Termillä ”tietokonepeli” viitataan yleensä henkilökohtaiselle tietokoneelle julkaistuihin videopeleihin.[1] Alkujaan termi ”video” viittasibittikarttagrafiikalla toteutettuihintelevisiolla pelattaviin peleihin[2], mutta nykyään sillä tarkoitetaan pelejä, joiden pelaamiseen tarvitaan näyttölaitetta[3]. Suomalaisessapelitutkimuksessa videopelit ja tietokonepelit katsotaan kuuluviksidigitaalisiin peleihin.[4][5]
Videopeliteollisuus on kasvanut nopeasti. Newzoo-tutkimusyritys arvioi huhtikuussa 2016 maailmanlaajuisen videopelimarkkinan myynnin yltävän 99,6 miljardiin dollariin.[6]
Television avulla pelattavien joka kodin videopelien edelläkävijä oli keksijäRalph Baer, joka työskenteli televisiolaitteita valmistavassayhdysvaltalaisessaMagnavox-yrityksessä. Ralph Baer, William Rusch ja William Harrisonpatentoivat tekniikan televisiokuvan ohjaamiseen pelitarkoitukseen.[2] Vuonna 1968 Baerilla oli prototyyppilaitteisto, jonka pohjalta julkaistiin 1972 ensimmäinen kotikäyttöön tarkoitettupelikonsoli,Magnavox Odyssey[10].
1970-luvun alkupuolella julkaistiin monia erilaisia kolikkopelejä, jotka oli toteutettu yksinkertaisemmalla elektroniikalla jaTTL-logiikalla.[12]Mikroprosessorin käyttö mahdollisti kuitenkin monipuolisempien pelien teon vähemmällä vaivalla, ja vuonna 1975 julkaistiinkin ensimmäinen mikrosuoritinpohjainen videopeliautomaatti,Gun Fight.[10] Mikroprosessori tuli parin vuoden sisällä myös pelikonsoleihin (Fairchild Channel F jaAtari 2600).
1980-luvun vaihteessa myytiin sekä pelikonsoleita ettäkotitietokoneita, jotka kilpailivat nyt pitkälti samoista markkinoista. Kotitietokoneiden ansiosta videopelien suunnittelu ja toteutus eivät olleet enää ammattilaisten yksinoikeus, vaan kuka tahansaohjelmointiin perehtynyt harrastaja pystyi helposti toteuttamaan omia pelejään. Monista yksinäisten harrastajien tekemistä peleistä tuli kaupallisia menestystarinoita ja kokonaisten lajityyppien alullepanijoita.
Laitteiden kehittyessä myös pelien teknisiltä ominaisuuksilta vaadittiin aina vain enemmän, ja 1990-luvulle tultaessa pelinkehitys olikin käytännössä siirtynyt yksittäisiltä tekijöiltä suurille jopa satoja ihmisiä työllistäville pelitaloille. Pelaajille haluttiin myydä aina vain suurellisempaa audiovisuaalista toteutusta, ja nykyisin monien pelien tuotanto muistuttaakin elokuvateollisuutta. Useimmat nykyään suositut pelityypit pohjautuvat kuitenkin 1970- ja 1980-luvuilla syntyneisiin perusideoihin.
Alustat ovat laitteisto- tai ohjelmistorakenteita, jotka mahdollistavat videopelit.[13] Alusta on usein pelikonsoli taihenkilökohtainen tietokone, joiden erot ovat hämärtyneet konsolien ominaisuuksien kehittyessä. Kolikkopelit ovat yleensä kabinetteja, joissa voi pelata vain yhtä peliä. Alustat käyttävät usein mikroprosessoria. Varhaiset kolikkopelit tehtiin yksinomaan tietylle laitteistolle, mutta myöhemmin videopelit on suunniteltu toimimaan alustakohtaisenohjelmiston kanssa kuten tietokoneenkäyttöjärjestelmän kanssa.
Videopelit jaetaan erilaisiingenreihin eli lajityyppeihinpelimekaniikan mukaan, sen sijaan että kiinnitettäisiin huomiota visuaalisiin tai kerronnallisiin eroavaisuuksiin.[14] Lajityyppejä on tullut lisää sitä mukaa mitä videopeliteollisuus on kehittynyt, ja nykyään moni peli on yhdistelmä monesta eri lajityypistä.
Pelaamista työpaikan taukotilassa Iranissa vuonna 2017.
Digitaalisten pelien pelaajien haarukassa on tapahtunut voimakas muutos viime vuosikymmeninä. Useimmat 1970–1980-lukujen digitaalisista peleistä kehitettiin nuorisolle, kun taas 1990-luvulla aikuisten pelikulttuurien kehitys oli voimakasta. 2000-luvulla tehtyjen selvitysten mukaan pelaajien keski-ikä on ollut jatkuvasti hienoisessa nousussa. Tämä on osaltaan muokannut myös pelaamisen kulttuuria.[15]
Pelit ovat monille tärkeä osaa sosiaalista elämää, joka konkretisoituu erityisesti moninpeleissä, joissa pelaaja on vuorovaikutuksessa toisten pelaajien kanssa. Usein pelejä pelataan yhdessä ystävien kanssa tai pelikavereiden kanssa voidaan ystävystyä. Moninpelattavissa peleissä pelaajan on pystyttävä tekemään yhteistyötä ja viestimään tehokkaasti, jotta ryhmän tavoitteet toteutuisivat.[16]
Vuonna 2020 digitaalisia pelejä pelasi ainakin joskus 78,7 prosenttia 10–75-vuotiaista suomalaisista. Vähintään kerran kuussa pelaavia aktiivisia pelaajia oli 63,6 prosenttia suomalaisista.[17]
Videopelien vaikutustutkimusta on tehty lähes yhtä kauan kuin videopelejäkin. Useiden eri alojen tutkijat ovat vuosikymmenien ajan yrittäneet löytää tai kiistää yhteyttä muun muassa videopelien ja ihmisen aggressiivisuuden välille. Pelialaan liittyvät tutkimukset painottuivat vielä ainakin 2010-luvulle mentäessä enemmän kielteisiin vaikutuksiin, suuresti aggressioon liittyvän tutkimustyön takia, mutta niin myönteisten kuin muidenkin vaikutusten tutkimus on alkanut lisääntyä. 1980-luvun alkupuolelta videopelien kannattajat ovat esittäneet videopelejätaiteen lajiksi[18] ja puolustaneet pelien hyötykäyttöä opetusvälineenä[19]. Videopelien vaikutukset yhteiskunnalle ja yksilöille ovat nousseet pinnalle sittemmin uudestaan pelikulttuurin muuttuessa yhä suuremmalle ihmisjoukoille suunnatuksi, mennen ajanvietteenä pian jo television katselun ohi.[20]
Pelien vaatima aktiivinen toimintaa tukee oppimisprosessia, silläoppiminen on tehokasta oppijan käsitellessä itse aktiivisesti oppimaansa. Peleissä opetettava asia on laitettu tilanneyhteyteen, joka on oleellinen asian ymmärtämisen kannalta. Pelit antavat jatkuvaa palautetta oppimisesta, koska oppilaan tekemillä valinnoilla on aina jokin vaikutus. Parhaimmillaan oppimispelit saavat saavat oppilaan viihtymään kauemmin opittavan asian parissa ja oppimaan innokkaammin uutta. Viihtyminen tukee myös uusien asioiden siirtymistälyhytkestoisesta muististapitkäkestoiseen, jolloin opitut asiat säilyvät muistissa kauemmin.[21]
Pelit voivat myös toimia rajoja ylittävinäoppimisympäristöinä. Ne mahdollistavat esimerkiksi oppiainerajoja ylittävän oppimisen. Suomen perusopetuksen opetussuunnitelman luonnoksissa oppimisympäristöillä viitataan toimintakäytäntöihin, joissa oppiminen tapahtuu.[22][23]
