Durante il suo ciclo di vita lo SNES ebbe un importante successo commerciale e divenne ben presto laconsole più venduta e diffusa dell'epoca dei16-bit,[10] nonostante un inizio a rilento dovuto alla popolarità del concorrenteSega Mega Drive, macchina con la quale competé per buona parte della sua storia.
Lo SNES rimase popolare anche durante l'epoca dei32-bit, grazie ad una nutrita schiera di appassionati, collezionisti e produttori di videogiochihomebrew, tanto che la sua dismissione definitiva avvenne soltanto nel 2003, dopo oltre tredici anni dalla messa in vendita originale.[11]
Verso la fine degli anni ottanta le prime console a16 bit come ad esempio ilTurboGrafx-16/PC Engine prima ed ilSega Mega Drive dopo, macchina decisamente più potente, iniziarono rapidamente a rubare quote di mercato a Nintendo. Nelle prime fasi di progettazione dello SNES, Nintendo mise a punto un lettore esterno di CD per poter competere con le nuove macchine che arrivavano sul mercato. La Nintendo non era mai stata troppo interessata allo sviluppo di espansioni e periferiche; decise però di avviare le trattative conSony nel 1988, chiamando il nuovo prototipoSuper NES CD-ROM ponendo a capo del progettoKen Kutaragi.
Le due società però non trovano l'accordo eNintendo cancellò il progetto in segreto e alCES estivo del 1991 dichiarò l'intesa conPhilips, per la produzione di un lettore CD compatibile con il nuovo formatoCD-i. Al secondo tentativo le due compagnie trovano un'intesa e venne completato un prototipo del lettore esterno della console marchiato "Play Station". Dopo aver già distribuito i kit di sviluppo per i produttori di software e poco prima del lancio sul mercato nel tardo 1992 Nintendo fece marcia indietro e decise di non commercializzare il nuovo lettore CD.Sony, delusa dal partner commerciale, proseguì lo sviluppo del prodotto ideato per conto della Nintendo che portò all'ideazione dellaPlayStation.
La soluzione fu la messa a punto di una nuova console a 16 bit tecnicamente all'avanguardia, che debuttò in Giappone il 21 novembre 1990 con il nome diSuper Famicom, messa in vendita al prezzo di 25.000 yen. La console riscosse immediatamente un successo incredibile: le 300.000 unità distribuite per il lancio vennero esaurite in pochissime ore. A trascinare le vendite della console contribuì anche il giocoSuper Mario World, incluso gratuitamente all'interno della confezione.[12][13]
Nonostante il nome diSuper Famicom fosse stampato in caratteri latini su ogni unità giapponese, nei primi mesi di vendita della console in Giappone si diffuse, attraverso la stampa specializzata, anche la grafia errata diSuper Famicon. In particolar modo ne fece largo uso la rivistaThe Games Machine nei suoi articoli sulla nuova console Nintendo. Probabilmente l'errore fu frutto una svista nella traduzione di testi giapponesi, nei quali il nome della macchina era trascritto solo inkatakana. In katakana infatti, la parolaFamicom è translitterata tenendo conto che si tratta di una contrazione diFamily Computer (ファミリーコンピュータ?Family Konpyūtā), quindi un errore del genere nella translitterazione inversa era altamente probabile che si verificasse.[senzafonte]
Versione statunitense del Super Nintendo
Il 13 agosto 1991 la console viene presentata negli USA con il nome diSuper Nintendo Entertainment System e con un aspetto più squadrato rispetto a quello della versione giapponese ed europea nonché coi pulsanti deigamepad realizzati in due sfumature di viola anziché di quattro colori. Anche su questo mercato la console ottiene da subito un buon successo ma per riguadagnare il terreno perso nei confronti del Mega Drive, arrivato con un anno di anticipo, Nintendo fu costretta a rivedere le politiche commerciali con gli sviluppatori software, permettendo loro di non dover più attendere almeno 2 anni prima di poter pubblicare un gioco per un'altra console se questo è sviluppato per una console Nintendo: una politica, questa, nata ai tempi del NES.[13]
In Europa lo SNES giunge nella primavera del 1992 (nella versione giapponese e non nordamericana) ma qui l'accoglienza è leggermente differente: il ritardo di 2 anni dell'uscita dello SNES rispetto al Mega Drive costringe la console Nintendo a dover rincorrere la rivale Sega, che si è costruita una solida base di giocatori. Grazie alle campagne pubblicitarie che mostrano la potenza dei chip grafici della console nonché la conversione del famoso gioco arcadeStreet Fighter II: The World Warrior lo SNES non solo recupera il terreno ma scavalca anche il Mega Drive,[13] vincendo alla lunga la cosiddetta "guerra delle console" con Sega.[12] Nelle prime versioni venne incluso il giocoSuper Mario World mentre in seguito furono abbinati altri titoli comeDonkey Kong Country eStreet Fighter 2. La macchina raggiunge quasi gli stessi livelli di vendite del Mega Drive nella stagione natalizia del 1992 e nel 1993 li supera, divenendo la console più popolare negli USA.
