Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


Naar inhoud springen
Wikipediade vrije encyclopedie
Zoeken

Arcadespel

Uit Wikipedia, de vrije encyclopedie
Een muntslikkend arcadespel in een arcadecabinet

Eenarcadespel (Engels: arcade game), ook welspeelkast ofspeelautomaat genoemd, is een muntslikkende vermaakmachine die men vroeger veelvuldig inrestaurants,cafés,snackbars,speelhallen en andere vermaakscentra vond. Ook op kermissen waren kramen te vinden waar arcadespellen konden worden gespeeld. Voorbeelden zijn een uitbetalingsspel, computerspel offlipperkast.

Een arcade-automaat mag men niet verwarren met eengokautomaat, althans inBelgië. Het doel van een arcade-automaat is om eencomputerspel te spelen tegen betaling-per-spel als ontspanning. Bij een gokautomaat is het hoofddoel van de speler om meer geld uit de machine te halen dan hij er insteekt.

Geschiedenis

[bewerken |brontekst bewerken]

De eerste populaire arcadespellen waren vroege pretparkspellen zoals een schiettent (schietgalerij) of balwerpspel en vroegste muntslikkende apparaten als toekomstvoorspellings- of mechanische muziekafspeelapparaten. Hoewel geen van de hier genoemde spellen zelf muntslikkend was, vormden de oude, uit de jaren 20 stammende pretparken (zoalsConey Island inNew York) de inspiratiebron en sfeer voor de latere arcadespellen en -hallen.

In de jaren 1930 werden de eerste muntslikkende flipperkasten ontwikkeld. Deze vroege vermaakmachines verschilden in zo verre van hun recentere elektronische broeders dat zij van hout werden gemaakt, geen verdwijnputje of verhoogde bonusoppervlakten op het speelvlak hadden en gebruik maakten van een mechanische weergave van het puntenverloop in plaats van een elektronische. Rond 1977 schakelden de meeste flipperkastproducenten over op het gebruik van vaste elektronica (namelijk ingebakken in een computerchip op de printplaat) voor zowel de spelverrichting als de notatie van het puntenverloop.

VooralAtari, opgericht in 1972, stond aan de wieg van de muntslikkende (video)computerspelindustrie met de creatie van het computerspelPong, een elektronisch pingpongspelletje dat direct een succes werd. Imitators weerhielden Atari echter van het domineren van de snelgroeiende muntslikkende computerspelmarkt. Niettemin dook de speelhal op in het straatbeeld en konden de machines worden aangetroffen in winkelcentra en op straathoeken. Speelkasten verschenen in restaurants, kruidenierswinkels en cafés tijdens de jaren zeventig en de vroege jaren 80. De populairste spellen uit die tijd waren:Space Invaders (1978),Pac-Man (1980),Donkey Kong (1981) enTapper (1983).

Medio jaren 80 begon de gekte rond de computerspelvermaakmachines af te nemen vanwege de donkere, ongure en onveilige reputatie van speelhallen en de opkomst van spelcomputers alsCommodore 64,Sega enNintendo en depersonal computer. Vanaf dat ogenblik begon de traditionele speelkast uit uitgaansgelegenheden te verdwijnen; dit valt mede te verklaren doordat, zeker in de loop van de jaren negentig, de producenten van speelkasten de technologische ontwikkelingen van de spelcomputer niet meer konden bijbenen. De laatste stuiptrekking van de jeugdige speelhalcultuur was waarschijnlijk de komst van het vechtspel voor twee spelers. Voorbeelden hiervan zijn:Street Fighter II (1991) doorCapcom,Mortal Kombat (1992) doorMidway Games enFatal Fury (1992) en deKing of Fighters-reeks (1994-2005) doorSNK. Het twee-spelers-vechtspelgenre nam in populariteit af aan het eind van de jaren 90 en dat was grotendeels toe te schrijven aan de controverse over de (grafische) weergave van geweld. Tegen 1996 sloten 32-bit-spelcomputers, uitgerust met 3D-grafische versnellingskaarten, het technologische gat met de vroege jaren 90, muntslikkende computerspellen uit de speelhal (omdat de ontwerpers van arcadespellen er niet in slaagden de technologiegrenzen te verleggen vanwege de hoge gerealiseerde spelomzet inJapan en dit leidde tot het langdurig gebruik van deJAMMA-standaard).

