Cet article utilise lanotation algébrique pour décrire des coups du jeu d'échecs.
Auxéchecs, lesfinales de fous de couleurs opposées surviennent lorsque les deux joueurs ne possèdent plus qu'unfou chacun — et, éventuellement, un ou plusieurspions — mais que les deux fous se déplacent sur des cases de couleurs différentes : l’un sur les cases blanches, l’autre sur les cases noires. Cesfinales ont la caractéristique principale de conduire souvent à unepartie nulle, même quand l'un des joueurs dispose de l'avantage matériel d'un ou plusieurs pions. En effet, le défenseur peut souvent parvenir à bloquer les avancées de pions, grâce à ses propres pions ou à son roi, voire à créer uneforteresse en plaçant ses pions sur la couleur de son propre fou. Ces finales sont très étudiées car elles sont relativement fréquentes, et requièrent une technique spécifique, parfois contre-intuitive. Le gain y dépend plus de lastructure de pions — notamment lorsque ceux-ci sont distants — que de la quantité de ces derniers. Ainsi, quand l’attaquant a deux pions contre aucun, l’issue de la partie dépend fortement de leur positionnement. Certaines positions — notamment avec deux pions adjacents ou très avancés — sont gagnantes même avec des fous de couleurs opposées. Les joueurs étudient donc ces finales pour identifier de telles positions en cours de partie.
Lesfinales de fous de couleurs opposées sont non seulement relativement fréquentes, mais exigent en outre une technique assez particulière : sans des connaissances de base, il est difficile de se retrouver dans ces finales[1]. Les connaître peut donc apporter de nombreuses victoires, et sauver de nombreux demi-points (parties nulles) dans des positions inférieures.
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Ces finales sont réputées mener fréquemment à lanulle, même en cas de déséquilibre matériel. Avec des fous de couleurs opposées, un avantage d’un pion est le plus souvent insuffisant[2] (voir diagramme de gauche pour un exemple[3]). Un avantage de deux pions ou plus peut également ne pas suffire[2] (exemple : diagramme de droite[4],[5]).
Les finales avec uniquement les fous et des pions sont celles qui posent le plus de difficultés pour transformer un petit avantage matériel en victoire. L'analyse d'une base de données de 4 millions de parties montre que les finales de fous de couleurs opposées représentent 1,07 % des parties, et que celles-ci conduisent à des parties nulles dans 58,03% des cas[6]. Avec des pièces supplémentaires, le camp le plus fort a davantage de chances de gagner[7].
La tendance à faire nulle vient surtout du fait que le fou ne contrôle pas les cases de la couleur opposée[8]. Ainsi, en défense, un fou peut souvent protéger contre le roi adverse ses pions des deux côtés de l'échiquier s'ils sont placés sur sa couleur[9]. D'autre part, les pions ne peuvent pas avancer en sécurité sur les cases de la couleur du fou adverse sans l’appui de leur roi[10].
Le défenseur peut souvent parvenir à bloquer les avancées de pions (grâce à ses propres pions ou son roi en particulier) ou à établir uneforteresse. De fait, le camp en infériorité peut bloquer l'éventuelpion passé adverse avec son roi en plaçant ce dernier devant le pion[11], et ne jamais être chassé de cette case de blocage si celle-ci est de la couleur opposée à celle du fou adverse.
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Dans les finales avec fous de couleurs opposées, il est souvent possible d’établir uneforteresse, et ainsi d’obtenir la nulle, même lorsque le joueur a un, deux, ou parfois même trois pions de moins. Un exemple typique apparaît dans le diagramme ci-contre. Les Blancs, bien qu’ayant trois pions de retard, ont établi une forteresse annulante, car les Noirs n’ont aucun moyen de contester le contrôle exercé par les Blancs sur les cases claires. Les Blancs n’ont qu’à maintenir leur fou sur la diagonale h3–c8[13].
Lev Alburt etNikolaï Kroguious distinguent des forteresses par le roi — où le roi défenseur bloque le pion passé adverse, tandis que son fou protège ses propres pions de l’autre côté de l’échiquier et empêche la création de nouveaux pions passés — de forteresses par le fou, où c’est le fou défenseur qui bloque le pion passé, et son roi qui protège ses propres pions de l’autre côté de l’échiquier. Les forteresses par le roi sont généralement plus faciles à maintenir[14].
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Pour construire une forteresse, il faut souvent cibler (attaquer) les pions ennemis, et les forcer à avancer sur une case de la mauvaise couleur, ou à être défendus par le roi adverse, ce qui« ligote » ce dernier[15]. Voici la marche à suivre pour la position du diagramme ci-contre, qui précède celle du diagramme présenté juste avant :

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« les Blancs sont gagnants parce qu’ils disposent d’une forte paire de fous et que le pion en g6 est faible. Mais Taïmanov a été un peu négligent. Il savait qu’il devait capturer le cavalier et jouer Fc2, mais il n’a manifestement pas réalisé que l’ordre des coups jouerait un rôle important.
