Pelikonsoli onviihde-elektroniikan laite, joka on valmistettuvideopelien pelaamista varten. Käytännössä se on pelkkään viihdekäyttöön suunniteltuhenkilökohtainen tietokone, jonka arkkitehtuuri (laitteisto sekä ohjelmisto) on täysin suljettu ja suojattu ulkopuolisilta. Yleensä laitteen tuottamaa kuvaa katsellaantelevisiosta ja toimintoja ohjataanpeliohjaimella.
Pelikonsolit voidaan jaotella tyyppeihin sen mukaan, pidetäänkö niitä ainoastaan kotona ("kotikonsoli"), ovatko ne mukana kuljetettavia (käsikonsoli) tai yhdistelmä ("hybridikonsoli").Nintendo Switchin sanotaan olevan ensimmäinen todellinen yhdistelmä.[1] Vuonna 1995 julkaistuSega Nomad pyrki samaan tavoitteeseen, mutta Nomad oli kuitenkin aikansa tekniikan rajoittama.[2]Käsikonsolina käytettäviin laitteisiin saa toisinaan telakan, jolloin niitä voi käyttää kotikonsolin tavoin television kanssa tai konsolin lataamiseen. EsimerkiksiSteam Deckille[3] jaPlayStation Portable Golle[4] on julkaistu erillinen telakka.
Pelikonsolit jaetaan usein ”sukupolviin” teknologiansa ja aikakautensa perusteella. Seuraavassa on esitetty eräs mahdollinen jaottelu.
Pelikonsolien ensimmäinen sukupolvi alkoi kun ensimmäinen pelikonsoliMagnavox Odyssey julkaistiin vuonna 1972, joka oli muutos koteihin saatavassa viihteessä.[5]
Kolmannen sukupolven 8-bittiset konsolit toivat japanilaisen pelisuunnittelun massoille.Nintendo Entertainment System oli erittäin suosittu konsoli ja määritteli sukupolven. "Nintendon pelaaminen" tuli sanonnaksi.[5]
Viides sukupolvi muutti pelejä merkittävästi johtuen siirtymästäCD-ROM -tekniikkaan ja3D-grafiikan korvatessaspriteihin perustuvan 2D-grafiikan.PlayStation oli Sonyn ensimmäinen konsoli ja myi paljon enemmän kuin kilpailijansa. PlayStation vakiintui populaarikulttuurissa etenkin Yhdistyneessä kuningaskunnassa, jossa useita hittipelejä tehtiin.[5]
Kuudennessa sukupolvessaPlayStation 2 myi huomattavan paljon ja Sega lopetti pelikonsolien valmistuksen. Microsoft toi markkinoilleXboxin, jossa oli mukana sisäänrakennettunakiintolevy ja joka nähtiinverkkopelaamiseen suunnattuna.[5]
Seitsemännessä sukupolvessa konsoleihin tulivat langattomatpeliohjaimet ja peliendigitaalinen lataus. Seitsemännessä sukupolvessa Sony ja Microsoft kilpailivat tehokkailla konsoleilla, jotka hämärsivät rajaa pelikonsolin jahenkilökohtaisen tietokoneen välillä. Samaan aikaan Nintendo toi markkinoille vähemmän tehokkaanWiin, josta tuli sensaatiomaisen menestyksekäs.[5]
Kahdeksannessa sukupolvessa Microsoft asettui enemmän kodin viihdelaitteeksi ja Sony panosti enemmän pelaajiin.PlayStation 4:n kanssa Sony panosti enemmän selkeään arkkitehtuuriin pelinkehittäjille, selkeämpään viestintään käytettyihin peleihin liittyen, järjestelmän suorituskyky oli tekniikasta kiinnostuneiden suosiossa ja alempi hinta oli suurten joukkojen mieleen.[5]
Sukupolvet eroavat käytetyn tekniikan kuten tallennusvälineen mukaan. KunCD-ROMin käyttö tuli konsoleihin pelitilanne tallennettiinmuistikortille, joiden käyttö väheni kiintolevyjen tultua konsoleihin.[6]
Esteettisesti konsolit heijastavat aikakauttaan ja ideologoita, ja viihde-elektroniikan suunnittelu kuvastaa miten näemme itsemme, miten yhtiöt näkevät kuluttajat ja miten ihmiset haluavat tulla nähdyiksi.[7]
Ensimmäisen sukupolven laitteissa (noin 1972–1977) ei ollut vielä käytössämikroprosessoreita, vaan pelit oli rakennettu suoraan laitteistoon tavanomaista elektroniikkaa käyttäen. Grafiikka oli yleensä karkeaa ja perustui mustavalkoisiin suorakaiteisiin, joskin muutamissa ensimmäisen sukupolven laitteissa oli myös värit.
