Movatterモバイル変換


[0]ホーム

URL:


Saltu al enhavo
Vikipedio
Serĉi

Objektema programado

El Vikipedio, la libera enciklopedio

Enkomputado,objektema programado estas projektada kajprogramadaparadigmo, kiu baziĝas sur la ideo kreiprogramojn per kununuigo de rilatajdatumoj kaj funkcioj ene deobjektoj. Ĉiu objekto konsistas el siaj propraj datumoj kaj siaj funkcioj kiuj povas ŝanĝi la datumojn. La objektoj plej ofte reprezentas aferojn, kiujn la programo devas trakti, ekzemple: dokumentoj, personoj, bildoj, butonoj, ktp.

Objektema programado emfazas la jenajnkonceptojn:

  • Objektoj: unuo de la objektema programlingvo, kiu havas ambaŭ datumon por la objekto, kajmetodojn por atingi tiun datumon.
  • Abstraktado: la ebleco plue utiligi metodojn kaj datumojn el similaj trajtoj de objektoj.
  • Enkapsuligo: ĉiu objekto regas sian propran internan staton. Oni povas atingi datumon de objekto nur per ties metodoj.
  • Homonimigo: objekto aŭ metodo povas respondi al mesaĝo plurvoje, depende de la tipo de la mesaĝo kaj la tipo de la objekto.
  • Heredado: permesas objektojn esti organizataj hierarkie, tiel la "infanaj" objektoj heredas la datumon kaj metodojn de la "patraj" objektoj.

Ĉiu objekto nepre estas ekzemplero de minimume unuklaso. Ĉiu klaso prezentas eksplicitan koncepton, distingitan de aliaj klasoj, kaj ankaŭ datumtipon kun precize difinitainterfaco. Oni ordinare traktas klasajn interfacojn kielaro damesaĝoj, kiuj eblas sendi al klasa ekzemplero (aŭ, alie, aro da metodoj, t.e. agoj, kiuj eblas plenumi kun ekzempleroj de la klaso).

Ekzemploj de objektemaj programlingvoj

[redakti |redakti fonton]
Historio de Objektema programado dealgolo,fortrano kajLISP ĝisC#.


Elŝutita el "https://eo.wikipedia.org/w/index.php?title=Objektema_programado&oldid=8391262"
Kategorio:

[8]ページ先頭

©2009-2026 Movatter.jp