
これから動画にしますが、この時点でもう右の方がちゃんとできそうな雰囲気が出てますね。なお何も考えずにメッシュ整理するのマジ楽しいれす🤤pic.x.com/dZowMIGP4mx.com/Studio_BUKIYA/…
2025-02-13 00:34:23
じゃあ昨日の脇の下の分割が本当に正しいかどうかケニーくんに実験人形ダミー・オスカーになってもらおうかな現状:・メッシュは見ての通りAutodeskさんからダウンロードしてきたまま・ウェイトはエンベローブ(自動ウェイトみたいなもの)、柔らかく動くように沢山のサブボーンが入っている
2025-02-12 22:10:19

【肩:蛇腹のススメ】他者のデータを多数見ていると、腕を下ろした際に脇が抉れたり上腕の内側が曖昧に潰れるなどヤバい事になっている時があります最終的にそれらのウェイトをオデ自身が直す時、やりやすいメッシュ割りとやりにくいメッシュ割りがあります肩口は、胴体側にも蛇腹的な分割が欲しいですない場合もウェイトでなんとかして行くしかないわけですが、それにしても脇の下には肩口から数段の分割があった方が自然な変形をさせ易いですなおすごいローポリの場合は図の下段のように肩口に二本のエッジを加え、上腕や身体側の型崩れを抑えます(一本しか切れないと、もう型崩れを回避できない)
2025-02-12 04:24:31
【関節:「特別に割ったローポリ」とは?】なんか外国の方が「what?」とか仰っているので解説します。1枚目:これが基本原理です(新作画像、重要)2枚目:実際の成果です(再掲)3枚目:関節部のウェイトの付け方です(再掲)こうしてみると割り方は大きくクウォリティに影響しますね。
2025-02-08 03:37:44

【関節:「特別に割ったローポリ」とは?】なんか外国の方が「what?」とか仰っているので解説します。1枚目:これが基本原理です(新作画像、重要)2枚目:実際の成果です(再掲)3枚目:関節部のウェイトの付け方です(再掲)こうしてみると割り方は大きくクウォリティに影響しますね。
2025-02-08 03:37:44
【肘関節の秘密】やあオデはいま現実逃避中だよだから過去の動画を再録します左から、1.均等なハイポリだと肘がクタッと潰れてしまう2.でもサブボーンがあれば尖った肘が実現可能3.特別に割ったローポリだと肘内側もエグれない4.更にサブボーンを追加すると最強に
2025-02-07 00:53:54



【サブディビジョン時のサポートエッジ】わりと苦労するこの形状の不条理な食い込みどの方向にエッジを追加すれば崩れないのか?忘れないためにメモしておきます。
2024-12-14 05:58:32

【モデル:サイドからのチェックも忘れない】図の中で「説得力」という言葉を使っていますが、要はエロさの事です。(でも会社の資料で「エロ」って書いたらスタッフが嫌がると思うので「説得力」と書きました)単純な円錐形のようなスカートに、ほんの僅かに肉の張りや骨の尖り、肉と肉に引っ張られて平らになる部分などの表情を加えることで格段に実存感と魅力がアップします。なぜ尻の説明に注力する?乳はみんな頑張ると思うのです。水着に引っ張られて上がりつつも、重力に抗いきれずに横に広がる乳肉の表現など。でも、そこで力尽きてしまう事が多々ある。特にスカートやパレオはその輪郭に意識が引っ張られて、輪郭には現れにくい僅かな面の変化は見逃されがちな印象があります。不自然だったり恣意的な、くどいエロさではなく、程よく僅かに実存感を加えること、その匙加減こそがきっとオデたちの永遠の課題なんだと思います。
2024-12-03 03:32:06

【もう君を残業させない:オデたちのサポートエッジ】仕事でモデルのトポロジ変更が発生する事を見越したサブディビジョン用のサポートエッジに関するまとめ弊社では数年前まで「サポートエッジ」と「面取り」の区別が曖昧でしたが、現在はサポートエッジ三本で統一しています。特にオススメしたいのが「面取り」のoffです。「そんな事したら四角くなっちゃうじゃないか」と思うかも知れませんが、ここは勇気を持って「面取り」をoffにしていきたい。またトゥーンではサポートエッジは入れずに折り目+ハードエッジで仕上げていく事も増えてきたような印象があります。その時に必要な設定についても、すぐ忘れがちなので、この機会に書いておきました。これで少しでも作業が楽で効率的になる人が増えますように。次回は「横から見たナニカ」でお会いしましょう。
2024-12-01 01:50:39

