As doce probas de Astérix (enfrancés:Les Douze travaux d'Astérix) é un filmefranco-belga de animación baseado na serie debanda deseñada deAstérix.René Goscinny eAlbert Uderzo, os creadores da serie, escribiron a historia e dirixiron o filme eles mesmos e co guionistaPierre Tchernia, un amigo de Goscinny e Uderzo. O filme foi dirixido, producido e animado no estudio de animación de Goscinny e Uderzo,Studios Idéfix.
É o único filme de Astérix (animado ou de acción) que está baseado nun guión orixinal no canto das historias debanda deseñada. Posteriormente, foi adaptado nun tomo da colección e nunha serie de doce libros para nenos lectores.
Como en todos os álbums de Astérix, naGalia, ocupada polos romanos, un pequeno poboado galo resiste de forma vitoriosa os insistentes ataques dos invasores grazas á poción máxica dodruída Panorámix. Cando o enésimo ataque é doadamente rexeitado polos aldeáns, empeza a espallarse polas tropas romanas a idea de que, se cadra, eses galos non son seres humanos, senón deuses e, polo tanto, non poden ser vencidos.
Esa historia remata por chegar ao mesmoXulio César que, escéptico, decide probar a divindade dos galos. Para iso, preséntase na aldea coa seguinte proposta: Do mesmo xeito que Hércules tivo que superar doce probas para ser aceptado no Olimpo, os galos deben superar outras 12 probas (Non as mesmas pois, en palabras do propio César "Esas xa están pasadas de moda"). De seren superadas, os galos serían considerados deuses e Roma pasaría a ser súa, mais no caso de fracasar tan so nunha, os galos sumeteríanse sen resistentencia ao Imperio.
O xefe da aldea, confiado pese ás protestas de Panorámix, acepta o reto e elixe aAstérix, por ser o máis listo, eObélix, por ser o máis forte, para representar aos galos nestas probas. Os dous heroes, guiados polo supervisor romano Caius Pupus, terán que:
Vencer nunha carreira a Merinos un campión dos xogos de Olimpia.
Lanzar a xavalina máis lonxe que Kermes o persa, o mellor "lanzador de arma" do mundo.
Vencer nun combate a Cylindric o Xermano.
Enfrontarse ás sacerdotisas da "Illa do pracer".
Sosterlle a mirada a Iris, o mago exípceo.
Comer absolutamente todo o que prepare Mannekenpix, o cociñeiro dos titáns.
Penetrar no Antro da Besta.
Conseguir o impreso A-38 na Casa da Tolemia.
Cruzar un abismo con crocodilos do Nilo no fondo a través un cable invisible.
Agabear a montaña máis alta e responder sen errar ao enigma do Venerable do Cume.
Pasar a noite na Chaira dos Mortos.
Gañar nos xogos do circo en Roma
Unha vez máis, o destino da aldea queda nas súas mans nun todo ou nada.