Steve Perrin | ||
---|---|---|
![]() | ||
Información personal | ||
Nombre de nacimiento | Stephen Herbert Perrin![]() | |
Nacimiento | 22 de enero de 1946![]() condado de Los Ángeles (Estados Unidos) ![]() | |
Fallecimiento | 13 de agosto de 2021![]() | |
Nacionalidad | Estadounidense | |
Familia | ||
Cónyuge | Luise Perenne (desde 1968)![]() | |
Información profesional | ||
Ocupación | Autor de juegos de rol yescritor![]() | |
Obras notables | RuneQuest![]() | |
Stephen Herbert Perrin (Estados Unidos, 22 de enero de 1946-13 de agosto de 2021), más conocido comoSteve Perrin, fue unredactor técnico y diseñador dejuegos de rol y devideojuegos estadounidense.
Después de obtener unBachelor of Arts en laUniversidad Estatal de San Francisco Perrin descubrió el juego de rolDungeons & Dragons cuando éste era publicado por primera vez en 1974. En aquella época Perrin era un miembro activo de laSociety for Creative Anachronism («Sociedad para el Anacronismo Creativo», una asociación de apasionados dedicada a larecreación histórica de laEdad Media) yDungeons & Dragons le entusiasmó tanto que en 1975Clint Bigglestone yAdrienne Martine (compañeros suyos de laSociety for Creative Anachronism) solicitaron su ayuda para preparar unas jornadas abiertas al público y exclusivamente dedicadas a ese juego, lasDunDraCon (DUNgeons & DRAgons CONventions). Finalmente, tras superar varias dificultades durante los preparativos, las DunDraCon fueron celebradas por primera vez en marzo de 1976 en el hotel Clermont deSan Ramón, donde han seguido celebrándose cada año hasta la actualidad.[1] Fue en esas primeras DunDraCon de 1976 donde Perrin presentó por primera vez al público una serie de reglas escritas por él mismo, su primera creación en el campo de los juegos de rol. Perrin había escrito estas reglas, conocidas comoThe Perrin Conventions («las reglas de Perrin»), para perfeccionar elsistema de juego deDungeons & Dragons, aunque como él mismo lo reconoció podían aplicarse a casi cualquier otro juego de rol.
En el mismo año en que se celebraban las primeras DunDraCon, 1976, Perrin y algunos amigos suyos de laSociety for Creative Anachronism (Clint Bigglestone,Steve Henderson yWarren James) fueron invitados a una fiesta que el escritor de ciencia ficciónPaul Zimmer ofrecía en su propia casa, a la que Zimmer llamaba «Greyhaven». En esa fiesta Bigglestone reconoció aGreg Stafford, que venía de fundar la editorialChaosium para la publicación de sujuego de tableroWhite Bear and Red Moon, ambientado en su propiouniverso de ficción,Glorantha. Bigglestone hizo entonces las presentaciones entre Stafford y sus compañeros Perrin, Henderson y James. De ese encuentro con Stafford surgieron las dos primeras obras que Chaosium publicó de Steve Perrin: el primer volumen deAll the Worlds' Monsters (en 1977) y el juego de rolRuneQuest (en 1978).All the Worlds' Monsters («todos los monstruos del mundo») fue una serie desuplementos escritos conjuntamente por Perrin yJeff Pimper y que compendiaban los monstruos y criaturas inventados paraDungeons & Dragons por diferentesdirectores de juego de todos los Estados Unidos. Chaosium publicó el segundo volumen en 1978 y el tercero en 1980. En el segundo volumen, además, fue incluida la primera publicación deThe Perrin Conventions. Mientras que había sido Perrin mismo quien había pedido a Stafford que Chaosium publicaseAll the Worlds' Monsters la creación deRuneQuest fue una idea original de Stafford, quien tenía la intención de publicar un juego de rol ambientado en Glorantha pero que no estuviese basado en las reglas deDungeons & Dragons. Stafford hizo entonces que Perrin encontrase aRay Turney, con quien estaba entonces intentando crear el juego, aunque no sin ciertas dificultades.
