游戏运行方法、装置及电子设备技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏运行方法、装置及电子设备。
背景技术
传统游戏的2D/3D显示模式大多是游戏的固有设置,也即,传统游戏仅为用户提供单一的2D模式(又可称为二维图形模式)或3D模式(又可称为三维图形模式)。2D模式的游戏在运行时无法提供较好的画面表现效果,难以满足对画面效果要求较高的用户。3D模式的游戏在运行时对设备性能要求较高,低性能设备难以流畅运行,而且部分用户对3D模式会产生眩晕反应,无论是何种模式,都难以兼顾大多数用户的需求,无法为大多数用户带来较好的游戏体验。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏运行方法、装置及电子设备,能够较好地兼顾大多数用户的需求,有效提升大多数用户的游戏体验度。
为了实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏运行的方法,应用于移动终端,包括:根据所述移动终端的性能等级或者用户的控制指令,确定所述游戏运行的图形模式,所述图形模式包括二维图形模式和三维图形模式;加载所述图形模式对应的游戏资源并初始化所述图形模式对应的业务模块;根据加载的所述游戏资源及所述业务模块运行所述游戏。
在一些实施方式中,上述方法还包括:监听游戏服务器发送的游戏数据,向当前图形模式对应的业务模块派发所述游戏数据,以使得所述业务模块根据所述游戏数据进行业务处理。
在一些实施方式中,上述加载所述图形模式对应的游戏资源并初始化所述图形模式对应的业务模块,包括:加载二维图形模式和三维图形模式共用的游戏资源,及初始化二维图形模式和三维图形模式共用的业务模块;当确定所述游戏运行的图形模式为二维图形模式时,初始化所述二维图形模式对应的业务模块;当确定所述游戏运行的图形模式为三维图形模式时,加载三维图形模式对应的游戏资源,并初始化三维图形模式对应的业务模块。
在一些实施方式中,上述方法还包括:响应于针对当前图形模式的切换指令,删除所述当前图形模式对应的游戏资源并注销所述当前图形模式对应的业务模块;加载所述切换指令对应的切换后的图形模式对应的游戏资源并初始化所述切换后的图形模式对应的业务模块。
在一些实施方式中,上述性能等级包括低级、中级和高级;所述根据所述移动终端的性能等级确定所述游戏运行的图形模式,包括:若所述移动终端的性能等级为低级,则确定所述游戏运行的图形模式为二维图形模式;若所述移动终端的性能等级为中级,则确定所述游戏运行的图形模式为二维图形模式,且提供用于切换所述图形模式的选项;若所述移动终端的性能等级为高级,则确定所述游戏运行的图形模式为三维图形模式,且提供用于切换所述图形模式的选项。
在一些实施方式中,上述方法还包括:获取所述移动终端的硬件信息,所述硬件信息包括设备型号、操作系统、CPU信息、GPU信息、内存信息、屏幕分辨率信息中的一种或多种;根据所述硬件信息与预设的性能数据集确定所述移动终端的性能等级;其中,所述性能数据集包含各性能等级与硬件信息的对应关系。
在一些实施方式中,当所述硬件信息包括两种以上的信息时,每种硬件信息具有对应的优先级;所述根据所述硬件信息与预设的性能数据集确定所述移动终端的性能等级,包括:根据优先级最高的硬件信息在所述性能数据集中所对应的性能等级确定所述移动终端的性能等级,或根据指定种类的硬件信息在所述性能数据集中所对应的性能等级确定所述移动终端的性能等级。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏运行装置,应用于移动终端,包括:图形模式确定模块,用于根据所述移动终端的性能等级或者用户的控制指令,确定所述游戏运行的图形模式,所述图形模式包括二维图形模式和三维图形模式;加载模块,用于加载所述图形模式对应的游戏资源并初始化所述图形模式对应的业务模块;游戏运行模块,用于根据加载的所述游戏资源及所述业务模块运行所述游戏。
在一些实施方式中,上述装置还包括监听模块,用于:监听游戏服务器发送的游戏数据,向当前图形模式对应的业务模块派发所述游戏数据,以使得所述业务模块根据所述游戏数据进行业务处理。
在一些实施方式中,上述加载模块还用于:加载二维图形模式和三维图形模式共用的游戏资源,及初始化二维图形模式和三维图形模式共用的业务模块;当确定所述游戏运行的图形模式为二维图形模式时,初始化所述二维图形模式对应的业务模块;当确定所述游戏运行的图形模式为三维图形模式时,加载三维图形模式对应的游戏资源,并初始化三维图形模式对应的业务模块。
在一些实施方式中,上述装置还包括:注销模块,用于响应于针对当前图形模式的切换指令,删除所述当前图形模式对应的游戏资源并注销所述当前图形模式对应的业务模块;重新加载模块,用于加载所述切换指令对应的切换后的图形模式对应的游戏资源并初始化所述切换后的图形模式对应的业务模块。
