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thatgamecompany

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Thatgamecompany
logo de Thatgamecompany

Création15 mai2006
FondateursJenova Chen
Kellee Santiago
Personnages clésNicholas Clark(concepteur)
John Edwards(programmeur)
Forme juridiqueSociété à responsabilité limitée aux États-UnisVoir et modifier les données sur Wikidata
Siège socialLos Angeles
Drapeau des États-Unis États-Unis
DirecteursJenova ChenVoir et modifier les données sur Wikidata
ActivitéIndustrie vidéoludique
Effectif96(mars 2022)
Site webthatgamecompany.com
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Thatgamecompany, styliséthatgamecompany, est un studioaméricain de développement dejeu vidéo indépendant fondé en2006 parKellee Santiago etJenova Chen, d'anciens élèves de la« Media Interactive Division » de l'université de Californie du Sud.

Avant de bénéficier d'un financement indépendant, le studio était undéveloppeur affilié àSony Computer Entertainment, et notamment sous contrat pour créer trois jeux téléchargeables destinés à la plate-forme de distribution de services en ligne de laPlayStation 3, lePlayStation Network. Le premier projet du studio est unremake du jeuflash de Jenova Chen, un titre notamment récompensé par la critique :flOw. Retravaillé, le jeu obtient un modemultijoueur et une compatibilité avec le capteur de mouvementSixaxis de la manette de jeuDualShock 3. Le titre est mis en ligne sur lePlayStation Store en 2007. Le second jeu de l'entreprise,Flower, est publié sur la même plate-forme en 2009. Le troisième titre,Journey, sort en sur PlayStation 3, puis en juillet 2015 surPlayStation 4 et en juin 2020 surWindows.

La société se concentre sur la création de jeux vidéo destinés à provoquer des réactions émotionnelles chez les joueurs. Bien qu'ils ne soient pas opposés à la création de jeux orientés vers l'action, ses employés estiment que l'industrie vidéoludique publie suffisamment de jeux de ce genre. Lors de la conception d'un jeu, les développeurs commencent par cartographier ce qu'ils veulent que le joueur ressente, plutôt que par la mise en place demécaniques de jeu. Les salariés ont indiqué que la société n'a pas l'intention de produire de jeux à gros budget, ditsblockbusters, en raison de leur conviction qu'une pression pour des ventes élevées étoufferait l'innovation.

Historique

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Image en noir et blanc représentant Jenova Chen devant un bureau
Photo de Kellee Santiago, devant un pupitre et un micro
Jenova Chen et Kellee Santiago, les fondateurs de thatgamecompany.

À l'automne 2005,Jenova Chen etKellee Santiago commencent à réfléchir à la création de leur propre entreprise de jeu vidéo. Alors étudiants dans leur dernière année demaster au sein de la« Media Interactive Division » de l'université de Californie du Sud, ils venaient de sortir un jeu vidéo,Cloud, qu'ils avaient développé avec plusieurs autres étudiants[1]. Le groupe voyait ce projet comme une expérience censée révéler s'il était possible de créer un jeu qui« exprimerait quelque chose de différent de ce que comportaient les jeux vidéo par le passé », et de déterminer le niveau d'intérêt que porterait le public vers des titres de cette nature[2]. Le jeu ayant reçu un accueil critique très positif, Santiago et Chen, après avoir quitté l'université, envisagent la création de leur entreprise afin de pouvoir continuer à faire des jeux à l'image deCloud, où la conception n'est pas fondée sur les mécaniques degameplay mais sur les émotions suscitées chez les joueurs[1].

À cette époque, ladistribution en ligne gagne en popularité. Les deux développeurs y voient l'opportunité de créer des jeux sans le risque financier élevé que représente la distribution physique, pensant que celle-ci les obligerait à accumuler des fonds en travaillant pour d'autres entreprises de jeux vidéo[1]. Thatgamecompany est fondée le, alors que Chen et Santiago ont terminé leurmaster[3],[4]. La société signe rapidement un accord avecSony Computer Entertainment, qui a été impressionné parflOw, le jeu de Chen faisant partie de la thèse de sonmaster à l'USC. Thatgamecompany est alors sous contrat pour produire trois jeux destinés au futur système de distribution numérique qu'est lePlayStation Network. Le studio reçoit en outre un financement de démarrage et un emplacement dans les bureaux deSanta Monica Studio[5],[6].

