Een basis met enkele eenheden inWarzone 2100, een RTS-spel.
Real-time strategy (RTS) is de aanduiding voor een bepaald typestrategischcomputerspel waarbij de spelerrealtime controle krijgt over een aantal militaire eenheden en gebouwen waarmee, door het nemen vanstrategische beslissingen, één of meervijanden verslagen dienen te worden. De strategieën hebben bijvoorbeeld betrekking op hetproduceren van nieuwe eenheden, het verdedigen van debasis en het aanvallen van de vijand. Ditgenre staat tegenoverturn-based strategy, waarbij de beslissingen per speler om beurten worden genomen.
De strategische aspecten komen zowel bij het opzetten en onderhouden van deeconomie en productie van eenheden als bij het voeren van gevechten naar voren. De mate van planning en de gebruikte strategieën en tactieken bepalen het verloop in een RTS-spel.
De speler bezit een hoeveelheidgrondstoffen ofbetaalmiddel om nieuwe eenheden te produceren en gebouwen te bouwen (en soms ook onderhouden). Voorbeelden zijngeld en natuurlijke grondstoffen, zoalsmineralen,hout ofgoud. In sommige spellen maakt men gebruik van fictieve grondstoffen zoalsVespene gas (in deStarCraft serie) enTiberium (in sommigeCommand & Conquer-spellen). Het verzamelen of verkrijgen van deze grondstoffen is noodzakelijk om iets te kunnen produceren en bouwen. Hiervoor zijn vaak één of meerdere eenheden aan de slag die de grondstoffen delven en terugbrengen naar de basis. Bij andere spellen moet er gebied veroverd worden voor inkomsten (zoals bijCompany of Heroes). De speler krijgt aan het begin van het spel wel een klein bedrag of hoeveelheid grondstoffen maar dit raakt al snel op waardoor een andere bron van inkomsten gewenst is.
Het uitbreiden van de basis met gebouwen geeft de speler nieuwe mogelijkheden, afhankelijk van het gebouw. Elk gebouw heeft een bepaalde functie (met soms één of meerdere secundaire functies). Er zijn bijvoorbeeld gebouwen voor het produceren van een bepaald type eenheden (zoals eenkazerne voorsoldaten,fabrieken voorvoertuigen,vliegvelden) enverdedigingswerken (zoalsmuren,luchtafweergeschut, stationairewapens). Ook zijn er meestal gebouwen voor één bepaald doel, zoals eenradarinstallatie of eenenergiecentrale. Hoe belangrijker een gebouw (qua waarde en de mogelijkheden die het de speler verschaft), hoe langer het duurt voordat het bouwen voltooid is.
Het bouwen gebeurt soms met behulp van een speciaal daarvoor bestemde eenheid; deze heeft geen wapens en kan zich niet verdedigen. Het aantal eenheden dat tegelijkertijd aan een bouwwerk kan werken, verschilt van minimaal 1 tot (vrijwel) onbeperkt. Voorbeelden van dit soort eenheden zijn deGruz inEarth 2150, deconstruction bot inTotal Annihilation of deslaaf van de GLA inCommand & Conquer: Generals. In sommige spellen zijn er eenheden die zowel bouwen als grondstoffen verzamelen. Een andere mogelijkheid is het bouwen zonder een dergelijke eenheid: het gebouw kan dan direct neergezet worden nadat de constructie, een tijdsduur weergegeven in deinterface van het spel, voltooid is.
Een basis heeft meestal eenhoofdkwartier waar deze constructie-eenheden getraind of geproduceerd kunnen worden (als er in het spel op die wijze gebouwd wordt tenminste). De functie van dit gebouw verschilt per spel maar in essentie is het het centrum van een basis. Voorbeelden van hoofdkwartieren zijn hetTown Center inAge of Empires, deConstruction Yard inCommand & Conquer: Tiberian Sun en deTown Hall inWarcraft III: Reign of Chaos. Het kan bijvoorbeeld opties bieden die voor de gehele basis van toepassing zijn of het kan dienen als een verzamelpunt van de grondstoffen. Soms kunnen nieuwe gebouwen alleen in de buurt van andere gebouwen (van die speler) gebouwd worden; in het begin van een spel kunnen nieuwe gebouwen dan uitsluitend rond het hoofdkwartier gebouwd worden. Deze beperking wordt gebruikt om te voorkomen dat spelers op willekeurige plaatsen een gebouw neerzetten. Het opzetten van een nieuwe basis ver weg van een al bestaande basis is dan alleen mogelijk door eerst een hoofdkwartier te bouwen (doorgaans een wat duurder gebouw).
