Sony entreprend le développement de laPlayStation à la suite de l’échec d’un partenariat avecNintendo, qui visait à concevoir unpériphériqueCD-ROM pour laSuper Nintendo Entertainment System au début des années. La console est principalement conçue parKen Kutaragi etSony Computer Entertainment au Japon, tandis qu’une partie du développement est externalisée auRoyaume-Uni. L’accent est mis sur l’intégration degraphismes en 3D polygonale, élément central de son architecture. La production de jeux pour laPlayStation est pensée pour être simplifiée et accessible, ce qui favorise l’adhésion d’un grand nombre de développeurs tiers.
La console rencontre un large succès grâce à l’ampleur de saludothèque, à ses franchises populaires, à son prix de vente abordable et à une stratégie marketing ciblant directement les jeunes, qui la présente comme la console privilégiée des adolescents et des adultes. Parmi les jeux les plus marquants et acclamés par la critique figurentGran Turismo,Crash Bandicoot,Spyro the Dragon,Tomb Raider,Resident Evil,Metal Gear Solid,Tekken 3 etFinal Fantasy VII. La production de laPlayStation prend fin le, soit plus de onze ans après son lancement, l’année même de la sortie de laPlayStation 3. Plus de 4 000 jeux sont publiés sur la console, pour un total cumulé de 962 millions d’exemplaires vendus.
Le, soit près de dix ans après son lancement,Sony annonce avoir distribué100 millions de consoles dans le monde, et plus de962 millions de jeux PlayStation.
LaPlayStation est conçue parKen Kutaragi, cadre chezSony et responsable d’une division d’ingénierie matérielle, surnommé plus tard« le père de la PlayStation »[4],[5]. L’intérêt de Kutaragi pour le jeu vidéo naît lorsqu’il observe sa fille jouer sur laFamicom deNintendo[6]. Il persuade Nintendo d’intégrer son processeur sonoreSPC-700 dans laSuper Nintendo Entertainment System (SNES) en réalisant une démonstration des capacités de la puce[7]. Sa volonté de collaborer avec Nintendo découle à la fois de son admiration pour la Famicom et de sa conviction que les consoles de jeux vidéo deviendront les principaux systèmes de divertissement domestique[8]. Bien que Kutaragi soit sur le point d’être licencié pour avoir travaillé avec Nintendo à l’insu de Sony[9], le présidentNorio Ohga reconnaît le potentiel de sa puce et décide de le garder comme protégé[6].
L’origine de laPlayStation remonte à, lors d’une coentreprise entre Nintendo et Sony[10]. Nintendo, qui a déjà développé une technologie dedisquette destinée à compléter les cartouches avec leFamily Computer Disk System, souhaite poursuivre cette stratégie de stockage complémentaire pour laSuper Nintendo Entertainment System (SNES)[6],[11]. Comme Sony est déjà chargé de produire leprocesseur sonore SPC-700 pour laSNES[10], Nintendo confie également à Sony le développement d’un moduleCD-ROM, provisoirement nommé« Play Station » ouSNES-CD[12],[13]. Le nomPlayStation étant déjà une marque déposée parYamaha, Nobuyuki Idei, séduit par cette appellation, accepte de l’acquérir pour un montant non divulgué plutôt que de chercher une alternative[14].
L'un des deux seuls prototypes connus de PlayStation à base de SNES.
Ken Kutaragi et Nobuyuki Idei, alors directeur des relations publiques de Sony, apprennent les agissements de Nintendo deux jours avant l’ouverture duCES[25]. Kutaragi tente de contacter de nombreux interlocuteurs, y compris chez Philips, mais sans succès. Le premier jour du CES, Sony annonce officiellement son partenariat avec Nintendo et leur nouvelle console, laPlay Station. Le lendemain matin, à9 h, dans ce qui est qualifié de« plus grande trahison de l’histoire » de l’industrie[24], Howard Lincoln monte sur scène et révèle que Nintendo s’allie désormais avec Philips et abandonne sa collaboration avec Sony[6],[26],[27].
Furieux du désengagement de Nintendo,Norio Ohga et Ken Kutaragi décident que Sony développera sa propre console[28]. La rupture de contrat de Nintendo suscite la consternation dans le milieu des affaires japonais[6], car l’entreprise enfreint une« loi non écrite » selon laquelle les sociétés nationales ne se retournent pas contre d’autres entreprises locales au profit de concurrentes étrangères[16]. La branche américaine de Sony envisage une alliance avecSega pour produire une machine à base deCD-ROM baptiséeSega Multimedia Entertainment System, mais le conseil d’administration de Sega àTokyo rejette l’idée lorsqueTom Kalinske, PDG deSega of America, leur présente le projet. Kalinske se souvient de leur réaction :« C’est une idée stupide, Sony ne sait pas fabriquer du matériel. Ils ne savent pas non plus faire des logiciels. Pourquoi voudrions-nous faire cela ? »[29].Sony interrompt alors ses recherches, mais décide de transformer les travaux déjà menés avec Nintendo et Sega en une console basée sur laSNES[29].