Joidenkin pelien väkivaltaisuuden ja seksuaalisen sisällön vuoksi osalla peleistä onikärajoituksia. Suurin osa peleistä on jo muutenkin suunnattu aikuisille. Kaikki videopelit käyvät läpi yleiseurooppalaisen videopelienPan European Game Information -luokituksen (PEGI). 18 vuoden ikäraja perustuulakiin, muut ovat suosituksia. Pelit luokitellaan kaikille sopiviksi sekä 3 vuotta täyttäneille, 7, 12, 16 ja 18 vuotta täyttäneille sopiviksi. Yli 18-vuotiaille tarkoitetun pelin luovuttaminen alaikäiselle on rikos. Kauppojen velvollisuus on noudattaa ikärajoja.[24][25]
Osalla pelaajista saattaa esiintyä pelaamisesta johtuvia haittoja, kuten päänsärkyä, hartia- ja niskakipuja, arjen hallinnan heikkenemistä, univaikeuksia ja pelimaailman ulkopuolisen maailman ja sosiaalisten suhteiden kaventumista. Vähäiset lieveilmiöt eivät kuitenkaan vielä kerro varsinaisesta ongelmapelaamisesta, vaan tilannetta tulisi aina tarkastella kokonaisuutena. Tämän vuoksi tarkkoja rajoja ongelmalliselle pelaamiselle ei voida määritellä.[26]
Videopelit ja sukupuoli sekä seksuaalinen suuntautuminen
Digitaalisten pelien vaaroja ja väkivaltaisuutta koskevissa uutisissa ja tutkimuksissa keskitytään usein poikiin ja nuoriin miehiin. Peliteollisuus on miesvaltainen ala, mikä näkyy pelien sisällöissä ja ulkoasuissa. Stereotypia peleistä poikien juttuna ei kuitenkaan pidä täysin paikkaansa. Eri sukupuolet pelaavat, mutta usein erilaisia pelejä. Pelaajat ovat kuitenkin ennen kaikkea yksilöitä, omine mieltymyksineen.[27]
Peleissä käsitellään sukupuolta usein kärjistäen jastereotyyppisesti. Olennaista on myös oman pelihahmon sukupuoli. Naispuoliset hahmot ovat usein korostetun naisellisia.[28]
GLAADin mukaan 17 prosenttia pelaajista sanoo kuuluvansa seksuaaliseen vähemmistöön, mutta alle kahdessa prosentissa peleistä on vähemmistöä edustavia hahmoja.[29]
Peleihin liittyy vahvasti kuluttaminen,oheistuotteet ja oikea raha. Osa peleissä vaadittavista ominaisuuksista hankitaan rahalla ja tällaisesta toiminnasta käytetään nimitystä RMT,real money trade. Kasvattajia ovat 2010-luvulta alkaen huolestuttaneet niin sanotutFree to Play -pelit, jotka ovat periaatteessa ilmaisia, mutta pyrkivät houkuttelemaan pelaajansa käyttämään niihin rahaamikromaksuilla.lähde?
Mobiilipelaamisen on ennustettu kasvavan vuosien 2022-2026 aikana merkittävästi. Kasvua siivittää Aasian markkinat jailmaispelit.[30] Eräissä yhteyksissä pelit ovat muuttumassa tuotteista palveluiksi (Games as a service,live service, verrattavissaSoftware as a Service -malliin).[31]
Kaupallisen pelinkehittämisen lisäksi useat kiinnostuneet henkilöt tekevät pelejä itse. Julkaisijasta riippumattomia pelejä kutsutaanindie- taidōjin-peleiksi. Harrastajille suunnattuja työkaluja on julkaistu useita ja kaupalliseen käyttöön suunnatuistapelimoottoreista on saatavilla lisenssejä harrastajille.
Elektroninen urheilu on videopelien uudempia ilmiöitä, johon liittyy ammattimainen pelaaminenkilpailullisesti. Elektronisen urheilun pelit ovat usein samoja joita pelataan myös viihdekäyttöön.
