The International, un torneo anual deDota 2.Comentaristas intercambiando opiniones en un torneo. Los torneos de deportes electrónicos, como los de otros deportes, están totalmente profesionalizados y cuentan con equipos profesionales, entrenadores, jugadores suplentes, patrocinadores, fisioterapeutas y hasta prohibiciones de dopaje.
Losdeportes electrónicos, también llamadosciberdeportes[1] oesports,[2][3] soncompeticiones devideojuegos que se han convertido en eventos de gran popularidad.[4] Por lo general, los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos multijugador, particularmente entre jugadores profesionales. Los géneros más comunes en los videojuegos asociados a losesports son: estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de batalla multijugador en línea (conocido por sus siglas en inglésMOBA,videojuego multijugador de arena de batalla en línea). Torneos comoThe International (el torneo anual del videojuegoDota2 por la compañíaValve Corporation), el “League of Legends World Championship” (torneo mundial del videojuegoLeague of Legends por la compañíaRiot Games), laBattle.net World Championship Series (una serie de torneos de los diversos títulos de la compañíaBlizzard Entertainment), elEvolution Championship Series (evento anual que se centra exclusivamente en los juegos de lucha), laIntel Extreme Masters (serie de torneos internacionales de deportes electrónicos celebrados en diferentes países alrededor del mundo por la compañíaIntel) y elSmite World Championship (campeonato mundial del videojuegoSmite) entre otros, proveen al público de transmisiones en vivo de sus competiciones, así como premios monetarios y salarios a los competidores.
Los deportes electrónicos o eSports han revolucionado el panorama del entretenimiento y la competición a nivel global. Este fenómeno ha creado nuevas oportunidades para jugadores, desarrolladores y organizadores de eventos, generando un ecosistema económico y cultural único.La convergencia de tecnología, habilidad y estrategia en los eSports ha atraído a una audiencia diversa y apasionada, transformando la manera en que se consume y se participa en el deporte moderno. A medida que la industria madura, se enfrentan nuevos desafíos y oportunidades, desde la regulación y la profesionalización hasta la integración con los deportes tradicionales y los medios de comunicación convencionales.
Aunque las competiciones siempre han formado parte de la cultura de los videojuegos, estas competiciones han experimentado un gran aumento de popularidad, tanto en participación como en audiencia, desde finales de los años 2000. Este aumento ha ido ligado al desarrollo de los videojuegos, que actualmente está enfocado en facilitar la competición entre jugadores.
En el año 2015 los títulos más exitosos en competiciones profesionales fueronDota 2,League of Legends (ambos pertenecientes al género MOBA) yCounter-Strike: Global Offensive, un videojuego de disparos en primera persona.[5]
Cabe destacar que existe un predominio de hombres entre los jugadores y espectadores de este tipo de deporte. Aproximadamente el 85% de los que ven los deportes electrónicos son hombres, y el 15% restantes, mujeres. El 60% de todos estos se concentran entre las edades de 18 y 34.[cita requerida]
Una de las primeras competencias conocidas de videojuegos tuvo lugar el 19 de octubre de 1972 en laUniversidad de Stanford para el juegoSpacewar. Los estudiantes de Stanford fueron invitados al evento Intergalactic Spacewar Olympics, cuyo gran premio fue una subscripción anual a la revistaRolling Stone. Bruce Baugmant ganó el torneo de cinco jugadores, todos contra todos, así como también Tovar y Robert E. Mass ganaron la competencia en equipo.[6] El campeonato del videojuegoSpace Invaders, organizado porAtari en 1980, fue la primera competencia de videojuegos a gran escala, la cual atrajo a más de 10,000 participantes a lo largo de los Estados Unidos, estableciendo las competencias de videojuegos como un hobby común.[7]
En el verano de 1980,Walter Day fundó una organización, encargada de registrar los puntajes más altos, llamadaTwin Galaxies.[8] La organización se dedicó a ayudar a promover los videojuegos y publicar sus registros a través de publicaciones comoEl libro Guinness de los récords, y en 1983 creó elEquipo Nacional de Estados Unidos de videojuegos. Este equipo estuvo implicado en competencias como el torneo de Video Game Masters, para entrar enEl libro Guiness de los récords.