Pour déterminer l’avenir du projetPlayStation, Norio Ohga préside en une réunion réunissant Ken Kutaragi et plusieurs membres influents du conseil d’administration de Sony. Kutaragi y présente un système propriétaire basé sur le CD-ROM, sur lequel il travaille en secret, capable de faire tourner des jeux en3D immersive. Il affirme avec confiance que sapuce LSI peut intégrer un million deportes logiques, dépassant ainsi les capacités de la division dessemi-conducteurs de Sony à cette époque[33]. Bien que l’enthousiasme d’Ohga soit acquis, une majorité des participants restent opposés au projet. Les cadres plus âgés de Sony le rejettent également, considérant Nintendo et Sega comme de simples fabricants de« jouets »[18]. Selon eux, l’industrie vidéoludique est tropmarginale culturellement, et Sony devrait se concentrer sur le secteuraudiovisuel, où les entreprises se connaissent et où les négociations commerciales se déroulent de manière« civilisée »[34]. Après que Kutaragi lui rappelle l’humiliation subie face à Nintendo, Ohga décide de maintenir le projet et devient l’un de ses soutiens les plus fervents[13],[35].
Souhaitant prendre ses distances avec l’échec de la collaboration avec Nintendo, Sony baptise d’abord laPlayStation sous le nom dePlayStation X (PSX)[24]. En janvier et, l’entreprise fonde ses divisions européenne et nord-américaine, respectivementSony Computer Entertainment Europe (SCEE) etSony Computer Entertainment America (SCEA)[43],[44]. Ces divisions prévoient de commercialiser la nouvelle console sous l’appellation alternative« PSX », à la suite de retours négatifs sur le nom« PlayStation » lors d’études de groupes de consommateurs. Les premières campagnes publicitaires avant le lancement en Amérique du Nord utilisent ainsi la marque« PSX », mais celle-ci est abandonnée avant la sortie de la console[45]. Contrairement aux consoles de Nintendo, laPlayStation n’est pas commercialisée sous le nom de Sony. Selon Phil Harrison, une partie importante de la direction de l’entreprise craint que l’image de marque de Sony ne soit ternie si elle est associée à une console de jeux, perçue alors comme un simple« jouet »[18],[19].
Sony, n’ayant aucune expérience dans le développement de jeux, doit s’appuyer sur le soutien de développeurs tiers. Cela contraste avecSega etNintendo, qui disposent de divisions logicielles internes polyvalentes et bien équipées pour l’arcade, capables d’adapter facilement leurs titres à succès surconsoles domestiques[46]. Des consoles récentes comme l’Atari Jaguar et la3DO ont souffert de faibles ventes en raison d’un manque de soutien des développeurs, ce qui pousse Sony à redoubler d’efforts pour obtenir l’adhésion des créateurs spécialisés dans l’arcade[16]. En, une équipe d’Epic Sony visite plus d’une centaine d’entreprises à travers leJapon dans l’espoir d’attirer des développeurs grâce à l’attrait technologique de laPlayStation[47]. Sony découvre alors que beaucoup désapprouvent les pratiques de Nintendo, notamment la tendance à privilégier ses propres jeux au détriment de ceux des autres éditeurs[48]. À travers une série de négociations, Sony obtient le soutien initial deNamco,Konami etWilliams Entertainment, ainsi que de 250 autres studios rien qu’au Japon. Namco, en particulier, manifeste un fort intérêt, étant donné sa rivalité avec Sega sur le marché de l’arcade[49].
Ce soutien assure à laPlayStation des titres influents commeRidge Racer () etMortal Kombat 3 ()[16],[50].Ridge Racer, l’un des jeux d’arcade les plus populaires de l’époque[51], est déjà confirmé en interne comme devant devenir le premier jeu de la PlayStation dès[52], malgré le statut de Namco en tant que développeur de longue date pour Nintendo[48]. En, Shegeichi Nakamura, directeur de recherche chez Namco, rencontre Kutaragi pour discuter des spécifications préliminaires de la PlayStation. Namco fonde ensuite la carte d’arcadeNamco System 11 sur le matériel de la PlayStation et développeTekken pour concurrencerVirtua Fighter[53]. Le System 11 sort en arcade plusieurs mois avant la console, accompagné du lancement deTekken en[54].
Bien que Sony ait obtenu le soutien de nombreux studios japonais, l’entreprise ne dispose d’aucun développeur interne au moment du développement de laPlayStation. La situation évolue en, lorsque Sony acquiert la société britanniquePsygnosis, basée àLiverpool (plus tard renommée SCE Liverpool), pour48 millions dedollars américains, assurant ainsi la constitution de sa première équipe de développement interne. Cette acquisition permet à Sony de préparer davantage de jeux pour le lancement de laPlayStation enEurope et enAmérique du Nord[16],[50].Ian Hetherington, cofondateur de Psygnosis, se dit déçu après avoir reçu les premières versions de laPlayStation, qu’il juge« inadaptée à son objectif » jusqu’à ce que son équipe s’implique dans son amélioration[55]. Hetherington se heurte fréquemment aux dirigeants de Sony sur des visions plus larges ; à un moment donné, l’idée est même évoquée de produire untéléviseur intégrant directement unePlayStation[56]. Dans les mois précédant le lancement de la console, Psygnosis emploie environ500 personnes à temps plein travaillant sur des jeux et contribuant au développement logiciel[55],[57].
