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Jeu vidéo de stratégie

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image décrivant un jeu de stratégie du nom de : Battle for Wesnoth

Lejeu vidéo de stratégie est ungenre dejeu vidéo qui met l’accent sur la capacité du joueur à surpasser l’adversaire, que ce soit un ordinateur ou un humain, par la réflexion et la planification plutôt que par la vitesse de réaction ou la dextérité. Dans la plupart des jeux vidéo de stratégie, le joueur visualise le monde du jeu de l’extérieur et contrôle les unités sous son commandement. Ils intègrent généralement une dimension militaire, qui peut être plus ou moins présente, et impliquent des considérationstactiques etstratégiques. En plus de l’aspect militaire, les jeux de stratégie comportent également souvent des éléments d’exploration et de gestion économique.

Définition

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Le jeu vidéo de stratégie est ungenre dejeu vidéo qui met l’accent sur la capacité du joueur à surpasser l’adversaire, que ce soit un ordinateur ou un humain, par la réflexion et la planification plutôt que par la vitesse de réaction ou la dextérité[1]. Dans la plupart des jeux vidéo de stratégie, le joueur visualise le monde du jeu de l’extérieur et contrôle les unités sous son commandement. Ils intègrent généralement une dimension militaire, qui peut être plus ou moins présente, et impliquent des considérationstactiques etstratégiques. En plus de l’aspect militaire, les jeux de stratégie comportent également souvent des éléments d’exploration et de gestion économique.

Caractéristiques

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Tour par tour vs. temps réel

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Les premiers jeux vidéo de stratégie s’inspirent desjeux de plateau et desjeux de guerre et ont donc en commun de se dérouler autour par tour. La distinction entrejeu de stratégie au tour par tour etjeu de stratégie en temps réel est ainsi un concept relativement récent. Jusque dans les années 1990, la majorité des jeux de stratégie se déroulent ainsi au tour par tour, à l’opposé desjeux d’action et de leurgameplay en temps réel. Du fait de leurs origines respectives, les deux genres sont considérés comme incompatibles. Les premiers ont en effet hérité de la lenteur et de la complexité des jeux de plateau et les seconds de la rapidité et de la simplicité desjeux d’arcade. L’idée d’introduire le temps réel dans un jeu de stratégie est donc rarement appliquée et n’émerge que graduellement, à partir de tentatives ponctuelles visant à combiner l’excitation et la rapidité des jeux d’action avec la réflexion et la profondeur des jeux de stratégie. Le premier à exploiter cette idée est sans douteDon Daglow avec le jeu de stratégieUtopia (1981) qui met deux joueurs aux commandes de nations insulaires dans une course au développement. Bien qu’il se déroule au tour par tour, il permet en effet aux joueurs de manœuvrer leurs navires en temps réel au cours d’un tour. L’idée de combiner action et stratégie est également à l’origine deCytron Masters (1982) deDan Bunten qui contrairement à son prédécesseur, se déroule entièrement en temps réel. Après ce dernier, d’autreswargames commeLegionnaire (1982) deChris Crawford,Stonkers (1983) ouThe Ancient Art of War (1984) proposent un système de jeu en temps réel, plus centré sur l’action et la tactique que la stratégie[2]. D’autres titres, commeNether Earth (1987) etModem Wars (1988), continue ensuite d’exploiter le concept du temps réel dans des jeux de stratégie, mais c’estHerzog Zwei (1989) qui pose véritablement les bases genre[3]. C’est finalement en1992 que le terme« jeu de stratégie en temps réel » est utilisé pour la première fois, par Brett Sperry, le producteur deDune II, pour tenter de décrire le jeu alors développé parWestwood Studios. Son succès et celui de ses successeurs dontWarcraft etCommand and Conquer popularise ce terme dans la deuxième moitié des années 1990 et ainsi faire émerger la distinction entre jeu de stratégie au tour par tour et jeu de stratégie en temps réel[3],[4].