【同じコストでモデルがより美しく仕上がる方法】アニメやゲームのダンスシーンで「出来は丁寧だけど、やっぱり手足の動きが棒っぽいな、これがCGの限界か?」と思った事はありませんか?それに対するひとつの回答がこれです。本来腕や脚を曲げた時は内側の筋肉が膨らむと思いますが、そこは無視してシルエットと柔らかい曲がり方を重視するアプローチです。野球アニメや漫画でボールをひっぱたく時のバットが曲がる表現とある意味似たイメージです。おそらくVRCのキャラクタでも、こういう付け方をしたら様々なポーズが美しくキマると思います。なお、以前「揺れ物のウェイトは軸より上に付けてはいけない」というポストをしましたが(下に引用しておきました)、それはいまでも変わりません。・肘や膝は一方向にしか曲がらないから、この方法が適用できる。・揺れ物は前後に曲がるから法則通りにしないと不具合が起きる(今でも弊社データで時々不具合の発生を見かける)これを紹介する意義:「手間は変わらず見た目が良くなる」このアプローチが広まって世の中のキャラが総合的に良くなった方がオデとしても嬉しいし、自社の仕事もより高みを目指して行けるようになって幸せになるので。より魅力的なキャラが世の中に溢れますように
2024-11-13 03:06:21
・・・・いまから過去の記事は差し替えできないみたいなので、直した画像をこっそり貼っておきます。誠にごめんなさい。pic.x.com/07H4osticV
2023-08-28 17:28:25

【テクスチャの陰影に関するまとめ:保存版】近年「もういい、私自らが出る!」(スタッフが特定のケースでやけに迷走していた)を繰り返し、その度にスタッフ向けに完成データを渡すと共に説明図を書いた、その集大成がこちらです。上の方はPS2時代に業界的に固まってきた概念、そこから現代までを一気に駆け抜けたような内容になっています。不慣れな方はひとまず「基本形」だけでも意識すると見やすいテクスチャができると思います。(他にエッジハイライトやAO的な陰影要素も必要)下の方は実際にやって工程を把握するまではややこしいかも知れませんが、これらを体得できれば、どこへ行っても先生扱いされると思います。(ここから先、更にデザイン毎に間違い探し的なミスや考え足らずが発生するので、それを潰していくという作業が発生します)弊社スタッフの大多数は大体ここまで把握できていると思いますが、まだ若干曖昧な人や目先の変わった仕事で少し微妙な場合もあるので、今後のためにこの図を渡して考え方を整理してもらおうと考えています。
2024-11-16 04:28:21

【陰影は要素ごとにレイヤーに分けて描く】修正や調整にサッと対応するためは要素ごとにレイヤーを分けると格段にやり易くなると思います。ちなみにオデが弊社のデータを直す時、よく鋭い陰影と緩い陰影がひとつのレイヤーに描いてあって、サッと修正ができず深夜に吐きそうになる事がありますし、あちこちのクライアント様から(ごく稀ではありますが)同様の理由で同様に「今度から分けてね(血涙)」と言われる事もあります。たぶん描いた本人としては、端から全部ひとつのレイヤーに描く方が感覚的にやり易く気持ちいいのだと思いますが、そのようなデータに修正要望が出ると途端に修正が遅くなったり綺麗に修正できていなかったり、変な場所の色まで変わってしまったりしがちです。・要素別に分ける・データは整理する大切な事だと思います。
2024-10-20 01:28:26
これ早くやっていかないとひとまず・どの箇所も単色ベタ塗りにならないようにする・1枚のレイヤーで描くのは無理。重ねるこれ大切。
2024-10-17 23:19:40