在一些实施方式中,上述性能等级包括低级、中级和高级;上述图形模式确定模块用于:若所述移动终端的性能等级为低级,则确定所述游戏运行的图形模式为二维图形模式;若所述移动终端的性能等级为中级,则确定所述游戏运行的图形模式为二维图形模式,且提供用于切换所述图形模式的选项;若所述移动终端的性能等级为高级,则确定所述游戏运行的图形模式为三维图形模式,且提供用于切换所述图形模式的选项。
在一些实施方式中,上述装置还包括:性能等级确定模块,用于获取所述移动终端的硬件信息,所述硬件信息包括设备型号、操作系统、CPU信息、GPU信息、内存信息、屏幕分辨率信息中的一种或多种;根据所述硬件信息与预设的性能数据集确定所述移动终端的性能等级;其中,所述性能数据集包含各性能等级与硬件信息的对应关系。
在一些实施方式中,当所述硬件信息包括两种以上的信息时,每种硬件信息具有对应的优先级;上述性能等级确定模块还用于:根据优先级最高的硬件信息在所述性能数据集中所对应的性能等级确定所述移动终端的性能等级,或根据指定种类的硬件信息在所述性能数据集中所对应的性能等级确定所述移动终端的性能等级。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现第一方面提供的任一项游戏运行方法的步骤。
第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令被处理器运行时执行第一方面提供的任一项游戏运行方法的步骤。
本发明实施例提供了一种游戏运行方法、装置及电子设备,根据移动终端的性能等级或用户的控制指令确定游戏运行的图形模式,该图形模式包括二维图形模式和三维图形模式,加载与图形模式对应的游戏资源并初始化图形模式对应的业务模块,从而在加载的游戏资源和业务模块的基础上运行游戏。上述方式并不局限于为所有用户提供固定的一种游戏运行的图形模式,而是可以根据实际情况(诸如移动终端的性能等级或用户指令)提供二维或三维图形模式,并且每种图形模式均存在与之对应的游戏资源和业务模块,以便基于与该图形模式对应的游戏资源及业务模块运行游戏,真正地实现了二维的游戏世界和三维的游戏世界。根据不同移动终端的性能,用户可以灵活选择二维或三维图形模式,对于低端机型的用户可以选择二维图形模式,从而获得流畅的游戏体验,对于追求画面表现的用户则可以选择三维图形模式,相比于现有游戏仅为所有用户固定提供单一图形模式,本发明实施例能够较好地兼顾大多数用户的需求,有效提升大多数用户的游戏体验度。
本发明实施例的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本发明实施例的上述技术即可得知。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出了本发明实施例所提供的一种游戏运行方法的流程图;
图2示出了本发明实施例所提供的一种性能等级的确定方法流程图;
图3示出了本发明实施例所提供的一种游戏系统的结构示意图;
图4示出了本发明实施例所提供的一种游戏运行方法流程图;
图5示出了本发明实施例所提供的一种游戏运行装置的结构框图;
图6示出了本发明实施例所提供的另一种游戏运行装置的结构框图;
图7示出了本发明实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
随着计算机及移动端智能机(诸如手机、平板电脑、游戏机等)的普及,多平台兼容的游戏逐渐受到广大游戏用户的欢迎。当今游戏市场规模不断扩大,市面上出现的游戏设备(可运行游戏的计算机及上述移动端智能机均可视为游戏设备)的性能也都参差不齐,各游戏厂商在研发游戏时均要面临游戏显示效果以及不同性能设备的兼容性之间的平衡问题。
传统游戏基本只提供单一的2D模式和3D模式,为了兼容不同性能的设备,大多采取的方式是为用户(也可称为玩家)提供可调节的画面质量等级,由用户自己在游戏流畅性和画面质量二者之间进行平衡选择,用户可以舍弃画面细节以提升画面刷新率,也即为了游戏流畅性而舍弃画面质量,反之亦然。采用不同性能设备的用户均根据自身需求进行选择。
但是,上述调节方式都是建立在游戏固有的2D模式或3D模式的基础上的,仍旧无法兼顾大多数人的游戏需求。也即,对于固定提供2D模式的游戏而言,虽然可兼容绝大部分不同性能的设备,但是无论设定的画面质量等级再高,也无法给用户提供如3D般良好的显示效果,由于2D画面显示效果的局限性,致使无法满足拥有高性能设备且对画面显示效果要求较高的用户。而对于固定提供3D模式的游戏而言,虽然可以提供较好的显示效果,但是对于晕3D的用户而言并不友好,而且也无法兼容低性能设备,从而流失了低性能设备的潜在用户。此外,虽然现有技术中公开有游戏可以实现2D画面与3D画面之间的切换,但其实仅是采用在3D游戏场景的基础上切换游戏镜头的移动方式实现2D视角与3D视角之间的转换,其中,3D视角下的镜头可以在3D游戏场景中自由移动,以实现从不同方向为玩家展示游戏角色及场景,2D视角是指在3D游戏场景下使镜头相对于角色固定不动,玩家仅能从一个方向观看自己的游戏角色及场景,从而呈现出类2D游戏效果,其实质还是在3D模式下运行的,仍旧对设备性能要求较高,低性能设备难以流畅运行。