Processeur MIPS R4000.Logo de la société SN Systems.
L’acquisition de Psygnosis marque un nouveau tournant pour laPlayStation, l’entreprise jouant un rôle essentiel dans la création deskits de développement de la console. Sony avait initialement fourni des stations de travail Sony NEWS basées sur le processeurMIPS R4000 pour le développement dejeux PlayStation, mais les employés de Psygnosis rejettent l’idée de travailler sur ces machines coûteuses et sollicitent la société britanniqueSN Systems, basée àBristol, afin de concevoir une alternative sur PC[18]. Andy Beveridge et Martin Day, fondateurs de SN Systems, avaient déjà fourni du matériel de développement pour d’autres consoles telles que laMega Drive, l’Atari ST et laSNES[58]. Lors duCES de àLas Vegas, Psygnosis organise une rencontre entre SN Systems et les dirigeants japonais de Sony. Beveridge et Day y présentent leur prototype de kit de développement compact, fonctionnant sur un simpleordinateur personnel avec deuxcartes d’extension. Séduite, Sony décide d’abandonner son projet de système basé sur desstations de travail au profit de la solution de SN Systems, garantissant ainsi une méthode de conception logicielle plus économique et plus efficace[16]. Une commande de plus de 600 unités suit, SN Systems fournissant également à Sony des logiciels supplémentaires tels qu’unassembleur, unéditeur de liens et undébogueur[59]. L’entreprise continue par la suite à produire des kits de développement pour les générations suivantes, dont laPlayStation 2, avant d’être rachetée par Sony en 2005[60].
Contrairement à Nintendo, Sony ne favorise pas ses propres productions au détriment de celles des autres[48].Peter Molyneux, fondateur deBullfrog Productions, loue l’attitude ouverte de Sony envers les développeurs et salue sa décision d’utiliser les PC comme plateforme de développement, déclarant que« c’était comme sortir de prison, en termes de liberté »[62]. Une autre stratégie qui attire les créateurs de jeux est l’utilisation du format CD-ROM plutôt que des cartouches traditionnelles. Lescartouches Nintendo sont coûteuses à fabriquer et leur production est entièrement contrôlée par l’entreprise, qui privilégie ses propres titres, tandis que les CD compacts bon marché peuvent être produits dans des dizaines de sites à travers le monde[48].
L’architecture de laPlayStation et sa compatibilité avec les PC se révèlent bénéfiques pour de nombreux développeurs. L’utilisation dulangage de programmation C s’avère particulièrement utile, car elle garantit la compatibilité future de la machine en cas de révisions matérielles décidées par les créateurs de jeux[57]. Malgré cette flexibilité, certains développeurs rencontrent des limites liées au manque demémoire vive de la console. En travaillant sur les versions bêta de laPlayStation, Peter Molyneux constate que sonprocesseur MIPS n’est« pas aussi vigoureux » que celui d’un PC rapide. Il précise que son équipe a mis deux semaines pour porter leur code PC sur les kits de développement de laPlayStation, puis deux autres pour en quadrupler la vitesse d’exécution[63]. Un ingénieur d’Ocean Software, l’un des plus grands développeurs européens de l’époque, juge que la gestion de la mémoire est un défi, compte tenu de la limite de 3,5 mégaoctets[64]. Ken Kutaragi explique qu’il aurait été simple de doubler la mémoire vive de laPlayStation, mais que l’équipe de développement s’est abstenue afin de maintenir un prix de vente abordable[65]. Selon lui, le plus grand défi dans la conception du système est de concilier trois objectifs contradictoires : offrir de hautes performances, rester peu coûteux et être facile à programmer. Il estime, avec son équipe, avoir atteint cet équilibre[65].
Les spécifications techniques de laPlayStation sont finalisées en et son design est arrêté en[66]. Le nom« PlayStation » ainsi que le design définitif de la console sont confirmés lors d’une conférence de presse le, bien que le prix et les dates de sortie n’aient pas encore été annoncés[67].
Sony lance laPlayStation auJapon le, une semaine après la sortie de laSega Saturn, au prix de 39 800yens[50],[68]. Les ventes au Japon débutent avec un succès qualifié de« spectaculaire »[6], marqué par de longues files d’attente dans les magasins[16]. Norio Ohga se souvient plus tard avoir compris l’importance prise par laPlayStation pour Sony lorsque ses amis et proches le suppliaient de leur procurer des consoles pour leurs enfants[48].
LaPlayStation s’écoule à 100 000 unités dès le premier jour et atteint les deux millions d’exemplaires vendus en six mois[69],[70], bien que laSega Saturn dépasse laPlayStation au cours des premières semaines grâce au succès deVirtua Fighter[50],[71]. À la fin de l’année, 300 000PlayStation sont vendues au Japon, contre 500 000 unités de laSaturn[72]. Un marché parallèle émerge alors, avec desPlayStation expédiées du Japon vers l’Amérique du Nord et l’Europe, certains acheteurs déboursant jusqu’à 700 £ pour se les procurer[69].