Toinen sukupolvi (noin 1976–1983) toi pelikonsoleihin mikroprosessorit, jotka mahdollistivat ohjelmoitavuuden ja siten pelin vaihtamisenROM-pelimoduulia vaihtamalla. Tietokonetekniikka mahdollisti myös aiempaa huomattavasti monipuolisemmat pelit ja jopa suosittujen kolikkopelien uudelleensovittamisen kotikonsoleille. Toisen sukupolven laitteissa on yleensä8-bittinen prosessori, parisataa tavuakeskusmuistia sekä värillinen grafiikka. Joissakin pelikonsoleissa oli yli 100 väriä. Tyypillinen piirre joissakin tuon ajan konsoleissa oli numeronäppäimistö ohjaimessa tunnetuimmat esimerkit ovat Atari 5200, Intellivision, Colecovision ja Arcadia 2001.
Kolmanteen sukupolveen (noin 1982–1990) sisältyvät kehittyneemmät 8-bittiset konsolit, jotka vastaavat tekniikaltaan suunnilleen 8-bittisiäkotitietokoneita. Näissä laitteissa on tyypillisesti useita kilotavuja keskusmuistia, monivärisetspritet ja taustat sekä useampiääniseenmusiikkiin pystyvääänipiiri.
Neljännen sukupolven laitteet ("16-bittisen" sukupolven, noin 1988–1995) ovat peliteknisiltä ominaisuuksiltaan suunnilleen samalla tasolla kuinAmiga 500:n jaAtari ST:n kaltaiset 1980-luvun puolivälissä markkinoille tulleet 16/32-bittiset kotimikrot. Laitteissa on yleensä 16- tai 32-bittinen prosessori, useita satoja värejä ja satoja kilotavuja keskusmuistia, mutta ei vielä RISC-prosessoreja eikä yleensä optisia tallennusvälineitä.CD-levyä käytettiin ensimmäistä kertaa tallennusvälineenä PC Engineen saatavan lisälaitteen myötä, mutta se ei yleistynyt. Ääniominaisuudet kehittyivät selvästi ja Super Nintendossa oli jo suora tuki digitoidun äänen toistolle.
PC Engine (TurboGrafx-16, 1987–1994, ”8-bittinen” mutta vastasi suorituskyvyltään ”16-bittisiä”, bittiluvun epätarkkuudesta mittarina katso artikkelibittisyys)
Viides sukupolvi (niin sanottu "32-bittinen" sukupolvi, noin 1993–1998) vakiinnutti pelikonsoleihin aiempaa huomattavasti tilavammat tallennusvälineet (CD-ROMin) sekä tehokkaat 32- ja 64-bittisetRISC-prosessorit. Tyypillisiä ominaisuuksia ovat myös3D-grafiikan huomiointi laitteistotasolla sekä digitaalinen äänentoisto.