【3dsMaxのボーンで不具合が発生するプロセス】昨日の説明だとヤバさが伝わらないと思うので、今回はボーンが使い物にならなくなるプロセスを書きました1.ボーンを作るまずボーンをトップビューで作ります。※そうしないと後にスプラインIKにした時にちょっと動かしただけでクルンッと捻れるようになるからです2.曲げる作ったボーンをおさげやスカートのボーンとして使う為に下げます3.壊れるすると一番上のボーンが使い物にならなくなりますおかしいですよね?普通に操作しただけでこれですよ?でも泣いてても先に進まないので対策します。対策:一番上のボーンは捨てボーンにします。本来使うボーンの上に、短いボーンを作っておきます。そのボーンにはウェイトも付けないし、スプラインIKにも含めません。mayaで言うと親ロケーターみたいなものとして取り扱います。これで問題がなかったのと同じ事になりますが、そもそもこの仕様に何か意味があるのか?そしてメリットがあるのか?長年maxを使ってきて「ああ、親ボーンの軸が直交じゃなくなってよかった」と思うシーンに出会った事がありません。いずれ誰かが同じ壁に突き当たった時の為、これを記しておきます。
2024-11-29 03:18:01
おわ・・・・た・・・やっぱり説明を書くのが一番大変ですね。今回のリカバリーと、今後新規に作成する場合の2つの段取りに分けて対策を考えました。だが、まだどんな穴があるか分からない。油断はならないのだマックス!pic.x.com/BisMgnIZkjx.com/Studio_BUKIYA/…
2024-11-28 00:52:33

おわ・・・・た・・・やっぱり説明を書くのが一番大変ですね。今回のリカバリーと、今後新規に作成する場合の2つの段取りに分けて対策を考えました。だが、まだどんな穴があるか分からない。油断はならないのだマックス!pic.x.com/BisMgnIZkjx.com/Studio_BUKIYA/…
2024-11-28 00:52:33
メモ2:「アニメーション」→「ボーンツール」→「リファイン」で既存のボーンを2つに分けると、一番目のボーンは既存のパラメータを受け継ぎ、ニ番目のボーンはすっぴんの新規ボーン扱いになる。つまりどういう事か?二番目のボーンはスキンに登録されてもいないしウェイトもついていない。そして小さくして隠しておくべき一番目のボーンにスキンやスプラインIKのパラメータがそのまま残ることになる。つまり10個のボーンに同様の処置をした場合、一番目のボーンのウェイトを手作業で二番目に全部移植しないといけないという事か。厳密にはスプラインIKもやり直すべきだし、そのスプラインIKのコントローラーとして生成されたヘルパーたちにはそれぞれ身体と連動したコンストレイントが設定されているので、それも全部パラメータをメモして付け直しという事ですか。大変だなあ(現実逃避)テストしつつ、現実的なリカバリー方法を考えていこう。
2024-11-27 22:44:22

【写真素材をタイリングさせる方法】ッパーンとできるイージータイプと丁寧な方法の2つを書きました。特にタイリングさせた時に明るい点などが並んでタイリング感が目立つ、といった場合はこうした方法(スタンプツール)で解消していきます。また機械任せで作成して、イージータイプと同じような原理で、せっかくの元素材のディテールや質感が精彩を欠く印象になってしまった場合、このハードタイプのようなアプローチも把握しておいた方が便利だと思います。
2024-10-15 00:53:01

【木の作り方の例】・幹や枝の注意点は、おそらくどの会社でも指摘されるので留意した方がいいポイントです。・今回の葉の散布法はイージーかつ比較的リアル、そして少ない散布量でふっくら仕上げる方法です。(散布法は他にも色々工夫してもよい)
2024-09-06 15:22:21
【木の枝】すぐできました端の葉っぱが浮いている件:これ木にプスプス刺していくのでこれで大丈夫だと思いますが、ドアップになる木の場合は細い枝を追加してなるべく浮いている枝を減らします。更にリアリティにこだわるなら葉を配列する際に、全ての葉が上向きになるように気を付けて設定します。しかしここではなるべく少ないポリゴン数で面積を稼ぐため、それは考慮しない事にしました。
2024-09-05 22:13:18

そういうわけで、最後に幹に枝をプスプス刺していきます。pic.x.com/Q2ztCj18MRx.com/Studio_BUKIYA/…
2024-09-06 15:52:59

