Una partita disparatutto in prima persona in rete (ActionCube)Una partita di gioco da tavolo in rete (NetDomino)
Ilgioco in rete ogioco online è l'utilizzo di unvideogioco attraverso unarete di computer, tipicamente attraversoInternet.[1][2] La modalitàonline può essere l'unica possibile per un certo videogioco, nel qual caso esso stesso si può definire un gioco online, oppure può essere solo una delle modalità disponibili. Un gioco in rete è solitamentemultigiocatore, cioè permette l'interazione fra più utenti, ma esistono anche giochi pergiocatore singolo, perlopiù subrowser. Attualmente è Internet la tecnologia più diffusa, ma in passato sono stati utilizzati anche altri tipi di connessione.
Oggigiorno il gioco online rappresenta uno dei settori di punta del mercato videoludico.[3] Uno dei giochi più frequentati è statoWorld of Warcraft, con milioni di iscritti e guadagni stimati per il produttore di 1 miliardo di dollari all'anno nel 2007-2010.[2]
Con il migliorare delle tecnologie e delle connessioni private è divenuto possibile creare veri e propri mondi virtuali dove migliaia di giocatori si incontrano per giocare online, ma anche interagire e comunicare. Gli MMO in particolare hanno una forte componente darete sociale, tanto che spesso l'interazione con molte persone di tutto il mondo diviene più importante dei contenuti del gioco stesso.[2] La rete, inoltre, permette di organizzare tornei online e creare dellefanbase solide.
Le tecnologie dei videogiochi e della rete si sono sviluppate parallelamente, fino a che la grande diffusione ed efficienza della rete ha permesso la consacrazione commerciale dei giochi online come genere, non più ostacolati dalla limitatezza delle connessioni. Sono serviti quasi 20 anni per giungere all'autonomia del genere[3].
Gli inizi si devono al rapido sviluppo dell'informatica e allo spirito di sperimentazione e condivisione tipico del periodo a cavallo tra gli anni '70 e gli anni '80. Titoli comeMaze War erano nati nelle università per dimostrare che iterminali erano in grado di rappresentare un ambiente virtuale condiviso[4].I primi esperimenti di videogioco multigiocatore online nacquero nella comunità di menti brillanti delle università americane. Con le prime forme di rete comeARPANET molti giovaniprogrammatori cominciarono a valutare come poter giocare con gli amici su più terminali[5].
Nell'ambito deicomputer domestici il gioco online iniziò a diffondersi nei primi anni '80, grazie all'uso dimodem per connettersi direttamente a servizi online. Ad esempio negli USA nel 1983CompuServe oThe Source offrivano decine di giochi per singolo o multigiocatore (tra questiMegaWars che supportava fino a 10 giocatori), nonché servizi molto richiesti di messaggi di aiuto sui giochi. A questi si aggiungevano moltibulletin board system privati che offrivano anche servizi di gioco[6][7].
Di seguito alcuni titoli che segnarono passi avanti nell'evoluzione del gioco online[5].
MUD (1978), che avrebbe poi dato il nome all'intero genere deimulti user dungeon, fu ispirato da una variante dell'avventura testualeZork chiamataDungeon diffusa proprio su ARPANET a metà anni '70. Due studenti dell'Università dell'Essex vollero trasformarlo in un'avventura multigiocatore. Quando l'università collegò la propria rete ad ARPANET il successo diMUD aumentò molto; entro il 1980 aveva dato i natali al multigiocatore online[8].
MentreMUD era gratuito,Island of Kesmai (1985) introdusse un modello economico adatto a trarne guadagni anche per gli sviluppatori. All'epoca un abbonamento conCompuServe con tariffa oraria era praticamente una scelta obbligata come servizio di connessione, mentre per accedere al gioco si pagava un'ulteriore iscrizione iniziale. Oltre a essere il primo gioco online remunerativo,Island of Kesmai introdusse lequest, meccaniche divenute ormai standard nei giochi di ruolo, e una grafica a caratteri ispirata daRogue, e fu il primovideogioco di ruolo online di grande successo[4].
Habitat (1985) dellaLucasfilm Games fu il primo gioco online basato quasi interamente suinterfaccia grafica. Permetteva di muovere il personaggio in unmondo persistente praticamente privo di restrizioni. Il gioco originale non andò però oltre la fase dibeta test; sebbene questa fu un successo di pubblico, gli alti costi di mantenimento e la difficoltà a gestire la troppa libertà data ai giocatori ne frenarono l'uscita, che avvenne solo qualche anno dopo sotto altre forme[9].
Legends of Future Past (1992) fece importanti innovazioni digameplay introducendo una squadra diGame Master, figure simili aigame master dei giochi di ruolo da tavolo, e ilcrafting, ovvero la possibilità per il giocatore di creare oggetti virtuali originali combinando materie prime ottenute in vari modi[12].
Meridian 59 (1996) beneficiò dei minori costi di connessione e della maggiore varietà diInternet service provider venutisi a creare nel frattempo. Rispetto ai predecessori non era legato a un singolo provider, aumentando così il potenziale pubblico; si poteva giocare con qualunque connessione, pagando una rata mensile per il gioco. Anche dal punto di vista grafico era avanzato, con visuale in prima persona ed estetica simile a quella diDoom. Con 25.000 utenti attivi,Meridian 59 alzò i canoni dei giochi online di successo[13].
