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Finale de fous de couleurs opposées

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Cet article utilise lanotation algébrique pour décrire des coups du jeu d'échecs.

Auxéchecs, lesfinales de fous de couleurs opposées surviennent lorsque les deux joueurs ne possèdent plus qu'unfou chacun — et, éventuellement, un ou plusieurspions — mais que les deux fous se déplacent sur des cases de couleurs différentes : l’un sur les cases blanches, l’autre sur les cases noires. Cesfinales ont la caractéristique principale de conduire souvent à unepartie nulle, même quand l'un des joueurs dispose de l'avantage matériel d'un ou plusieurs pions. En effet, le défenseur peut souvent parvenir à bloquer les avancées de pions, grâce à ses propres pions ou à son roi, voire à créer uneforteresse en plaçant ses pions sur la couleur de son propre fou. Ces finales sont très étudiées car elles sont relativement fréquentes, et requièrent une technique spécifique, parfois contre-intuitive. Le gain y dépend plus de lastructure de pions — notamment lorsque ceux-ci sont distants — que de la quantité de ces derniers. Ainsi, quand l’attaquant a deux pions contre aucun, l’issue de la partie dépend fortement de leur positionnement. Certaines positions — notamment avec deux pions adjacents ou très avancés — sont gagnantes même avec des fous de couleurs opposées. Les joueurs étudient donc ces finales pour identifier de telles positions en cours de partie.

Importance de maîtriser ces finales

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Lesfinales de fous de couleurs opposées sont non seulement relativement fréquentes, mais exigent en outre une technique assez particulière : sans des connaissances de base, il est difficile de se retrouver dans ces finales[1]. Les connaître peut donc apporter de nombreuses victoires, et sauver de nombreux demi-points (parties nulles) dans des positions inférieures.

Fréquentes parties nulles

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abcdefgh
8
Pion blanc sur case blanche a6
Roi noir sur case blanche e6
Fou noir sur case blanche g4
Roi blanc sur case blanche g2
Fou blanc sur case noire h2
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Noirs jouent et font nulle[N 1].
Étude deVitali Tchekhover
abcdefgh
8
Pion noir sur case blanche d7
Fou blanc sur case blanche g6
Roi noir sur case blanche b5
Pion noir sur case blanche b3
Pion noir sur case noire e3
Fou noir sur case noire d2
Roi blanc sur case blanche d1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Blancs jouent et font nulle[N 2].

Ces finales sont réputées mener fréquemment à lanulle, même en cas de déséquilibre matériel. Avec des fous de couleurs opposées, un avantage d’un pion est le plus souvent insuffisant[2] (voir diagramme de gauche pour un exemple[3]). Un avantage de deux pions ou plus peut également ne pas suffire[2] (exemple : diagramme de droite[4],[5]).

Les finales avec uniquement les fous et des pions sont celles qui posent le plus de difficultés pour transformer un petit avantage matériel en victoire. L'analyse d'une base de données de 4 millions de parties montre que les finales de fous de couleurs opposées représentent 1,07 % des parties, et que celles-ci conduisent à des parties nulles dans 58,03% des cas[6]. Avec des pièces supplémentaires, le camp le plus fort a davantage de chances de gagner[7].

Raisons de cette fréquence des cas de nullité

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La tendance à faire nulle vient surtout du fait que le fou ne contrôle pas les cases de la couleur opposée[8]. Ainsi, en défense, un fou peut souvent protéger contre le roi adverse ses pions des deux côtés de l'échiquier s'ils sont placés sur sa couleur[9]. D'autre part, les pions ne peuvent pas avancer en sécurité sur les cases de la couleur du fou adverse sans l’appui de leur roi[10].

Le défenseur peut souvent parvenir à bloquer les avancées de pions (grâce à ses propres pions ou son roi en particulier) ou à établir uneforteresse. De fait, le camp en infériorité peut bloquer l'éventuelpion passé adverse avec son roi en plaçant ce dernier devant le pion[11], et ne jamais être chassé de cette case de blocage si celle-ci est de la couleur opposée à celle du fou adverse.

Forteresses

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Position donnée parDvoretski[12]1.
abcdefgh
8
Roi noir sur case noire c7
Fou blanc sur case blanche e6
Pion noir sur case noire f6
Fou noir sur case noire c5
Pion noir sur case noire e5
Pion noir sur case noire g5
Roi blanc sur case blanche e4
Pion noir sur case noire h4
Pion blanc sur case blanche h3
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Forteresse annulante avec fous de couleurs opposées (trait aux noirs).