Les jeux de stratégie au tour par tour et de stratégie en temps réel se distinguent principalement par leur rythme. Les premiers donnent en effet le temps de réfléchir au joueur, ce qui implique qu’ils se focalisent moins sur l’action et plus sur la prise de décision[5]. Dans les seconds, l’action se déroule en temps réel et le joueur ne dispose donc que d’un temps limité pour gérer ses ressources et ses bases et contrôler ses unités. Cela ajoute une nouvelle dimension au jeu en plus de la dimension stratégique déjà présente dans les jeux de stratégie au tour par tour[6]. Ainsi, en plus de devoir planifier sa stratégie, le joueur doit assurer lemicromanagement de ses bases et de ses unités, c’est-à-dire qu’il doit simultanément assurer la récolte des ressources, la construction de bâtiments, la production d’unités et contrôler les différentes unités de son armée, parfois en plusieurs endroits. Cette notion de micromanagement est parfois critiquée car elle fait uniquement appel aux« capacités physiques » du joueur et met l’accent sur l’action, parfois au détriment de la prise de décision. C’est néanmoins un des aspects les plus importants des jeux de stratégie en temps réel puisqu’il permet de les différencier des jeux de stratégie au tour par tour[7],[8].

Échelle

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La notion d’échelle dans les jeux vidéo de stratégie et d’abord utilisé pour caractériser un wargame en reprenant les désignations utilisées dans le domaine du jeu de guerre sur table. L’échelle d’un wargame se traduit ainsi par celle des cases qui composent son champ de bataille et des unités ainsi que par la durée que représente chaque tour de jeu. Pour unwargame qui simule des combats terrestres, et dans une moindre mesure pour les combats navals ou aériens, on distingue traditionnellement trois niveaux d’échelle :tactique,opérationnel etstratégique[9]. Le niveau tactique permet au joueur de contrôler des petites unités, qui représente un soldat ou unecompagnie, sur des cartes dont une case représente entre quelques mètres et quelques centaines de mètres et dont chaque tour correspond à une durée pouvant aller de quelques secondes à quelques heures. Le niveau opérationnel permet au joueur de contrôler des unités d’une taille comprise entre lebataillon et ladivision, ou un groupe de navires ou d’avions. Ce niveau couvre des jeux ou la tactique (la manœuvre précise des unités) reste plus importante que la stratégie (l’allocation des ressources à une échelle globale). Le niveau stratégique permet au joueur de contrôler plusieursarmées, voir une nation entière dont il peut avoir à gérer les aspects économiques et politiques en plus de celui militaire. Les cases de la cartes représentent généralement des dizaines, voire des centaines, de kilomètre et un tour de jeu représente plusieurs semaines ou mois[9],[10]. Plus généralement, on ne distingue cependant que deux niveaux d’échelles dans le domaine des jeux vidéo de stratégie – le niveau tactique et le niveau stratégique – qui ne correspondent pas exactement à leur équivalent dans les wargames[11]. Les termesjeu de tactique en temps réel etjeu de tactique au tour par tour désignent ainsi des jeux qui se concentrent uniquement sur les combats et qui mettent de côté les éléments de construction de base, de gestion des ressources et de recherche technologique des jeux de stratégie[12],[13]. Ils se caractérisent généralement par la mise à disposition du joueur d’un nombre prédéfini d’unité et par des mécanismes de combats plus riches qui mettent l’accent sur la configuration du terrain et la formation et le positionnement des unités[2]. Les termesjeu de stratégie en temps réel etjeu de stratégie au tour par tour désignent au contraire des jeux de stratégie qui se focalise autant sur la gestion que sur les combats, avec par exemple des éléments de collecter des ressources, de construction de base, de production d’unité et de recherche technologique[5],[6]. Un troisième niveau, désigné par le termejeu de grande stratégie, est également utilisé pour décrire les jeux de qui se focalise sur la stratégie à grande échelle dans lequel le joueur doit gérer ses ressources et les mouvements de ses armées dans des conflits englobant plusieurs pays[5].

Historique

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jeu de société Risk un exemple de jeux de strategie sur plateaux

Genèse

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Les jeux vidéo de stratégie trouvent leur origine dans lesjeux de stratégie sur table et plus particulièrement dans lesjeux de guerre. Ces derniers, depuis longtemps utilisés pour entrainer les armées du monde entier, font leur apparition surordinateur central dans les années 1950 et 1960 avec le développement des premières simulations de combat destinées à l’armée des États-Unis, dontHutspiel (1955) etTheaterspiel (1961). Réservés à des applications militaires, ces premiers programmes de stratégie ne sont cependant pas des divertissements et ne sont donc pas véritablement desjeux vidéo[14]. Dans les années 1960, une première génération de passionné de jeu de stratégie entre à l’université ou dans l’armée et entre ainsi en contact avec les premiers ordinateurs centraux, sur lesquels apparaissent les premiers vrais jeux vidéo de stratégie[15]. Au cours des années 1970, plusieurswargames etjeu d'artillerie textuels sont ainsi développés sur des ordinateurs centraux et distribués gratuitement dont notammentEmpire, programmé parWalter Bright en1977 sur un ordinateurPDP-10, qui est considéré comme le premierjeu vidéo de stratégie au tour par tour et qui inspire de nombreux jeunes développeurs qui découvre alors les possibilités qu’offre l’ordinateur en matière de jeu de stratégie[5],[15].

