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当時のオモチャ業界を覆っていた空気
――もう一つ、PSの起こした革命で大きかったのが、流通の変革だと思うんですよ。それまで、任天堂製品を扱っていた初心会【※】の流通の仕組みがあったのに対して、SCEは音楽業界の手法を持ち込んだ、と。
※初心会
かつて存在した任天堂の幹部会。任天堂製品の流通に非常に強い影響力を持った団体であり、ファミコン、スーファミ時代に任天堂ハードの流通を取り扱う中心的存在。小売店も基本的には初心会を経由した流通網以外からの仕入は不可能であった。
川上氏:
あれに関しては、ソニーの手がけてきた、音楽も含めた一般の流通の手法が正しいと思ったからなのか、それとも単に、おもちゃの流通に入っていくのが大変だったのかが気になるんですよ。
丸山氏:
まあ、おもちゃの流通というのは、大変なところだった。マスクROMでも人形でも、1万個なら1万個作って、それを全て綺麗に問屋さんにバラ撒いてしまって、メーカーの倉庫の在庫は0になる。全て問屋が持っていくわけだよ。
川上氏:
つまり、在庫をメーカーが持たない、と。
丸山氏:
そう。だからおもちゃ業界では、追加でマスクROMをもう1万個作るという発想は基本的にないんだよ。 でもさ、この方式では売れたら売れたで、メーカーは悩むことになる。もう一回1万個作っても問屋が買ってくれるかどうかわからない。問屋に1万個買ってもらえる自信がなかったら、単に絶版だね。
あの頃の「ファイナルファンタジー」や「ドラクエ」なんて、1作ごとに伸びてるときだから、いくら作っても小売店の店先からは綺麗になくなっちゃうんだよ。すると、お店に並んでるのは大して面白くもない、売れない商品ばかりの一方で、遊び終わったヒット作が中古市場で回転してる状態なんだな。

――当時のショップは、そんな感じでしたね。
川上氏:
人気商品は常に品切れで、常に中古。要するに、中古市場がないとそもそも成立しない業界になっていたわけですね。
丸山氏:
でも、CD-ROMは小ロットの追加生産【※】が簡単に利くわけよ。だから、「中古を扱わないでも、新品だけで商売できるんだよ」と言えるんだね。ところが、当時の問屋さんは、俺らのやろうとしていることが理解できなかった。
※小ロット生産
ロット生産の生産方式のうち、生産コストに最適なロット単位よりも小さいロット単位で生産を行うこと。市場に応じて生産数を変化させることができるため、在庫費用及び在庫リスクの低減に繋がる。
――え、なぜですか?
丸山氏:
ワーと抱えこむ癖がついているんだね。ゲームをパッと見て、「これは売れそうだ。はい、うちは50万個発注」みたいなやり方に固執していた。まあ、彼らからすりゃダイナミックで、男の商売って感じがあったんだろうな。これが当時の初心会の実態だよ。
川上氏:
実際、他が発注しないヒット作を自分だけが抱え込んで、利益を独占したときの気持ちよさというのはあったでしょうね。
丸山氏:
でもさ、俺たち音楽業界は違う。毎日の売上データを見て数字に取って、それを追いかけながら追加のレコードの生産を発注していくんだよ。CD-ROMはマスクROMと違ってすぐ追加で作れるから、この音楽業界だとかの普通のやり方が出来るはずなんだね。
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川上氏:
というか、そっちの方が明らかに流通としては得ですよね。我々から見ると、オモチャ業界なんて、むしろひどい取引条件を強いられていた感じがするくらいじゃないですか。それなのに、普通の流通業界からすると常識である「返品はある程度できる」し、「注文もロットでできる」という、お得でしかない話が歓迎されていなかった、と?
丸山氏:
もう、全然歓迎されてない。「大の男が、そんなチマチマした商売なんてできるか」という感じだったね。いや、驚いちゃったね。そういうもんだと思い込んじゃってると、それ以外の方法が世の中にあると思わなくなる典型だったね。
もう俺は、この連中を説得して、普通の一般商品と同じ流通をするのは無理だなと諦めた。それが真相だね。
――そうして、オモチャ業界を離れて、PSのゲームの流通が始まったわけですね。
ゲームクリエイターはなぜ“発見”されたか
――他に音楽業界の手法で言うと、クリエイターのクレジットをちゃんと出す流れも、丸山さんのときに生まれたものですよね。
川上氏:
当時は、みんなゲームクリエイターの名前は隠していましたからね。
丸山氏:
でもさ、レコードや映画はクレジットを作るのが当たり前だし、あれば頑張る気になるじゃない。それに名前を隠すのはそもそも不自然だし、親しみも湧かないでしょ。だいたい、高橋名人【※】みたいにプレイヤーのスターがいて、クリエイターがスターじゃないというのはヘンじゃない。だから、メーカーはみんな嫌がったけど、「名前を出した方がプロモーションしやすいよ」と説得したんだ。
※高橋名人
1959年生まれのゲーム関係者。本名は高橋利幸。ファミコン全盛期にハドソン(現・コナミデジタルエンタテインメント)所属のファミコン名人として一世を風靡した。ゲーム機のコントローラのボタンを1秒間に16回押す「16連射」が有名。
実際、これは有効なんだよ。だって、普通に紹介したら雑誌で2ページ程度しか取れない作品でも、クリエイターが登場して苦労話を喋って、カメラに向かってポーズでも取ってくれたら、もう5ページくらいに露出が増えるわけ。どんどん可能なことが増えていくんだよね。
――つまり、音楽プロモーションの「人を立てていく」手法を持ち込んだということですか?
丸山氏:
そうそう。で、クリエイターには「ミュージシャンは顔出してやってるから、どこ行ってもモテるんだぜ」と教えてまわった。
一同:
(笑)
丸山氏:
「お前ら、このままじゃモテないよ。だけど、“このゲームを作ってるのは俺だ”と言ったら、絶対にモテるから」って言って歩いてたのよ。
――言われたクリエイターの人たちの反応はどうだったんですか?
丸山氏:
「そうだよね」って(笑)。まあ、みんな「出てもいいんだ!」って感じだったね。
川上氏:
あれによって、ゲーム商品の買い方も変わった感じがしますよね。そもそも、ゲームの世界観を語ることがプロモーションに使われるようになったのも、絶対にこの影響だと思います。
丸山氏:
そうだよね。
――作品としても、作家性が出てきましたよね。
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サードパーティとの関係はいかに築かれたか?
川上氏:
ちなみに、サードパーティ【※】のパブリッシャーの人たちと丸山さんや久夛良木さんの関係は、どんな感じだったんですか?
※サードパーティ
コンシューマーゲーム業界では、任天堂やSIEのようなゲーム機本体メーカー以外のソフトウェア発売会社のことを指す。
丸山氏:
経営陣の連中はともかく、技術屋たちは久夛良木のことを深く尊敬していたよ。
ただ、ゲーム業界の技術系の人たちにも二つあって、パソコン系とアーケード系に大きく分かれるんだけど、パソコン系の人たちの方がPSを喜んでいたな。一方でアーケードの人たちには、家庭用にこんな高性能のコンピュータを持ち込まれたら、自分たちのビジネスが壊れるんじゃないかという空気があって、不安そうにはしていた。実は、当初の彼らは、諸手を上げて賛成はできないという空気だったんだよ。
――なるほど。
丸山氏:
そのときに、そんな空気を打破してくれたのが、ナムコだった。まあ、そこはナムコを創業した中村さん【※】が、ファミコンの初期に『ゼビウス』や『パックマン』などで寄与したのに、任天堂からあまり良い扱いを受けてる雰囲気がなくて、悔しかったんだろうね。もう、「ソニーと組んで任天堂に一泡を噴かせてやる」というムードだったよ。
※中村雅哉
1925年生まれ。55年に中村製作所を設立し、77年に社名をナムコに改めた。80年に発表した『パックマン』が世界規模のヒットを記録し、ナムコを一大ゲーム企業へと押し上げた。
下の連中も、親分がそれだけ痛烈な思いを抱いてるなら、自分たちが脚を引っ張るわけにいかないという思いもあったはずだよ。そこはナムコが大成功した要因だったと思う。
川上氏:
サードパーティという意味では、「セガサターンとの次世代機戦争に『ファイナルファンタジーⅦ』が決着をつけた」と言われることが多いですよね。でも、あれって元々ソニー向けに作っていたんですか?