Initialement, Thatgamecompany se compose deJenova Chen,Kellee Santiago,Nick Clark, qui avait collaboré avec Chen àflOw, et John Edwards. Santiago est la présidente de la société et laproductrice de ses créations, tandis que Clark en est legame designer et Edwards le principalprogrammeur[7]. Chen, bien que cofondateur de l'entreprise, travaille d'abord chezMaxis sur le jeuSpore[5]. Ils envisagent d'adapterCloud comme première production pour Sony, mais ils décident à la place duportage deflOw, le considérant« plus étoffé dans sa conception ». Ils estiment qu'il serait plus facile à développer queCloud pendant les débuts de leur société ; aucun membre de l'équipe n'a alors d'expérience dans la gestion d'une entreprise ou dans la création d'un jeu commercial[1]. Plusieurs prestataires collaborent avec Thatgamecompany pendant le développement deflOw, notammentAustin Wintory, lecompositeur du jeu[5],[7]. La version PlayStation 3 deflOw obtient un modemultijoueur, ainsi qu'une compatibilité avec le capteur de mouvementSixaxis de la manette de jeuDualShock 3[8],[9].

L'entreprise pensait que la version PlayStation 3 deflOw pourrait être achevée en quatre mois, et qu'elle serait prête pour le lancement duPlayStation Network en. Néanmoins, quand le jeu sort finalement en, il manque« la moitié dudesign initial »[10].Santiago, le producteur de Sony affecté à l'équipe, avait prévu qu'elle sous-estimait la durée de développement du jeu, et n'a pas été surprise par le retard[1]. Le jeu est bien accueilli ; il est le jeu le plus téléchargé du PlayStation Network en 2007.flOw reçoit le prix du meilleur jeu téléchargeable de l'année lors desGame Developers Choice Awards, et est nommé pour le prix du meilleur jeu téléchargeable de l'année lors de la remise des prix de l'Academy of Interactive Arts and Sciences en 2008, ainsi que pour le prix de la meilleure innovation par laBritish Academy of Film and Television Arts en 2007[11],[12],[13],[14]. Après sa sortie, unpack d'extension et une versionPlayStation Portable du jeu sont développés par SuperVillain Studios. Thatgamecompany n'est pas impliqué dans le développement de ces projets mais s'assure que SuperVillain Studios conserve la direction artistique et le design de l'original, le studio étant occupé à concevoir son second jeu,Flower[10].

Flower est le« premier jeu en dehors du filet de sécurité universitaire » développé par Thatgamecompany selonSantiago[15]. Six à neuf personnes sont impliquées à différents stades de son développement. Chen revient travailler à plein temps au sein du studio avant la mise en chantier du jeu, et y travaille en tant quedirecteur de la création[16]. La musique du jeu est composée par Vincent Diamante, qui avait travaillé avec Chen et Santiago surCloud[17]. La conception du jeu s'étale sur deux ans, mais l'équipe passe les trois quarts de ce temps dans la phase deprototypage. Après avoir décidé des éléments du jeu, le studio développeFlower en seulement six mois[18]. CommeflOw, le jeu est bien accueilli lors de sa sortie en ; il figure parmi les dix titres les plus téléchargés de l'année sur le PlayStation Network et remporte plusieurs prix[18],[19]. Après la sortie deFlower, Thatgamecompany emménage dans ses propres locaux àLos Angeles[18].