ZieTechnologieboom voor het hoofdartikel over dit onderwerp.
Niet alle gebouwen kunnen direct gebouwd worden: de speler dient een zekere hoeveelheid geld of grondstoffen te bezitten en vaak zijn andere gebouwen vereist voordat men een specifiek gebouw kan bouwen (bijvoorbeeld het bouwen van een kazerne als vereiste voor het bouwen van een voertuigenfabriek). Wanneer de vijand een gebouw vernietigd dat vereist was voor één of meerdere gebouwen dan zijn die gebouwen niet langer te bouwen (evenals de gebouwen die verder in de hiërarchie van vereisten staan). Zo'n hiërarchie van gebouwen en technologieën die vereist zijn voor andere zaken wordt ook wel een technologieboom (Engels:tech tree) genoemd. Het hoofdkwartier van de basis staat soms aan het begin van de hiërarchie. Aan het eind van zo'n constructiehiërarchie staat meestal een groot of belangrijk gebouw die de speler één of meer voordelen of aanvalsmogelijkheden biedt. Voorbeelden hiervan zijn dewonders uit Age of Empires enRise of Nations en de superwapens in de Command & Conquer serie. Deze gebouwen kosten veel grondstoffen of geld en hebben een lange bouwtijd. Wanneer het gebouw gebruikt kan worden om de vijand aan te vallen, is deze mogelijkheid vaak wel beperkt door een minimale tijdslimiet tussen de aanvallen of het verbruik van een hoeveelheid grondstoffen per aanval. Het aantal keren dat het gebouw gebouwd kan worden kan ook gelimiteerd zijn.
In veel spellen kunnen bepaalde gebouwen en eenheden uitgebreid of verbeterd worden dooronderzoek uit te voeren naar nieuwetechnologieën. Na eenupgrade kan een voertuigenfabriek bijvoorbeeld voertuigen iets sneller produceren en een verbeterdekatapult kanprojectielen net iets verder slingeren. Ook kan onderzoek resulteren in nieuwe eenheden of gebouwen die daarna beschikbaar zijn voor de speler.
bereik (afstand waarop men een doelwit kan treffen)
eigen verdediging (aantal levenspunten)
het soort doelwitten dat men kan aanvallen (bruikbaarheid tegenover grond-, lucht-, of zee-eenheden)
Individuele eenheden kunnen opdrachten gegeven worden om zich te verplaatsen of een vijand aan te vallen. Hetzelfde is mogelijk voor een groep eenheden. Een eenheid kan ook (aanvals)mogelijkheden bezitten die andere eenheden niet hebben. Elke eenheid heeft allerlei kenmerken (zie hiernaast) die beïnvloeden waar en wanneer deze het beste ingezet kan worden tegen vijandelijke eenheden of gebouwen. Ook de mate waarin de wapens van een eenheid gebruikt worden tegen doelen waar de wapens voor bestemd zijn is van belang: eeninfanterist kan meer schade toebrengen aan vijandelijke infanteristen dan aantanks met bepantsering en eenboogschutter (met een wapen voor de lange afstand) zal weinig kunnen uitrichten tegen eenzwaardvechter.
In sommige spellen kunnen eenheden met meer ervaring op het slagveld automatischbevorderd worden wat zich uit in een verbeterde aanvalskracht of meer levenspunten. Meestal kan een eenheid meerdere keren bevorderd worden en telkens iets beter worden (in vergelijking met eenzelfde eenheid met lagere rang of net geproduceerde eenheid). Deze eenheden zijn waardevoller vanwege hun extra vuurkracht en soms de eigenschap om zichzelf ter plekke genezen, zonder eenhospik of vergelijkbare eenheid. De ervaring van een eenheid kan worden weergegeven met een insigne ter aanduiding van zijn of haarmilitaire rang (in de Command & Conquer serie) of een verandering in hoe de eenheid eruitziet. InHegemony kunnen eenheden niet alleen worden opgewaardeerd met ervaring ("bevorder officieren"), maar uiteindelijk kan een nieuwe Generaal eenheid worden gecreëerd en afgescheiden van de oorspronkelijke eenheid.
In1989 ontwikkeldeTechnosoft het spelHerzog Zwei voor deSega Genesis. De speler had de beschikking over een hoofdbasis en enkele kleinere basissen. Men kon eenheden aanschaffen maar men kon slechts één eenheid direct besturen, een zogehetenfighter die zowel als grond- en als luchteenheid dienst kon doen. Het doel van het spel was het vernietigen van de basis van de vijand. Het was niet mogelijk om nieuwe gebouwen neer te zetten en opgedane schade aan de basis kon niet worden gerepareerd. Het spel bevat enkele economische aspecten zoals het beheer vanbrandstof (voor de eenheden) en geld, de voorlopers van het managementgedeelte in hedendaagse RTS-spellen.
