BioWare | |
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Création | 1995 |
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Dates clés | 2007(rachat parElectronic Arts) |
Fondateurs | Ray Muzyka,Greg Zeschuk |
Forme juridique | Filiale d'Electronic Arts |
Siège social | Edmonton![]() |
Actionnaires | Electronic Arts![]() |
Activité | Industrie vidéoludique |
Produits | La série desBaldur's Gate,Neverwinter Nights,Star Wars: Knights of the Old Republic, la série desMass Effect et la série desDragon Age |
Société mère | Electronic Arts |
Effectif | 500(2018) |
Site web | Site officiel |
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BioWare Corp. est une société canadienne dedéveloppement dejeux vidéo basée àEdmonton et fondée en1995. Elle est principalement connue pour avoir développé plusieurs séries dejeux vidéo de rôle :Baldur's Gate,Neverwinter Nights,Star Wars: Knights of the Old Republic,Dragon Age etMass Effect.
Après 12 ans d'indépendance, l'entreprise est rachetée parElectronic Arts le[1].
Bioware a été créée en 1995 parRay Muzyka etGreg Zeschuk. Le jeune développeur publie l'année suivanteShattered Steel, un jeu demecha pourMS-DOS notable pour son terrain destructible et la localisation des dégâts sur les ennemis. À partir de cette époque, Bioware commence le développement d'un jeu de rôle qui deviendraBaldur's Gate.
Baldur's Gate sort fin 1998 et assoit la réputation de Bioware en tant que développeur talentueux dejeu vidéo de rôle sur ordinateur. Par sa longueur, la taille de son univers, les graphismes fins, les longs dialogues et les combats en semi tour par tour dynamique, Bioware établit un nouveau standard en matière de jeux de rôles sur ordinateur.
Un add-on baptiséTales of the Sword Coast est sorti en 1999 rajoutant principalement des donjons et quelques quêtes secondaires.
En octobre 2000, Bioware acquiert définitivement sa réputation en sortant la suite deBaldur's Gate,Baldur's Gate II: Shadows of Amn qui est un grand succès commercial et critique. Le jeu reprend les grandes bases établies par son prédécesseur en les améliorant aussi bien techniquement que sur legameplay ou l'interface. Tout est légèrement repensé dans le sens d'une amélioration nette du jeu qui en font un grand classique. Une extension conclura la série en 2001,Throne of Bhaal.
En 2002, un projet différent voit le jour :NeverWinter Nights. C'est de nouveau un jeu de rôle basé sur l'universDonjons et Dragons mais il est cette fois-ci doté d'unmoteur 3D maison et grande nouveauté, livré avec un éditeur permettant de créer des campagnes entières et, en théorie, de simuler l'expérience dujeu de rôle papier sur ordinateur et donc sans s'encombrer de la gestion manuelle des règles. Deux extensions sortiront en 2003 et un en 2005. Les possibilités de création de modules sont largement exploitées par les amateurs au point que les plus aboutis d'entre eux finiront vendus sur la boutique en ligne de Bioware en téléchargement.
Les difficultés financières d'Interplay poussent largement Bioware à rompre avec son éditeur traditionnel et c'estAtari qui éditera lesNeverWinter Nights, notamment parce que cet éditeur possède désormais tous les droits pour la publication des jeux vidéo basés surDonjons et Dragons. Jusqu'au rachat parElectronic Arts en 2008, les jeux de Bioware seront édités par plusieurs poids lourds, commeMicrosoft,2K Games etAtari.
Une nouvelle licence est exploitée en 2003 avec le même succès :Star Wars. Le titreKnights of the Old Republic est un jeu de rôle basé sur la franchise deGeorge Lucas, mais se déroulant 4 000 ans avant les films. Cela permet à Bioware d'avoir une grande liberté pour raconter son histoire tout en retenant les éléments les plus familiers :Jedi, Sith,sabres laser, pouvoirs de laForce. Le gameplay reprend, mais en modifiant assez profondément, les bases des titres de la sérieBaldur's Gate.Quant à KotOR, il bénéficie d'un nouveau moteur 3D dérivé de celui deNeverWinter Nights. Les sensations de puissance du Jedi ou Sith que l'on incarne sont bien rendues et le scénario possède quelques surprises rendant le jeu immersif. C'est aussi le premier jeu de BioWare à être développé à la fois pour PC et pour consoles, en l'occurence laXbox deMicrosoft. La plupart des jeux suivants seront multi-support et sortiront au minimum sur PC etXbox ouXbox 360.
Les jeux suivants de Bioware marqueront un certain changement dans la politique de développement. Les suites deNeverWinter Nights etStar Wars: Knights of the Old Republic sont confiées àObsidian Entertainment, un studio californien composé d'anciens développeurs deBlack Isle. Bioware se concentre alors sur la création de nouvelles licences et donc de nouveaux univers.Cela donneraJade Empire en 2005, un jeu se déroulant dans un univers oriental fantastique.
C'est à cette période que sont annoncésMass Effect etDragon Age: Origins, deux jeux aux univers entièrement nouveaux :Mass Effect deviendra un jeu de rôle résolument moderne à l'ambiancespace-opera tandis queDragon Age: Origins semble revenir aux sources de Bioware, ce dernier l'affichant comme un successeur spirituel àBaldur's Gate. Les deux jeux seront chacun acclamés par la critique et par les joueurs, posant ainsi les bases de deux nouvelles franchises à succès.
Cette période sera aussi marquée par de nombreux changements pour l'entreprise : la création d'un studio basé enAustin, en 2007, pour créer ce qui deviendra le futur MMORPGStar Wars: The Old Republic. Le 3 novembre 2005, une fusion largement financée par le fonds d'investissement Elevation Partners a lieu avecPandemic Studios[2],[3], auteurs desBattlezone,Star Wars: Battlefront ouDestroy All Humans!. Les deux studios maintiennent toutefois leur personnalités propres et leur indépendance.