Journey, dernier projet compris dans le contrat des trois jeux liant Thatgamecompany etSony, est développé par une équipe réunissant quatorze personnes[20]. Cette équipe n'inclut pasSantiago qui, pour se concentrer sur son rôle de présidente de la société, est remplacée en tant que productrice parRobin Hunicke[21]. Le développement du jeu dure trois ans, bien qu'une durée d'un an soit prévue à l'origine. En outre, l'équipe de développement fait face à plusieurs problèmes en agrandissant la société, en passant de sept employés au début du développement à dix-huit, avec le risque de manquer d'argent[22],[23]. Dès sa sortie, le jeu connait un grand succès, à la fois critique et commercial[24]. Il devient le jeu le plus rapidement vendu à ce jour sur le PlayStation Store en Amérique du Nord et en Europe[25]. Après la publication du jeu, la société commence à travailler sur un autre projet, plusieurs employés la quittant pour d'autres opportunités. Santiago part elle aussi poursuivre d'autres projets, le designer Chris Bell également, dans le but de fonder son propre studio The Willderness, tandis que Hunicke démissionne pour travailler chez Tiny Speck[26],[27]. Chen attribue cet exode à la fin du contrat des trois jeux de Thatgamecompany, ainsi qu'au fait que la société n'a plus d'argent pour payer les employés, obligeant une interruption non rémunérée jusqu'à ce que les recettes deJourney entrent[28].

Lorsque l'argent deJourney commence à arriver, Thatgamecompany récupère plusieurs de ses employés touchés par les problèmes de trésorerie, et recrute quelques nouveaux développeurs[28]. La société, dont le contrat avec Sony est rempli, lève 5,5 millions de dollars avec un financementcapital risque qu'elle espère utiliser pour développer des jeuxmultiplate-forme sans l'influence deséditeurs[29].

L'équipe travaille depuis la sortie deJourney sur un nouveau jeu,Sky: Children of the Light, à partir de. Elle est composée d'environ douze personnes, dont la moitié seulement a travaillé surJourney. Thatgamecompany espère sortir le jeu sur« autant de plates-formes que possible », et inclure des commandes tactiles d'une façon innovante, de la même manière que ses précédents jeux incluent un basculement de la manette de jeu[28]. Le, le studio annonce avoir levé 7 millions de dollars supplémentaires en vue de financer ce projet[30]. Le jeu, sorti le suriOS et le 7 avril 2020 surAndroid, est un jeu d'aventure à la troisième personne décrit comme une« expérience sociale mobile » destiné à« émouvoir les joueurs par son thème et son histoire »[31]. En mars 2020, le jeu a attiré plus de dix millions de joueurs[32].

En mars 2020, le studio a annoncé qu'il prévoyait d'ouvrir un second studio dans la région deSan Francisco et de laSilicon Valley pour« capter davantage de talents » et travailler sur de nouveaux projets[32].

Philosophie

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Lorsque Thatgamecompany conçoit un jeu, ses employés commencent par se prononcer sur les émotions et les sentiments qu'ils souhaitent susciter chez le joueur. Cette approche diffère de celle de la plupart des développeurs qui se basent sur des mécaniques degameplay ou des fonctionnalités spécifiques. SelonSantiago, le studio crée des réactions émotionnelles afin de démontrer le large éventail d'expériences possibles dans les jeux vidéo, plus étendues que quelques excitations et peurs, qui sont très souvent présentes dans les jeux d'aujourd'hui[33],[34].

Chen a déclaré que les jeux du studio sont bien plus destinés à susciter des émotions qu'un message. Le studio a spécifiquement changé la conception deFlower lorsque les premierstesteurs estimaient que le jeu encourageait l'énergie verte. Chen se considère« trop jeune » pour faire un jeu avec un message fort ; il conçoit donc les productions du studio pour éviter des significations manifestes[35]. D'aprèsSantiago, les objectifs de Thatgamecompany sont de« créer des jeux qui repoussent les limites du jeu vidéo en tant que moyen de communication, et de créer des jeux qui font appel à un large panel de personnes ». Elle espère changer l'industrie vidéoludique avec ce procédé, et qu'ainsi d'autres entreprises abordent le jeu vidéo comme un« moyen de création » plutôt qu'un produitculturel de masse[36].

Les employés de Thatgamecompany ne sont pas opposés à la création dejeux d'action et, en tant que pause dans leurs projets habituels, ils ont créé en interne des jeux« passionnants » qui ont été bien accueillis par Sony. Cependant, Chen estime qu'il n'y a aucune raison pour que l'entreprise produise et commercialise de tels jeux, car elle ne serait pas en mesure de créer de nouvelles idées qui justifieraient le coût de rester un studio indépendant, plutôt que de travailler pour des développeurs existants[10]. De même, Chen stipule que Thatgamecompany n'a pas l'intention de concevoir des« jeux blockbuster à gros budget », car il estime que la pression financière étoufferait l'innovation[37].

