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Le termevisual novel est unwasei-eigo, un mot japonais formé à partir de mots de la langue anglaise. Le genre est également désigné via l'abréviation couranteVN et plus rarement désigné sous le termenovel game — à l'international, il est le plus souvent utilisé par des personnes considérant hautement le genre, comme l'insani ; ce terme est le plus souvent une retranscription intentionnelle duwasei-eigo « noberu gēmu »(ノベルゲーム?), bien plus répandu en japonais[2]. Ainsi, le terme roman vidéoludique sied pour traduire l'utilisation japonaise, mais la connotation de haute considération présente en anglais est cependant perdue si elle n'est pas retranscrite d'une manière annexe.
Au Japon, lesvisual novels sont considérés comme desjeux d'aventure[3]. Les japonais font souvent la distinction entre les jeux dits « NVL » (abréviation de « novel »), qui consistent essentiellement en une narration et qui comportent très peu d'éléments interactifs, et les jeux dits « AVG » ou « ADV » (respectivement « adventure game » et « adventure »), qui intègrent des résolutions de problèmes et d'autres types d'interactivité. Cette distinction ne se fait généralement pas en dehors du Japon, où les NVL et les ADV sont communément appelés « visual novels » par les fans étrangers.
Ce type de média est plus proche d'un livre que d'un jeu vidéo. Il est constitué d'un cadre dans lequel défile du texte, généralement accompagné d’images et de sons, et qui raconte une histoire. Dans la plupart desvisual novels, le lecteur a la possibilité d’intervenir sur le déroulement de l'histoire par l’intermédiaire de choix textuels.
La grande majorité desvisual novels ne sortent que surordinateur, seuls certainsvisual novels populaires sont portés surconsole. En, la société américaineHirameki estimait qu'environ 70 % des jeux vidéo sur ordinateur au Japon à cette époque étaient des jeux de type « visual novel »[4].
À l'origine, le termevisual novel provient d'une marque créée parAquaplus.
Cette marque,Leaf Visual Novel Series, fut donnée à la série regroupant à l'origine les trois premiers jeux que produit le studioLeaf, branche de la sociétéAquaplus créée l'année suivante, à savoirShizuku (),Kizuato () etTo Heart ()[5],[6]. En, leur jeuRoutes entre dans la série Leaf Visual Novel Series.
Ce terme fut utilisé pour se démarquer dessound novels, marque déposée deChunsoft, car lesvisual novels accordaient davantage d'importance au graphisme qu'au son.
C'est la société américaineHirameki qui popularisera le terme auprès de la communauté américaine avec leur slogan « Step inside a visual novel! »[7]. Ils choisirent ce terme car avant cela leurs produits n'étaient qualifiés que deDVD interactifs, terme trop confus pour la majorité des clients qui ne savaient pas exactement ce qu'ils achetaient[8].
Jeuxvideo.com contribue un peu à sa popularisation en France en ne traduisant tout simplement pas le terme[9].
En, l'entrepriseSpike Chunsoft (fusion deSpike etChunsoft) dépose en Union européenne le termevisual novel en tant que marque[10].
Nintendo commercialise desvisual novels sous le terme français roman vidéoludique, y compris sur la version enfrançais de France de leur boutique en ligne[11].
Sur la version française deSteam, qui est un acteur mondial majeur dans la popularisation du genre,visual novel est traduit par « roman graphique »[12].
Gamekult présente un exemple et un contre exemple ; lesvisual novels sont dans une catégorie pour les jeux « inclassables »[13] mais leursrédacteurs utilisent tout de même le termevisual novel dans leurs articles[14].
Exemple d'un diagramme représentant un scénario simple d'unvisual novelnon linéaire.
Unvisual novel ne doit pas être pris comme un jeu au sens classique du terme, mais plutôt comme unlivre, voire unebande dessinée. On suit une histoire, tout en admirant les images et les animations des personnages. Bien souvent, un fond musical accompagne le tout. Les voix des personnages sont également présentes.
The Visual Novel Database (abrégé officiellement en VNDB, elle est labase de données la plus connue internationalement concernant lesvisual novels) définit lesvisual novels comme ceci :« Unvisual novel peut être considéré comme une combinaison d'un roman et d'un jeu vidéo : il s'agit de jeux vidéo avec une grande intrigue textuelle et peu d'interaction de la part du joueur. Unvisual novel typique se compose d'un texte sur un fond d'image styleanime et est accompagné d'une musique de fond. Tout au long du jeu, le joueur doit généralement répondre à quelques questions qui auront un effet sur l'histoire. Ainsi, jouer une deuxième fois à unvisual novel tout en donnant d'autres réponses peut aboutir à une intrigue entièrement différente. »[15].
Les interactions du joueur se limitent donc à faire des choix, cliquer pour lire le texte suivant, ou faire défiler les images et les sons. Une option de défilement automatique, présente dans la plupart desvisual novels récents, peut même presque réduire les interactions du joueur à zéro ; seul la sélection de choix demande une interaction du joueur quand ce mode est actif.
Ces jeux possèdent plusieurs histoires (appeléesroutes). À certains moments, le joueur se voit donc proposer un choix qui influencera l'histoire, la faisant évoluer dans une direction ou une autre. Il existe par conséquent plusieurs fins différentes pour un mêmevisual novel[21].
À l'origine, le termekinetic novel(キネティックノベル?) provient d'une marque créée par le studioVisual Art's[23].
Lekinetic novel est un sous-genre duvisual novel et dusound novel où le joueur n'intervient pas dans des choix mais déroule simplement l'histoire. Ils ne contiennent donc qu'une histoire, qu'uneroute.
Les interactions du joueur se limitent donc à cliquer pour lire le texte suivant, ou faire défiler les images et les sons. Une option de défilement automatique, présente dans la plupart desvisual novels récents, peut même réduire les interactions du joueur à zéro.
Par exemple, la série desNarcissu est classée dans le sous-genre deskinetics novels[24].
La complexité d'un scénario devisual novel peut varier ; autant il peut être captivant et riche, autant il peut n'être qu'un prétexte pour laisser place aunukige où l'intrigue est secondaire et n'est qu'un prétexte au contenu érotique : on peut citer par exempleSexfriend ouDiscipline: Record of a Crusade(ja).
Lesvisual novels étant majoritairement desjeux de drague, ils contiennent très souvent des scènesecchi (voirehentai) destinées à un public adulte, en faisant implicitement un jeueroge. Quelquefois, ce contenu érotique peut être évité ou varié. Cependant, ceux portés sur console sont quant à eux la plupart du temps dénués de toute scène érotique et deviennent tout public, à l'instar deShuffle!,Kanon ouFate/stay night. Leportage sur console d'Aokana: Four Rhythm Across the Blue présente un exemple et un contre-exemple ; surPlayStation 4 le jeu s'est vu censuré alors que le portage pourNintendo Switch n'a pas été censuré[25],[26]. Par ailleurs, certaines imagesecchi d'origine sont parfois même modifiées afin de respecter le public auquel le jeu s'adresse. À l'inverse, on peut trouver des jeux tout public devenant explicitement pour adultes par l'ajout de scènes érotiques : on peut citer par exempleLittle Busters! ouTo Heart 2. Enfin, certainsvisual novels sortent et restent tout public, à l'instar d'Ever 17: The Out of Infinity ou deClannad.
Les jeux de drague mettent le plus souvent en scène un garçon cherchant à séduire une ou plusieurs filles. Toutefois, un sous-genre duvisual novel en expansion, l'otome — ou également « jeu vidéootome » ou encore « otome game » —, consiste en un jeu dont l'héroïne est une fille pouvant séduire des garçons (ou des filles, selon les jeux).
La grande majorité desvisual novels sont réalisés par desamateurs ousemi-professionnels dotés d'un faible budget même s’il existe toutefois des développeurs professionnels commeNitroplus,Âge, le studioKey...
Deux arrangements de boîte de texte prédominent le genre ; les boîtes de texte dites ADV et les boîtes de texte dites NVL. Une boîte de texte ADV occupe une petite partie du bas de l'écran pour laisser place aux images et parfois à des éléments de jeu. Une boîte de texte NVL prend quasiment l'ensemble de l'écran pour afficher un maximum de texte. Les boîtes de texte ADV peuvent parfois être opaques mais ce n'est que très peu le cas des boîtes NVL qui doivent laisser le joueur entrevoir les images en arrière-plan. La plupart du temps, un jeu n'adopte qu'un style de boîte de texte ; néanmoins, certains jeux alternent entre ces deux styles ; c'est le cas par exemple deKatawa Shoujo.
