Letexte ne doit pas être écrit en capitales (les noms de famille non plus), ni en gras, ni en italique, ni en « petit »…
Legras n'est utilisé que pour surligner le titre de l'article dans l'introduction, une seule fois.
L'italique est rarement utilisé : mots en langue étrangère, titres d'œuvres, noms de bateaux, etc.
Lescitations ne sont pas en italique mais en corps de texte normal. Elles sont entourées par des guillemets français : « et ».
Leslistes à puces sont à éviter, des paragraphes rédigés étant largement préférés. Lestableaux sont à réserver à la présentation de données structurées (résultats, etc.).
Les appels denote de bas de page (petits chiffres en exposant,introduits par l'outil « Source ») sont à placer entre la fin de phrase et le point final[comme ça].
Lesliens internes (vers d'autres articles de Wikipédia) sont à choisir avec parcimonie. Créez des liens vers des articles approfondissant le sujet. Les termes génériques sans rapport avec le sujet sont à éviter, ainsi que les répétitions de liens vers un même terme.
Lesliens externes sont à placeruniquement dans une section « Liens externes », à la fin de l'article. Ces liens sont à choisir avec parcimonie suivantles règles définies. Si un lien sert desource à l'article, son insertion dans le texte est à fairepar les notes de bas de page.
Le FAMIly COMputer 3D System , appelé aussi Famicom 3D System , est un accessoire de jeu vidéo stéréoscopique conçu parNintendo pour sa console .éponyme[1] Il est sorti exclusivement au Japon le 21 octobre 1987, au prix de vente conseillé de 6 000 yens[2],[3]. Le matériel se compose d'une paire delunettes à obturateur actif (nom du modèle HVC-031) et d'un adaptateur (nom du modèle HVC-032) qui permettent de connecter une à deux paires de lunettes grâce desprises jack 3,5 mm ;[4],[5] cette prise se connecte au port d'extension de la console et comprend un port de connexion permettant de brancher d'autres accessoires utilisant ce port[2]. Les jeux compatibles fonctionnaient en 2D classique jusqu'à ce qu'un « mode 3D » soit activé par une pression sur un bouton ou une combinaison de touches, ce qui leur permettait d'afficher une imagestéréoscopique de manière similaire aux lunettes3D SegaScope pour laMaster System deSega[6],[7].
Le système 3D fut un échec commercial et, de ce fait, ne fut jamais commercialisé hors du Japon[1]. Parmi les critiques, on notait l'encombrement des lunettes et le choix limité de titres compatibles[8],[9]. Les jeux compatibles sortis hors du Japon furent réencodés pour être compatibles avec des lunettes3D anaglyphes[6]. Huit ans plus tard, en 1995, Nintendo s'aventura à nouveau dans le jeu stéréoscopique avec leVirtual Boy, qui ne rencontra pas le succès commercial escompté. Les années suivantes, Nintendo expérimenta la 3D stéréoscopique avec les consolesGameCube etGame Boy Advance SP, mais ces fonctionnalités ne furent pas commercialisées en raison de leur coût et de limitations techniques[10]. En 2011, Nintendo lança la console portable3DS, capable d'afficher des images 3D stéréoscopiques sans lunettes spéciales. La 3DS a reçu un accueil globalement positif. En 2019, Nintendo commercialisa lekit de réalité virtuelle Labo.
↑a etbSatoru Iwata, Shigeru Miyamoto etShigesato Itoi, Interview, And That's How the Nintendo 3DS Was Made, Erreur de référence : Balise<ref> incorrecte : le nom « iwata asks » est défini plusieurs fois avec des contenus différents.