【photoshopの法線マップについて】念の為、自分の認識に間違いがないか確認してみました。CrazyBumpはテクスチャの起伏も再現しようと頑張ってくれますが、photoshop(nVideaのプラグイン)では左のようにペラいザラザラになりがちです。右の法線マップは裏技で増幅した上、手描きで起伏を追加しました。<続く>
2024-10-13 03:38:33
【法線マップのトーナメント】さてお仕事で「君いい法線マップ作るねえ。どうやっているの?」と聞かれたので以下のように答えました。1.買ってくるtextures.comのPBRマテリアルが割とちゃんとしているので、他者の著作権侵害を避けるためにも、こういうところから購入してくる。textures.com/browse/pbr-mat…2.CrazyBumpや類似ソフトtextures.comにはPBRになっていないナイスな写真素材もあります。そうした素材をお手軽にそれっぽくするにはCrazyBumpを使うという手段もありますが、今では買う事ができません。以下が代替ソフトです。Materializeboundingboxsoftware.com/materialize/in…textures.comのPBRマテリアルほど正確ではありませんが、雰囲気を出すにはまあ使える、という感じだと思います。またブルジョアの方はSubstanceDesignerもアリかも知れません。3.photoshopのプラグイン+裏技photoshopだと光の方向性を考慮してくれる事もないしペラい感じになりますが、むしろダイナミックな凹凸が生じてほしくない時に使えます。(例えばレースや均質な芝生など)でもそれだけだと立体感が物足りない時は、少しずつボカしながらオーバーレイで10~20枚重ねると、単純にphotoshopで変換する時の数値を上げるより、いい感じの立体感が出ます。4.描くこれもphotoshopのプラグイン前提ですが、メカのラインなど、より正確性の必要な箇所はphotoshopで高さマップを描く要領で描いていく事になると思います。その際、図のようにレイヤー効果を活用すると一回の出力で勾配の幅の広いものや狭いものなど一括で描けて便利だと思います。また、ここでは「光彩」の断面が真っ直ぐなので真っ直ぐな勾配になっていますが、これは断面のコントロールで丸くしたり凹ませたり出来ます。まとめというわけで、最近は昔と比べて売っているデータに安価でまともなものが増えてきたので「買ってくる」も選択肢としてアリかな、というのが今回のお話のキモです。
2024-10-12 02:28:14
【photoshopの法線マップを増幅する】先程の動画の右の法線マップは、下図の方法で増幅しました。CrazyBumpでは光の方向を写真から読み取って、こうした手間なく、いい雰囲気の法線マップを作ってくれますが、完璧というわけではありません。例えば岩肌の起伏の形状に正確性を加えたいと思ったら、下図の右のように手書きで起伏を加える方法も覚えておくと、いざという時に役に立つのではないかと思います。
2024-10-13 04:06:03

【建物のモデリング:隠し味入り】※図はGrokくんが描いてくれました。そういうわけで今日は建物の日でした。予め「ローコストでバエる作り方」を念入りにレクチャーしておいたのでパッと見は好印象でした。ローコストでバエる?建造物はそのまま作ると直線的すぎて、モデルやテクスチャに配慮しないとローポリのパッツリと切れた感じになるので、それをローコストで要領よく良い感じにしていきましょう、というお話です。●作り込む箇所カメラに近いものは建物の角の欠落やレンガの段差を形成する●割り切る箇所遠くのモデルに同様の処理をしても目に見えないので割り切る度胸も必要。遠くのダメージはテクスチャで表現した方が分かり易い●円の角数カメラから見て大きな円ほど角数を多くする。シーン全体のポリゴン数から目安を決めておきますが、ハッキリ円が見える大きなものは、例えば64角形を使っても良い(それ以上はサブディビジョンするなど実際にはその時々でベストな法則がある)●真っ直ぐなものの処理ある程度画面に大きく映る、不自然に真っ直ぐなものは、例えば大ぶりな三角形にバキバキに割って、ほんのり歪めるとナチュラルな印象になります(←隠し味)ここでは画面にデザイン的になんの味もない四角い支柱が画面に大きく映るような場合を想定していますが、例えば屋内の家具の使用感や実存感を高めるのにも使える考え方です。(長い板の中央を目に見えない程度(カメラで見て1dot分未満前後)にちょっと弛ませると、見た目はほぼ変わらないけれど不思議と自然な印象になります)●作り込む箇所のキモ例えばご家庭のFAXやマウスなどを見るとパーツの端がパッツリ切れている箇所もあれば非常に小さい面取りがある箇所もあります。そのような細かい差異を再現すると同じようなモデルでも「作り込んでいる感」がアップします。建物の場合、屋根の瓦などに可能な範囲で何らかの立体感を付加すると、なにもない平面より格段にバエると思います(一部の段差または輪郭、あるいは瓦の下の厚み部分を丁寧に立体化するなど)今回チェックしたデータの問題点●違和感のある形状にしない例えば塔を例に挙げると、屋根下付近のアーチ状の装飾に関して、通常凹んでない箇所が凹んでいると一目で違和感を感じます。(だからそもそもデザイン画でも凹んでいないし、なんならほんの僅かに出っ張っている)物を作る時は事前に沢山資料を見て学習すれば、このような違和感のあるミスを回避できると思います。●縦横比や対比のチェックはシビア大抵の案件で建物の縦横比の差異は案外厳しい目で見られがちです。実在の建物の場合はガチでチェックされるし、アニメやゲームの架空の背景でも色や明るさ同様、建物全体の縦横比、窓の縦横比、建物と窓のサイズと位置などは、少しでも違うと違和感のもとになります。ちゃんと考えた上で辻褄合わせのために多少ズレたなら悪い印象になりにくいけれど、認識の甘さからくるズレはパッと見で悪印象になりやすいです(それはそうですよね)レンガの積み方以前Xで「こういう箇所に長手積みを使ったらすぐ崩れてしまうゾ。フランス積みこそ至高」的な話題が割とバズっていましたね。でもすみませんが普段の普通の仕事では、その事よりも購入するテクスチャの中でレンガの角の丸みや目地の幅、荒れ具合など、デザイン画の雰囲気に合っているかどうかを優先して選んでいます。しかし自分がデザインする立場なら、そういう知識があった方がいいとは思います。また逆のアプローチとして先述の「違和感のある形状」の項目の通り、沢山の資料を見る事で、なんとなくその辺りの感覚が身につくというのはあると思います。ここまで読んでくれたキミは背景マスターになった!ヨシ。※よく考えたらオデは元々背景モデラーだった
2024-10-04 00:00:54

