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Sega VR

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IlSega VR, inizialmente chiamatoVirtua Sega, è un prototipo diperiferica perrealtà virtuale presentato dalla filiale americana dellaSega nel1993 per laconsoleMega Drive, ma mai entrato in produzione. È un visore da indossare sulla testa, che avrebbe dovuto funzionare con videogiochi creati appositamente per la periferica. Fu effettivamente realizzato e mostrato a una fiera prima dell'abbandono del progetto.A suo tempo appariva innovativo e futuristico e rappresentava una delle prime periferiche di realtà virtuale commerciali e pensate per le console casalinghe[1].

Funzionamento

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Il Sega VR è unhead-mounted display dalle linee tondeggianti, che copre completamente gli occhi mostrando all'utente due schermiLCD e incorpora cuffie esterne per le orecchie[1].La visione è a colori e basata sullastereoscopia, l'audio è stereo per dare l'effetto posizionale dei suoni[2].

Il sistema è dotato di sensoriinerziali per la rilevazione, con precisione 1/1, del movimento della testa dell'utente[1].Tali movimenti permettono di cambiare la prospettiva a 360° e anche di guardare verso l'alto e verso il basso[3].

La periferica si collega direttamente alla console, che quindi può essere utilizzata senza un televisore[4]. Per il controllo del gioco è necessario il normalegamepad.

Storia

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Il periodo intorno ai primi anni '90 era prolifico per la realtà virtuale e diversi produttori, tra cui la Sega, provarono con più o meno successo a entrare in questo nuovo settore[1].SecondoTom Kalinske,amministratore delegato della Sega of America negli anni '90, l'azienda aveva studiato una possibile collaborazione con la Reflection Technologies delMassachusetts per realizzare un dispositivo di realtà virtuale basato su specchi, ma poi lo scartò; quella tecnologia fu invece acquisita dallaNintendo per il fallimentareVirtual Boy[5].Secondo uno dei designer, Stewart E. Kosoy, Sega of America iniziò a lavorare sul proprio progetto a ottobre1991, dopo aver pensato a lungo alla realtà virtuale. Dopo 12 mesi di lavoro avevano un risultato presentabile[3].

Per il design iniziale della periferica Sega fece riferimento all'azienda californianaIDEO. L'aspetto esteriore dei primi progetti era forse ispirato al personaggio diStar TrekGeordi La Forge o al filmUltimatum alla Terra[1], ma poi fu reso più in linea con l'aspetto nero lucido delle console Sega[6].Per il sensore di movimento della testa, all'epoca un componente costoso, fu preso in licenza un brevetto per sensore a tre assi economico della Ono-Sendai, giovane società statunitense specializzata in realtà virtuale[7].

Inizialmente Sega of America annunciò la periferica con il nome Virtua Sega, alConsumer Electronics Show invernale diLas Vegas di inizio1993, prevedendone la commercializzazione a cominciare dagli Stati Uniti entro il Natale dello stesso anno[8][9][10][11][12].

La periferica prese il nome finale di Sega VR (la sigla sta perVirtual Reality) e fu presentata, funzionante e disponibile per essere provata, al Consumer Electronics Show estivo diChicago del 1993[13][3]. Un'anteprima fu presentata da Alan Hunter, unvideo jockey diMTV[6]. Il prezzo di vendita previsto negli Stati Uniti era abbordabile, circa 200 dollari[2][6]. Al lancio della periferica era prevista l'uscita di quattro videogiochi, dei quali si diedero già dimostrazioni o almeno descrizioni[13].Il Sega VR fu molto apprezzato al Consumer Electronics Show e fu perfino nominato "prodotto dell'anno" dalla rivistaPopular Science[7].

L'uscita della periferica però fu rimandata; all'inizio del 1994 la data prevista era diventata l'estate di quell'anno, al prezzo di 250 dollari. I giochi previsti erano sempre gli stessi quattro, al prezzo di 60-70 dollari l'uno[14].

Alla fine, entro il 1994 il progetto venne abbandonato del tutto, mentre la Sega si concentrava piuttosto sulla nuova imminente consoleSega Saturn[6].L'annullamento del progetto avvenne silenziosamente e portò anche alla chiusura della Ono-Sendai[7].

Secondo Tom Kalinske, uno dei motivi dell'abbandono era che gran parte degli utenti provavano fastidi con l'uso della periferica:chinetosi oppure mal di testa[5]. Secondo Stewart Kosoy, un problema a cui gli sviluppatori stavano lavorando all'epoca della presentazione era che non tutti gli utenti vedono allo stesso modo, ma il sistema non poteva adattarsi alle persone; in particolare chi portava occhiali era svantaggiato[3]. A suo tempo la Sega dichiarò di aver rinunciato al progetto perché gli utenti rischiavano di farsi male muovendo il corpo durante il coinvolgimento del gioco, ma questa spiegazione sembra poco plausibile; è probabile che la periferica fosse semplicemente poco efficace[15]. In generale, la tecnologia della realtà virtuale era ancora troppo primitiva, e per avere successo a livello domestico doveva ancora aspettare di avere a disposizione ben altre risorse tecniche[6].