Con la llegada de Perrin en 1977 el proceso de creación del juego de rol de Glorantha fue acelerándose hasta que su primera edición fue publicada en 1978. Los aportes de Perrin al juego fueron varios, empezando por el título (RuneQuest) que Perrin había ideado basándose en un artículo que Stafford había publicado en la revistaWyrm's Footnotes y en el que describía la importancia de las runas en el mundo deWhite Bear and Red Moon.[2] También lasPerrin Conventions fueron parcialmente añadidas aRuneQuest,[3][4] pero seguramente el aporte más importante de Perrin fueron las reglas de combate cuerpo a cuerpo, con la división de los asaltos de combate en momentos de reacción, para mayor detalle y realismo, realismo al que Perrin aspiraba por ser miembro de laSociety for Creative Anachronism y por haber tenido la ocasión de participar en las reconstituciones históricas de los torneos y combates de la Edad Media. Otro de los aspectos innovadores deRuneQuest fue el uso de undado de cien como dado porcentual para resolver las acciones de los jugadores. Este sistema, del que Perrin no había sido el único autor, pues Turney y Stafford ya estaban trabajando en esa idea cuando Perrin se unió al proyecto, se hizo muy popular y Chaosium lo publicó en un libreto incluido en ediciones deRuneQuest posteriores a 1980 bajo el título deBasic Role-Playing. A lo largo de los años 80Basic Role-Playing fue utilizado por Chaosium en la mayor parte de sus juegos de rol. A partir de 1980 Stafford pidió a Perrin que hiciese parte integrante de la plantilla de diseñadores de juegos de Chaosium. Perrin aceptó y trabajó para Chaosium hasta febrero de 1985. A lo largo de ese período Perrin fue coautor de juegos comoStormbringer (1981),Worlds of Wonder (1982),Superworld (1983) oElfQuest (1984) y aportó contribuciones a juegos comoLa llamada de Cthulhu oThieves' World (ambos de 1981, aunque en el caso deLa llamada de Cthulhu Perrin sólo contribuyó en las ediciones segunda, tercera y cuarta, de 1983, 1986 y 1989 respectivamente).
A partir de 1985, tras abandonar Chaosium, Perrin empezó a trabajar para compañías devideojuegos comoInterplay Productions,Maxis ySpectrum Holobyte, ocupándose de diseño de juegos,playtesting («prueba de juegos») y escribiendo manuales de videojuegos comoFlight of the Intruder (1990),SimCity 2000 (1993) yStar Trek: Starfleet Academy (1997), por nombrar sólo unos pocos. También ha trabajadofreelance para las mayores compañías de la industria del juego, comoTSR,FASA,Hero Games,West End Games yIron Crown Enterprises. En el año 2000 Perrin volvió sin embargo al sistema de juego de rol que había creado paraRuneQuest. Tras haberlo simplificado (comoGreg Stafford yLynn Willis ya habían hecho conBasic Role-Playing en 1980) lo titulóSteve Perrin's Quest Rules («reglas de búsqueda de Steve Perrin», a menudo abreviado en SPQR) y lo modificó ligeramente en 2002. Desde entonces Perrin distribuye a título privado estesistema de juego genérico a partir de su sitio web personal.[5] En 2003 Perrin contribuyó en la creación de criaturas imaginarias paraPenumbra Fantasy Bestiary, unbestiario de criaturas fantásticas publicado por la editorialAtlas Games.[6] En 2004 Perrin colaboró conTaldren, Inc. en la realización deBlack 9 Ops, un acompañamiento en soporte de papel para el videojuegoBlack9, de la misma compañía, Taldren, pero al no conseguir publicarlo en Taldren Perrin decidió publicarlo en el dominio público, libre de derechos de autor.
Steve Perrin estuvo casado conLuise Perenne, ilustradora de numerosos juegos de rol y suplementos de la editorial Chaosium (Perenne empezó su colaboración con Chaosium ilustrando las cubiertas y páginas internas de las dos primeras ediciones deRuneQuest, de 1978 y 1979 respectivamente). También es la ilustradora que ha firmado tanto la ilustración de cubierta como las ilustraciones internas deSteve Perrin's Quest Rules.
En los años 80 y 90 la hoy en día ya desaparecida editorialbarcelonesaJoc Internacional tradujo alcastellano y publicó tres juegos de rol en los que Perrin había colaborado como autor: