Double voltigeur blanc

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LeDouble voltigeur blanc est unearme principale dansSplatoon 2 etSplatoon 3. C'est une variante duDouble voltigeur noir avec des couleurs et un ensemble différents.

Chaque pistolet possède deux bouches et quatre jets d'encre, ce qui permet à l'arme d'avoir la particularité de permettre à l'utilisateur d'effectuer jusqu'à quatre esquives d'affilée. Les esquives sont un peu plus lentes que celles duDouble encreur et il faut plus de temps avant de réaliser des esquives et se déplacer normalement de nouveau. Cette arme permet également à l'utilisateur de continuer à tirer tout en esquivant, une propriété qu'aucune autrearme double ne possède.

Le Double voltigeur nécessite quatre coups pour liquider un adversaire, faisant le même nombre de dégâts que leDouble nettoyeur mais en ayant une moins bonne précision en tirant normalement. La consommation d'encre des esquives est plus faible que celle de toutes les autresarmes doubles, en plus de la capacité de l'arme à esquiver quatre fois de suite. Après avoir esquivé, la cadence de tir et la précision de l'arme sont améliorées.

Apparence[modifier]

Le Double voltigeur blanc est similaire en apparence auDouble voltigeur noir. Cependant, les parties noires du Double voltigeur blanc sont blanches et la partie avant a des reflets rouge écarlate au lieu du violet et du vert.

Splatoon 2[modifier]

Splatoon 2
Double voltigeur blanc
https://cdn.wikimg.net/en/splatoonwiki/images/c/cb/S2_Weapon_Main_Light_Tetra_Dualies_3D.png21279, 280, 255, 3, 0, 213, 95, 158, 197, 91, 322, 177, 82, 496, 212, 84, 676, 194, 79, 858, 175, 77, 1044, 211, 74, 1241, 191, 69, 1434, 173, 67, 1631, 210, 65, 1838, 189, 61, 2039, 171, 59, 2241, 209, 59, 2453, 187, 55, 2661, 169, 53, 2864, 208, 54, 3075, 186, 51, 3283, 166, 49, 3486, 208, 52, 3690, 184, 50, 3894, 164, 48, 4095, 207, 53, 4287, 184, 51, 4480, 164, 50, 4674, 207, 45, 4860, 183, 45, 5049, 163, 45, 5241, 208, 34, 5427, 184, 34, 5620, 163, 34, 5820, 210, 26, 6012, 186, 26, 6216, 164, 26, 6430, 212, 20, 6624, 187, 19, 6832, 165, 20, 7053, 214, 17, 7243, 190, 16, 7451, 167, 15, 7676, 217, 19, 7856, 192, 17, 8057, 169, 6, 8287, 219, 23, 8453, 195, 16, 8646, 172, 1, 8873, 222, 33, 9019, 199, 18, 9201, 174, 0, 9420, 224, 45, 9542, 203, 24, 9706, 178, 3, 9911, 227, 59, 10032, 206, 34, 10184, 181, 11, 10369, 229, 48, 10515, 210, 43, 10672, 184, 25, 10851, 231, 36, 11022, 213, 32, 11202, 188, 30, 11386, 232, 25, 11577, 216, 23, 11774, 191, 22, 11975, 232, 16, 12181, 218, 18, 12389, 193, 17, 12601, 232, 9, 12818, 219, 16, 13030, 195, 15, 13245, 232, 6, 13465, 219, 17, 13677, 196, 17, 13890, 231, 7, 14113, 219, 16, 14327, 196, 23, 14535, 230, 13, 14764, 219, 19, 14987, 196, 27, 15202, 228, 23, 15432, 217, 26, 15659, 195, 30, 15881, 227, 37, 16103, 216, 37, 16326, 195, 36, 16549, 225, 53, 16757, 214, 48, 16971, 193, 44, 17193, 223, 60, 17393, 213, 50, 17605, 192, 42, 17838, 221, 64, 18030, 211, 50, 18242, 191, 39, 18482, 220, 70, 18659, 209, 53, 18867, 188, 38, 19108, 219, 80, 19266, 207, 58, 19463, 186, 40, 19697, 217, 91, 19832, 205, 67, 20012, 184, 46, 20232, 216, 104, 20352, 202, 79, 20509, 182, 56, 20708, 215, 106, 20841, 199, 93, 20993, 180, 68
    Informations générales
    Type d'armeArme principale
    Catégorie d'armeArme double
    Arme secondaireFontaine/Gicleur
    Arme spécialeLance-bombes robots
    Seuil arme spéciale200 p.
    Baisse de la jauge
    Portée
    58 / 100
    Dégâts
    22 / 100
    Explosion
    Cadence
    Vitesse de charge/Recharge
    Vitesse d'encrage
    Mobilité/Maniabilité
    90 / 100
    Résistance
    Légèreté
    Obtention
    Niveau21
    PrixArgent 13 300
    Prérequis
    Ajout
    Spécifications
    Poids
    Dégâts de base28
    Durée de base
    Consommation d'encre0,8 %
    3 % (Esquive)
    Portée de base
    Rythme de tir
    Vitesse de tir
    Précision de base