Het spel dat gezien wordt als het eerste echte RTS-computerspel isDune II: Battle for Arrakis, ontwikkeld doorWestwood Studios en uitgegeven doorVirgin Interactive in1992. Het introduceerde een gedeeltelijkefog of war,[1] het delven van grondstoffen, het zelf bouwen van een basis waar eenheden getraind kunnen worden, een constructiehiërarchie waar het in bezit hebben van technologieën of gebouwen vereist is om andere eenheden en gebouwen te produceren of bouwen en de mogelijkheid om te upgraden. Ook waren de bouwwerken en legers van de spelers niet langer hetzelfde maar bestonden ze uit verschillende eenheden en gebouwen. In eerdere spellen waren de gebouwen en eenheden van beide spelers identiek.
Een jaar later, in1993, werdStronghold uitgebracht, het eerste RTS-spel dat gebruik maakte van een3D perspectief.[2] De basis die door Westwood Studios gelegd was, werd verder uitgebreid doorBlizzard Entertainment in1994 met de komst vanWarcraft: Orcs & Humans dat zich afspeelde in eenfantasy wereld. Het spel introduceerde man-tegen-mangevechten, een optie om willekeurige maps te genereren en eenmultiplayerspelmodus via een seriële verbinding ofmodem. Eind1995 werdCommand & Conquer: Tiberian Dawn van Westwood Studios uitgebracht dat een grote populariteit kende door een verhaallijn, verbeterde spelelementen, een multiplayer spelmodus en het gebruik vanfull motion video's waarin de verhaallijn werd verteld en een toelichting op de missies werd gegeven.
De Warcraft en Command & Conquer spellen zorgden voor een groei aan populariteit van het genre en een vervolg op beide spellen kon niet uitblijven. In december1995, net na Command & Conquer: Tiberian Dawn, kwam Blizzard Entertainment met het vervolg op Warcraft I:Warcraft II: Tides of Darkness wat zich kenmerkte door verbeterdegraphics (in vergelijking met het eerste deel), goedevoice-overs en eenfog of war die het terrein weer bedekte als er geen eenheden of gebouwen aanwezig waren (de fog of war zoals RTS-spellen die vandaag de dag gebruiken). Het spel introduceerde ook eenheden opzee. In1996 kwam Westwood Studios metCommand & Conquer: Red Alert met een verbeterdeinterface, twee verschillende maar over het algemeen gebalanceerde partijen en allerlei verbeteringen aan eenheden en gebouwen waarmee het spel een nieuwe standaard voor het genre neerzette.
In1997 brachtTotal Annihilation vanCavedog Entertainment het genre naar een nieuwe hoogte[3] door een verfijnde interface, de mogelijkheid om gebouwen eenheden te laten produceren wanneer men zelf geen opdrachten gaf en eenheden konden meerdere opdrachten tegelijk krijgen die ze achter elkaar uitvoerden. Total Annihilation was tevens het eerste RTS-spel met 3D-eenheden. In datzelfde jaar kwamEnsemble Studios metAge of Empires, een RTS-spel in een historische setting, vergelijkbaar met het destijds populaireCivilization. In1998 kwamStarCraft van Blizzard Entertainment dat, net zoals Total Annihilation, grote populariteit kende[4] (met name inZuid-Korea) door drie zeer verschillende partijen en een verhaallijn die zowel voor als tijdens de missies aanwezig was.
RTS-spellen speelden zich tot dusver voornamelijk af in eenisometrisch weergegeven omgeving, soms gecombineerd met (van tevoren)gerenderde objecten in3D, zoals de eenheden en gebouwen. Het gebruik van 3Dgraphics gaf veelal problemen met de camera en het beperkte gebied dat men kon zien. Door dergelijke problemen was de opkomst van 3D graphics in RTS-spellen laat in vergelijking met andere genres (zoalsfirst-person shooter). Deze problemen worden in hedendaagse spellen vaak opgelost door een beperkte bewegingsvrijheid van de camera waardoor het overzicht behouden blijft.
