À ses débuts en 1889, la société produisait descartes à jouer japonaises : lesHanafuda[9]. À partir desannées 1970, la société diversifie ses activités en produisant des jouets et desbornes d'arcade. Elle est ainsi l'une des principales sociétés précurseurs du jeu vidéo. Dans la fin desannées 1970, Nintendo se lance dans le marché desconsoles et desjeux vidéo. Elle est l'un des leaders de ce marché : en2008, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo auJapon[10] et deuxième auxÉtats-Unis (NPD Group)[réf. incomplète]. En2024, Nintendo a vendu environ910 millions de consoles, toutes générations et tous types confondus.
Vue photographique du premier siège de Nintendo[12],Kyoto, 1889.ÉcriteauThe Nintendo Playing Card Co., sur ses anciens locaux à Kyoto.
Créée le, Nintendo se nomme d'abordNintendo Koppaï. Il ne s'agit que d'une petite entreprise artisanale queYamauchi Fusajirō a créée pour vendre des cartes à jouer, lesHanafuda, qu'il a lui-même fabriquées[13]. Ses cartes deviennent très populaires, à tel point que Yamauchi doit s'entourer d'assistants pour pouvoir aller vers une production plus massive de cartes et ainsi satisfaire la demande.
Mais c'est en 1902 qu'il commence à fabriquer les premièrescartes à l'occidentale au Japon. En 1907, Fusajirō agrandit sa société en exportant ses cartes à l'étranger. Fusajirō prend sa retraite en 1929[14] et cède sa place à son gendre,Sekiryo Yamauchi (originellement Sekiryo Kaneda, il adopte le nom de Yamauchi à la suite de la demande de Fusajirō). La société est rebaptisée Yamauchi Nintendo & Co. en 1933.
En 1947, Sekiryo crée une nouvelle société, Marufuku Co. Ltd. (rebaptisée Nintendo Karuta Co. Ltd. en 1951) dans le but de distribuer lesHanafuda à l'étranger. Il faut attendre 1949 et l'arrivée du jeuneHiroshi Yamauchi, le petit-fils de Sekiryo Yamauchi (et qui sera président de Nintendo jusqu'en 2002), pour voir les activités de la société se diversifier concrètement[15]. Par exemple, elle se développe dans le marché des portions de riz individuelles, la gestion de compagnies de taxis et même comme propriétaire d'une chaîne delove hotels, entre autres activités anecdotiques[16].
En 1951, il change le nom de la société pour Nintendo Playing Cards Co. Ltd. En 1953, Nintendo commence à avoir un immense succès dans la fabrication des premières cartes en plastique du Japon. En 1956, Hiroshi Yamauchi visite les États-Unis pour discuter avec la United States Playing Card Company, le principal fabricant de cartes à jouer. Il découvre que la plus grande entreprise de cartes à jouer au monde n'utilise qu'un petit bureau. La prise de conscience de Yamauchi que le commerce de cartes à jouer avait un potentiel limité est un tournant. Il acquiert ensuite la licence pour utiliser les personnages deDisney sur les cartes à jouer pour stimuler les ventes chez les plus jeunes, notamment au Japon où les cartes sont un domaine réservé aux adultes.
C'est grâce à un contrat signé avecDisney en 1959 que la société prend une envergure internationale.
Nintendo entre en bourse en 1962, sous le nom de Nintendo Co. Ltd. En 1965, Nintendo embaucheGunpei Yokoi en tant qu'ingénieur de maintenance pour la chaîne de montage. Cependant, Yokoi devient rapidement célèbre pour beaucoup plus que sa capacité à réparer les bandes transporteuses. En 1969 est créé le départementGames[17], dirigé par Gunpei Yokoi. Le premier jouet de ce dernier se nommeUltra Hand et se vend à 1,2 million d'exemplaires. Par la suite, Nintendo lance d'autres jouets avec plus ou moins de succès comme Ultra Machine ouLove Tester.
De nos jours, Nintendo continue de commercialiser des cartes à jouer[18]. La firme organise en parallèle de ses activités son propre tournoi de bridge, laNintendo Cup[19].
C'est au début desannées 1970 que Nintendo se tourne vers le marché naissant des jeux vidéo, en créant des jeux pour lesbornes d'arcades. En 1970 sont mis en vente des Beam Gun Games, ayant recours à l'optoélectronique. Pour la première fois au Japon, de la technologie électronique s'installe dans l'industrie du jouet. En 1971, Nintendo lance (uniquement au Japon) une photocopieuse simple nommée NCM Copilas. Elle deviendra un produit à succès avec plus de 100 000 unités vendues. Nintendo collabore avecMagnavox à la création de l'Odyssey, la première console de salon multi-jeux de l'histoire (1972)[20].
En 1973, leLaser Clay Shooting System, qui utilisait la même technologie de pistolets légers que celle utilisée dans la série de jouets Kousenjuu de Nintendo, est installé dans des salles de quilles abandonnées. Après un certain succès, Nintendo développe plusieurs autres machines à pistolet léger, comme le jeu de tir à la mitraillette Wild Gunman qui sortira en 1974 pour la scène d'arcade émergente. Alors que les gammesLaser Clay Shooting System ont dû être fermées à cause de coûts excessifs, Nintendo a trouvé un nouveau marché.
En 1974, Nintendo obtient les droits de distribution de la console de jeu vidéoMagnavox Odyssey au Japon. La même année voit le début de l'exportation vers l'Amérique et l'Europe. En 1975, Nintendo développe une machine de jeux de médailles commerciales de type vidéo nommée EVR race.
En 1975, Yamauchi commence à étudier certaines nouvelles tendances américaines et certains appareils pouvant se connecter à latélévision pour jouer à des jeux simples, notamment desjeux vidéo. Certaines sociétés, telles qu'Atari, ont déjà connu un certain succès dans ce domaine et Yamauchi décide que ce serait une bonne affaire pour Nintendo. 1976 marque le début du microprocesseur dans le jeu vidéo.
Dans un contexte d'explosion du marché occidental, Nintendo lance sa première console en1977, uniquement auJapon, laColor TV-Game 6[21],[22]. Plusieurs variantes lui succéderont : laColor TV-Game 15 (1977), laColor TV Game Racing 112 (1978), laColor TV Game Block Kuzushi (1979) et laComputer TV Game (1980). Fonctionnant à piles pour la première version, une seconde version avec adaptateur secteur arrivera deux mois plus tard. Ces consoles n'ont pas de cartouches de jeu supplémentaires et n'ont qu'un jeu séparé en plusieurs versions en fonction de leur difficulté (de 6 à 112 versions selon les consoles). Les microprocesseurs, trop chers à fabriquer pour Nintendo, viennent de la sociétéMitsubishi. Cette console connaîtra un certain succès et incitera Nintendo à poursuivre dans ce domaine : avec 350 000 consoles vendues, les Color TV-Game inondent le marché japonais et représentent 70 % du marché, alors qu'une dizaine d'autres sociétés se partagent les 30 % restants[23]. Durant la même année, en octobre 1977, Nintendo embauche l'un de ses plus grands créateurs,Shigeru Miyamoto.
En 1978, Nintendo décide de commencer à vendre des machines de jeux vidéo professionnelles. Au mois de mars 1978, Nintendo sort un jeu d'arcade simpliste inspiré du jeu de sociétéOthello, intituléComputer Othello. Sur fond noir avec le vert comme seule couleur, des pions Othello noirs et blancs sont remplacés respectivement par des carrés et des signes plus. Pas de joystick pour Computer Othello, seulement dix boutons de couleur par joueur. En 1979,Gunpei Yokoi conçoit l'idée d'un jeu vidéo de poche en observant un autre banlieusard qui passe le temps en interagissant inutilement avec une calculatrice LCD portable, ce qui donne naissance àGame & Watch.
En1980, Nintendo lance lesGame & Watch créés parGunpei Yokoi. Ces jeux électroniques à écran à cristaux liquides, qui tiennent dans la poche, connaissent un très grand succès à travers le monde : en2008, certaines versions deGame & Watch très recherchées atteignent des prix avoisinant les500 euros. Gunpei Yokoi, créateur du jeuMetroid, est aussi l'inventeur de lacroix directionnelle qui depuis1980 bénéficie d'un brevet d'étude appartenant à la firme Nintendo. C'est l'année suivante en1981 que le premier jeu deShigeru Miyamoto,Donkey Kong, sort sur bornes d'arcade ; dans ce jeu, les deux plus emblématiques personnages de Nintendo de l'époque,Mario etDonkey Kong, apparaissent pour la première fois.
Fort de ces succès, Hiroshi Yamauchi envoie aux États-Unis sa fille Yoko et son gendreMinoru Arakawa dans le but d'y implanter une filiale. Nintendo of America, dont le siège social est situé àNew York, voit ainsi le jour en 1982.Minoru Arakawa restera président jusqu'en 2002. Dans la même veine,Nintendo of America ouvre la même année un quartier général subsidiaire àRedmond, près deSeattle.
En1983, au Japon, un centre de distribution est construit àUji City afin d'améliorer la production et de favoriser l'expansion. Nintendo s'installe également au Canada, àVancouver, et bâtit un centre vidéoludique aux allures familiales. Au cours de la même année, le chiffre d'affaires de Nintendo of America atteint le seuil de10 millions de dollars. En juillet, Nintendo fait son entrée sur le premier marché boursier deTokyo[24].
Au début des années 1980, la micro-informatique explose, tandis que le marché des consoles occidentales s'effondre lors dukrach de 1983.Coleco fait faillite,Mattel etMB s'écartent du marché tandis qu'Atari etPhilips se recyclent dans l'informatique. Le micro-ordinateur est roi, la console de jeu est considérée comme ringarde, dépassée. Seule laFamicom va réussir à tirer son épingle du jeu, notamment grâce à son prix très compétitif (14990 yens).Hiroshi Yamauchi comprend que, contrairement aux fabricants d'ordinateurs tels queNEC ouSharp, Nintendo sera en mesure de vendre son hardware à un prix très bas afin d'attirer les consommateurs, et pourra réaliser de la marge sur le software : sur ses jeux, si tant est que ceux-ci soient amusants (une cartouche neuve coûte 4500 yens). Compte tenu de leur expérience avec lesGame & Watch, le président de Nintendo se montre confiant. Il fait ainsi le pari osé d'investir massivement dans le développement de la Famicom.
En1983, Nintendo sort sa consoleFamicom (Family Computer) au Japon. Sa version occidentale, laNintendo Entertainment System (NES) arrive en1985 aux États-Unis avec l'aide deWorlds of Wonder (jusqu'en 1987[25]), en1986 au Canada et en Scandinavie viaBergsala, et en1987 en Europe de l'Ouest. En termes de volume de ventes, la NES devient réellement populaire en France en 1989. Étant arrivée tardivement en Europe, presque à l'orée desconsoles 16-bit, la NES a connu un cycle de vie moins long que celui de la Famicom au Japon.
À partir de 1983, Nintendo va également sortir divers accessoires pour la Famicom. Certains seront exclusifs au marché japonais comme leDisk System, d'autres trouveront le chemin du marché occidental, tels que leNES Zapper, lePower Pad ou encore lePower Glove.