Dans les finales avec fous de couleurs opposées, il est souvent possible d’établir uneforteresse, et ainsi d’obtenir la nulle, même lorsque le joueur a un, deux, ou parfois même trois pions de moins. Un exemple typique apparaît dans le diagramme ci-contre. Les Blancs, bien qu’ayant trois pions de retard, ont établi une forteresse annulante, car les Noirs n’ont aucun moyen de contester le contrôle exercé par les Blancs sur les cases claires. Les Blancs n’ont qu’à maintenir leur fou sur la diagonale h3–c8[13].

Lev Alburt etNikolaï Kroguious distinguent des forteresses par le roi — où le roi défenseur bloque le pion passé adverse, tandis que son fou protège ses propres pions de l’autre côté de l’échiquier et empêche la création de nouveaux pions passés — de forteresses par le fou, où c’est le fou défenseur qui bloque le pion passé, et son roi qui protège ses propres pions de l’autre côté de l’échiquier. Les forteresses par le roi sont généralement plus faciles à maintenir[14].

Position donnée parDvoretski[12].
abcdefgh
8
Roi noir sur case noire b8
Fou noir sur case noire b6
Pion noir sur case blanche e6
Pion noir sur case noire f6
Pion noir sur case noire g5
Pion blanc sur case blanche c4
Pion noir sur case noire h4
Roi blanc sur case blanche f3
Pion blanc sur case blanche h3
Fou blanc sur case blanche c2
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Marche à suivre pour établir une forteresse annulante (trait aux blancs).

Pour construire une forteresse, il faut souvent cibler (attaquer) les pions ennemis, et les forcer à avancer sur une case de la mauvaise couleur, ou à être défendus par le roi adverse, ce qui« ligote » ce dernier[15]. Voici la marche à suivre pour la position du diagramme ci-contre, qui précède celle du diagramme présenté juste avant :

  • 1. c5 ! (dégageant la diagonale du fou) 1…Fxc5
  • 2. Fb3 (ciblant le pion e, pour le pousser à avancer sur une case de la couleur du fou attaquant) 1…e5
  • 3. Fe6 Rc7 4. Re4 et la forteresse est bâtie[12].

Conséquences de la fréquente nullité

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David Bronstein — ancien finaliste du championnat du monde — en 1954.
Taimanov–Bronstein, URSS, 1955
abcdefgh
8
Cavalier noir sur case noire b8
Roi noir sur case blanche c8
Fou noir sur case blanche d7
Pion noir sur case blanche c6
Pion noir sur case blanche g6
Pion blanc sur case noire g5
Fou blanc sur case blanche a4
Pion blanc sur case noire b4
Roi blanc sur case noire d4
Fou blanc sur case noire f4
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Position avant 1. Fxb8 ?
Parfois, un joueur en retard matériellement peut éviter la défaite en rentrant dans une finale de fous de couleurs opposées (c'est en partie pour cela que ces finales sont fréquentes[1]). Par exemple, dans la partieMark Taïmanov-David Bronstein de 1955 (voir le diagramme à gauche),

« les Blancs sont gagnants parce qu’ils disposent d’une forte paire de fous et que le pion en g6 est faible. Mais Taïmanov a été un peu négligent. Il savait qu’il devait capturer le cavalier et jouer Fc2, mais il n’a manifestement pas réalisé que l’ordre des coups jouerait un rôle important.

1. Fxb8 ? Le gain s'obtenait par : 1. Fc2! Fe8 2. Fxb8 Rxb8 3. Re5 ou 1...Ca6 2. Fd6 etc.[N 3]

1...c5+ !!

2. Rxc5 Fxa4

Les fous de couleur opposée assuraient la nulle[16],[N 4]. »

Possibilités de gain

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Les facteurs de gain essentiels sont les suivants :

  • structure de pions : on possède plusieurs pions mobiles (passés surtout), bien soutenus par son fou et par son roi, si possible distants[17] (idéalement répartis sur les deux ailes de l’échiquier) pour désorienter le fou et le roi adverses ;
  • activité du roi, ce dernier étant idéalement sur la 4e rangée[17] : le roi peut soutenir l'avancée de ses pions[18] (centraliser le roi est souvent essentiel pour maximiser son influence). Réciproquement, si un joueur peut forcer le roi adverse à bloquer un pion donné ou le mettre dans une situation dezugzwang (situation où l'adversaire n'a plus que des coups perdants à jouer), des chances de gain émergent ;
  • capacités offensives du fou[17] : on a le fou qui contrôle la couleur où sont fixés les pions adverses[19],[N 5].