Des technologies sont utilisées pour améliorer certainsvisual novels, comme des modules demoteurs pour par exemple ajouter desmini-jeux ; cela est nécessaire pour certains moteurs et c'est le cas pour le moteurNScripter, par exemple, qui est relativement limité lorsque l'on sort du cadre standard des fonctionnalités desvisual novels.
Énormément devisual novels sont développés avec des moteurs de jeupropriétaires, de plus, les fichiers sont quasi systématiquementoffusqués. Non seulement cela protège les données du jeu de la copie — et donc garantie ledroit d'auteur —, mais cela empêche fortement certains fans demodifier outraduire le jeu sans l'accord desayants droit.
Levisual novel peut également être un pont pour certains artistes vers d'autres médias, notamment l'animation. Par exemple,Kinoko Nasu a considérablement ralentit sa production devisual novels lorsque la sérieFate/ fit transition vers l'animation et d'autres types de jeux vidéo. Ainsi,Mahōtsukai no Yoru(en), sorti en, est supposément le derniervisual novel deType-Moon (hormis les diversesnouvelles versions devisual novels sorties après). De même,Jun Maeda, connus pour être l'auteur principal devisual novels populaires deKey commeAir,Clannad,Little Busters! ou encoreKanon a fini par choisir les médias de l'animation, dulight novel et dumanga pour ses prochaines œuvres telles queCharlotte etAngel Beats! — la série animée de cette dernière œuvre étant par exemple la base duvisual novel. De telles transitions sont parfois justifiées ainsi : levisual novel est un domaine dans lequel quasiment n'importe qui peut se lancer, même avec peu de budget[2] ; espérant un succès critique et public, l'artiste, collectif d'artistes ou l'entreprise essaye de faire la transition vers le média visé dès que possible — c'était le cas de Kinoko Nasu et son groupe Type-Moon, autrefois amateurs et sans le sou[27].
Levisual novel est, comme tout genre de jeux vidéo, sujet à la création dejeux vidéo publicitaires. On peut citer, par exemple, lejeu vidéootomeparodique publicitaireI Love You, Colonel Sanders!(en) commandé par la chaîne derestoviteKFC est sorti en. Ce dernier a été relativement populaire en raison de la notoriété de la chaîne mais n'a pas été particulièrement appréciée ni par le public ni par la critique[28].
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Études et thèses liées
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Le PC est la plateforme disposant du plus grand nombre devisual novels et cette manière de jouer est celle de base ; c'est pourquoi la majorité des joueurs jouent surPC fixe.
Cependant, nombre de joueurs jouent à desvisual novels sur unPC portable pour pouvoir y jouer quasiment n'importe où, le PC portable est privilégié pour des sessions de jeux confortables, dans un canapé avec le PC relié à une télévision[31], dans un lit, etc.
Certains PC sont semblables à des consoles portables à l'instar de la famille de PCGPD Win(en). Ces ordinateurs permettent et le confort et la portabilité d'une console portable ainsi que le vaste catalogue de jeux dont dispose le PC.
Cette manière de jouer est relativement exclusive auxjaponais ou en tout cas auxjaponophones car très peu devisual novels sortent et sur console et en une autre langue que le japonais.
Beaucoup devisual novels sont développés exclusivement pour lestéléphones ettablettes, en grande majorité desotome, desjeux de drague plutôt axés pour les filles et jeunes femmes.
Beaucoup de studios de développement devisual novels pour PC neportent pas leurs jeux pour ces dispositifs souvent car le prix de vente serait jugé abusif par les utilisateurs habitués à payer des applications à quelques euros seulement. Une manière de faire payer de tels jeux est de faire payer chapitre par chapitre l'utilisateur à l'instar de jeux commeSteins;Gate ou encoreIf My Heart Had Wings[32]. La majorité de ces jeux sont en japonais, même si une traduction officielle sur PC est disponible comme pour lesvisual novels portés du studioKey,Clannad etPlanetarian ~chiisana hoshi no yume~ entre autres ou encore, pour un jeu qui n'est pas deKey,Steins;Gate[33],[34],[35].
