| Créateur | Ron Gilbert Chip Morningstar |
|---|---|
| Développé par | LucasArts |
| Première version | |
| Dernière version | |
| Écrit en | C |
| Système d'exploitation | Multiplateforme(d) |
| Environnement | Multiplate-forme |
| Type | Moteur de jeu |
| Licence | Propriétaire |
SCUMM –acronyme deScript Creation Utility for Maniac Mansion – est unmoteur de jeu doté de nombreuses innovations techniques pour l'époque permettant aisément de réaliser unjeu d'aventure graphique et de le porter assez rapidement sur diverses plates-formes. Développé parRon Gilbert etAric Wilmunder (alias SCUMM Lord) en1987 pourLucasfilm Games, il contenait notammentiMUSE (Interactive Music Streaming Engine) etINSANE (INteractive Streaming ANimation Engine). Régulièrement amélioré parAric Wilmunder (256 couleurs, gestion plus complète du son et de la musique), sa limitation aux univers 2D a mis un terme à son utilisation lors du passage à la 3D.SCUMM a toutefois inspiré lemoteur 3D d'aventure graphique deLucasArts :GrimE.SCUMM est une marque déposée par LucasArts.
Lemoteur de jeuScript Creation Utility for Maniac Mansion est imaginé en1987 parRon Gilbert dans le cadre du développement deManiac Mansion. A l’époque, il pense programmer le jeu enassembleur pour lemicroprocesseur 6502, qui est à l'époque la norme pour les jeux surCommodore 64[1],[2]. Il réalise cependant rapidement que le jeu est trop complexe pour être facilement programmé dans ce langage et qu'ils ont besoin d’un moteur de jeu similaire à l'Adventure Game Interpreter deSierra On-Line[1],[3]. Gilbert pense au départ utiliser le langageLISP mais il choisit finalement une syntaxe plus proche duC[2]. Il discute du problème avec un autre employé de Lucasfilm, Chip Morningstar, qui l'aide à construire les fondations du moteur de jeu que Gilbert va ensuite finaliser[4]. Il conçoit le moteur de jeu afin de le rendremultitâche et ainsi permettre aux concepteurs d’isoler et de manipuler certains objets du jeu indépendamment des autres[2]. La majeure partie des six à neuf premiers mois de développement deManiac Mansion est ainsi consacrée à la construction du moteur de jeu[5]. Lorsqu’il est encore au lycée, Gilbert apprécie les jeux commeColossal Cave Adventure ou les titres développés parInfocom, mais il regrette qu’ils ne soient pas dotés de graphismes[2],[4]. Il pense en effet que les éléments visuels incorporés dans les jeux d’aventures par des studios commeSierra Entertainment ajoutent une dimension supplémentaire au genre et constituent une réelle amélioration. Il regrette en revanche qu’ils soient basés sur uneinterface en ligne de commande[4]. Son objectif est donc de créer une interface capable de restituer la structure d’unjeu d’aventure en mode texte classique mais qui dispense le joueur de taper des lignes de commandes[3]. DansKing's Quest, il regrette en effet qu’il soit nécessaire de deviner la commande à utiliser pour réaliser une action et considère qu’il devrait être possible d’interagir directement avec les éléments qui apparaissent à l’écran. Son raisonnement le conduit à penser que si un élément apparaît à l’écran, le joueur doit pouvoir cliquer dessus et que par extension, le joueur doit également pouvoir cliquer sur une commande[2]. Il imagine alors une nouvelle interface plus simple, basée sur le principe dupointer-et-cliquer, qui dispense le joueur de taper des lignes de commandes[6]. Il répertorie au départ une quarantaine de commandes verbales puis simplifie peu à peu cette liste jusqu’à la réduire à douze commandes essentielles. Il intègre ensuite celles-ci dans lelangage de script de manière à créer uninterpréteur similaire à ceux utilisés par Sierra, comme l'Adventure Game Interpreter et leSierra Creative Interpreter[2],[7]. Après environ un an de développement, il termine le moteur de jeu qu’il baptiseScript Creation Utility for Maniac Mansion. Celui-ci permet notamment aux développeurs de s’affranchir de programmer enlangage de bas niveau, ce qui réduit le temps nécessaire pour développer d’autres jeux du même type. Il permet aussi de faciliter l’adaptation du jeu à d’autresplates-formes[1],[3].