Bien que laSega Saturn soit sortie plus tôt auxÉtats-Unis afin de prendre l’avantage sur laPlayStation[81], ce lancement surprise mécontente de nombreux détaillants non prévenus à temps, ce qui nuit aux ventes[82]. Certains revendeurs, commeKB Toys, réagissent en abandonnant totalement la Saturn[83]. LaPlayStation est commercialisée enAmérique du Nord le[84]. Elle s’écoule en deux jours à plus d’unités que la Saturn en cinq mois, avec presque toute la première expédition de 100 000 consoles déjà vendue par précommande, tandis que les magasins du pays se retrouvent rapidement en rupture de stock de consoles et d’accessoires[16]. Le succès critique deRidge Racer contribue fortement à cet engouement[85],[86],[87], certains critiques le jugeant supérieur au titre d’arcade concurrent de Sega,Daytona USA ()[88],[89], tout commeBattle Arena Toshinden ()[90]. Au moment du lancement américain de la PlayStation, plus de 100 000 précommandes avaient été enregistrées et 17 jeux étaient disponibles, contre seulement six titres pour la Saturn[16],[91].
LaPlayStation sort d'abord enAllemagne le[92],[93],[94],[95] puis dans le reste de l'Europe le[96],[97], et enAustralie le[98]. Dès novembre, elle s’est déjà vendue trois fois plus que la Saturn auRoyaume-Uni, où Sony consacre un budget marketing de20 millions de livres sterling pour la saison de Noël, contre4 millions pour Sega[99]. Sony connaît rapidement le succès sur ce marché en obtenant des accords de distribution avec des commerçants indépendants ainsi qu’avec de grandes enseignes comme Comet et Argos[55]. Au cours de sa première année, laPlayStation capte plus de 20 % du marché vidéoludique américain[100]. Entre septembre et la fin de, les ventes aux États-Unis atteignent 800 000 unités, offrant à la console une avance nette sur les autres machines decinquième génération[Note 1][101], même si laSNES et la Mega Drive, issues de la génération précédente, continuent de la devancer[102]. Sony indique alors que le taux d’attachement entre consoles et jeux vendus est de quatre pour un[103].
Pour répondre à la demande croissante, Sony affrète des avions gros porteurs et augmente sa production en Europe et en Amérique du Nord[104]. Début, laPlayStation a généré2 milliards de dollars (soit 4,01 milliards en 2024) grâce aux ventes mondiales de matériel et de logiciels[105]. Fin, les ventes en Europe atteignent 2,2 millions d’unités, dont 700 000 au Royaume-Uni[106]. Environ 400 jeuxPlayStation sont alors en développement, contre environ 200 pour la Saturn et 60 pour laNintendo 64[107].
EnInde, laPlayStation est lancée en phase de test entre 1999 et 2000 dans certainsshowrooms Sony, où 100 unités sont vendues[108]. Sony lance finalement la console à l’échelle nationale (modèle PS One) le 24 janvier 2002, au prix de 7 990 roupies, avec 26 jeux disponibles dès sa sortie[109].
La PlayStation connaît également du succès sur des marchés où elle n’est jamais officiellement commercialisée. AuBrésil, en raison de l’enregistrement de la marque par une société tierce, la console ne peut pas être lancée, ce qui permet à la Sega Saturn, distribuée officiellement, de dominer le marché dans un premier temps. Mais lorsque la console de Sega se retire, les importations dePlayStation et le piratage de masse augmentent fortement[110],[111],[112]. EnChine, la console32 bits la plus populaire est d’abord la Sega Saturn, mais après son retrait du marché, laPlayStation se développe et atteint une base de 300 000 utilisateurs en, bien queSony China n’ait pas prévu de la lancer officiellement[113],[114].
LaPlayStation prend en charge une profondeur de couleur maximale de 16,7 millions devraies couleurs[119], avec 32 niveaux de transparence et un nombre illimité detables de correspondance de couleurs. Elle peut produire des signauxvidéo composite,S-Video ouRGB via son connecteur AV Multi (les premiers modèles disposant également deconnecteurs RCA pour le composite), avec des résolutions allant de 256×224 à 640×480 pixels, selon le jeu utilisé[116].
LaPlayStation utilise une unité propriétaire de compression vidéo, le MDEC, intégrée au CPU, qui permet l’affichage de séquences en pleinemotion video avec une qualité supérieure à celle des autres consoles de sa génération[120]. Fait inhabituel pour l’époque, laPlayStation ne possède pas de processeur graphique dédié à la 2D : les éléments en deux dimensions sont calculés sous forme de polygones par leGeometry Transfer Engine (GTE), afin d’être ensuite traités et affichés par le GPU[121]. En fonctionnement, le GPU peut générer jusqu’à 4 000sprites et 180 000 polygones par seconde, ou encore 360 000 par seconde en rendu plat sans textures (flat-shaded)[116],[122].
Trois modèles différents de dos de PlayStation Sony, montrant l'évolution de la réduction des ports. De bas en haut, SCPH-1001, SCPH-5001 et SCPH-9001.