Il VR fu una delle prime scelte sbagliate della Sega nel campo dell'hardware. Fu anche dannoso per la sua immagine aver promosso la periferica con tale dispendio di energie per poi fare un drastico passo indietro[6].

Nello stesso periodo un'azienda indipendente chiamata VictorMaxx produsse una periferica per Mega Drive simile, il visore VictorMaxx Stuntmaster, che era compatibile anche con ilSuper Nintendo; questa riuscì ad arrivare alla commercializzazione, ma era tecnicamente molto meno avanzata del Sega VR e si fece notare pochissimo[15].

Nel 1994 la Sega giapponese, prendendo in licenza la tecnologia della britannica Virtuality, realizzò un altro progetto di realtà virtuale, il Mega Visor Display (MVD), molto avanzato per i suoi tempi, ma non aveva niente a che fare con il Sega VR né con le console. Fu utilizzato con successo nel VR-1, un'attrazione pubblica per parchi divertimenti e sale giochi[16].

Del Sega VR restano soltanto immagini e filmati; non è pubblicamente nota l'esistenza di prototipi sopravvissuti[6].Rimangono i prototipi di alcuni dei giochi; nel 2020 il giocoNuclear Rush originariamente sviluppato per Sega VR è stato recuperato da appassionati e adattato per funzionare su visori contemporanei come l'HTC Vive[17].

Videogiochi

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I quattro videogiochi previsti per Sega VR, in buona parte sviluppati come prototipi, erano[13][18][6][4]:

  • Iron Hammersimulatore di volo di combattimento fantascientifico. Era giocabile alla presentazione del 1993[19]. Venne sviluppato da NovaLogic ed è ancora esistente almeno un prototipo, giocabile anche senza il Sega VR[20].
  • Matrix Runner – l'unico gioco in cui non si guida un veicolo, ma si controlla un hacker che viaggia nelciberspazio per risolvere un giallo. Era sviluppato da ZCT Systems Group e se ne conosce solo una vaga immagine[21].
  • Nuclear Rush – si pilota unhovercraft da combattimento in scenaripostapocalittici contro nemici robotici. Si prevedeva di venderlo incluso insieme al Sega VR[2]. Era giocabile alla presentazione del 1993[3] ed è ancora esistente almeno un prototipo[17].
  • Outlaw Racing – unsimulatore di guida di una gara senza esclusione di colpi. Venne sviluppato dalla canadese Artech Digital Entertainments[22].

Tutti i giochi sono per giocatore singolo e sarebbero usciti sucartucce da 16 MB[4]. I giochi dimostrati rappresentavano oggetti consprite piuttosto che con graficapoligonale e questo limitava l'effetto di tridimensionalità[18].

Sega accennò anche a una conversione per VR dell'arcadeVirtua Racing, della quale però non si è mai saputo nulla di concreto[6].

Note

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  1. ^abcdeRetrogame Magazine 8, p. 88.
  2. ^abcGame Power 19.
  3. ^abcde(EN)Classic Interview: Stewart Kosoy (Sega VR), susega-16.com.
  4. ^abcCatalogo 1993.
  5. ^ab(EN)Tom Kalinske talks about his time overseeing Sega as its CEO in the 90s; reveals that Sega passed on Virtual Boy technology, considered releasing 3DO, surevrob.com(archiviato dall'url originale il 24 settembre 2015).
  6. ^abcdefghiRetrogame Magazine 8, p. 89.
  7. ^abc(EN)Learning from History: How to make VR bigger than the Web, sumedium.com.
  8. ^Sega (JPG), inK, n. 47, Milano, Glénat, febbraio 1993, p. 28,ISSN 1122-1313 (WC ·ACNP).
  9. ^CES '93 (JPG), inGame Power, n. 14, Milano, Studio Vit, febbraio 1993, p. 23,OCLC 955565950.
  10. ^(EN)Sega announces home virtual reality (JPG), inElectronic Games, n. 6, Decker, marzo 1993, p. 11.
  11. ^(FR)Le CES de Las Vegas (JPG), inMega Force, n. 14, Mega Press, febbraio 1993, p. 23.
  12. ^ Fabio Rossi,Virtua Sega, inDizionario dei videogame, collanaDomino, n. 19, Milano, Vallardi, novembre 1993, p. 416,ISBN 88-11-90422-6.
  13. ^abcGame Power 19,Game Power 21.
  14. ^Mega Console 2.
  15. ^ab(EN)Sega VR: Great Idea or Wishful Thinking?, susega-16.com.
  16. ^(EN)The Virtual Arena – Blast from the Past: The VR-1, sugmw3.com.
  17. ^ab(EN)Sega VR Revived: Emulating an Unreleased Genesis Accessory, sugamehistory.org, 20 novembre 2020.
  18. ^abConsolemania 23.
  19. ^YouTube.
  20. ^(EN)Iron Hammer, susegaretro.org.
  21. ^(EN)Matrix Runner [Sega VR – Cancelled], suunseen64.net.
  22. ^(EN)3D Outlaw Sprint Cars on the Sega Genesis, suweb.ncf.ca.

Bibliografia

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Collegamenti esterni

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