En1984,Shigeru Miyamoto créeR&D4. Toujours en1984, Nintendo sortVs. System, qui est le premier jeu vidéo d'arcade interactif à deux écrans. En1985,Super Mario Bros. est mis en vente et restera longtemps le jeu vidéo le plus vendu au monde avec ses40,24 millions d'exemplaires (détrôné parWii Sports de Nintendo, vendu avec la consoleWii). En1986, Nintendo lance sur le marché japonais un périphérique révolutionnaire permettant de télécharger les jeux, leFamicom Disk System. C'est sur la NES que naîtront les plus grandes licences Nintendo telles queMetroid, la trilogieSuper Mario Bros. ou encoreThe Legend of Zelda dont le premier épisode sort en1986. Le chef-d'œuvre créé parShigeru Miyamoto se vend à plus de six millions d'exemplaires.
En1987, Nintendo se lance secrètement dans un tout nouveau projet, une console16 bits : LaSuper Famicom. Le marché de la micro-informatique se développe tellement qu'on assiste, en1988, à une véritable pénurie de microprocesseurs chez Nintendo. En1988, Nintendo crée leSeal Of Quality, qui est placé sur n'importe quel jeu licencié pour l'usage sur une de leursconsoles de jeux vidéo.
En1989, le chiffre d’affaires de Nintendo s'élève à 250 milliards de yens (près de 3 milliards d’euros de 2023), soit 16 fois plus que dix ans plus tôt. À la fin des années 1980, Nintendo est l'entreprise japonaise la plus rentable par nombre d'employés, devantToyota. Près d'un foyer sur deux au Japon est équipé d'une Famicom ; près d'un sur trois d'une NES aux États-Unis. À cette époque, Nintendo contrôle près de 90 % du marché des consoles de salon. Il n'y a qu'en Europe que Nintendo se partage le marché de la console 8 bits avecSega, dont laMaster System a été introduite au même moment, voire quelques mois plus tôt.
La Game Boy de sa version originale à sa version Micro.
Encore grâce au génie deGunpei Yokoi, Nintendo enfonce le clou en sortant en1989 laGame Boy.La sortie de la petite console portable de Nintendo est accompagnée deTetris, dont Nintendo a obtenu les droits après une lutte acharnée contreAtari etMicrosoft ; c'est un succès foudroyant[26]. Cette console a su allier prix bas, grande autonomie et un catalogue de jeux aussi riche que varié. C'est un mariage dont ont été incapables laLynx d'Atari et laNEC PC Engine GT, pourtant bien plus performantes, mais plus chères et plus énergivores. Seule laGame Gear deSega aurait pu concurrencer sérieusement la Game Boy, mais sa faible autonomie lui a fait perdre le combat. À cette époque, tous les concurrents de la Game Boy étaient en couleurs, alors que Nintendo a fait le choix économique d'un écran monochrome.
Côté console de salon, c'estNEC avec saPC-Engine (TurboGrafx-16 aux États-Unis) et surtout Sega avec saMega Drive (« Genesis » en Amérique du Nord) qui briseront la suprématie de Nintendo. Nintendo réplique en1990 en sortant laSuper Famicom (SNES aux États-Unis, Super Nintendo en Europe). Malgré un démarrage un peu difficile, la firme réalise toujours d'énormes bénéfices grâce aux ventes de consoles Famicom et de Game Boy.Super Mario Bros. 3 (sorti en1991 sur NES) est un rouleau compresseur qui se vend à15 millions d'exemplaires. Un projet de lecteur CD-ROM pour la Super Nintendo, en collaboration avecSony, est annoncé.
La même année, en 1990, sort au Japon leSuper Famicom Box destiné aux chambres d'hôtels. C'est une console de salon, laSuper Famicom, enfermée dans une boite munie d'unmonnayeur, permettant de jouer à une durée limitée à un jeu vidéo et qui fonctionne sur le système dupay to play. En juin1990, Nintendo crée sa filiale Nintendo of Europe, àGrossosteim enAllemagne.
Le nom du lecteur CD est annoncé, leSuper Nintendo CD-ROM Adapter (ou CD-ROM Super Nintendo ou SNES-CD en anglais) en 1991. C'est un périphérique destiné à la console Super Nintendo, conçu pour lui permettre de lire des jeux vidéo sur CD-ROM. Ce n'est qu'à partir de1992 (date de sa sortie en Europe), et grâce à sa légère supériorité technique face à ses concurrentes (en particulier leMode 7, qui permet de créer des jeux enpseudo 3D, commeF-Zero ouSuper Mario Kart, et le nombre de couleurs affichées à l'écran), que la console finit par s'imposer.
En1993, la création de Nintendo of Netherlands prend la gestion des produits Nintendo aux Pays-Bas, jusqu'ici distribués et gérés parBandai. D'autres filiales voient également le jour enFrance, auRoyaume-Uni, enEspagne, enBelgique et enAustralie. En 1993, Nintendo lance une version relookée de la Famicom baptiséeFamicom AV (NES Top Loader aux États-Unis), c'est l'année suivante que sortent les dernières cartouches Famicom, soit une durée de vie de onze ans : du jamais vu pour une console de salon.
Toujours en1993, Nintendo annule le partenariat de lecteur CD-ROM avec Sony pour s'allier àPhilips, espérant profiter de la nouvelle technologieCD-i. De cette alliance ne naîtront que quatre jeux sur la machine CD-i de Philips. Trois de ces jeux, utilisant les personnages deThe Legend of Zelda, sont réputés aujourd'hui pour leur très mauvaise qualité. Nintendo annonce également le développement d'une nouvelle console : leProject Reality, une console de jeu 64 bits. Nintendo crée en 1994 leSuper Game Boy. Il permet de jouer à des cartouches Game Boy sur un écran de télévision en utilisant les manettes de la Super Nintendo. Ce sera un grand succès.
À cette époque, Nintendo maîtrise encore 75 % du marché desconsoles de jeux vidéo au niveau mondial. Au Japon, Nintendo reste de très loin le constructeur de consoles favori ; seul NEC parvient à se faire une place. Cependant, en Occident et plus particulièrement aux États-Unis, laGenesis (Mega Drive) de Sega fait jeu égal pendant plusieurs années avec la SNES.
Pendant l'été 1995, Nintendo lance sur les marchés américain et nippon une console 32 bits expérimentale : leVirtual Boy. Cette console mi-portable, mi de salon imaginée parGunpei Yokoi se présente sous la forme d'un casque reprenant le concept de réalité virtuelle. C'est un échec commercial, à peine 770 000 unités se vendent, contraignant Nintendo à annuler le lancement européen.
Toujours en 1995, Nintendo se retrouve dans une situation plus concurrentielle.Sega présente sa consoleSaturn 32 bits (qui avec 9 millions d'exemplaires écoulés sera considéré comme un échec commercial), tandis que le nouveau venu,Sony, présente saPlayStation. Cette dernière va devenir la console la plus populaire de sa génération.
Nintendo a bien sûr un plan : leProject Reality (ou Ultra 64). RebaptiséeNintendo 64, cette console ultra puissante lors de son annonce en1993 en partenariat avecSilicon Graphics n'est plus aussi révolutionnaire après deux ans de retard lors de sa sortie au Japon en1996, et1997 en Europe. Sans être un échec commercial (33 millions de consoles vendues) Nintendo se retrouve dépossédé de sa position de leader au profit deSony et saPlayStation (102 millions). La N64 est notamment pénalisée par le choix de Nintendo de rester sur un formatcartouche, alors que leCD-ROM est en plein essor. Ce choix est motivé par une volonté de se prémunir contre le piratage, et pour continuer à toucher des royalties en produisant son propre format, plutôt que d'être tributaire d'un constructeur de disques optiques.
Entre l'arrivée tardive de la N64, ses outils de développement compliqués, un nombre de joueurs moins importants que sur PlayStation, et le format cartouche qui limite la mémoire et ne permet pas d'introduire de longues cinématiques très prisées à l'époque ; de nombreux éditeurs et développeurs choisissent de se détourner de la console de Nintendo, à l'image deSquare qui met fin à leur longue collaboration. La perte des parts de marché n'empêche toutefois pas la Nintendo 64 d'enchaîner des succès avec de nombreux jeux vendus à des millions d'exemplaires, en particulier sur le territoire nord-américain. Nintendo, principal éditeur de sa propre console, réalise ainsi encore des bénéfices exceptionnels.Super Mario 64 sort en même temps que la console et révolutionne le monde du jeu vidéo avec sa 3D superbe pour l'époque et sa maniabilité austick analogique. La N64 est également très appréciée pour ses parties multijoueurs, avec ses 4 ports manette.
C'est un jeu nomméPocket Monsters (Pokémon), sorti surGame Boy en1996, qui va relancer la firme. En effet, et contre toute attente, ce jeu connaît un succès planétaire et se place en tête des meilleures ventes de jeux, relançant du même coup les ventes de la Game Boy, et faisant de la portable de Nintendo une des consoles les plus vendues de l'histoire vidéoludique.
C'est également en 1996 que Nintendo va mettre sur le marché laGame Boy Pocket, version redessinée, plus petite, plus légère que laGame Boy originale dont les ventes diminuaient.
Le, la mort tragique deGunpei Yokoi dans un accident de la route bouleverse la firme nippone. Il était connu entre autres pour son invention desGame & Watch.
Entre 1997 et 1998, Nintendo décide de rafraîchir le design de la Super Nintendo au Japon et Etats-Unis, en sortant le modèle SNS-101, parfois appelé Super NES 2 aux États-Unis, et laSuper Famicom Jr. au Japon.
En1998, la Super Nintendo s'était vendue à plus de49 millions d'exemplaires.
La Game Boy Color de couleur verte commercialisée en 1998.
En, Nintendo lance au Japon laGame Boy Light, version rétroéclairée de la Game Boy Pocket. Toutefois, le lancement de la Game Boy Light n'est pas un réel succès : en effet, les fans préfèrent attendre la fin de l'année 1998 et découvrir une véritable nouvelle console portable : laGame Boy Color. Celle-ci incorpore un écran couleur à peine plus grand que celui de laGame Boy. En revanche, son processeur est deux fois plus rapide et sa mémoire deux fois plus grande, le tout dans un format plus compact. Et elle est rétrocompatible avec tous les jeux Game Boy de première génération. C'est un véritable succès. LaGame Boy Color est disponible en coques de différentes versions : translucide, violet, bleu, vert, fuchsia, jaune, violet translucide. des éditions limitées ont également été éditées : Noir translucide, vert translucide, bleu nuit, bleu translucide, orange clair, vert et or et une dizaine d'autres variantes spécifiques, ainsi que 7 versions Pokémon ce qui en a fait son succès.
Toujours en 1998 sort laGame Boy Camera, commercialisée sous le nom dePocket Camera au Japon. Elle sert à prendre des photographies de jeux Game Boy, est compatible avec tous les modèles de Game Boy et fonctionnera aussi sur lesGame Boy Advance (à l'exception de la Game Boy Micro). Elle est déclinée en cinq coloris : bleu, rouge, vert, jaune ou violet (ce dernier seulement disponible au Japon).
