Warcraft es unamarca comercial deBlizzard Entertainment que ha sido ampliamente difundida y diversificada a partir delvideojuegoWarcraft: Orcs & Humans (1994), uno de los primeros en su género. Por extensión también implica a la marcaWorld of Warcraft, que nace delvideojuego de rol multijugador masivo en línea -por sus siglas en inglés, MMORPG- del mismo nombre.[1] Eluniverso deWarcraft que se encuentra en ambas marcas está ambientado en unafantasía épica moderna propia deEl Señor de los Anillos oDungeons & Dragons y tiene su inspiración inicial en los juegos del universo deWarhammer Fantasy[cita requerida], representando combates entre el bando de los humanos y el de losorcos, los cuales son seres fantásticos adaptados de lamitología clásica europea a la fantasía actual, pero con una concepción y estilos muy propios.
Warcraft es desde su aparición en 1994 una de las principales marcas comerciales de Blizzard Entertainment, junto conStarCraft yDiablo. En primer lugar, es una popularserie de videojuegos del género de estrategia en tiempo real bajo la temática deguerrasépicas fantásticas. Consta de tres entregas y dos expansiones, pero también tiene otras modalidades de presentación.[2] El gran éxito en ventas y condecoraciones[3] entre losjuegos de estrategia en tiempo real que le ha permitido rivalizar con otras marcas importantes en el género como la serie StarCraft, del propio Blizzard, o laserieAge of Empires, deMicrosoft. Gracias al apoyo de los aficionados,Warcraft ha ampliado sus alcances incursionado con otros tipos de productos. Así, se puede encontrar unjuego de mesa, unjuego de rol,novelas y unmanga:
- Los videojuegos de la serieWarcraft son:Warcraft: Orcs & Humans,Warcraft II: Tides of Darkness con su expansiónWarcraft II: Beyond the Dark Portal yWarcraft III: Reign of Chaos con su expansiónWarcraft III: The Frozen Throne y la remasterizacion:Warcraft III: Reforged
- El juego de mesa de guerraWarcraft: The Board Game yWarcraft: The Board Game Expansion Set.
- Los libros de rolWarcraft: The Roleplaying Game,Warcraft: Manual of Monsters,Warcraft: Alliance & Horde Compendium,Warcraft: Magic & Mayhem,Warcraft: Lands of Conflict™ yWarcraft: Shadows & Light™.
- Las novelas y otros textos comoWarcraft: Day of the Dragon,Arthas: Rise of the Lich King,Warcraft: Lord of the Clans,Warcraft: The Last Guardian,Warcraft: War of the Ancients Trilogy,WarCraft: Of Blood and Honor, (libro electrónico),The Warcraft Archive,Warcraft: The Sunwell Trilogy (manga),The Art of Warcraft y varias guías de estrategia de sus videojuegos.
- Los accesorios y otras mercancías oficiales incluyen las playeras deWarcraft III (en cuatro versiones diferentes) y su expansión, una gorra de elástico deWarcraft III, labanda sonoraWarcraft III: Reign of Chaos Soundtrack,[4] cuatrolitografías deWarcraft III,[4] unDVD deWarcraft III: Reign of Chaos[4][5] y dos series defiguras de acción (que conforman los personajes de Arthas, Shandris, Tichondrius, Medivh, Grom Hellscream y un fusilero enano).
World of Warcraft es una marca comercial de Blizzard basada en el universo deWarcraft, que, a diferencia de este, deja a un lado la estrategia de campañas bélicas y explora las posibilidades del rol y la configuración personalizada de personajes ficticios. Este juego es en línea y multijugadores, por lo que el usuario explora este mundo, pero en otro formato de juego junto a los demás jugadores.
Warcraft yWorld of Warcraft son series que comparten la mismamitología, eluniverso de Warcraft, pero existen algunas diferencias que distinguir entre los dos títulos. En primer lugar, hablando de la tradición de sus videojuegos, el primero tiene una sobresaliente trayectoria dentro del género de estrategia en tiempo real, mientras que el segundo se ha enfocado en ser un juego de rol de aventuras en línea.
También existe aparentemente un orden cronológico entre una y otra marca. Warcraft apareció primero y puso los elementos históricos deluniverso deWarcraft en juego, estableciendo así las enemistades y relaciones entre razas y grupos, origen de todas las guerras.[6]World of Warcraft, por su parte, se ha dedicado a explotar las posibilidades del libre desenvolvimiento dentro del mundo establecido por los juegos anteriores, y podría decirse que se desarrolla en el tiempo presente de este mundo fantástico, después deWarcraft I, II y III. Esto es en su mayoría cierto; sin embargo, este orden cronológico no siempre se respeta,World of Warcraft también da nombre a algunos productos que regresan en lahistoria deWarcraft y la amplían, como la novelaWorld of Warcraft: Rise of the Horde.