Durante las décadas de 1970 y 1980, los jugadores de videojuegos y los torneos comenzaron a aparecer en sitios de internet y revistas populares comoLife yTime.[9] Uno de los jugadores de juegos de arcade más reconocidos esBilly Mitchell, conocido por retener récords de altos puntajes en seis juegos diferentes, incluyendoPac-Man yDonkey Kong, siendo registrados en la edición de 1985 deEl libro Guiness de los récords.[10] Durante este periodo se transmitieron por televisión eventos deesports, incluido el programaStarcade, el cual se llevó a cabo entre 1982 y 1984, transmitiendo un total de 133 episodios, en los cuales los concursantes intentarían batir los puntajes altos de sus contrincantes en juegos de arcade.[11] Un torneo de videojuegos fue incluido como parte de un programa de televisión, llamadoThat’s Incredible!,[12] y los torneos fueron destacados por ser parte de la trama de varias películas, como por ejemplo,TRON de 1982.
En los 90s, los videojuegos se beneficiaron del incremento de las conexiones a Internet, especialmente los juegos dePC. Por ejemplo, en 1988,Netrek fue un juego de Internet para 16 jugadores. Este fue el tercer videojuego de Internet, así como también el primer juego en usarmetaservidores y en tener información de los usuarios persistentes. En 1993, Netrek fue reconocido por la revistaWired como «el primer deporte en línea de videojuegos».[13]
Tuvieron lugar grandes torneos deesports en la década de 1990, incluido elCampeonato Mundial de Nintendo de 1990, el cual fue celebrado en varias partes de Estados Unidos, teniendo su final en losUniversal Studios Hollywood enCalifornia.Nintendo tuvo un segundo campeonato mundial en 1994, llamadoNintendo PowerFest ’94, donde asistieron 132 finalistas que jugaron la final enSan Diego (California), quedando Mike Larossi como ganador del primer premio.Blockbuster Video también tuvo su propio campeonato mundial de videojuegos a principios de 1990, co-organizado por la revistaGamePro. Los ciudadanos de Estados Unidos,Canadá,Reino Unido,Australia yChile fueron los que pudieron presentarse para competir. Los juegos de los campeonatos de 1994 incluían títulos comoNBA Jam yVirtua Racing.[14]
Los shows de televisión que transmitieronesports durante este periodo fueron los programas televisivos británicosGamesMaster yBad Influence!, al igual que el programa australianoA*mazing, que mostraba a dos niños compitiendo en varios juegos deNintendo para ganar puntos.
Con la llegada deStarcraft en 1998 (comparado desfavorablemente en 1996 conWarcraft II en su presentación en la E3), los esports comenzaron a estar en alza en algunas regiones del mundo, mayormente en Asia. Corea se asentó como la "cuna de los esports" debido a la gran popularidad de torneos del icónico juego desarrollado porBlizzard Entertainment.
Jugador de Dota 2 compitiendo en el torneo Gamergy 2014.
Corea del Sur ha establecido diferentes organizaciones en losesports, licenciando a jugadores profesionales desde el año 2000. El reconocimiento de las competiciones de deportes electrónicos fuera de Corea del Sur fue llegando más lentamente. Además de Corea del Sur, la mayoría de las competiciones ocurren en Europa, Norteamérica y China. En Japón, a pesar de su gran mercado de videojuegos, losesports se encuentran relativamente poco desarrollados, debido gran parte a sus leyes contra el juego o las apuestas.[15] En Perú, hacia 2004, se congregaba eventos deportivos comoCounter Strike, Starcraft yWarcraft III.[16]
The International, el torneo de Dota 2 lanzado en 2011, es el torneo de esports con mayores premios, superando los 40 millones USD en la edición del 2021.