为改善以上问题,本发明实施例提供的一种游戏运行方法、装置及电子设备,以下对本发明实施例进行详细介绍。
首先,本发明实施例提供了一种游戏运行方法,该方法可由移动终端执行,诸如可以为手机、平板电脑、计算机、游戏机等,如果图1所示,该方法主要包括如下步骤S102~步骤S108:
步骤S102,根据移动终端的性能等级或者用户的控制指令,确定游戏运行的图形模式。
在一种方式中,移动终端的性能等级可以通过移动终端的硬件信息确定,可以理解的是,游戏设备的硬件信息能够直接反映出设备性能的优劣,面对市面上性能参差不齐的移动终端,本发明实施例为了更为方便地对移动终端进行性能评定,可以采用性能等级划分的方式,诸如将性能等级直接划分为低级(低性能等级)、中级(中性能等级)和高级(高性能等级);当然,也可以根据需求而将性能等级划分为多级,诸如将性能等级由低至高而划分为一级至五级等,在此不进行限制。
用户的控制指令可以理解为用户根据自身需求而下发的图形模式选择指令,在一种实施方式中,可以在游戏界面中设置图形模式的选择选项,通过监听用户对图形模式的选择选项的触摸操作生成对应的控制指令,其中,图形模式包括二维图形模式(又可简称为2D模式)和三维图形模式(又可简称为3D模式),二维图形模式可以理解为平面模式,三维图形模式可以理解为立体模式。
在上述步骤S102中,既可以根据性能等级直接确定该游戏应为2D模式还是3D模式,诸如,如果性能等级较低,则可确定图形模式为2D模式,如果性能等级较高,则可确定图形模式为3D模式;又可以根据用户的控制指令确定图形模式,供用户根据自身需求而灵活选择所需的游戏模式。或者根据移动终端的性能等级确定默认的图形模式,最后根据用户是否对该默认的图形模式进行调整或修改,来确定最终游戏运行的图形模式,若用户未更改,则以默认的图形模式运行游戏,若用户重新选择了图形模式,则以用户选择的图形模式运行游戏。
步骤S104,加载图形模式对应的游戏资源并初始化图形模式对应的业务模块。
其中,游戏资源可以包括美术资源,诸如包括游戏场景以及游戏UI(UserInterface,用户界面)等美术资源;业务模块可以理解为运行游戏所需的业务逻辑脚本。可以理解的是,不同的图形模式对应的游戏资源和业务模块可能存在一定差异,例如,2D模式对应二维游戏场景和较为简单的业务逻辑脚本,而3D模式对应三维游戏场景和较为复杂的业务逻辑脚本。在实际应用中,在研发过程中需要预先分别制作一套2D美术资源、业务逻辑脚本以及3D美术资源、业务逻辑脚本,然后移动终端可以从服务器下载所需图形模式对应的游戏资源和业务模块;此外,移动终端还可以下载2D模式和3D模式共同具备的通用游戏资源和通用业务模块,并从服务器中下载所需图形模式对应的特有游戏资源(也即,二维图形模式对应的游戏资源和业务模块,或三维图形模式对应的游戏资源和业务模块)。以上仅示例性说明几种可能的方式,不应当被视为限制。
步骤S106,根据加载的游戏资源及业务模块运行游戏。
在一些实施方式中,如果图形模式为二维图形模式,则根据加载的二维图形模式对应的游戏资源以及业务模块运行游戏,从而通过二维图形模式为用户提供游戏服务;如果图形模式三维图形模式,则根据加载的三维图形模式对应的游戏资源以及业务模块运行游戏,以通过三维图形模式为用户提供游戏服务。
在按照确定的图形模式对应的游戏资源和业务模块运行游戏时,移动终端还可以为用户提供多种画面质量等级,以供用户根据自己对于画面清晰度以及游戏流畅度二者之间的需求进行选择,具体可参照相关技术实现,在此不再赘述。
本发明实施例提供的上述游戏运行方法,并不局限于为所有用户提供固定的一种游戏运行的图形模式,而是可以根据实际情况(诸如移动终端的性能等级或用户指令)提供二维或三维图形模式,并且每种图形模式均存在与之对应的游戏资源和业务模块,以便基于与该图形模式对应的游戏资源及业务模块运行游戏,真正地实现了二维的游戏世界和三维的游戏世界。根据不同移动终端的性能,用户可以灵活选择二维或三维图形模式,对于低端机型的用户可以选择二维图形模式,从而获得流畅的游戏体验,对于追求画面表现的用户则可以选择三维图形模式,相比于现有游戏仅为所有用户固定提供单一图形模式,本发明实施例能够较好地兼顾大多数用户的需求,有效提升大多数用户的游戏体验度。