    MPU effect
    SPU effect
    SPU effect
    Autre varianteDouble voltigeur noir

    Le Double voltigeur blanc est sorti le,00:00 UTC.[1] Il est fourni desfontaine/gicleurs et dulance-bombes robots.

    Données[modifier]

    • Le Double voltigeur blanc est une arme declasse moyenne.
    • Sa fourchette de matchmaking est de 140. Le système de matchmaking du jeu examine la valeur moyenne de la fourchette de matchmaking d'une équipe et la compare à une équipe avec une moyenne similaire.
    • La consommation d'encre de 0,8 % et la capacité du réservoir d'encre de 100 % permet aux joueurs de tirer 125 fois avant de devoir recharger le réservoir d'encre.
    • En forme humanoïde, le premier tir met 3 frames à sortir.
    • Sous forme calamar ou poulpe, le premier tir met 12 frames à sortir.
    • L'intervalle entre le tir et le moment où le joueur peut devenir un calamar/poulpe ou utiliser une arme secondaire est de 4 frames.
    • En tir continu, il tire une balle d'encre toutes les 6 frames (10 tirs par seconde).
    • Lors du tir en mouvement, la vitesse de déplacement du joueur est fixée à 0,72 unités par frame.
    • Après un tir, il y a un délai de 20 frames avant que le réservoir d'encre commence à se remplir de nouveau.
    • Chaque tir inflige 28 points de dégâts par défaut.
    • Si un tir est en l'air pendant plus de 8 frames après être tiré, il perd 1,75 points de dégâts par frame jusqu'à atteindre 14 points de dégâts à la frame 16.
    • La zone de collision des tirs avec les joueurs a un rayon de 2 unités.
    • La zone de collision des tirs avec l'environnement a un rayon de 2 unités.
    • L'angle de déviation des tirs au sol est de 7,4 degrés.
    • L'angle de déviation des tirs en l'air est de 12,8 degrés.
    • Le réticule extérieur s'agrandit immédiatement après un saut. Après 25 frames, le réticule extérieur commencera à rétrécir, et finira après 70 frames.
    • La probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est par défaut de 4 %.
      • Cela augmente de 4 % par tir, et atteint un maximum de 25 % de probabilité de tirer vers le réticule extérieur, cela indiquant qu'il faut 6 tirs pour atteindre la précision la plus basse.
    • En sautant, la probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est immédiatement fixée à 40 %.
    • La précision commence à se rétablir 6 frames après que le joueur arrête de tirer. Le risque de tirer vers le réticule extérieur baisse de 0,5 % par frame, si la probabilité n'est pas déjà au minimum, cela signifiant qu'il faut 48 frames pour atteindre une précision maximale. (78 après avoir tiré en sautant.)
    • Les tirs vont initialement en ligne droite à une vitesse de 22,1 unités par frame pendant 4 frames. Les tirs vont en ligne droite sur une distance de 88,4 unités.
      • Après cela, la vitesse du tir est de 22,05 unités par frame si elle n'est pas déjà plus basse que la valeur indiquée, et baisse continuellement ensuite.
    • Les gouttes d'encre apparaissent toutes les 135 unités.
    • La fréquence à laquelle l'encre fuite d'un tir se produit à un taux de 1,2 gouttes par tir.
    • Il y a un total de 7 motifs différents de gouttes qui peuvent être créés en tirant avec cette arme.
    • Les gouttes qui se produisent à moins de 11 unités du joueur ont un rayon de 16 unités, et une largeur de 10 unités.
      • Ces gouttes ont leur rayon multiplié par une valeur allant de 1,2 si elles sont tombées d'une hauteur supérieure à 100 unités à 1,4 si elles sont tombées d'une hauteur inférieure à 30 unités.
    • Les gouttes qui se produisent à plus de 200 unités du joueur ont un rayon de 15,5 unités.
    • En dehors de cela, les gouttes ont un rayon de 13,4 unités.
    • Les gouttes qui sont loin du joueur et de toute autre gouttelette ont leur rayon multiplié par une valeur allant de 1 si elles sont tombées d'une hauteur supérieure à 100 unités à 1,2 si elles sont tombées d'une hauteur inférieure à 30 unités.