【疑似スプラインIKを作る:再録】※すみません。画像が縦長すぎてmintではボケボケになってしまうようなので画像を四分割して再録します。主要な部分は多分他ソフトでもできます。このセットアップですが以下の意義があります。-----------------------・FK操作ができる・スケールが使える-----------------------モーションを作成する際はFKでざっくりポーズを付けていき、タメや余韻をスプラインIK的な移動でつけるとやり易いと思います。そしてジャキーンと伸ばした時に縦軸のスケールで更に伸ばしたりもできます。-----この手の疑似スプラインIKは他にもボーン毎にバラバラにIKを適用するとかパスコンストレイントさせるなど色々方法はあるようです。現代でそれらにどれだけ必然性があるかは少々疑問も感じますが、色々な制御法がある事を知っておいて損はないと思います。
2024-10-04 00:19:00
【疑似スプラインIKを作る】主要な部分は多分他ソフトでもできます。このセットアップですが以下の意義があります。-----------------------・FK操作ができる・スケールが使える-----------------------モーションを作成する際はFKでざっくりポーズを付けていき、タメや余韻をスプラインIK的な移動でつけるとやり易いと思います。そしてジャキーンと伸ばした時に縦軸のスケールで更に伸ばしたりもできます。-----この手の疑似スプラインIKは他にもボーン毎にバラバラにIKを適用するとかパスコンストレイントさせるなど色々方法はあるようです。現代でそれらにどれだけ必然性があるかは少々疑問も感じますが、色々な制御法がある事を知っておいて損はないと思います。
2024-10-02 02:18:26