本发明实施例提供的上述游戏运行方法在实际应用中,还可以监听游戏服务器发送的游戏数据,向当前图形模式对应的业务模块派发游戏数据,以使得业务模块根据游戏数据进行业务处理。其中,游戏服务器发送的游戏数据也即游戏服务器下发的远程运行数据,移动终端可以将监听到的游戏数据发送至当前图形模式对应的业务模块,从而触发业务模块按照监听到的游戏数据改变当前显示的游戏画面。此外,游戏终端还可以监听本地运行数据,使业务模块对本地运行数据和远程运行数据进行业务处理,从而改变游戏画面。诸如,如果监听到的数据用于表征游戏人物的动作改变,则在业务模块的处理下,游戏画面会相应表现出游戏人物的肢体动作的变化情况;如果监听到的数据用于表征游戏中血条数据的变化,则在业务模块的处理下,游戏画面会相应表现出血条的变化情况;诸如,当一个玩家操控画面中的游戏人物攻击怪物时,画面相应呈现出该游戏人物的攻击动作并使怪物的血条减少。可以理解的是,不同图形模式所对应的业务模块不同,因此针对监听到的游戏数据进行业务处理后所呈现的游戏画面也有所差异,诸如2D模式下的攻击动作表现画面与3D模式下的攻击动作表现画面会有所区别,但是都可以在游戏画面中呈现出攻击动作,向采用不同模式运行游戏的用户表达出一致的游戏信息。通过上述监听方式,无论游戏运行在何种图形模式下,移动终端获取的游戏信息都是一致的,但是又由于2D模式和3D模式对应的游戏资源不同,2D模式对应的业务模块与3D模式对应的业务模块对于监听到的游戏数据的处理方式会表现出一定的差异,从而表现出不同的效果,诸如对于地表显示而言,相比于2D模式,3D模式对应的业务模块可额外体现出地表高低起伏的效果。
在实际应用中,可以将业务模块划分为多种,不同的业务模块对应不同的业务逻辑,游戏终端在向当前图形模式对应的业务模块派发游戏数据时,可以直接确定负责处理监听到的游戏数据的业务模块,并将监听到的游戏数据仅发送给该业务模块进行处理,也可以将监听到的游戏数据统一派发给所有的业务模块,使其中能够处理该游戏数据的业务模块进行数据处理。与现有技术中常规多次使用的if-else进行业务逻辑区分相比,本实施例将2D模式或3D模式的业务逻辑可以采用脚本形式划分成多个业务模块,每个业务模块分别负责处理一部分业务逻辑,然后移动终端可以通过监听的方式获取本地运行数据或者服务器传过来的远程运行数据,并将监听到的数据派发给对应的业务模块进行处理,这种方式便于代码管理,而且数据处理更为方便快捷。
为便于对上述步骤S104进行理解,本发明实施例提供了一种步骤S104的具体实现方式,参见如下步骤1至步骤3:
步骤1,加载二维图形模式和三维图形模式共用的游戏资源,及初始化二维图形模式和三维图形模式共用的业务模块。其中,共用的游戏资源也即通用游戏资源,共用的业务模块也即通用业务模块,此外,游戏资源可以包括美术资源和游戏所需的诸如地图等其他数据。游戏资源可用于在2D模式或3D模式下进行相应的画面绘制和内容表现,从而为用户提供游戏运行环境。
在游戏研发时,可以为2D模式和3D模式分别制作相应的游戏资源和业务模块,当然,也可以制作2D模式和3D模式可以共用的游戏资源和业务模块,并在此基础上进一步制作2D模式和3D模式各自特定的游戏资源和业务模块。为了减少包体大小,2D和3D模式可采用同一套游戏UI作为通用游戏资源,并采用通用业务模块为玩家提供同一套游戏UI的交互方式,也即无论是2D模式还是3D模式,展示给游戏用户的交互界面是一样的,交互逻辑也是一致的。因此同一套游戏UI的游戏资源和业务模块都可首先加载。
步骤2,当确定游戏运行的图形模式为二维图形模式时,初始化二维图形模式对应的业务模块。
本实施例可以针对不同图形模式所需的同样业务逻辑制作一套共用脚本作为共用的业务模块,而针对不同图形模式所需的不同业务逻辑而分别制作两套特定脚本作为特定的业务模块,在前述步骤1中,无论当前是何种图形模式,都需要加载通用游戏资源以及初始化通用业务模块,由于3D模式的画面显示是在2D模式的画面显示上多出来一些画面表现数据,因此3D模式是在2D模式的美术资源的基础额外加载一些特有数据,所以如果确定当前图像模式为二维图像模式,由于前一步已经加载2D模式和3D模式共用的游戏资源,因此此时只需要再初始化二维图形模式对应的特定业务模块。
步骤3,当确定游戏运行的图形模式为三维图形模式时,加载三维图形模式对应的游戏资源,并初始化三维图形模式对应的业务模块。
考虑到三维图形模式对应的游戏资源涉及三维空间,而二维图形模式对应的游戏资源仅涉及二维空间,导致在画面显示上三维图形模式将比二维图形模式多出来一些画面表现数据,因此当确定游戏运行的图形模式为三维图形模式时,需要额外加载三维图形模式的特有数据。例如,为了在三维图形模式下表现游戏场景中的高低起伏,需要额外加载一些噪声数据和高度数据来辅助生成随机高度数值,从而在游戏场景中模拟出不同的高度。由于在前述步骤1中,已加载有通用游戏资源以及初始化通用业务模块,然后如果确定当前图像模式为三维图像模式,则还需初始化三维图形模式对应的特定业务模块。
考虑到游戏用户在游戏时可能想要切换至其它图形模式,因此,本实施例提供的游戏运行方法还包括如下步骤(1)~(2):
(1)响应于针对当前图形模式的切换指令,删除当前图形模式对应的游戏资源并注销当前图形模式对应的业务模块。
