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DirectX

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DirectX
Description de l'image Microsoft-DirectX-Logo-wordmark.svg.

Informations
Développé parMicrosoftVoir et modifier les données sur Wikidata
Dernière version12 Ultimate ()Voir et modifier les données sur Wikidata
Écrit enHigh Level Shader Language etC++Voir et modifier les données sur Wikidata
Système d'exploitationMicrosoft WindowsVoir et modifier les données sur Wikidata
TypeSérie d'œuvres(en)Voir et modifier les données sur Wikidata
LicenceEULAVoir et modifier les données sur Wikidata
Documentationlearn.microsoft.com/en-us/windows/win32/directxVoir et modifier les données sur Wikidata

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Microsoft DirectX est une collection debibliothèques destinées à la programmation d’applicationsmultimédia, plus particulièrement dejeux ou de programmes faisant intervenir de lavidéo, sur les plates-formesMicrosoft (Xbox,Xbox 360,Xbox One,Xbox Series et lessystèmes d’exploitationWindows).

Les différentes bibliothèques

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À l’origine le nom de chacune de ces bibliothèques commençait par Direct, par exemple : Direct3D, DirectDraw, DirectMusic,DirectPlay, DirectSound et ainsi de suite. DirectX étant le nom générique faisant référence à l’ensemble de ces technologies. Avec le temps cette convention de nommage est un peu tombée en désuétude, le X prenant l’ascendant des technologies intitulées Xact, Xinput et qui ont rejoint la grande famille des technologies DirectX. Ainsi lorsqueMicrosoft s’est lancé dans le développement d’uneconsole faisant un usage intensif de ces technologies, le X était prédominant ce qui a pu conduire au nomXbox (et par la suiteXbox 360, l'Xbox One et puis laXboxSeries X et S).

Direct3D (la bibliothèque permettant de faire de la3D temps réel) est largement utilisée dans le développement de jeux pour la plate-formeMicrosoft Windows, pour Xbox etXbox 360. Direct3D est aussi utilisé pour d’autres type d’applications s’appuyant sur des graphismes en 3D de haute qualité pour visualiser des données complexes, par exemple dans le secteur de laCAO/DAO bien que son concurrentOpenGL soit dans ce domaine mieux implanté car existante sur bien plus de plates-formes. Direct3D étant peut-être une des technologies DirectX les plus reconnues, il n’est pas rare de voir le nom DirectX utilisé en lieu et place de Direct3D.

La multitude des composants DirectX existe sous deux formes. L’une uniquement destinée à faire tourner les applications développées en utilisant ces technologies (lesruntime components), l’autre étant un kit de développement à l’usage des développeurs. Initialement, les composants destinés à l’exécution des applications étaient redistribués avec les jeux qui en faisaient usage ; sur les versions récentes, ils se trouvent aussi préinstallés avec Windows. LeSDK est quant à lui proposé en téléchargement gratuit à partir dusite de développement de Microsoft (MSDN). La partieruntime est propriétaire et les sources ne sont pas accessibles. Les sources des exemples du SDK sont disponibles avec celui-ci.

Version

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Chronologie des sorties
Sorties principales
1995DirectX 1
1996DirectX 2
DirectX 3
1997DirectX 5
1998DirectX 6
1999DirectX 7
2000DirectX 8
2001
2002DirectX 9
2003
2004
2005
2006DirectX 10
2007
2008
2009DirectX 11
2010
2011
2012
2013
2014
2015DirectX 12

Les versions deDirect3D 9Ex et 10 étaient utilisées parWindows Vista. Ces deux versions faisaient usage de fonctionnalités propres au nouveau modèle de piloteWindows Display Driver Model apparu avec Windows Vista. La nouvelle infrastructure graphique de Windows supporte la virtualisation du matériel graphique vis-à-vis de multiples applications et services par exemple leDesktop Window Manager (le gestionnaire dedesktop de Vista lorsque Aero est activé). Précédemment avecWindows XP, les applications avaient un accès exclusif à la carte graphique et pouvaient accaparer les ressources de celle-ci.