Débuts

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À la fin des années 1970, l’arrivée des premiers modèles demicro-ordinateurs – l’Apple II, leTRS-80 et leCommodore PET – ouvre la voie à la commercialisation des premiers jeux de stratégie grand public[15]. En1978,Chris Crawford est ainsi le premier à commercialiser unwargame sur micro-ordinateur,Tanktics, et la même année Jon Freeman et Jim Connelley fondentAutomated Simulations et publient leurs premiers jeux de stratégie,Starfleet Orion (1978) puisInvasion Orion (1979)[15],[16],[17]. En1980,Strategic Simulations ouvre la voie à la professionnalisation du secteur avec la commercialisation duwargameComputer Bismarck sur Apple II qui permet au studio de s'imposer comme un éditeur sérieux grâce à ses graphismes en couleur et sonpackaging de qualité professionnel. Cette réputation attire de nombreux développeurs indépendant qui souhaitent faire publier leurs créations, ce qui permet à Strategic Simulations de publier un grand nombre dewargames et ainsi de s'imposer comme le leader de ce marché malgré la concurrence d’Avalon Hill, l’un des principaux éditeurs de jeu de guerre sur table, qui lance sa propre gamme dewargames sur ordinateur en 1980[16],[18]. Au cours des années 1980, Strategic Simulations publie un très grand nombre dewargame dont par exempleGuadacanal Campaign (1983),Kampfgruppe (1985) ouPanzer Strike (1987) dévéloppés par un des pères fondateurs du genre,Gary Grigsby. De l'autre côté du Pacifique, après avoir fait publier plusieurs de seswargame par Strategic Simulations,Roger Keating s’associe avec Ian Trout en 1982 pour fonder le studioStrategic Studies Group qui s'impose comme un ténor du genre avec des jeux commeCarriers at War (1984),Battlefront (1987) ou la série desDecisives Battle of the American War (1988). Les deux sociétés ne sont cependant pas les seules impliqués sur ce marché[19]. Au milieu des années 1980,MicroProse publie ainsi plusieurswargame deSid Meier dont notammentCrusade in Europe (1985) etDecision in the Desert (1985) et en 1989,Three-Sixty Pacific publieHarpoon, qui s'impose comme un des meilleurs jeux du genre et qui fait l'objet de nombreuses adaptations et suites[19].

Différenciation

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Du fait de l’influence des jeux de plateau, les premiers jeux vidéo de stratégie sont ainsi deswargames qui se focalisent sur l’aspect militaire. AvecUtopia, publié en1981 sur la console la consoleIntellivision,Don Daglow propose une nouvelle approche en se focalisant autant sur la gestion des ressources que sur les combats. Il préfigure ainsi un nouveau genre de jeu de stratégie, lejeu 4X, mais aussi un nouveau genre dejeu de gestion, lecity-builder[5],[20]. En1983, la sortie de plusieurs jeux de stratégie innovants entraine le genre dans de nouvelles directions. C’est notamment le cas deArchon: The Light and the Dark (1983) avec son concept de jeu d’échecs dans lequel la prise de contrôle d’une case est décidé par un combat, deArtillery Duel (1983) qui pose les bases dujeu d'artillerie, deReach for the Stars (1983) qui est considéré comme le premier véritable jeu 4X, et deNobunaga's Ambition (1983) deKoei qui popularise un autre sous-genre, plus tard désigné sous le nom dejeu de grande stratégie. C’est cependant le jeuM.U.L.E. (1983) deDan Bunten qui s’impose comme le plus novateur avec son concept de course économiquemultijoueur qui démontre que les jeux de stratégie n’ont pas forcément à être des jeux de guerre. L’année suivante marque les débuts deJulian Gollop avec la sortie deNebula (1984) puis deRebelstar Raiders (1984) surZX Spectrum qui, en se focalisant sur la gestion d'une escouade, proposent une approche inédite du genre qui posent ainsi les bases dujeu de tactique au tour par tour[5]. Les années suivantes, le genre continue de se développer. Koei publie ainsi la suite deNobunaga’s Ambition ainsi que trois autres jeux de stratégie au tour par tour :Genghis Khan (1987),Bandit Kings of Ancient China (1988) etL'Empereur (1989). De son côté, Julian Gollop publieRebelstar (1986) puisLaser Squad (1988), qui pose les bases de la sérieX-COM. Après ses débuts dans le domaine dujeu de rôle avec la sérieMight and Magic,New World Computing se lance dans la stratégie au tour par tour avecNuclear War (1989) puisKing’s Bounty (1990). Avec son système de jeu inédit qui combine deux phases de jeu distinctes, une pour le déplacement des héros sur une carte du monde et une pour les combats sur un plateau de cases hexagonales, ce dernier pose les bases de la sérieHeroes of Might and Magic[5].

