Η αρχική ιδέα για το Switch ξεκίνησε σύντομα μετά την κυκλοφορία τουWii U το 2012.[8] Ο Κιμισίμα δήλωσε ότι όταν η Nintendo αξιολογούσε το νέο υλικό που ήθελε να παράγει, "δεν ήθελε απλώς έναν διάδοχο" είτε τουNintendo 3DS είτε τουWii U, αλλά αναρωτήθηκε "τι νέο είδος εμπειρίας μπορούμε να δημιουργήσουμε;"[5] Σε μια συνέντευξη στην εφημερίδαAsahi Shimbun, ο Κιμισίμα δήλωσε ότι το Switch είχε σχεδιαστεί για να προσφέρει έναν "νέο τρόπο παιχνιδιού" που θα "έχει μεγαλύτερο αντίκτυπο από το Wii U".[9][10][11] Ο πρόεδρος της Nintendo της Αμερικής και COOΡέτζι Φιζ-Εμέ έδωσε έμφαση στην υπόσταση της κονσόλας ως συσκευή που θα παρείχε στους παίκτες τη δυνατότητα να παίζουν στο σπίτι ή εν κινήσει και σημείωσε ότι θα επέτρεπε στους προγραμματιστές να δημιουργήσουν νέους τύπους παιχνιδιών.[12]
Σύμφωνα με τονΣινίγια Τακαχάσι, μέρος της έμπνευσης για τον σχεδιασμό του Switch προήλθε από από το feedback που έδωσαν οι παίκτες στη Nintendo για τοWii Remote. Με την κυκλοφορία παιχνιδιών όπως ταWii Sports καιWii Fit, οι παίκτες ρώτησαν την Nintendo αν μπορεί να κάνει το Wii Remote μικρότερο σε μέγεθος. Έτσι, η Nintendo ξεκίνησε να οραματίζεται τί θα μπορούσε να προσφέρει ένα μικρότερο χειριστήριο στους τομείς του υλικού και του gameplay, και οδήγησε στην ιδέα μιας κονσόλας πολύ μικρής με αυτά τα νέα χειριστήρια να είναι επίσης φορητά.[13] Άλλες ιδέες προήλθαν από feedback καταναλωτών που κατέκριναν το Wii U. Ο Φιζ-Εμέ ανέφερε ότι ένα κοινό σχόλιο που δέχονταν για το Wii U ήταν ότι ενώ οι παίκτες διασκέδαζαν με τη χρήση του Wii U GamePad και ενώ ήθελαν να παίζουν παιχνίδια μακριά από την κονσόλα, αυτή δεν ανταποκρινόταν αν απομακρύνονταν μία απόσταση. Αυτό οδήγησε την Nintendo στο να σχεδιάσει μια οικιακή κονσόλα την οποία ο παίκτης θα μετακινούσε όπου ήθελε.[14]
ΟΣινίγια Τακαχάσι, ο γενικός διευθυντής του τμήματος σχεδιασμού και ανάπτυξης και ψυχαγωγίας της Nintendo (EPD), θεωρεί ότι ο σχεδιασμός του Switch αντιμετωπίζει τις πολιτισμικές διαφορές ανάμεσα στους δυτικούς και τους Ιάπωνες παίκτες, ιδιαίτερα τους μαθητές. Ενώ οι Ιάπωνες φοιτητές γενικά ξοδεύουν περισσότερο χρόνο μαζί μετά το σχολείο και όπου τα παιχνίδια αποτελούν αναπόσπαστο μέρος αυτής της κοινωνίας. Σε ορισμένες περιπτώσεις, τα παιχνίδια για το Switch έχουν σχεδιαστεί για να ενθαρρύνουν τις κοινωνικές αλληλεπιδράσεις σε ομάδες, όπως το 1-2 Switch, το οποίο απαιτεί από τον παίκτη να κοιτάζει τον άλλον παίκτη πρόσωπο με πρόσωπο και όχι στην οθόνη. Ο Κιμισίμα δήλωσε ότι, καθώς η Nintendo είναι μια εταιρεία ψυχαγωγίας, βλέπουν παιχνίδια για το Switch που ενθαρρύνουν ευχάριστες κοινωνικές αλληλεπιδράσεις όπως αυτές που υποστηρίζουν τους απώτερους στόχους τους. Το όνομα "Switch" επιλέχθηκε όχι μόνο για να αναφερθεί η δυνατότητα της κονσόλας να αλλάξει από φορητή κονσόλα σε οικιακή κονσόλα, αλλά και να παρουσιάσει "την ιδέα να είναι ένας διακόπτης που θα αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι θα απολαμβάνουν την ψυχαγωγία στις καθημερινές τους ζωές".