Depuis le, les dernières versions disponibles de DirectX sont :

Composants

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Les composants constituant DirectX sont :

  • DirectXGraphics, lui-même constitué de plusieursAPI :
    • DirectDraw : destiné aux graphismes en deux dimensions. Cette partie n’est plus mise à jour mais reste utilisée par un grand nombre de jeux. Cette bibliothèque est considérée comme obsolète (deprecated), remplacée par Direct2D.
    • Direct2D (en) : remplace, en plus complet, DirectDraw. Disponible pourWindows 7, et pour Vista sous forme de mise à jour.
    • DirectWrite : pour les polices. Offre notamment unanticrénelage bidirectionnel. Disponible pourWindows 7, et pour Vista sous forme de mise à jour.
    • Direct3D (D3D) : Pour les graphismes 3D.
    • DXGI (en) : Pour énumérer les cartes et les écrans et gérer lesswap chains pourDirectX 10 et au-dessus.
  • DirectInput : permet de gérer les entrées utilisateur de nombreux matériels comme les claviers, souris et joysticks ou tout autre matériel connectable à un PC, destiné au monde du jeu et disposant des pilotes adaptés. Cette API est obsolète depuis laversion 8.
  • Xinput : gère les entrées manetteXbox 360. API de nouvelle génération qui remplace DirectInput. Supporté par les contrôleurs compatibles avec laXbox 360.
  • DirectPlay : facilite la communication sur un réseau local ou non. N’est plus mis à jour depuis laversion 8[1].
  • DirectSound : permet de jouer et d’enregistrer des sons au formatPCM. DirectSound3D (DS3D) : permet de jouer des sons positionné dans un espace 3D. Cette API est obsolète.
  • Xaudio : API sonores remplaçant DirectSound. Tire parti de la vitesse des microprocesseurs modernes afin de mixer un très grand nombre de canaux.
  • XAct (en) : API sonore haut niveau, construite à partir de Xaudio, permet de faciliter la programmation du son, avec notamment son propre format de banque sonore.
  • DirectMusic (en) : pour jouer des morceaux produit à l’aide de l’outilDirectMusic Producer.
  • DirectX Media (en) : comprend DirectAnimation pour l’animation web 2D. N’est plus mis à jour.
  • DirectShow : pour manipuler les contenus multimédia, audio et vidéo, streamé ou non. Depuis, DirectShow ne fait plus partie du SDK DirectX et a été déplacé dans lePlatform SDK.
  • DirectXTransform pour des effets web, et Direct3DRetained Mode pour faire de la 3D avec une API de plus haut niveau. DirectShow contient aussi DirectXplugins pour effectuer des opérations sur les signaux audio etDirectX Video Acceleration (en) (DXVA) pour bénéficier d’une décompression matérielle des contenus vidéo compressés.
  • DirectX Media Objects (de) : composants additionnels pour des applications en rapport avec lesstreaming, encodeurs, décodeurs, effets.
  • DirectSetup (zh) : permet de faciliter le déploiement des composants DirectX. Les fonctionnalités proposées par DirectX sont exposées sous forme d’interfaces et objetCOM. Par ailleurs, des objets managés ont aussi été créés au-dessus de certaines parties de DirectX, commemanaged DirectX (s’appuyant surDirect3D 9 et des portions de DirectSound) ainsi que labibliothèque graphique de XNA[2].
  • Direct Compute (en) : API apparue lors du lancement deDirectX 10, visant à utiliser la puissance de calcul des GPU dedernière Génération[Quand ?] (ATI HD---- ou Nvidia GT- ---). La parallélisation massive des instructions des GPU graphiques permettant d'accélérer singulièrement les traitements/calculs lourds, en termes de « temps », pour un CPU classique. Des bibliothèques de programmation telles que « CUDA », « ATI Stream » ou encore « OpenCL », ont été mises à disposition des développeurs. Voir GPGPU
  • DirectML une API pour l'apprentissage automatique[3]

Historique

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Jusqu'à DirectX 9

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Logo deDirectX 9.