Cette manière de jouer a les mêmes avantages que le jeu sur console portable : la portabilité.
Certaines plateformes comme visualnovel.fr en France ou bien oo.parts au Japon permettent aux utilisateurs de jouer en ligne, dans leur navigateur internet et sur différents supports (ordinateur, téléphone, tablette...).
Concernant Ooparts, levisual novel est lancé sur un ordinateur distant via l'infonuagique. Concernant visualnovel.fr, les jeux sont entièrement recodés enHTML5 via le moteur Tyrano Builder[36],[37].
Certains jeux de ce type se démarquent largement de leurs concurrents. On peut citerHigurashi no naku koro ni ouFate/stay night, aux scénarios très riches. Ces deux titres ont remporté un grand succès et disposent d'une importante communauté de fans.
Nombreux sont lesvisual novels devenus très populaires. Leur succès donne lieu à des adaptations enmanga ou enanime. On peut notamment citerClannad,Kanon,To Heart, ou encoreMuv-Luv(en).
Le marché desvisual novels en dehors de l'Asie de l'Est étant très limité, beaucoup de fans demanga et d'anime ne connaissent que ces adaptations.
L'adaptation en roman, bien que plutôt logique — surtout pour leskinetic novels —, est très peu usuelle ; néanmoins des œuvres ont bien été adaptées en roman, à l'instar deThe House in Fata Morgana[38].
LeComiket (abréviation de Comic Market) est une convention qui a lieu tous les six mois environ, une édition a lieu en hiver et une a lieu en été. Le Comiket rassemble de nombreux fans et créateurs devisual novels, majoritairement des amateurs car la convention leur est destinée. On y trouve également quelques professionnels et semi-professionnels.
LesMoe Game Award (initialement nommés lesBishōjo Game Award) sont des prix japonais décernés chaque année à desjeux vidéo exceptionnels pourordinateurs personnels qui ont été classés par l'Ethics Organization of Computer Software. Initialement , cet événement est organisé depuis 2006 sous le nom d'« Oscars de l'industrie desjeux pour adultes ». Ce prix est une forme de récompense pour les jeux dans lesquels l'interaction avec les personnages debishōjo influence efficacement les émotions des joueurs (qui suscite un sentiment dit « moe »).
Les conférencesVisual;Conference sont une série de conférences anglophones annuelles fondée en par Randy « Agilis » Au sujet des secteurs duvisual novel / roman vidéoludiquejaponais etoccidental. Elle est historiquement la première série de conférences occidentale parlant de ce genre de jeu. L'accès aux conférencesen direct est payant[39], mais les rediffusions sont gratuites et disponibles surYouTube[40].
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De nombreux internautes proposent descopies illégales devisuals novels par l'intermédiaire de sites detéléchargements directs, paréchanges en pair-à-pair via des protocoles comme le protocoleBitTorrent et d'autres moyens divers. Cependant, certains de ces sites informent à leurs utilisateurs si le jeu est disponible légalement et où le trouver.
Les utilisateurs piratent des jeux pour des raisons diverses ; certains n'ont pas assez d'argent, d'autres veulent essayer le jeu avant de l'acheter — surtout quand uneversion démo n'est pas disponible —, quelques-uns se trouvent dans une région du monde où le jeu n'est pas disponible à la vente — comme l'Afrique, presque toujours dépourvue de sorties officielles —, et d'autres ne veulent tout simplement pas payer.
Certainstraducteurs amateurs popularisent cette pratique en mettant à disposition, avec leur traduction, une copie illégale du jeu ; cette pratique est cependant de moins en moins répandue et de nombreux traducteurs amateurs encouragent l'achat du jeu concerné.