【ベタ塗レイヤーでtexを描くアプローチの考察_2】できました。ベタ塗りレイヤー法の説明書いていて分かりました。ベタ塗りレイヤー法は回りくどいのでポポイのポイだとか不埒な事を思っていましたが、そうでもないようです。絵を描く外注の方々が全員クレバーならばいいですが、世の中そんなに都合がいい話は無いです。例えばある大手ゲーム会社の場合は作り方を動画にして説明したりするそうです。(それだけ人に物を作ってもらうのは難しい)そうなると「これしかできない」「出来る事の範囲内でベストを尽くす」という縛りも時には有効なんだろうなあ、と思いました。本当に完全に原理主義にしてしまうとハマる局面も出てきそうですが、上手くいけば濁りのない綺麗な発色のテクスチャを描いたり、後からの調整が容易になる方法だとは思います。
2024-02-27 04:46:27
【ベタ塗レイヤーでtexを描くアプローチの考察_1】ベタ塗りレイヤー法の前にまずは基本形を。*念のために書きます。これは仕事で集団がテクスチャを描く際の段取りであり、お絵描きは別です。この方法はお絵描きにも使えますが、お絵描きなら一枚のレイヤーに感性の赴くままに水彩や油絵のようなアプローチで描くなど、各自やり易い手法でやるのが一番いいと思います。段取り:1.まずカラーを置いていきます。・そして色ごとにマスクした質感を置きます。・念のため3Dソフトで間違いがないか確認します。2.全体の立体感を表す陰影を置きます。・AOもここ・質感の下でも良い。・ハイライトと影のレイヤーは絶対に分ける。・基本白黒で描きますが、影やハイライトに特別な色を使いたい場合は使っても大丈夫です。*白黒を推奨する理由ですが、描画モードさえ把握してしまえば「その方が格段に早く簡単」「レイヤースタイルのコピペもしやすくなる」「後からの調整が容易」だからです。逆に全部のレイヤーに微妙に違う色が使われていると、後から発色などを調整する時にバランス調整が困難となる恐れがあります。・この段階で3Dソフトで見て陰影の立体感がおかしくないか確認します。3.ディテールを描きます。・服の場合、皺はここに配置・エッジハイライトや汚れ、石に生えた草など。これを書いていて気づいた事:以下の禁則を破ると後で綺麗に修正する事ができなくなります。・ハイライトと影を一枚のレイヤーで描く・「陰影」と「ディテール」を一枚のレイヤーに描く以前【字の汚いかわいそうなオデくんが手で綺麗な影を描く荒っぽい方法】でも触れましたが、photoshopでグラデの混ざったシェイプを描く際、一発で綺麗に描く事は実質不可能であり「塗ってから大きな消しゴムで消す」という流れで描いて行く事になります。つまり個々のレイヤーがシンプルな形状のシェイプで構成されていれば直すのも簡単ですが、例えば服の「陰影」と「皴」をひとつのレイヤーに描いてしまうと皺の形を直したくなった時に一緒に周辺のグラデまで壊す事になってしまいます。つまり以下が肝です。・要素を分けて、個々のレイヤーは極力簡単なシェイプで構成する。・レイヤーの数が増えがちなので、レイヤー名やレイヤーグループの分類は、ある程度丁寧に行った方が良い。(特に納品物の場合)このように作業を分解してゆくと、自分がどこで引っ掛かっているかも分かり易いです。(他者に作ってもらう場合も同じ)3Dモデルに貼ってみて、陰影の立体感がおかしかったらそれを直すし、皺の形がおかしかったらそれを直す。発色がキツすぎたらベースカラーを抑える、または影色を抑える。後は根気よくディテールを法則通りに(AOやエッジハイライト、光の向きなどタイトルごとに異なるテイストに従って)描いていけば、イラストの達人でなくても真っ当なテクスチャが完成するはずです。なお弊社スタッフは謎技術で描いており、継ぎ目が一切ない代わりに細かい皴も大きな陰影も全部ひとつのレイヤーで描いてしまいがちです(3Dcoatか何か3Dペイントを使っているか、それとも謎の職人技)。そうすると、上手くいった時はいいのですが、デリケートな調整や修正要望が出た時に要望通りに対応できなかったりします。要素を分類して、簡単なレイヤーを積み重ねて描くのが、やっぱり仕事のアプローチとしてはベストだと思います。次回はいよいよ「ベタ塗りレイヤー法」ですが、やはり「原理主義」はメリットもある反面「詰み」になる事もありそうな予感がします。「非原理主義」は一部まだるっこしい面も出てくるかも知れませんが、結局は今回の基本形に近いような気がします。
2024-02-26 03:18:33

【白い服を綺麗に描く段取りとレイヤー構成】もう何度も同じようなネタで擦ってすみません。たった今弊社スタッフ向けに書きました。手を返しを変え、何度でも何度でも説明しないと人は理解してくれないんですよね。でも今回の図は「分かり易い!助かりました」と好評でした。左から順番にやっていけば完成するし、各レイヤーの色や形がおかしかったらそこだけ直せば済むし。で、やってみて不具合があったらフィードバックをくれ、と言っておきました。もしやり辛さがあったらそれを踏まえて更にワークフローを改善していきます。
2024-02-26 15:20:33