En1994,Microsoft était sur le point de lancer son système d’exploitation,Windows 95. Un des facteurs déterminants du succès de tout système d’exploitation (OS) reste la gamme des logiciels qu’il permet d’exécuter. Trois employés de Microsoft — Craig Eisler, Alex St. John etEric Engstrom — étaient alors de fait assez préoccupés qu’un certain nombre de développeurs semblaient penser que l’OS précédent de Microsoft,MS-DOS, constituait une meilleure plate forme pour les jeux, ce qui pouvait signifier que moins de jeux seraient développés pourWindows 95 avec l’impact négatif sur le succès de ce système d’exploitation que cela pouvait impliquer.

MS-DOS permettait un accès direct à lacarte vidéo, au clavier, à la souris, aux cartes sons, et à d’autres parties du système contrairement àWindows 95 qui introduisait des notions d’espace d’adressage propre à chaque processus. Microsoft se devait donc de fournir aux développeurs ce qu’ils voulaient ; par ailleurs, il était nécessaire de le fournir rapidement, la date de sortie du nouveau système d’exploitation n’étant plus distante que de quelques mois. Eisler, St. John et Engstrom se mirent alors à travailler sur la solution à ce problème qu’ils appelèrent DirectX.

La première version de DirectX fut livrée au public en sous l’appellation deWindows Games SDK. Il s’agissait du remplaçant pour Win32 deDCI (cs) et de l’API WinG disponible pourWindows 3.1. Une équipe de développement d’ATI Technologies soumit à l’attention de Microsoft un certain nombre de technologies graphiques spécifiques au monde du jeu. Le développement de DirectX fut conduit par l’équipe de Eisler (chef développeur), St. John et Engstrom (gestion de projet). Pour résumer, il permit à toutes les versions de Windows depuisWindows 95 de bénéficier de capacités multimédia performantes. Eisler a écrit sur son blog sur la frénésie avec laquelle les versions deDirectX 1 à 5 furent réalisés.

Avant l’existence de DirectX, Microsoft avait déjà inclus le support d’OpenGL surWindows NT. À cette époque, OpenGL nécessitait du matériel haut de gamme qui restait réservé aux utilisateurs disposant de moyens financiers importants comme dans le monde de l’industrie et plus généralement les utilisateurs de systèmeCAO.Direct3D (introduit par Eisler, Engstrom et St. John comme une alternative à l’OpenGL deSGI) était destiné à être une technologie compagnon plus légère et spécialisée pour les jeux. La puissance des cartes graphiques et des ordinateurs évoluant rapidement, OpenGL devint de son côté un standard de fait et une technologie accessible à tous. À ce moment-là, l’affrontement a pu faire rage entre les supporters de chacune des deux API, l’initiative de Microsoft étant perçue comme une volonté de marginaliser l’utilisation d’OpenGL (voirFahrenheit[Quoi ?] ou Direct3D vs. OpenGL). Quoi qu’il en soit, OpenGL est parfois utilisé conjointement à certaines API DirectX : en effet, OpenGL est le pendant de Direct3D et n’inclut pas nécessairement des fonctionnalités permettant de gérer les entrées clavier ou souris ou le son. Ce même siaujourd’hui[Quand ?] des bibliothèques comme SDL remplissent aussi ces besoins et sont aussi largement utilisées.[réf. nécessaire]

Dans sa version console, DirectX a été utilisé comme une épine dorsale des API proposés pour développer surXbox etXbox 360. L’API fut développé conjointement par Microsoft etNvidia, qui fournissait le matériel graphique présent sur la Xbox originale. L’API disponible pour cette version de la Xbox était peu ou prou équivalent àDirectX 8.1, elle portait le nom DirectXbox, ce qui fut raccourci en Xbox pour obtenir le nom commercial.