Naast 3D graphics begonnen ontwikkelaars variaties aan te brengen in de elementen van het genre. Door het weglaten van het economische aspect van grondstoffen en productie (het macromanagement) ontstonden spellen die tot een andere genre,real-time tactics, gerekend worden. In zulke spellen begint de speler met enkele eenheden die op tactische wijze gebruikt moeten worden. Soms krijgt de speler nieuwe eenheden tijdens een missie maar dit is niet altijd het geval. Doordat de speler geen nieuwe eenheden kan produceren, is het efficiënt inzetten van de eenheden van groter belang dan in spellen waar dat wel mogelijk is. Voorbeelden van series en spellen in het genre real-time tactics zijnMyth (1997),Ground Control (2000),Sudden Strike (2000) enTotal War (2000). InCossacks: European Wars (2002) werd het aantal eenheden verhoogd naar vele duizenden en de nadruk gelegd op hettactische aspect van het genre.
Andere variaties zijn verschillende tijdsperiodes met verschillende technologieën voor de speler. Een voorbeeld hiervan isAge of Empires (1997) waarin men historische tijdsperiodes als debronstijd enijzertijd doorloopt. Dit principe werd ook uitgebreid toegepast inEmpire Earth (2001) waar de speler een periode van 500.000 jaar in 14 tijdsperiodes meemaakt.
Ook begon men gebruik te maken van elementen uit andere genres, zoals elementen vanturn-based strategy inRise of Nations (2003) vanBig Huge Games, of een combinatie van het genrefirst-person shooter (FPS) en real-time strategy inBattlezone (1998) vanActivision, waarbij de speler zowel in eentank kan rijden (die opnieuwspawnt wanneer de speler sterft, vergelijkbaar met het FPS-spelDeathmatch) als een basis kan bouwen om met een leger de tegenstander te vernietigen. Ook inSavage: The Battle for Newerth (2003) werd het genre FPS gecombineerd met RTS: elke partij bestond uit twee teams waarvan de ene zich bezighield met het RTS-aspect (zoals gebouwen en onderzoek naar wapens) terwijl het andere zoals in een FPS-spel vocht tegen de vijand.
In latere RTS-spellen wordt de vermenging met andere genres en het variëren van bestaande concepten veelal doorgezet waarmee deze spellen een andere weg binnen het genre inslaan dan de 'traditionele' RTS-spellen. Zo wordt inCompany of Heroes (2006) van Relic Entertainment het verzamelen van grondstoffen gecombineerd met het veroveren van nieuw terrein: de speler dient bepaalde plaatsen op de map in bezit te nemen om grondstoffen te genereren.
InSupreme Commander vanGas Powered Games heeft de speler de mogelijkheid om de gehele map tegelijk in beeld te zien voor een beter overzicht.Chris Taylor, de ontwerper van Total Annihilation, was betrokken bij de ontwikkeling van dit spel. Daarnaast maakt het spel gebruik van deklassieke mechanica om een gebalanceerd geheel te creëren. Zo zal bijvoorbeeld eenbommenwerper relatief langzaam moeten vliegen om een doelwit accuraat te kunnen treffen.
De termen micro- en macromanagement worden gebruikt voor het aanduiden van bepaalde onderdelen van het genre, namelijk:
micromanagement: het aansturen en gebruiken van individuele eenheden (en in groepen). Bij micromanagement wordt rekening gehouden met de kenmerken van de eenheden, het terrein en de omgeving in gevechten om deze goed te benutten. Ook het aansturen van eenheden in gevechten op meerdere plaatsen behoort tot micromanagement. Hierbij dient de speler snel de juiste keuzes te maken over hoe een vijandelijk leger het efficiëntst uitgeschakeld kan worden.
macromanagement: het opzetten en onderhouden van de economie evenals het uitbreiden van de basis, het produceren van eenheden en het voeren van onderzoek naar nieuwe technologieën. Het is ook van belang te voorkomen dat de economie stagneert en dat men zonder grondstoffen komt te zitten. De speler dient te plannen en kennis te hebben van detechnologieboom om te weten waar en wanneer bepaalde gebouwen of technologieën benodigd zijn.
In veel RTS-spellen komt zowel micro- als macromanagement voor maar soms wordt het macromanagementgedeelte beperkt om de nadruk te leggen op micromanagement. Het aantal eenheden dat de speler kan produceren wordt bijvoorbeeld gelimiteerd waardoor men de eenheden die men heeft efficiënter moet gebruiken. Voorbeelden van RTS-spellen met beperkt macromanagement zijnBattle Realms (2001) enWarcraft III: Reign of Chaos (2002). Enkele spellen met een uitgebreid macromanagement zijnTotal Annihilation (1997),Age of Mythology (2002) enRise of Nations (2003). Wanneer het macromanagement geheel wordt weggelaten, spreekt men van spellen die behoren tot het genrereal-time tactics.
↑StarCraft won veleGame of the Yearprijzen en het werd benoemd tot een van deGreatest Games of All Times opGameSpot. Ook kreeg het een ster in deWalk of Game.