Elementos de una palanca de videojuegos: 1 Palanca 2 Base 3 Botón de disparo 4 Botones adicionales 5 Interruptor de autodisparo 6 Acelerador 7 Botón direccional 8 Ventosa
Unapalanca de mando ojoystick (del inglésjoy, alegría, ystick, palo)[1] es unperiférico de entrada que consiste en una palanca que gira sobre una base e informa su ángulo o dirección al dispositivo que está controlando. Es el dispositivo de control principal en lacabina de vuelo de muchos aviones civiles y militares, ya sea como unapalanca de control central o unapalanca de control lateral. Algunas palancas poseen interruptores suplementarios para controlar diversos aspectos del vuelo de la aeronave.
Las palancas de mando también se usan para controlarvideojuegos y generalmente tienen uno o más botones cuyo estado también puede leer el computador. Una variación popular de la palanca de mando que se usa en lasconsolas de videojuegos modernas es lapalanca analógica. Las palancas de mando también se utilizan para controlar máquinas como grúas, camiones, vehículos subacuáticos no tripulados, sillas de ruedas, cámaras de vigilancia ycortacéspedes de giro cero. Las palancas de mando miniatura accionados por el dedo se han adoptado como dispositivos de entrada para equipos electrónicos más pequeños, comoteléfonos móviles.
Cabina de un planeador con sujoystick visibleUn prototipo de palanca de mando para elPrograma Gemini, 1962
Las palancas de mando fueron diseñadas como controles para losalerones y eltimón de profundidad, y se sabe que se usaron como tales en el aviónBlériot VIII deLouis Bleriot en 1908, en combinación con una barra de timón accionada por pedal para la superficie de control de guiñada en la cola.[2]
El origen del término "joystick" no es del todo claro. Se dice que fue usado por el piloto francésRobert Esnault-Pelterie a principios del siglo XX.[3] Otras fuentes dan el crédito a algunos de sus compañeros pilotos:Robert Loraine,James Henry Joyce yA. E. George. Loraine es citado por elOxford English Dictionary por usar el término "joystick" en su diario en 1909 cuando fue aPau para aprender a volar en la escuela de Bleriot. George fue un aviador pionero que, junto a su colega Jobling, construyó y voló un biplano haciaNewcastle,Inglaterra en 1910. Supuestamente inventó el "Palo de George" (George Stick), que se hizo más popularmente conocido como eljoystick. La columna de control de la aeronave diseñada por George y Jobling está en la colección del Discovery Museum en Newcastle upon Tyne, Inglaterra. Losjoysticks estaban presentes en los primeros aeroplanos, aunque sus orígenes mecánicos son inciertos.[4] La acuñación del término "joystick" en realidad puede atribuirse a Loraine, ya que es el uso conocido más antiguo del término, aunque ciertamente no inventó el dispositivo.