1. Fxb8 ? Le gain s'obtenait par : 1. Fc2! Fe8 2. Fxb8 Rxb8 3. Re5 ou 1...Ca6 2. Fd6 etc.[N 3]
1...c5+ !!
2. Rxc5 Fxa4
Les fous de couleur opposée assuraient la nulle[16],[N 4]. »
Les facteurs de gain essentiels sont les suivants :
Pour gagner, il faut parfois sacrifier un (des) pion(s), voire le fou restant. La réussite dans les finales de fous de couleurs opposées dépend moins de l’avantage matériel que de la capacité du camp supérieur à créer des pions passés et à les soutenir avec le roi[18].« La qualité prime sur la quantité ! »[20].
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Voici un exemple de gain avec sacrifice de pions dans une position apparemment nulle[18] (partieKotov-Botvinnik, Moscou, 1955) :
59…g5 !![18],[22],[23]
60. fxg5 (si 60. hxg5 alors 60…h4 61. Fd6 Ff5 62. g6 Fxg6 63. f5 Fxf5 64. Rxb3 Rg2 gagne[22] ; si 60. Rxb3 alors 60…gxh4 61. hxg5 h4 62. Fd6 Ff5 gagne[23])
60…d4+ !
61. exd4 (si 61. Fxd4 alors 61…Rg3 62. g6 Rxh4 63. Rd2 Rh3 !! 64. Ff6 h4 65. Re2 Rg2 ! gagne[22])
61…Rg3 !
62. Fa3 (si 62. g6 alors 62…Rxh4 63. g7 Rg4 gagne[22] ; si 62. Fe7 alors 62…Rxh4 63. g6+ Rg4[18])
62…Rxh4 63. Rd3 Rxg5 64. Re4 h4 64. Rf3 (si 64. d5 alors 64…Fxd5+ ![22])
64…Fd5+0-1 car il peut suivre : 65. Rf2 Rf4 66. Rg1 h3 67. Rh2 Fe6 68. d5 Fd7 69. Fb2 Re4[23].
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Le diagramme ci-contre présente un exemple de sacrifice du fou restant. La partie se poursuivit par :
47…Fh3 !!
48. gxh3 Rf5 49. Rf2 Re4
50. Fxf6 d4 51. Fe7 Rd3 52. Fc5 Rc4 53. Fe7 Rb30-1 (54. Fc5 d3 55. Re3 Rc2 56. Fb4 a3)[23].
Karsten Müller affirme que, même si de telles idées sont logiques, elles restent difficiles à voir à l’avance, car elles sont souvent contre-intuitives ; en plus, elles n’apparaissent que dans un type très précis de positions : les finales de fous de couleurs opposées[23].
Le camp en infériorité numérique doit souvent s’efforcer de rendre son fou « mauvais » en plaçant ses pions sur les cases de la même couleur que lui, pour protéger ses pions restants et créer uneforteresse inexpugnable[26].
Une autre technique classique consiste à sacrifier son fou contre un pion pour ne laisser à l'adversaire que le pion-tour et le« mauvais fou »[réf. nécessaire].
Lorsque le camp adverse dispose d’unpion passé éloigné, il ne faut l’arrêter avec son fou que si son roi peut en même temps bloquer le roi adverse[27].
Les positions avec des pions adjacents sont les cas les plus complexes, et leur issue dépend des rangées et des colonnes des pions ainsi que de la couleur et de la position des fous. Si l’un des pions est un pion-tour (sur la colonne a ou h), la position est normalement nulle. Si les pions se trouvent sur la couleur opposée à celle du fou défenseur, celui-ci peut parvenir à les bloquer et à annuler. Si les deux pions peuvent atteindre sans risque la sixième rangée, ils gagnent — sauf si l’un d’eux est un pion-tour de la mauvaise couleur, c’est-à-dire un pion-tour dont la case de promotion est de la même couleur que celle du fou défenseur[28].
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La position ci-contre est un exemple de nulle en raison du pion-tour de la mauvaise couleur. À noter qu'ici le roi noir ne peut pas se réfugier dans le coin : 1...Rh8 ?? 2. Re6 ! Rg8 3. Re7+ Rh8 4. Rf7, et les Noirs sont incapables d’empêcher la promotion du pion g. Les Noirs doivent plutôt jouer 1...Rf8 ! Il peut suivre : 2. Re6 Fb2 nulle[28].