Ο αναπληρωτής γενικός διευθυντής του EPDΓιοσιάκι Κοϊζούμι υπηρέτησε ως γενικός παραγωγός του Switch κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης. Σύμφωνα με τον Μιγιαμότο, η ανάπτυξη του Switch της Nintendo ήταν επικεφαλής των νεότερων εργαζομένων, μαζί του λέγοντας «... ήταν πραγματικά εκείνοι που το έχουν βάλει εμπρός και σχεδίασαν αυτό το σύστημα». Οι Μιγιαμότο, Τακέντα και Ιβάτα ήταν λιγότερο εμπλεκόμενοι, αλλά παρείχαν την αναγκαία εποπτεία για την ανάπτυξη του Switch, κυρίως γύρω από το κόστος εφαρμογής νέων χαρακτηριστικών που θα μπορούσαν να κάνουν τον Switch να ξεχωρίζει. Για τον Μιγιαμότο, η περιορισμένη συμμετοχή του επέτρεψε να αφιερώσει περισσότερο χρόνο στους τίτλους λογισμικού της Nintendo που αναπτύχθηκαν τότε, όπως τοSuper Mario Run.[15]
Η ανάπτυξη του Switch συνέχισε τη προσέγγιση της Nintendo για την ανταγωνιστική αγορά της κονσόλας. Αντί να προσπαθεί να ανταγωνιστεί το feature-for-feature με τις προσφορές τηςMicrosoft ή της Sony, ο Fils-Aimé δήλωσε ότι ο στόχος της Nintendo για το Switch ήταν «η δημιουργία προϊόντων και εμπειριών που είναι μοναδικές και πραγματικά δεν μπορούν να αντιγραφούν από τον ανταγωνισμό μας». Ο Τακαχάσι είπε ότι για τη Nintendo «αισθανόμαστε ότι είμαστε μια εταιρεία ψυχαγωγίας και όχι απαραίτητα μια εταιρεία παιχνιδιών ή γραφικών» και περιέγραψα το Switch ως «ένα σύστημα που έχει την καλύτερη ισορροπία να είναι σε θέση να δημιουργήσει διασκέδαση και νέους τρόπους παιχνιδιού, αλλά να το κάνει με την ποιότητα γραφικών που είναι ακόμα αρκετά καλή, ενώ παράλληλα είναι εύκολο να αναπτυχθεί». ΟΣιγκέρου Μιγιαμότο είπε ότι κάποιες ευρείες αντιλήψεις του Switch ξεκινούν από τη φιλοσοφία σχεδίασης «πλευρικής σκέψης με έμπειρη τεχνολογία» Gunpei Yokoi που χρησιμοποίησε η Nintendo τις τελευταίες δεκαετίες.
Σε ορισμένες περιπτώσεις, τα παιχνίδια για το Switch έχουν σχεδιαστεί για να ενθαρρύνουν τις κοινωνικές αλληλεπιδράσεις σε ομάδες, όπως το 1-2 Switch, το οποίο απαιτεί από τον παίκτη να κοιτάζει τον άλλον παίκτη πρόσωπο με πρόσωπο και όχι στην οθόνη. Ο Κιμισίμα δήλωσε ότι, καθώς η Nintendo είναι μια εταιρεία ψυχαγωγίας, βλέπουν παιχνίδια για το Switch που ενθαρρύνουν ευχάριστες κοινωνικές αλληλεπιδράσεις όπως αυτές που υποστηρίζουν τους απώτερους στόχους τους. Το όνομα "Switch" επιλέχθηκε όχι μόνο για να αναφερθεί η δυνατότητα της κονσόλας να αλλάξει από φορητή κονσόλα σε οικιακή κονσόλα, αλλά και να παρουσιάσει «την ιδέα να είναι ένας διακόπτης που θα αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι θα απολαμβάνουν την ψυχαγωγία στις καθημερινές τους ζωές».
Ο αναπληρωτής γενικός διευθυντής του EPD Γιοσιάκι Κοϊζούμι υπηρέτησε ως γενικός παραγωγός του Switch κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης. Σύμφωνα με τον Μιγιαμότο, η ανάπτυξη του Switch της Nintendo ήταν επικεφαλής των νεότερων εργαζομένων, μαζί του λέγοντας «... ήταν πραγματικά εκείνοι που το έχουν βάλει εμπρός και σχεδίασαν αυτό το σύστημα». Οι Μιγιαμότο, Takeda και Iwata ήταν λιγότερο εμπλεκόμενοι, αλλά παρείχαν την αναγκαία εποπτεία για την ανάπτυξη του Switch, κυρίως γύρω από το κόστος εφαρμογής νέων χαρακτηριστικών που θα μπορούσαν να κάνουν τον Switch να ξεχωρίζει. Για τον Μιγιαμότο, η περιορισμένη συμμετοχή του επέτρεψε να αφιερώσει περισσότερο χρόνο στους τίτλους λογισμικού της Nintendo που αναπτύχθηκαν τότε, όπως το Super Mario Run.