En un principio la acción deWarcraft trataba sobre el bien y la nobleza de los hombres y el mal e inmundicia de los seres verdes invasores llamados orcos. No era una historia muy compleja pero era un pretexto suficiente para poner en combate a muerte a dos bandos contrarios. No obstante, el crecimiento del mercado requería tomar mayorempatía de la afición, y se construyó un universo de mayores posibilidades. La cantidad de razas involucradas en la guerra aumentó enWarcraft II, los humanos se unieron con las razas de los altos elfos, los enanos y los gnomos, formando la Alianza de Lordaeron; mientras que los orcos se aliaron con los troles, los ogros y los goblins, aumentando así las filas de la incontenible Horda. Se incluyeron traiciones determinantes para el transcurso de la guerra, siendo la principal la búsqueda de poder del brujo de Gul'dan, que causó un retroceso a las «mareas de la oscuridad» (los orcos) que costó la victoria a la Horda en la Segunda guerra. Además se incluyó la participación de unidades especiales que representaban leyendas vivientes, grandes héroes como Sir Anduin Lothar o Zul'jin que daban al juego una atmósfera más envolvente y épica.
EnWarcraft III la cantidad de razas y héroes creció más y las relaciones entre estos personajes se entretejieron de modo más complejo. A su vez, se establecieron algunas ideas sobre lacosmogonía y muchos elementos sobre la historia antigua para justificar una lucha ancestral de proporciones mayores entre los seres creados por las deidades metálicas llamadastitanes y losdemonios liderados por el corrupto titánSargeras. La lucha, sin embargo, no fue exclusiva entre la creación y los demonios, sino que entre las criaturas continuaron los odios raciales reforzados por las tradiciones bélicas. De este modo, la Alianza se mantuvo enemiga de la Horda hasta el final de la Tercera Gran Guerra con todo y que aparecieron nuevos peligros, como el Azote de losmuertos vivientes, que comenzó como una simple plaga, o los territorialeselfos nocturnos. Al final, fueron cuatro las civilizaciones o razas las que se enfrentaron en la guerra: Los humanos, los orcos, los muertos vivientes y los elfos nocturnos, sólo después de haberse desgastado lucharon contra la invasión de los demonios liderados porArchimonde.
A principios de 2001 Blizzard comenzó a publicar novelas de sus tres universos principales, siendo la primera novela de WarcraftDay of the Dragon.[7] Estas novelas exploran importantes eventos y problemas del mundo de Warcraft, como la liberación de la reina de los dragones, Alexstrasza (en el texto citado arriba), o el nacimiento del nuevo líder de la Horda orca, el jefe de guerraThrall (narrado enWarcraft: Lord of the Clans). En la diversificación consecuente del universo de Warcraft se comenzaron a emplear notorios elementos orientales en las imágenes y conceptos del mundo y personajes, como los cuerpos y armas desproporcionadas y la idea que tiene de los elfos de cejas y orejas muy largas.[8]
Más tarde con la aparición deWarcraft, el juego de rol yWorld of Warcraft (ambos de 2003), la tradición popular del mundo fantástico que argumenta los juegos y literatura de Warcraft se hizo considerablemente compleja, retomó para ello a variascriaturas fantásticas orazas deDungeons & Dragons,[9]The Lord of the Rings y la mitología tradicional de varias partes del mundo, como lo tiende a hacer gran parte de laliteratura fantástica contemporánea. También ha incorporado distintos lenguajes y vocaciones u oficios que determinan los modos de vida de los aventureros, así como la distinción entre las razas mortales y los inmortales.[10]
Entre los rasgos más sobresalientes del universo deWarcraft se encuentra:
- El conflicto centrado entre la raza humana y los orcos, que ha dado nombre a la época actual: La Era del Caos. Aunque desde la caída del Rey Terenas, su reino comienza a ser llamado El Reino Del Caos (Warcraft III). Por su parte,World of Warcraft distingue primeramente a los personajes creados como miembros de la Alianza o de la Horda.[11] La Alianza cuenta actualmente con humanos, enanos, gnomos, elfos de la noche, draeneis y huargen; mientras que la Horda la conforman orcos, troles, tauren, elfos de sangre, renegados (no-muertos) y goblins; por otra parte se tienen al azote o caballeros de la muerte (comandados por el corrompido príncipe Arthas poseído por el rey Lich con un oculto objetivo) y al denominado legión ardiente bajo el mando de los demonios.