在实际应用中,移动终端可以在游戏显示界面上为用户提供图像模式的切换按键,以供用户通过触发切换按键发起图像模式的切换指令。因为除去游戏运行所需的通用游戏资源和通用业务模块,二维图形模式和三维图形模式均有各自对应的特定游戏资源和特定业务模块,因此如果接收到针对当前图形模式的切换指令,则需要清除当前图形模式对应的特定游戏资源并注销当前图形模式对应的业务模块,而二维图形模式和三维图形模式具有的通用游戏资源和通用业务模块在此过程中可以无需删除及注销。清除当前图形模式对应的游戏资源以及注销当前图形模式对应的业务模块的过程也可统称为游戏注销过程,一种具体的实施方式中,游戏设备可以在注销游戏后退回至初始界面。
(2)加载切换指令对应的切换后的图形模式对应的游戏资源并初始化切换后的图形模式对应的业务模块。
由于二维图形模式和三维图形模式具有各自不同的特定游戏资源和特定业务模块,则可以在当前图形模式对应的特定游戏资源被清除以及特定业务模块被注销之后,并重新加载另一种图形模式的特定游戏资源,以及初始化另一种图像模式的特定业务模块。
为了能够较为快速便捷地确定游戏设备的性能等级,本实施例给出了一种根据硬件信息确定游戏设备的性能等级的实施方式,包括如下步骤a至步骤b:
步骤a,获取移动终端的硬件信息。其中,硬件信息包括设备型号、操作系统(诸如安卓操作系统、IOS操作系统等)、CPU(Central Processing Unit,中央处理单元)信息、GPU信息(Graphic Processing Unit,图像处理单元)、内存信息、屏幕分辨率信息中的一种或多种。
步骤b,根据硬件信息与预设的性能数据集确定移动终端的性能等级;其中,性能数据集包含各性能等级与硬件信息的对应关系。该性能数据集可以是基于采集到的市面上众多游戏设备的信息建立得到并存储于游戏设备中。对于一种硬件信息而言,性能数据集可以有针对性地按照采集到的该硬件信息进行等级划分。对于多种硬件信息而言,性能数据集可以针对每种硬件信息分别进行等级划分,也可以将多种硬件信息按照优先级(可以是基于重要程度或者对设备性能的贡献度确定)赋予权重,通过加权方式综合划分等级。本实施例按照获取到的硬件信息的种数提供了两种确定游戏设备的性能等级的方式:
(一)如果获取到的游戏设备的硬件信息仅包括一种,则直接在性能数据集中查找该硬件信息所对应的性能等级,将该硬件信息对应的性能等级作为游戏设备的性能等级。在具体实施中,如果仅获取一种硬件信息,该硬件信息优选为最能直接反映设备性能的CPU信息。或者,如果性能数据集中所收集的游戏设备种类较为全面,则该硬件信息可以优选为设备型号信息,性能数据集在建立时已预先将每种设备型号进行了性能等级划分,以便于根据设备型号直接查找其对应的性能等级。具体可以根据实际情况而设置获取何种硬件信息,在此不进行限制。
(二)当硬件信息包括两种以上的信息时,每种硬件信息具有对应的优先级。在执行根据硬件信息与预设的性能数据集确定移动终端的性能等级的步骤时,根据优先级最高的硬件信息在性能数据集中所对应的性能等级确定移动终端的性能等级,或根据指定种类的硬件信息在性能数据集中所对应的性能等级确定移动终端的性能等级。
为便于理解,假设硬件信息包括三种,分别为设备型号、CPU信息和GPU信息,且设备型号的优先级最高。因此可以将设备型号在预先设定的性能数据集中所对应的性能等级确定为移动终端的性能等级。或者,将CPU信息和GPU信息作为指定种类的硬件信息,根据CPU信息和/或GPU信息在性能数据集中所对应的性能等级确定移动终端的性能等级。诸如,可以将CPU信息对应的性能等级作为移动终端的性能等级,也可以将CPU信息和GPU信息中对应的最低性能等级作为移动终端的性能等级。在实际应用中,还可以结合设备型号、CPU信息和GPU信息各自对应的性能等级综合确定移动终端的性能等级,诸如可以将设备型号、CPU信息和GPU信息所对应的最低(或最高)性能等级作为移动终端的性能等级,或者选取设备型号、CPU信息和GPU信息中所对应的性能等级出现次数最高的性能等级作为移动终端的性能等级,或者还可以优先看设备型号的性能等级,如果设备性能对应最高性能等级,则确定移动终端的性能等级为最高性能等级;如果设备型号的性能等级并非最高性能等级时,再进一步基于CPU信息和GPU信息对应的性能等级综合确定设备型号的性能等级。以上仅为示例性说明,不应当被视为限制,在实际应用中可以根据需求而灵活设置移动终端的性能等级的确定方式。
为便于理解,本发明实施例给出了一种确定性能等级的具体实施例,参见图2所示的一种性能等级的确定方法流程图,以移动终端为游戏设备为例进行说明,参见如下步骤S202~步骤S218:
步骤S202:获取游戏设备的硬件信息。硬件信息包括设备型号、操作系统、CPU信息、GPU信息、内存信息和屏幕分辨率信息。
步骤S204:判断预先设定的性能数据集中是否记录有获取的设备型号。如果是,执行步骤S206;如果否,执行步骤S208。本实施例将设备型号作为优先级最高的硬件信息。