丸山氏:
いやあ、そんな大層な組み方はしていない。だって、PSのスタート前からスクウェア【※】には行ってたけど、けんもほろろだったんだから。
※株式会社スクウェア
1986年設立のゲーム会社。2003年にエニックスと合併し株式会社スクウェア・エニックスとなった。
理由も明快で、自分たちのゲームの制作費はウン億円かかる。それをリクープするんなら300万本売れないと採算分岐点にいかないけど、「目指せ100万台」じゃ赤字に決まってるだろ、ってわけだよ。せめて、予想図がそこにたどり着くようになってからにしてくれ、と。
川上氏:
じゃあ、かなり長くそういう状態だったわけですね
丸山氏:
もちろん、美術やクリエイターの連中は、映像や音楽がもっと上手くいくことは知ってたので、やりたがってたんだけどね。でも、だからって会社として、それにOKは出せないじゃない。
川上氏:
「ファイナルファンタジー」の映画が失敗したとき、SCEが助けていますよね……気になるのですが、丸山さんはどの程度関わっているんですか?
丸山氏:
助けたもなにも、スクウェアが映画を失敗したら、支援せざるを得ないだろ。そのどこに難しい話があるんだよ。
川上氏:
いや、だいぶ難しい話に見えますが。
一同:
(笑)
――スクウェアからしたら、とてつもない「借り」ですよね。
丸山氏:
いやあ、世間の連中はそう言うけど、向こうは借りが出来たとさえ思ってないよ。だって、当時すったもんだ議論した覚えすら、俺はねえもん。そりゃ、映画を失敗したんなら、しょうがねえじゃん。興行なんだから。
そんなくだらないことで悩んで、本業のゲームがストップしたらバカバカしいだろ。大事なのはゲームを制作してもらって、それが終わったら次のやつの制作に入ってもらうことだけなんだ。じゃあ、議論なんてないんだよ。絶対にスクウェアだって、「ソニーは金出すに決まってるな」と思ってたはずだよ。
川上氏:
しょうがない、と(笑)。
丸山氏:
そう! しょうがない(笑)。だから、貸し借りにすらなってない。
――その後、スクウェアはスクウェア・エニックスになり、任天堂と関係修復をしたわけですけど、事前に確認は来たんですか。
丸山氏:
知らないな。俺もゲーム業界を退いたあとだし……まあ、久夛良木にはいってると思うよ。でも、それを聞かされた久夛良木だって、「しょうがない」でしょ。
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1941年生まれ、東京都出身。ソニー・ミュージックエンタテインメント(SME)元社長、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)元会長。68年シービーエス・ソニーレコード(現SME)入社。93年SCE設立。プレイステーションの商品化に携わった。

川上 量生
かわかみ のぶお
1968年生まれ、愛媛県出身。カドカワ株式会社代表取締役社長、株式会社ドワンゴ代表取締役会長。97年株式会社ドワンゴ設立。ニコニコ動画を始めとするサービスを展開する。
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