Démocratisation

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Le début des années 1990 est d’abord marqué par la sortie deCivilization (1991) deSid Meier dont le succès popularise le jeu 4X et stimule le marché des jeux de stratégie au tour par tour. Les années suivantes voient ainsi apparaitre de nombreux jeux 4X dont notammentMaster of Orion (1993),Master of Magic (1994) ouHeroes of Might and Magic (1995) qui connaissent un certain succès commercial. Les jeux de tactique au tour par tour connaissent également un regain de popularité avec des titres commeBattle Isle (1991),Jagged Alliance (1994) et le premier volet de la sérieX-COM,UFO: Enemy Unknown (1994), qui ajoute au genre une dimension stratégique en combinant gestion des ressources et combat tactique. En parallèle, la sortie auJapon deFire Emblem (1990) surNES et deShining Force (1992) surMega Drive pose les bases d’un rapprochement entre les jeux de tactique au tour par tour et les jeux vidéo de rôle, qui donne naissance au sous-genre dutactical RPG[5]. Malgré l’essor de la stratégie au tour par tour, lewargame reste un genre relativement populaire et plusieurs titres deStrategic Simulations,Strategic Studies Group,Interactive Magic,Atomic Games etImpressions Games rencontrent un certain succès. Dans ce domaine, le studioTalonSoft se démarque avec la sérieBattleground, qui débute avecBattleground: Ardennes (1995) et qui compte une dizaine de titres couvrant en particulier laguerre de Sécession et lesguerres napoléoniennes, et la sérieThe Operational Art of War (1998), qui est reconnu comme un des meilleurs wargames à l’échelle opérationnelle. Le plus célèbres wargames des années 1990 est cependantPanzer General (1994) de Strategic Simulations, qui parvient à populariser le genre auprès du grand public. Il s’impose ainsi comme le plus gros succès du genre et donne lieu à de nombreux dérivés et suites dontAllied General (1995),Star General (1996),Fantasy General (1996),Pacific General (1997) etPanzer General II (1997)[21].

Essor du temps réel

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Le début des années 1990 est également marqué par la sortie deDune II (1992) deWestwood Studios qui popularise le termejeu de stratégie en temps réel et introduit le concept du« récolter, construire et détruire » qui définit le genre. Ce concept est ensuite transposé dans un universmédiéval-fantastique parBlizzard Entertainment avecWarcraft: Orcs and Humans (1994), qui introduit notamment un modemultijoueur. Les deux studios publient ensuite respectivementCommand and Conquer (1995), sonspin-offAlerte rouge (1996) etWarcraft II (1995)[3],[22]. Porté par le succès de ces derniers et par la compétition entre Westwood et de Blizzard Entertainment, le genre devient particulièrement populaire et donne lieu à de nombreux clones, dont notammentAge of Empires (1997),Total Annihilation (1997) etStarCraft (1998) qui contribuent à propulser le genre à un nouveau sommet de popularité[22],[23]. Avec plus de onze millions de copies vendues dans le monde,StarCraft devient le jeu vidéo de stratégie le plus vendu de tous les temps et le succès inédit de son modemultijoueur entraîne le développement de véritables circuits de compétition professionnelle – notamment enCorée du Sud - dans lesquelles les meilleurs joueurs s’affrontent pour d’impressionnantes récompenses[24],[25]. L’influence des jeux de stratégie en temps réel et le succès deClose Combat (1996) puis deMyth : Les Seigneurs damnés (1997) permet également aujeu de tactique en temps réel de s’imposer comme un genre à part entière, dérivé des jeux de stratégie en temps réel mais destiné à un public plus intéressé par les combats que par la gestion des ressources[12].

