- šta donosi: veće performanse i neke nove efekte.
- tko ga može: nove Radeon i Geforce generacije s Windows 7 i Vista.
DirectX 11 je znatno brži od DirectX 10 i pruža uz to još neke nove mogućnosti za grafik i fizik efekte.
U jesen 2009. izašao je DirectX 11 kao trenutna inačica microsoftovih programskih skupina za igre, grafiku i multimediju. Preduvjeti za to su Windows Vista ili Windows 7 i grafičke kartice iz kuće Ati ili Nvidia s podrškom DirectX 11 sučelja.
Za PC igrače interesantne novosti dolaze velikim dijelom i bez ovisnosti od DirectX 11 hardvera. Tako je Microsoft znatno izgradio Multithreading podršku u DirectX 11. To znači, Engine-i iz igara mogu sada prenijeti predstojeće zadatke kao prerađivanje jedne određene teksture na više procesorskih jezgri ili programskih thread-ova. Prije toga je mogao samo jedan Thread i s time isto samo jedna CPU jezgra takve zadatke odraditi. U igrama često premalo opterećene procesorske jezgre modernih višejezgrenih procesora bit će s time osjetljivo bolje opterećene. Prošle DirectX inačice nisu to dozvoljavale iz straha od rušenja aplikacija. Prema tvrdnjama iz AMD-a, samo Multithreading osobina bi trebala u prosjeku dati 20 posto više slika u sekundi (eng. FPS-a).
Jedna druga osobina DirectX 11 je takozvani "Compute Shader". S time Microsoft ujedinjuje programsku sabirnicu za računavanje pored tradicionalnih 3D zadataka jednog grafičkog čipa. Tehnika odgovara onim što je Nvidia već s CUDA za Geforce kartice ili AMD za ATI Stream ponudio. Do sada su izdavači koristili ove mogućnosti jako štedljivo, jer tehnika ili samo funkcionira na Geforce ili samo na Radeon-u. Zbog ujedinjenja DirectX-a s tim standardima, znatno stvarniji fizički efekti ili napokon pametnija umjetna inteligencija (eng.AI) na grafičkom čipu postali su osvarljiviji. Inače Microsoft nezaboravlja vlasnike DirectX 10 ili 10.1 grafičkih kartica - za obadvije skupine postoje određeno priviknute Compute Shader funkcije. One nisu pak toliko opsežne kao DirectX 11 varijante, pridonose ali bržem preuzimanju od strane programera igara.
Najvidljivija osobina DirectX 11 će biti "Tesselation". Taj naziv objašnjava mogućnost grafičke kartice relativno jednostavne objekte po potrebi razdijeliti u znatno kompliciranije strukture. Tako izgleda na primjer jedno brdo iz daleke udaljenosti koje je grubo proračunato i pri tome uštedivši performanse, izbliza detaljnije i više plastično. Zbog toga što wireframe model brda mora biti pohranjen u relativno jednostavnom izdanju na tvrdom disku, znatno se smanjuje preko PCI-Express-Bus-a tekuća mjera informacija i performanse za druge zadatke postaju slobodne. Obrnuto komplicirani modeli, npr. figura igrača iz igre, s većom udaljenosti mogu jednostavnije biti prikazani. Jednostavne strukture nisu primjetljive pri velikoj udaljenosti, ali zbog toga im treba znatno manje performanse. Optička kvaliteta neopada pri tome, jer kad se objekte ili likove promatra opet izbliza, stupanj detaljnosti se pomoću Tesselation metode povećava. Unatoć što je ATI već kod Radeon 8500 uvijek ispočetka ugrađivao razne Tesselation metode u svoje grafičke čipove, korisniku je zbog ovih navedenih prednosti potrebna DirectX 11 kartica, zato što je Microsoft u DirectX 11 ovu funkciju znatno proširio.