【ベタ塗レイヤーでtexを描くアプローチの考察_1】ベタ塗りレイヤー法の前にまずは基本形を。*念のために書きます。これは仕事で集団がテクスチャを描く際の段取りであり、お絵描きは別です。この方法はお絵描きにも使えますが、お絵描きなら一枚のレイヤーに感性の赴くままに水彩や油絵のようなアプローチで描くなど、各自やり易い手法でやるのが一番いいと思います。段取り:1.まずカラーを置いていきます。・そして色ごとにマスクした質感を置きます。・念のため3Dソフトで間違いがないか確認します。2.全体の立体感を表す陰影を置きます。・AOもここ・質感の下でも良い。・ハイライトと影のレイヤーは絶対に分ける。・基本白黒で描きますが、影やハイライトに特別な色を使いたい場合は使っても大丈夫です。*白黒を推奨する理由ですが、描画モードさえ把握してしまえば「その方が格段に早く簡単」「レイヤースタイルのコピペもしやすくなる」「後からの調整が容易」だからです。逆に全部のレイヤーに微妙に違う色が使われていると、後から発色などを調整する時にバランス調整が困難となる恐れがあります。・この段階で3Dソフトで見て陰影の立体感がおかしくないか確認します。3.ディテールを描きます。・服の場合、皺はここに配置・エッジハイライトや汚れ、石に生えた草など。これを書いていて気づいた事:以下の禁則を破ると後で綺麗に修正する事ができなくなります。・ハイライトと影を一枚のレイヤーで描く・「陰影」と「ディテール」を一枚のレイヤーに描く以前【字の汚いかわいそうなオデくんが手で綺麗な影を描く荒っぽい方法】でも触れましたが、photoshopでグラデの混ざったシェイプを描く際、一発で綺麗に描く事は実質不可能であり「塗ってから大きな消しゴムで消す」という流れで描いて行く事になります。つまり個々のレイヤーがシンプルな形状のシェイプで構成されていれば直すのも簡単ですが、例えば服の「陰影」と「皴」をひとつのレイヤーに描いてしまうと皺の形を直したくなった時に一緒に周辺のグラデまで壊す事になってしまいます。つまり以下が肝です。・要素を分けて、個々のレイヤーは極力簡単なシェイプで構成する。・レイヤーの数が増えがちなので、レイヤー名やレイヤーグループの分類は、ある程度丁寧に行った方が良い。(特に納品物の場合)このように作業を分解してゆくと、自分がどこで引っ掛かっているかも分かり易いです。(他者に作ってもらう場合も同じ)3Dモデルに貼ってみて、陰影の立体感がおかしかったらそれを直すし、皺の形がおかしかったらそれを直す。発色がキツすぎたらベースカラーを抑える、または影色を抑える。後は根気よくディテールを法則通りに(AOやエッジハイライト、光の向きなどタイトルごとに異なるテイストに従って)描いていけば、イラストの達人でなくても真っ当なテクスチャが完成するはずです。なお弊社スタッフは謎技術で描いており、継ぎ目が一切ない代わりに細かい皴も大きな陰影も全部ひとつのレイヤーで描いてしまいがちです(3Dcoatか何か3Dペイントを使っているか、それとも謎の職人技)。そうすると、上手くいった時はいいのですが、デリケートな調整や修正要望が出た時に要望通りに対応できなかったりします。要素を分類して、簡単なレイヤーを積み重ねて描くのが、やっぱり仕事のアプローチとしてはベストだと思います。次回はいよいよ「ベタ塗りレイヤー法」ですが、やはり「原理主義」はメリットもある反面「詰み」になる事もありそうな予感がします。「非原理主義」は一部まだるっこしい面も出てくるかも知れませんが、結局は今回の基本形に近いような気がします。
2024-02-26 03:18:33
【ベタ塗レイヤーでtexを描くアプローチの考察_0】ゲーム用のテクスチャを描く場合、大別して以下二つのアプローチがあると思います。・シェーダーのようにカラー、質感、陰影を分ける方法・ベタ塗レイヤーにマスクを適用してディフューズ、シャドウ、ハイライトそれぞれ決め打ちした色で描いていく方法(真っ黒いマスク(透明)に白で形を描いていく)後にこの考察を書かせて頂こうかと考えているのですが、まずその前に、この図をご覧ください。特に大切なのが「白一色のハイライトでいい感じに発色する方法がある」という点です。それを踏まえて、ベタ塗レイヤー法の考察を進めていきます。(なお今回は予定通りの記事を出せないかも知れません。その場合はお許しください)
2024-02-23 23:32:30