Ultima Online (1997) non introdusse di per sé grosse novità, ma fu in relazione alla sua uscita cheRichard Garriott coniò il termineMMORPG, genere che in precedenza era detto "MUD grafico". Grazie al noto marchioUltima, ai produttori di spicco e all'alta qualità, raggiunse livelli impensabili di successo, con centinaia di migliaia di utenti, tanto da essere ricordato come padre del genere molto più del precedenteMeridian 59[5].
Altri grandi successi della prima ondata di MMO furonoLineage (1998) edEverQuest (1999). Qualche anno dopoWorld of Warcraft (2004), puntando su gioco di squadra, umorismo e curva di apprendimento facile, attirò milioni di utenti, anche tra giocatori meno impegnati e novizi del genere[14].
Storicamente il gioco online era possibile suipersonal computer, che potevano essere dotati dimodem o collegati inLAN. Leconsole ne erano sostanzialmente escluse fino allasesta generazione (intorno al 2000), quando le console da tavolo vennero dotate di hardware e servizi di rete per cercare di mettersi al pari con i PC; laXbox in particolare, con il suo servizioXbox Live, ebbe successo nell'ambito online[17].
Con la crescita esponenziale deisocial media a partire dagli anni 2000, i produttori hanno approfittato anche del successo di siti comeFacebook eMyspace per creare al loro interno giochi online per browser, basati su sistemi di animazione comeAdobe Flash. Spesso, con meccaniche semplici e grafica cartonesca, attirarono ampio pubblico. Tra i maggiori successi su Facebook si ricordanoMafia Wars (2008),FarmVille (2009) eThe Sims Social (2011). Spesso incentivano i giocatori che invitano ulteriori giocatori o che interagiscono con la pubblicità[18].
Durante il terzo millennio il gioco in rete del tipo multigiocatore ha visto sempre più crescere la possibilità di far incontrare tra loro giocatori provenienti dapiattaforme differenti, grazie alcross-network play, con differente applicabilità a seconda del tipo di gioco.
Il gioco online è divenuto anche una componente rilevante delladipendenza da Internet, dellaludopatia e del gioco d'azzardo illegale[1].
Si è arrivati perfino alla fondazione, da parte delle aziende di videogiochi, di molti centri privati dicounseling per giocatori assuefatti, e a interventi legislativi, come quello del 2005 inCina, che impone ai produttori di prevedere penalità di gioco per chi rimane collegato per più di tre ore consecutive[14].
InCorea del Sud, dove ci fu una precoce ampia diffusione di connessioni Internet ad alta velocità che permise l'enorme successo diLineage (1998), si conoscono diversi casi di giocatori morti per sfinimento dopo maratone di gioco online estenuanti[14]. Un'indagine del governo sudcoreano del 2005 rivelò oltre mezzo milione di abitanti affetti da dipendenza da Internet[14].
In seguito a un incidente riguardo alla sospensione di un utente transessuale suWorld of Warcraft, si è aperto anche un dibattito sulla natura dei mondi virtuali online: se vadano intesi come circoli privati, dove la direzione può limitare l'accesso e la libertà di parola a propria discrezione, o come luoghi pubblici, dove ad esempio la leggestatunitense proibisce la discriminazione[14].
Un notevole fenomeno legato al gioco online è la formazione spontanea di economie secondarie, al di fuori dei giochi stessi e del controllo dei loro produttori. I giocatori si impegnano a ottenere beni preziosi virtuali, per poi venderli ad altri giocatori in cambio di denaro reale. Già perUltima Online (1997) si notò un castello virtuale venduto sueBay per diverse migliaia di dollari. Questo tipo di mercato ha poi superato il volume totale di 1 miliardo di dollari nel 2006[19].
Sono nate perfino aziende cinesi che impiegano professionalmente giocatori per accumulare risorse nel gioco, da rivendere poi a giocatori coreani o statunitensi. Mentre molti gestori dei videogiochi proibiscono questo tipo di account (suWorld of Warcraft ne vennero bloccati decine di migliaia) e eBay ha iniziato a proibire tali transazioni dal 2007, laSony lanciò il servizio Station Exchange proprio per facilitare questo commercio nella sua serieEverQuest[19].
Second Life (2003), sebbene considerato più unmondo virtuale che un gioco, fu il primo a incentrarsi proprio su questo commercio, consentendo il cambio diretto tra la propria valuta virtuale e i dollari americani, e la modifica di oggetti virtuali con programmi di grafica 3D. Per alcuni, vendere oggetti e immobili suSecond Life è divenuto una professione reale[19].
^(EN)Tele-gaming (JPG), inComputer Gaming World, vol. 3, n. 3, Anaheim, Golden Empire Publications, maggio/giugno 1983, pp. 20, 44,ISSN 0744-6667 (WC ·ACNP). La rubrica continuò nei numeri successivi.
Gioco online, inTreccani.it – Enciclopedie on line, Roma, Istituto dell'Enciclopedia Italiana, 2018.
Dai MUD agli MMO - Paleostoria del gaming online, inRetrogame Magazine, n. 8, seconda serie, Cernusco sul Naviglio, Sprea, luglio/agosto 2018, pp. 78-84,ISSN 2532-4225 (WC ·ACNP).