Par exemple, par le passé, le site Fuwanovel autorisait lestorrents légaux et illégaux, et faisait l'apologie du piratage[41]. En, ceux-ci ont été bannis du site par décision de Taylor « Tay » Finch[42],[43],[44], l'administrateur du site depuis qu'Aaeru, la fondatrice[45] du site, soit régulièrement absente à cause de ses problèmes de santé, puis morte[46]. La devise du site à l'époque était et« Visual novels for the World. » et« Make visual novels popular in the West »[47],[48]. En effet, Aaeru était pour uneculture libre ; Fuwanovel ainsi que ses autres blogs sont — en tout cas à cette époque — dans le domaine public (elle met parfois des notes disant qu'elle n'est pas d'accord avec les sections Creative Commons mises automatiquement par lessystèmes de gestion de contenu web)[47],[48],[49].
Cette pratique met à mal lesdéveloppeurs etéditeurs car ces derniers ne touchent pas un seul centime.
Début, une série d'articles sur le site de l'Association des universités et collèges privés duVietnam a fortement critiqué les jeux pornographiques et lesvisual novels, reprochant entre autres à « la grande majorité » de ce genre de jeux d'être des jeux pornographiques contenant des scènes deviol, de violence et d'inceste[50],[51],[52]. En réaction, une forte vague de protestations parmi la communauté des fans devisual novels au Vietnam s'est manifestée sur des forums et sites web vietnamiens populaires[53].
Dans le reste du monde, ce sont les organes de classification peu spécialisés vis-à-vis du genre, comme lePEGI en Europe, qui vont juger le contenu desvisual novels. Le PEGI avait, par exemple, classéLe sanglot des cigales, jeu contenant beaucoup de scènes violentes, comme « déconseillé aux moins de 7 ans ». L'organisme n'avait en fait classifié que les mini-jeux présents dansLe sanglot des cigales[54],[55]. L'organisme a pris connaissance du sujet et classe aujourd'hui tout le contenu desvisual novels[56].
La quasi-totalité desvisual novels sont écrits par des studios japonais, et ceux qui ont peu de succès ne sont, généralement, jamais traduits en une autre langue. Pour les autres, les premiers traducteurs sont la plupart du temps des groupes defans, le plus souvent anglophones, voulant permettre à un public plus large d'en profiter. Parfois, par la suite, le jeu connaît une distribution officielle enOccident, généralement traduit en anglais. Quelquefois, le travail des fans est gardé, mais, d'autres fois, la traduction est refaite par une équipe professionnelle. Plus rarement, des fans créent ensuite uncorrectif de la traduction officielle.
Par exemple,Sekai Project, l'équipe de fans ayant traduit en anglaisSchool Days a collaboré avecJAST USA pour officialiser leur traduction[57],[58] puis par la suite, ils créèrent leur propre société éponyme[59].
Aujourd'hui,Sekai Project est un acteur majeur dans le domaine de la traduction devisual novels avec environ une centaine devisual novels au compteur[60].
Autre exemple, l'équipe de fansCommittee of Zero a créé uncorrectif de la traduction anglaise officielle deSteins;Gate produite parJAST USA[61]. Plus considérable encore, le jeuIf My Heart Had Wings, connu en partie pour sa traduction douteuse, a reçu une retraduction complète en à l'initiative de fans[62].
Un fait curieux est qu'en dépit des relativement nombreuses traductions commerciales, la traduction la plus encline à détenir le rôle de première traduction amatrice anglophone conséquente date de[63]; il s'agit de la traduction deWind: A Breath of Heart(en)[64]. Cependant, la traduction du bien plus conséquent, connu et encenséTsukihime (estimé à environ50 h) est publiée en, tandis que la version finale de la traduction deWind — traduction qui abrège par ailleurs certains passages (≈ 25 % de texte en moins) —[65] a été publiée en[66],[67].
Depuis mi-, lesvisual novels traduits en français connaissent une expansion conséquente. Plusieurs groupes de traduction, tels queKawa-Soft, ont vu le jour, et plusieurs projets devisual novels français sont en cours.
La traduction du jeuLe sanglot des cigales réalisée par Pierre Bancov est un exemple notable de l'auto-édition devisual novel, de plus en France.
Unsound novel(サウンドノベル,saundo noberu?,litt. « roman sonore ») est un genre de jeu très proche duvisual novel qui privilégie le son et la musique aux graphismes. Ce genre reste une continuation dujeu d'aventure indépendante auvisual novel malgré les similitudes très fortes entre les deux genres.