En el año 2013, elcanadiense Danny "Shiphtur" Le se convirtió en el primerjugador profesional deLeague of Legends en recibir un visado P-1A deEstados Unidos, categoría para los atletas reconocidos internacionalmente.[17][18]
Se estima que en el 2013, aproximadamente 71.5 millones de personas alrededor del mundo veían competiciones de deportes electrónicos.[19] La gran disponibilidad de plataformas para la transmisión en línea, en particular Twitch.tv, ha sido clave para el crecimiento y la promoción de las competiciones deesports.[20]
En el 2015, el mercado global de losesports generó ingresos de 325 millones dedólares y se espera que para finales de este año la cantidad de ingresos sea de 493 millones. La audiencia global de los deportes electrónicos en 2015 fue de 226 millones de personas.[21]
El juego competitivo con mayor premio fue The International 2016, por parte del juegoDota 2, con un premio total a repartir de 20.7 millones de dólares, de los que más de 9 millones se los llevó el equipo ganador, Wings Gaming.
Evento Europeo presencial de Fortnite celebrado en 2018.
En 2017, losesports eran un mercado que crecía más del 40% anual en el mundo y superaba los 500 millones en ventas,[22] provocando que cada vez más empresas patrocinaran estas competiciones y que los medios de comunicación hicieran un mayor seguimiento de este deporte. Específicamente, el mercado global de esports alcanzó una facturación de 696 millones de dólares en todo el mundo.[23]
En 2018, se decía que los esports, esas macrocompeticiones de videojuegos que ahora están en boca de todos, habían llegado para quedarse. Tanto es así que en 2018 se generaron más de 900 millones de ingresos en todo el mundo. En concreto, 905,6 millones de dólares, un 38% más que en 2017.
De estos beneficios, el 77% se produjo por publicidad directa (anuncios y patrocinios), porque las marcas invirtieron 694 millones en promocionar esta industria. También se ingresaron cerca de 161 millones relativos a derechos de medios y licencias de contenido, así como en el gasto de entradas, que generaron otros 96 millones. El boom causado por las competiciones deFortnite empezó a generar grandes visualizaciones con streamers comoNinja o Tfue, aportando gran visibilidad al juego la competición del Pro-Am E3, celebrada el 13 junio, que reunió 50 famosos y 50 jugadores profesionales o la primera competición exclusivamente de jugadores profesionales a nivel Europea celebrada el 29 de septiembre en Oslo (Polaris Lan Pro Series), contando con equipos comoGambit Esports,Team Atlantis,Team Liquid,Cometa Team oMethod. El Juego por excelencia de losesports en 2018 siguió siendoLeague of Legends, y la competición por excelencia continuaba siendo laLeague of Legends Championship Series, conTeam Liquid como campeón de la competición. El segundo juego desbancando aDota2 esCounter Strike:Global Offensive, con competiciones como laEleague Major, contando con equipos cómoAstralis,Cloud9 o FaZe.
En 2019 los esport seguían con un excelente crecimiento. Los datos de los videojuegos y los esports, han anunciado que los deportes electrónicos ya son milmillonarios en 2019. Solo en España se generó una ganancia de más de 35 millones de euros. Los ingresos durante ese año crecieron un 26,7% con respecto a 2018, situando la cifra por encima de los 1000 millones de dólares, en concreto 1096.[24]
Sin embargo, a pesar de la cuantía de los números y la situación aparentemente boyante de los esports, el crecimiento porcentual en 2019 con respecto a 2018 es menor que el del primero comparado con 2017. En los anteriores 12 meses, el incremento se produjo en un 32%, algo más que el 26,7 previsto para este año.
Tres juegos luchan por el premio al más influyente de 2019. Este año,League of Legends,Fortnite yCounter-Strike: Global Offensive comparten el liderato en un top de juegos de ordenador. En el verano de este año se celebró el primer mundial deFortnite, con más de 100 millones de dólares gastados en premios durante todo el evento. El ganador en modalidad de sólo fue Kyle Giersdorf, más conocido comoBugha, embolsándose 3 millones de dólares. En la final del mundial deLeague of Legends fueFunPlus Phoenix quien se alzó con el título tras ganar aG2 Esports en la final. EnCounter-Strike: Global Offensive esAstralis quien se alza como campeón de laEleague Major.