Η ανάπτυξη του Switch συνέχισε τη προσέγγιση της Nintendo για την ανταγωνιστική αγορά της κονσόλας. Αντί να προσπαθεί να ανταγωνιστεί το feature-for-feature με τις προσφορές της Microsoft ή της Sony, ο Fils-Aimé δήλωσε ότι ο στόχος της Nintendo για το Switch ήταν «η δημιουργία προϊόντων και εμπειριών που είναι μοναδικές και πραγματικά δεν μπορούν να αντιγραφούν από τον ανταγωνισμό μας». Ο Τακαχάσι είπε ότι για τη Nintendo «αισθανόμαστε ότι είμαστε μια εταιρεία ψυχαγωγίας και όχι απαραίτητα μια εταιρεία παιχνιδιών ή γραφικών» και περιέγραψα το Switch ως «ένα σύστημα που έχει την καλύτερη ισορροπία να είναι σε θέση να δημιουργήσει διασκέδαση και νέους τρόπους παιχνιδιού, αλλά να το κάνει με την ποιότητα γραφικών που είναι ακόμα αρκετά καλή, ενώ παράλληλα είναι εύκολο να αναπτυχθεί ». Ο Μιγιαμότο είπε ότι κάποιες ευρείες αντιλήψεις του Switch ξεκινούν από τη φιλοσοφία σχεδίασης «πλευρικής σκέψης με έμπειρη τεχνολογία» Gunpei Yokoi που χρησιμοποίησε η Nintendo τις τελευταίες δεκαετίες.
Μια επιλογή που επέλεξε η ομάδα ανάπτυξης ήταν να χρησιμοποιήσει ένα υπάρχον σύστημα σε ένα τσιπ (SOC) αντί να δημιουργήσουν το δικό τους, όπως είχαν κάνει σε προηγούμενες κονσόλες. Ο Κοϊζούμι είπε ότι αυτό το διάλειμμα από την παράδοση ήταν να βοηθήσει να είναι σε θέση να κερδίσει περισσότερη υποστήριξη τρίτων για την κονσόλα χρησιμοποιώντας ένα SOC που θα μπορούσαν εύκολα να δημιουργήσουν ένα Port σε αυτό. Επιπλέον, ο Κοϊζούμι δήλωσε ότι δεν επικεντρώθηκε στην ακατέργαστη ισχύ επεξεργασίας, αλλά προσπαθούσε να εξισορροπήσει τα συνολικά χαρακτηριστικά του συστήματος, συμπεριλαμβανομένης της ζωής και του μεγέθους της μπαταρίας, έτσι δεν επέλεξαν να χρησιμοποιήσουν το ισχυρότερο υλικό που μπορούσαν αλλά ένα μεσαίο έδαφος για να επιτύχουν Όραμα Του Switch.
Τα πρώτα δημόσια νέα για το Switch ήταν παράλληλα με την ανακοίνωση της συνεργασίας της Nintendo και της DeNA στις 17 Μαρτίου 2015. Σε αυτό το στάδιο, η Nintendo αναφέρθηκε στην κονσόλα με την κωδική ονομασία "NX" και την περιέγραψε ως «ολοκαίνουργια ιδέα». Σε μια συνάντηση επενδυτών τον Απρίλιο του 2016, η Nintendo ανακοίνωσε ότι σχεδίαζε να κυκλοφορήσει το NX παγκοσμίως το Μάρτιο του 2017. Ενώ η Nintendo δεν παρουσίασε τον εξοπλισμό της NX στοElectronic Entertainment Expo 2016 τον Ιούνιο, ανακοίνωσε ότι τοThe Legend of Zelda: Breath of the Wild, το οποίο είχε αρχικά αναγγελθεί ως αποκλειστικός τίτλος για τοWii U, θα κυκλοφορούσε και για το NX. Σε μια συνάντηση των μετόχων της Nintendo μετά τη διάσκεψη, ο Μιγιαμότο δήλωσε ότι η εταιρεία είχε ανησυχίες ότι οι ανταγωνιστές θα μπορούσαν να αντιγράψουν ιδέες από το NX εάν το αποκάλυπταν πολύ σύντομα. Τον επόμενο μήνα, οι φήμες άρχισαν να εκτείνονται γύρω από τη φύση της κονσόλας, συμπεριλαμβανομένης της χρήσης του υλικού της Nvidia Tegra, και αποτελούσαν μια «υβριδική» συσκευή που προοριζόταν τόσο για οικιακή χρήση όσο και για χρήση από κινητά.