Créations

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flOw

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DansflOw, le joueur dirige unmicro-organisme à travers une série de plans bidimensionnels, dans les profondeurs d'un milieu subaquatique[38]. D'abord de forme simple, l'organisme évolue et se complexifie au fur et à mesure qu'il dévore d'autres créatures. La conception du jeu repose sur la recherche de Chen dans l'« ajustement dynamique de la difficulté » à l'université de Californie du Sud, et sur le concept théorique du psychologueMihály Csíkszentmihályi d'« expérience optimale » ouFlow[39],[40].

Le jeu sort sur PlayStation 3 le[41].

Flower

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Flower est conçu comme le successeur spirituel deflOw. En utilisant le capteur de mouvement de la manette de jeu, le joueur contrôle le vent pour faire voler un uniquepétale de fleur. L'inclinaison de la manette influe surle roulis et le tangage du pétale flottant. En volant à proximité de fleurs, le pétale du joueur est suivi par d'autres pétales. L'approche de certaines fleurs provoque des changements dans l'environnement du jeu, tels que l'ouverture de nouvelles zones, la transformation de champs asséchés en prairies verdoyantes ou la mise en route de moulins à vent. Le jeu ne comporte aucun texte ou dialogue, formant un arc narratif essentiellement basé sur la représentation visuelle et des signaux émotionnels[42].

Il sort sur PlayStation 3 le[43].

Journey

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DansJourney, le joueur contrôle un personnage en robe qui se réveille dans un désert, avec une grande montagne au loin comme destination. Tout en voyageant, le joueur peut rencontrer d'autres joueurs. Les joueurs ne peuvent pas communiquer, mais peuvent s'entraider s'ils le souhaitent[33].

Le jeu sort sur PlayStation 3 le. En 2013Austin Wintory est nommé pour leGrammy Award de la meilleure bande son pourJourney, la première nomination de ce type pour un jeu vidéo, cependant le prix est remporté parTrent Reznor etAtticus Ross pourMillénium : Les Hommes qui n'aimaient pas les femmes[44].

LaJourney Collector's Edition, comprenant les trois jeux de la firme, est sortie surPlaystation 3 puis surPlaystation 4 le 30 septembre 2015[45].

Sky: Children of the Light

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Sky: Children of the Light est unjeu d'aventure développé parThatgamecompany, sorti le suriOS, le 7 avril 2020 surAndroid, le 29 juin 2021 surNintendo Switch[46] et le 10 avril 2024 sur PC via la boutiqueSteam.