Veel speelhallen zijn reeds lange tijd gesloten en de klassieke muntslikkende spellen zijn grotendeels het terrein van toegewijde hobbyisten geworden. De toename vaninternetcafés (die ook computerspellen aanbieden) heeft de behoefte aan speelhallen en -spellen verder doen afnemen. Veel zijn reeds gesloten of samengevoegd met (internet)cafés of vervangen door kindvriendelijkeFamily Fun Centers.

De hedendaagse speelhal heeft een nieuweniche gevonden door met name computerspellen aan te bieden die speciale spelbesturingsmechanismen gebruiken en grotendeels ontoegankelijk zijn voor thuisgebruik. Voorbeelden zijn onder andere ritmespellen alsDance Dance Revolution (1998) enDrumMania (1999). Ookspoorshooters alsHouse Of The Dead (1998) enTime Crisis vallen hieronder.

Een opvolger van de traditionele speelkast isPhotoplay, waarbij de speler na het inwerpen van de munten een keuze kan maken uit diverse spellen, alsMemory enZoek de verschillen.Photoplay-automaten hebben in plaats van knoppen eentouchscreen om de spellen te besturen.

De arcade-automaat is eencollector's item geworden. Er is een aparte industrie, meestal hobbyisten, die oude kasten renoveren of defectehardware vervangen. Er zijn zelfs mensen die vandaag nog hun eigen kast maken. Veel oudere arcadespellen beleven een heropleving onder liefhebbers en dat is met name te danken aanemulatoren alsMAME. Emulatoren zijn beschikbaar voor vrijwel elk modern computersysteem. De spellen hiervoor zijn dan alsROM's te downloaden op speciale websites.

Technologie

[bewerken |brontekst bewerken]
Moederbord van een arcadespel.

Vrijwel elk modern arcadespel (met uitzondering van het zeer traditionele behendigheidsspel op kermissen) maakt uitgebreid gebruik van elektronica en geïntegreerde schakelingen op eenprintplaat ofarcadesysteembord. Het muntslikkende computerspel gebruikt over het algemeen meerdereprocessors, extra geluid- en grafiekchips en/of -kaarten en de recentste weergavetechnologie op grafisch gebied. De nieuwste muntslikkende computerspellen neigen naarinteractiviteit (wisselwerking met de speler) als onderdeel van het spelontwerp om de speler gevoelsmatig het idee te geven dat hij (meer) met het spel verbonden is. Eén vorm van interactieve technologie slaagde er (nog) niet in aan populariteit te winnen:virtual reality, en dit is voornamelijk te wijten aan technische beperkingen.

Spelontwerp

[bewerken |brontekst bewerken]

Muntslikkende spellen hebben vaak zeer korte levels, eenvoudige en gemakkelijk te doorgronden spelbesturingsmechanismen, iconische personages en een snel toenemende moeilijkheidsgraad. Ze zijn ontworpen om te voorzien aan de behoefte, een door adrenaline gevoede en tot een explosieve uitbarsting leidendekick. Dit in tegenstelling tot de meeste voor de spelcomputer ontwikkelde spellen, deze beschikken meestal over meer diepgaande spelbewegingseigenschappen en sterkere verhaallijnen. Dit is toe te schrijven aan het muntslikkende karakter, en waar hoofdzakelijk het spel wordtgehuurd voor zolang de spelavatar in leven blijft. De spellen voor de spelcomputer of pc kunnen als arcadespel worden aangeduid als het deze eigenschappen deelt of een rechtstreekse conversie van een speelhaltitel is.