Pour gagner, il faut parfois sacrifier un (des) pion(s), voire le fou restant. La réussite dans les finales de fous de couleurs opposées dépend moins de l’avantage matériel que de la capacité du camp supérieur à créer des pions passés et à les soutenir avec le roi[18].« La qualité prime sur la quantité ! »[20].

Kotov - Botvinnik, Moscou, 1955
abcdefgh
8
Fou noir sur case blanche e6
Pion noir sur case blanche g6
Fou blanc sur case noire c5
Pion noir sur case blanche d5
Pion noir sur case blanche h5
Pion blanc sur case noire f4
Pion blanc sur case noire h4
Pion noir sur case blanche b3
Roi blanc sur case noire c3
Pion blanc sur case noire e3
Roi noir sur case blanche f3
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Trait aux Noirs : position avant 59…g5 !![21].
Botvinnik (à gauche) en 1948, année où il devint champion du monde.

Voici un exemple de gain avec sacrifice de pions dans une position apparemment nulle[18] (partieKotov-Botvinnik, Moscou, 1955) :

59…g5 !![18],[22],[23]

60. fxg5 (si 60. hxg5 alors 60…h4 61. Fd6 Ff5 62. g6 Fxg6 63. f5 Fxf5 64. Rxb3 Rg2 gagne[22] ; si 60. Rxb3 alors 60…gxh4 61. hxg5 h4 62. Fd6 Ff5 gagne[23])

60…d4+ !

61. exd4 (si 61. Fxd4 alors 61…Rg3 62. g6 Rxh4 63. Rd2 Rh3 !! 64. Ff6 h4 65. Re2 Rg2 ! gagne[22])

61…Rg3 !

62. Fa3 (si 62. g6 alors 62…Rxh4 63. g7 Rg4 gagne[22] ; si 62. Fe7 alors 62…Rxh4 63. g6+ Rg4[18])

62…Rxh4 63. Rd3 Rxg5 64. Re4 h4 64. Rf3 (si 64. d5 alors 64…Fxd5+ ![22])

64…Fd5+0-1 car il peut suivre : 65. Rf2 Rf4 66. Rg1 h3 67. Rh2 Fe6 68. d5 Fd7 69. Fb2 Re4[23].

Topalov-Chirov,Linares 1998[24]
abcdefgh
8
Roi noir sur case blanche e6
Pion noir sur case noire f6
Pion noir sur case blanche g6
Pion noir sur case blanche d5
Fou noir sur case blanche f5
Pion noir sur case blanche a4
Pion blanc sur case noire h4
Fou blanc sur case noire c3
Pion blanc sur case blanche g2
Roi blanc sur case noire g1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Trait aux Noirs : les Noirs gagnèrent[25].

Le diagramme ci-contre présente un exemple de sacrifice du fou restant. La partie se poursuivit par :

47…Fh3 !!

48. gxh3 Rf5 49. Rf2 Re4

50. Fxf6 d4 51. Fe7 Rd3 52. Fc5 Rc4 53. Fe7 Rb30-1 (54. Fc5 d3 55. Re3 Rc2 56. Fb4 a3)[23].

Karsten Müller affirme que, même si de telles idées sont logiques, elles restent difficiles à voir à l’avance, car elles sont souvent contre-intuitives ; en plus, elles n’apparaissent que dans un type très précis de positions : les finales de fous de couleurs opposées[23].

Principes pour la défense

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Le camp en infériorité numérique doit souvent s’efforcer de rendre son fou « mauvais » en plaçant ses pions sur les cases de la même couleur que lui, pour protéger ses pions restants et créer uneforteresse inexpugnable[26].

Une autre technique classique consiste à sacrifier son fou contre un pion pour ne laisser à l'adversaire que le pion-tour et le« mauvais fou »[réf. nécessaire].

Lorsque le camp adverse dispose d’unpion passé éloigné, il ne faut l’arrêter avec son fou que si son roi peut en même temps bloquer le roi adverse[27].

