Este artigo contén variasligazóns externas e/ou bibliografía ao fin da páxina, mais poucas ou ningunha referencia no corpo do texto. Por favor,mellora o artigo introducindonotas ao pé,citando as fontes.
32930000(31 de marzo de 2022) 32920000(31 de marzo de 2002) 32710000(30 de setembro de 2001) 32420000(31 de marzo de 2001) 30370000(30 de setembro de 2000)
A N64 foi presentada en público por primeira vez o24 de novembro de1995 como Nintendo Ultra 64 na 7.ª edición doFestival Anual de Software Shoshinkai, noXapón. As primeiras fotos da presentación foron publicadas no web porGame Zero magazine[1] dous días despois do evento. Ás poucas semanas o recentemente inaugurado websiteNintendo Power facía un seguimento oficial da consola, que continuaría no número 85 da súa versión impresa.
Durante as primeiras fases de desenvolvemento a N64 foi coñecida polo seu nome en clave,Project Reality. O nome deProject Reality («Proxecto Realidade») proviña da especulación nacida no seo de Nintendo de que esta consola podería producirCGI («Gráficos xerados por computador») ó mesmo nivel que ossupercomputadores daquel entón. Cando o proxecto foi anunciado en público, o nome cambiouse por Nintendo Ultra 64, facendo referencia ó seu procesador de 64 bits; finalmente Nintendo eliminou o apelativo "Ultra" o1 de febreiro de1996, cando só quedaban 5 meses para o seudebut no Xapón.
Xusto despois de anunciar o proxecto, dúas compañías,Rareware (Reino Unido) eMidway Games (EUA), crearon máquinas recreativas (arcades) que aseguraban facer uso dohardware de Ultra 64 (de feito, ohardware non tiña nada que ver co que foi finalmente publicado, xa que os arcades utilizabandiscos duros e procesadoresTMS). Estes xogos foronKiller Instinct eCruis'n USA.
Killer Instinct era o xogo máis avanzado graficamente daquel tempo, e presentaba fondos con películas prerrederizadas que se cargaban dende disco duro e eran animadas mentres os personaxes movíanse horizontalmente pola pantalla. Isto creou moita expectación (hype) arredor do sistema que, finalmente, viuse insatisfeita ó comprobar que o produto final era capaz de renderizar a tempo real pero con moita menos calidade que os pre-renderizados que aparecían enKiller Instinct. Non obstante, sen a expectación xerada por estes "falsos" títulos para Nintendo 64, a consola tería vendido probablemente moito menos debido, principalmente, ó atraso que tivo Nintendo para sacar o seu produto de próxima xeración.
Nintendo anunciou moitas das características menos comúns do sistema como rompedoras e innovadoras, pero de feito moitas destas características xa foran implementadas antes. AVectrex xa introducira de serie osjoysticks analóxicos, mentres que a primeira consola en contar con catro portos para mandos foi aBally Astrocade. Así e todo, Nintendo 64 foi o primeiro sistema comunmente coñecido en presentar conxuntamente todas estas características.
O sistema estaba deseñado porSilicon Graphics, e contiña o seu método rexistrado para xerar gráficos en tempo real con 32bits de cor edithering. A versión de N64 para deseñadores era un equipoSGI Indy ó que lle engadiran unha placa co sistema N64 completamente embebido. Un dos logros gráficos da N64 foi ser a primeira consola en soportarmipmapping. Graficamente, a principal desvantaxe da N64 era a escasa memoria dispoñible (na ROM do cartucho e na RAM do sistema) para almacenar mapas de memoria. Isto forzou ós deseñadores a utilizar mapas de textura a baixa resolución ós que se lles aplicaba un esaxerado desenfoque mediantefiltrado bilineal.
A N64 tardou moito tempo en ter un amplo catálogo debido a falta de apoio por parte de compañíasthird party. N64 tivo algúns xogos particularmente notables como:
Super Mario 64 é aínda considerado como o que estandarizou os videoxogos de aventuras en 3D e moitos o teñen coma un dos mellores videoxogos da historia. Á parte dos produtos desenvolvidos internamente por Nintendo,Rareware tamén publicou unha serie de títulos bastante populares para N64, entre os que atopamos:
Nintendo 64 foi a última consola doméstica en usarcartuchos como sistema de almacenamento dos seus xogos. Nintendo defendía esta elección polas seguintes razóns:
Os cartuchosROM teñen tempos de carga moito máis reducidos en comparación cos xogos que utilizandiscos compactos. Isto pode apreciarse nas pantallas de carga que aparecen en moitos xogos dePlayStation pero que non existen nas versións de N64.