En2002, Microsoft livraitDirectX 9 qui bénéficiait d’un support pour desshaders plus long et laversion 2.0 desvertex shaders. Depuis, Microsoft n’a cessé de faire évoluerDirectX 9 en ajoutant par exemple le support dushadermodel 3.0 avec la versionDirectX 9.0c, livrée en.

En, DirectShow a été déplacé du SDK DirectX versMicrosoft Platform SDK. En revanche, DirectX est toujours nécessaire pour compiler les exemples DirectShow.

DirectX 10

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DirectX 10 est une mise à jour majeure de l’API DirectX. Disponible uniquement à partir deWindows Vista, les versions antérieures de Windows ne peuvent exécuter des applications s’appuyant exclusivement sur cette version de l’API. Les changements introduits parDirectX 10 sont profonds, mais seule la partie Direct3D est réellement concernée par ceux-ci.De nombreuses parties de l'API DirectX sont considérées comme désuètes dans la dernière version duSDK et ne sont plus présentes que pour des questions de compatibilité : DirectInput s’efface au profit de XInput,DirectSound en faveur de XACT et Xaudio2 et perd son accès direct au matériel sur Windows Vista. En effet, la nouvelle pile audio de Vista introduit une nouvelle API intitulé WASAPI sur laquelle les fonctionnalités de DirectSound ont été redirigées. La bibliothèque DirectPlay DPLAY.dll a aussi disparu et a été remplacée par une bibliothèque intitulée dplayx.dll.

Pour des raisons de compatibilité, plusieurs versions de Direct3D sont installées sur Windows Vista :
Direct3D 9 offre les mêmes fonctionnalités que la version deDirect3D 9 disponible pourWindows XP. Ce sera la seule version disponible tant qu’un piloteWindows Display Driver Model n’aura pas été installé avec Vista, par exemple juste après une mise à jour alors que seul unXP graphic driver (XPDM) est présent.

Direct3D 9Ex (aussi connu comme 9.0L ou 9.L, le L faisant référence àLonghorn, nom de code de Windows Vista utilisé avant sa sortie) : Cette version permet de bénéficier de certaines fonctionnalités introduites par l’utilisation des pilotesWDDM tout en maintenant la compatibilité avec les applications écrites pourDirect3D 9. L’interface Windows Aero s’appuie surD3D 9Ex et utilise certaines des fonctionnalités non présentes dansDirect3D 9 comme la possibilité de partager des surfaces DirectX entre plusieurs processus.

Direct3D 10 : Destiné à fournir l’accès le plus direct et le plus total aux cartes graphiques modernes par le biais du nouveau modèle de piloteWDDM. Cette version contient un nombre important de nouvelles fonctionnalités comme la possibilité d’utiliser le langageHLSL dans sa versionShaderModel 4.

Direct3D 10.1 est quant à elle une mise à jour mineure deDirect3D 10 qui est distribué et nécessite leService Pack 1 de Windows Vista. Cette version ajoute quelques fonctionnalités supplémentaires permettant de donner plus de contrôle aux développeurs sur la qualité de l’image obtenue. Cette version a ses propres prérequis et nécessite le support duShader Model 4.1 des opérations à virgule flottante sur 32 bits.

DirectX 10.1 continue d’utiliser pleinement les cartes compatiblesDirectX 10, mais pour bénéficier de l’ensemble des nouvelles fonctionnalités, il faut bénéficier d’une carte adéquate.

DirectX 11

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Microsoft a dévoiléDirectX 11 à la 'Gamefest 08' de Seattle, avec les caractéristiques prévues incluant le supportGPGPUDirectCompute (en)), le Direct3D 11 avectessellation[4],[5] ainsi que l'amélioration dumulti-threading, pour aider les développeurs de jeux vidéo à réaliser des logicielsmulti-core[6].Direct3D 11 tourne sur Windows Vista etWindows 7. Il fonctionne également sur les versions suivantes. Des éléments des nouvelles API comme le 'multi-threaded resource handling' peut être supporté par les matérielsDirect3D 9/10/10.1. Latessellation matérielle ainsi que le 'ShaderModel 5.0' nécessiteDirect3D 11[7]. Microsoft a depuis mis à jourDirect3D 11.Direct3D 11 est un sur-ensemble deDirect3D 10.1 — toutes les caractéristiques de laversion 10.1 y sont présentes, les nouvelles fonctionnalités ne sont disponibles que lorsque c'est nécessaire. Ceci pour une meilleure compatibilité.