步骤S206:获取性能数据集中记录的该设备型号对应的性能等级。之后执行步骤S218。
步骤S208:判断操作系统是否为安卓操作系统;如果是,执行步骤S210;如果否,执行步骤S214。
步骤S210:确定GPU信息对应的性能等级,接下来执行步骤S212。
步骤S212:确定CPU信息对应的性能等级,接下来执行步骤S218。
步骤S214:判断操作系统是否为IOS操作系统;如果是,执行步骤S212;如果否,执行步骤S216。由于IOS操作系统的游戏设备通常具有较高性能的GPU,因此直接判别CPU的性能即可。
步骤S216:确定内存信息和/或屏幕分辨率信息对应的性能等级,接下来执行步骤S218。对于具有常见的安卓操作系统和IOS操作系统之外的其它操作系统的游戏设备,性能数据集中可能并没有记录相关的设备型号,或者不便于获取到CPU信息、GPU信息,因此可以通过内存信息和屏幕分辨率等常规信息的性能等级来判定该游戏设备的性能等级。
步骤S218:确定游戏设备的性能等级。
诸如,如果是执行步骤S206之后跳转至该步骤S218,则可以将设备型号对应的性能等级直接作为游戏设备的性能等级。如果是执行步骤S210和步骤S212之后才跳转至步骤S218,则可以基于GPU信息和CPU信息综合对应的性能等级来确定游戏设备的性能等级,例如,将GPU信息和CPU信息所对应的最低性能等级确定为游戏设备的性能等级。如果是直接执行步骤S212之后(未执行步骤S210)后跳转至步骤S218,则可以将CPU信息对应的性能等级作为游戏设备的性能等级。
在实际应用中,上述步骤S210、步骤S212、步骤S216均可采用从性能数据集中直接查找性能等级的方式实现,诸如通过性能数据集查找与获取到的该游戏设备的CPU信息对应的性能等级。
为了能够更为快速便捷地根据性能等级确定图形模式,本实施例给出了一种简单的性能等级划分方式,具体而言,将性能等级划分为三级,也即,性能等级包括低级(也即,前述低性能等级)、中级(也即,前述中性能等级)和高级(也即,前述高性能等级)。对应低性能等级的移动终端可简称为低端设备,对应中性能等级的移动终端可简称为中端设备,对应高性能等级的移动终端可简称为高端设备。
基于性能等级确定游戏的图形模式的步骤,可参照如下(1)~(3)执行:
(1)若移动终端的性能等级为低级,则确定游戏运行的图形模式为二维图形模式。可以理解的是,如果游戏设备的性能较差,则无法运行3D模式,或者在运行3D模式时会频繁出现卡顿等问题,导致用户感受较差,因此本实施例中仅为低端设备提供2D模式,以保障游戏流畅度。
(2)若移动终端的性能等级为中级,则确定游戏运行的图形模式为二维图形模式,且提供用于切换图形模式的选项。如果游戏设备的性能适中,则优先提供2D模式(可将2D模式设置为该游戏运行的默认图形模式),但是也会给用户提供3D模式的试玩选项,并指导用户测试体验3D模式,用户可以根据自身需求而选择所需的图形模式。
(3)若移动终端的性能等级为高级,则确定游戏运行的图形模式为三维图形模式,且提供用于切换图形模式的选项。如果游戏设备的性能较高,则优先为用户提供3D模式(可将3D模式设置为该游戏运行的默认图形模式),但是会给用户提供2D模式的切换选项,以供喜欢2D模式的用户或者对3D模式具有眩晕不适感的用户使用,同时有助于用户进一步体验2D模式的流畅感。
虽然不同用户所采用的移动终端不同,但都可以用与其设备性能相匹配的图形模式运行游戏,对于中性能等级和高性能等级的游戏设备而言,在移动终端给用户推荐与性能等级相匹配的图形模式的基础上,用户还可以根据需求而自行切换2D模式和3D模式,上述方式能够较好地兼顾大多数用户的需求,有效提升大多数用户的游戏体验度。
图3还示意出了一种游戏系统的结构示意图,前述游戏运行方法可以基于该游戏系统实现,以游戏系统的主要功能划分,示意出了游戏加载模块、数据侦听和派发模块、2D模式下的业务模块、3D模式下的业务模块。其中,数据侦听和派发模块用于监听本地数据(也即上述本地运行数据)和网络数据(也即上述服务器下发的远程运行数据),并将监听到的数据派发给当前图形模式的业务模块,以使业务模块对数据进行处理。在具体实现时,不同模式下的业务模块均是基于数据驱动的,不同模式下的业务模块可实现完全解耦,且针对每个业务模块可以实现单独维护,以上方式均有助于实现进一步的内部优化。应当注意的是,图3仅为示例性说明,简单示意出了几个主要的功能模块,不应当被视为限制。在实际应用中,游戏系统所包含的功能模块可能多于或少于图3所示的功能模块,诸如,游戏系统中还可以包括注销模块等,其中,注销模块用于在接收到当前图形的切换指令时,删除当前图形模式对应的游戏资源并注销当前图形模式对应的业务模块。
本发明实施例进一步提供了一种游戏运行方法的具体实施示例,参见图4所示的一种游戏运行方法流程图,参见如下步骤S402~步骤S420:
