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Le développement d'un jeu vidéo utilise plusieurslangages de programmations. Les premiers jeux étaient développés enlangage assembleur, version humaine dulangage machine, puis, permettant un développement plus rapide, vers des langages plus structuré lors de leurs apparitions. Le langage assembleur est cependant toujours utilisé pour les tâches nécessitant une très grandeoptimisation. Sur les premiers micro-ordinateurs, leBASIC était le langage le plus répandu, puis, il a été progressivement supplanté par lelangage C, venant des systèmes Unix et permettant une approche plus bas niveau.
Depuis lesannées 1980, où lesmicro-ordinateurs étaient tous très différents et les consoles également, les développeurs de jeu ont tenté de rendre leur jeux multiplateformes, en les adaptant aux différentes capacités, tant au niveau puissance de calcul, qu'affichage ou son, de ces différents environnements.
La portabilité d'un jeu est toujours un enjeu important aujourd'hui, permettant de réduire les coûts de développement en visant un public plus large.Far Cry, destiné à la base auxPC, a été porté surPS2 etXbox, puis surPS3,Xbox 360 et surWii.
Au niveau de l'affichage graphique, sur ordinateur, ce sont principalement les APISDL pour la 2D etOpenGL,OpenGL ES, et plus récemmentVulkan qui sont utilisés comme bases de l'affichage en multiplateforme. Lorsqu'une application est développée uniquement pourMicrosoft Windows les APIDirectX pour la 2D, ouDirect3D pour la 3D qui sont utilisées. Chaqueconsole de jeux vidéo dispose de son propre environnement graphique et de développement. De la même façon, SDL s'occupe du son en multiplateforme, tandis queDirectSound ne fonctionne que sous Windows ; il en va de même pour les interfaces d'entrées (clavier,souris,manette de jeu).
Les moteurs de jeu sont de plus en plus utilisés, évitant de réinventer la roue et de réécrire indéfiniment du code commun à tous les jeux vidéo. Ils peuvent être fournis sous forme d'API (CryEngine,LÖVE,Unity), ou bien d'outil graphique comportant des langages de programmation, comme dans le cas deGodot.
Les fabricants de consoles de jeux vidéo possèdent généralement des studios de développement en leur sein, mais sous-traitent également assez fréquemment certaines taches.
Avant la création d'Activision en 1979, lesjeux vidéo sur console étaient distribués exclusivement par les fabricants des consoles, comme c'était le cas pourAtari et l'Atari 2600. Cette façon de faire était particulièrement irritante pour les développeurs de jeux puisqu'ils ne recevaient aucune rétribution pour les jeux ayant eu un minimum de succès et n'étaient même pas mentionnés pour leur travail dans les modes d'emploi. À la suite de la mutation de certains jeux en succès ayant rapportés plusieurs millions de dollars, plusieursprogrammeurs décidèrent qu'ils en avaient assez et quittèrent leur compagnie.
Lesbornes d'arcade étaient de leur côté conçues à la fois au niveau matériel (notammentcarte mère) et logiciel par le développeur du jeu.
En2008,Blizzard Entertainment (filière de développement deVivendi Games) fusionne avec Activision pour formerActivision Blizzard[1],[2]. Cette fusion a pour conséquence de placer le nouveau studio, dès sa fondation, à la première place de l'industrie du jeu vidéo, devantElectronic Arts, leader depuis plusieurs années.