DirectX 11.1 est présent dansWindows 8. Il supporteWDDM 1.2 pour de meilleures performances, propose une intégration améliorée de Direct2D, Direct3D, DirectCompute, et inclut DirectXMath,XAudio2 (en), ainsi que des bibliothèques XInputframework XNA. Il comprend également le support 3D stéréoscopique.

DirectX 11.2 est une exclusivitéWindows 8.1. Cette évolution de l'API apporte le support deWDDM 1.3, un partage dynamique des ressources entre les différentes mémoires de l'ordinateur (nomméTiled resources) ainsi que d'autres évolutions mineures.

DirectX 11.3 est une nouvelle évolution de l'API qui dispose de certaines fonctions deDirectX 12, surtout au niveau de Direct3D.

DirectX 12

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Le,Microsoft a officialisé l'annonce deDirectX 12 lors de laGame Developers Conference du 17 au àSan Francisco[8]. Cette version de DirectX est disponible surWindows 10,Xbox One etPlayStation 4 et propose un accès plusbas niveau aux ressources du circuit graphique dans le but d'offrir de meilleures performances et une consommation d'énergie réduite. Le moyen utilisé étant de faciliter la répartition des ressources utilisées, pour mieux exploiter les multi-processus et les multi-cartes graphiques[9].

DirectX 12 est supporté par tous les GPU de Nvidia à partir deFermi, sur les puces d'AMD basées surGCN et sur les GPU Intel à partir deHaswell[10].

DirectX Raytracing (DXR) a été annoncé en mars 2018, capable d'effectuer duray tracing en temps réel sur les GPU qui le supportent[11] et l'API DXR a été ajoutée dans la mise à jour de Windows 10 d'octobre 2018.

Le, Microsoft a annoncé le portage deDirectX 12 surLinux[12], dont le code source est enOpen Source et en libre consultation[13].

DirectX 12 Ultimate

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Logo deDirectX 12 Ultimate.

Microsoft a annoncé DirectX 12 Ultimate en mars 2020. DirectX 12 Ultimate réunira sous une même bibliothèque les ordinateurs sousWindows 10 ainsi que lesXbox Series X et autres consoles Xbox de neuvième génération. Les nouvelles fonctionnalités d'Ultimate comprennent notammentDirectX Raytracing 1.1, leVariable Rate Shading, qui donne aux programmeurs le contrôle du niveau de détail dushading selon des choix de conception, lesMesh Shaders et leSampler Feedback[14],[15].

Portages hors Microsoft

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Bien que DirectX soit une API conçue pour le système d'exploitationWindows, il existe des pilotes et des bibliothèques logicielles qui fournissent une partie de son API sur d'autres systèmes d'exploitation comme :

  • Wine : qui permet à des programmes conçus pour fonctionner sous Windows de fonctionner aussi sous Linux ou Mac OS X en redirigeant entre autres les appels Direct3D versOpenGL.
  • Gallium3D : qui propose l'API deDirect3D 9 de manière native sous n'importe quel système d'exploitation sous réserve qu'un pilote Gallium3D soit présent sur le système cible.

Versions

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VersionDate de sortie
MajeurMineurCode de version
11.04.02.0095
22.04.03.00.1096
2.0a
33.04.04.00.0068
4.04.00.0069
3.0a4.04.00.0070
3.0b
44.0Jamais sortie
55.04.05.00.0155 (RC55)
5.24.05.01.1600 (RC00)
4.05.01.1998 (RC0)
66.04.06.00.0318 (RC3)
6.14.06.02.0436 (RC0)
6.1a4.06.03.0518 (RC0)
77.04.07.00.0700 
7.0a4.07.00.0716
7.14.07.01.3000 (RC1)
88.04.08.00.0400 (RC10)
8.0a4.08.00.0400 (RC14)
8.14.08.01.0810
4.08.01.0881 (RC7)
8.1a4.08.01.0901 (RC?)
8.1b4.08.01.0901 (RC7)
8.24.08.02.0134 (RC0)
99.04.09.00.0900 (RC4)
9.0a4.09.00.0901 (RC6)
9.0b4.09.00.0902 (RC2)
9.0c4.09.00.0903 
4.09.00.0904 
4.09.00.0904 (RC0)
4.09.00.0905 (RC0)
4.09.00.0906 (RC0)
4.09.00.090? (RC0)
1010.06.00.6000.16386
10.16.00.6001.18000
11116.01.7600.16385
116.01.7601.17514
11.16.02.9200.16384
11.26.03.9600.16384
121210.00.10586.0000
10.00.14393.0000
10.00.15063.0000
10.00.17134.0001
10.00.17763.0001
10.00.18362.0387

Compatibilité

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Des API comme Direct3D et DirectSound interagissent directement avec le matériel par le biais de pilotes. Les fabricants de matériel doivent écrire ces pilotes pour une version spécifique du DirectX ‘Device Driver Interface’ (ou DDI). Des versions anciennes de DirectX incluaient un certain nombre de mises à jour de pilotes DirectX mais cette pratique fut abandonnée au profit deWindows Update qui peut permettre aux utilisateurs de télécharger uniquement les pilotes propres à leur matériel.Les versions antérieures àDirectX 10 étaient vouées à être compatibles avec des pilotes anciens, il était possible d’utiliser des versions plus récentes de DirectX avec des pilotes écrits pour supporter une version plus ancienne du DDI. Par exemple, un jeu s’appuyant surDirect3D 9 pouvait fonctionner sur une machine équipée d’une carte n’ayant qu’un pilote développé à l’époque deDirectX 6. Par contre avecDirectX 10 sur Vista, compte tenu de l’ampleur des changements et du fait que certaines fonctionnalités exposées par l’API ne sont disponibles que grâce au nouveau modèle de pilote, il est impossible d’utiliser une application développée pour cette version de DirectX sans pilote correspondant au nouveau modèle de piloteWDDM. Plusieurs versions de DirectX sont préinstallées avec de nombreuses versions de Windows de façon à supporter des applications écrites avec des versions anciennes de cette API tant que celles-ci n’ont pas été réécrites pour la version la plus récente et continuent d’être utilisées.

.Net Framework

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En 2002, Microsoft mettait à disposition des développeurs une version du SDK DirectX amenant desassembly .Net permettant d’utiliser DirectX à partir de code managé, que cela soit enmanaged C++ (en), C# ou tout autre langage supporté par leFramework .Net. Cesassembly étaient regroupés sous l’appellation « Managed DirectX » (ou MDX), et permettait d’obtenir des performances qui n’avaient pas nécessairement à rougir de la comparaison avec ce qu’il était possible d’obtenir enC++ natif. En,, et, Microsoft mis à disposition des développeurs des mises à jour successives de cette technologie pour aboutir à laversion 2.0 qui n’a jamais existé que sous la forme d’une version bêta ayant expiré le.

Au cours de laGDC de 2006, Microsoft présenta leFramework XNA GSE, voué à être la nouvelle bibliothèque permettant aux développeurs souhaitant réaliser des jeux en utilisant un langage .Net d’accéder aux fonctionnalités DirectX. CeFramework a par ailleurs pour objectifs de faciliter leur travail en regroupant des fonctionnalités qui pouvaient se trouver au préalable éparpillées dans desassembly différents. CeFramework supporte aussi l’exécution des applications produites surXbox 360. La versionRTM fut livrée le, sous la forme d’un paquet téléchargeable gratuitement. Contrairement à DirectX ou àManaged DirectX, les composants duFramework XNA GSE ou les API issues de laXbox 360 (XInput, XACT, etc.) ne sont pas préinstallés avec aucune version de Windows, aussi il est recommandé de les installer en même temps que tout jeu en faisant usage.

