Pac-Man esiteltiin Japanissa toukokuussa1980. Pelistä tuli välitön hitti, koska se hylkäsiSpace Invadersin tutuksi tulleen lähestymistavan. Pelityypiltään se oli omalaatuinen, hauska ja lähes väkivallaton. Tarkoituksena oli luoda peli, josta kumpikin sukupuoli piti.[2][3]
Pelin kehittänyt Iwatani nimesi pelinsä ensin Pakku-Maniksi. Nimi tuli japanilaisesta ilmaisustapaku-paku taberu, joka tarkoittaa maiskuttelua ja ahmimista. Koska peli oli tarkoitus lanseerata myös länsimaissa, muutettiin nimi muotoonPuck Man (engl.puck eli 'kiekko'). Tällä nimellä peliä ei kuitenkaan julkaistu. Pelättiin nimittäin, että nimi olisi väännetty alatyyliseksi muotoonFuck Man. Niinpä jo ennen lanseerausta pelin nimeksi vaihdettiinPac-Man.[4]
Pac-Man on sokkelopeli, jossa Pac-Man-niminen keltainen pallo syö pisteitä ja erilaisia palkintoja. Kenttä on läpäisty, kun kaikki pisteet on syöty. Kentällä liikkuu myös neljä haamua (Blinky, Pinky, Inky ja Clyde), jotka yrittävät saada Pac-Manin kiinni. Jokainen kenttä alkaa tilanteesta, jossa aaveet ovat karsinassaan ja Pac-Man sokkelossa hieman niiden alapuolella. Kentällä on myös neljä erikoispistettä, joiden syöminen antaa Pac-Manille hetkellisen kyvyn syödä haamuja. Syödyistä haamuista jää jäljelle vain silmät. Nämä silmät palaavat hetkeksi karsinaan ja muuttuvat taas kokonaisiksi haamuiksi. Aika, jolloin haamut ovat haavoittuvia, vaihtelee kentästä toiseen, mutta se on pääsääntöisesti sitä lyhyempi mitä pidemmälle peli on edennyt. Tietyssä vaiheessa haamuja ei voi enää syödä, vaikka pelaaja onnistuisikin syömään energiapillerin.
Yksi kentällä oleva piste on 10 pisteen arvoinen; yhdellä kentällä sijaitsee yhteensä 240 syötävää pistettä. Pelaaja saa energiapisteistä 50 pistettä. Lisäpisteitä saa syömällä symboleita (joita kutsutaan ”hedelmiksi”, vaikka kaikki eivät itse asiassa ole hedelmän näköisiä). Symbolit muuttuvat pelin edetessä, ja tällöin myös niistä saatava pistemäärä kasvaa. Pelaaja saa oletusarvoisesti yhden Pac-Manin lisää jokaisen 10 000 pisteen jälkeen.Dippikytkimillä voidaan muuttaa pisterajaa 15 000 – 20 000 pisteeseen tai estää bonus-Pac-Man kokonaan.
Joidenkin kenttien välissä näytetään Pac-Manistä ja hirviöistävälianimaatioita. Nämä animaatiot ilmestyvät kenttien 2 ja 3, 5 ja 6, 9 ja 10 välissä sekä jokaisen neljän seuraavan läpäistyn kentän jälkeen.
Peli päättyy pelin muistin rajoituksista johtuen tasoon 255. Pelattavaa tasoa kuvataan alareunassa näkyvillä hedelmillä, joita voi näkyä korkeintaan seitsemän. Kun pelaaja saavuttaa tason 256, pelin pelattavaa tasoa määrittävä kahdeksan bitin muistiosio muuttuu arvosta 1111 1111 (255) arvoon 0000 0000 (0) yrittäessään näyttää arvon 1 0000 0000 (256), mikä puolestaan saa aikaan sen, että peli yrittää piirtää ruutuun 256 tasoa kuvaavaa hedelmää (integer overflow). Osa kentällä olevista pisteistä jää ylimääräisten hedelmien ja merkkien alle, jolloin kenttää ei voi läpäistä. Tōru Iwatani itse oli tarkoittanut pelin päättymättömäksi.[5][6]
Pac-Manille tehtiin jatko-osia, ja pelin inspiroimana muut valmistajat tekivät joitakin samantyylisiä pelejä. Pac-Manin seuraavina vuosina tehdyt jatko-osat olivat nimeltäänJr. Pac-Man jaMs. Pac-Man. Nämä olivat melko samanlaisia kuin ensimmäinen Pac-Man-peli. Pac-Man-hahmoja käytettiin myös vuonna1984 tehdyssä tasohyppelypelissäPac-Land. Vuonna1987 ilmestyiPac-Mania, joka oli kuvattuisometrisellä projektiolla. Pac-Maniassa pelialueesta näkyi vain pieni osa kerrallaan, ja Pac-Man kykeni myös hyppimään.[7]
Pac-Man-peleistä on tehty lukuisia käännöksiä ja kloonejatietokoneille japelikonsoleille.New Yorkin yliopiston interaktiivinen telekommunikaatiokurssi loi 2004 pelistä myösPac-Manhattan-nimisen version, jossa Pac-Maniksi pukeutunut pelaaja juoksee ympäriNew Yorkin katuja ja neljä muuta pelaajaa ovat haamuja.[8] HakukoneyhtiöGoogle puolestaan muutti toukokuussa 2010 Pac-Manin 30-vuotisjuhlan kunniaksi hakukoneen etusivulla olevan logonsa pelattavaksi Pac-Man-labyrintiksi.[9]
↑Leppänen, Timo: Merkilliset nimet. Tarinoita yritysten ja tuotteiden nimistä. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, 2016. ISBN 978-952-222-720-1