LaPlayStation connaît plusieurs variantes au cours de sa production. Extérieurement, le changement le plus notable est la réduction progressive du nombre de connecteurs situés à l’arrière de la console. Cela commence avec les premières unités japonaises : le modèle SCPH-1000, lancé le, est le seul à disposer d’un portS-Video, supprimé dès le modèle suivant[123]. Les modèles ultérieurs voient également une diminution du nombre de ports parallèles, la version finale ne conservant plus qu’un seulport série[124].
Sony commercialise unkit de développement destiné aux amateurs appeléNet Yaroze (ce qui signifie« faisons-le ensemble en japonais »)[125]. Il est lancé en au Japon puis[126], face à l’intérêt du public, diffusé l’année suivante dans d’autres pays[127]. Le Net Yaroze permet aux passionnés de créer leurs propres jeux et de les partager via un forum en ligne géré par Sony[128]. La console n’est disponible que par un service de commande et est fournie avec la documentation et les logiciels nécessaires pour programmer des jeux et applications PlayStation à l’aide de compilateurs enlangage C[129],[130].
Le PS One "combo pack" avec écran LCD de 5 pouces en accessoire
Le, Sony lance la PS One (stylisée « PS one » ou « PSone »)[131], une version plus petite et redessinée de laPlayStation originale[131],[132]. Elle devient la console la plus vendue jusqu’à la fin de l’année, surpassant toutes les autres, y compris la PlayStation 2[132]. En, Sony commercialise un écranLCD de 5 pouces (130 mm) en accessoire pour la PS One, connu sous le nom de« Combo pack ». Ce pack comprend également un adaptateur pourallume-cigare, offrant un niveau supplémentaire de portabilité[133],[134]. La production du« Combo pack » avec écran LCD cesse en, lorsque la popularité de laPlayStation commence à décliner sur les marchés hors duJapon[135]. Au moment de l’arrêt de sa production en, un total de 28,15 millions de PS One ont été vendues[136].
Trois itérations de la manette de laPlayStation sont commercialisées au cours de la durée de vie de la console[137]. La première, simplement appelée manettePlayStation, sort en en même temps que la console. Elle comporte quatre boutons directionnels distincts (au lieu d’une croix directionnelle classique), deux paires de boutons de tranche de chaque côté, les boutons Start et Select au centre, ainsi que quatre boutons principaux ornés de formes géométriques simples : un triangle vert, un cercle rouge, une croix bleue et un carré rose (,,,)[137]. Plutôt que d’utiliser des lettres ou des chiffres comme sur les manettes traditionnelles, la manette PlayStation établit une identité visuelle qui devient un élément fort de la marque[137].
Manette originale de la PlayStation de Sony.
Une manette DualShock originale de Sony PlayStation.
La manette analogique de la PlayStation (SCPH-1110), assez rare.
PS1 Dual Analog. La Dual Analog a précédé la DualShock sur la PS1.
Teiyu Goto, le concepteur de la manette originale, explique que le cercle et la croix symbolisent respectivement« oui » et« non » (cette disposition étant inversée dans les versions occidentales) ; le triangle représente un point de vue, et le carré évoque une feuille de papier servant à accéder aux menus[138],[115]. Les modèles européens et nord-américains de la manette sont environ 10 % plus grands que la variante japonaise, afin de prendre en compte le fait que la taille moyenne des mains y est supérieure à celle de la population japonaise[139].
La premièremanette analogique de Sony, lePlayStation Analog Joystick , est lancée auJapon en. Dotée de deuxjoysticks parallèles, elle utilise une technologie àpotentiomètres déjà employée sur des consoles comme laVectrex ; au lieu de reposer sur desinterrupteurs binaires à huit directions, la manette détecte de légers changements d’angle sur l’ensemble de l’amplitude des mouvements. Elle comporte également, sur le joystick droit, uncommutateur numérique actionné par le pouce, équivalent à la croix directionnelle traditionnelle, utilisé dans les cas où des déplacements numériques simples sont nécessaires[140]. LePlayStation Analog Joystick connaît de faibles ventes au Japon, en raison de son coût élevé et de sa taille encombrante[141].
La popularité croissante des jeux en 3D incite Sony à ajouter dessticks analogiques à la conception de sa manette afin d’offrir aux joueurs une plus grande liberté de mouvement dans les environnements virtuels en trois dimensions[142]. La première manette analogique officielle, laDual Analog Controller, est présentée au public dans une petite vitrine lors duPlayStation Expo de au Japon[141], puis commercialisée en pour accompagner la sortie japonaise de jeux compatibles avec le mode analogique commeTobal 2 etBushido Blade[143].
En plus de ses deux sticks analogiques (qui introduisent également deux nouveaux boutons activés en cliquant sur les sticks), laDual Analog Controller est équipée d’un bouton« Analog » et d’une LED situés sous les boutons« Start » et« Select », permettant d’activer ou de désactiver le modeanalogique[142]. La manette intègre aussi une fonction devibration, mais Sony décide de supprimer cette fonctionnalité de toutes les versions destinées à l’étranger avant la sortie américaine[144]. Un porte-parole de Sony évoque des« raisons de fabrication », bien que des rumeurs suggèrent queNintendo aurait tenté de bloquer légalement la sortie de la manette hors du Japon en raison de similitudes avec leRumble Pak de laNintendo 64. Toutefois, un représentant de Nintendo dément toute action juridique. Chris Charla, du magazineNext Generation, avance pour sa part que Sony a supprimé la fonction de vibration afin de maintenir un prix bas pour la manette[145].
