ΤοSecond Life είναι διαδικτυακός εικονικός κόσμος που αναπτύχθηκε και ανήκει στην εταιρείαLinden Lab που εδρεύει στοΣαν Φρανσίσκο και κυκλοφόρησε στις 23 Ιουνίου 2003. Μέχρι το 2013, τοSecond Life είχε περίπου ένα εκατομμύριο τακτικούς χρήστες.[1] Με πολλούς τρόπους, τοSecond Life είναι παρόμοιο μεμαζικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων πολλαπλών παικτών. Ωστόσο, η Linden Lab είναι εμφατική ότι η δημιουργία της δεν είναι παιχνίδι: «Δεν υπάρχει κατασκευασμένη διαμάχη, κανένας καθορισμένος στόχος.»[2]
Στον εικονικό κόσμο μπορεί να υπάρξει δωρεάν πρόσβαση μέσω προγραμμάτων-πελατών της Linden Lab ή μέσω εναλλακτικών εξωτερικών θεατών.[3][4] Οι χρήστες τουSecond Life (επίσης αποκαλούμενοι ως κάτοικοι) δημιουργούν εικονικές αναπαραστάσεις των ίδιων, που ονομάζονται άβαταρ, και μπορούν να αλληλεπιδρούν με μέρη, αντικείμενα και άλλα άβαταρ. Μπορούν να εξερευνήσουν τον κόσμο, να συναντήσουν άλλους κατοίκους, να κοινωνικοποιηθούν, να συμμετάσχουν τόσο σε ατομικές όσο και σε ομαδικές δραστηριότητες, να χτίσουν, να δημιουργήσουν, να ψωνίσουν και να εμπορευθούν εικονικές ιδιοκτησίες και υπηρεσίες μεταξύ τους.
Η πλατφόρμα κατά κύριο λόγο περιλαμβάνει περιεχόμενο που παράγουν οι χρήστες βασισμένο στο 3D. ΤοSecond Life έχει επίσης το δικό του εικονικό νόμισμα, το δολάριο Linden, το οποίο ανταλλάσσεται με νόμισμα του πραγματικού κόσμου.[5]
ΤοSecond Life απευθύνεται σε άτομα ηλικίας 16 ετών και άνω, με εξαίρεση τους χρήστες ηλικίας 13-15 ετών, οι οποίοι περιορίζονται στην περιοχή τουSecond Life από κάποιο ίδρυμα χορηγίας (π.χ. ένα σχολείο).[6][7]
Φτιαγμένο στο λογισμικό είναι ένα εργαλείο3D μοντελοποίησης βασισμένο σε απλά γεωμετρικά σχήματα, που επιτρέπει στους κατοίκους να δημιουργούν εικονικά αντικείμενα. Υπάρχει επίσης μιαδιαδικαστική γλώσσα δέσμης ενεργειών, η Γλώσσα Συγγραφής Linden, η οποία μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να προσθέσει διαδραστικότητα σε αντικείμενα. Τα δημιουργήματα (sculpties), η σύμπλεξη, η μορφή των ρούχων ή άλλων αντικειμένων, το ανιμέισον και οι χειρονομίες μπορούν να δημιουργηθούν χρησιμοποιώντας εξωτερικό λογισμικό και να εισαχθούν. Οι όροι υπηρεσίας του Second Life προβλέπουν ότι οι χρήστες διατηρούν πνευματικά δικαιώματα για οποιοδήποτε περιεχόμενο δημιουργούν και ότι ο διακομιστής και ο πελάτης παρέχουν απλές λειτουργίες διαχείρισης ψηφιακών δικαιωμάτων (DRM).[6][8][9] Ωστόσο, η Linden Lab άλλαξε τους όρους παροχής υπηρεσιών τον Αύγουστο του 2013, για να μπορεί να χρησιμοποιήσει περιεχόμενο που δημιουργήθηκε από τους χρήστες για οποιονδήποτε σκοπό.[10] Οι νέοι όροι υπηρεσίας εμποδίζουν τους χρήστες να χρησιμοποιούν μορφές από υπηρεσίες μορφών τρίτων, όπως επεσήμαναν ορισμένοι από αυτούς απερίφραστα.[11]