La console al pari del NES ebbe un successo mondiale; in Giappone il Mega Drive non riuscì mai a decollare e mai costituì una minaccia: lo SNES aveva la fetta più grande del mercato all'epoca del boom delle macchine a 16 bit mentre la seconda posizione era appannaggio del PC Engine della NEC. La fine dell'era dei 16 bit vide il Super Nintendo ottenere un successo mondiale maggiore rispetto alla concorrenza, e diventare quindi la console casalinga più venduta della sua epoca[10]. Titoli comeDonkey Kong Country eStar Fox, usciti quando stavano comparendo le console di nuova generazione come laSonyPlayStation ed ilSega Saturn, permisero allo SNES di poter dire ancora la sua nei confronti dei sistemi a32 bit.[12][13]
Seconda versione giapponese della console, realizzata nel 1997
Nintendo nel 1997 commercializzò in Giappone una versione aggiornata dello SNES modificata solo esteriormente ma perfettamente compatibile con la libreria giochi esistente chiamataSuper Nintendo Slim/Super Nintendo jr. Gli switch a slitta di accensione e reset del primo modello sono stati sostituiti con pulsanti più affidabili e spostati sulla sinistra, le cartucce possono essere estratte manualmente senza l'uso del pulsante Eject, l'architettura interna è stata rivista con l'impiego di componenti più recenti che, pur non migliorando la performance del sistema, hanno permesso al produttore di risparmiare notevolmente sui costi; ed includeva il giocoSuper Mario World 2: Yoshi's Island. L'anno successivo viene messa in vendita una versione aggiornata delFamicom denominataSuper Famicom Jr., del quale sono state realizzate versioni pirata dello Snes jr, che differiscono dall'originale per una componentistica interna differente (rimangono però compatibili con tutti i giochi per SNES) e alcune minime differenze esteriori.[13] Nonostante la sua dismissione nel 1998 in Europa e il 30 novembre 1999 nel Nord America, inGiappone rimase commercializzata fino al 25 settembre 2003.[14]
Il 26 giugno 2017 Nintendo ha ufficializzato il rilascio di una riedizione dello SNES chiamataNintendo Classic Mini Super Nintendo Entertainment System.[15] La console è stata poi messa in vendita a partire dal 29 settembre 2017 e include 21 giochi pre-installati come nelNES Classic Mini.[16]
La commercializzazione della console è terminata in Occidente il 30 novembre 1999 mentre in Giappone si è protratta fino al 25 settembre 2003.[13] Nell'arco della sua carriera il Super Nintendo ha venduto 49,10 milioni di unità, di cui 23,35 milioni in America, 17,17 milioni in Giappone e le restanti in Europa e Australia[17]. Sebbene non sia riuscito a ripetere il successo delNintendo Entertainment System, il quale ha venduto quasi 62 milioni di unità[17], il Super Nintendo è stata la console più venduta della sua era[13][17] ed ha ottenuto vari riconoscimenti da parte della critica specializzata:
nel 2007 GameTrailers nominò lo SNES la seconda più grande console di tutti i tempi, posizionandolo al secondo posto nella lista delle 10 console che hanno lasciato il segno nella storia del videogioco, e lodandolo per la grafica, il sonoro, e il parco titoli di grande qualità[18]. Nel 2015 lo nominò il miglior sistema mai prodotto dallacasa di Kyoto, definendo il suo parco titoli il migliore in assoluto per una console Nintendo[19].