En dehors du Japon, le terme « sound novel » est très obscur et rarement utilisé car très peu de jeux de ce genre sont disponibles en anglais et parce que beaucoup de jeux sont simplement reclassés envisual novel par les fans étrangers.
Higurashi no naku koro ni (traduit en « Le sanglot des cigales »), est le premiervisual novel /sound novel conséquent à être commercialisé en français et ayant reçu une traduction qui n'est pas à l'origine d'une demande du développeur ou de l'éditeur responsable du jeu.
Pierre Bancov évoquait dans plusieursinterviews[69],[70],[71] la difficulté d'éditer desvisual novels en France. Les raisons concernaient le financement et le fait que lePEGI ne considérait pas à l'époque le genre du VN comme des jeux vidéo à part entière[54].
L'édition devisual novel dans le monde anglophone est plus simple qu'en France par exemple, car la majorité les fans étrangers savent lire l'anglais. C'est ainsi un des plus grands marchés du monde concernant lesvisual novels actuellement. Bien que le marché soit relativement accessible, ce dernier ressemble de prime abord à uneoligopole de par la notoriété de seulement quelques éditeurs. Ceux qui reviennent souvent sontMangaGamer,JAST USA,Sekai Project et depuis 2018NekoNyan.MangaGamer,JAST USA sont connus également de par leur ancienneté mais aussi pour avoir traduit certainsvisual novels et séries devisual novels très connues ; la série desDa Capo et les jeuxThe House in Fata Morgana,Ef: A Fairy Tale of the Two ou encoreEden* ont été traduits parMangaGamer tandis queJAST USA a traduit des titres tels queSaya no Uta,Steins;Gate,Maji de Watashi ni Koi Shinasai!!(en) ou encore la série desSchool Days (School Days etSummer Days(en)), ce cas-ci en collaboration avecSekai Project[72],[73].
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Certains jeux sont développés par des équipes occidentales indépendantes, commeKatawa Shoujo (Four Leaf Studios). L'idée initiale de ce jeu vient d'un dessin posté sur leforum à images4chan[74].
Les productions devisual novels provenant de l'Occident sont souvent plus opportunes à adopter un style graphique autre que le style « manga ».
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À compter de, les développeurs francophones sont très peu nombreux et sont tous axés sur lejeu vidéootome ; certaines personnes dont des acteurs du secteur souhaitent que des développeurs tentent d'amener plus de diversité au genre en francophonie[75].
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D'autres œuvres sont développées hors de la sphère japonaise avec par exemple Studio Klondike, basé à Singapour[76], qui a réalisé à ce jourNekojishi etBeek[77].
Diagramme représentant le nombre de sorties romans vidéoludiques (visual novels) par an selon les données du siteThe Visual Novel Database du[78]. Il faut cependant noter que l'année n'est alors pas terminée, que et ne comprennent que les potentielles sorties déjà annoncées et que les données ne sont pas parfaitement véridiques.
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La médiatisation desvisual novels dans lemonde anglophone est relativement développée, beaucoup de sites spécialisés dans les jeux vidéo en parlent relativement régulièrement voire des sites spécialisés se créent autour duvisual novel à l'instar du réseau de sites web Fuwanovel et des forums de Lemma Soft.
Par manque de représentativité, les amateurs du reste du monde se rallient la plupart du temps — s'ils sont anglophones — aux amateurs natifs de pays du monde anglophone. C'est en majorité le cas des amateurs provenant despays nordiques, despays baltes, desbalkans ou encore des pays de l'Europe médiane.
Le réseau de sites Fuwanovel est constitué de forums, d'un site d'actualités desvisual novels, d'un système de recommandations automatisé et de bien d'autres contenus. C'est l'un des forums les plus connus dans le monde en ce qui concerne lesvisual novels.
Lemma Soft est un forum consacré auxvisual novels, de nombreux joueurs et créateurs s'y rassemblent. Par exemple, c'est sur les forums de Lemma Soft que le développeur deRen'Py poste lesjournaux des modifications du logiciel.