    Esquive[modifier]

    • Chaque esquive consomme 3 % de la capacité du réservoir d'encre.
    • Le joueur peut réaliser 4 esquives sans interruption. Après cela, un délai est mis en place avant de pouvoir effectuer une autre esquive.
    • Le Double voltigeur blanc peut tirer pendant une esquive.
    • Après avoir effectué une esquive, l'arme tire un projectile toutes les 5 frames.
    • Après une esquive, il y a un délai de 70 frames avant que le réservoir d'encre ne recommence à se remplir.
    • Les points de dégâts ne changent pas après une esquive.
    • Après une esquive, les tirs ont un rayon de 2,5 unités.
    • L'angle de déviation possible des tirs après une esquive est de 2,7 degrés.
    • Après avoir effectué une esquive, les deux réticules individuelles fusionneront en une seule et la probabilité de tirer vers le réticule intérieur est immédiatement fixée à 100 %.
    • L'animation complète de l'esquive dure 32 frames avant que le joueur ne reprenne le contrôle.
      • Une fois le contrôle repris, le joueur sera contraint de rester sur place pendant 48 frames.
    • La vitesse du tir et sa portée reste la même après une esquive.

    [2]

    Détails[modifier]

    • L'arme souffre d'une précision inférieure avant d'esquiver.
    • Bien que l'arme puisse tirer en effectuant des esquives, l'amélioration de la précision reçue des esquives ne prendra pas effet pendant ces tirs. La précision sera seulement augmentée lorsque le joueur sera bloqué sur place.

    Historique des versions[modifier]

    VersionChangements
    4.4.0
    • Légère diminution de la taille des masques de collision des ennemis lors des tirs normaux, de sorte que les ennemis soient plus difficile à toucher  : 2,5 unités → 2 unités.
      • Les tirs effectués après une roulade ne sont pas concernés par cette modification.

    Citations[modifier]

    Explications deCartouche

    LeDouble voltizeur blanc, c'est les mêmes stats que laversion noire, sauf que l'accent est mis sur l'encraze du terrain ! Aveclafontaine/legicleur, dézà,parfaite/parfait pour protézer ton territoire pendant que tu te rues au front... ... mais aussi avec lelance-bombes robots, le zouzou idéal pour qui veut soutenir son équipe en refoulant l'adversaire ! Avec cet ensemble, à toi l'alliance parfaite entre mobilité conquérante et potentiel d'encraze considérable !

    Imagerie[modifier]

    • Rendu promotionnel.

      Rendu promotionnel.

    • Un Inkling (devant) qui porte le Double voltigeur blanc.

      UnInkling (devant) qui porte le Double voltigeur blanc.