Cas particulier : Roi, fou et deux pions contre roi et fou

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Pions adjacents

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Les positions avec des pions adjacents sont les cas les plus complexes, et leur issue dépend des rangées et des colonnes des pions ainsi que de la couleur et de la position des fous. Si l’un des pions est un pion-tour (sur la colonne a ou h), la position est normalement nulle. Si les pions se trouvent sur la couleur opposée à celle du fou défenseur, celui-ci peut parvenir à les bloquer et à annuler. Si les deux pions peuvent atteindre sans risque la sixième rangée, ils gagnent — sauf si l’un d’eux est un pion-tour de la mauvaise couleur, c’est-à-dire un pion-tour dont la case de promotion est de la même couleur que celle du fou défenseur[28].

abcdefgh
8
Roi noir sur case blanche g8
Pion blanc sur case blanche g6
Pion blanc sur case noire h6
Roi blanc sur case blanche f5
Fou blanc sur case blanche c4
Fou noir sur case noire c3
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

La position ci-contre est un exemple de nulle en raison du pion-tour de la mauvaise couleur. À noter qu'ici le roi noir ne peut pas se réfugier dans le coin : 1...Rh8 ?? 2. Re6 ! Rg8 3. Re7+ Rh8 4. Rf7, et les Noirs sont incapables d’empêcher la promotion du pion g. Les Noirs doivent plutôt jouer 1...Rf8 ! Il peut suivre : 2. Re6 Fb2 nulle[28].

Pions adjacents sur la 6e rangée
abcdefgh
8
Roi noir sur case noire d8
Pion blanc sur case blanche e6
Pion blanc sur case noire f6
Roi blanc sur case blanche f5
Fou noir sur case noire b4
Fou blanc sur case blanche e2
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Trait aux Noirs ; les Blancs gagnent[29],[30].

Hormis cette exception, en cas de pions adjacents sur la sixième rangée, le camp attaquant possède un avantage décisif[31]. Un exemple est donné par le diagramme ci-contre.

Ici, les Blancs gagnent après :

1...Re8 2. Fb5+ Rf8

(2...Rd8 3. Rg6 Fa3 4. Rf71-0)

3. Re41-0[30].

En cas de pions adjacents sur la cinquième rangée, le camp possédant l'avantage gagne souvent[32]. La méthode pour annuler consiste à placer son fou de manière àattaquer l’un des pions tout en empêchant, en conjonction avec le roi, l’avancée de l’autre. Cette méthode de défense mène à la nulle si — cela va de soi — le camp défenseur n'est pas placé en situation dezugzwang[32].

Pions adjacents sur la 5e rangée
abcdefgh
8
Roi noir sur case noire e7
Pion blanc sur case noire e5
Pion blanc sur case blanche f5
Roi blanc sur case blanche e4
Fou noir sur case blanche b3
Fou blanc sur case noire d2
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Blancs jouent et gagnent[32].
Pions adjacents sur la 5e rangée
abcdefgh
8
Roi noir sur case blanche f7
Pion blanc sur case blanche f5
Pion blanc sur case noire g5
Roi blanc sur case noire f4
Fou noir sur case noire c3
Fou blanc sur case blanche e2
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Trait aux Blancs ; nulle[32].


À gauche :

1. Fg5+! Rd7 2. Rf4 Fa2 3. Fh4 Ff7 4. Rg5 Re7 5. Rh6+ Rd7 6. Rg7 Fd5 7. Rf61-0[32].

À droite :

1. Fh5+ Re7! 2. Fg6 Fb2 3. Rg4 Fc3 4. Rh5 Fg7! 5. Fh7 Rf7½-½[33]

ou bien 1. Rg4 Fb2 2. Rh5 Rg7! 3. Fb5 Fc3 4. Fe8 Fb2 5. Fg6 Fd4 6. Rg4! Fb6!! 7. Fh5 Fd8½-½[33].

Les positions avec des pions adjacents sur la quatrième rangée sont habituellement nulles[34],[35].

Pions adjacents sur la 4e rangée
abcdefgh
8
Roi noir sur case noire d6
Pion blanc sur case noire d4
Pion blanc sur case blanche e4
Roi blanc sur case noire e3
Fou blanc sur case noire e1
Fou noir sur case blanche f1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Noirs jouent et obtiennent la partie nulle[36]

Ici, la nulle est obtenue par :

1...Fc4! (1...Fb5? 2. Fb4+!1-0) 2. Fg3+! Rc6! 3. Rf4 Fg8 4. Re5 Rd7 5. d5 Fh7! 6. Rf4 Fg6 7. e5 Ff7!½-½[36].