Nel gennaio 2008 Don Reisinger[20] definì lo SNES la più grande console di tutti i tempi, lodandone la grande qualità del software e dell'hardware[21].
Nel 2008 GamingExcellence definì il Super Nintendo la miglior console di tutti i tempi, posizionandolo al numero uno nella lista delle "10 più grandi console della storia", esaltandone i giochi, l'innovativo design del controller, e le capacità grafiche[22].
Nel 2008 GameDaily posizionò lo SNES al numero cinque nella sua top ten delle migliori console[23].
Nel 2009IGN inserì lo SNES al numero quattro nella lista delle 25 migliori console della storia[24].
Molti titoli originari della console sono ancora ricordati dalla critica come alcuni dei più celebri videogiochi di tutti i tempi.[28]The Legend of Zelda: A Link to the Past, considerato daIGN il miglior gioco in assoluto per Super Nintendo,[29][30] si attestò come uno dei capitoli più memorabili dellaserie.
Super Metroid, il terzo capitolo dellasaga, grazie alla commistione d'elementi di azione, avventura ed esplorazione, fu un grande successo di critica e pubblico, e ancora oggi è spesso ricordato come uno dei più grandi videogiochi,[31][32] e uno dei migliori titoli disponibili per Super Nintendo.[33]
Final Fantasy VI, pubblicato daSquare nel 1994, sconvolse radicalmente lo schema di tutti i giochi di ruolo, introducendo nel genere una trama ricca, complessa, matura e narrata da molteplici punti di vista,[34] un'ambientazionesteampunk (che deviava rispetto ai mondifantasy presenti in precedenza nel genere),[35] un vasto cast di complessi personaggi privo di un vero e proprioprotagonista,[36] un gameplay rivoluzionario[37] e unacolonna sonora che venne ripetutamente nominata la migliore della storia videoludica.[38][39][40][41] È considerato da IGN come il più grande gioco di ruolo in assoluto e in generale uno dei più celebri titoli videoludici di sempre,[28][42][43][44] mentre il sito web RPGamer arriverà a definirlo il miglior videogioco di tutti i tempi.[45]
Il caricamento delle cartucce-gioco avviene nella parte superiore della macchina con un meccanismo che si è dimostrato molto più affidabile e a prova di polvere di quello che caratterizzava ilNintendo Entertainment System. Le porte dei controllers (2) sono sul davanti; gli slidersPower eReset sono in alto e ben riconoscibili per il loro colore viola. Fra i due sliders c'è il pulsante di espulsione meccanica della cartuccia. Le confezioni in vendita sono state varie, con 1 o 2 controllers inclusi e giochi differenti (Super Mario World o Killer Instinct e Super Mario All-Stars).
L'uscita video della macchina funziona anche in modalitàRGB attraverso un cavoSCART (versioni PAL e NTSC) o attraverso un cavo S-video (solo versione NTSC) collegato all'uscita MULTI-OUT della console la qualità ottenibile è così maggiore rispetto all'utilizzo di un cavo composito (sempre collegato all'uscita MULTI-OUT) o di un cavo RF.
Esempio di Mode 7DSP utilizzato in alcune cartucce
Lo SNES è dotato di settehardware modes come la rotazione, la trasparenza e lo scaling (che permette di variare la dimensione degli sprite). Essi sonoroutine speciali programmate nell'hardware grafico della console, che effettuano queste complesse operazioni senza gravare direttamente sul carico di lavoro della CPU.