    Démonstration[modifier]

    Charger vidéo
    YouTube
    YouTube peut collecter des données personnelles.Politique de confidentialité

    Splatoon 3[modifier]

    Splatoon 3
    Double voltigeur blanc

    Double voltigeur blanc

    Informations générales
    Type d'armeArme principale
    Catégorie d'arme Arme double
    Arme secondaireFontaine/Gicleur
    Arme spécialeSuper Mollusque
    Seuil arme spéciale190 p.
    Baisse de la jauge
    Portée
    58 / 100
    Dégâts
    22 / 100
    Explosion
    Cadence
    Vitesse de charge/Recharge
    Vitesse d'encrage
    Mobilité/Maniabilité
    90 / 100
    Résistance
    Légèreté
    Obtention
    Niveau24
    Prix
    Prérequis
    AjoutSaison du soleil 2023 (4.0.0)
    Poids
    Dégâts de base
    Durée de base
    Consommation d'encre
    Portée de base
    Rythme de tir
    Vitesse de tir
    Précision de base

    MPU effect
    SPU effect
    SPU effect
    Autre varianteDouble voltigeur noir

    Le Double voltigeur blanc revient dansSplatoon 3 dans le cadre de lasaison du soleil 2023. Son ensemble est composé desfontaine/gicleurs et duSuper Mollusque.

    Données[modifier]

    • Le Double voltigeur blanc est une arme declasse moyenne.
    • Sa fourchette de matchmaking est de 14. Le système de matchmaking du jeu examine la valeur moyenne de la fourchette de matchmaking d'une équipe et la compare à une équipe avec une moyenne similaire.
    • La consommation d'encre étant de 0,8 % par tir, cela permet au joueur de tirer pendant environ 12,5 secondes avec un réservoir d'encre plein.
    • En tir continu, il tire une goutte toute les 6 frames (10 tirs par seconde).
    • En forme humanoïde, le premier tir met 3 frames à sortir. Sous forme calamar ou poulpe, le premier tir met 12 frames à sortir.
    • L'intervalle entre le tir et le moment où le joueur peut devenir un calamar/poulpe ou utiliser une arme secondaire est de 4 frames.
    • Lors du tir en mouvement, la vitesse de déplacement du joueur est fixée à 0,072 unités par frame.
    • Après un tir, il y a un délai de 20 frame avant que le réservoir d'encre commence à se remplir de nouveau.
    • Chaque tir inflige 28 points de dégâts par défaut avec un minimum de 14 points de dégâts.
    • Si un tir est en l'air pendant plus de 8 frames après être tiré, il perd 1,75 points de dégâts à chaque frame jusqu'à atteindre 14 points de dégâts à la frame 16.
    • La zone de collision des tirs avec les joueurs a un rayon de 0,26 unités.
    • La zone de collision des tirs avec l'environnement a un rayon de 0,2 unités.
    • L'angle de déviation des tirs au sol est de 7,4 degrés.
    • L'angle de déviation des tirs en l'air est de 12,8 degrés.
    • Le réticule extérieur s'agrandit immédiatement après un saut. Après 25 frames, le réticule extérieur commencera à rétrécir, et finira après 70 frames.
    • La probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est par défaut de 4 %.
      • Cela augmente de 4 % par tir, et atteint un maximum de 25 % de probabilité de tirer vers le réticule extérieur, cela indiquant qu'il faut 6 tirs pour atteindre la précision la plus basse.
    • En sautant, la probabilité de tirer vers le réticule extérieur au lieu du réticule intérieur est immédiatement fixée à 40 %.
    • La précision commence à se rétablir 6 frames après que le joueur arrête de tirer. Le risque de tirer vers le réticule extérieur baisse de 0,5 % par frame, si la probabilité n'est pas déjà au minimum, cela signifiant qu'il faut 48 frames pour atteindre une précision maximale. (78 après avoir tiré en sautant.)
    • Les tirs vont initialement en ligne droite à une vitesse de 2,637 unités par frame pendant 3 frames. Les tirs vont en ligne droite pendant 7,911 unités de distance.
      • Après cela, la vitesse du tir est de 2,631 unités par frame si elle n'est pas déjà plus basse que la valeur indiquée, et elle baisse de 36 % chaque frame (y compris la première frame après que le tir n'est plus en ligne droite). Une fois que la vitesse du tir diminue en dessous d'un certain seuil, elle commencera à être moins ralentie et à chuter plus rapidement.
    • La portée réelle d'un tir est d'environ 12,35 unités.
      • Ce nombre peut varier selon l'angle de tir.