步骤S402:游戏启动。诸如,监听到游戏启动按键被触发时,确定游戏启动。
步骤S404:判别游戏设备的性能等级。可采集游戏设备的硬件信息,基于硬件信息确定设备性能等级,具体可参照前述性能等级的确定方法实现,在此不再赘述。
步骤S406:确定游戏当前的显示模式(也即,前述图形模式)。在实际应用中,可以是直接基于游戏设备的性能等级确定当前的显示模式,也可以是基于游戏设备的性能等级为用户推荐最佳显示模式,但是最终由用户确认选择何种显示模式。在最终确定游戏的显示模式之前,用户也可以任意切换游戏模式,一旦最终确定游戏的显示模式,则进入下一步S408。
步骤S408:加载2D模式和3D模式的通用游戏资源及初始化2D模式和3D模式的通用业务模块。在该步骤中,可以加载2D和3D模式共用的UI(User Interface,用户界面)资源,还可以加载2D模式和3D模式通用的本地地图数据等2D模式和3D模式可共用的游戏资源,并对2D模式和3D模式共用的业务模块(业务逻辑脚本)进行初始化。
步骤S410:判断当前的显示模式是否为3D模式。如果否,执行步骤S412,如果是,执行步骤S414。
步骤S412:初始化2D模式对应的特定业务模块。也即,初始化2D模式相关的业务逻辑脚本,接下来执行步骤S416。
步骤S414:加载3D模式对应的特定游戏资源及初始化3D模式对应的特定业务模块,接下来执行步骤S416。在实际应用中,可以先获取3D模式的特有数据,该特有数据是3D世界所呈现的三维空间中比2D世界所呈现的二维空间中多出来的画面表现数据。可以理解的是,三维空间比二维空间多了一个维度的数据,诸如对于地表而言,三维空间中的地表会有高低起伏的表现,为达到此效果,需要一些噪声数据和高度数据来辅助生成随机的高度数值,生成的高度数值则为3D模式的特有数据,加载3D模式对应的特定游戏资源时也会应用到该3D模式的特有数据。在初始化3D模式对应的特定业务模块时,可以理解为对3D模式特有的业务逻辑脚本进行初始化。
通过上述步骤S408、步骤S412及步骤S414,可以为游戏用户提供当前显示模式对应的游戏运行环境。
步骤S416:在当前运行环境下,监听本地数据和网络数据,并基于监听到的数据改变游戏画面。具体实现时,可以监听本地运行数据(本地数据)和服务器下发的远程运行数据(网络数据),确定监听到的数据对应的业务模块,然后触发业务模块按照监听到的数据改变当前显示的游戏画面,使游戏正常运行。
步骤S418:判断是否接收到显示模式切换指令。如果是,执行步骤S406;如果否,执行步骤S420。
步骤S420:继续运行游戏或者在接收到游戏退出指令时退出游戏。
本实施例提供的上述游戏运行方式,能够在游戏启动时判别游戏设备的性能等级,进而基于性能等级确定游戏当前的显示模式,并加载当前的显示模式对应的游戏资源,从而使游戏在当前显示模式对应的游戏资源及业务模块所提供的运行环境下运行。上述方式可以使得游戏在运行时所采用的显示模式与游戏设备的性能等级相关,不同显示模式下对应的游戏资源不同(体现在游戏运行环境的差异性),虽然不同用户所采用的游戏设备不同,但都可以用与其设备性能相匹配的显示模式运行游戏,因此可以较好地兼顾大多数用户的需求,有效提升大多数用户的游戏体验度。
综上所述,通过本实施例提供的前述游戏运行方法,可以兼顾到大多数游戏用户的需求,使用低端游戏设备的用户、对3D显示具有眩晕感的用户以及对游戏流畅度要求较高的用户可以选择2D模式运行游戏,以享受流畅体验,而追求画面表现的用户可以使用中高端游戏设备体验3D模式带来的游戏享受。而且,对于同一游戏而言,用户选取的显示模式不同,主要体现于画面显示效果,诸如体现于2D效果或3D效果,但不会影响用户接收到的游戏信息。诸如,2D模式和3D模式都会同时表现出地表以及虚拟人物攻击动作,只是3D模式下的游戏能够更直观的呈现出高低起伏的地表以及虚拟人物的立体攻击效果。
此外,相比于传统游戏中仅能够针对固有的单一显示模式进行改善而言,在本实施例提供的游戏运行方式的基础上,游戏厂商既可以在2D模式下对游戏的画面表现以及流畅度进行优化,也可以在3D模式下对游戏的画面表现以及流畅度进行优化,从而为用户提供了更好的游戏体验。用户在采用合适的显示模式进行游戏运行时,也可以在其所选取的2D模式或3D模式的基础上再对诸如画面质量等级进行调节,进一步提升游戏体验度。
对应于前述方法实施例,本发明实施例提供了一种游戏运行装置,该装置应用于移动终端,如图5所示,该装置包括:
图形模式确定模块52,用于根据移动终端的性能等级或者用户的控制指令,确定游戏运行的图形模式,图形模式包括二维图形模式和三维图形模式。
加载模块54,用于加载图形模式对应的游戏资源并初始化图形模式对应的业务模块。
游戏运行模块56,用于根据加载的游戏资源及业务模块运行游戏。