Déclin du tour par tour et des wargames

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Si la popularité des jeux de stratégie en temps réel explose à la fin des années 1990, celle des jeux de stratégie au tour par tour se stabilise. Ainsi, si les sériesCivilization etHeroes of Might and Magic restent populaires, très peu de nouveaux jeux de stratégie au tour par tour parviennent à obtenir les faveurs du grand public. Le genre connaît un dernier sursaut avec le succès deAdvance Wars (2001) surGame Boy Advance et deCivilization III (2001) mais la popularité des jeux de stratégie au tour par tour décline dans les années suivantes du fait de la prédominance desjeux de stratégie en temps réel et de la 3D, qui s’accompagne d’une place plus importante donnée à l’action. Les suites ou les remakes des séries marquante du genre continue néanmoins d'interesser les joueurs, que ce soit avecAge of Wonders III (2014),XCOM: Enemy Unknown (2012) ou lesCivilization suivants[5]. De la même manière, après le succès dePanzer General, les ventes de wargames déclines dans la deuxième moitié des années 1990. Quelques développeurs indépendants parviennent néanmoins à maintenir le genre en vie grâce notamment à la vente parInternet. C'est notamment le cas deShrapnel Games, avec des titres commeArmies of Armageddon ouDanger Forward: Combat Command II, ou encore deHPS Simulations qui publie notamment les sériesPanzer Campaigns etSquad Battles développées par John Tiller[21].

Sous-genres

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Wargame

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Article détaillé :Wargame (jeu vidéo).

Unwargame est ungenre de jeu vidéo de stratégie inspiré dujeu de guerre sur table[26],[27]. Le thème deswargames est généralement laguerre et leur objet est de permettre au joueur de recréer des événements spécifiques, qu'ils soient historique ou non, et d'en modifier le cours[27]. Comme les autres jeux de stratégie, ils se focalisent sur des compétences intellectuelles du joueur, lastratégie et latactique, plutôt que sur sa vitesse de réaction et sa dextérité[26]. Ils se caractérisent également par leur réalisme qui leur vaut d'être également utilisé dans un contexte professionnel, notamment dans l’armée. Ils sont généralement destinés auxordinateurs plutôt qu’auxconsoles de jeux vidéo. Leurs mécanismes de jeu sont en effet plus adaptés à l’utilisation duclavier et de lasouris qu’à celle d’unemanette et, historiquement, l’ordinateur est le support de prédilection des jeux vidéo dits« intellectuels »[26].

Stratégie au tour par tour

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Article détaillé :Jeu de stratégie au tour par tour.

Comme son nom l'indique, un jeu de stratégie au tour par tour est un genre de jeu vidéo de stratégie qui se déroule autour par tour et dans lequel le joueur doit donc« attendre son tour » pour jouer. Par opposition avec unjeu de stratégie en temps réel, il donne donc au joueur le temps de réfléchir ce qui implique qu'il se focalise moins sur l'action et plus sur la prise de décision. Il se caractérise également par lagestion des ressources. Les joueurs disposent en effet d’une quantité limitée de ressources ce qui les pousse à réfléchir à la manière optimale de les utiliser. Enfin, les déplacements des unités y sont généralement restreints, ce qui met l’accent sur l’optimisation de leur positionnement[5].

Stratégie en temps réel

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Article détaillé :Jeu de stratégie en temps réel.

Un jeu de stratégie en temps réel est un genre de jeu vidéo de stratégie dont l'action se déroule en temps réel. Bien que la définition du genre fasse l’objet de débats, les jeux de stratégie en temps réel sont traditionnellement définis par les termes« récolter, construire et détruire », c’est-à-dire comme des jeux de stratégies militaires incluant des éléments de gestion et de construction de bases. L’action se déroulant en temps réel, le joueur ne dispose que d’un temps limité pour gérer ses ressources et ses bases et contrôler ses unités, ce qui introduit les notions de rapidité et de micromanagement en plus de la dimension stratégique et explique que le contrôle à la souris et au clavier soit généralement privilégié.

4X

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Article détaillé :Jeu 4X.

Un jeu 4X est ungenre de jeu vidéo de stratégie dans lequel le joueur contrôle un empire et dont le système de jeu est fondé sur quatre grand principe : exploration, expansion, exploitation et extermination. Il nécessite ainsi d'explorer le monde du jeu pour découvrir de nouveaux territoires, d'agrandir son territoire par l'établissement de nouvelles colonies ou en étendant son influence sur des colonies existantes, de collecter et de gèrer des ressources et de surpasser ses adversaires par différents moyens, dont la force, l'économie et la diplomatie[5].