En 1998 au Japon et aux États-Unis et en 1999 dans le reste du monde, Nintendo sortPokémon Pikachu, une console de jeux vidéo portable mettant en scène lePokémonPikachu. Inspirée desTamagotchi, elle ressemble à uneGame Boy jaune, avec un écran noir et blanc LCD qui permet d'afficher les activités de Pikachu.
Lors de l'E31999, Nintendo annonce sa nouvelle console : laDolphin (nom de code de laGameCube).
En décembre 1999, le64DD (DD pour Disk Drive) sort uniquement au Japon. c'est une extension matérielle de laNintendo 64 dont le but premier est d'augmenter la taille des jeux, bridée sur cartouche. Il permet d'effectuer des modifications dans les jeux tels que l'édition de niveaux, de personnages et des mises à jour via le réseau Randnet, grâce à la possibilité de stockage de données sur disque dur. C'est un échec commercial (peu de jeux étant sortis sur cette plate-forme) et il est abandonné un an plus tard.
LeMobile System GameBoy sort exclusivement au Japon le 14 décembre 2000. Il s'agit d'un adaptateur permettant de relier la console à unTéléphone Portable. Cela offrait aux joueurs la possibilité de jouer en réseau, de télécharger des articles de presse et des nouveaux niveaux ou personnages pour leurs jeux et de consulter et envoyer des courriels avec leur console portable.
2001-2004 : maintien du succès des consoles portables Nintendo
En2001, le rythme des sorties sur Nintendo 64 se ralentit. Néanmoins, c'est au cours de cette année que Rareware sort le jeu le plus injurieux de la console :Conker's Bad Fur Day (ce qui l'a rendu prisé des collectionneurs)[27]. Nintendo sortira, dans le dernier trimestre de 2001, un de ses derniers jeux :Paper Mario suite spirituelle deSuper Mario RPG surSuper Nintendo.
En, Nintendo sort la successeur de laGame Boy (âgée de13 ans, bien qu'ayant connu3 évolutions : la Game Boy Pocket en1996, la Game Boy Light et la Game Boy Color en1998), laGame Boy Advance. Cette console portable, plus puissante que laSuper Nintendo, crée un véritable engouement, tant chez les joueurs que chez les développeurs.
LeGame Boy Advance Card-e Reader sort au Japon le, donnant une nouvelle signification au système de jeu portable. Des informations de jeux enregistrées sur des cartes Card-e peuvent désormais être lues par leCard-e Reader et transférées surGame Boy Advance.
Fin 2001, Nintendo sort au Japon et aux États-Unis laGameCube (autrefois nommée Dolphin), créée pour concurrencer laDreamcast deSega, laPlayStation 2 deSony et laXbox deMicrosoft, la nouvelle console 128-bits de Nintendo a bien des atouts. C'est la première console de Nintendo à délaisser les cartouches pour un format de stockage sur Mini-DVD. En plus de sa grande puissance, la GameCube débarque avec un catalogue mêlant les classiques de la marque, commeMetroid Prime,Super Smash Bros. Melee,Mario Kart: Double Dash!! qui fut un des plus grands succès sur GameCube, et des titres innovants tels quePikmin ouAnimal Crossing.
Nintendo a également signé un accord d'exclusivité, perdu par la suite, avecCapcom pour sa sérieResident Evil.
Endécembre 2001 sort laPokémon mini, qui est une console de jeux vidéo portable conçue et axée sur la franchisePokémon. Elle est la plus petite console de jeux à cartouches produite par Nintendo. Elle possède un écran noir et blanc, et propose unehorloge, unvibreur et un détecteur de choc. Elle dispose d'une connexion infrarouge permettant le jeu multijoueur.
La GameCube sort en Europe en2002, etPanasonic commercialise, au Japon seulement, une version de la GameCube capable de lire les films DVD nommée Q (prononcer/ˈkjuː/).
Toujours en 2002, Nintendo crée une carte d'arcade (fondée sur la GameCube) en collaboration avecSega etNamco. Son nom : laTriforce (clin d'œil àZelda). Les jeux créés sur ce support ont l'avantage d'être facilement et rapidement portables sur la GameCube (ex. lejeu d'arcadeF-Zero AX devenuF-Zero GX surGameCube).
C'est également en 2002 que Nintendo va se séparer deRareware, rachetée parMicrosoft.
C'est également en 2002, que Nintendo fit une version sans fil de la manetteGameCube, nomméeWavebird. Elle avait pour particularité d'utiliser des ondes radios pour communiquer avec la console au lieu des habituelles liaisons infrarouge et possédait une autonomie d'environ50 heures pour une consommation de deux piles AA, permise par l'absence de module de vibrations. Au Japon, elle a été commercialisée en couleur platine (Silver), alors qu'elle était grise en Europe. Aux États-Unis, les deux étaient disponibles. Une version collectorClub Nintendo existe au Japon, blanche et turquoise, avec le logo du Club Nintendo (la casquette rouge de Mario) au lieu du logo GameCube. Il y a également une version collectorGundam, de couleur bordeaux, disponible uniquement au Japon aussi. D'autres manettes sans fils ont été créées parMad Catz.
Le, Nintendo sort laGame Boy Advance SP (SP pour SPécial). Dôtée de la même puissance que la GBA mais possédant un design radicalement différent, la console est repliable, l'écran est éclairé par le bas (et non rétroéclairé comme l'annonçait la rumeur), les piles sont remplacées par une batterie et la console perd son port jack. À noter : une nouvelle version améliorée de l'éclairage sort en2005. Par son design, cette version de la Game Boy augure la prochaine série de consoles portable de Nintendo : laNintendo DS.
Lors duTokyo Game Show 2003, Nintendo a annoncé sa décision de s'implanter enChine. Les produits Nintendo commercialisés en Chine porteront le nomiQue. Le premier projet de Nintendo en Chine sera l'iQue Player, uneNintendo 64 recarrossée. Pour éviter le piratage, les jeux sont téléchargés depuis des bornes spéciales sur des cartouches flashs réinscriptibles (à la manière duFamicom Disk System).
Toujours en 2003, LeGame Boy Player sort. C'est un accessoire pour la GameCube permettant d'insérer des cartouches Game Boy, Game Boy Color et Game Boy Advance pour y jouer directement sur une télévision à l'aide des manettes de la console de salon.
En 2003, Nintendo sort un site internetClub Nintendo, qui sera un succès dès sa sortie.
Lors de l'E3 2004, Nintendo annonce un nouveauZelda (prévu pour fin 2006) et une nouvelle console portable : laNintendo DS. C'est également lors de cette période que Nintendo va renouer avecSquare après une absence de près de7 ans. Square sortiraFinal Fantasy Crystal Chronicles sur GameCube et de nombreux jeux sur Game Boy Advance.
Fin 2004 au Japon et aux États-Unis, début 2005 en Europe, Nintendo lance laNintendo DS, nouvelle console portable équipée de plusieurs fonctions jusque-là inédites dans le domaine du jeu vidéo portable, telles que l'utilisation de deux écrans rétro éclairés simultanément dont un tactile, d'une connexion internet-joueursWi-Fi et d'un microphone intégré. Grâce à un son stéréo ousurround (avec l'utilisation d'un casque), la rétrocompatibilité avec les titres Game Boy Advance et la mise en veille automatique, la Nintendo DS est un vif succès.
Lors de l'E3 2005, Nintendo présente au public certaines caractéristiques de sa nouvelle console de salon : le Project Revolution.
Satoru Iwata, nouveau président de Nintendo, s'avère décidé à se démarquer avec la nouvelle génération de console de salon en approche : le but est de revenir à des coûts de production peu élevés (l'un des principaux objectifs de laFamicom à l'époque qui fit son succès), avec un système de jeu unique qui poussera les ventes vers l'avant. Cependant, cela risque de repousser les joueurs réguliers : il faut donc toucher un public plus occasionnel.
Fin2005 au Japon et aux États-Unis, Nintendo lance une troisième version de la Game Boy Advance et dernière de la serie Game Boy, leGame Boy Micro avec un écran rétroéclairé et une coque amovible de décoration ; trois coques sont fournies avec la console. L'écran est de meilleure qualité que ceux des versions précédentes du Game Boy Advance. Sa petite taille, plus petite de face qu'une carte de crédit, attire une nouvelle clientèle plus âgée. Cette console se vend assez bien, même si elle n'est que légèrement moins coûteuse que laNintendo DS (qui offre une compatibilité avec le même catalogue de jeu) et qu'elle n'est pas compatible avec les jeux Game Boy et Game Boy Color.
En 2006, Nintendo ouvre la voie à la gamme de jeuxTouch! Generations, une gamme de titres permettant de jouer de toutes nouvelles manières et qui met à l'honneur le stylet et l'écran tactile de la console.
Début, la barre du million de joueurs uniques sur laNintendo Wi-Fi Connection est dépassée et Nintendo se fait un nom dans le domaine du jeu vidéo en ligne par la même occasion. La barre des deux millions de joueurs est franchie en. Nintendo sort le jeuProgramme d'entraînement cérébral duDr Kawashima qui fut un véritable succès. Une suite de ce jeu ne tarde pas à sortir ainsi que d'autres jeux visant le même public sortent et se vendant aussi bien. Nintendo a trouvé le public qu'il lui faut pour sa prochaine console de salon, et juge donc inutile de dépenser trop d'argent pour sa production.
La Révolution se nomme désormais « Wii », soit « We », ou « Nous » en anglais, signifiant que le jeu est destiné à tout le monde[29]. Le design de la console aborde un style épuré, et aura le but de plaire à un large public, mais conviendra aussi aux joueurs « confirmés » qui se sentiront, malgré tout, délaissés après sa sortie.
La cinquième console de salon de Nintendo est donc laWii (dont l'ancien nom de code était Revolution), qui a été présentée en version jouable à l'E3 au début du mois de.
En, Nintendo a déjà vendu près de6 millions de consolesWii à travers le monde et compte en vendre14 millions en 2007/2008. Par ailleurs, laNintendo DS se porte extrêmement bien, et la barre symbolique des10 millions d'unités vendues en Europe en moins de2 ans a été franchie en janvier 2008. Notons également que le nombre de Nintendo DS vendues auxÉtats-Unis est sur le point de franchir les10 millions d'unités vendues. La Nintendo DS devient ainsi la première console à avoir atteint ce chiffre en si peu de temps.
Le, Nintendo a acquis une participation de 80 % dans la société de développement de jeux vidéoMonolith Soft, auparavant détenue parBandai Namco. Monolith Soft est surtout connu pour développer des jeux de rôle tels que les sériesXenosaga etBaten Kaitos.
Toujours fin 2007, Nintendo change son site. Le design du site arbore un style épuré, correspondant aux couleurs de laWii et de laNintendo DS Lite[30].