Les sites de typewiki comme Baka-Tsuki et le défunt TLWiki ont pour but de rassembler les projets detraductions amatrices. TLWiki était exclusivement axé sur lesvisual novels. Baka-Tsuki, bien qu'orienté de base sur leslight novels, hébergeait tout de même des projets de traductions devisual novels. Ce type de site permet aux traducteurs amateurs d'annoncer leur projet de traduction et d'avoir une page web dédiée gratuitement. Ils n'ont plus besoin de payer l'hébergement d'un site consacré à leur projet ou de faire de longs posts sur des forums consacrés auxvisual novels. Cela permet aussi aux joueurs de suivre l'avancée des traductions amatrices en cours. Lescorrectifs de traduction des jeux ne sont souvent pas autorisés sur ce genre de site et doivent être hébergés sur un site tiers comme un site destockagecloud. L'index de traductions amatrices devisual novels de l'internaute Shii, ensuite repris par l'internaute Eternal72 sous le nom deThe Translation Library (litt. « La bibliothèque de traductions » ou « La traducthèque »), a été fondé en et est toujours en ligne. Il peut être considéré comme l'ancêtre de TLWiki.
Les sites spécialisés dans les jeux vidéo en général parlent relativement souvent desvisual novels. On peut citer en particulier le siteGematsu, un site spécialisé sur l'actualité des jeux vidéo japonais.
Lesréseaux sociaux sont aussi une source d'informations. Certains développeurs et éditeurs publient des messages, ou desinternautes les relaient directement. Les réseaux sociaux les plus actifs sur le sujet sontTwitter etReddit.
Pour leseroge on peut citer le site Hau~ Omochikaeri!, ce dernier répertorie les sorties d'eroge sortis entre et mois par mois.
Concernant les forums ayant pour sujet de discussion principal un développeur en particulier, il existait le forum Kazamatsuri consacré aux discussions concernant les œuvres deKey et le forum Rokkenjima pour les œuvres de07th Expansion, ceux-ci sont désormais archivés, plus aucune interaction n'est possible depuis leur fermeture datant respectivement du et[79],[80].
Quelques émissions et chaînes sur internet sont consacrées auxvisual novels, il y a l'émission récapitulative des actualités « Visual Novel Monthly Recap » et autres vidéos de superange128, les critiques et guides écrits ou filmés de Rockmandash12 ou encore la chaîne VGVNGamer qui poste nombre de vidéos, allant desopenings devisual novels récents semblant intéressants à des vidéosgameplay.
Quelques entreprises sont fortement spécialisées dans lesvisual novels. Certaines sont relativement anciennes commeJAST USA etMangaGamer. D'autres se sont créées il y a quelques années commeSekai Project ou encoreNekoNyan.
Toutes sont éditrices et traductrices devisual novels.JAST USA etMangaGamer privilégient leseroges et souvent lesnukiges, tandis queSekai Project etNekoNyan se tournent plutôt vers des publications tout public pour être éligible sur des plateformes plus générales tel queSteam. Elles ajoutent en complément uncorrectif gratuit pour remettre les scènes censurées sur leurs sites ousites affiliés. Ces entreprises communiquent et popularisent levisual novel. Il existe évidemment d'autres éditeurs, mais ils sont trop peu notables.
Groupes de fans et fans fortement consacrés auxvisual novels
Le groupe d'amateurSekai Project est connu pour sa traduction deSchool Days mais surtout pour lesvisual novels traduits par lasociété éponyme qui s'est formée à partir du groupe de fan.
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La médiatisation desvisual novels enfrancophonie est très réduite, lesmédias traditionnels n'en parlent pas. Seuls certains fans francophones du genre essayent de populariser lesvisual novels à un public plus large.
Les sources d'informations concernant lesvisual novels sont quasi inexistantes dans le monde francophone. Les seulesinterviews trouvables facilement ne concernent qu'Higurashi (interviews de Pierre Bancov, le traducteur[69],[70],[71] etRyūkishi07[84]) et les acteurs principaux duvisual novel en France (Kawa-Soft[71] et, comme cité précédemment, Pierre Bancov[69],[70],[71]).
Des émissions sur lesvisual novels existent surYouTube par exemple, bien que noyées par l’algorithme par manque de spectateurs. On peut notamment citer l'émission Visual Nova.