Ai tempi del NES, gli effetti di rotazione erano difficili da realizzare perché per produrre movimenti fluidi sono necessarie animazioni costituite da un gran numero di frames, con gran dispendio di spazio di memorizzazione. Lo SNES può ruotare ogni sprite via hardware in tempo reale, con un risultato estremamente fluido. La rotazione può essere utilizzata anche nei giochi in cui l'azione viene ripresa dall'alto e lo sfondo si muove in tutte le direzioni in funzione dei movimenti del personaggio.
Lo scaling consiste nel variare le dimensioni di uno sprite o sfondo. Partendo da uno sprite e ingrandendolo diventano macroscopici i singoli pixel e l'immagine diviene cubettosa. Se la definizione dello sprite è molto alta, però, quest'effetto negativo è meno evidente, ma il consumo di memoria è considerevole. Per ottenere lo scaling su NES era necessario disegnare tanti sprites/frames quante diverse grandezze si volevano riprodurre; di conseguenza era un effetto nemmeno pensabile a meno che lo sprite di partenza non fosse minuscolo. Un buon esempio di scaling su SNES è in Contra 3, dove un aereo compare dall'orizzonte e vola verso il giocatore sganciando bombe a ripetizione.
Lo SNES è in grado di rendere gli sfondi e gli sprites semitrasparenti. Sono possibili effetti spettacolari come la rappresentazione di nuvole, laser, pioggia, fuoco e effetti d'acqua. Un esempio è la nebbia che circonda la casa dei fantasmi in Super Mario World.
Un'altra caratteristica dello SNES è la possibilità di avere chip aggiuntivi direttamente sulle cartucce gioco, difatti la cartuccia era decisamente più grande rispetto alla PCB interna che conteneva il gioco, permettendo varie espansioni della PCB per poter consentire giochi più grandi o migliorare determinate funzionalità tramite chip specializzati.Tali chip potenziano la macchina mettendola in grado di eseguire operazioni altrimenti impossibili. Inoltre tale soluzione consente di tenere bassi i costi costruttivi della console.
C4
Prodotto daCapcom, è utilizzato per creare effetti di trasparenza ancora migliori (ad es. effetti subacquei o pioggia) e effetti 3D inMega Man X2 eMega Man X3, gli unici giochi che lo utilizzano.
SA 1
SA1
Il chip Super Accelerator 1 (SA1) viene utilizzato in 34 giochi SNES, incluso il popolare gioco di ruoloSuper Mario RPG.
Questo DPS è Simile alla CPU 5A22 nella console SNES ma con un clock di 10,74MHz, RAM più veloce ed aggiuntiva condivisa, nuove modalità DMA come il trasferimento da bitmap a bit plane, capacità di mappatura della memoria e funzioni aritmetiche (moltiplicazione, divisione e cumulativa).
L'SA1 contiene un core del processore basato sul 65C816 con diversi timer programmabili. L'SA1 non funziona come CPU slave per il 5A22; entrambi possono interrompersi a vicenda indipendentemente.
DSP 1
DSP 1
Il DSP (Digital Signal Processor), creato dalla stessa Nintendo, è il più utilizzato dei chip aggiuntivi ed è stato implementato per la prima volta nel giocoPilotwings.
È una versione avanzata del chip DSP per aumentare la velocità del processore da 3,58MHz a 8MHz. Una delle prime cartucce a essere dotate del DSP2 è stataAce no Nerae(1993). Il suo scopo principale è convertire i dati dell'immagine bitmapAtari ST nel formato bitplane SNES. Fornisce inoltre capacità di ridimensionamento dinamico ed effetti di trasparenza.
DSP 3
Usato solo nella cartucciaSD Gundam GX principalmente per il rendering dei titoli del gioco, il chip aiuta la CPU nelle attività come il calcolo della prossima mossa AI, la decompressione bitstreamShannon – Fano e la conversione bitplane della grafica.
DSP 4
Usato nella cartucciaTop Gear 3000 per il rendering dei tracciati soprattutto nei periodi in cui la pista si dirama in più percorsi.