En novembre 2007, Nintendo sort le jeuSuper Mario Galaxy. Successeur deSuper Mario Sunshine,Galaxy est le nouveau volet 3D des aventures du plombier de la firme. Le jeu est un immense succès critique et commercial, acclamé pour son originalité, son concept de gravité, sa musique orchestrée et ses graphismes. Le jeu se vend à plus de 8,5 millions d'exemplaires à travers le monde et est décerné jeu de l'année 2007 par plusieurs sites de référence de jeux vidéo telIGN ouGameSpot. Le jeu remporte le prix prestigieux de jeu de la décennie par laBAFTA, l'Académie Britannique.Super Mario Galaxy est le jeu le mieux côté de tous les temps surGameRankings. Il est également le titre Wii le mieux côté de tous, suivi de sa suite,Super Mario Galaxy 2 ainsi queThe Legend of Zelda: Twilight Princess,World of Goo etMetroid Prime: Trilogy.
En 2007,Greenpeace dénonce l'absence de politique environnementale de Nintendo, tant en matière d'élimination dessubstances chimiques dangereuses qu'en recyclage des produits électroniques obsolètes[31].
Début 2008, Nintendo sort un jeu très attendu :Super Smash Bros. Brawl. Le jeu est un vif succès avec des ventes de plus de 9,2 millions d'exemplaires.
Au mois d'avril 2008, LeWii Fit et laWii Balance Board sortent, invitant des familles entières à s'intéresser à leur forme physique tout en s'amusant. Dans le courant de la même année, la sortie deMario Kart Wii et du volantWii Wheel amène les joueurs de tous âges et de tous niveaux à s'affronter tambour battant sur les circuits.
C'est au mois de mai 2008 queWiiWare, le service de téléchargement de jeux vidéo, est lancé.
Le, laNintendo DSi sort au Japon. Celle-ci est équipée d'une fonction appareil photographique, mais ne lit plus les jeuxGame Boy Advance.
Le, Nintendo annonce que laDSi s'est écoulée à 170 179 exemplaires lors des deux premiers jours de sa commercialisation au Japon[32]. LaDSi est commercialisée depuis le auxÉtats-Unis et le enEurope.
Fin 2008, Nintendo adopte définitivement un nouveau logo : soit le même que le précédent, mais en un gris assez discret correspondant mieux ainsi aux couleurs épurées de laWii et de laNintendo DS Lite (puis de laDSi). Il sera demandé par courrier à de nombreux journaux et magazines de ne plus utiliser l'ancien logo rouge. Les boites de jeux abordant encore l'ancien logo sont rééditées, ainsi également que le contenu des jeux où apparaissent le logo rouge[réf. nécessaire].
Durant l'été 2009,Wii Fit revient en pleine forme avecWii Fit Plus offrant à ses utilisateurs encore plus de façons de mesurer leur forme physique. L'ajout d'un compteur de calories et d'une option permettant de personnaliser les entraînements selon les besoins de l'utilisateur permettent à chacun de prendre soin de sa forme à son rythme.
Fin 2009, Nintendo met en vente le jeuNew Super Mario Bros. Wii, un épisode 2D deMario. Le jeu bat le record de ventes sur la durée la plus courte, autrefois détenu parGrand Theft Auto: San Andreas et devient le jeu le plus rapidement vendu de l'histoire, cumulant en février 2010 près de douze millions de ventes après deux mois de commercialisation.
En juin 2010, à l'occasion de l'E3, Nintendo dévoile sa nouvelle console portable devant succéder à la gammeNintendo DS. DénomméeNintendo 3DS celle-ci conserve le concept des 2 écrans. Celui du bas est toujours tactile (elle est rétrocompatible avec les jeux Nintendo DS) mais la grande nouveauté provient de l'écran supérieur qui permet d'afficher des effets3D sans que l'utilisateur ait besoin de porter des lunettes. La Nintendo 3DS dispose d'un gyroscope, de trois caméras (permettant de prendre des photographies en 3D) et de fonctions de communication avancées. Elle est lancée auJapon le 26 février 2011, enEurope le 25 mars 2011 et auxÉtats-Unis le 27 mars 2011.
2011-2017 : échec de la Wii U, ère de la Nintendo 3DS et lancement du jeu mobile
Au mois d', le site 01net déclare que, selon une source interne de Nintendo, la future console de salon de la firme se nommerait « Project Café ». Les rumeurs font état de compatibilitéHD et d'une nouvelle manette intégrant un écran[33]. Finalement, Nintendo dévoile sa nouvelle console lors de l'E3 2011. DénomméeWii U, elle est la première console capable d'afficher des jeux en1080p en natif et est rétrocompatible avec les jeux et accessoiresWii. La manette, appelée GamePad, constitue la principale innovation. Celle-ci comprend un écran tactile 16:9 de 6,2 pouces, une caméra, un micro et un gyroscope[34].
En, Nintendo annonce son rapport financier pour 2011, qui a entraîné une perte nette de43,2 milliards de yens en raison de baisses de prix de la console et des taux de change. Nintendo a montré des pertes pour la première fois depuis que le rapport financier a été publié dans les années 1980.[réf. nécessaire]
Le, lors d'un Nintendo Direct, laNintendo 3DS XL est annoncée. Il s'agit d'un nouveau modèle de la Nintendo 3DS possédant des écrans plus grands, à l'instar de la Nintendo DSi XL en son temps. Elle est vendue avec une carte mémoire de4Go et est disponible au Japon et en Europe le et aux États-Unis le[35].
À la fin de l'année 2012, Nintendo lance dans les principaux marchés du jeu vidéo la console de salonWii U.
Fin août 2013, Nintendo dévoile laNintendo 2DS, une console portable compatible avec les jeux DS et 3DS, mais sans possibilité d'activer la fonction de 3D autostéréoscopique, pour un prix moins élevé que les précédents modèles[36]. La console n'est également pas pliable et est commercialisée en octobre 2013.
Le, Nintendo annonce avoir acheté une participation de 28 % dans une société dérivée dePanasonic appeléePUX Corporation. La société se spécialise dans la technologie de reconnaissance faciale et vocale, avec laquelle Nintendo entend améliorer la convivialité des futurs systèmes de jeux. Nintendo a également travaillé avec cette société dans le passé pour créer un logiciel de reconnaissance de caractères pour un écran tactileNintendo DS.
Au début 2014, les chiffres de Nintendo sont dévoilés. Les mauvaises ventes de la Wii U contribuent grandement à des prévisions pessimistes pour l'année fiscale 2013-2014[37]. Lors de l'E3 2014, Nintendo dévoile les figurinesamiibo, compatibles avec la Wii U et Nintendo 3DS et fonctionnant avec la technologie NFC[38]. Ces figurines sont commercialisées à partir de novembre 2014 pour la sortie du jeuSuper Smash Bros. for Wii U[39].
En août 2014, Nintendo annonce le lancement de laNew Nintendo 3DS, nouvelle version de la Nintendo 3DS possédant notamment un secondstick analogique de petite taille[40]. Certains jeux sont spécifiquement conçus pour utiliser le nouveau processeur de ces deux modèles de ce système et ne sont pas compatibles avec les anciens modèles 3DS[41]. Elle est commercialisée fin 2014 au Japon et en Australie, puis le en Europe et en Amérique du Nord.
En janvier 2015, les chiffres de Nintendo dévoilent la montée en puissance de laWii U qui a désormais atteint les9,2 millions d'unités vendues et de la Nintendo 3DS avec plus de50 millions d'unités vendues[42].
Toujours en janvier 2015, Nintendo a annoncé sa sortie du marché brésilien après quatre années de distribution de produits dans le pays. Nintendo a invoqué des droits d'importation élevés et le manque d'opérations de fabrication locales pour justifier son départ. Nintendo poursuit son partenariat avecJuegos de Video Latinoamérica pour distribuer des produits dans le reste de l'Amérique latine. Nintendo n'a jamais véritablement réussi à s'implanter dans le continent du fait d'une distribution très efficace des consolesSega par la compagnie de jouetTectoy dès les années 1990 qui développe encore aujourd'hui des nouvelles consoles exclusives tel la Megadrive 3[43].
En mars 2015, Nintendo annonce un rapprochement avecDeNA pour le développement de jeux et applications conçus spécifiquement pour smartphones et tablettes[44]. Le même jour, Nintendo annonce également une nouvelle console avec le nom de code « NX »[45].
Le, Nintendo annonce le décès de son PDG,Satoru Iwata, le 11 juillet à l'âge de55 ans des suites d'une tumeur à la vésicule biliaire. L'intérim est alors assuré parShigeru Miyamoto, créateur de nombreux jeux de Nintendo, etGenyo Takeda, membre de la direction[46].
Le, Nintendo organise un conseil dans le but d'élire le nouveau PDG de l'entreprise[47]. Ainsi,Tatsumi Kimishima est officiellement nommé président de la compagnie[48]. Cette élection s'accompagne d'une restructuration interne de la société, avec notamment la fusion de plusieurs structures proches, ainsi que la création d'un département Business Development[49].
Fin octobre 2015, Nintendo annonce l'ouverture d'un nouveau service de fidélisation,My Nintendo, en remplacement duClub Nintendo fermé plus tôt dans l'année, ainsi que la sortie de la première application pour mobile, intituléeMiitomo, pour mars 2016[50],[51]. Lors de son lancement au Japon, l'application dépasse le million de téléchargements en trois jours, et fait s'envoler l'action de Nintendo à laBourse de Tokyo[52].
En mars 2016, un nombre important de licenciements est annoncé[53].
Le 27 avril 2016, Nintendo publie ses résultats financiers[54] sur l'année écoulée (du 31 mars 2015 au 31 mars 2016) et annonce un bilan positif malgré un bénéfice réduit de 60 % par rapport à l'année précédente[55].
La sortie de l'application mobilePokémon Go parNiantic en juillet 2016 fait doubler les parts de Nintendo, en raison d'un malentendu des investisseurs selon lequel le logiciel était la propriété de Nintendo[56]. Plus tard ce mois-ci, Nintendo publie une déclaration clarifiant sa relation avecNiantic, Nintendo a déclaré détenir 32 % du propriétaire de la propriété intellectuelle de Pokémon The Pokémon Company, et bien qu'il recevrait des licences et d'autres revenus du jeu, il s'attendait à un impact limité sur le revenu total de Nintendo. À la suite de la déclaration, le prix des actions de Nintendo a chuté considérablement, perdant 17 % en un jour de négociation[56].
En décembre 2016, Nintendo sortSuper Mario Run pour les appareils IOS. Avec plus de50 millions de téléchargements en une semaine, Kimishima déclare que Nintendo sortira quelques jeux mobiles chaque année à partir de là[58].
En, Nintendo annonce laNew Nintendo 2DS XL[60]. Comme la Nintendo 2DS, elle est compatible avec tous les jeux Nintendo 3DS sans les effets 3D stéréoscopiques. Elle sort le 28 juillet 2017.
En, Nintendo présenteNintendo Labo, une gamme d'accessoires à assembler soi-même, compatibles avec laNintendo Switch. Surnommés Toy-Con, ils sont fabriqués à base de carton, et peuvent se présenter sous la forme d'un piano, d'une maison ou encore d'une canne à pêche, pouvant être synchronisés à un jeu. LesToy-Con utilisent les capacités intégrées desJoy-Con, comme le gyroscope ou le capteur infrarouge, pour fonctionner. Les accessoires Nintendo Labo sont sortis depuis le 27 avril 2018[63].