La palanca de mando eléctrica de dos ejes fue inventado por CB Mirick en elLaboratorio de Investigación Naval de los Estados Unidos (NRL, por sus siglas en inglés) y patentado en 1926 (Patente de Estados Unidos N.º 1.597.416).[5] En esa época, el NRL estaba desarrollando activamente un avión de control remoto y eljoystick posiblemente se usó para apoyar este esfuerzo. En la patente otorgada, Mirick escribe: «Mi sistema de control es particularmente aplicable para maniobrar aviones sin piloto».[6]
Los alemanes desarrollaron una palanca de mando eléctrica de dos ejes alrededor del año 1944. El dispositivo se usó como parte del sistema de transmisión de control de radio llamadoFunkgerät FuG 203 Kehl utilizado en ciertos aviones bombarderos alemanes.[7] También fue utilizado para guiar tanto al misil antibuqueHenschel Hs 293 como a la bomba guiadaFritz-X,[8] contra objetivos marítimos y otros. Aquí, la palanca del transmisor Kehl fue utilizado por un operador para dirigir el misil hacia su objetivo. Esta palanca tenía interruptores de encendido-apagado en lugar de sensores analógicos. Tanto el Hs 293 como el Fritz-X usaron receptores de radio FuG 230Straßburg para enviar las señales de control de Kehl a las superficies de control de la artillería. Se usó una palanca de mando similar para el control de la bomba guiada americanaAzon, estrictamente para dirigir la bomba lateralmente en el eje vertical.[9]
Este invento alemán fue aprovechado por el equipo de científicos delHeeresversuchsanstalt enPeenemünde. Aquí, una parte del equipo del programa alemán de cohetes estaba desarrollando el misilWasserfall, una variante delcohete V2, el primer misil tierra-aire. El equipo de desarrollo del Wasserfall modificó el sistema de control para convertir la señal eléctrica a señales de radio que se transmitían al misil, eliminando la necesidad del cable.[10]
En la década de 1960, el uso de las palancas de mando se generalizó en los sistemas de aeronaves radiocontroladas como el Kwik Fly producido por Phill Kraft (1964).[11] La ahora desaparecida firma Kraft Systems finalmente se convirtió en un importante proveedorOEM dejoysticks para la industria informática y otros usuarios. El primer uso de las palancas de mando fuera de la industria aeronáutica controlada por radio pudo haber estado en el control de sillas de ruedas motorizadas, como el Permobil (1963). Durante este período de tiempo, laNASA utilizó palancas de mando como dispositivos de control como parte de las misionesApolo.[12]
En muchos aviones modernos la palanca de mando ha recibido una nueva vida útil para el control de vuelo en forma de "palanca lateral" (side-stick), un controlador similar a unjoystick de videojuegos pero que se usa para controlar el vuelo, reemplazando elyoke tradicional. La palanca lateral ahorra peso, mejora el movimiento y la visibilidad en la cabina, y puede ser más segura en un accidente que el tradicional "Yoke de control".[13]
Mach 2, palanca de mando analógica de CH Products, como fue usado en muchos sistemas informáticos domésticos antiguos. Las pequeñas perillas son para la calibración (mecánica), y los controles deslizantes se acoplan a los muelles autocentrantes.
Ralph H. Baer, inventor de losvideojuegos de televisión y Bill Harrison, dieron a conocer los usos de las palancas de mando en videojuegos. En estos primeros videojuegos, se pudieron controlar la posición horizontal y vertical de un punto mostrado en una pantalla.[14] La palanca de mando parajuegos electrónicos más antigua con unbotón de disparo fue lanzado porSega como parte de su videojuego dearcadeMissile de 1969, unvideojuego de simulación dedisparos que lo usó como parte de un esquema de control dual temprano, donde se usan dosbotones direccionales para mover un tanque motorizado y una palanca de mando bidireccional para disparar y dirigir el misil hacia los aviones que se aproximan y que se muestran en la pantalla; cuando se golpea un avión, se anima una explosión en la pantalla junto con un sonido de explosión.[15] En 1970, el videojuego fue lanzado en América del Norte como S.A.M.I.[16] porMidway Games.[15]
En 1973,Taito diseñó una palanca de cuatro direcciones como parte del videojuegoAstro Race, unvideojuego de carreras arcade,[17] mientras que en 1975Western Gun, un videojuego del tipoMatamarcianos multidireccional, introdujo un control con dos palancas de ocho direcciones; una palanca servía para movimiento y la otra para cambiar la dirección de disparo. En América del Norte, el videojuego fue lanzado porMidway bajo el títuloGun Fight.[18] En 1976, Taito lanzóInterceptor, unsimulador de vuelo de combate enprimera persona que involucraba el pilotaje de unavión de caza mediante el uso de un de una palanca de mando de ocho direcciones para apuntar y disparar contra un avión enemigo.[19]
En 1985,Space Harrier un videojuego arcade del tiporail shooter entercera persona desarrollado por Sega, introdujo una verdadera palanca de mando analógica, utilizada para el movimiento. La palanca podía registrar el movimiento en cualquier dirección, así como también medir el grado de empuje, lo que lograba mover alpersonaje del jugador a diferentes velocidades dependiendo de qué tan lejos se empujaba la palanca en cierta dirección.[21]
Una variación distinta de una palanca de mando analógica es una pistola posicional, que funciona de manera diferente a unapistola de luz. En lugar de utilizar sensores de luz, una pistola posicional es esencialmente una palanca de mando analógica montada en un lugar fijo que registra la posición de la pistola para determinar hacia dónde apunta el jugador en la pantalla.[22][23] Se usan a menudo en los videojuegosarcade dedisparos con pistolas. Algunos ejemplos de estos videojuegos incluyen aSea Devil de Sega en 1972;[24]Attack de Taito en 1976;[25]Cross Fire en 1977;[26] yBattle Shark deNintendo en 1978.[27]
Cyborg 3D Gold deSaitek alrededor de la década de 2000. Nótese el acelerador, sus botones adicionales y su interruptor en la parte superior.