    Esquive[modifier]

    • Chaque esquive consomme 3 % de la capacité du réservoir d'encre.
    • Le joueur peut réaliser 4 esquives sans interruption. Après cela, un délai est mis en place avant de pouvoir effectuer une autre esquive.
    • Les esquives couvrent une distance initiale de 3,5 unités pendant l'animation, avec 1,0 unités additionnelles de glissage.
    • Après avoir effectué une esquive, l'arme tire un projectile toutes les 5 frames.
      • La consommation d'encre par tir reste inchangée, ainsi le joueur peut tirer pendant environ 10,08 secondes après une seule esquive si ce dernier a un réservoir d'encre plein avant l'esquive.
    • Après une esquive, il y a un délai de 70 frames avant que le réservoir d'encre ne recommence à se remplir.
    • Les points de dégâts par tir ne changent pas après une esquive.
    • Après une esquive, les tirs ont un rayon de 0,31 unités.
    • L'angle de déviation possible des tirs après une esquive est de 2,7 degrés.
    • Après avoir effectué une esquive, les deux réticules individuelles fusionneront en une seule. Le taux de déviation des tirs reste le même.
    • Le Double voltigeur blanc peut tirer pendant une esquive.
    • L'état d'esquive peut être décomposé comme ceci :
      • Après 5 frames de démarrage, l'animation d'esquive dure 16 frames, après quoi le joueur peut lancer une nouvelle esquive s'il n'a pas utilisé le nombre maximal d'esquives.
      • Pendant une esquive, l'arme est contrainte à utiliser son état de tir normal, et peut entrer dans son état juste après une esquive une fois l'animation terminée. Cela prend ensuite 8 frames avant qu'une arme secondaire ou spéciale puisse être utilisée. 37 frames de plus sont nécessaires au joueur pour récupérer son nombre d'esquives maximal et retourner à un état normal s'il bouge ou arrête de tirer.
      • Au total, 66 frames sont nécessaires.
    • La vitesse du tir et sa portée reste la même après une esquive.
    • Une esquive crée une flaque d'encre de rayon de 1,8 unités.

    [3][4]

    Historique des versions[modifier]

    VersionChangements
    11.0.0
    • Augmentation du rayon de la zone de collision des tirs standards contre les joueurs : 0,2 unité → 0,26 unité.
    • Augmentation du rayon de la zone de collision des tirs contre les joueurs après une esquive : 0,25 unité → 0,31 unité.
    • La vitesse des tirs a été augmentée d'environ 19 %, sans que la portée soit modifiée.
      • Vélocité initiale : 2,21 unités/frame → 2,637 unités/frame.
      • Frames pendant lesquels un tir se déplace tout droit : 4 frames → 3 frames.
      • Vélocité après s'être déplacé tout droit : 2,205 unités/frame → 2,631 unités/frame.

    Citations[modifier]

    Explications deCartouche

    LeDouble voltizeur blanc affiche les mêmes caractéristiques que le noir, mais il s'inscrit dans un ensemble tout à fait différent et orienté vers l'encraze de territoire ! Ça t'intéresse ? Bien ! Alors, nous avons d'abordunefontaine pensée/unzicleur pensé pour encrer la zone tandis que l'utilisateur fonce en première ligne avec une petite esquive bien placée... Et ensuite, unSuper mollusque ! Une fois qu'il est prêt, tu n'as plus qu'à voler d'un coin à l'autre du territoire adverse en semant le désordre et la confusion ! C'est comme si on azoutait un réacteur à une fusée dézà plus rapide que la lumière. Et si tu trouves que z'exazère, ze t'invite à essayer !