Toujours en 2018, la firme nippone annonce qu'elle a vendu 14,86 millions d'unités au cours du premier exercice de la console. La compagnie annonce dans le même temps avoir vendu 52,57 millions d'unités de logiciels[64].
Le, Nintendo a officiellement annoncé le lancement de leur jeu mobile intelligentDragalia Lost ~ Lost Dragonskin ~ développé conjointement avec Cygames et qui disponible à l'été 2018 au Japon, à Taiwan, à Hong Kong et à Macao[66].
En, Nintendo annonce que sortira pour le 15 septembre 2018, la Nintendo Classic Mini Double Pack, un pack qui contient laNES Mini etSNES Mini[67]. En, Nintendo annonce la fin des productions de ces deux mini-consoles[68].
En, après quinze ans à la tête de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé annonce mettre fin à ses fonctions à partir du 15 avril 2019. Il est remplacé parDoug Bowser[69].
En, la société de développement d'hôtels et de restaurantsPlan See Do a annoncé qu'elle réaménagerait l'ancien siège de Marufuku Nintendo Card Co. en tant qu'hôtel, avec des plans pour ajouter 20 chambres, un restaurant, un bar et une salle de sport, avec une date d'ouverture prévue mi 2021. Le bâtiment appartient à Yamauchi Co., Ltd., une société de gestion d'actifs de la famille fondatrice de Nintendo. Il a en outre été rapporté que le siège social d'origine duXIXe siècle avait apparemment été démoli et transformé en parking[71].
En,ValueAct Capital Partners a annoncé une acquisition de 1,1 milliard de dollars d'achats d'actions Nintendo, leur donnant une participation globale de 2 % dans Nintendo[72].
En, bien que lapandémie de Covid-19 ait provoqué des retards dans la production et la distribution de certains produits de Nintendo, la situation « a eu un impact limité sur les résultats commerciaux ». Nintendo a signalé une augmentation de 75 % de ses revenus par rapport à l'exercice précédent, principalement grâce au serviceNintendo Switch Online[73],[74].
En, Nintendo a été nommée la société la plus riche duJapon[75].
En, Nintendo cesse la production de tous les modèles de Nintendo 3DS qui a été un succès commercial. C'est la première fois depuis 1989 (ou 1980 en considérant lesGame & Watch) que Nintendo ne fabrique plus de consoles spécifiquement portables[76].
Nintendo fait en 2020 une année record depuis laWii grâce aux ventes de la Nintendo Switch et au record d'Animal Crossing: New Horizons sorti durant les premiers mois de confinement, malgré un catalogue de sorties assez faible en dehors des produits pour célébrer les35 ans deSuper Mario Bros.[77].
Le, la Nintendo Switch OLED est commercialisée. Elle propose des améliorations mineures à la Nintendo Switch, comme un écran amélioré[78].
En, le fonds public d'investissement d'Arabie saoudite annonce son entrée au capital de Nintendo avec 5 % des parts, ce qui en fait le5e plus grand actionnaire[79].
Le, le PDGShuntaro Furukawa indique qu'une annonce au sujet de la« successeur de la Nintendo Switch » sera faite durant l'année fiscale en cours, qui se termine le 31 mars 2025[80].
Le, lors de la conférence aux investisseurs présentant les résultats semestriels de la firme, le président annonce que la prochaine génération de console sera rétro-compatible avec le catalogue de la Nintendo Switch[81]. Cette annonce est destinée à rassurer les marchés dans un contexte de révision à la baisse des prévisions de chiffre d'affaires pour l'année fiscale 2024-2025, les ventes de Switch étant en deçà des premières estimations.
Famicom - Console8 bits lancée au Japon en 1983. Elle fut commercialisée en Europe et États-Unis à partir de 1985 sous le nom deNintendo Entertainment System, plus connue sous le nom deNES. Elle rencontra un gros succès commercial (62 millions d'unités vendues)[84].
Famicom Disk System (FDS) - Une extension de la Famicom commercialisée à partir de 1986 qui permettait de jouer à des jeux téléchargés sur des disquettes pour un prix dérisoire.
Super Famicom (Super Nintendo ou SNES en Amérique et en Europe) - Seconde véritable console de salon de Nintendo d'une puissance de16 bits, elle est lancée entre 1990 et 1992. Elle a connu un énorme succès dans le monde.49 millions d'exemplaires écoulés[84].
Satellaview (BS-X) - Extension de la Super Famicom lancée au Japon en 1995, elle permettait de télécharger des jeux depuis une chaine satellite.
Super Game Boy - Accessoire de la Super Famicom / Super Nintendo s'insérant dans le port cartouche de la console et permettant de jouer aux jeux Game Boy sur écran de télévision. La Super Game Boy pouvait afficher les jeux en couleur avec possibilité pour l'utilisateur de régler la palette de couleur des jeux qu'il utilisait.
Nintendo 64 - Console64 bits, la plus puissante de sa génération, lancée en 1996. Contrairement aux consoles concurrentes de sa génération, la N64 utilisait encore le support cartouche et non le support CD. Les ventes avoisinèrent les33 millions d'exemplaires vendus[84] notamment grâce aux jeuxThe Legend of Zelda: Ocarina of Time etSuper Mario 64.
64DD - Le 64DD (DD pourDisk Drive) est une extension matérielle de la Nintendo 64 permettant d'effectuer des modifications dans les jeux tels que l'édition de niveaux, de personnages et permet aux éditeurs de jeux de distribuer des mises à jourvia le réseauRandnet, grâce à la possibilité de stockage de données sur disque magnétique. Ce dernier permet également d'augmenter la taille des jeux, bridée sur cartouche. D'abord annoncé en novembre1995 parHiroshi Yamauchi, le périphérique a été maintes fois repoussé pour finalement sortir le, au Japon seulement. Il fut un échec commercial, peu de jeux étant sortis sur cette plate-forme qui fut abandonnée un an plus tard.
GameCube (NGC) - Console128 bits lancée en 2001. Seule console de sa génération dédiée uniquement au jeu et non au multimédia. Utilise un format de stockage des jeux inédits : le mini DVD. Les ventes allèrent au-dessus des21 millions d'unités[84].
Game Boy Player - Accessoire se connectant sur la GameCube permettant à l'utilisateur de jouer aux jeux Game Boy Advance sur écran de télévision.
Wii - Cinquième console de salon de Nintendo lancée fin 2006 partout dans le monde. Elle permet une immersion plus poussée dans les jeux grâce à la capture des mouvements de la Wiimote. Un module, leWii Motion Plus, a été présenté à l'E3 2008 permettant à la Wiimote de passer en 1.1 et de retranscrire véritablement les mouvements dans le jeu (sans ce module, les mouvements sont pré-calculés par le jeu, c'est-à-dire que si on effectue une attaque de haut en bas, elle ne sera pas de haut en bas dans le jeu). La Wii est la console de salon de Nintendo qui rencontre jusqu'à aujourd'hui le plus grand succès, avec environ101 millions d'unités vendues[84].
Wii U - La sixième console de salon de Nintendo est commercialisée le 30 novembre 2012. La console, sensiblement de la même taille que la Wii et d'un design similaire (blanc épuré) est indiquée comme plus puissante que lesPlayStation 3 etXbox 360. À l'instar de la Wii, la Wii U se différencie par sa manette : un gyroscope, caméra frontale, écran tactile de 6,2 pouces (non multi-touch), possibilité de commencer à jouer sur la TV pour poursuivre sur l'écran de la manette. Les télécommandes Wii, Nunchuk, les Classic Controlers sont compatibles avec la Wii U. Les jeux Wii restent compatibles, mais pas les jeux GameCube. Elle a été présentée à l'E3 2011 puis2012. Les développeurs de jeux annoncent que grâce à sa manette, les méthodes de jeux sont inédites.
Nintendo Switch - La septième console de salon est dévoilée le 20 octobre 2016, pour une sortie mondiale le 3 mars 2017[59]. Connue depuis mars 2015 sous le nom de code NX, il s'agit d'une console "hybride", offrant la possibilité de jouer comme si c'était une console de salon ou une console portable selon le choix du joueur, en permettant de passer d'un mode à l'autre sans avoir à interrompre la partie. La Nintendo Switch utilise des manettes détachables, appeléesJoy-Con, permettant plusieurs configurations de jeu, que ce soit en solo ou enmultijoueur.
Nintendo Switch OLED - Sortie en 2021, petite sœur de laNintendo Switch, la console arrive avec une nouvelle couleur deJoy-Con et de docks, le blanc. Cette derrière a offert un nouveau design pour le dock et un écran légèrement plus grand et la technologieOLED.
Nintendo Switch 2 - La console est dévoilée le 16 janvier 2025, pour une sortie mondiale le 5 juin de la même année[85].
Nintendo est leader sur le marché des consoles portables depuis 1980.
Game & Watch (G&W) - une série de jeux portables à écrans à cristaux liquides commercialisés de 1980 à 1991, qui connurent un immense succès dès leur lancement et sauvèrent Nintendo de la faillite[86].
Game Boy (GB) - Lancée en 1989, c'est la première console portable à cartouches de jeux interchangeables de l'histoire. Elle dispose d'un écran monochrome affichant différentes teintes de vert (malgré le fait que les émulateurs Game Boy affichent les jeux en monochrome noir et blanc). Ses spécifications techniques (ainsi que celles de toutes ses dérivations et sa successeure, laGame Boy Color, écran exclu pour toutes) se rapprochent très étroitement de celles de laNintendo Entertainment System.
Game Boy Light (GBL) - Version rétro éclairée de la Game Boy Pocket, sortie en1998 uniquement au Japon.
Camera Game Boy - Accessoire se connectant à la Game Boy et permettant de prendre des photographies en noir et blanc, pouvant être par la suite modifiées.
Game Boy Printer - Accessoire se connectant à la Game Boy et permettant d'imprimer sur une feuille de papier des images de jeux ou des photographies prises sur Caméra Game Boy.
Game Boy Color (GBC) - Première véritable nouvelle console portable de Nintendo depuis la Game Boy, elle dispose d'un écran couleur et est rétro compatible avec les jeux GB originaux.
Mobile System GB - Extension de la Game Boy Color lancée en2000 uniquement auJapon, adaptateur permettant de relier la console à un téléphone portable.
Game Boy Advance (GBA) - Console portable32 bits, lancée en2001, rétro compatible avec toutes les Game Boy précédentes.
e-Reader - Extension de la GBA lancée auJapon en2003. Permet de lire des jeux stockés sur des cartes à jouer.
Game Boy Advance SP (GBA SP) - (2003) Version améliorée de la GBA. Possède un écran rétro-éclairé (modèle AGS-101 uniquement).
Game Boy Micro (GBM) - Version miniature de la GBA lancée fin2005. Elle ne permet plus de lire les anciens jeux Game Boy.
Nintendo DS (pour « Dual screen ») - Console portable à deux écrans dont un tactile. Un peu plus puissante que la Nintendo 64, elle est rétro-compatible avec la Game Boy Advance (2004).