Les chaînes deLet's Play sont à peine plus populaires. La chaîne la plus notable, celle de Xeyl, bien qu'elle ne soit pas consacrée qu'auxvisual novels, s'est formée autour d'une communauté très liée auxvisual novels. En effet, lesLet's Play deKatawa Shoujo et deHigurashi restent les séries les plus populaires de cette chaîne.
Les deux associationsKawa-Soft etMonoType (anciennementType-Moon France) restent à ce jour les seules associations en France à avoir comme objectif principal la popularisation desvisual novels dans le monde francophone[85].
Les sources d'informations concernant lesvisual novels sont quasi inexistantes en italien. Quelques sites spécialisés dans le jeu vidéo en parlent de temps en temps mais la plupart des informations s'échangent entre fans sur desforums ou via lesréseaux sociaux.
Groupes de fans et fans fortement consacrés auxvisual novels
Les sources d'informations concernant lesvisual novels sont quasi inexistantes enportugais. Quelques sites spécialisés dans le jeu vidéo en parlent de temps en temps mais la plupart des informations s'échangent entre fans sur desforums ou via lesréseaux sociaux.
Groupes de fans et fans fortement consacrés auxvisual novels
Les sources d'informations concernant lesvisual novels sont quasi inexistantes ennéerlandais. Entre et cependant, le sitevisualnovels.nl publiait de temps à autre des nouvelles liées au genre. À présent, la plupart des informations s'échangent entre fans sur desforums ou via lesréseaux sociaux.
Groupes de fans et fans fortement consacrés auxvisual novels
Très peu devisual novels sont disponibles en néerlandais, la plupart étant des traductions d'œuvres anglaises très courtes ; à compter de, aucune œuvre japonaise n'a été traduite en néerlandais pour l'instant — que ce soit « classique » ou « obscure ». Malgré cela, les néerlandophones restent significatifs dans le cercle des figures de proue de la communauté mondiale desvisual novels, notamment grâce à Yoran « yorhel » Heling, le fondateur deThe Visual Novel Database, et anonl, le contributeur principal du moteur VNDS et développeur de NVList.
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La majorité écrasante desvisual novels est composée devisual novels amateurs dits « doujins » au Japon. De même que de nombreuxgenres de jeux vidéo, la scène amateure est la plus prolifique. Mais il est difficile de mesurer précisément à quel point, de par la distribution très éparpillée de ces derniers. De nombreuses entreprises connues telles queType-Moon ou encore07th Expansion ne sont qu'une professionnalisation d'un groupe / cercle amateur éponyme.
Dans certains cas, une telle popularité peut avoir des effets extraordinaires ; la notoriété deKinoko Nasu est telle qu'unastéroïde porte son nom, l'astéroïde(54563) Kinokonasu[96]. Dans d'autres cas, cette même notoriété peut porter préjudice. Par exemple,Ryūkishi07 est protégé par la loi japonaise pour que sesinformations personnelles comme son nom et prénom ne soient pas divulguées.
KiriKiri (logiciel libre avec possibilité d'achat de licences commerciales [celles-ci autorisent la modification du moteur sans en publier les modifications],langage de script)
Moteur relativement limité ayant pour but deporter des jeux du genre sur une pléthore de plateformes, bien qu'à l'origine seulement pourNintendo DS. Peu recommandable pour d'autres usages.
↑Par« traduction conséquente », il est question de tout jeu de l'ordre d'au moins 10 à 15 h (principalement selon les estimations survndb ;Wind a une durée de vie estimée entre 10 et 15 h). Sont écartés les traductions « amatrices » à but lucratif telles les traductions deFun Translations (Words Worth(en)[trad. 2005], etc.) et la traduction des — dans ce cas — trop courtPlanetarian ~chiisana hoshi no yume~(trad. 2005) etFamicom Detective Club Part 2(trad. 2004), etc.Le chef du projeta déclaré que« Wind -a breath of heart- est le tout premier roman vidéoludique commercial de longue durée à être entièrement traduit par des amateurs. »(« Wind -a breath of heart- is the very first full-length commercial visual novel to be completely fansubbed. »).