Au début de 2013, Microsoft annonce la fin du développement de XNA et son retrait du programme de certification MVP (Most Valuable Professionals) le1er avril 2014[16]. La communautéopen source prend alors le relai avec desframework tel queMonoGame (étant une implémentationopen source de XNA) et des API comme SharpDX faisant des appels à du code natif DirectX (comme le faisaitMDX).

64 bits & 32 bits

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Le système DirectX est compatible avec tous les systèmes d'exploitations Microsoft, 32 bits (x86), et 64 bits (x64).

Alternatives

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Il existe plusieurs bibliothèques qui couvrent souvent une partie des fonctionnalités de DirectX. Utiliser une combinaison de celles-ci peut permettre d’obtenir le même ensemble de fonctionnalités que DirectX, on peut citerSDL,Allegro,OpenMAX,OpenML,OpenGL,OpenAL,Vulkan,FMODetc. Ces bibliothèques peuvent présenter l’avantage de permettre de développer des applications portables sur d’autres systèmes d’exploitation que Windows. Ces bibliothèques sont pour la plupart issues de projetsopen source.

D’autres projets, comme une partie deWine, visent à fournir une implémentation alternative du même ensemble de fonctionnalités. Les développeurs deReactOS ont pour projet de réimplémenter DirectX sous le nom de « ReactX »[17].

Notes et références

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  1. (en) « DirectPlay », surdocs.microsoft.com,(consulté le).
  2. (en) « Portail XNA - Xbox LIVE Indie Games », Microsoft.
  3. stevewhims, « Introduction à DirectML », surlearn.microsoft.com,(consulté le)
  4. (en) « What's next for DirectX? A DirectX 11 overview — A DirectX 11 overview »,Elite Bastards,(consulté le).
  5. (en) « DirectX 11: A look at what's coming », bit-tech.net,.
  6. (en)« Windows 7 andD3D 11 release date »(Archive.orgWikiwixArchive.isGoogleQue faire ?)erreur modèle{{Lien archive}} : renseignez un paramètre « |titre= » ou « |description= ».
  7. (en) « Gamefest 2008 and theDirectX 11 announcement », surMSDN,.
  8. « DirectX 12 officialisé », surhardware.fr(consulté le).
  9. Fabien Pellegrini, « DirectX 12 : les promesses, les premiers tests », surclubic.com,(consulté le).
  10. (en) Ryan Smith, « AnandTech - Microsoft Announces DirectX 12: Low Level Graphics Programming Comes To DirectX »,anandtech.com
  11. (en) « Announcing Microsoft DirectX Raytracing! », Microsoft,
  12. RomainPomian-Bonnemaison, « DirectX 12 : Microsoft va porter sa technologie graphique sur Linux ! », surPhonAndroid,(consulté le).
  13. (en) « microsoft/WSL2-Linux-Kernel », surGitHub(consulté le).
  14. (en) « Announcing DirectX 12 Ultimate »,Microsoft,(consulté le)
  15. (en) ChrisKerr, « Microsoft launches DirectX 12 Ultimate to support next-gen graphics »,Gamasutra,(consulté le)
  16. Vincent Hermann,« Microsoft confirme que XNA n'évoluera plus et éclaircit la situation de DirectX », surpcinpact.com,(version du surInternet Archive).
  17. (de) Mario Sixtus, « ReactOS : Das Nicht-Windows »Accès libre, surDer Spiegel,(consulté le)

Voir aussi

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Liens externes

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v ·m
Principal
Configuration
Applications
Jeux
Noyau
Services
Systèmes de fichiers
Serveur/Réseau
Architecture
Sécurité
Compatibilité
v ·m
API graphiques de bas niveau
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