Nintendo DS Lite - Version relookée de la DS, lancée en2006. La console est plus légère et possède des écrans plus lumineux que ceux de sa grande sœur.
Nintendo DSi - Version améliorée de la DSL, lancement au Japon et le en Europe. Elle a une caméra intérieure et extérieure, absence du port GBA.
Nintendo DSi XL - Version relookée de la DSi, elle a de plus grands écrans (et est donc plus grande : écrans 4,2 pouces contre 3 pour la DSi normale) et aussi un stylet bien différent des anciens (plus gros). Elle est sortie le au Japon et en Europe et Amérique du Nord au premier trimestre 2010 ; le 5 mars 2010 pour la France.
Nintendo 3DS (pour « Three-dimensional screen ») - Console portable à deux écrans utilisant la technique lenticulaire (autostéréoscopie) offrant un affichage 3D-relief sans besoin de lunettes spéciales. Introduisant une nouvelle suite différente de la DS et la DSi, cette console intègre des accéléromètres, des caméras, une batterie ion-lithium permettant une meilleure autonomie. La console était présentée lors de l'E3 2010 et a été lancée le ( en France).
Nintendo 3DS XL - Version relookée de la 3DS, elle a de plus grands écrans et une meilleure prise en main. Elle reprend beaucoup la DSi XL pour les grands écrans.
Nintendo 2DS - Variante allégée de la 3DS, elle est dépourvue de la fonction 3D et n'est pas pliable, mais est vendu pour un prix plus abordable que les consoles précédentes.
New Nintendo 3DS - Évolution de la 3DS classique, elle a l'écran supérieur plus grand et un design permettant d'interchanger les coques[87]. Elle possède une puissance supérieure, une 3D améliorée « Extra-Stable » et de nouvelles fonctionnalités comme leNFC[88] pour connecter unamiibo. Elle est lancée en 2014 au Japon et en Australie puis en 2015, en Europe et aux États-Unis. C'est également la première console portable de Nintendo utilisant une cartemicroSD.
New Nintendo 3DS XL - Évolution de la 3DS XL et variante de la New 3DS car plus grande, elles sont sorties en même temps au Japon, en Australie, en Europe et en Amérique du Nord. Elle propose les mêmes fonctionnalités de la New 3DS sauf la possibilité d'interchanger les coques.
New Nintendo 2DS XL - Évolution de la 2DS, car plus performante, plus fluide, plus grande et plus légère. Elle est compatible avec tous les jeux Nintendo 3DS sans la fonction 3D. Elle est sortie le 28 juillet 2017[60].
Nintendo Switch Lite - Évolution de la Nintendo Switch, mais 100 % portable. Elle est disponible en turquoise, jaune, gris, corail, bleu et en édition collector. Elle est sortie le 20 septembre 2019 dans le monde entier.
Virtual Boy (VB) - Jamais sortie enEurope, cette console32 bits lancée en 1995 se présentait sous la forme d'un casque dans lequel étaient disposés deux écrans donnant une impression de 3D en profondeur.
Pokémon Mini - Console de jeux vidéo portable sortie en 2001 proposant des jeux uniquement en lien avec l'univers très populaire des Pokémon. C'est une console 8 bits avec un écran monochrome en plus d'être la plus petite console portable a cartouches interchangeables au monde.
iQue Player - Lancée uniquement enChine en 2003, cette console est en fait une Nintendo 64 recarossée lisant les jeux sous un format inédit.
Nintendo Gateway System - Créée à la suite d'un partenariat avec le réseau de paiement bancaireLodgeNet, cette série regroupe des consolesSNES,Nintendo 64,Nintendo GameCube etGame Boy (Color/Advance) modifiées afin de permettre leur installation dans les avions et chambres d'hôtel pour permettre de jouer en achetant des tranches de temps de jeu.
Les franchisesSuper Mario,Pokémon,The Legend of Zelda,Animal Crossing etSuper Smash Bros. font partie des plus importants succès populaires de la compagnie[91],[92].Donkey Kong,Metroid,Star Fox,Fire Emblem etXenoblade Chronicles comptent parmi les plus jolies réussites critiques.
Animal Crossing : Série de jeux qui permet au joueur d'inventer sa propre vie dans un monde animal.
Donkey Kong Country : Série de jeuxDonkey Kong en plate-forme en scrolling dans laquelle le joueur incarne plusieurs membres de la famille Kong dans une aventure intégrale à la manière d'un jeu de plate-formeSuper Mario. La série est reprise en 2010 par Retro Studios etDonkey Kong Country Returns voit le jour, avec un level design innovant tout en faisant honneur aux anciens opus.
EarthBound (Mother auJapon) : Série de jeux de rôle parodiant la culture américaine emplie d'humour absurde. Il s'agit généralement d'un groupe de personnages hauts en couleur qui combattent une entité extra-terrestre, Giygas, menaçant la Terre, à l'exception du troisième épisodeMother 3.
Golden Sun : série de RPGs développés sur consoles portables de Nintendo. La série débute surGame Boy Advance en 2001. On y trouve l'utilisation particulière d'un système de Djinns croisé avec des invocations.
Kirby : série de jeux de plates-formes ou l'originalité réside dans le fait que le héros peut absorber son adversaire et s'en approprier les pouvoirs.
Mario : le plombier italien servant de mascotte de Nintendo a tout d'abord commencé sa carrière dans un jeu de plates-formes. Son tout premier nom était Jumpman mais les développeurs l'ont rapidement changé, car le nom a été repris pour une des licences d'Epyx game, puisqu'il était le héros du premierDonkey Kong en arcade puis sur NES. S'est ensuivi le jeuMario Bros., premier jeu à porter le nom du héros, dans lequel Mario devait éliminer à l'écran un nombre d'ennemis quantifié avant de passer à l'écran suivant. Ce jeu pose les bases des mécanismes de la sérieSuper Mario, dont le premier épisode sort en 1985 et qui fit connaître le personnage dans le monde entier. Mario s'est ensuite essayé à de nombreux styles de jeux (courses, sports, jeux de rôle, party games, etc.).
Super Mario : vaste série de jeux de plate-forme aventure, dans laquelle le joueur incarne le héros Mario. Initialement conçue pour être en 2D, la série a vu ses premiersSuper Mario en 3D à partir de la Nintendo 64. C'est la série la plus connue et la plus populaire de Nintendo.
Mario Kart : licence exploitant l'univers de Mario dont le style est la course.
Mario Party : licence de party-games mêlant mini-jeux d'adresse à un vaste jeu de plateau, le tout dans l'univers de Mario.
Mario RPG : Série d'RPG/aventure dans laquelle on évolue dans l'univers de Mario. Le premier fut développé parSquaresoft sur Super Nintendo sous le nom deSuper Mario RPG: Legend of the Seven Stars et incluait un gameplay en vue isométrique. La licence porte ensuite le nom dePaper Mario pour les personnages de la licence sous leur forme papier, etMario and Luigi pour les personnages dans leur forme d'origine.
Metroid : Série futuriste composée d'une part, des opus 2D mélangeant l'action, l'aventure et l'exploration et des opus 3D mélangeant le genre FPS à l'exploration. Elle est l'une des rares séries ayant pour héroïne une femme chasseuse de primes.
Pikmin : série de jeux de stratégie, où le joueur dirige de tout petits êtres, Capitaine Olimar et ses Pikmin, et essaye de transporter divers objets vers son vaisseau.
Pokémon : série de jeux de rôle où le joueur peut capturer des monstres pour les entraîner et les faire combattre. D'autres jeux fondés sur l'universPokémon sont également sortis (courses, combats, etc.).
Splatoon : série de jeux de tir en vue à la troisième personne.
Star Fox : Série de jeux shoot'em up 3D dans un univers futuriste rappelantStar Wars. Un épisode de la série se joue comme un jeu d'aventures :Star Fox Adventures.
Super Smash Bros. : série de jeux de combat où apparaissent les principaux personnages des franchises Nintendo.
Wario : le personnage Wario fut initialement créé pour être le boss deSuper Mario Land 2. Le troisième opus deSuper Mario Land fut ensuite conçu afin que le joueur incarne Wario dans un jeu de plate-forme aventure du typeSuper Mario, mais où les commandes du héros seraient différentes de celles habituellement utilisées dans ces derniers, donnant naissance à la sérieWario Land surGame Boy.
Wario Ware : série de jeux proposant une suite de micro-jeux de quelques secondes par niveau.
SérieWii : pour accompagner la sortie de la Wii, Nintendo a lancé une gamme de jeux très simple d'utilisation et assez minimalistes au niveau des graphismes pour conquérir un public de « non-joueurs ». Les plus célèbres sontWii Sports,Wii Play,Wii Fit etWii Music.
Xenoblade Chronicles : série de jeux de typeaction-RPG réputée notamment pour la durée de vie importante de ses jeux, avec généralement des zones gigantesques à explorer et des histoires très développées.
Yoshi : Personnage qui apparaît pour la première fois dansSuper Mario World, Yoshi eut ensuite le droit à sa première aventure dansSuper Mario World 2: Yoshi's Island qui sous le nom deSuper Mario cachait en fait le tout premier jeu de plate-forme Yoshi. Tout comme Wario dansWario Land, Yoshi dispose de sa propre palette d'attaques et de mouvements qui le différencie entièrement du gameplay de la sérieSuper Mario.
Liste chronologique des principales franchises de Nintendo
Au début des années 1980, Nintendo était très présent sur le marché de l'arcade avec des franchises telles queMario Bros. ouDonkey Kong, mais avec la sortie de laFamicom, Nintendo s'est petit à petit retiré de ce marché.
En 2002, Nintendo a signé un contrat avecSega etNamco pour produire une nouvelle carte d'arcade fondée sur l'architecture de laGamecube, laTriforce (clin d'œil àThe Legend of Zelda).
De nombreux protagonistes et antagonistes sont devenus les emblèmes de Nintendo.Mario,Luigi, laprincesse Peach ainsi queBowser comptent parmi les personnages les plus célèbres[93].
Liste des principaux personnages emblématiques de Nintendo
La structure interne de Nintendo est caractéristique de sa politique : le logiciel est la clé de voûte du succès. Tout a été mis en place par le PDG historique de Nintendo,Hiroshi Yamauchi. Il devient en 1984Directeur des unités de Recherche et de Développement. Le, Nintendo subit une profonde restructuration à l'arrivée du nouveau PDG,Tatsumi Kimishima, qui mènera à une nouvelle organisation et à la fusion de nombreuses équipes[94]. Les principaux locaux sont situés àKyoto au Nintendo Kyoto Development Complex. Cette évolution était voulue parSatoru Iwata, mort en. Nintendo possède trois divisions clés spécialisées dans différents domaines ainsi qu'une galaxie de petites équipes[94].
Les équipes de développement de Nintendo s'étendent partout de Kyoto à Tokyo en passant par Seattle, ici, oùNintendo Software Technology développe des jeux et des expériences pour la firme.
Super Mario Club : unité spéciale de test et de débogage des jeux ditsfirst-party.