En 2021, tan solo en Estados Unidos, los esports generaron $1,110 millones de dólares.[25] En 2022, los deportes electrónicos generaron ganancias globales por $184.4 miles de millones de dólares con un público de 3.2 miles de millones de usuarios y se estima que para 2025 el público jugador aumentará a 3.6 miles de millones de usuarios y generará $211.2 miles de millones de dólares.[26]
2017, tras el crecimiento exponencial de los esports en el mundo, se empieza a considerar la posibilidad de ver las competiciones de esport como un evento de medalla para los Juegos Olímpicos de París en 2024.[29] El Comité Olímpico Internacional deberá tomar una decisión final después de los Juegos Olímpicos de Tokio de 2020.[30] El copresidente de la Comisión, Tony Estanguet, expresó un gran interés en la posibilidad de ver el esport en los Juegos Olímpicos, especialmente dado el gran número de espectadores entre losmillennials y las generaciones más jóvenes.[31] En agosto de 2018, el CEO de Logitech, Bracken P. Darrell, dijo: "Creo que es inevitable, creo que formarán parte de los Juegos Olímpicos [...] y haré otra predicción. Creo que será el deporte más grande del mundo".[32] Pero resultó ser una oportunidad hundida unos meses después por el DOSB (Comité Olímpico Alemán): el presidente Thomas Bach destacó que los Juegos Olímpicos nunca considerarían losesports como parte de ellos en la situación actual por ser un deporte/ juego que promueve la violencia y la discriminación. Por el contrario, DOSB también ha declarado que los esports ni siquiera pueden considerarse una actividad deportiva, ni deberían llamarse esports, sino eGaming.[33]
Twitch,YouTube yFacebook son las principales plataformas de transmisión de competiciones de esports en Occidente. Anteriormente se destacó tambiénMixer, que operó desde 2016 hasta 2020. En China se destacan Huya Live y Douyu.
Los videojuegos han mostrado la parte competitiva de los usuarios, lo que lleva a la búsqueda de los mejores jugadores dentro del mismo. Sin embargo, estos juegos han salido adelante en poca cantidad; únicamente los que son éxitos comerciales pueden dedicarse a premiar a sus participantes y si el juego permite mecánicas.
Los deportes electrónicos se ha vuelto tan populares que miles de millones de usuarios están viendo a otros jugar algunos como League of Legends.[40] Debido a la popularidad de estos juegos, los más interesados usan análisis de datos para predecir mejores jugadores y el resultado de varios juegos en línea, como League of Legends.[41] Esto es posible debido a la gran cantidad de juegos en línea que se juegan todos los días (League of Legends se reportaron 67 millones de jugadores activos mensuales en todo el mundo en 2014).
Este aviso fue puesto el 10 de septiembre de 2023.
A continuación se listarán los torneos mundiales más importantes y sus campeones realizados en diversas sagas de juegos o géneros de juego de alta competitividad. Los torneos de varios juegos más destacados son la Copa Mundial deesports y los World Cyber Games. También hay otros torneos especializados destacados como el Campeonato Mundial de League of Legends o la Copa Mundial Interactiva de la FIFA.
Se destaca laEvolution Championship Series, la cual es exclusivamente para juegos de lucha. Para ver sus resultados, véase elArtículo Principal. El jugador más destacado es el estadounidenseJustin Wong, quien obtuvo 9 títulos en total (8EVOs y 1ESWCs). Otros jugadores destacados son el japonés Daigo Umehara, con 7 títulos, el estadounidense Dominique McLean, con 4, los japoneses Hiromiki Kumada, Keita Ai y el surcoreano Jae-Min Bae, todos con 3. Por último, aparecen el francés Olivier Hay y el británico Ryan Hart, todos con 2.