεχθούν από το παιχνίδι (game analytics) θα χρησιμεύσουν τόσο στην ποσοτικοποίηση της απόδοσης των χρηστών όσο καί στη συσχέτιση τους με χαρακτηριστικές συμπεριφορές της ΔΕΠΥ.Designing an activity or mission is impossible with a single mechanism. Designing a game with a serious purpose that is used as a prescription for distraction may be based on one mechanism but then some extras will be added so that in this way we have a game with a specific purpose that will stimulate interest and provoke the player to complete it. Based on the correct design of the game, the complete recording of the player's interaction with the game follows. Then, the information that will be collected from the game (game analytics) will be used both to quantify the performance of the users and to correlate them with characteristic behaviors of ADHD.
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| GR20220100046AGR20220100046A (en) | 2022-01-18 | 2022-01-18 | Software design method for the production of electronic games destined for the detection and treatment of the attention deficit-hyperactivity disorder (adhd) |
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| GR20220100046AGR20220100046A (en) | 2022-01-18 | 2022-01-18 | Software design method for the production of electronic games destined for the detection and treatment of the attention deficit-hyperactivity disorder (adhd) |
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| GR20220100046Atrue GR20220100046A (en) | 2023-08-08 |
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| GR20220100046AGR20220100046A (en) | 2022-01-18 | 2022-01-18 | Software design method for the production of electronic games destined for the detection and treatment of the attention deficit-hyperactivity disorder (adhd) |
| Country | Link |
|---|---|
| GR (1) | GR20220100046A (en) |
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US6334778B1 (en)* | 1994-04-26 | 2002-01-01 | Health Hero Network, Inc. | Remote psychological diagnosis and monitoring system |
| US20140057244A1 (en)* | 2011-10-20 | 2014-02-27 | Cogcubed Corporation | Predictive Executive Functioning Models Using Interactive Tangible-Graphical Interface Devices |
| WO2014066273A2 (en)* | 2011-10-20 | 2014-05-01 | Cogcubed Corporation | Cognitive assessment and treatment platform utilizing a distributed tangible-graphical user interface device |
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US6334778B1 (en)* | 1994-04-26 | 2002-01-01 | Health Hero Network, Inc. | Remote psychological diagnosis and monitoring system |
| US20140057244A1 (en)* | 2011-10-20 | 2014-02-27 | Cogcubed Corporation | Predictive Executive Functioning Models Using Interactive Tangible-Graphical Interface Devices |
| WO2014066273A2 (en)* | 2011-10-20 | 2014-05-01 | Cogcubed Corporation | Cognitive assessment and treatment platform utilizing a distributed tangible-graphical user interface device |
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| Rosyati et al. | Effects of games and how parents overcome addiction to children | |
| Bavelier et al. | The brain-boosting power of video games | |
| De Rivera et al. | Distinguishing elation, gladness, and joy. | |
| Hubert‐Wallander et al. | Stretching the limits of visual attention: the case of action video games | |
| LeBar | The value of living well | |
| Dosseville et al. | Current research in sports officiating and decision-making | |
| Nakamura et al. | Constructing a human-like agent for the werewolf game using a psychological model based multiple perspectives | |
| Nalepa et al. | Affective Design Patterns in Computer Games. Scrollrunner Case Study. | |
| Kosmyna et al. | Conceptual priming for in-game BCI training | |
| Rachevsky et al. | Visualization and interaction in immersive virtual reality games: A user evaluation study | |
| Olsen et al. | Leveraging eye tracking to understand children’s attention during game-based, tangible robotics activities | |
| Bassano et al. | Visualization and interaction technologies in serious and exergames for cognitive assessment and training: A survey on available solutions and their validation | |
| GR20220100046A (en) | Software design method for the production of electronic games destined for the detection and treatment of the attention deficit-hyperactivity disorder (adhd) | |
| Frey | Aquinas on Sin, Self-Love, and Self-Transcendence 1 | |
| US20210252406A1 (en) | Utilizing Earned GamePlay Resources for Metagaming | |
| Kouloumpris et al. | Diagnosing Attention Deficit Hyperactivity Disorder Using Machine Learning Methods on Serious Game-generated Data | |
| Serra | Preservation of Mediterranean intangible cultural heritage through virtual gaming and informatics: The case of Sardinian Mùrra | |
| García-Martínez et al. | A design framework for arcade-type games for the upper-limb rehabilitation | |
| Putze et al. | Model-based Evaluation of Playing Strategies in a Memo Game for Elderly Users | |
| Shukla et al. | Mapping robotic affordances with pre-requisite learning interventions for children with autism spectrum disorder | |
| Raajan et al. | A smart way to play using brain machine interface (BMI) | |
| Chowdhary et al. | Game based user interface to help dementia patients improve their cognitive and physical abilities | |
| Dulcinati et al. | Cooperation and exhaustification | |
| Khairunisa et al. | User Experience of Cognitive Digital Games Among Elderly People to Prevent Dementia | |
| Meireles et al. | Exploring direct user-interaction techniques in a virtual reality game for people with hand impairments |