Après la sortie deManiac Mansion en1987, leScript Creation Utility for Maniac Mansion est réutilisé dans de nombreuxjeux d’aventure développés parLucasArts. Il est donc peu à peu amélioré afin de bénéficier des avancées technologiques et de s’adapter aux besoins de ces nouveaux titres[8]. Ainsi, les commandes verbales introduites dansManiac Mansion deviennent plus abstraites dans les versions suivantes du moteur[2]. PourIndiana Jones et la Dernière Croisade, les développeurs ajoutent deux nouvelles commandes,« regarder » et« parler », et un système de dialogue permettant au joueur de choisir une réplique parmi celles qui lui sont proposées.The Secret of Monkey Island utilise la même version dumoteur de jeu que son prédécesseur mais bénéficie tout de même de quelques améliorations. Ainsi, les développeurs ajoutent un nouveau système d’arbre de dialogue pour simplifier les conversations et les duels d’insultes[3]. Ils suppriment également la commande« qu'est-ce que c'est » qui permet d’obtenir la description d’un objet, celle-ci s'affichant dans le jeu dès que le curseur de la souris passe sur l’objet[3],[9]. Enfin, certaines commandes deviennent automatiques et peuvent être déclenchées avec un simple clic, la commande« parler » s'activant par exemple par défaut lorsque le joueur clique sur un personnage. Ces améliorations de l’interface deviennent ensuite des standards pour les titres développés par le studio[9]. Le rendu graphique du SCUMM est également amélioré. Les limitations imposées par les graphismesEnhanced Graphics Adapter de la première version, qui permettent un affichage en320 × 200 et 16 couleurs, deviennent en effet trop contraignantes, ce qui oblige les artistes à utiliser des couleurs« bizarres » pour certains arrières-plans[2],[10]. LucasArts développe donc une version du moteur compatible avec leVideo Graphics Array, qui élimine ces problèmes en permettant au jeu de fonctionner en 256 couleurs et donc de concevoir des arrière-plans et des personnages plus colorés et détaillés[9].
PourMonkey Island 2: LeChuck's Revenge, le moteur de jeu se voit doté en1991 d’un nouveau système de synchronisation audio baptiséInteractive Music Streaming Engine (iMUSE). Développé parMichael Land etPeter McConnell, celui-ci permet de synchroniser les pistes audio avec les événements se déroulant dans le jeu. Ainsi, la musique du jeu s’adapte en fonction des environnements ou des situations dans lesquels se trouve le joueur, le passage d’une piste audio à une autre se faisant de manière logique[11]. En plus d’être intégré au moteur de jeu, et donc d’être utilisé dans tous les jeux d'aventure basé sur ce dernier, le système iMUSE est également utilisé dans d’autres titres développés parLucasArts, telStar Wars: X-Wing[12],[13].
PourFull Throttle, les développeurs poussent le moteur de jeu dans ses derniers retranchements. Ils imaginent donc des solutions pour en contourner les limitations et, pour intégrer des éléments de jeux d’action, ils intègrent au SCUMM le moteur destreaming vidéoINSANE initialement développé par LucasArts pourStar Wars: Rebel Assault sorti en1993[14].
L'exécutable de SCUMM est uninterprète de ressources (images, sons, vidéos) et descripts contenus dans des fichiers à part. L'avantage d'utiliser ce principe est que d'un jeu à un autre (en excluant les changements de version pour améliorations), on peut conserver le même interprète et changer uniquement les ressources pour obtenir un nouveau jeu. De même, pour convertir un jeuSCUMM vers une autre plate-forme, il suffit de réécrire l'interprète pour cette plate-forme. Ce mécanisme a permis à des fans de développer un interprète multiformats et multiplates-formes qui ne nécessite donc que les fichiers de ressources d'un jeu pour pouvoir le lancer :ScummVM.
L'interpréteur contient la boucle de jeu principale, les fonctions d'affichage, et les fonctions d'exécution du langage de script. Il est dépendant de l'architecture et de la version du format SCUMM utilisée.
Ces fichiers changent d'extension selon le jeu et la version du format SCUMM (LFL, DOT, …). Ils sont structurés par blocs arborescents, dont la structure change elle aussi selon la version. On y retrouve néanmoins un certain nombre d'éléments communs :
Dans unjeu d'aventure graphique enpointer-et-cliquer, le joueur contrôle le personnage principal en lui ordonnant de se déplacer dans une zone de la carte. Un algorithme deplanification se charge ensuite de calculer un chemin afin de déplacer le personnage de manière crédible. Dans SCUMM, les parties accessibles d'une carte (zones où les personnages peuvent marcher) sont décrites par ungraphe de boîtes (polygones convexes) dont chaque relation indique que les deux boîtes sont adjacentes. SCUMM utilise desboîtes trapézoïdales. En utilisant suffisamment de trapèzes, il est toujours possible de décrire toute la surface parcourable de la carte.
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