S-DD1
S-DD1
Il chip S-DD1 è un decompressore ASIC realizzato da Nintendo per l'utilizzo in alcunegame pak del Super Nintendo Entertainment System. Progettato per gestire i dati compressi dall'algoritmo ABS Lossless Entropy Algorithm, una forma di codifica aritmetica sviluppata da Ricoh, il suo utilizzo è necessario nei giochi in cui vengono compresse enormi quantità di dati sprite con un limite di progettazione totale di 32 megabit. I dati vengono decompressi dinamicamente dall'S-DD1 e forniti direttamente all'unità di elaborazione delle immagini. L'S-DD1 media tra la CPU Ricoh 5A22 del Super NES e la ROM del gioco tramite due bus. Tuttavia, il processore 5A22 di controllo potrebbe ancora richiedere dati normali non compressi dalla ROM del gioco anche se l'S-DD1 è già impegnato con un'operazione di decompressione. Questa forma di parallelismo consente di decomprimere i dati dello sprite mentre altri tipi di dati vengono passati rapidamente alla CPU principale. Star Ocean e Street Fighter Alpha 2 sono gli unici giochi che utilizzano questo chip.
Il chipSuper FX è uncoprocessore matematico sviluppato dall'europeaArgonaut Software, specializzato nell'aiutare lo SNES nella rappresentazione di mondi3D fatti da poligoni, texture e gestione delle sorgenti luminose. Le cartucce con il chip FX portano la velocità del processore da 3,58MHz a 10,5MHz. Il chip migliora anche i normali giochi in due dimensioni. È stato impiegato inStar Fox,Stunt Race FX,Dirt Trax FX eVortex.
Super FX 2
Come il precedente, ma ancor più potente, spinge la velocità del processore a 21,0MHz. Il chip è costituito da due chip ognuno con una velocità di 10,5MHz, capace di renderizzare un massimo di 2.048 Poligoni al secondo. I giochi che lo utilizzano sono:Super Mario World 2: Yoshi's Island,Dirt Racer,Doom,Winter Gold e il mai pubblicatoStar Fox 2.
Clock di 21MHz, anche se per accedere ai registri ed alla memoria la sua velocità viene scalata a 3,58MHz (registri hardware), a 2,68MHz (RAM e ROM) e 1,79MHz (registri hardware)[47]
Periferica pubblicata il 14 luglio 1992 inGiappone e l'anno successivo nel resto del mondo, consiste in unmouse simile a quello delPersonal computer, inizialmente concepito per il giocoMario Paint. In seguito vennero pubblicati vari titoli compatibili con questa periferica.
Si tratta dellapistola ottica del Super Nintendo, prodotta dalla Nintendo nel 1992. A differenza della precedenteNES Zapper e delle precedenti pistole ottiche per console in generale, che presentano di solito le fattezze di una pistola o un fucile, l'aspetto del Super Scope ricorda una specie dibazooka di colore grigio, completo di appoggio per la spalla e pulsante di fuoco posto sulla parte superiore. Con i suoi 58,4cm di lunghezza, era molto più ingombrante di una tipica pistola ottica. Altra importante novità era il collegamentowireless a infrarossi, che richiede però ben sei batterie.[49]
Il lancio della periferica avvenne negli Stati Uniti, con una cartuccia allegata contenente sei videogiochi, al prezzo di 59,99 dollari. Risultò però poco pratica per via del suo ingombro e del pulsante collocato in alto, scomodo per i giochi più frenetici, e il consumo di batterie era relativamente costoso. In ogni caso, dal punto di vista economico, probabilmente il Super Scope non fu un grosso fallimento, infatti spinse la concorrenteSega a produrre un accessorio simile, ilMenacer. Ma anche per chi apprezzò il Super Scope, uscirono soltanto otto giochi compatibili subito dopo il lancio, e altri due successivamente. Secondo la testimonianza di Ste Pickford, uno degli sviluppatori diTin Star, la stessa Nintendo era ben poco interessata al progetto del gioco, commissionato solo per formare il parco titoli necessario del Super Scope.[49]
Cartuccia particolare pubblicata nel solo Giappone, contenente al suo interno una memory card, nella quale era possibile scaricare, attraverso dei chioschi pubblici predisposti, vari giochi per poco prezzo.