Carte mémoire PlayStation
PocketStation, uniquement au Japon
Adaptateur multijoueurs
Câbles de liaison permettant de connecter deux consoles pour du multijoueur
Souris PlayStation
En, Sony introduit la manetteDualShock. Son nom provient de l’utilisation de deux moteurs de vibration[146]. Contrairement à son prédécesseur, ses sticks analogiques sont équipés de revêtements en caoutchouc texturé, ses poignées sont plus longues, ses boutons de tranche légèrement différents, et la fonction de vibration est intégrée par défaut sur toutes les versions[137]. LaDualShock remplace ensuite ses prédécesseurs comme manette standard[137].
Sony commercialise une série de périphériques destinés à ajouter des fonctionnalités supplémentaires à laPlayStation. Parmi eux figurent les cartes mémoire[147], laPlayStation Mouse[148],[149], lePlayStation Link Cable[147], l’adaptateurmultitap pour quatre joueurs[147], leMemory Drive (un lecteur de disquettes 3,5 pouces)[150], leGunCon (un pistolet optique) et le Glasstron (un casque d’affichage monoculaire)[151].
Commercialisé exclusivement au Japon, lePocketStation est un périphérique mémoire fonctionnant comme unassistant personnel miniature. L’appareil est doté d’unécran à cristaux liquides monochrome, d’une capacité de communication parinfrarouge, d’unehorloge temps réel, d’unemémoire flash intégrée et de fonctions sonores[152]. À l’instar duVMU de laDreamcast, lePocketStation est généralement distribué avec certains jeuxPlayStation, qu’il enrichit de fonctionnalités supplémentaires[50]. Le périphérique rencontre un grand succès au Japon, avec plus de cinq millions d’unités vendues[153]. Sony prévoit initialement de le lancer hors du Japon, mais la sortie est annulée malgré des campagnes promotionnelles en Europe et en Amérique du Nord[154].
En plus de lire des jeux, la plupart des modèles dePlayStation sont capables de lire desCD audio ; le modèle asiatique SCPH-5903 peut également lire desVideo CD[155]. Comme la plupart deslecteurs de CD, laPlayStation permet d’écouter les pistes dans un ordre programmé, de mélanger l’ordre de lecture ou de répéter une piste ou l’ensemble du disque. Les modèles plus récents de la console proposent une fonction de visualisation musicale appelée SoundScope. Cette fonction, ainsi qu’un gestionnaire de cartes mémoire, est accessible en démarrant la console sans insérer de jeu ni fermer le tiroir du disque, ce qui lance uneinterface graphique (GUI) duBIOS de laPlayStation[18].
L’interface graphique diffère selon la version dufirmware de laPlayStation et de laPS One : l’interface originale de laPlayStation présente un fond bleu foncé avec des graffitis multicolores servant de boutons, tandis que celle des premières versions PAL et de la PS One affiche un fond gris en blocs avec deux icônes au centre[156].
L’émulation de laPlayStation est polyvalente et fonctionne sur de nombreux appareils modernes[157],[158].Bleem! est un émulateur commercial lancé en pour lesPC compatibles IBM et laDreamcast. Il se distingue par une promotion agressive alors que laPlayStation est encore commercialisée, et devient le centre de plusieurs procès controversés intentés parSony. Programmé enlangage assembleur, Bleem! permet d’émuler des jeuxPlayStation avec une fidélité visuelle améliorée, des résolutions supérieures et des textures filtrées, ce qui n’est pas possible sur le matériel d’origine[159]. Sony poursuit Bleem! deux jours après sa sortie, l’accusant de violation de droits d’auteur, de concurrence déloyale et d’infraction à des brevets en autorisant l’utilisation des BIOS de laPlayStation sur une consoleSega[160]. Bleem! est finalement contraint de fermer en novembre 2001[161].
Sony est conscient que l’utilisation des CD pour la distribution des jeux rend les titres vulnérables aupiratage, en raison de la popularité croissante desCD-R et desgraveurs de disques optiques. Pour empêcher lacopie illégale, un procédé propriétaire de fabrication des disquesPlayStation est mis en place. Associé à un lecteur optique modifié intégré à l’assemblage Tiger H/E, ce système empêche les copies gravées de se lancer sur une console non modifiée[162]. Concrètement, tous les disquesPlayStation authentiques comportent une petite section contenant des données volontairement irrégulières, que la lentille optique de la console est capable de détecter et dedécoder. Une console ne peut démarrer un jeu que si le disque comporte unefréquence d’oscillation spécifique (« wobble ») inscrite dans le secteur depré-gap du disque, ce même système servant aussi à encoder les protections régionales[163].