Durante la década de 1990, algunosjoystick como CH Products Flightstick, Gravis Phoenix, Microsoft SideWinder,Logitech WingMan yThrustmaster FCS tenían mucha demanda entre los jugadores de PC. Se les consideró como un requisito previo para lossimuladores de vuelo como elF-16 Fighting Falcon yLHX Attack Chopper. Las palancas de mando se hicieron especialmente populares con el éxito principal de losvideojuegos de simulación espacial comoStar Wars: X-Wing yWing Commander, así como el videojuego de disparos 3DDescent.[28][29][30][31][32] Eljoystick MongoosT-50 de VirPil Controls fue diseñado para imitar el estilo de un avión ruso (incluyendo elSukhoi Su-35 y elSukhoi Su-57), a diferencia de la mayoría de las palancas usadas en otros simuladores de vuelo.[33]
Sin embargo, desde el comienzo del siglo XXI, este tipo de videojuegos han perdido popularidad y ahora se consideran un género "muerto", y con eso, las palancas de mando de videojuegos se han reducido a productos de nicho.[28][29][30][31][32] En la entrevista deNowGamer con Jim Boone, productor de Volition Inc., afirmó que las pobres ventas deFreeSpace 2 podrían haberse debido a que las palancas de mando se vendieron mal porque estaban "pasadas de moda" y porque los videojuegos de disparos en primera persona más modernos, comoQuake, fueron «mucho sobre el ratón y [el] teclado». Luego añadió: «Antes de eso, cuando creamosDescent, por ejemplo, era muy común que las personas tuvieran palancas de mando. Vendimos muchas copias deDescent. Fue en ese momento [cuando] el "FPS" más moderno con mouse y teclado fue lanzado, a diferencia de otros videojuegos que solo usaban teclado comoWolfenstein [3D] o algo así».[34]
Desde fines de la década de 1990, laspalancas analógicas (othumbsticks, debido a que son controlados por los pulgares) se han convertido en un estándar en controladores para consolas de videojuegos, popularizados por el control deNintendo 64 diseñado porNintendo,[35] y tiene la capacidad de indicar el desplazamiento de la palanca desde su posición neutral. Esto significa que el software no tiene que hacer un seguimiento de la posición o estimar la velocidad a la que se mueven los controles. Estos dispositivos generalmente usan potenciómetros para determinar la posición de la palanca, aunque algunos modelos más nuevos usan unsensor de efecto Hall para una mayor confiabilidad y tamaño reducido.
Un arcadestick es un controlador de gran tamaño para usar con consolas domésticas o computadoras. Utilizan la configuración de palanca y botones de algunas cabinas arcade, como los que tienen arreglos de botones específicos. Por ejemplo, el diseño de seis botones de los videojuegos arcadeStreet Fighter II oMortal Kombat no se puede emular cómodamente en un control de consola, por lo que se fabrican arcade stick licenciados para estos juegos para su uso en consolas domésticas y PC.[36]
Unhat switch es un control en algunas palancas de mando. También se lo conoce como interruptor POV (point of view). Permite cambiar la vista en el mundo virtual, navegar por los menús, etc. Por ejemplo, muchos simuladores de vuelo lo usan para cambiar las vistas del jugador,[37] mientras que otros videojuegos a veces lo usan como un sustituto de lacruceta.