Les studios de développement de Nintendo restent très petits (près de 1 200 employés) tandis que certains grands éditeurs commeUbisoft dépassent les 10 000 employés dont plus de 8 000 employés dédiés au développement et à la création artistique à travers le monde[98]. De même, en comparantUbisoft ou mêmeActivision Blizzard avec Nintendo, Nintendo détient près de moitié moins d'employés (6 413 employés à la fin du mois de septembre 2020). Nintendo produit néanmoins un flux continu de jeux sur ces plateformes même si certaines consoles pâtissent d'un « isolement » de Nintendo par rapport aux éditeurs tiers sur certainesgénérations de consoles (notamment laWii U et laNintendo 64).
Nintendo Platform Technology Development (PTD) : née de la fusion deNintendo IRD et deNintendo SDD, Nintendo PTD est responsable de la conception des solutions hardware de Nintendo. Dirigée par ko Shiota, cette division travaille notamment sur laNintendo Switch et a créérécemment[C'est-à-dire ?] le braceletPokémon Go Plus. Nintendo PTD, localisé à Kyoto, travaille entre étroite collaboration avec les autres équipes hardware à travers le monde, notamment en Amérique du Nord et en Europe.
Nintendo Technology Development (NTD) : localisée àRedmond (Washington), cette division se charge de créer des solutions, hardware ou software, afin d'aider au développement sur les consoles Nintendo. NTD travaille notamment sur leskits de développement des plateformes Nintendo, mais est très importante, car elle conçoit de nombreux prototypes et projets et dépose chaque année des dizaines de brevets.
Nintendo European Research & Development (NERD) : localisée àParis, cette petite équipe, auparavant ActImagine et anciennement indépendante, développe des solutions de compression, descodecs (notamment le très connuMobiclip) et des algorithmes pour les plateformes et les jeux Nintendo. Elle a notamment créé la NES mini,Wii U Chat et le lecteur média du navigateur de laWii U. Elle a intégré Nintendo en2011.
Nintendo Network Service Database (NSD) : créée en 2009 sous le nom de Wii no Ma, elle devient Nintendo Network Service Database le 30 avril 2012, cette équipe gère leNintendo Network et son intégration dans les jeux de la firme (infrastructures, sécurité, maintenance). Localisée à Kyoto, cette équipe très récente est dirigée par Yusuke Beppu. Elle gère également l'intégration de solutions tierces commeOrigin,Netflix ou encoreUplay aux consoles de la compagnie.
Nintendo Business Development Division (BDD) : issue de la nouvelle organisation, Nintendo BDD illustre la restructuration et le virage vers le mobile de l'entreprise, elle développe également des jeux à destination desSmartphones,Tablettes et travaille à créer de nouveauxbusiness models pour les plateformes de la firme japonaise.
Nintendo Licensing Division : supervise le développement des licences Nintendo développées par d'autres développeurs.
Nintendo Gateway System : filiale qui développe des partenariats divers à travers le monde, avec des hôtels, des compagnies aériennes ou des constructeurs automobiles. Elle met aussi en place des systèmes vidéoludiques embarqués.
Super Mario Maker est l'un des derniers jeux à avoir été publié pendant l'èreEAD, les équipes sont désormais réunies avecNintendo SPD et le nombre d'employés passe de 720 à plus de900 employés sur le seul site de Kyoto. L'E3 2015 restera le dernier deNintendo EAD.
Le 16 septembre 2015, Nintendo a subi une profonde restructuration de ses studios, les équipes de développement interne étaient au nombre de quatre jusqu'en septembre 2015[94] :
Nintendo possède également des studios majoritairement qu'il détient sans pour autant les intégrer, ces studios sont donc plus « indépendants » mais restent liés à Nintendo :
Monolith Soft : Chez Bandai Namco, Monolith Soft a développé les sériesBaten Kaitos etXenosaga. En avril 2007, Nintendo rachète à 80 % le studio Monolith Soft,Bandai Namco Games conserve 16 % et le fondateur Hirohide Sugiura 4 %. Chez Nintendo, Monolith Soft aide Nintendo à développer certains jeux vidéo commeSuper Smash Bros. Brawl,Pikmin 3 et certains jeux vidéo des licencesThe Legend of Zelda,Splatoon etAnimal Crossing. Monolith Soft a créé la licenceXenoblade Chronicles pour Nintendo. Grâce au grand soutien de Monolith Soft a fait pour Nintendo, Nintendo a ouvert trois studios pour agrandir Monolith Soft, l'un en 2011 à Kyoto, le deuxième en 2018 à Tokyo et le dernier en 2019 à Osaki à Tokyo, en plus du premier studio de Monolith Soft qui se trouve à Meguro à Tokyo.
Nd Cube : En 2000, le studio est fondé par Nintendo et Dentsu. En 2010 et en 2015, Nintendo rachète des actions du studio ND Cube à Dentsu jusqu'à détenir 98 % du studio. En 2010, Nintendo donne son accord pour que le studio ND Cube accueille beaucoup d'anciens employés d'Hudson Soft. ND Cube a développé les jeux vidéo commeF-Zero: Maximum Velocity,Wii Party,Animal Crossing: amiibo Festival,51 Worldwide Games et les jeux vidéo de la licenceMario Party (depuisMario Party 9).
Next Level Games : En 2002, Next Level Games est fondé et il est localisé àVancouver (canada). En 2014, Next Level Games travaille exclusivement avec Nintendo. En 2021, l'intégralité des parts de l'entreprise est vendue à Nintendo. Next Level Games a développé les jeux vidéoPunch-Out!! (2009),Metroid Prime: Federation Force et des jeux vidéo des licencesMario Football etLuigi's Mansion.
Nintendo Pictures, anciennementDynamo Pictures : En 2004, Studio Dynamo est fondé et il est localisé àTokyo (Japon). Studio dynamo travaille sur des productions d'images de synthèse pour les films, la télévision, les jeux vidéo, les CM (publicités japonaises), le pachinko (l'équivalent japonais d'une machine à sous) et les événements. Studio dynamo fait partie du Project M, une collaboration entre Nintendo,Team Ninja et d'autres sociétés pour développéMetroid: Other M. En 2011, Studio Dynamo change de nom en Dynamo Pictures. Dynamo Pictures est surtout connu pour ses courts métrages de Pikmin. En 2022, l'intégralité des parts de l'entreprise est vendue à Nintendo. le studio est renommé en Nintendo Pictures et il travaille sur du contenu visuel pour les propriétés intellectuelles de Nintendo.
Les développeurs ditssecond-party sont des développeurs ayant passé des contrats d'exclusivité avec Nintendo. En signant ces contrats, les développeurs s'engagent à ne sortir des jeux que sur console Nintendo et de son côté Nintendo leur apporte une aide financière.
Les studios second-party ou affiliés de Nintendo travaillent sur la licencePokémon avec le soutien financier de Nintendo :
Game Freak : studio affilié de Nintendo. Game Freak a créé la licencePokémon avec le soutien financier de Nintendo. Game Freak travaille sur les jeux vidéo de la série principal de Pokémon. Game Freak a créé la licenceDrill Dozer pour Nintendo. Game Freak a créé aussi des licences pour eux commeLittle Town Hero etGiga Wrecker.
The Pokémon Company : coentreprise. The Pokémon Company a été créé par Nintendo,Creatures Inc. etGame Freak. Elle est chargée de gérer la marquePokémon à travers le monde pour ces trois entreprises mères : Nintendo, Creatures et Game Freak. Plus de400 personnes travaillent actuellement dans cette entreprise internationale[101]. Tous les jeux vidéoPokémon sont édités par Nintendo et The Pokémon Company.
ILCA (filiale deBandai Namco Games) : En 2010, le studio est fondé par Takuya Iwasaki. Il travaille dans un premier temps dans la production vidéo, puis dans le domaine de la production de jeux vidéo. Il développe les applications et les remakes des jeux vidéoPokémon commePokémon Home etPokémon Diamant Étincelant et Perle Scintillante pour Nintendo et The Pokémon Company.
Siège social deRare àTwycross (Angleterre).Rare était l'un des studios les plus importants de Nintendo, mais son départ n'a pas été très facile. Leur dernier jeu pour Nintendo comme studio interne,Star Fox Adventures a connu de nombreux problèmes en cours de développement, entre autres, changement de plateforme (et donc d'architecture) en cours de développement, intégration des personnages de la sérieStar Fox pendant la production.Rare a été vendu en pleine année 2002 à la multinationale américaineMicrosoft.
Rare : studio anglais responsable desDonkey Kong Country etKiller Instinct, mais aussi créateur de grands classiques Nintendo 64, tels queGoldenEye 007,Banjo-Kazooie,Perfect Dark[Lequel ?] ou encoreConker's Bad Fur Day, etc. Nintendo détenait 49 % du capital de la société, mais a revendu ses parts àMicrosoft en 2002. Rare est donc passé du côté du géant informatique et développe désormais des jeux sur de nombreux supports.Rare incarnait un "âge d'or" de la création artistique des éditeurs first-party.
n-Space : studio américain ayant par le passé travaillé sur la sérieDuke Nukem. Devenu développeur second-party de Nintendo en 2003, il est redevenu indépendant en 2005 avant de fermer en mars 2016[105].
AlphaDream : AlphaDream a créé la licenceMario & Luigi pour Nintendo. AlphaDream a fait faillite en 2019.Tous les employés d'AlphaDream ont été réembauchés par Nintendo pour qu'ils travaillent dans les studios internes de Nintendo.[réf. nécessaire]
Ces studios ou éditeurs développent une grande partie de leurs jeux sur les consoles Nintendo. Parmi ces studios, on peut retrouver :
DeNA : développeur et créateur. DeNA est une entreprise japonaise spécialiste dans le jeu mobile, qui a créé la plateforme Mobage et les différents sites de vente en ligne. DeNA a signé une alliance stratégique avec Nintendo concernant le jeu mobile en mars 2015. DeNA a développé les jeux vidéoMiitomo etSuper Mario Run. Il travaille actuellement sur des jeux mobiles avec les licences Nintendo commeMario Kart Tour,Fire Emblem Heroes,Pokémon Masters EX etAnimal Crossing: Pocket Camp.
Tencent : créateur. En 2019, Nintendo a signé une alliance stratégique avec Tencent pour commercialiser la console Nintendo Switch et les jeux vidéo Nintendo Switch sur le pays chinois. Le lancement de la console Nintendo Switch dans le pays chinois est le 10 décembre 2019.TiMi Studios (la filiale de Tencent) a développéPokémon Unite pour Nintendo et The Pokémon Company.
Sega Corporation : ancien créateur de consoles de jeux vidéo et ancien concurrent de Nintendo. Depuis le 31 janvier 2001, Sega s'est retiré du marché des consoles pour se consacrer aux développements de jeux vidéo et devenir un éditeur. Sega et son ancien rival Nintendo ont créé la série de jeux vidéoMario et Sonic aux Jeux Olympiques. Sega développe des jeux vidéo exclusifs sur les consoles Nintendo avec leur licence Sonic comme lesSonic Advance,Sonic Lost World,Sonic and the Secret of the Rings,Sonic et le Chevalier Noir, et la sagaSonic Rush. Sega et Nintendo se sont mis d'accord pour que Nintendo crée les suites de la licenceBayonetta avec le soutien financier de Nintendo en exclusivité sur les consoles Nintendo avec le développeur Platinum Games.Atlus (filiale de Sega) etIntelligent Systems (développeur affilié de Nintendo) ont créé la licenceTokyo Mirage Sessions#FE pour Nintendo.
