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Jeu d'action-aventure

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Capture d'écran d'un jeu avec un système de verrouillage automatique qui permet au joueur de se concentrer sur les cibles.

Lejeu d'action-aventure est ungenre de jeu vidéo qui combine les éléments dujeu d'aventure avec certains éléments dujeu d'action. Ce sont des jeux dont legameplay tend vers un équilibre[1] entre d'une part des éléments d'exploration (environnement ouvert), d'investigation (collecte d'objets, d'indices) et/ou de résolution de problèmes et d'autre part, des éléments d'action entemps réel.

Par nature hybride, le jeu d'aventure-action a des frontières assez floues et cumule les questionnements propres aux genres qu'il chevauche : action (plates-formes, combats, tir), rôle et aventure. L'article donne un aperçu général des différentes acceptions rencontrées du terme.

Histoire

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Origine

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Le premier jeu d'aventure-action, sinon l'un des premiers, estAdventure deWarren Robinett,sorti en1979 surAtari 2600. Le jeu est librement adapté du premierjeu d'aventure textuel,Advent deDon Woods etWillie Crowther (plus connu sous le nom deColossal Cave Adventure, 1972-76)[2]. Aussi réductrice qu'elle puisse paraître, cette adaptation arbore une complexité sans précédent pour un jeu basé sur un contrôle en temps réel. Jusqu'alors, les standards dujeu d'action, commePong,Breakout,Space Invaders, défient essentiellement les réflexes du joueur et font preuve d'une grande linéarité[note 1].Adventure met l'accent sur l'exploration en proposant un« monde ouvert », un réseau de pièces et de labyrinthes répartis sur 30 écrans fixes[note 2] et introduit le concept d'objet interactif et mobile.Adventure fait appel auraisonnement du joueur et investit sans doute plus qu'à l'accoutumée sonimaginaire : le but du jeu n'est plus lehigh score mais lecalice enchanté, le moyen n'est plus seulement la force (éviter ou tuer les dragons) mais aussi l'exploration (retrouver les objets) et l'expérimentation (assimiler les ressorts interactifs qui leur sont liés). Le jeu d'Atari Games augure de nouveaux horizons pour le jeu vidéo et démontre en s'écoulant à plus d'un million exemplaires que le public peut y être réceptif. L'avancée opérée par le jeu et son influence ne doivent cependant pas être circonscrites au genre action-aventure : il préfigure également des jeux aux concepts plus élaborés (par exemple,Pitfall!,Ultima I), et parfois même d'une apparente simplicité (Pac-Man, par la rationalisation du concept delabyrinthe).

Ère 8-bit et 16-bit

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Au début des années 1980, le jeu vidéo (ses codes, ses genres) reste à inventer. Surconsoles de deuxième génération, les jeux d'action-aventure se cherchent encore et peinent à être catégorisé. C'est sur lesordinateurs personnels 8-bit comme leZX Spectrum et leCommodore 64, plus puissants, que les premiers courants reconnaissables du genre vont se développer. Lapresse spécialisée britannique introduit l'expressionarcade aventure tandis que le magazine françaisTilt avance le termeaventure/action.

Les jeux de l'équipeMikro-Gen mettant en scèneWally Weeks et sa famille connaîtront un certain succès :Automania,Pyjamarama (1984),Three Weeks in Paradise (1985). Dans des environnements en vue de profil, le but est de résoudre une série d'énigmes en collectant des objets.Everyone's a Wally[note 3] (1985) est sans doute l'un des premiers jeux du genre qui permettent d'alterner entre des personnages au profil varié. Pour compenser le manque d'action et divertir le joueur entre deux phases d'investigation, desmini-jeuxd'arcade étaient souvent implémentés. Le studio britanniqueAshby Computer & Graphics desfrères Stamper (plus connu sous le label Ultimate Play the Game et plus tard rebaptisé Rare) vont explorer différentes pistes, notamment à travers les séries de jeux mettant en scène Sabre Man et Sir Arthur.Atic Atac (1983) etSabre Wulf (1984), en vue de dessus, sont essentiellement des évolutions desjeux de labyrinthe qui pullulaient à la génération précédente. Il faut explorer un réseau de pièces à la recherche d'objets-clés tout en se débarrassant d'ennemis.The Staff of Karnath (1984) et sa suiteEntombed (1985) surCommodore 64 proposent un système de jeu plus posé, davantage porté vers les énigmes.