Atari Jaguar (1993–1996, käyttää pelimoduuleita, CD-levyt ulkoisen aseman kautta)
Kuudes sukupolvi (noin 1999–2006) laajensi pelikonsolien käyttömahdollisuuksia esimerkiksi elokuvien katseluun jaInternet-käyttöön. Laitteissa on yleensä mahdollisuusethernet-verkon,näppäimistön jahiiren käyttöön. Kuudennen sukupolven kohdalla tuli myös ensimmäinenkiintolevyn sisältävä konsoliXbox, jossa oli neljän tai kahdeksan gigatavun kiintolevy.
Seitsemäs sukupolvi (2006–) toi mukanaan uusia levyformaatteja sekä liiketunnistinteknologiaa. Xbox 360 -pelikonsolin vahvuutena pidetään sen pelaajat yhdistävääXbox Live -verkkopalvelua. Sony Computer EntertainmentinPlayStation 3 käyttää uutta optista tallennusformaattia,Blu-rayta. Xbox 360 ja PlayStation 3 kykenevät HDTV-tarkkuuteen. NintendonWiin erikoisuutena on sen uudentyyppinen liikkeentunnistava peliohjain.
Kahdeksas sukupolvi alkoi vuodesta 2012. Kahdeksannen sukupolven aloittiNintendo omallaWii U -konsolillaan joka tuli markkinoille marraskuussa 2012. Se on Nintendon ensimmäinen konsoli, joka käyttää HD-tekniikkaa ja siinä on erikoinen ohjain, joka näyttää käsikonsolin jatabletin risteytykseltä.[11] Helmikuussa 2013 Sonyn järjestämässä tiedotustilaisuudessa paljastettiin muutamia yksityiskohtia myöhemmin samana vuonna ilmestyvänPlayStation 4 -konsolin ominaisuuksista.[12] Nintendo julkaisi uudenNintendo Switch konsolinsa maailmanlaajuisesti maaliskuussa 2017.[13]
Sukupolven aikana julkaistiin myös päivitysmallit aiemmin julkaistuille konsoleille: PlayStation Pro (2016) sekä Xbox One X (2017).[14][15]
Sony paljasti huhtikuussa 2019 PlayStation 4:n seuraajan laitetietoja ja konsolin virallisen nimen olevanPlayStation 5.[16][17] PlayStation 5 julkaistiin 19. marraskuuta 2020.[18][17]
Microsoft paljastiXbox Scarlett -koodinimellä kehitettävänXbox Series X -konsolin tulevan loppuvuonna 2020,[19][20] ja myöhemmin myösXbox Series S -konsolin. Ne julkaistiin 10. marraskuuta 2020.
Valve Corporationin julkaisemaSteam Deck käyttää vastaavaa tekniikkaa kuin Sonyn ja Microsoftin konsolit, mutta toimii kädessäpidettävänä.[21] Steam Deckissä on kuitenkin eroja akun riittävyyden vuoksi kuten käytettävä muistityyppi, pienempi suoritin ja pienempi kellotaajuus.[21]
Käsikonsoli tarkoittaa kädessä pidettävää pelikonsolia, jossa näyttö ja ohjaimet ovat samassa laitteessa. Käsikonsolit jaetaan neljään sukupolveen. Käsikonsolien valmistus keskittyy nykyäänNintendolle jaSonylle, joista esimerkkeinäNintendo 3DS,Nintendo Switch Lite jaPlayStation Vita.
Pelikonsolit myydään kuluttajille toisinaan tappiolla ajatuksella, että valmistaja kuittaa tappion takaisin myöhemmin muulla oheismyynnillä kuten lisälaitteilla ja itse peleillä. Merkittävänä poikkeuksena tähän on Nintendo, joka ei myy laitteita tappiolla.[23]
Viihdeteollisuudesta tulleet japanilaiset yritykset vaikuttivat merkittävästi liiketoimintamalleihin ja markkinointistrategioihin, joista on tullut alalle standardeja. Laitteistokehityksestä on tullut välttämätöntä sekä infrastruktuuri ohjelmistokehitykselle vaikuttaa edelleen. Liiketoiminnassa ovat vahvasti mukana kulttuuriset ikonit ja maskotit.[24]