Auto Battler

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Un jeu de stratégie comprenant des éléments ressemblant aux échecs il consiste à placer les personnages sur un champ de bataille en forme de grille pendant une phase de préparation, puis à combattre les personnages de l'équipe adverse sans aucune interaction directe de la part du joueur. Le combat étant automatiquement résolu par le jeu.

Le genre a été créé et popularisé par Dota Auto Chess au début de l'année 2019 et très vite d'autres titre basés sur celui-ci sont sorties, tels queTeamfight Tactics etDota Underlords.

Notes et références

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  1. (en) Mark H. Walker, « Strategy Gaming: Part III - Strategy Gaming (2/2) », surGameSpy.
  2. a etb(en) Richard Moss, « Build, gather, brawl, repeat: The history of real-time strategy games (1/5) », surArs Technica,.
  3. ab etc(en) Richard Moss, « Build, gather, brawl, repeat: The history of real-time strategy games (2/5) », surArs Technica,.
  4. (en) Bruce Geryk, « A History of Real-Time Strategy Games: The Genesis of RTS (2/2) », surGameSpot.
  5. abcdefghij etk(en) Adam Barnes, « The Bluffer’s Guide to Turn-Based Strategy »,Retro Gamer,no 133,‎,p. 74-82(ISSN 1742-3155).
  6. a etb(en) Bruce Geryk, « A History of Real-Time Strategy Games: Introduction », surGameSpot.
  7. (en) Richard Cobbett, « The past, present and future of RTS gaming: Where RTS games started »,PC Format,no 230,‎(ISSN 0963-5521).
  8. (en)James Lantz, « The Evolution of the Modern RTS », surGamasutra,.
  9. a etbDunnigan 2000,How to Play Wargames,p. 81.
  10. (en) Evan Brooks, « An Annotaded Listing of Pre-20th Century Wargames »,Computer Gaming World,no 107,‎,p. 136(ISSN 0744-6667).
  11. Tringham 2014,Chapter 13 : Computer Wargames,p. 326.
  12. a etb(en) Bruce Geryk, « A History of Real-Time Strategy Games: The Early Fruits of RTS Evolution », surGameSpot.
  13. (en) Dan Adams, « The State of the RTS: Defining RTS », surIGN,.
  14. Tringham 2014,Chapter 13 : Computer Wargames,p. 324.
  15. abc etdHarrigan, Kirschenbaum et Dunnigan 2016,The Digital Age,p. 25.
  16. a etb(en) Ezra Sidran, «  Worlds at War: The history of wargames Part 2 »,Computer Games Strategy Plus,no 23,‎,p. 20-27.
  17. (en)« Company Profile: Epyx - An Epyx Adventure »,Retro Gamer,no 49,‎,p. 65-71(ISSN 1742-3155).
  18. (en) Craig Ritchie, « Developer Lookback – Strategic Simulations Inc (Part 1 of 2) »,Retro Gamer,no 42,‎,p. 34-39(ISSN 1742-3155).
  19. a etb(en) Mark H. Walker, « Strategy Gaming: Part IV - In the Beginning (1/2) », surGameSpy.
  20. (en) Richard Moss, « From SimCity to, well, SimCity: The history of city-building games (1/3) », surArs Technica,.
  21. a etb(en) Mark H. Walker, « Strategy Gaming: Part IV - In the Beginning (2/2) », surGameSpy.
  22. a etb(en) Richard Moss, « Build, gather, brawl, repeat: The history of real-time strategy games - Page 3 », surArs Technica,.
  23. (en) Bruce Geryk, « A History of Real-Time Strategy Games: The Second Generation (1/2) », surGameSpot.
  24. (en) Richard Moss, « Build, gather, brawl, repeat: The history of real-time strategy games - Page 4 », surArs Technica,.
  25. « StarCraftII devrait battre des records de vente », surLe Monde,.
  26. ab etcTringham 2014,Chapter 13 : Computer Wargames,p. 323.
  27. a etbDunnigan 2000,What is a Wargame,p. 13.

Annexes

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Articles connexes

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Bibliographie

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v ·m
Action
Action-aventure
Aventure
Jeu de rôle
Réflexion
Simulation
Simulation de véhicules
Stratégie
Autres genres
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