【ベタ塗レイヤーでtexを描くアプローチの考察_0】ゲーム用のテクスチャを描く場合、大別して以下二つのアプローチがあると思います。・シェーダーのようにカラー、質感、陰影を分ける方法・ベタ塗レイヤーにマスクを適用してディフューズ、シャドウ、ハイライトそれぞれ決め打ちした色で描いていく方法(真っ黒いマスク(透明)に白で形を描いていく)後にこの考察を書かせて頂こうかと考えているのですが、まずその前に、この図をご覧ください。特に大切なのが「白一色のハイライトでいい感じに発色する方法がある」という点です。それを踏まえて、ベタ塗レイヤー法の考察を進めていきます。(なお今回は予定通りの記事を出せないかも知れません。その場合はお許しください)
2024-02-23 23:32:30

【字の汚いかわいそうなオデくんが手で綺麗な影を描く荒っぽい方法】投げ縄ツールやブラシ一発で綺麗に描ける人は大丈夫です。そうでない人が影などを綺麗に描くにはどうしたらいいのか?正当な方法の例と、荒っぽいやり方をご紹介します。描き方のヒントになれば幸いです。
2024-02-20 00:50:58
【白に命を与える】弊社スタッフは、テクスチャは上手い方だと思うし、皺の形も上手く描けています。しかし白い衣服になると途端に昔のゲームみたいな悲しい見た目に。でも実際、こうしてみると白は案外難しい。そこで白の陰影を上手く決める為のコツをまとめました。
2024-02-19 04:06:32

【白に命を与える】弊社スタッフは、テクスチャは上手い方だと思うし、皺の形も上手く描けています。しかし白い衣服になると途端に昔のゲームみたいな悲しい見た目に。でも実際、こうしてみると白は案外難しい。そこで白の陰影を上手く決める為のコツをまとめました。
2024-02-19 04:06:32
おかげさまで現実逃避してたら「白」の件の解決の糸口が見えました。個別に「ここはこう」みたいな箇所の他、やっぱり汎用的な「法則」みたいなものはありました。このスタッフさんの「クセ」みたいな。さすがにそれは掲載できませんが、明日明後日で仕事用のそれを描いた後、ここでフィードできそうな要素があったら掲載させて頂きます。「グラデを高級な感じにするコツ」みたいなものは広く役に立ちそうな気がしますし。
2024-02-18 02:42:33

【photoshop豆知識:非破壊でボカす】やあいまオデは現実逃避しにここに来たよ。さて塗りの時短に使える技です(CS6で確認)まずアニメみたいに二値で影の形を描きます。そしたらマスクをダブルクリックすると”属性”が弄れるので非破壊でボカせます。・自分の絵柄を模索している時に使える。・影のボケ具合を調整したい時に使える。クッキリさせたい部分や、逆に大きくボカしたい部分がある時はレイヤーをレイヤーグループに入れて、そのグループにマスクを適用したら非破壊でやり直せます。尚、ここまで書いておいてすみませんが、オデ自身が仕上げを行う時はレイヤー効果の「光彩(外側)」を使います。デフォルトだと描画モードが「スクリーン」になっていますが、これを「通常」などレイヤー本体の描画に合わせ、色も描画色に設定する事でボケ足を足せます。そのレイヤーに直接消したい個所のマスクを追加できるので、レイヤー枚数も少なくて済みますし。が、今回の方法はイメージの変化を把握したい時に最少の手間でサッと変えられて便利だと思うので、まだご存じでない方は是非シュッ!とやってみてください。
2024-02-17 22:44:05
【神絵師の目:金髪美少女の秘密】本題の前に:特に神絵師の絵を詳細に見ると、ほんの僅かに、そして巧みにリアル世界に見られる現象を取り込む事で人々の心をつかんでいます。今回はこうした要素の一つを取り上げました。本題:金髪美少女は図の通りの原理でオーラをまとっています。なお図ではオデたちを「色浅黒き者」としていますが、日本人の子供も産毛が光を透過して、逆光でオーラ感が出ている場合もあり得ます。どうしていきなりこんな図を作ったか?やっぱり絵心のない人にいきなり「売れるテクスチャを作れ」は無理だと心折れたオデ。絵がうまい必要はないです。でも知識と実践の積み重ねは大切。10年前と同じ感覚で、なんら学ぶ事なく現代に通用する絵を作るのは無理。原理が分かっていないと話も通じない。・・・・が、無理を承知でなんとか今日明日で方法論を編み出していかないといけないんだ。逆に考えたら、これを分からす事ができたら、美麗な白が量産できて最終的には弊社がお得になるわけですし。
2024-02-17 02:35:10