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スマホの悪質な広告問題


 ピッコマなどサービス内の広告も非表示ボタンが小さく、かつ広告以外の面をタップしてもキャンセル扱いされないので非常に苛々する。

 商売なのだから広告を表示するのは当然だとしても、誤操作やデバイスによる視認性や縮尺などを何も想定していない、とにかくタップさせる事だけが目的で内実を問わない悪質な広告は、結果として消費者を減らすと思われるが、実際にそう言った広告が減らない以上は、利益がある方法なのだろう。

 広告表示の時間下限を5秒くらいにして、その代わりに広告画像の面以外のどこをタップしても消せるようにしてほしい。中央に小さいボタンを表示されても、指の影になって正確に押せないし、ボタンの表示サイズが小さいから、表示と判定が壱致しているのかもわからない。

 少なくとも、視認性の悪さから消費者が意図せず押したら、消費者からすれば、それは詐欺に等しい。

〈笑い〉とは要素なのに〈分野〉にする事で〈お笑い芸人〉の需要は衰退したのでは

 実際の市場規模がどの程度か知らんが、お笑い自体は衰退しても滅びる分野ではないだろう。と同時に、何に笑えるかというのは非常に個人的な要素なので、分野に普遍性はあってもネタに普遍性はないから、むしろ落ち着く所に落ち着いただけじゃなかろうか。

 落語は消費者の分母は小さいが滅びる事はないし、コントや漫才も同じ道を辿るだけのように見える。そもそも、笑いを提供しているのは芸人だけじゃない。任意の分野や任意の人物を好きなら、それらの言動や挙動を見ているだけで笑える。



 リバタリアンが社会実験してみた町の話ではリバタリアンの逸脱した言動の原因をトキソプラズマで説明していたのは笑ったし、英国公使夫人の見た明治日本では1889年に日本にいたイギリス女が、自分が乗っていた人力車が泥に足を取られた原因み触れて私はさほど重くありませんと書いていたのに笑ったし、ファイナルファンタジー2を遊んでいたら、お姫様に変装した敵がプレイヤを騙すためにベッドに入りお願い、焦らさないでと小学生が遊ぶゲームで性的な冗談をぶっ込んできたのに笑ったし、偶然に見かけたハピネットのゲームStarBitsの予告動画の音楽が4/4拍子と思わせた7/8拍子で笑ったし、菅野よう子40周年(交響曲)を作るのに、メロをコピペしただけなのに、Voicesとチロルチョコ、Eternal Memorisとしっぽのうたが対位法的にかっちりハマりすぎて笑った。

 これらは決して笑わせるのが第1の目的で実行された事ではないが、意味がわかる人間には笑える。自分には逆に芸人の笑いは幅が広いからこそ文脈や知識を必要とせず見た後に何も残らないから全く笑えない。それぞれの人物がそれぞれの分野で動いている過程で発生する偶然や発想は笑い以外の発展が望めるから笑える。

 以前になぜハリウッドはコメディ映画を作るのを止めたのか?という記事があったが、これに対して自分は、笑いとは互いの好意と共通認識があればこそ成り立つので、笑いが主題でも全く笑えない消費者がいる以上は、それぞれ消費者に合った分野の中に笑いを入れる方が合理的なので、分野じゃなく要素として溶け込み浸透したからこそ要素は普遍性を獲得したが分野は衰退した、と論じた。

 自分は日本のお笑いは全く見ないので芸人の実情を全く知らないが、恐らく同じような展開をしていると予想する。自分は、お笑い芸人が奇声や大声をあげるよりも、格闘ゲームで熱くなり隠してた関西弁が出てしまったVtuberとか、自分が主演なので宣伝を兼ねた裏話ありのプレイ配信をするもゲーム素人なので難易度を最低にしても進められない加藤小夏の様子や、自分で作曲したにも関わらずコードを音符や鍵盤の度数じゃなく手の感覚で記憶していたからメジャ調なのに最初のトニックコードをマイナで弾いてしまった坂本真綾など、これらの方が笑える。

 逆に言うと、お笑いを好きな人は、普段から前提や文脈を認知が出来るほどの長期的な関係に乏しいからこそ、知識や経験がなくとも笑わせてくれる汎用的な芸人を求めるのではなかろうか。それは、今の個人的な愛着を全肯定した〈推し活〉と相性が悪いように思われる。1万人を笑わせる芸人よりも、自分1人を笑わせる身内の需要のほうが増えたのではないか。所謂、消費の多様化と分散と言われる事にお笑い芸人も含まれるようになっただけではなかろうか。

買ってよかった2025

リュックサック

 自分は今まで15Lの軽いリュックを使っていた。しかし、A4の書類や手帳や筆記具などを入れると外出先で予想外の物体を獲得した時に入らない事が多く、20Lのリュックを購入した。

 絶対量が違うのは当然ながら、ポケットも増えたので、小物を区別して持ち運べるようになったのが大きい。自分の場合……電子辞書、メトロノーム、ペンライト……など手帳やスマホ以外にも持ち歩くので、15Lだと1つのポケットに全てを詰め込んで厚みだけ消費するは視認せずに手だけで判断が出来ないはで不便だった問題も解決した。

電子キーボード(61鍵盤)

 今まで音程の確認程度は37鍵盤の小さい奴を使っていたが、オクターヴ下のバスを確認したい時に鍵盤が存在しないので不便だった。そこで、持ち運ぶわけではないが、利用時間は数分程度で手軽に使える鍵盤を探して、5kgの61鍵盤NP-15を購入した。

 スピーカもそれなりに低音を感じられ弾いているのに聞こえないという事は無い。鍵盤自体はピアノの重さではないが、それなりに重さを感じられるので運動記憶にもちゃんと作用する。

 唯壱の欠点はオクターヴのトランスポーズが出来ない事。上の増4度と下減4度で全ての音階は網羅しているが、オクターヴは出来ない。

先行研究が無い距離と記憶力の関係

 自分は、文字や文章を暗記する場合、暗記対象と目の距離が40cm未満だと記憶力が鈍る。裸眼だと25cm程度の文字しか見えないので、その距離で読んでいるが、読めるのに暗記を出来ない。眼鏡をかけて40cm以上の距離で読むと難なく暗記を出来る。自分は空間記憶の性質らしく、それは2次元も平面じゃなく、文字の認知すらz軸のある3次元情報として処理しているらしい。

 そこで、文字の色や大きさや上下左右の位置だけでなく、相対的に見える大きさが同じでも距離によって記憶力に影響があるのか、世界のどこかで誰かが思いついて研究しているやろ、と思ってPerplexity検索したら、参照が自分の書いた記事しかなくて絶望した。

 空間記憶は壱般的に認知されているのにも関わらず、距離に焦点を合わせた研究は無いらしい。誰か実験してくれないだろうか。

ビデオゲームの時間経過の名称

 ビデオゲームの時間経過には2種類ある。

  • リアルタイム
  • ターン

 リアルタイムはプレイヤの操作に関わらず常に時間が動いている。ターンはプレイヤの操作が終わると時間が動き、プレイヤの操作している間は時間が止まる。しかし、中には、プレイヤが操作しているフレームだけ自分以外の時間も動くタイプのゲームがあるが、この時間経過対する名称が存在しない。

 例えば世界樹の迷宮なんかは、戦闘はターンだが、移動は同時進行で、自分が移動すると敵も移動する。自分が静止していたら敵も静止する。

 リアルタイムが常時進行、ターンが交代進行とすると、同時進行に該当する概念は既に確立されているのに名称が無い。不便なので誰か提唱してくれないだろうか。

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