Hormis cette exception, en cas de pions adjacents sur la sixième rangée, le camp attaquant possède un avantage décisif[31]. Un exemple est donné par le diagramme ci-contre.
Ici, les Blancs gagnent après :
1...Re8 2. Fb5+ Rf8
(2...Rd8 3. Rg6 Fa3 4. Rf71-0)
3. Re41-0[30].
En cas de pions adjacents sur la cinquième rangée, le camp possédant l'avantage gagne souvent[32]. La méthode pour annuler consiste à placer son fou de manière àattaquer l’un des pions tout en empêchant, en conjonction avec le roi, l’avancée de l’autre. Cette méthode de défense mène à la nulle si — cela va de soi — le camp défenseur n'est pas placé en situation dezugzwang[32].
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À gauche :
1. Fg5+! Rd7 2. Rf4 Fa2 3. Fh4 Ff7 4. Rg5 Re7 5. Rh6+ Rd7 6. Rg7 Fd5 7. Rf61-0[32].
À droite :
1. Fh5+ Re7! 2. Fg6 Fb2 3. Rg4 Fc3 4. Rh5 Fg7! 5. Fh7 Rf7½-½[33]
ou bien 1. Rg4 Fb2 2. Rh5 Rg7! 3. Fb5 Fc3 4. Fe8 Fb2 5. Fg6 Fd4 6. Rg4! Fb6!! 7. Fh5 Fd8½-½[33].
Les positions avec des pions adjacents sur la quatrième rangée sont habituellement nulles[34],[35].
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Ici, la nulle est obtenue par :
1...Fc4! (1...Fb5? 2. Fb4+!1-0) 2. Fg3+! Rc6! 3. Rf4 Fg8 4. Re5 Rd7 5. d5 Fh7! 6. Rf4 Fg6 7. e5 Ff7!½-½[36].
Edmar Mednis,grand maître spécialisé dans les fins de partie, formule les quatre principes importants suivants pour les finales avec deux pions adjacents de plus :
Contrairement aumilieu de jeu, où il y a d'autres pièces sur l'échiquier, les pions isolés sont préférables aux pions liés dans les finales de fous de couleurs opposées[40].
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À gauche : 1. Re6 Fa3 2. Ff3 Rd8 3. Rf7 Fb4 4. e6 Fa3 et si 5. c7+ alors Rxc7 6. e7 Fxe7 (nulle)[41].
À droite :
1. Ff3 Rd8 2. Re6 Fb4 3. f6 Fa5 4. f7 Fb4 5. Rf6 Fc3+ 6. Rg6 Fb4 7. Rg7 gagne[43]
ou bien :
1. Ff3 Fh4 2. Re6 Rd8 3. f6 Fg5 4. f7 Fh6 5. Rf6 Ff8 6. Rg6 Re7 7. Rh7! Rd8 8. Rg8 Re7 9. c7 gagne[44].
En l’absence d’autres pions sur l’échiquier, deux pions isolés séparés d’une seule colonne ne suffisent généralement pas à gagner. En revanche, s’ils sont distants d’au moins deux colonnes, ils présentent souvent de bonnes chances de victoire. Plus l’intervalle entre eux est large, plus les perspectives de gain sont grandes[45].« Des pions séparés de trois colonnes ou plus sont habituellement décisifs — dans la mesure où l'un des deux pions n'est pas un pion-tour de la mauvaise couleur — puisque le roi du défenseur ne peut empêcher l'avancée de ces pions[46] ».
Edmar Mednis énonce la règle selon laquelle« pour gagner, le roi du camp fort doit pouvoir pénétrer dans le territoire adverse et assister l’avancée de ses pions. La possibilité de pénétration dépendra de la position de ses propres pions et de la qualité de la position du roi défenseur »[47].
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Si un des deux pions isolés du camp attaquant est un pion-tour de la mauvaise couleur (c’est-à-dire un pion a ou h dont lacase de promotion est de couleur opposée aux cases sur lesquelles se déplace le fou du camp attaquant), il importe peu que les deux pions soient distants ou très avancés. L’issue dépend uniquement de la possibilité pour le roi défenseur d’atteindre le coin devant le pion-tour et de sacrifier son fou contre l’autre pion[48].
Cela est illustré par la partieAlexandre Alekhine –Edward Lasker,New York, 1924. Trois colonnes y séparent les deux pions noirs, mais les joueursont convenu de la nulle après 52. Fb1 Rg7 53. Rg2. Alekhine expliqua dans le livre du tournoi que les Blancs pouvaient désormaissacrifier leur Fou contre le pion d, le Roi ayant trouvé refuge dans le coin crucial[49].
Pour savoir distinguer lors des parties de tels cas de nulle des cas où le gain est possible, il est utile d'étudier les finales de fous de couleurs opposées.
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