- Batallas épicas medievales llenas dehéroes, poderosos rivales,magia y tecnología diseñada rústicamente.
- Una guerra ancestral entre los seres vivientes y los sirvientes del demonio Sargeras, mediada por la voluntad de poder de los habitantes de Azeroth que los lleva a hacer uso de la magia; aunque sea eso lo que atrae a los sirvientes de Sargeras.
- Una centralización de los eventos que acontecen en el continente ficticio de Azeroth, la tierra de la nación humana más poderosa.
- Arte caricaturizado, con figuras humanas ligeramente desproporcionadas capaces de soportar artefactos más grandes de lo que los principios de equilibrio podrían explicar.
- Un concepto detrol original, que a diferencia de los estereotípicos gigantes o enanos deformes y torpes, son humanoides muy ágiles, altos y delgados. También tenemos a los Berserker, que son troles antiguos, un poco más grandes, y un poco más toscos.[cita requerida]
- Un concepto deelfo original en los elfos nocturnos, que son de tez violácea clara, y de estatura no menor a los 1,90 metros,[12] cuando la literatura moderna en su lugar los concibe de tez blanca, delicados y muchas veces de una estatura decididamente inferior a la media humana. Estos últimos, en Warcraft, son los descendientes de los nobles elfos de la noche que siguieron el camino de la magia a costa de su inmortalidad y de aquellos caracteres físicos.
- Un concepto deminotauro original, llamadotauren, que cambia al humanoide de torso de toro y piernas de hombre por una figura en general más taurina, de mayor masa corporal, cola corta y patas con pezuñas y fuertes brazos.
En el juegoWorld of Warcraft, la Alianza y la Horda son las dos facciones principales que pueden elegir los jugadores a la hora de crear un personaje.
- ↑La ambigüedad de término se encuentra en la tienda en línea de la página oficial que ubica enWarcraft Store (la tienda deWarcraft) tanto los productos deWarcraft como los deWorld of Warcraft. Ambas marcas comparten un mismo universo ficticio.
- ↑Tienda en línea de Blizzard Entertainment, secciónWarcraft[1].
- ↑Premios de los juegos de Blizzard Entertainment[2].
- ↑abcEste producto sólo está disponible a través de la Edición especial limitada deWarcraft III: Reign of Chaos.
- ↑El DVD está también disponible en una colección llamadaBlizzard Cinematics DVD.
- ↑World of Warcraft the Roleplaying Game, pág. 11.
- ↑Warcraft #1 Day of the Dragon, de Richard A. Knaak, publicado por Pocket Books Fantasy en 2001.
- ↑Véase como ejemplos para lo primero los trabajos de Samwise Didier y los de Raneman para lo segundo.
- ↑Warcraft The Roleplaying Game Manual of Monsters, particularmente el apéndice tres.
- ↑Tratado con especial importancia en La enciclopedia oficial de Warcraft[3].
- ↑El nombre de estas dos facciones tiene su origen en Warcraft II: Mareas de oscuridad. La Alianza es la facción de los humanos, fue creada en el preludio después del éxodo de Anduin Lothar y los demás supervivientes humanos del reino de Ventormenta, cuando las hordas orcas eran imparables y estaban fortalecidas por otras criaturas como troles, ogros, goblins y dragones.
- ↑World of Warcraft the Roleplaying Game, pág. 174.
- Aylott, C., Bush, Z., Grubb, J., et al. (2003).Dungeons & Dragons: Warcraft The Roleplaying Game. White Wolf.1-58846-071-1.
- Baxter, R., Campbell, T., Fitch, B., et al. (pn).Warcraft The Roleplaying Game: Lands of Conflict. White Wolf.1-58846-960-3.
- Baxter, R., Fitch, B., Johnson, L., et al. (2005).World of Warcraft the Roleplaying Game. White Wolf.1-58846-781-3.
- Borgstrom, R. S., Fitch, B., Metzen, C., et al. (2003).Warcraft The Roleplaying Game: Manual of Monsters. White Wolf.1-58846-070-3.
- Catalan, E., Chin, E., Edwards, M., et al. (2002).Warcraft III Reign of Chaos Collector's Edition Manual. White Wolf.
- Johnson, L., Rosenberg, A., Rowe, A., et al. (2005).World of Warcraft the Roleplaying Game: Lands of Mystery. White Wolf.1-58846-784-8.
- Knaak, Richard A. (2001).Warcraft: Day of the Dragon. Pocket Books Fantasy.0-671-04152-5.