3D isométrique

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Pour le second épisode de la série Sabreman,Knight Lore (1984), Ultimate inaugure le moteur de jeuFilmation. Le procédé génère des environnements enperspective isométrique qui facilite la représentation d'un espace tridimensionnel : par abus de langage, on parle de 3D isométrique. Le personnage peut être déplacé relativement précisément à la fois sur le plan horizontal (les quatre directions cardinales) et sur l'axe vertical (gestion du saut)[note 4]. Le joueur doit explorer un labyrinthe pièce par pièce (une pièce = un écran) avec une progression méthodique, qui challenge autant l'esprit du joueur que son habileté : il doit contourner des pièges et résoudre des problèmes, souvent de nature spatiale et impliquant une dimension« plates-formes ». L'une des particularités du jeu tient à ce que le héros se transforme à cycle régulier en loup-garou, le rendant plus vulnérables aux ennemis. Le jeu fut un succès et inaugura un véritable courant.

The Edge apporte au moins un classique au genre,Fairlight (1985) de Bo Jangeborg. Ici, les énigmes sont davantage liées à la trame, qui prend plus la forme d'unequête : parvenir à s'échapper d'un château. C'est l'un des premiers jeux à implémenter des objets aux propriétés physiques réalistes, ce qui deviendra un trait caractéristique de ce type de jeu. Cet aspect sera particulièrement poussé dansInside Outing (rebaptiséRaffles, 1988) de Michael St Aubyn, dans lequel le joueur incarne un cambrioleur commissionné pour retrouver douze joyaux dans une étrange demeure.

La société mancunienneOcean Software va apporter plusieurs jeux populaires.Head over Heels (1987), du duo Jon Ritman et Bernie Drummond, s'inscrit dans la lignée deKnight Lore mais la progression repose sur la bonne collaboration entre deux personnages.The Great Escape (1986) deDenton Designs est l'adaptation dufilm homonyme et propose une 3D isométrique àscrolling : c'est l'un des jeux les plus appréciés surZX Spectrum[3]. DansM.O.V.I.E. de Dusko Dimitrijevic (1986), le joueur incarne un détective dans le New-York des années 1930. Le rythme de jeu et soninterface le rapproche cependant davantage dujeu d'aventure traditionnel.

Solstice (1989) surNintendo Entertainment System (NES) etEquinox (1994) surSuper Nintendo deSoftware Creations sont des exemples de l'intrusion du courant surconsoles de jeu. Si le genre est dominé par les productions britanniques, le studio françaisERE Informatique a apporté les ingénieuxCrafton et Xunk (1986) etL'Ange de Crystal (1988) de Remi Herbulot et Michel Rho surAmstrad CPC. Avec l'arrivée des 16-bit, l'action-aventure en 3D isométrique va soudainement passer de mode avant de revenir ensuite de manière isolé mais souvent remarquable, parfois influencé par lejeu vidéo de rôle. Quelques exemples :Cadaver (1990) desBitmap Brothers,The Immortal (1990) deSandcastle,Heimdall (1991) deCore Design ou encoreLittle Big Adventure (1994) d'Adeline Software.

Influence japonaise

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Article détaillé :Action-RPG.

Le jeu d'aventure-action en vue de dessusThe Legend of Zelda (1986) du japonaisShigeru Miyamoto surNES combine les éléments d'exploration d'un monde étendu propre au jeu vidéo de rôle (RPG) avec des combats en temps réel.Nintendo donne naissance à lasérie la plus populaire du genre avec 52 millions d'exemplaires écoulés[4]. L'impact de Zelda est important, influençant de nombreux jeux, en particulier ceux du sous-genre naissant de l'action-RPG « à la japonaise » (auquel son appartenance est souvent débattue).

L'action-RPG nippon peut être considéré comme une passerelle entre le RPG, dont il hérite la gestion des compétences de personnages, et le jeu d'action-aventure, avec qui ils partagent des combats en temps réel minimalistes, surtout quand ceux-ci ne cannibalisent pas l'expérience de jeu (collecte d'objets, énigmes). La sérieYs (1987) deNihon Falcom surPC-88 etMSX,Crystalis (1990) deSNK surNES,Mystic Quest (1991) deSquare surGame Boy et sa suiteSecret of Mana (1993) surSuper Nintendo sont quelques représentants de l'époque.Landstalker (1992) deClimax Entertainment etLight Crusader (1995) deTreasure surMega Drive illustrent assez bien les influences réciproques en recourant à une 3D isométrique avec desénigmes spatiales dans la tradition européenne.

De la plate-forme à l'aventure-action

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Article détaillé :Jeu de plates-formes.