Ce signal reste conforme aux tolérances dustandard Red Book, ce qui fait que le contenu des disquesPlayStation peut être lu par un lecteur classique. Toutefois, les lecteurs standards ne peuvent pas détecter la fréquence de« wobble » (et donc les copies gravées en sont dépourvues), car leur mécanisme de lecture interprète ce signal comme une oscillation de la surface du disque et le compense automatiquement lors de la lecture[164].
Les premièresPlayStation, en particulier les modèles de la série 1000, présentent des problèmes de lecture comme des saccades dans les séquences vidéo en pleine motion ou des bruits physiques de« tic-tac » provenant de l’unité. Ces dysfonctionnements proviennent d’une mauvaise disposition des aérations, entraînant une surchauffe dans certains environnements. Cela provoque une légère déformation des pièces en plastique à l’intérieur de la console, avec des répercussions sur l’assemblage du laser[165]. La solution consiste à placer la console sur une surface qui dissipe efficacement la chaleur, dans un espace bien ventilé, ou à surélever légèrement l’appareil par rapport à sa surface d’appui. Des représentants de Sony recommandent également de débrancher la PlayStation lorsqu’elle n’est pas utilisée, car le système continue de consommer une petite quantité d’énergie (et donc de produire de la chaleur) même lorsqu’il est éteint[165].
En raison d’une erreur de conception, laPlayStation ne produit pas un signal correct sur certains modèles anciens detéléviseurs, ce qui provoque unscintillement ou un déplacement de l’image à l’écran.Sony choisit de ne pas modifier la conception de la console, car seul un faible pourcentage de propriétaires dePlayStation utilise ce type de téléviseur. L’entreprise propose plutôt aux consommateurs d’envoyer leur console dans un centre de service Sony afin qu’une puce officielle y soit installée, permettant ainsi la compatibilité avec ces anciens téléviseurs[166].
LaPlayStation propose uneludothèque diversifiée qui s’étend progressivement pour toucher tous les types de joueurs. Parmi les jeux salués par la critique figurentFinal Fantasy VII (),Crash Bandicoot (),Spyro the Dragon () etMetal Gear Solid (), qui deviennent tous des franchises établies.Final Fantasy VII est reconnu pour avoir contribué à populariser lejeu de rôle en dehors du Japon[167], et est considéré comme l’un des jeux vidéo les plus influents et les plus marquants de l’histoire[168]. Le titre le plus vendu sur la console estGran Turismo (), avec 10,85 millions d’exemplaires écoulés[169]. À l’arrêt de la production de laPlayStation en, le total des ventes de logiciels atteint 962 millions d’unités[170]. Sony continue d’accompagner la réédition de certains jeux jusqu’en , notamment avecMetal Gear Solid dans la compilationMetal Gear Solid: The Essential Collection[171],[172].
LaPlayStation reçoit globalement un bon accueil lors de sa sortie. Les critiques occidentaux accueillent favorablement la nouvelle console ; la rédaction deNext Generation, qui teste laPlayStation quelques semaines après son lancement enAmérique du Nord, note que si leCPU est« plutôt moyen », le matériel personnalisé qui l’accompagne, comme leGPU et leprocesseur sonore, est d’une puissance remarquable. Le magazine salue l’orientation marquée vers la3D, le confort de la manette et la praticité descartes mémoire. Attribuant à la console la note de 4½ sur 5 étoiles, les journalistes concluent :« Pour réussir sur ce marché extrêmement compétitif, il faut combiner un matériel de qualité, de grands jeux et un marketing efficace. Que ce soit par compétence, chance ou simplement grâce à ses moyens financiers, Sony a réussi trois sur trois dès le premier tir de cette guerre »[178].
SCE est encore un nouvel acteur de l’industrie vidéoludique à la fin de, alors que le marché du jeu vidéo au début des années est dominé parNintendo etSega. Nintendo occupe une position de leader incontesté depuis le lancement de laNintendo Entertainment System en, et laNintendo 64 est d’abord attendue comme devant maintenir cette domination. La cible de laPlayStation inclut la génération qui grandit avec les premiers jeux vidéo grand public, ainsi que les jeunes adultes de 18 à29 ans, qui ne constituent pas le public prioritaire de Nintendo[181]. À la fin des années, Sony devient grâce à laPlayStation une marque de consoles largement reconnue, avec une avance significative sur Nintendo, relégué à la deuxième place, tandis que Sega se retrouve loin derrière en troisième position[182].
LaPlayStation devient la première« plateforme de divertissement informatique » à dépasser les100 millions d’unités vendues dans le monde[183],[10],[184], un succès que de nombreux critiques attribuent au soutien des développeurs tiers[185]. Elle demeure la sixième console la plus vendue de tous les temps, avec un total de 102,49 millions d’exemplaires écoulés[184]. Environ 7 900 jeux différents sont publiés sur la console au cours de sa durée de vie de11 ans, ce qui en fait la deuxième console la plus fournie en titres de l’histoire[10]. Ce succès représente un apport financier considérable pour Sony, les bénéfices de sa division jeux vidéo contribuant à hauteur de 23 %[186].