Las palancas de mando especializadas, clasificadas como undispositivo apuntador dentro de latecnología de asistencia, se utilizan para reemplazar elratón de la computadora para personas con discapacidades físicas bastante severas. En lugar de controlar videojuegos, estas palancas controlan el puntero. A menudo son útiles para las personas con afeccionesatetoides, como laparálisis cerebral, ya que les resulta más fácil de entender que un ratón estándar.[39] Las palancas de mando en miniatura están disponibles para personas con afecciones que involucran debilidad muscular, como ladistrofia muscular o algunaenfermedad de la motoneurona. También se usan en lassillas de ruedas eléctricas ya que son simples y efectivas para usar como método de control.[40]
↑«Joystick».Merriam Webster(en inglés). Consultado el 5 de junio de 2018. «La palabra aparece en inglés con su sentido actual sobre 1910. Su origen es un término de jerga que hacía referencia al miembro viril, una expresión con el uso equivalente averga en español.»
↑Wittler, Frank E.; Johnson, Lyndon B. (Marzo de 1975).«Spacecraft Hand Controller Development»(PDF).Apollo experience report - Crew Station Integration(en inglés) (NASA)3. Consultado el 15 de junio de 2018.
↑Edwards, Benj (17 de julio de 2004).«Video Games Turn 40»(en inglés).1UP.com. Archivado desdeel original el 4 de junio de 2011. Consultado el 15 de junio de 2018.
↑Morgan McGuire & Odest Chadwicke Jenkins (2009),Creating Games: Mechanics, Content, and Technology,A K Peters, Ltd., p. 408,ISBN1-56881-305-8, consultado el 3 de abril de 2011, «Light guns, such as the NES Zapper or those used in theHouse of the Dead series, are distinctly different from positional guns used by arcade games such as SEGA's Gunblade NY. ... Light guns differ from positional guns, such as in Gunblade NY (bottom), that are essentially analog joysticks. ... Positional guns are essentially analog sticks mounted in a fixed location with respect to the screen. Light guns, in contrast, have no fixed a priori relationship with a display.».
↑Yo-Sung Ho & Hyoung Joong Kim (November 13–16, 2005),Advances in Multimedia Information Processing-PCM 2005: 6th Pacific-Rim Conference on Multimedia, Jeju Island, Korea,Springer Science & Business, p. 688,ISBN3-540-30040-6, consultado el 3 de abril de 2011, «The two routes to conventional gun control are light guns and positional guns. Light guns are the most common for video game systems of any type. They work optically with screen and do not keep track of location on the screen until the gun is fired. When the gun is fired, the screen blanks for a moment, and the optics in the gun register where on the screen the gun is aimed. That information is sent to the computer, which registers the shot. ... Positional guns are mounted stationary on the arcade cabinet with the ability to aim left/right and up/down. They function much like joysticks, which maintain a known location on screen at all times and register the current location when fired.».
↑abPeckham, Matt (26 de septiembre de 2006).«DarkStar One». SciFi.com. Archivado desdeel original el 17 de octubre de 2006. Consultado el 17 de noviembre de 2007.
↑abWeise, Matt (28 de mayo de 2003).«Freelancer». GameCritics. Archivado desdeel original el 6 de enero de 2008. Consultado el 17 de noviembre de 2007.
↑Hirsch, Matthew (4 de junio de 2017).«VPC’s MongoosT-50 joystick: A rare Russian-style controller for skies or space».Ars Technica. Archivado desdeel original el 5 de junio de 2017. Consultado el 15 de julio de 2018. «Unlike most flight sticks for sale on the US market, which tend to be based with varying levels of verisimilitude on US fighter aircraft control columns, the MongoosT-50 is built to mirror the control stick on Russian aircraft—specifically, the fifth-generation Russian Sukhoi Su-35 and PAK FA (T-50).»