Le début de l'année 2008 marque la fin de l'indépendance pour Bioware. Le groupe formé avec Pandemic est en effet vendu àElectronic Arts[4], et Bioware devient ainsi le principal développeur de jeux vidéo de rôle interne à Electronic Arts. Une nouvelle politique se met en place chez Electronic Arts, qui consiste à laisser leur indépendance aux studios rachetés et ne plus les dissoudre dans l'éditeur comme ce fut le cas à la fin des années 1990 avecBullfrog ouOrigin. Bioware garde une large autonomie et aucun changement majeur n'est alors visible dans le cycle de développement de Bioware. La seule différence est que tous ses jeux sont logiquement exclusivement édités par Electronic Arts.
Début juin 2009, un changement majeur survient. Electronic Arts décide de fusionnerMythic Entertainment, un développeur de MMORPG ayant crééDark Age of Camelot etWarhammer Online avec Bioware[5],[6]. Dans les faits, c'est Bioware qui absorbeMythic,Ray Muzyka etGreg Zeschuk étant promus aux plus hautes fonctions dans ce nouveau pôle de développement de jeux de rôle etMMORPG. À l'heure actuelle, les conséquences de cette réorganisation ou ses effets sont assez peu visibles, mais cela pourrait marquer le début de changements assez profonds dans la structure et le développement de Bioware.
En décembre 2010, Bioware est sacré meilleur studio de l'année auxVideo Games Awards[7].
En 2017,Mass Effect: Andromeda reçoit cependant un accueil mitigé tant des joueurs que de la critique. Deux ans plus tard, le titreAnthem reçoit de médiocres retours de la part de la critique, qui lui reproche un développement précipité.
En novembre 2024, le studio Bioware publieDragon Age: The Veilguard, un retour à l'une des licences qui a établi sa notoriété. Les ventes sont décevantes pour l'éditeurElectronic Arts, qui indique deux mois plus tard que le jeu n'a pas atteint les objectifs commerciaux escomptés : 1,5 million de personnes ont« été touchées » par le jeu, soit deux fois moins que projeté par l'entreprise[8]. Cette déception commerciale entraîne une réorganisation des effectifs du studio : en janvier 2025, le studio procède à près de vingt-cinq licenciements, et à plusieurs réaffectations de certains employés vers d'autre studios du groupe Electronic Arts. Bioware conserve alors moins d'une centaine d'employés, dont le mandat est de travailler sur un nouvel opus de la franchiseMass Effect[9].
Bioware est aussi le créateur de différentsmoteurs de jeu, comme l'Infinity Engine qui a servi dans le développement dejeu vidéo de rôle en 2D sur les règles deDonjons et Dragons, notammentBaldur's Gate. Ce moteur a été amélioré pourBaldur's Gate II en lui ajoutant l’accélérationOpenGL pour certains effets, notamment les effets graphiques des sorts. L'Infinity Engine est certainement le moteur de Bioware le plus utilisé puisqu'il a servi à faire quasiment tous les jeux de rôles deBlack Isle Studios aprèsBaldur's Gate :Icewind Dale,Planescape Torment en sont deux exemples notoires.
Pour le jeuNeverwinter Nights, Bioware développe un nouveau moteur : l'Aurora Engine, permettant la création de jeu de rôle en 3D. C'est donc le premier moteur 3D développé par Bioware et ce dernier utiliseOpenGL pour l'affichage, tout en continuant à nécessiterDirectX pour tous les autres aspects techniques.L'Aurora était doté d'un certain nombre d'outils permettant aux joueurs de créer leur propres niveaux et ainsi pouvoir se lancer dans des aventures ressemblant à desjeux de rôle papier.
Le moteur de jeu suivant, l'Odyssey Engine, fut développé pour les jeux PC etXbox commeStar Wars: Knights of the Old Republic. Il s'agit dans l'ensemble d'une large amélioration et modernisation de l'Aurora. La partie graphique utilise toujoursOpenGL. Ce moteur est utilisé par les jeuxKnights of the Old Republic etJade Empire.
Bioware utilise l'Unreal Engine pour ses jeux les plus récents, telle la sérieMass Effect, mais aussi l'Eclipse Engine qui est utilisé surDragon Age: Origins.
Contrairement àEpic Games, Bioware licencie assez peu ses moteurs en dehors du cercle de ses éditeurs et sous-traitants. L'Infinity Engine ne sera utilisé que parInterplay pour ses jeux de rôles (par ailleurs tous basés sur la licenceDonjons et Dragons), l'Odyssey sera repris parObsidian pour développerStar Wars: Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords. Ce mêmeObsidian a développé en se basant sur l'Aurora, l'Electron Engine pourNeverWinter Nights 2. L'Aurora sera en fait le seul moteur réellement licencié à un tiers,CD Projekt RED pour développerThe Witcher.La complexité inhérente au développement d'un moteur de jeu de A à Z explique certainement le choix fait par Bioware d'acheter àEpic l'Unreal Engine 3 pourMass Effect (Le développement deDragon Age a commencé avantMass Effect) et est peut-être un signe que Bioware pourrait arrêter totalement le développement en interne de moteurs graphiques, se contentant d'acheter le moteur à des éditeurs demiddleware reconnus.
Le nouvel opus de la sagaMass Effect sorti en 2017, baptiséMass Effect: Andromeda, utilise quant à lui le moteurFrostbite 3 développé parDICE. Selon leurs propres dires, Bioware désire repousser les limites du Frostbite "comme jamais auparavant"[10].
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