Notes et références

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  1. abcd ete(en) PhilElliot, « Thatgamecompany's Kellee Santiago »,Eurogamer,(consulté le)
  2. (en) AlannaHerro,« Fellows Friday with Kellee Santiago »[archive du],TED,Sapling Foundation,(consulté le)
  3. (en)KelleeSantiago,« Happy 4th Birthday, TGC »[archive du],Thatgamecompany,(consulté le)
  4. (en) HeatherChaplin,« Video Game Grad Programs Open Up The Industry »[archive du],NPR,(consulté le)
  5. ab etc(en) AaronRutkoff,« How a Grad-School Thesis Theory Evolved Into a PlayStation 3 Game »[archive du],The Wall Street Journal,(consulté le)
  6. FredericLuu, « PS3 : 3 jeux pour thatgamecompany »,Gamekult,(consulté le)
  7. a etb(en)« thatgamecompany - flOw - Development team »[archive du],Thatgamecompany(consulté le)
  8. « TGS 2006 : FlOw »,Jeuxvideo.com,(consulté le)
  9. « flOw : Immersion dans un autre monde »,Jeuxvideo.com,(consulté le)
  10. ab etc(en) BrandonSheffield,« Finding A New Way: Jenova Chen And Thatgamecompany »[archive du],Gamasutra,(consulté le)
  11. (en) ScottKrisner,« Kellee Santiago and Jenova Chen »[archive du],Variety,(consulté le)
  12. (en) « 8th Annual Game Developers Choice Awards »,Game Developers Choice Awards,(consulté le)
  13. (en)« 2008 Interactive Achievement Awards »[archive du],Academy of Interactive Arts and Sciences,(consulté le)
  14. (en)« BAFTA—Games Nominations 2007 »[archive],British Academy of Film and Television Arts,(consulté le)
  15. (en) BrandonBoyer, Nutt, Christian,« MIGS: First Details On Thatgamecompany's Flower Debut »[archive du],Gamasutra,(consulté le)
  16. (en) SimonCarless,« GDC Europe: Thatgamecompany's Santiago On Flower's Emotional Search »[archive du],Gamasutra,(consulté le)
  17. (en)Jeriaska, Diamante, Vincent,« Interview: A Beautiful Flight – Creating The Music For Flower »[archive du],Gamasutra,(consulté le)
  18. ab etc(en) PatrickDugan,« Interview: ThatGameCompany's Santiago, Hunicke, On Designing For The Love »[archive du],Gamasutra,(consulté le)
  19. (en)« Video Games Award Nominations – Video Games – Awards – The BAFTA Site »[archive du],British Academy of Film and Television Arts,(consulté le)
  20. (en)« thatgamecompany - Journey - Development team »[archive],Thatgamecompany,(consulté le)
  21. (en) BrandonSheffield,« Interview: Kellee Santiago Talks Thatgamecompany's Road Ahead »[archive du],Gamasutra,(consulté le)
  22. (en) MitchDyer, « How thatgamecompany Struggled to Save Journey »,IGN,(consulté le)
  23. (en) CassandraKhaw, « What went wrong during the making of Journey »,Gamasutra,(consulté le)
  24. (en) « Journey: Awards & Recognition »,Thatgamecompany(consulté le)
  25. (en)JenovaChen, « Journey Breaks PSN Sales Records »,Sony,(consulté le)
  26. (en) LeighAlexander,« Changes at Thatgamecompany: Santiago departs, new game underway »[archive du],Gamasutra,(consulté le)
  27. (en)« Bigger, Better, Brighter (archives) »[archive du],Tiny Speck,(consulté le)
  28. ab etc(en) NeilLong, « Why Thatgamecompany nearly fell apart after releasing Journey – and what's next for the studio »,(consulté le)
  29. (en) EricCaoili, « Journey developer no longer tied to Sony, thanks to new funding »,(consulté le)
  30. « thatgamecompany lève 7 millions de dollars »,Gamekult,(consulté le)
  31. (en) MattWales, « ThatGameCompany's Journey successor Sky looks lovely in 30 new minutes of footage », surEurogamer,(consulté le)
  32. a etb(en) « Thatgamecompany expands with Bay Area office », surGamesIndustry.biz(consulté le)
  33. a etb(en) Nora Young,« Full Interview: Kellee Santiago »[archive du],CBC Radio One,(consulté le)
  34. « Innover pour évoquer de nouvelles émotions »,Jeuxvideo.com,(consulté le)
  35. (en) « Interview: Redefining Video Games »,Game Informer,GameStop,no 207,‎,p. 34(ISSN 1067-6392)
  36. (en)« Dopamin statt Adrenalin: der sensationelle Erfolg von Thatgamecompany »[archive du],Innovation Stuntmen,(consulté le)
  37. (en) Mary JaneIrwin,« The Beautiful Game »[archive du],Eurogamer,(consulté le)
  38. (en) RichardLeadbetter,« FlOw »[archive du],Eurogamer,(consulté le)
  39. (en) RossMiller,« Joystiq interview: Jenova Chen »[archive du],Joystiq,(consulté le)
  40. (en) JaminBrophy-Warren,« Joysticks and Easy Riders »[archive du],The Wall Street Journal,(consulté le)
  41. (en)« flOw »[archive],IGN,(consulté le)
  42. (en) TerryTerrones,« Flower »[archive du],GamePro,(consulté le)
  43. (en)« Flower »[archive],IGN,(consulté le)
  44. (en) TomBramwell,« Flower dev doing online adventure »[archive du],Eurogamer,(consulté le)
  45. « Journey Collector's Edition », surGamekult(consulté le)
  46. Tiraxa, « Sky : Children of the Light : Une fenêtre de sortie pour la Switch », surjeuxvideo.com,(consulté le)

Liens externes

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