Videopeliteollisuus eli videopeliala koostuu pääasiassa pelejä kehittävistä itsenäisistäpelitaloista ja kehitystä rahoittavista julkaisijoista.[32]
Videopelikehityksen voidaan katsoa koostuvan kolmesta eri vaiheesta, jotka ovat suunnittelu, esituotanto ja tuotanto. Toisinaan on myös neljäs vaihe, jälkituotanto. Vaiheet voivat myös sulautua toisiinsa kehityksen aikana. Suunnitteluvaiheessa kehittäjät miettivät kuinka peliä pelataan ja miltä peli näyttää, mutta varsinaista ohjelmointia ei vielä tehdä. Esituotannossa suunnitteluvaiheen ideoita toteutetaan ja pelistä tehdään pelattava prototyyppi, jota käytetään varsinaisen tuotannon pohjana. Monissa pelihankkeissa esituotanto ja varsinainen tuotanto ovat yksi yhtenäinen prosessi.[32]
Varsinaisessa tuotannossa peliin lisätään yksityiskohtainen sisältö, ja yleensä tässä vaiheessa projektin henkilökunta kasvaa. Jokaisella uudella jäsenellä on oma erikoistumisalansa, joka voi olla esimerkiksi tasosuunnittelu,musiikin säveltäminen tai tarinan kirjoittaminen. Valmista kaikki suunnitellut ominaisuudet sisältävää peliä kutsutaan alpha-versioksi. Peliä josta on korjattu kaikki tunnetutohjelmointivirheet kutsutaan beta-versioksi. Kun peli on valmis markkinoille, sitä kutsutaan ”kulta”-versioksi.[32]
Lokalisointia käytetään kun eri markkina-alueelle suunniteltu peli julkaistaan toisella alueella, esimerkiksijapanilaisen pelin julkaisemisessaEuroopassa. Kielikäännöksen lisäksi on voitu tehdä muun muassa vaikeustason sovittamista eri markkina-alueelle sopivaksi.[33]
Wolf, Mark J. P. (toim.): The Video Game Explosion. A History from PONG to PlayStation and Beyond. Greenwood Press, 2008. ISBN 978-0-313-33868-7(englanniksi)
↑Kebritchi, M. & Hirumi, A.: Examining the pedagogical foundations of modern educational computer games. Computers & Education, Joulukuu 2008, 51. vsk, nro 4, s. 1729–1743. Elsevier. DOI 10.1016/j.compedu.2008.05.004 Artikkelin verkkoversio. (PDF) Viitattu 3.1.2022. (englanniksi)
↑Koskinen, A. & Kangas, M. & Krokfors, L.: Oppimispelien tutkimus pedagogisesta näkökulmasta. Teoksessa: Krokfors, L. & Kangas, M & Kopisto, K.:Oppiminen pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa, s. 70. Tampere: Vastapaino, 2014.
↑Salokoski, T.: Pelinappulat (Niinistö, H. & Ruhala, A. & Henriksson, A. & Pentikäinen, L. (toim.)) Mediametkaa! Mediakasvattajan käsikirja kaikilla mausteilla. 2006. Helsinki: Mediakasvatuskeskus Metka ry. Arkistoitu Viitattu 3.1.2022.
↑Harviainen, J. Tuomas & Meriläinen, Mikko & Tossavainen, Tommi (toim.): Pelikasvattajan käsikirja (PDF) Mediakasvatus- ja kuvaohjelmakeskus (MEKU). 2013. Tampere: Tammerprint. Arkistoitu Viitattu 3.1.2022.
Anderson, Craig A. & Gentile, Douglas A. & Buckley, Katherine E.: Kuvista teoiksi. Väkivaltapelien vaikutukset lapsiin ja nuoriin. ((Violent Video Game Effects on Children and Adolescents. Theory, Research, and Public Policy, 2007.) Suomentanut Pekka Pakkala) Helsinki: Like: Suomen rauhanpuolustajat, 2008. ISBN 978-952-01-0019-3
Huhtamo, Erkki & Kangas, Sonja (toim.): Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki: Gaudeamus, 2002. ISBN 951-662-851-6