Os cartuchosROM son extremadamente difíciles de duplicar (reducindo as copias non autorizadas). Pasado un tempo apareceron para PC os primeiros dispositivos para acceder a estes cartuchos, pero eran difíciles de atopar comparados cos lectores de CD como o usado por PlayStation.
É posible engadir chips especiais de apoio (como coprocesadores) nos cartuchos ROM, como xa ocorrera noutros xogos deSNES.
Nintendo estaba aínda molesta polo seu intento infrutuoso de construír unha unidade de CD-ROM para a Super Nintendo xunto con Sony. Sony e Nintendo firmaran un contrato en1988 para deseñar unha unidade de CD-ROM para a Super NES, que finalmente Nintendo cancelou debido a insistencia de Sony de recibir todas as ganancias por licenzas de xogos publicados en CD-ROM. Ademais da unidade de CD-ROM, Sony lanzaría un sistema que combinaba a Super NES e o CD-ROM nunha soa unidade, que se chamaría PlayStation. Sony mantivo este nome para o seu posterior sistema de 32 bits como unha torta na cara de Nintendo. Nintendo acercaría máis tarde posicións cara ao xigante electrónico alemán Philips para fabricar a unidade CD-ROM para Super NES, pero ese acordo tampouco chegou a ningún sitio.
Outra vantaxe é que moitos cartuchos almacenan perfiles individuais e partidas gardadas no propio cartucho, o que elimina a necesidade de usar por separado unha caratarxeta de memoria. Graficamente, os beneficios do sistema de cartuchos non estaban tan claros. Mentres que os xogos de N64 tiñan unha maior cantidade depolígonos, o que permitía presentar personaxes e escenarios mais complexos con alto detalle en 3D, o reducido espazo de almacenamento dos cartuchos ROM limitaba a cantidade de texturas posibles, dando lugar a xogos cun aspecto de sombreado plano. Posteriores cartuchos (como o deResident Evil 2) incluíron moito máis espazo ROM, pero isto chegou demasiado tarde na guerra de consolas e a un prezo moi alto.
Durante ese tempo, os sistemas da competenciaSony eSega (oPlayStation e oSaturn) utilizaban discos CD-ROM para almacenar os seus xogos. Estes discos eran moito máis baratos de fabricar e distribuír, o que se traducía en menos custos para os editoresthird party. Como resultado, moitos estudios que traballaran tradicionalmente para consolas de Nintendo estaban agora deseñando xogos para a competencia polas altas marxes de beneficio das plataformas baseadas en CD. O debate "cartucho fronte a disco" chegou a un terrible clímax cando se publicouFinal Fantasy VII. A pesar do feito de que os seis primeiros títulos deFinal Fantasy tíñanse publicado en sistemas de Nintendo, o produtor da serie,Squaresoft, decidiu publicar Final Fantasy VII para a PlayStation de Sony. Este incidente converteuse en toda unha denuncia contra o sistema de cartuchos de Nintendo, o cal foi bastante vergonzoso para Nintendo.
Outro problema era o custo. Fabricar un cartucho era moito máis caro que fabricar un CD — unha revista de videoxogos daquel tempo cifrou esa cantidade nunha media de 10 centavos de dólar por CD, e 25 $ por cartucho —. Como resultado, os xogos de N64 tendían a venderse con prezos lixeiramente superiores ós da PlayStation. Mentres que a maioría de xogos de PlayStation rara vez pasaba dos 50 dólares (nos EUA), os títulos de N64 podían alcanzar ata os 70 ou 75 dólares.
A pesar de toda a controversia a N64 tivo moitos xogos populares, conseguindo así unha carreira bastante exitosa. N64 mantívose no 2º lugar dunha xeración de consolas que tiña á PlayStation como a súa figura máis representativa. Gran parte deste éxito foi debido o forte apoio de franquías propias de Nintendo (first party), comoMario eZelda, marcas cun enorme atractivo e que só se podían gozar en plataformas Nintendo.
No2001, a Nintendo 64 foi substituída polaNintendo Gamecube, baseada en discos, aínda que Nintendo resistiuse a usar a tecnoloxíaCD/DVD, optando por un sistema baseado en DVD pero incompatible con este, oGameCube Optical Disc. A Wii será a primeira máquina de Nintendo en usar un medio de almacenamento estándar.
Controller Pak - Unha tarxeta de memoria que se enchufaba no mando e permitía ó xogador salvar a partida. Os modelos orixinais de Nintendo ofrecían 256 kib dememoria sram mantida por unha batería, dividida en 123 páxinas, pero tamén estaban dispoñibles modelos doutros fabricantes con moita máis cantidade de memoria, con frecuencia de maneira comprimida. O número de páxinas que unha partida necesitaba dependía de cada xogo. OController Pack foi útil, e incluso necesario, nos primeiros xogos da N64. Porén, co paso do tempo apareceron os primeiros cartuchos con batería debackup (sram + batería, eeprom ou memoria flash), o que fixo que oController Pak perdera a súa utilidade. Os xogos deKonami tiveron particularmente mala fama xa que a maioría seguía a pedir oController Pak para gardar a partida.
Expansion Pak - A memoria de expansión que se enchufaba no porto de expansión de memoria da consola. Contiña 4 MB de memoriaRAM. Só uns poucos xogos, comoPerfect Dark ouStar Wars: Rogue Squadron, soportaban a memoria de expansión, outros, comoDonkey Kong 64 eThe Legend of Zelda: Majora's Mask, requiríana incluso para xogar. Estes xogos ofrecían unha resolución de vídeo máis alta cando a expansión estaba presente, o como no caso dePerfect Dark, desbloqueaban o 100% do xogo. OExpansion Pak distribuíase con algúns xogos e tamén se vendía por separado.
Rumble Pak - Un accesorio que se enchufaba no mando e vibraba durante o xogo. Dende a súa aparición xunto conStar Fox 64, converteuse nun estándar embebido nos mandos das consolas da xeración actual.
Transfer Pak - Un accesorio que se enchufaba no mando e permitía a transferencia de datos entre xogos de Game Boy e de Nintendo 64.Pokémon Stadium é un dos xogos baseados principalmente neste accesorio. O xogo deRarePerfect Dark ía ser inicialmente compatible conTransfer Pak coa finalidade de usar fotos no xogo tomadas coacámara Game Boy, pero finalmente esta funcionalidade non foi implementada.
Nintendo 64DD - O disco duro oficial foi un fracaso comercial e, en consecuencia, nunca se comercializou fóra do Xapón. Tiña capacidades de rede similares oSatellaview deSnes.
Adaptadores para xogar a xogos daGame Boy - Houbo un adaptador non oficial para xogar os cartuchos deGame Boy, similar óSuper Game Boy, e tamén un adaptador oficial, capaz de reproducir xogos daGame Boy Color (nunca se comercializou).
A versión estándar de Nintendo 64 era dunha cor gris escura que, a miúdo, confundíase co negro. Oficialmente, era coñecida comoCharcoal Grey.
Transparente
Houbo seis versións deste tipo. A primeira tiña a parte baixa transparente e a parte de enriba de cor lila. As outras cinco, que foron lanzadas un ano ou dous despois da lila, eran de cor azul, rosa, laranxa, verde e gris. Estas cores foron etiquetadas comercialmente como (cereza), (xeo), (sandía), (lume), (xungla) e (fume), respectivamente.
Extreme Green
Versión do mando e da consola en verde fluorescente.
Cor Plátano
Nintendo comercializou esta versión do mando para celebrar a saída deDonkey Kong 64 nos Estados Unidos. O controlador era amarelo e o final de cada corno estaba pintado de marrón para que parecera unha piñoca de plátanos.
Cor Dourada
Nintendo comercializou esta versión do mando para celebrar a saída deThe Legend of Zelda: Ocarina of Time no Xapón. Máis tarde, unpack co xogo, o mando e a consola dourada foi publicado nos Estados Unidos e Europa.
Edición Especial Pikachu
Levaba un boneco grande dePikachu modelado na parte de enriba. Comercializouse co fin de promover xogos dePokémon para N64 tales comoPokémon Stadium. Tiña unha forma lixeiramente diferente á N64, con porto de expansión totalmente cuberto. No Xapón tamén se publicou unha versión en vermello.
Cada cartucho de Nintendo 64 contiña o denominadochip de protección10NES para impedir a fabricación de copias non autorizadas dos xogos. Ó contrario que as versións anteriores, o chip de bloqueo da N64 contiña un valor de aleatorio que se usaba para calcular ochecksum do código de arranque do xogo. Para impedir que se usaran xogos copiados usando un cartucho real mediantepiggybacking, Nintendo produciu cinco versións diferentes do chip. Se o chip non "encaixaba" co código de arranque do xogo, este non funcionaba.