Satellaview è unaperiferica per il Super Nintendo, commercializzato solo inGiappone a partire dal 1995 fino al 2000.[50] Permetteva di ricevere il segnale criptato della stazioneradio satellitareSt.GIGA, sussidiaria dellatelevisione satellitareWOWOW. Le trasmissioni avvenivano in una certa fascia oraria, chiamataSuper Famicom Hour, durante la quale gli abbonati potevano ricevere videogiochi (sia titoli già commercializzati, sia appositamente realizzati per il sistema), riviste elettroniche e contenuti addizionali per alcuni titoli. I dati venivano archiviati in una appositacartuccia dotata di una memoria riscrivibile di 8megabit.
Progetto di accessorio mai realizzato, consiste in un lettoreCD-ROM per Super Nintendo che include anche un proprio chip grafico e avrebbe permesso giochi con superiori capacità audio e video. Inizialmente venne sviluppato in collaborazione conSony. Da questo progetto mai realizzato derivò laPlayStation.
Si tratta di un accessorio sviluppato dallaASCII Corporation, e consiste in un dispositivo esterno che permette di salvare le proprie partite. La prima versione uscì perFamicom nel 1986.
Sviluppato daKoei, consiste in un ricevitore a infra-rossi da inserire nella seconda porta controller della console, collegato a un riproduttore di CD audio. Interagisce con alcuni giochi.
↑Per quanto l'uso dell'abbreviazione "Super Nintendo" sia molto diffusa e Nintendo of Europe la usi anche nel sito web ufficiale, le indicazioni ufficiali di Nintendo of America lo scoraggiano, preferendo invece l'abbreviazione "Super NES", come si vede scritto su molti dei marchi in commercio in Nordamerica (ad esempio Super NES Control Deck, Super NES Controller, Super NES Mouse, Super NES Multi-Player Adapter,ecc.).
↑(EN)Super Nintendo, suNintendo of Europe GmbH.URL consultato il 19 ottobre 2021.
↑(EN) Brian Byrne,History of the Super Nintendo (SNES): Ultimate Guide to the SNES Games & Hardware, collanaConsole Gamer Magazine, 2017, p.4,ISBN978-1549899560.
↑Famicom è l'abbreviazione col quale è conosciuto in Giappone il Family Computer, la precedente console da tavolo Nintendo; il nome è stato adottato ufficialmente, com'è possibile vedere anche nel logo della console nella sua versione giapponese.
↑(EN) Brian Byrne,History of the Super Nintendo (SNES): Ultimate Guide to the SNES Games & Hardware, collanaConsole Gamer Magazine, 2017, p.5,ISBN978-1549899560.
↑(EN) Lucas M. Thomas,Super Metroid Review, suIGN, 21 agosto 2007.URL consultato il 22 febbraio 2025.
↑(EN) Andy_Robinson published,The History of Metroid, sugamesradar, 16 ottobre 2007.URL consultato il 22 febbraio 2025.
↑(EN) Josh WestContributions from Emma-Jane Betts, Heather Wald, Retro Gamer Team, GamesRadar Staff last updated,The best SNES games of all time, sugamesradar, 19 giugno 2022.URL consultato il 22 febbraio 2025.
12I più grandi disastri dei videogiochi - Super Scope, inRetrogame Magazine, n.1, specialePC Giochi n.10, Cernusco sul Naviglio, Sprea, aprile 2016, p.56,ISSN1827-6423(WC·ACNP).
(EN)Playing With Power: The Super Nintendo 25 Years on, inRetro Gamer, n.148, Bournemouth, Imagine Publishing, novembre 2015, pp.58-67,ISSN1742-3155(WC·ACNP).