Een muntslikkend racespel beschikt vaak over een (sterk) vereenvoudigde fysica en vraagt niet veel tijd om het onder de knie te krijgen, dit in tegenstelling tot eenrace-simulator. De auto's kunnen scherp de bocht insturen zonder enig slipgevaar of de controle over het stuur en de snelheid te verliezen. De spel-AI is dusdanig geprogrammeerd dat de rivalen altijd dicht in de buurt van de speler blijven (het elastiekeffect).

Behuizing en onderdelen

[bewerken |brontekst bewerken]

De arcade-automaat is de naam van de behuizing en hardware om een bepaaldvideospel op te spelen. De meeste Arcade-automaten dateren uit de jaren 1980 en zijn gebouwd volgens deJAMMA-standaard.

De arcade-automaat wordt gemaakt naargelang de behoefte van het spel. Sommige spellen vereisen meerdere knoppen, speciale joysticks etc.

  • Beeldscherm: dit onderdeel is essentieel. Het toont eenraster- ofvectorafbeelding. Deschermresolutie ligt tussen de 262 en 315 lijnen met een frequentie tussen 50 en 60hertz. Naargelang het spel, staat de monitor verticaal of horizontaal. Latere beeldschermen ondersteunenhigh-definition video.
  • Arcadesysteembord: de hardware waarop het spel draait. Het zit verborgen in de automaat.
  • Voeding die het systeembord voorziet van stroom, maar ook allerhande lichtjes op de kast, in de knoppen, krijgen hun elektriciteit via deze voeding.
  • Kap: Boven op de kast staat meestal een kap met daarop de naam van het spel. Meestal is de kap fleurig gekleurd en zit er eenlamp in waardoor de kleuren worden opgelicht. Hierdoor is al van een afstand te zien welk spel er gespeeld kan worden op de kast. Zo weet een speler als hij naar de kast loopt, wat hem dan te wachten staat.
  • Voorplaat: deze plaat zit rond de monitor. Meestal bevat hij beknopte instructies van het spel of bevat hij tekeningen.
  • Bedieningspaneel: Dit paneel bevindt zich meestal onder de monitor. Het bevat de knoppen en joysticks die nodig zijn in het spel. Knoppen of een joystick kunnen het personage laten bewegen, springen, vuren. Andere knoppen zijn dan weer nodig om aan te duiden of men met een of meerdere personen speelt. In plaats van joysticks kunnen op het bedieningspaneel ook racesturen(bij racespellen) of pistolen(bij schietspellen) zitten voor een meer realistische bediening van het spel. BijPhotoplay-automaten ontbreekt het bedieningspaneel omdat deze via het beeldscherm worden bediend.
  • Munttoevoer,muntteruggave enmuntbox: De Arcade-automaat vereist (meestal) dat de speler dient te betalen om het spel te spelen. Hiervoor dient hij een bepaald bedrag te deponeren in "munttoevoer". Dit bedrag staat vaak vermeld op de invoer of op de monitor. Meestal is de invoer aangebracht op een drukknop. Heel oude Arcade-automaten konden "gekraakt" worden door een ijzeren draadje of paperclip in de "munttoevoer" te houden. De machine zag dit als geldtoevoer en gaf dan gratis credits. De "munttoevoer" kan ook vervangen worden door eenkaartlezer. In dat geval dient de speler vaak een pasje te halen waarop dan een tegoed wordt gezet. Dit pasje dient dan voor de kaartlezer te worden gehouden om het spel te kunnen spelen.
  • Zijkant: de zijkanten van de machine zijn meestal versierd met felle tekeningen, personages, logo's van het betreffende spel.

Typen kabinet

[bewerken |brontekst bewerken]

Arcade-automaten bestaan in verschillende vormen, soms speciaal aangepast voor het spel.