Edmar Mednis,grand maître spécialisé dans les fins de partie, formule les quatre principes importants suivants pour les finales avec deux pions adjacents de plus :

  • « Le roi défenseur doit se trouver devant les pions pour avoir la moindre chance de faire nulle »[37].
  • « Lorsque les deux pions sont sur la sixième rangée, la partie est généralement gagnée. Les seules exceptions concernent quelques positions de pion-tour + pion-cavalier »[37].
  • « Si les pions sont plus en arrière, alors la question clé est de savoir s’ils peuvent être poussés avec succès jusqu’à la sixième rangée. Si la réponse est oui, la position est gagnante ; sinon, elle est nulle »[38].
  • « Le roi du camp le plus fort doit se placer devant ses pions pour avoir l'efficacité maximum, car il peut ainsi aider directement leur progression[39]. ».

Pions distants (isolés)

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Cas général

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Contrairement aumilieu de jeu, où il y a d'autres pièces sur l'échiquier, les pions isolés sont préférables aux pions liés dans les finales de fous de couleurs opposées[40].

Étude deSalvioli (1887)[41]
abcdefgh
8
Roi noir sur case noire c7
Fou noir sur case noire e7
Pion blanc sur case blanche c6
Roi blanc sur case blanche d5
Pion blanc sur case noire e5
Fou blanc sur case blanche h5
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Trait aux Blancs : partie nulle
(pions isolés séparés d’une seule colonne).
Étude deBerger d'après Salvioli[42]
abcdefgh
8
Roi noir sur case noire c7
Fou noir sur case noire e7
Pion blanc sur case blanche c6
Roi blanc sur case blanche d5
Pion blanc sur case blanche f5
Fou blanc sur case blanche h5
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Blancs jouent et gagnent
(pions isolés séparés de deux colonnes).


À gauche : 1. Re6 Fa3 2. Ff3 Rd8 3. Rf7 Fb4 4. e6 Fa3 et si 5. c7+ alors Rxc7 6. e7 Fxe7 (nulle)[41].

À droite :

1. Ff3 Rd8 2. Re6 Fb4 3. f6 Fa5 4. f7 Fb4 5. Rf6 Fc3+ 6. Rg6 Fb4 7. Rg7 gagne[43]

ou bien :

1. Ff3 Fh4 2. Re6 Rd8 3. f6 Fg5 4. f7 Fh6 5. Rf6 Ff8 6. Rg6 Re7 7. Rh7! Rd8 8. Rg8 Re7 9. c7 gagne[44].

En l’absence d’autres pions sur l’échiquier, deux pions isolés séparés d’une seule colonne ne suffisent généralement pas à gagner. En revanche, s’ils sont distants d’au moins deux colonnes, ils présentent souvent de bonnes chances de victoire. Plus l’intervalle entre eux est large, plus les perspectives de gain sont grandes[45].« Des pions séparés de trois colonnes ou plus sont habituellement décisifs — dans la mesure où l'un des deux pions n'est pas un pion-tour de la mauvaise couleur — puisque le roi du défenseur ne peut empêcher l'avancée de ces pions[46] ».

Edmar Mednis énonce la règle selon laquelle« pour gagner, le roi du camp fort doit pouvoir pénétrer dans le territoire adverse et assister l’avancée de ses pions. La possibilité de pénétration dépendra de la position de ses propres pions et de la qualité de la position du roi défenseur »[47].

Pion-tour de la mauvaise couleur

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Roi dépouillé contre pion-tour
et contre fou de la mauvaise couleur
abcdefgh
8
Fou noir sur case noire c5
Roi noir sur case blanche g4
Pion noir sur case blanche h3
Roi blanc sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Exemple de position de nulle tant que les blancs maintiennent leur roi en h1.
Alekhine - Ed. Lasker, 1924
abcdefgh
8
Roi noir sur case noire f8
Pion noir sur case blanche h5
Fou noir sur case noire b4
Pion noir sur case noire d4
Fou blanc sur case blanche a2
Roi blanc sur case blanche f1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Nulle malgré les deux pions bien éloignés des Noirs.

Si un des deux pions isolés du camp attaquant est un pion-tour de la mauvaise couleur (c’est-à-dire un pion a ou h dont lacase de promotion est de couleur opposée aux cases sur lesquelles se déplace le fou du camp attaquant), il importe peu que les deux pions soient distants ou très avancés. L’issue dépend uniquement de la possibilité pour le roi défenseur d’atteindre le coin devant le pion-tour et de sacrifier son fou contre l’autre pion[48].

Cela est illustré par la partieAlexandre AlekhineEdward Lasker,New York, 1924. Trois colonnes y séparent les deux pions noirs, mais les joueursont convenu de la nulle après 52. Fb1 Rg7 53. Rg2. Alekhine expliqua dans le livre du tournoi que les Blancs pouvaient désormaissacrifier leur Fou contre le pion d, le Roi ayant trouvé refuge dans le coin crucial[49].

