GamerGate, ou precedido dun # para formar uncancelo, foi unha campaña deacoso cibernético na comunidade de fans devideoxogos.
A polémica comezou coa acusación de que aestadounidense creadora dexogosindieZoe Quinn mantivera relacións sentimentais con xornalistas da industria dos videoxogos. Os acontecementos posteriores levaron á creación do movemento e doshashtags #GamerGate e #NotYourShield, e levaron a debate aética xornalística e aliberdade de expresión da industria, chegando a ser exposto o caso naONU.
O movemento GamerGate recibiu unha atención negativa nos medios, non só enEEUU senón noutras partes do mundo; por exemplo, o portalIGN Brasil referiuse tamén ao asunto[1].
A partir de agosto de2014, os seguidores de Gamergate atacaron a varias mulleres da industria dos videoxogos, entre elas as desenvolvedoras Zoë Quinn e Brianna Wu, así como a críticafeminista Anita Sarkeesian. Despois de que Eron Gjoni, o ex-mozo de Quinn, escribise unha publicación falsa e despectiva sobre ela, os usuarios de #gamergate acusaron falsamente a Quinn de ter unha relación co xornalista deKotaku Nathan Grayson. A verdade é que este xornalista nunca revisou o videoxogo de Zoë Quinn. As campañas de acoso contra Quinn e outros incluírondoxing, ameazas deviolación e ameazas demorte. Os partidarios de Gamergate alegaron unha connivencia pouco ética entre a prensa e feministas, progresistas e críticos sociais. Estas preocupacións foron desestimadas por diversos comentaristas, comoThe Washington Post ouThe Guardian entre outros medios, como teorías de conspiración triviais, sen fundamento ou sen relación con cuestións éticas reais.[2][3][4][5]
Os seguidores de Gamergate organizáronse de forma anónima ou pseudónimo en plataformas en liña como4chan,Internet Relay Chat,Twitter eReddit. O Gamergate non tivo líderes oficiais, portavoces ou manifestos. As declaracións que din representar foron inconsistentes e contraditorias, o que dificulta a identificación de obxectivos e motivos. Polo tanto, o Gamergate foi moitas veces definido polo acoso que cometeron os seus seguidores. Estes últimos negaron que se producise o acoso ou acusan ás vítimas de crealo.
A polémica foi descrita como unha manifestación dun conflito subxacente pola diversidade cultural, o recoñecemento artístico e a crítica social nos videoxogos e pola identidade social dos xogadores. Moitos seguidores de Gamergate obxectan o que ven como unha influencia crecente do feminismo na cultura dos videoxogos; polo tanto, o Gamergate é visto como un golpe da dereita cara ao progresismo. As respostas do sector foron negativas. O Gamergate levou a figuras dentro e fóra da industria a centrarse en mellores métodos para combater o acoso en liña.[6]
En setembro de 2015, Anita Sarkeesian e Zoe Quinn falaron na ONU sobre o que sería unha "onda crecente de violencia contra as mulleres e as nenas"[7]. Froito disto foi un informe no que se chamaba a atención sobre a violencia contra as mulleres en contornas virtuais.[8]
Fontes de noticias expresaron dificultades para definir os obxectivos de GamerGate, argumentando que as preocupacións do movemento adoitan ser afogadas por comentarios ofensivos.
A aparición e desenvolvemento da controversia atribuíronse a unha sensación de desconexión entre a industria dos xogos eos xogadores, e á necesidade de máis transparencia e integridade no ámbito xornalístico , así como á necesidade de cambios na industria.
Co paso dos anos, GamerGate pasou a ser recoñecido como un movemento que contribuíu ao ascenso daextrema dereita e ao crecemento dos ataques e acoso contra mulleres e minorías en contornas virtuais.[9]