En 1989,Brøderbund commercialisePrince of Persia (PoP) deJordan Mechner surApple II. Le jeu de l'américain se détourne des codes dujeu de plates-formes, établis jusque-là par les productions japonaises. Le personnage incarné est de taille humaine, avec des capacités physiques vraisemblables; c'est un héros athlétique mais faillible qui doit braver desdangers tangibles[note 5], implacablement mortels. Cette approche implique une progression rigoureuse et réfléchie, presque contre-intuitive à l'époque[note 6] : on parle parfois de « jeu de plates-formes méthodique ». L'autre apport de PoP concerne lerécit, qui prend place dans le cadre dépaysant mais "réaliste" des contes desMilles et Une Nuits. L'histoire n'a rien d'original, ni de particulièrement développée, mais son traitement fait figure de petite révolution, en étant subtilement intégrée à l'expérience de jeu[5],[note 7]. Les avancées opérées, à la fois en termes degame design (les mouvements du personnage, le mélange d'action et d'énigmes, la narration) et de réalisation (l'utilisation de la technique derotoscopie pour créer les animations[note 8]) inspirera plus ou moins directement toute une génération de jeu d'action-aventure en 3D.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time est le premier jeu à introduire le principe de « visée Z » (qui permet grâce à la gâchette Z de « verrouiller » un ennemi pour lui tourner autour sans avoir à s'embarrasser des problèmes de caméra), aujourd'hui répandu dans la plupart des jeux d'action sur consoles[6],[7],[8].

Notes et références

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Notes

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  1. La plupart des jeux des années 1970 ne propose en fait aucunhors-champ à explorer, l'aire de jeu se limite à l'espace de l'écran.
  2. Le30e écran est caché et révèle le nom du concepteur de jeu : c'est le premiereaster egg connu de l'histoire du jeu vidéo.
  3. Everyone's a Wally sur Youtube
  4. L'axe vertical sera plus tard géré dans des jeux àperspective forcée "classique" mais de manière plus anecdotique (car souvent plus laborieuse).
  5. Selon Mechner, l'inspiration première du gameplay dePrince of Persia était la séquence introductive du filmLes Aventuriers de l'arche perdue deSteven Spielberg dans laquelle le héros flirte dangereusement et à répétition avec la mort.
  6. Les jeux de plates-formes ont basé leur réputation sur la réactivité des commandes et lamaniabilité du personnage, qui se doit de répondre au doigt et à l'œil au sollicitation du joueur. Dans PoP, la latence entre l'exécution de la commande et son effet est importante : à l'extrême, il est parfois nécessaire d'initier l'action avant même d'avoir le danger en visuel (c'est-à-dire alors que le personnage se trouve encore à l'écran précédent; le jeu n'utilisant pas de scrolling). L'inertie a cependant été atténué dans certaines adaptations consoles.
  7. Jeté dans un donjon, le héros dispose de 60 minutes effectives pour faire son chemin jusqu'au palais et délivrer la princesse, recluse dans sa chambre. Desséquencescinématiques, proche dupantomime, posent la situation et d'autres, entre deux missions, viennent rappeler l'enjeu en suspens en offrant un contre-champ sur la princesse, de plus en plus désespérée.
  8. L'utilisation de cette technique appliquée au jeu vidéo pour obtenir une animation réaliste préfigure l'utilisation de lacapture de mouvement, une technique qui deviendra quelques années plus tard un standard dans le jeu vidéo en 3D.

Références

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  1. (en)Selon le siteJust Adventure,« un jeu d'action-aventure est un jeu qui présente trop d'action pour être considéré comme jeu d'aventure et pas assez d'action pour être considéré comme jeu d'action ».
  2. Playing Catch Up: Adventure's Warren Robinett,Gamasutra, 29 mars 2007.
  3. Visitor Voted Top 100 Best Game,World of Spectrum, consulté le lundi 4 février 2008.
  4. Nintendo annonce The Legend of Zelda: Phantom Hourglass,Agence française pour le jeu vidéo, 3 octobre 2007.
  5. Prehistory of Persia,1UP.com, consulté le 10 février 2008.
  6. Romendil, « The Legend of Zelda : Ocarina of Time : Transcender le gameplay », surjeuxvideo.com,(consulté le).
  7. (en) « Classic.1up. Com’s essential 50: 40. The Legend of Zelda: Ocarina of Time », sur1UP(consulté le)
  8. (en) « Is Legend of Zelda: Ocarina of Time Overrated? », surign.com,(consulté le)
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