  • Upright-kabinet
    Upright-kabinet
  • Cocktail-kabinet
    Cocktail-kabinet
  • Candy-kabinet
    Candy-kabinet
  • Deluxe-kabinet
    Deluxe-kabinet
  • Omgevingskabinet
    Omgevingskabinet

Upright-kabinet

[bewerken |brontekst bewerken]

Dit rechtstaande type van speelkast is de meest voorkomende in eenluna park of op een kermis. De kast is meestal gemaakt uithout ofmetaal. De hoogte van de kast bedraagt meestal 2meter. De monitor staat bij de gemiddelde persoon opooghoogte. Het bedieningspaneel staat loodrecht onder de monitor optaille-hoogte. De kap is helemaal bovenaan en steekt meestal vooruit ten opzichte van de monitor. Omwille van de bouw van de kast is het aan te raden om het spel staande te spelen.

Het bedieningspaneel bestaat meestal uit eenjoystick per speler, actieknoppen (springen, lopen, vuren) en "aantal speler"-knoppen. Deze laatste knop wordt meestal ook gebruikt om het spel te starten. De joystick is soms vervangen door eentrackball ofstuur. De behuizing heeft soms ook nog eenpedaal of is uitgerust met eenlichtpistool.

Cocktail-kabinet

[bewerken |brontekst bewerken]

Dit zijn eerder lage, rechthoekige kasten waarbij de speler naar beneden moet kijken om de monitor te zien. Het bedieningspaneel zit opheup- ofkniehoogte. Indien het spel meerdere spelers ondersteunt, is het de bedoeling dat die andere spelers rondom de kast gaan staan. Bij vier spelers zal er een bedieningspaneel zijn aan elke kant van het kabinet. Het beeld zal automatisch worden gedraaid ten opzichte van de actieve speler.

Het voordeel van een cocktail-kabinet is dat het kleiner is. Daarnaast kon de speler zijn drankjes op zijn bedieningspaneel zetten, wat de naam verklaart. Desondanks was deze behuizing niet populair bij de spelers.

Candy-kabinet

[bewerken |brontekst bewerken]

Deze behuizing is vergelijkbaar met de "upright", maar hij is kleiner doordat de kap ontbreekt. De monitor en drukknoppen zijn zo gemonteerd dat de speler ze kan bespelen vanaf eenbarkruk. Deze staat in veel gevallen speciaal bij de automaat, zodat een speler deze niet zelf hoeft te pakken. In veel cafés gebruikte men dit type behuizing.

Deluxe-kabinet

[bewerken |brontekst bewerken]

Dit type kast wordt meestal gebruikt bijracespellen envluchtsimulators waarbij een gedeelte van de kast ook rondom de speler is gebouwd. Het interieur van de kast is zo aangepast dat het lijkt op dat van een racewagen, vliegtuig enz. Naargelang het spel zal er eenstuur,rempedaal,gaspedaal,koppeling zijn.

Omgevingkabinet

[bewerken |brontekst bewerken]

Dit type kabinet is vergelijkbaar met een Deluxe-kabinet, alleen dat de kast nu effectief een auto, vliegtuig, brommer is. Daar waar men bij een racespel in een Deluxe-kabinet nog steeds in een houten "kist" zit, zit men in een omgevingkabinet effectief in een (plastic) auto of op een brommer. Het kabinet kan hierbij vaak ook bewegen, zodat het net lijkt alsof de speler echt "rijdt" tijdens het spelen van het spel. Een voorbeeld hiervan isOut Run.

Bartop-kabinet

[bewerken |brontekst bewerken]

De afmetingen van deze kast beperken zich tot het noodzakelijkste. Zoals de naam aangeeft, zou men deze kast kunnen plaatsen op eentoog. Meestal maakt men gebruik van eenaanraakscherm waardoor er geenbedieningspaneel is. Bartop-kabinetten worden vaak toegepast bijPhotoplay-automaten.

Zie ook

[bewerken |brontekst bewerken]

Externe links

[bewerken |brontekst bewerken]
Mediabestanden
Zie de categorieArcade games vanWikimedia Commons voor mediabestanden over dit onderwerp.
Overgenomen van "https://nl.wikipedia.org/w/index.php?title=Arcadespel&oldid=68895660"
Categorie:

[8]ページ先頭

©2009-2025 Movatter.jp