LaPlayStation 2, console de nouvelle générationrétro compatible avec les manettesDualShock et les jeux de laPlayStation, est annoncée en et lancée en[187]. L’avance de laPlayStation en termes de base installée et de soutien des développeurs prépare le terrain au succès de sa successeur[182], qui surmonte la sortie anticipée de laDreamcast de Sega puis repousse la concurrence de laXbox deMicrosoft, nouvel entrant sur le marché, et de laGameCube de Nintendo[188],[189],[190]. L’immense succès de laPlayStation 2 et l’échec de la Dreamcast figurent parmi les principales raisons qui poussent Sega à se retirer du marché des consoles[191],[192].
À ce jour, cinq consoles de salonPlayStation sont commercialisées, poursuivant la même numérotation, ainsi que deux consoles portables. LaPlayStation 3 conserve également la rétrocompatibilité avec les disques de laPlayStation d’origine[193]. Des centaines de jeuxPlayStation sont réédités en version numérique sur laPlayStation Portable, la PlayStation 3, laPlayStation Vita, laPlayStation 4 et laPlayStation 5[194],[195].
LaPlayStation figure régulièrement parmi les meilleures consoles de jeux vidéo. En , le magazineRetro Gamer la classe troisième meilleure console, en soulignant que ses capacités avancées en 3D constituent l’un des principaux facteurs de son succès massif et en la décrivant comme un« game-changer à tous les niveaux »[196]. En,IGN la place au septième rang de son classement, notant que son attrait auprès d’un public plus âgé a joué un rôle crucial dans l’essor de l’industrie vidéoludique, tout en facilitant la transition vers l’utilisation du formatCD-ROM[197]. Keith Stuart, duGuardian, la désigne également comme la septième meilleure console en, affirmant que son succès fut si profond qu’elle« a dominé les années 1990 »[198].
En, Lorentio Brodesco annonce le projet nsOne, visant àrétroconcevoir la carte mère de laPlayStation . Brodesco explique que« la documentation détaillée sur la carte mère originale est soit incomplète, soit totalement indisponible ». Le projet est financé avec succès par une campagne surKickstarter[199],[200]. En juin, Brodesco fabrique la première carte mère fonctionnelle et promet de proposer prochainement une version entièrement finalisée avec un routage multicouche, accompagnée de la documentation et des fichiers de conception[201].
Le succès de laPlayStation contribue au déclin des consoles de salon utilisant descartouches. Bien qu’elle ne soit pas la première console à employer un format surdisque optique, elle est la première à rencontrer un succès massif, entrant directement en concurrence avec laNintendo 64, qui repose encore sur des cartouches propriétaires alors que l’industrie s’attendait à ce qu’elle adopte les CD comme laPlayStation[Note 2],[189]. Après l’échec de laSega Saturn, Nintendo reste le principal concurrent de Sony sur les marchés occidentaux. Le choix de Nintendo de ne pas utiliser les CD pour la Nintendo 64 s’explique probablement par la volonté de tirer parti du format propriétaire des cartouches pour renforcer laprotection contre la copie, l’entreprise s’appuyant fortement sur les licences et les jeux exclusifs pour assurer ses revenus[202].
Outre leur capacité de stockage plus importante, lesCD-ROM peuvent être produits en grandes quantités beaucoup plus rapidement que les cartouches ROM, en une semaine contre deux à trois mois[203],[204]. De plus, le coût de production par unité est bien moindre, ce qui permet àSony de proposer des jeux environ 40 % moins chers que les cartouches ROM tout en réalisant le même revenu net[204]. Au Japon, Sony publie un nombre réduit d’exemplaires d’une large variété de jeuxPlayStation, suivant une stratégie de limitation des risques déjà utilisée parSony Music pour les disques audio. La flexibilité de production des CD-ROM permet également de fabriquer rapidement de plus grandes quantités de jeux populaires afin de répondre à la demande, ce qui est impossible avec les cartouches en raison de leurs délais de fabrication plus longs[205],[48]. Le faible coût de production des CD-ROM offre aussi aux éditeurs une source de profit supplémentaire : la réédition à prix réduit de jeux ayant déjà amorti leurs coûts de développement[206].
La complexité croissante du développement des jeux atteint les limites de stockage des cartouches et décourage progressivement certains développeurs tiers. L’un des attraits du format CD pour les éditeurs est son coût de production nettement inférieur et sa flexibilité, qui permet d’ajuster plus facilement la production à la demande[189].
En conséquence, plusieurs développeurs tiers se tournent vers laPlayStation, notammentSquare etEnix, dontFinal Fantasy VII etDragon Quest VII étaient initialement prévus sur Nintendo 64 (les deux sociétés fusionneront plus tard pour formerSquare Enix)[207],[208]. D’autres éditeurs réduisent leur soutien à la Nintendo 64 :Konami, par exemple, n’y publie que treize jeux, contre plus de cinquante surPlayStation. Le catalogue de la Nintendo 64 se révèle aussi moins fourni que celui de laPlayStation, beaucoup de titres étant développés directement par Nintendo ou par des studios partenaires commeRare[202].
« Am 21. September ist es soweit, Sonys PlayStation steht bereit, um Auch in Deutschland den Kampf gegen den schon seit Juli erhätltlichen Sega Saturn aufzunehmen »