本实施例提供的上述游戏运行装置,并不局限于为所有用户提供固定的一种游戏运行的图形模式,而是可以根据实际情况(诸如移动终端的性能等级或用户指令)提供二维或三维图形模式,并且每种图形模式均存在与之对应的游戏资源和业务模块,以便基于与该图形模式对应的游戏资源及业务模块运行游戏,真正地实现了二维的游戏世界和三维的游戏世界。根据不同移动终端的性能,用户可以灵活选择二维或三维图形模式,对于低端机型的用户可以选择二维图形模式,从而获得流畅的游戏体验,对于追求画面表现的用户则可以选择三维图形模式,相比于现有游戏仅为所有用户固定提供单一图形模式,本发明实施例能够较好地兼顾大多数用户的需求,有效提升大多数用户的游戏体验度。
在一些实施方式中,上述装置还包括监听模块,用于:监听游戏服务器发送的游戏数据,向当前图形模式对应的业务模块派发游戏数据,以使得业务模块根据游戏数据进行业务处理。
在一些实施方式中,上述加载模块54还用于:加载二维图形模式和三维图形模式共用的游戏资源,及初始化二维图形模式和三维图形模式共用的业务模块;当确定游戏运行的图形模式为二维图形模式时,初始化二维图形模式对应的业务模块;当确定游戏运行的图形模式为三维图形模式时,加载三维图形模式对应的游戏资源,并初始化三维图形模式对应的业务模块。
上述装置还包括:注销模块,用于响应于针对当前图形模式的切换指令,删除当前图形模式对应的游戏资源并注销当前图形模式对应的业务模块;重新加载模块,用于加载切换指令对应的切换后的图形模式对应的游戏资源并初始化切换后的图形模式对应的业务模块。其中,注销模块和重新加载模块在图中未示意。
在一些实施方式中,上述性能等级包括低级、中级和高级。上述图形模式确定模块52用于:若移动终端的性能等级为低级,则确定游戏运行的图形模式为二维图形模式;若移动终端的性能等级为中级,则确定游戏运行的图形模式为二维图形模式,且提供用于切换图形模式的选项;若移动终端的性能等级为高级,则确定游戏运行的图形模式为三维图形模式,且提供用于切换图形模式的选项。
本发明实施例在图5的基础上进一步提供了一种图6所示的游戏运行装置,图6还示意出了性能等级确定模块62,用于获取移动终端的硬件信息,硬件信息包括设备型号、操作系统、CPU信息、GPU信息、内存信息、屏幕分辨率信息中的一种或多种;根据硬件信息与预设的性能数据集确定移动终端的性能等级;其中,性能数据集包含各性能等级与硬件信息的对应关系。
在一些实施方式中,当硬件信息包括两种以上的信息时,每种硬件信息具有对应的优先级;上述性能等级确定模块还用于:根据优先级最高的硬件信息在性能数据集中所对应的性能等级确定移动终端的性能等级,或根据指定种类的硬件信息在性能数据集中所对应的性能等级确定移动终端的性能等级。
本实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
参见图7所示的一种电子设备的结构示意图,该电子设备包括存储器70和处理器71;其中,存储器70即为机器可读存储介质,用于存储一条或多条计算机指令,一条或多条计算机指令被处理器执行,以实现上述游戏运行方法的步骤。诸如移动终端、穿戴式设备以及其它专有的游戏设备和服务器均可参照如图7所示的电子设备实现,或者具有相比于图7所示的电子设备更多或更少的部件,在此不进行限制。
进一步,图7所示的电子设备还包括总线72和通信接口73,处理器71、通信接口73和存储器70通过总线72连接。
其中,存储器70可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口73(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线72可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器71可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器71中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器71可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施方式中的发明的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施方式所发明的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器70,处理器71读取存储器70中的信息,结合其硬件完成前述实施方式的方法的步骤。
进一步,本实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令被处理器运行时执行前述任一项的游戏运行方法的步骤。
本发明实施例所提供的游戏运行方法、装置以及电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。