    Récompenses de score de classe[modifier]

    IcôneDescriptionTypeObtention
    Brevet CartoucheMonnaieScore de classe niveau 1★
    Autocollant Double voltigeur blancAutocollantScore de classe niveau 2★
    Autoc. Double voltigeur blanc HOLOAutocollantScore de classe niveau 3★
    Double voltigeur blanc : niveau 4★ atteintBadgeScore de classe niveau 4★
    Double voltigeur blanc : niveau 5★ atteintBadgeScore de classe niveau 5★
    Double voltigeur blanc : niveau 6★ atteintBadgeScore de classe niveau 6★
    Double voltigeur blanc : niveau 7★ atteintBadgeScore de classe niveau 7★
    Double voltigeur blanc : niveau 8★ atteintBadgeScore de classe niveau 8★
    Double voltigeur blanc : niveau 9★ atteintBadgeScore de classe niveau 9★
    Double voltigeur blanc : niveau 10★ atteintBadgeScore de classe niveau 10★


    Imagerie[modifier]

    • Rendu promotionnel.

      Rendu promotionnel.

    • La carte en haut à droite est celle du Double voltigeur blanc.

      Lacarte en haut à droite est celle du Double voltigeur blanc.

    • Icône 2D.

      Icône 2D.

    • L'icône de la carte du Double voltigeur blanc de Cartes & Territoire.

      L'icône de la carte du Double voltigeur blanc deCartes & Territoire.

    Anecdotes[modifier]

    Noms dans d'autres langues[modifier]

    LangueNomSignification
    Japan Japonaisクアッドホッパーホワイト
    Kuaddo Hoppā Howaito
    Quadruple saut blanc
    USAUK AnglaisLight Tetra DualiesTetra[a] doublés clair
    Germany AllemandQuadhopper BlancQuadruplesaut blanc
    Mexico Espagnol (Amérique latine)Tetra dual blancoTetra double blanc
    Spain Espagnol (Espagne)Motatrónic dual blancoDouble speck-tronic blanc
    Italy ItalienMoscarpino duplo biancoDouble mouche-trekkeur[b] white
    Netherlands NéerlandaisQuadhoppers WitQuadruplesauts blanc
    Russia RusseБелые спуртокроссы
    Belye spurtokorossy
    Gicleur-croisés blanc[c]
    China Chinois (Simplifié)四重弹跳手枪 白
    sìchóng tántiào shǒuqiāng bái
    Pistolets quadruple saut blanc
    Hong Kong Chinois (Traditionnel)四重彈跳手槍 白
    sìchóng tántiào shǒuqiāng bái
    Pistolets quadruple saut blanc
    South Korea Coréen화이트 쿼드 호퍼
     Identifiant interneManeuver_Stepper_01(Splatoon 3)[5]
    Twins_Stepper_01(Splatoon 2)[6]
    Maneuver (« Manœuvre ») signifie que cette arme peut effectuer desesquives etTwins (« Jumeaux ») signifie que lesarmes doubles sont jumelles. Les deux termes susmentionnés sont le préfixe de toutes les armes de la catégorie des armes doubles dans leur jeu respectif.Stepper (« Trotteur ») fait référence au fait que le joueur fait une animation de « glissade » pendant les esquives au lieu de faire une roulade avant.01 indique qu'il s'agit de la seconde variante.

    Notes de traduction[modifier]

    1. (« Quatre » en grec)
    2. Mot-valise demosca - (« mouche ») - etscarpino (« trek », anglicisme de randonnée pédestre) ou demoscardino (« poulpe musqué »)
    3. De спуртspurt (« gicler »), БелыеBelye (« Blanc ») et кроссыkrossy (« croisés » ou raccourcis/argot de « sneakers »)

    Références[modifier]

    PrincipalesLanceurs

    Rouleaux
    Fusils
    Seaux
    Badigeonneurs
    Armes doubles
    Para-encres
    Secondaires
    Spéciales
    PrincipalesLanceurs
    Rouleaux
    Fusils
    Seaux
    Badigeonneurs
    Armes doubles
    Para-encres
    Blasters
    Pinceaux
    Transperceurs
    Éclatanas
    Secondaires
    Spéciales