Pour savoir distinguer lors des parties de tels cas de nulle des cas où le gain est possible, il est utile d'étudier les finales de fous de couleurs opposées.

Notes et références

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Notes

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  1. Solution :
    1…Ff5 ! 2. Rf3 (2. a7 Fe4 ½- ½)
    2…Fd3 ! 3. a7
    3…Fc4 4. a8=D
    4…Fd5+ ½- ½)
  2. Solution :
    1. Fe8 ! Rc6 (1…Rb4 2. Fxd7 Ra3 3. Ff5 Rb2 4. Fe6! Ra2 5. Ff7 Ra3 6. Fg6 ½- ½)
    2. Re2 ! (2. Ff7 ? d5)
    2…Fc1 (2…Rc7 3. Fb7 b2 4. Fg6 ½- ½)
    3. Rd1 Fb2 4. Re2 Fd4 5. Rd1 Fb2 4. Re2 Fd4 5. Rd1 Rd6 6. Ff7 ! b2 7. Fg6 ½- ½ (7…Rc5 8. Re2 d5 9. Ff5 Rb4 10. Fg6 Ra3 11. Fb1 ! Rb3 12. Rd1 Rc3 13. Re2 Fc5 14. Rd1 d4 15. Re2 Rb3 16. Rd3 ½- ½)
  3. Taïmanov avait probablement vu cette ligne, mais il a probablement pensé que l’ordre dans lequel il jouait Fc2 et Fxb8 n’avait pas d’importance. Il a joué 1. Fxb8 ?, pensant probablement pouvoirtransposer dans la ligne ci-dessus après 1...Rxb8 2. Fc2 Fe8 3. Re5.
  4. Après que les Blancs auront déplacé leur fou laissé en prise, les Noirs pourront jouer 3...Rb7 suivi de 4...Fc2 ; ensuite, les Noirs pourront maintenir leur roi en b7 indéfiniment, bloquant le pion des Blancs, et faire coulisser leur fou le long de la diagonale b1–f5 pour défendre leur propre pion.
  5. Inversement, pour la défense, des pions sur la même couleur que son fou sont plus faciles à protéger par celui-ci.

Références

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  1. a etbJesús de la Villa 2012,p. 104.
  2. a etbAverbakh 1993,p. 88.
  3. John Hall, 1988, diagramme n°145.
  4. Pachman 1981,p. 153.
  5. Pachman 1986,p. 95.
  6. Jesús de la Villa 2012,p. 18.
  7. (en)GlennFlear,Practical Endgame Play : Beyond the basics, Everyman Chess,(ISBN 978-1-85744-555-8).
  8. Averbakh 1993,p. 89.
  9. Averbakh 1993,p. 90.
  10. Purdyet al. 2003,p. 133.
  11. Ken Smith, 1984, p. 48.
  12. ab etcLev Alburt & Nikolaï Kroguious 2005,p. 235.
  13. Dvoretski 2006,p. 92.
  14. Lev Alburt & Nikolaï Kroguious 2005,p. 229.
  15. Lev Alburt & Nikolaï Kroguious 2005,p. 246.
  16. Leonid Shamkovich &Eric Schiller, 1988, p. 86.
  17. ab etcAndrew Soltis, 2002, p. 202.
  18. abcd eteAverbakh 1993,p. 91.
  19. Purdy 2003,p. 139 (« Gardez vos pions sur les cases de la couleur opposée à celle de votre fou »).
  20. Lev Alburt & Nikolaï Kroguious 2005,p. 239.
  21. (en) « Alexander Kotov vs Mikhail Botvinnik »Accès libre, surChessgames.com.
  22. abcd eteAlbéric O'Kelly de Galway, 1984, pp. 166-167.
  23. abcd eteKarsten Müller, 2017, pp. 70-71.
  24. « Classement final de ce tournoil »
  25. « Partie commentée », surChessgames.com.
  26. John Emms, 2004, p. 100.
  27. Ian Rogers, 2010, p. 40.
  28. a etbJesús de la Villa 2012,p. 106.
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  49. Alekhine 1925, note jj,p. 179.

Voir aussi

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Articles connexes

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Bibliographie

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Publications ayant servi à la rédaction de l'article

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Autres ouvrages sur le sujet

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Lexique
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Principaux théoriciens
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