Certains studios partenaires de Nintendo réalisent des films ou séries d'animation, les séries d'animation et les parcs d'attraction pour Nintendo :
OLM (studio) : En 1994, le studio OLM est fondé par Toshiaki Okuno et Shūkichi Kanda. Il développe des séries d'animés. En 1997, OLM développe la première série animée de la sagaPokémon pour Nintendo. Cette série devient un grand succès dans le monde. OLM a continué à développer les séries animéesPokémon et les films animésPokémon pour Nintendo etThe Pokémon Company. OLM a aussi développé les séries animéesInazuma Eleven,Yo-kai Watch et les films animésYo-kai Watch etNi no kuni pourLevel-5.
Universal Parks & Resorts : En 2015, Universal Parks & Resorts a signé un partenariat avec Nintendo pour construire leSuper Nintendo World dans les parcs Universal Studios Japan avec les licences Nintendo commeMario,Donkey Kong,Yoshi ouThe Legend of Zelda[107]. Un filmMario est également sorti en avril 2023.
Nintendo est actionnaire majoritaire desSeattle Mariners, une équipe debaseball américaine, de l'équipe debasket-ballNBA Atlanta Hawks, de l'entreprise Gyration Inc spécialisée dans la fabrication de souris optiques et possède un certain nombre deports de plaisance sur la côte est desÉtats-Unis.
En 2016, Nintendo vend une grande partie de ces parts dans l'équipe desMariners de Seattle, passant à 10 % des parts du club. Par la suite, Nintendo annonce avoir gagné plus de660 millions de dollars à la suite de cette opération financière, et augmente ses bénéfices annuels de 160 %[citation nécessaire]. Nintendo détenait lesSeattle Mariners depuis 1992, oùHiroshi Yamauchi avait investi125 millions de dollars dans le club.
Depuis mars 2022, lePIF d'Arabie saoudite avait détenu 5 % des actions de Nintendo[109]. Au début de 2023, l'Arabie saoudite a décidé d'augmenter sa participation à 6 %. En février 2023, le Royaume a décidé de devenir le plus grand actionnaire étranger de Nintendo en achetant des actions de nouvelles pour atteindre 8,23 %[110]. Cependant, Nintendo surveille soigneusement les activités de l'Arabie saoudite – en tant que prince héritier, MBS, a été confronté à plusieurs controverses mondiales sur les questions de droits de l'homme dans le royaume[111],[112].
En,Hiroshi Yamauchi, l'ancien président et actionnaire majoritaire de Nintendo, a annoncé que Nintendo allait devenir réalisateur de dessins animés. Les projets de Nintendo dans ce domaine restent néanmoins toujours secrets à l'heure actuelle.
Cela dit, Nintendo apparaît depuis 1998 dans les crédits des films de la franchisePokémon, et participe régulièrement à la promotion de ces films.
La sociétéThe Pokémon Company a exprimé en 2004, son souhait de réaliser, avec Nintendo, des films-interactifs : le spectateur pourrait utiliser sa console et le jeu évoluerait en fonction du film. Le projet reste encore flou.
Depuis2014, Nintendo produit des figurines et des cartes utilisant lacommunication en champ proche nomméesamiibo. Elles peuvent se connecter aux consolesWii U etNintendo 3DS afin d'apporter une nouvelle expérience de jeu ou de nouveaux contenus. Par exemple, dans le jeuThe Legend of Zelda: Breath of the Wild, lorsque l'on pose la figurine amiibo Link Loup, le personnage apparaît dans le jeu comme compagnon de route. Certains amiibo stockent des données concernant les parties des joueurs et d'autres font apparaître des bonus dans les jeux.
Nintendo étant une compagnie au rayonnement international, elle possède des filiales dans de nombreux pays. Chaque filiale est assez indépendante de Nintendo Co. Ltd et possède son propre directeur. Les filiales de Nintendo sont chargées de la distribution et du lancement d'un jeu ou d'une console, du marketing, du service après-vente et parfois de la localisation (traduction) des jeux.
La division américaineNintendo of America Inc. (NoA), la plus importante après celle de Kyoto, est localisée àRedmond dans l'État deWashington. Elle est dirigée parDoug Bowser. D'autres centres de distribution sont également situés àAtlanta et àNorth Bend.Nintendo of Canada, Ltd (ou Nintendo du Canada) est localisé àRichmond enColombie-Britannique, et est dirigé par Pierre-Paul Trépanier.
La division européenne principale, Nintendo of Europe (NoE), est localisée àFrancfort-sur-le-Main enAllemagne depuis juin 2014 et emploie851 personnes en mars 2019[114]. Son siège historique àGroßostheim a fermé ses portes en juin 2014 et les équipes ont été centralisées àFrancfort[115]. NoE est dirigée par Koji Miyake (en tant que directeur général) depuis 2018. Nintendo of Europe est elle-même divisée en plusieurs filiales dont Nintendo France SARL située àCergy-Pontoise, Nintendo Espana SA domiciliée àAlcobendas, Nintendo Benelux domiciliée àAnvers enBelgique, NintendoUK domiciliée àSlough (s'occupant également de l'Irlande) et Nintendo Italia installée àMilan.Nintendo of Europe a également une filialeNintendo Russia àMoscou.
Nintendo est aussi implantée enAustralie, àScoresby(en) sous le nom de Nintendo of Australia. Nintendo of Australia dépend de Nintendo of Europe du fait que l'Australie fait aussi partie de la zone PAL.
Et vous, où jouez-vous avec le vôtre ? (Game Boy, France 1992)
Pick Up and Play « Prenez et jouez » (DS, Europe 2005)
Open Up and Play « Ouvrez et jouez » (DS, Europe 2005)
Too Much Fun. « Trop de plaisir. » (DS)
Touching Is Good. « Toucher c'est bien. » (Nintendo DS)
Touchez-moi ! » (DS, 2005)
Wii Would Like to Play Jeu de mots avecwe would like to play = « Wii a envie de jouer » (jeu de mots avecwe qui peut se traduire par : « Nous avons envie de jouer ») (Wii, 2006)
Wii, vous êtes prêts (Wii, Québec 2006)
Jouez comme vous bougez (Wii, France 2006)
Pour changer (Wii, France 2006)
Playing = Believing « Jouer = Croire » (Wii, 2006)
Wii Move You (Jeu de mots qui se traduit par : « La Wii vous fait bouger » et « Nous vous faisons bouger ») (Wii, 2006)
On fait quoi, toi et moi ? (DSi, Québec 2009)
Il faut le voir pour le croire (3DS, 2011)
Take a Look Inside « Jetez un œil à l'intérieur » (3DS, 2011)
Plongez voir (3DS, 2011)
How U will play next? « Comment vous allez jouer après ? » (Wii U, 2012)
There is no play like it « Il n'y a aucun jeu comme ça » (États-Unis 2016)
Switch and Play « Switchez et jouez » (Switch, 2017)
Quand je veux, où je veux, avec qui je veux (Switch, France, 2017)
Après les défauts récurrents des manettes de la dernière consoleNintendo Switch et l'absence de service de réparation, la société a été accusée par l'UFC Que Choisir d'obsolescence programmée[117]. Forte des 10 000 témoignages reçus en quelques semaines, l'association a déposé plainte en France contre Nintendo en novembre 2020, avant de saisir avec ses partenaires duBEUC, en janvier 2021, laCommission européenne. Et en avril 2023, elle a obtenu gain de cause, puisque désormais toute manette défectueuse sera réparée gratuitement par Nintendo, peu importe la date d’achat ou le modèle[118].
Nintendo a une position ambiguë vis-à-vis de l'émulation : la firme s'en méfie car lesROMS téléchargées illégalement par les joueurs sont autant d'exemplaires non-écoulés, mais elle ne peut juridiquement attaquer tous les émulateurs de ses consoles. En effet, les émulateurs en tant que logiciels sont protégés par la loi tant qu'ils ne font que reproduire le fonctionnement d'une machine sans utiliser de fichiers propriétaires, mais télécharger des ROMS sans posséder le jeu d'origine et les partager en ligne est illégal[119],[120].
Nintendo s'attaque donc à tous les émulateurs dépassant le cadre de la loi, mais pas que. En mars 2024, Nintendo conclut un accord avecTropical Haze, derrièreYuzu (émulateur de laSwitch) etCitra (émulateur de la3DS), qui comprend l'arrêt de tout développement et le paiement de 2,4 millions de dollars à l'entreprise kyotoïte[121]. L'éditeur a en effet commis deux erreurs majeures : le fait d'être un projet lucratif (il récoltait près de 30 000 € par mois viaPatreon[122]) d'abord, puis le fait de viser une console encore commercialisée en brisant les protections cryptographiques prouvant l'achat en règle du jeu[123]. On peut également citer la pression que Nintendo met sur les vidéastesYouTube abordant l'émulation de ses jeux, dont le cas de la chaîneRetro Game Corps, obligée de retirer en octobre 2024 certaines vidéos de la plateforme pour avoir montré l'émulation de produits de la marque (considéré comme une violation du droit d'auteur)[124],[125].
D'un côté, on comprend le combat de Nintendo contre le piratage de leurs jeux, d'un autre cela inquiète desdéveloppeurs d'émulateur qui respectent pourtant la loi de voir leur travail réduit à néant[126]. Cela soulève aussi la question de lapréservation des jeux dans le temps : les émulateurs et les sites de ROMS sont des archives qui permettent de jouer à des jeux qui ont disparu du commerce. Cela concerne surtout les projets sur des consoles abandonnées (laPlayStation Vita notamment) ou desabandonwares, des jeux eux-mêmes rendus indisponibles par leuréditeur (The Crew[127] ou encoreCrimson Shroud[128]). Un cadre juridique doit donc être posé sur la préservation des jeux, prenant en compte les intérêts des créateurs et des consommateurs[120].
↑Le « 6 » et le « 15 » desColor TV-Game font référence aux versions d’un jeu proche de pong (6 versions pour la Color TV-Game 6 et 15 versions pour la Color TV-Game 15). La Color TV Game Racing 112 fait, elle, référence à 112 versions d’un jeu de course.
William Audureau,Pong et la mondialisation : Histoire économique des consoles de 1976 à 1980, Toulouse, Pix'n'Love,,1reéd., 176 p.(ISBN978-2-918272-78-6).
Blake J. Harris (2018).Console wars - Sega vs Nintendo : la guerre qui a bouleversé le monde vidéoludique. Volume 1. Pix'n love éditions.
Blake J. Harris (2018).Console wars - Sega vs Nintendo : la guerre qui a bouleversé le monde vidéoludique. Volume 2. Pix'n love éditions.