ハイダイナミックレンジイメージ(英語:High Dynamic Range Image、ハイダイナミックレンジ画像)は、高い輝度幅(ハイダイナミックレンジ、HDR)を持つ画像のことである。デジタル画像用語。頭文字からHDRIやHDR画像とも言う。
ハイダイナミックレンジ(HDR)画像は輝度幅が広く、実際の明るさを表現することが可能であるため、照明シミュレーションや3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)、コンピュータゲームなどに使われている。
HDR画像で使われるHalf Float(FP16)や各色12ビットのPQカーブ(SMPTE ST 2084)は、ディザリング処理が無くてもカラーバンディング(英語版)が見えないようになっている[1]。
非ハイダイナミックレンジ(スタンダードダイナミックレンジ、SDR)の画像形式は、ブラウン管(CRT)のディスプレイで表示する際に十分な明暗や色のデータを持つよう設計されてきた。そのため、画像の色空間はsRGB色空間(ガンマ約2.2、黒色点輝度1cd/m2[2]、白色点輝度80cd/m2[2])やRec. 709色空間(ガンマ2.4[3]、白色点輝度100cd/m2[3])となっていた。1998年、Adobeはよりダイナミックレンジの広いAdobe RGB色空間(英語版)(ガンマ約2.2[4]、黒色点輝度0.5557cd/m2[4]、白色点輝度160cd/m2[4])をPhotoshopに搭載し、その色空間は印刷業界で標準的に使われるようになった。なお、トーンマッピング(英語版)や露光融合(英語版)などによりハイダイナミックレンジデータをSDR画像形式へと詰め込むことも行われている。
一方、建築可視化や3DCGにおいては、現実の照明をコンピューター上で再現するために、現実世界の明暗(闇夜から太陽光まで)の記録が必要となった。そのため、照明シミュレーションソフトウェア「Radiance(英語版)」において、独自ハイダイナミックレンジ画像であるRadiance HDR形式(英語版)(*.hdr)が作られた。Radiance HDR形式は浮動小数点数を元にしているものの、その指数を赤(R)/緑(G)/青(B)の三色で共有している(RGBE方式)ため、精度の問題が存在した[5]。一方、TIFF形式は32bit浮動小数点数画像に対応していたものの、サイズが大きいという欠点があった。インダストリアル・ライト&マジック(ILM)社は新たに16bit浮動小数点数画像(Half Float)へと対応するOpenEXR形式を開発し、1999年にそれをオープンソースとして公開した。その後、Adobeは同社のTIFF実装を拡張して、OpenEXRと同等のHalf Float画像へと対応させた[6]。浮動小数点数を元にしたHDR画像形式はリニアガンマ(ガンマ1.0)が基本となっている。
ゲームにおいてもHDRのレンダーパイプラインが使われるようになり、テクスチャマッピングに向けてHDRテクスチャ圧縮方式のBC6H(Direct3D 11以降)[7] / BPTC FLOAT(OpenGL 4.2以降[注釈 1][8])[9]が登場した。ファイル形式は一般的なテクスチャと同じDDS形式やKTX形式となる。
また、フィルムのデジタル加工(デジタル・インターミディエイト)のために、フィルムの特性に合うLogガンマを用いた画像形式が登場した。CineonシステムのためにCineon形式(.cin)が作られ、それが標準化されてDigital Picture Exchange(DPX)形式となった。これらは一般的なSDR画像より輝度幅が広いものの、一般的なHDR画像より輝度幅が狭いため、ミディアムダイナミックレンジ(MDR)形式と呼ばれている[10][11]。また、Logガンマをハイダイナミックレンジに適用させた形式として、Logluv TIFF(英語版)が登場した。Logガンマの掛かった画像は基本的に、加工の前にルックアップテーブル(LUT)などでリニアガンマ(ガンマ1.0)へと戻す必要がある。
2010年代になると民生用のHDRディスプレイが登場し、スマートフォンにもHDRディスプレイが搭載されるようになり、HEIF形式[12](*.heif/*.heic)やAVIF形式[13](*.avif)、JPEG XL形式(*.jxl)などのHDRへと対応する一般的な画像形式が登場した。これらは知覚に基づくPQカーブ(SMPTE ST 2084)などを用いており、加工向けではなく表示向けとなっている。
また、TIFF形式にも浮動小数点数のHDR画像データを入れることが可能となっている(通称「Floating Point TIFF」)。対応するかはソフトウェアにより異なる。
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